GodsOfBox | Описание игры

07.01.2023
Статус:   Идет игра
Количество игроков:   5
Мастер:   2ДШП [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   Стратегия с непрямым управлением
Сеттинг:   Закрашивание карты
Теги:  
Поддержка кубика:  
Постов мастера/всего:   12/46

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 DOBRIY_DOKTOR 46/978 offline Док Другой 8 01.02.2023 20:19 В игре
2 Уставший Скиталец 5/359 offline Скиталец Другой 7 15.01.2023 13:38 В игре
3 Eretic15 5/436 offline Еретик Творец 4 14.01.2023 19:27 В игре
4 BOCbMOU 0/16 offline Восьмой Другой 6 01.02.2023 02:32 В игре
5 dorererenen 1/609 offline Дорен Другой 9 15.01.2023 18:06 В игре

Этот модуль смесь одной небольшой компьютерной игры и модуля в который я играл на другом форуме у мастера с ником Восьмой.
Это стратегия с непрямым управлением (за него отвечает мастер) по закрашиванию карты.
Победитель планируется только один. Но возможно вы сможете договорится.

Игровой мир поделен на клетки. Они же регионы.

Именно эти клетки игрокам и придётся закрашивать.

Механика
Игроки имеют очки.
Получить очки путём постройки очками строений или создания религий, или использования очков, чтобы другие разумные построили строение, которое будет приносить персонажу очки или массовые жертвы в честь игрока, чтобы это принесло очки - НЕЛЬЗЯ. Перечитайте.
За эти очки они могут создавать всё что угодно в мире игры, но при этом это будет иметь несколько ограниченный эффект(пояснения ниже).

Закраска карты
Старт начинается с серых зон. Они выше. По умолчанию там находятся тёмные воды в которых нет ни жизни, ни надежды. Создать что-либо в них игрок не может.
Но он может их за собой закрепить, создав там регион.
Регион - это часть мира со своими особенностями и ландшафтом.

Пока существуют серые земли все игроки находятся в игре.
Как только все серые земли на карте будут закрашены, игроки не имеющие регионов выбывают из игры.

Правило - созданное не изменить
Одно из важных правил игры - это то, что уже созданное изменить нельзя.
Создав регион, вы определите его ландшафт и эффекты. В дальнейшем возможны лишь косвенные изменения непрямыми способами, но основа региона останется, если только не произойдёт некое крупное событие, которое изменит его ландшафт, взяв за основу его предыдущий ландшафт.

Тоже самое работает и с разумными видами, животными, религиями и прочим.
Создав гоблинов быстрыми и сильными, вы не сможете прямым способом более изменить всю расу. Но вы можете добавить новым поколениям более гибкий ум. Это не изменит всю расу, но у них начнут рождаться больше детей с развитым интеллектом. К чему это приведёт - игрокам можно лишь предполагать.

Правило - создавай только на своей территории
Игрок может использовать очки на своей территории. Территория закреплённая за другими игроками ему неподвластна прямым способом.
Либо для создания региона в серой клетке.

Методы закраски карты
Создав в серых землях регион, игрок окрашивает его в свой цвет. Дальнейшая окраска регионов других игроков происходит непрямыми способами.
Для этого используются разумные создания, а также в некоторых случаях малоразумные или неразумные. Важен основной концепт.
Созданная игроком раса, игромеханически принадлежит ему. Она развивается, у неё может быть вера и прочее.
Собрав свой бедный скраб, раса ведомая голодом и бедами региона, может переселиться в регион другого игрока, тем самым постепенно окрасив его в цвет "владельца" расы.
Существовавшая раса в одном регионе имеет религию. В другом регионе имеющим другой цвет, тоже существует народ этой или же иной расы, не имеющий религию или имеющий другую. Путём паломничества и насаждения веры, раса одного игрока может перекрасить регион другого игрока захватив там власть при помощи религии.
Захваты регионов, путём нашествий. Перевороты власти. И прочее.
Также возможно перекрашивание региона малоразумными или неразмными(например, механизмами) созданиями, но это сложнее или иными способами, но это ещё сложнее.

Правило - нет прямого управления
Игрок не влияет напрямую на мир и его обитателей. Для населяющих мир, игрока не существует. Они живут своей жизнью. И расы одного игрока вполне могут воевать друг с другом, тем самым ослабляя друг друга или, наоборот, поддерживая. Игрок не может приказать захватить тот регион или же управлять армией мёртвых после её создания.
Но он может создать религию или ветвь в уже существующей, которая будет провоцировать разумных к насаждению веры или захвату новых регионов. Вызвать стихийные бедствия, что повлекут переселения народов. Создать и привести к власти личность или род, которая повлияет на весь регион в ход. И т.д.

Ход в игре - поколения и века в игровом мире
Игровое время за ход не фиксировано, но составляет как минимум несколько поколения в случае замедления и до нескольких веков, в случае ускорения.

Использование очков. Шаблон.
Создавая нечто в игровом мире. Нужно помнить правило Одно очко - один эффект.
Это значит, что если вы создаёте религию, вы можете расписать её особенности, как она выглядит, ритуалы и прочее. Но эффект будет только один. Сформулированный.
Нельзя за одно очко засунуть повышение интеллекта верующих и желание колонизировать новые земли. Лишь одно.

Шаблон оформления.
Краткое название создаваемого
Количество затраченных очков
Описательная часть с пояснениями (на её основе мастер может выдать эффекты, но имейте ввиду, что это могут быть вовсе не те эффекты, которые вы ждёте)
Сформулированный эффект.

Пример
Горное железо
1 очко
Создаю в регионе залежи горного железа. Небольшие куски породы, которые можно принять за камень, они залегают у поверхности горных пород. Знающий наблюдатель, может отличить горное железо по глянцевому отливу, который можно порой обнаружить, если очистить его от грязи и пыли.
Эффект - прочность.

В итоге будет получен металл имеющий более повышенную прочность, снижающий маскировку изделий и более лёгкую добычу за счёт близкого расположения к поверхности залежей. Что может привести к различным последствиям.

Вы можете повысить прочность добавив ещё одно очко, что сделает его крайне прочным. И может добавить в связи с этим сложности обработки.

Также вы можете добавить эффект, путём добавления двух минусов создаваемому. Но это должны быть именно минусы, а не просто добавлено для виду, а на самом деле не влияет.
В данном случае это может быть редкость металла и его крайняя сложность обработки. В случае если минусы не подходят, я не приму заявку, тем самым игрок потеряет ход или часть хода, если эта не одна заявка, либо искажу их по своему усмотрению или заменю на другой или другие минусы, вплоть до большего их количества.

Шаблон подходит, как для создания разумных, так и для создания религий, созданий, ландшафта и прочего.

Правило - не пропустил ход - не накопил очков.
Игрок может заявить пропуск хода, тем самым сохранив получаемые очки за ход. В случае если пропуск хода не был заявлен - сохранения очков не произойдёт и возможна потеря уже существующих.

Подача хода. Результаты хода.
Подача хода происходит в закрытых комнатах. Результаты хода видны всем игрокам.
В случае, если несколько игроков подали заявку на один серый регион, то будут раскинуты кубики, по результатам которого регион получит либо один из игроков, либо никто. Очки при этом потрачены будут.

Частичный мастерский произвол - будьте готовы к тому, что всё может пойти не так как вы задумывали.

Модуль - 18+

Поскольку игра первая в этой системе и тестовая, то карта будет небольшая, по одной серой клетке на старте на игрока.

Дискорд для связи - ссылка
https://discord.gg/Eefm9FQW