Время от времени персонажи в ходе своих приключений будут натыкаться на противников. И иногда придётся драться с ними, чтобы остаться в живых.
Бой в этой игре имеет упор в тактику и умный подход к сражению. Тактика в первую очередь определяется наличием карты и перемещением по ней.
Карта
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
Карта может быть наполнена разными особенностями местности. Например:
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛🟫⬜🌳⬜⬜⬜⬜⬜⬜😅⬜🌳⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳😀⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬛
⬛🟫🟫🟫⬜⬜🌳🪨⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬛
⬛🪨⬜🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫⬛
⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫⬛
⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫⬛
⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫⬛
⬛⬜⬜🪨🟫⬜🌊🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫⬛
⬛⬜⬜🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫⬛
⬛🟫🟫⬜🌊🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫⬛
⬛🟫🟫⬜⬜⬜🪨⬜⬜🌳⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫⬛
⬛🟫⬜⬜🪨⬜⬜🌳⬜⬜🐗⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫⬛
⬛🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
🌳 — дерево. Полное укрытие.
🪨 — валун. Половинное укрытие.
🟫 — скала.
🌊 — озеро.
😅 — персонаж 1
😀 — персонаж 2
🐗 — противник 1
Изначально, без всех черт, навыков или других модификаторов, каждое существо имеет 5 очков движения. Обычно, за 1 очко движения можно совершить одно передвижения по прямой. Однако, некоторые типы местности требуют больше очков движения за клетку. Например — болотная местность или преодоление валуна, которые стоит 2 очка движения за клетку.
Также, очки движения можно тратить на другие действия, такие как, например — прыжок, присесть, лечь, встать, идти скрытно, ползти, взбираться по навесной скале, плыть, достать вещь из быстрого слота, достать вещь из медленного слота, поднять предмет из земли.
▸Прыжок — персонаж совершает проверку 1д10+мышцы со сложностью 4/6/8, чтобы при трате 2/3/4 очка движения перепрыгнуть 1/2/3 клетки препятствия, не тратя очки движения на преодоление их. Например, нужно перепрыгнуть валун. Для этого будет совершаться проверка 1д10+мышцы со сложностью 4, где удача будет значить, что персонаж потратил всего 2 очка движения, преодолев валун, который иначе потребовал бы 3 очка движения на переход (2од за валун+1 за следующую клетку). Просто так прыгать тоже можно, но в случае неудачной проверки, персонаж сдвигается всего на одну клетку и тратит все очки движения.
▸Присесть — персонаж может потратить 2 очка движения, чтобы присесть. В таком положении половинные укрытия становятся полными. Атаки ближнего боя по существам в этом положении имеют бонус +2 на попадание.
▸Лечь — персонаж может потратить 3 очка движения, чтобы лечь. В таком положении четвертинные укрытия становятся полными. Атаки ближнего боя по существам в этом положении имеют бонус +4 на попадание.
▸Встать — персонаж может потратить 2 очко движения, чтобы встать на ноги из положения сидя или лёжа.
▸Идти скрытно — персонаж может двигаться на корточках, цена за перемещение увеличивается на 1.
▸Ползти — персонаж может ползти, цена за перемещение увеличивается на 2.
▸Взбираться по навесной скале — персонаж может взбираться по вертикальной поверхности. Цена за клетку такого перемещения — 3 очка движения.
▸Плыть — персонаж может преодолевать глубокий водоём. Цена за клетку такого перемещения — 3 очка движения.
▸Достать вещь из быстрого слота — достать вещь из пояса. Цена — 1 очко движения.
▸Достать вещь из медленного слота — достать вещь из карманов или рюкзака. Цена — 5 очков движения.
▸Поднять предмет из земли — поднять предмет в соседней клетке. Цена — 2 очка движения.
▸Мелкие действия — такие действия как: прикрыть глаза щитом/рукой, закрыть уши руками (если руки пусты) и им подобные — 1 очко движения.
Кроме движения, персонаж может совершить 1 действие и реакцию. Действие в бою может быть: атака, использование заклинания, использование вещи в руке, использование навыка/черты/особенности/итд, рывок, захват, толчок, бросок, опрокидывание, выхватывание, уклонение, защита, поддержание заклинания, проверка атрибута.
▸Атака — совершение атаки оружием в руках или конечностями, или вещами в руках. Нужно совершить проверку 1д10+мышцы+бонусы оружия (если есть). Некоторое оружие можно использовать для таки по области, так: дробящее — для атаки по пяти клеткам впереди вокруг персонажа; режущее — по трём клеткам впереди персонажа; рубящее — по двум клеткам впереди персонажа; колющее — по двум клеткам по прямой от персонажа. Урон по дополнительным целям делится и требует дополнительной проверки на каждое дополнительное существо.
▸Использование заклинания — использование эффекта заклинания при соблюдении его условий.
▸Использование вещи в руке — использование предмета в руке, при соблюдении его условий. Некоторые предметы невозможно использовать за действие, например игра в шахматы; некоторые требуют проверки.
▸Использование навыка/черты/особенности/итд — использование навыков и им подобных при соблюдении нужных условий.
▸Рывок — удвоение количества имеющихся очков движений, используемых только для перемещения.
▸Захват — попытка схватить существо, чтобы уменьшить очки его движение до 0. Требуется успешная проверка 1д10+мышцы против аналогичной проверки существа.
▸Толчок — попытка толкнуть существо с клетки на клетки от себя. Требуется проверку 1д10+мышцы со штрафом -2 за каждую клетку, на которую существо хочет толкнуть другое от себя, против проверки 1д10+мышцы существа.
▸Бросок — бросить вещь в руках, используя её как импровизированное оружие дальнего боя. Нужна проверка 1д10+мышцы
▸Опрокидывание — попытка сбить противника с ног. Требуется проверка 1д10+мышцы-4 (-2, если существо схвачено) против 1д10+мышцы противника. Существо будет находиться в позиции лёжа до своего раунда, когда оно должно будет встать.
▸Выхватывание — попытка выхватить у противника оружие или вещь с пояса. Требуется проверка 1д10+мышцы-4(-2, если существо схвачено) против 1д10+мышцы противника.
▸Уклонение — концентрация на уклонении. Атака по такому персонажу будет совершаться два раза с выбором худшего значения.
▸Защита — концентрация на защите. Персонаж добавляет на этот раунд к АС свой модификатор тела, а также уменьшает полученный урон на половинное значение модификатора (с уклоном в меньшую сторону), но не меньше 1.
▸Поддержание заклинания — персонаж поддерживает активное заклинание, которое требует активного поддержания.
▸Проверка атрибута — персонаж совершает проверку на мышцы, тело, мозг или язык, чтобы определить что-то. Проверки совершаются на действия, связанные с атрибутом. Например, проверку на мышцы можно совершить для поднятия тяжёлого валуна, а проверку на мозг — для определения слабостей существа. Требуется проверка.
Тестовые механики, которые нужны на крайний случай
▸Прыжок с присяда — если существо совершает прыжок из позиции сидя, то сложность прыжка уменьшается на 1.
▸Толчок в захвате — если враг схвачен существом, существо может совершить действие «толчок» в противоположную сорону так, если бы он находился на клетке, на котрой находится существо.
▸Атака в рывке — на следующий ход после совершения рывка, атака нанесёт дополнительный урон существу, равный половине значения тела.
▸Толчок в рывке — на следующий ход после совершения рывка, толчок откинет врага на дополнительную клетку с прежней сложностью.
▸Атака с колющим древковым в рывке — на следующий ход после совершения рывка, атака оружием с колющим типом урона и тэгом «длинное 1...3» нанесёт такой же урон цели позади.
▸Прыжок в рывке — на следующий ход после совершения рывка, прыжок переносит существо на дополнтельную клетку по прежней сложности.
▸Групповая защита — если в ряду три (или больше) существа со щитом, позитивные бонусы щита увеличиваются на 1.
При получении урона — тратятся НР. Когда НР опускаются до 0 — существо умирает. Урон причиняет не только оружие, но и магия, яды, падения, критические провалы и невнимательность игрока. Однако, урон от оружия и магии получается чаще всего. Чтобы существо получило урон от атаки, требующей попадание, нужно перекинуть АС существа. Равные значения атаки и АС значат, что атака успешна, но наносит только 50% урона. Также, стоит учитывать что урон причиняется разными типами атаки, а доспехи могут нивелировать часть некоторых типов урона. Например, кинжал причиняет 3 урона колющим ударом и 2 режущим, и если атакованное существо имеет кольчугу, которая уменьшает режущий урон на 2 — от режущий атак кинжалом он урона не будет получать. Реже, доспехи увеличивают получаемый урон определённого типа. Также, разные существа имеют разные сопротивляемости и слабости к разному типу урона. Урон бывает следующих типов: режущий, колющий, рубящий, дробящий, пробивной, аркана, огненный, морозный, кислотный, ядовитый, звуковой, священный, некротический, энергетический, психический, взрывной, световой.
▸Режущий — при критической удаче, дополнительно причиняет кровотечение, равное половине урона.
▸Колющий — позволяет использовать действие «колющая стена», которая позволяет нанести урон врагу, который попадает в одну из трёх клеток перед существом во время совершения рывка.
▸Рубящий — игнорирует бонус укрытия от щита при атаке по врагу.
▸Дробящий — дополнтельно даёт эффект оглушение 1 при критической удаче.
▸Пробивной — обычно броня не защищает от этого типа урона.
▸Огненный —дополнительно даёт эффект горение. Намокание нейтрализирует огонь. Урон от огня происходит в начале хода существа и после переходит на следующий уровень. Попытка сбить огонь это проверка тела со сложностью 4+уровень эффекта, либо другими методами.
▸Морозный — дополнительно даёт эффект заморозка. Огонь нейтрализирует заморозку, намокание даёт эффект обледенение. Заморозка уменьшает количество од на уровень эффекта. Обледенение снимает все очки движения.
▸Кислотный — дополнительно причиняет эффект корозия 1. Намокание нейтрализирует корозию. Корозия уменьшает АС металлической брони на значение эффекта, а также шанс попадания для металлического оружия на значение эффекта.
▸Ядовитый — дополнительно причиняет эффект яд. Яд причиняет урон в конце хода существа, после чего увеличивается на 1. Яд нейтрализируется лекарствами, либо другими медицинскими приспособлениями.
▸Звуковой — урон игнорирует АС, даёт эффект ошеломление. Блокировку слуха спасает от эффекта.
▸Священный — наносит на 50% урона больше хаотически-злым существам.
▸Некротический — наносит на 50% урона больше законопослушным-добрым существам.
▸Взрывной — имеет эпицентр причинения урона, который определяется значением эффекта.
▸Световой — урон игнорирует АС, даёт эффект ослепление. Блокировка глаз спасает от эффекта. Закрытие глаз веками не спасает от эффекта.
Ещё, в бою будут применятся некоторые тактические бонусы и штрафы, связанные с положением на карте. Это касается таких бонусов и штрафов как: удар с фланга, удар по лежачему, удар по присевшему, выстрел из укрытия, выстрел по замедленному, удар по замедленному, удар из скрытности, в движении.
▸Удар с фланга — когда существо находится в середине одной линии между двумя противниками, последние совершают атаку с преимуществом, бросая кубик проверки два раза и выбирая большее значение.
▸Удар по лежачему — атака ближнего боя по лежачему существу имеет бонус +4, но атака дальнего боя — штраф -2.
▸Удар по присевшему — атака ближнего боя по присевшему существу имеет бонус +2.
▸Выстрел из укрытия — когда существо находится за укрытием, ей не обязательно выходить из него, чтобы совершить выстрел. Будет считаться, будто существо выглянуло за край укрытия, совершив атаку. Конечно, существо должно находится возле края укрытия, за которым будет видно противника.
▸Выстрел по замедленному — когда существо находится на клетках, цена прохождения которых больше 1 очка движения, атака в дальнем бою по ним совершается с бонусом +1 за каждую 1 очка движения, которое нужно потратить на преодоление клетки стоя.
▸Удар по замедленному — когда существо находится на клетке, цена прохождения которой больше 1 очка движения, атака в ближнем бою по ним совершается с бонусом +1.
▸Удар из скрытности — когда существо не замечено (всеми органами чувств) противником, её первая атака будет автоматически критической. Если же существо невидимо, но другие органы чувств выдают его — атака такого существа будет совершаться с преимуществом, исключая некоторых созданий, у которых зрение — не главное чувство восприятия.
▸В движении — когда существо использовало рывок в прошлом ходу, на следующем его АС будет на 2 выше; если существо использует рывок на лошади или быстром транспорте, АС в следующем ходу увеличивается на 4.