✦ Это игра для игроков, их персонажей и читателей, которым исполнилось
18+ лет, потому как
могут быть подняты разные неоднозначные темы, касающиеся устройства общества и конфликтов интересов в нём, саморазвития человека и проблем на этом пути, а так же возможен некоторый уровень эротики или жестокости в сценах (хотя форсироваться подобные сцены не будут)... но самое главное, это атмосфера настолько "взрослой" тематики некоторых элементов сюжета, что эротический контент 18+ (которого, вероятно, и вовсе не будет) должен для ваших персонажей в итоге казаться ребячеством, хех... а если серьёзно, то половина всего вышеперечисленного
может быть правдой... а может и
не быть... ибо игра организуется творчески, и какие сцены будут, какие темы будут раскрыты, а какие просто упомянуты, я не знаю, даже имея на руках фабулу сюжета... и вполне нормальным результатом будет получить как "банальную адвенчурную JRPG", так и"
нетленную классику" (и я положительно расцениваю любую из этих возможностей, пока нам удастся выдержать настроение игры и "аутентичность" персонажей).
✦ Это игра, в которой отдаётся должное уважение к полностью серьёзному отношению к своему персонажу. Если Вы ролевик хоть с каким-то стажем и опытом участия в адекватных ФРПГ, то Вы знаете, что это такое: когда к персонажу относятся как с личности, развившейся будто бы по собственным законам (хотя мы все прекрасно понимаем, что на самом деле придумал персонажа конкретный игрок за ограниченное время). В реалиях проведения игры это касается как таких вещей, что игроку некомфортны или неприятны (о чём лучше сообщать), так и злоупотребления юмором или скатывания в "треш" (широкое понятие, означающее конформное отношение к неадекватному дизайну игры и неадекватному поведению персонажей, даже более того - получение удовольствия от этой неадекватности), что мешает прямой функции серьёзного ролеплея - "подавлению неверия" (в историю, в персонажа) на хоть каком-то уровне. С другой стороны, если вы не хотите рушить "подавление неверия" другим игрокам, но и не уверены в том, что сами хотите "мегасерьёзного" отношения к своему персонажу, вы можете подходить к данной игре как типичной JRPG - приключенческой авантюре с "клешированными" персонажами (в хорошем смысле, архетипическими, если угодно), которые "делают вещи" свойственные жанру в описанном настроении сеттинга, а мы (как участники игры и её постановщики) стараемся показать всё это качественно и без стёба/"треша". Это тоже будет неплохим подходом, потому что глубину отношения к сюжету нельзя "родить" методом её заявления на старте модуля, она получается сама, если складываются благоприятные обстоятельства по ходу игры.
✦ В прошлом ваши персонажи действовали согласно Судьбе, предопределённой сюжетом и выбранными вами старшими Арканами... будьте готовы в конце "творчески вспомнить", что именно вы "делали прошлым летом" (мастер не столько будет вам навязывать мотивы и смыслы поступков персонажей, сколько спрашивать о них)... да, это игра частично амнезийными персонажами (не настолько, насколько это принято в такого рода играх, но всё же) и, да, этот момент игры может не выстрелить (и тогда будет скорее упомянут, чем раскрыт), но он - часть сюжета и имеет некоторое обоснование...
✦ Прошлое персонажей в части их взаимоотношений - один из нюансов, которые нужно будет дооткрывать по ходу дела. А вам всем не по 50+ лет, чтобы туда втиснуть подробное прошлое персонажа плюс ещё одну общую историю этой группы, произошедшей "на предыдущем этапе развития их личностей"... им всего 23. Прошу учесть это при написании "квенты"/"бэкграунда" и настроиться на соответствующий "игровой процесс", когда мы будем до-собирать контекст истории группы по ходу сюжета. Это фишка игры, потому что в путешествии должны быть непознанные заранее факторы...
✦ Это командная игра ("приключаемся" все скопом, как правило, без разделения на соло-ветки) без PvP (противостояния игроков), затрагивающая разные философские и житейские темы в фокусе "персоналити человека", ориентированная на участие в интересной истории и сохранении заданного тона (настроения) игры, а не на победе над другими игроками/мастером или "зарабатывании литературных достижений через написание рассказа"... участвуя в этой игре, мы хотим хорошо провести время, поучаствовать в эмоционально и интеллектуально удовлетворяющей истории в духе сеттинга (
ссылка) и провести через неё интересных нам персонажей, которые поучаствуют в оценке и осмыслении тем этой самой истории;
✦ Драматичность Вашего персонажа? Лучше сместить фокус с переживания внутренних проблем персонажа прямо в его анкете на описание его взаимодействия с его "обычным миром". Например, персонаж хочет защитить кого-то от втягивания во все эти происшествия со слухами (кто этот человек и как персонаж дошёл до плана расследовать городские легенды, чтобы защищать его...). Все переживания хороши для отыгрыша, когда они к месту в ситуации сюжета игры, но не для квент/бэкграундов персонажей. Если на переживаниях квенту строить, получится размыто и абстрактно, потому что неотыгранные переживания - это просто строчки текста без задач и без понимания где это применить. Заготовка персонажа это именно "настройки окружения", а не попытка запихнуть концентрированную драму в анкету персонажа. Как в прочем в любых приключенческих играх на форуме. Если повезёт, драму удастся отыграть, но если не повезёт, то хотя бы не окажется так, что её описание занимает 90 % истории персонажа, и он просто ходячая "не выстрелившая" драма в вакууме...
✦ Это экспериментальная игра. Я не пробовал ни систему, ни идею игры ранее, я могу допускать ошибки в её организации, обусловленные недостатком конкретных знаний (опыта) о том, как это можно было бы сделать лучше. В этом смысле сама игра - своего рода исследование на тему того, как можно и как стоит играть в такие игры, и возможно ли это вообще с должным уровнем интереса. Под словом "исследование" здесь следует понимать не "психологические эксперименты над людьми", а попытку сделать такую приключенческую ФРПГ, идеи которой мне,
на данный момент, интересны, но каких, по большей части не делали на этом (и не только) форуме.
✦ Сюжет игры будет тем более "рельсовый", чем ближе вы к её началу... иными словами, когда вас проведут по всем "катсценам" и основным битвам, у вас будет возможность походить на стратегической карте и принять какое-то судьбоносное решение, но в целом игра полностью сюжетная, подразумевающая лишь некоторую "ветвистость" событий (разбить/украсть/уговорить/обойти) в зависимости от нюансов действий протагонистов... и, ВНИМАНИЕ, мастер не обладает достаточным опытом, чтобы гарантировать, что прям "всё будет зашибенно", и вы вполне можете "сломать сюжет", если будете настойчиво идти против течения (ничего хорошего в таком случае для всех нас как участников игры не ожидается, потому просьба содействовать мастеру, а не бороться с ним)... это была плохая новость, хорошая же в том, что, в принципе, мастер не хочет отбирать свободу выбора у игроков/персонажей, и вы можете обратиться к мастеру с предложением/просьбой пояснить/добавить что-то в игре, и таким образом значительно расширить свои возможности в определённых направлениях без полома игры на ровном месте;
✦ Сюжет игры содержит историю о сожалениях, надежде и необходимости решительно следовать за Истиной, чтобы развиваться. Эмоциональные оттенки в этой истории во многом расставляют игроки, создавая Путь (ака Миф) своего персонажа (то есть его темы и, в каком-то смысле, Судьбу). При этом, оставаясь в русле такой вот оценки жизни как объективного процесса, в котором всё взаимосвязано (в том числе через процесс общения), важна надежда и решительность, история может, благодаря вкладу игроков, делать этот рассказ более лёгким и позитивным или же, наоборот - более мрачным и напряжённым (тем не менее, у нас тут не "дарк фентази"...). Более того, если игроки просто решат "пробежаться по сюжету", не затрагивая никаких тем по собственной инициативе и не исследуя мнения и желания других персонажей в сюжете, то история эта окажется довольно простым линейным приключением, бедным на подробности и фишки... ибо темы персонажа игрока мастер не может раскрыть вместо игрока, "играя за него". Так, увы (или к счастью), не бывает, потому что игра зависима от двустороннего процесса взаимодействия между мастером и игроками, да и между персонажами игроков внутри сюжета...
✦ В данной игре город, где происходит действие, мы называем просто Город. Он во многом абстрактен и символичен, так что не ждите от него соблюдения реалистичных логистических и культурных канонов построения или каких-то подробностей, выходящих за нужды сюжета... на то есть причины;
✦ Детектив будет очень условный... сложно будет "зафейлить" сюжет, но, вероятно, "тру ендинг" надо будет ещё поискать...
✦ Система? Можно играть в режиме "бросить кубики, когда сказал мастер, выбрать из опций, которые назвал мастер", не вникая в механику. Главное, чтобы не случилось диссонанса от того как работает система и того, как играется словеска... например, при воссоздании воспоминаний тот, кто выиграл конфликт, задаёт вопрос, на который тот, кто его проиграл, не может ответить "нет" (конечно, скрестить руки на груди и сказать "мы едем не туда", в случае совсем не попадания в представления, всё ещё можно, но суть не в том, а... просто ряд чистых словесочников фрустрирует сам факт того, что "третье измерение" механики нечто предписывает). Механика влияет на игровой процесс, мне бы хотелось, чтобы люди это осознали, но в целом - разбираться в том, как именно она работает - это опционально. Надо помнить, что ваши отношения от неё зависят и что, возможно, её ещё надо будет даже балансировать в этом аспекте. В целом же... "философия" такова: игра - это когда есть правила, правила нужны, чтобы сфокусировать игру на чём-то и помочь игрокам играть так, как задумал автор правил.
✦ А где механика прокачки отношений с NPC и получения бонусов от них согласно их Арканам? А нет её, потому что данная игра ориентирована на Persona 2 (которая была чуть ближе к Shin Megami Tensei, но впервые сделала главным героем игры не персонажа или конфликт мировоззрений, а группу людей со сложной взаимной историей), а не третью и последующие части (где глубина проработки группы слегка упала, но детали и механики стали более наработанными и узнаваемыми).