1) Имя или прозвище. Имя может быть ненастоящее, тогда укажите.
2) Год рождения. В 1876 вам должно быть от 19 до 50 лет. Хотите попасть на войну хотя бы мальчишкой - вам должно быть не меньше 27 лет. Естественно, чем вы старше - тем опытнее, но у молодых персонажей есть свои преимущества (например, у них меньше проблем со здоровьем).
3) Аватарка. Будет стильно, если все аватарки будут в сепии... но я не настаиваю. На аватарке должно быть видно лицо. Не аниме, не силуэт, не абстракция. При затруднениях – у меня есть большая коллекция аватарок из вестернов.
4) Происхождение.
4.1) Регион, где вы родились (конкретный штат по желанию):
- Восток (от Мэна до Иллинойса и Висконсина) - на востоке было ничего.
- Юг (от Вирджинии до Миссисипи) - на юге до войны было весело, а после войны - не очень.
- Юго-Запад (Техас, Арканзас, Луизиана) - на юго-западе и до войны было не очень.
- Средний Запад (Миссури, Айова, Миннесота или Восточный Канзас, если хотите жести) - в Айове и Миннесоте было неплохо. В Миссури и Восточном Канзасе был кровавый абзац.
- Запад (помните, что многих штатов еще не было, часто не было еще даже территорий. Примерно это Западный Канзас, Небраска, Колорадо) - чего, какая война? Тут бы так не загнуться.
- Калифорния - это вообще отдельный мир по сути.
- Родился в другой стране, и приехал в США ребенком/подростком - тут вариантов масса.
4.2) Местность (конкретный город по желанию)
- Большой город на побережье. Ну, или не на побережье – Атланта какая-нибудь там.
- Большой город на реке - Сент-Луис, Мемфис, Новый Орлеан.
- Средний или маленький городок в сельской глуши.
- Ферма в цивилизованной местности - тут имеется в виду Средний Запад.
- Ферма в глуши.
- Плантация на юге - могла быть как богатой, так и весьма скромной.
- Лагерь золотодобытчиков - осталось понять, кто ваш папа, это может быть сложно.
- Свой вариант - возможно, вы родились на корабле. или на полустанке, где вас и бросили, или в повозке переселенцев. Или не помните.
4.3) Социальный слой
- У вас была богатая семья - открывает возможности для обучения и обильного питания, но скорее всего изначально вы были несколько не приспособлены к жизни без стабильного источника дохода.
- У вас была зажиточная семья - нейтральный вариант: не голодали и не мерзли на первых порах.
- У вас была бедная семья - вы рано "поняли жизнь" и приобрели навыки выживания, но это оставило свои отпечатки. В частности, вы плохо питались.
- У вас вообще не было семьи: вы выросли без родителей (в приюте, при борделе, шатались беспризорником) - хардкорный вариант для любителей всякой жести.
- Также ваша семья могла быть приемной, зажиточной или бедной. Пометьте, если это так. Потенциально это повышает градус хардкора, но все же не приют.
5) Основной архетип (он же класс). Их всего 5:
- Бандит - если вы хотите универсального бойца, неплохого наездника, инфильтратора да еще с полезными навыками совершения различных преступлений - берите этот архетип.
- Ковбой - если вы хотите крепкого парня, лучше всех ездящего верхом, способного и в морду дать, и из винтовки отстреляться, и на полном скаку платочек с земли поднять - берите этот типаж.
- Стрелок - если вы хотите мастера дуэли один на один, машину убийств, палящую с двух рук, или снайпера с винтовкой - берите этот архетип.
- Картежник - если вы хотите персонажа, склонного к анализу, предугадыванию, манипуляции и блефу, способного к смертоносному неожиданному нападению на короткой дистанции (с возможностью в случае чего подзаработать денег игрой в карты) - берите этот архетип.
- Авантюрист - если вы хотите персонажа, специализирующегося на манипуляциях, на скрытном проникновении, подлоге, обмане и кражах. Это не значит, что в бою он бесполезен, но скорее всего слабее остальных.
6) Дополнительный архетип - если хотите, выберите ещё и второй. Например, хотите авантюриста, но чтобы он точно мог сунуть перо под ребро. Или снайпера, но чтобы умел взламывать замки. Получается авантюрист/картежник или стрелок/бандит. Но каждый архетип будет послабее, чем если выбран только один.
7) Генерация – процесс не совсем предсказуемый. Не все выборы дают очевидные плюсы и минусы. Но не все игроки это любят – кому-то нравится хотя бы примерно понимать, кого он получит на выходе.
Поэтому я придумал систему, которая называется "козыри судьбы". У вас есть 3 козыря. Вы можете потратить их в процессе генерации (они дадут бонусы, помогут избежать малусов или предложить свой вариант развития истории), а можете за каждый козырь заранее выбрать по 1 пункту из обозначенных ниже и вписать в квенту.
- - Умения - указать, в чем ваш персонаж точно хорош. Одной фразой, а не списком. Конкретные навыки мы определим в процессе генерации.
- - Выбрать телесный и социальный типажи. Будет глупо, если вы мечтали играть бугая или красотку 90-60-90, а мы сгенерим задохлика или субтильную барышню.
- - Знаковые предметы - до 5. Это может быть офигенный конь или винтовка, хирургический набор или фамильное ожерелье вашей бабушки. Разумеется, в основном модуле будет возможность подобрать инвентарь (с ограничениями) или купить за наличные в процессе подготовки ограбления, но если гарантированно что-то хотите, пусть будет здесь.
- - Выбрать командный, боевой и интеллектуальный типажи.
8) Также по желанию укажите 1 человека из команды, с которым ваш персонаж точно знаком. Он может указать кого-то другого.