Вдохновение Астрала 30 | Описание игры

14.10.2023
Статус:   Игра завершена
Количество игроков:   16
Мастер:   Sinitar [offline]
Ассистент:   DYABLOOS [offline]
Система:   Вдохновение Астрала
Сеттинг:   Эадор
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Mordodrukow
Постов мастера/всего:   67/78

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 La jonquille janvier 167/3197 offline Элладан владыка Вечного леса 0 n/a В игре
2 Katorjnik 137/2338 offline Абу́ Али́ Хусе́йн ибн Абдулла́х ибн аль-Ха́сан ибн Али́ ибн Си́на Властитель перемен 3 25.12.2023 20:28 В игре
3 Тзаангор 243/4091 online Святой Пандопоход Владыка Паладинов 1 01.11.2023 21:32 В игре
4 spellWeaver 1/11 offline Алексис Хозяйка Стального Легиона 0 n/a В игре
5 Mark 1/23 offline Кря Гусь 2 17.12.2023 20:07 В игре
6 Eretic15 13/719 offline Алак Афеин` Ррет Алхимик 2 24.12.2023 10:27 В игре
7 Warlordm 0/1 offline Варлорд Другой 0 n/a В игре
8 Alpharius_Omegon 3/33 offline Ариадна Астральный Владыка 0 n/a В игре
9 Daardus 0/19 offline Даардус Паладин 0 n/a В игре
10 RedD 26/3003 offline Нагаш Другой 1 01.11.2023 23:34 Вне игры
11 BOCbMOU 1/26 offline Демон смерти Коралл Маг 2 22.12.2023 00:28 Вне игры

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 DYABLOOS Ахнур Астральный Владыка 0 n/a В игре

Ссылка на полные правила:

https://docs.google.com/document/d/1tfb1ArmQqAH6wDM2MMMy5e8CT867fWRcHMHCWoV-n1k/

Вдохновение Астрала

Стратегия по мотивам вселенной Эадора
Каждый игрок - астральный владыка, собирающий свой мир из разбросанных по огромному Астралу осколков.
Игра идет походово.
На старте каждый игрок имеет маленький мир, состоящий обычно из одного осколка, и приносящий небольшой доход.


Основные понятия

Владыка — Астральное существо со своим миром. Обладает следующими показателями:
- Энергия - основной ресурс Астрала, за который можно проводить атаку, исследовать технологии и совершать прочие действия.
- Запас энергии - суммарная величина энергии, доступная на момент начала хода. Нельзя хранить больше энергии, чем 20 э + 10 э за каждый осколок в составе мира, включая родовой (но лимит можно повысить)
- Доход - является суммой доходов с миров, источников, артефактов и иных постоянных источников энергии. Можно повышать за счет строительства на осколках ферм, фабрик и т.п., но не более чем на +5 суммарно (есть способы повысить лимит)
- Герои - как правило истинно верные владыке существа особых талантов, помогающие Владыке при выполнении важных действий. Набирают опыт и прокачивают уровни, при гибели воскресают в конце хода
- Витязи - ближайшие помощники и соратники героев. Они не прокачиваются и могут погибнуть навсегда, зато очень старательно помогают своим старшим товарищам и у них нет лимита на максимальное кол-во. Для их найма нужны специальные ТЗ
- Войска - разновидности войск, доступные для найма в мире. Можно выводить новые виды войск за плату, можно получать с захваченных нейтральных осколков (как правило, при очень хороших отношениях с местными). За один раз нельзя нанять любое кол-во войск одного типа - это зависит от редкости расы, кол-ва населения и других особенностей. Для апгрейда войск нужны специальные ТЗ
- Магия - доступные для применения Владыкой школы магии

- Технологии - знания, которые постигли смертные и которые ими используются
- Способность (если есть) - фирменная многоразовая способность Владыки, дающая дополнительное преимущество при активации. Их нельзя улучшать и передавать другим
- Особенности - особые пассивные преимущества и недостатки - могут быть позитивными, негативными или неоднозначными. Их нельзя улучшать и передавать другим
- Артефакт – могущественный предмет. Очень прочны, могут использоваться неограниченное количество раз.
- Предмет- рядовая вещь. Хрупки, могут использоваться ограниченное число раз.
- Реликвия – редчайший артефакт огромной силы.
- Свиток заклинания - дает особое заклинание, применяемое за энергию раз в цикл. Чем выше навык смертных в соответствующей школе, и чем больше энергии вложено в свиток заклинания - тем оно масштабнее и эффективнее.
- Ресурс - особый вид сырья, полезный для определенных целей. Их можно накапливать специальным приказом, а также налаживать постоянные поставки в мир другого Владыки ценой основного действия за каждое месторождение (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина. В случае особо редких ресурсов - только на одного)


Мир — собрание осколков под руководством одного Владыки. Обладает следующими свойствами:
- Доход. Сумма доходов входящих в состав осколков.
- Защита. Затрудняет атаку осколков в составе мира.

Осколок — неделимый островок в астральном пространстве. Обладает следующими свойствами:
- Размер - величина осколка. Чем он больше - тем больше на нём может разместиться населения и тем труднее его захватить, как правило
- Доход - поставляемая населением энергия. Осколки с нулевым доходом, как правило, можно заселить. Если доход вообще не указан в ИС - значит, он появится только после выполнения определенных условий (к примеру, заручившись лояльностью местных или сделав что-то еще - как правило, намек в ИС есть)
- Здания - имеющиеся на нем постройки. Здания привязаны к осколкам. Максимальное кол-во на осколке равно размеру осколка с округлением вниз (за исключением родовых, где лимит выше и всегда равен 4). Чрезмерное количество, особенно однотипных, даст непредвиденные побочные эффекты.
- Население - господствующая на осколке раса, а также степень его населённости. Если осколок захвачен силой, местные могут вовсе не торопиться делиться своими знаниями и приносить доход, а то и взбунтоваться (если вообще не погибнут в ходе боев за осколок).
- Настроение населения - степень довольства населения. По умолчанию население везде настроено спокойно (кроме родовых – там население довольно). Счастливое население приносит повышенный на 0.5 доход, довольное немножко повышает гарнизон осколка за счет добровольцев, недовольное приносит сниженный на 0.5 доход, население в ярости может восстать
- Сила гарнизона - величина защитного гарнизона. Величина отображаемого гарнизона в ИС, как правило, не учитывает свойств и местности осколка, расовых особенностей гарнизона и технологий его владельца
- Снабжение - максимально возможная сила гарнизона. Если при захвате нейтрального осколка там осталось больше войск чем позволяет его снабжение, излишки расформировываются. Если после пополнения гарнизона лимит снабжения превышен, излишки быстро вымирают. Лимит можно повысить, но без особых ТЗ - только на одном осколке в составе мира (+10 снабжения за 3 э)
- Ландшафт. Разные войска получают на разных местностях бонусы и штрафы.
- Трофеи - призы, получаемые за захват осколка. Как правило, их получает первый захвативший Владыка.
- Ресурсы - месторождения особых ресурсов
- Укрепления - аналог гарнизона, но не занимающий лимита снабжения и требующий для обороны наличия собственно гарнизона на осколке. На укрепления действуют те же техны, что и на гарнизон, однако они малоэффективны, если гарнизона намного меньше чем укреплений
- Особые свойства.
- Прочее.

Родовой — стартовый осколок, с которого Владыка начинает свой путь.
- Все трофеи по умолчанию хранятся на родовом. Низвергнувший Владыку (т.е. взявший его родовой) Владыка или Владыки может получить все его трофеи и технологии (исключение - технологии выше продвинутого уровня; они не передадутся автоматически, однако их можно будет изучить по сниженной вдвое цене).
- Взять родовой может оказаться несколько сложнее, чем кажется, исходя из численности гарнизона по ИС. При его взятии Владыка погибает моментально
- Тип населяющей родовой Владыки расы особенно важен, т.к. влияет на цену доступных ему технологий, школ магии и многое другое. Можно поселить на родовом более 1 расы, но тогда не будет расовых скидок ни от одной из них. Расценки на техны будут считаться для той расы, которую Владыка назначит заниматься исследованиями.

Источник - в отличие от осколка, после захвата остается в Астрале и дает своему владельцу определенные преимущества. Сила источника является по сути гарнизоном и каждый ход падает на 1 (т.е. падает базовый гарнизон, но не дополнительный гарнизон, который может разместить за отдельную плату контролирующий его Владыка), минимально до 1, но сама после захвата не исчезает и теперь помогает в обороне новому владельцу источника. Защита мира на них не распространяется. Их можно как захватывать, так и разрушать


Критерии победы

Победителем объявляется обладатель максимальных размеров мира на момент окончания игры. По умолчанию игра длится до 30 хода включительно
Также можно изобрести/найти ТЗ с особым путем к победе


Как считается размер мира:

Крохотный осколок 0.5
Маленький 1
Небольшой 1.5
Средний 2
Большой 3
Огромный 4
Гигантский 5
Гаргантюозный 7

Уровни развития технологий и школ магии:

Базовый-продвинутый-экспертный-мастерский-грандмастерский-эпичный (эпичный нельзя разработать по умолчанию - только имея специальное ТЗ).

Уровень технологии и школы магии, если он выше базового, отмечается плюсиками (один + за каждый дополнительный уровень - скажем, волшебство ++ означает экспертное волшебство). Каждый уровень дает пассивный бонус к эффективности действий соответствующей направленности. На каждой из высших ступеней развития технологии (начиная с экспертного уровня и выше) открываются особые дополнительные возможности - спец тз. Бывают и непрокачиваемые технологии.
Стоимость уровня технологии зависит от стартовой расы. Как правило, профильная технология обходится в 5 э за уровень, непрофильная - в 6-7 э, совершенно непрофильная - в 8 э (может стакаться с расовыми скидками)
Мастерский и грандмастерский уровни в 1.5 раза дороже экспертного, эпичный в 2 раза дороже грандмастерского
Нельзя за один ход разработать больше 3 уровней одной технологии, более 3 разных технологий, а также более 6 уровней технологий суммарно.

В числе распространенных способов получить доступ к эпическому уровню технологий: иметь ресурс дионий (для магии) или созерцин (для прочих технологий), найти на осколке соотв.ТЗ, низвергнуть обладателя эпической технологии (после этого можно изучить любой эпик - необязательно именно тот, который был у низвергнутого). Любой может исследовать эпический уровень тех технологий, у которых нет спец тз на экспертном уровне и выше (т.е. чисто пассивные бонусы). Пассивные бонусы у технологий без тз выше чем у технологий имеющих тз (и еще сильнее начиная с экспертного уровня)

Любой желающий может узнать у ГМа тз всех уровней технологии, если у него есть хотя бы ее базовый уровень.


Действия.

- Каждый ход можно совершать 4 действия (по умолчанию; со временем можно повысить лимит), потратив на каждое минимум 0.5 энергии.
- Можно совершить 2 основных и 2 дополнительных либо 1 основное и 3 дополнительных либо 5 дополнительных действий. Для одиночек - 1 основное и 3 дополнительных либо 5 дополнительных действия
- Основное действие - действие вне мира. Дополнительное - внутри мира. Основное действие можно применять как дополнительное, наоборот - нет
- Мелкие действия, вроде допроса пленников, переноса предмета, отправки сообщения внутри мира в лимит не входят и энергию не расходуют.
- Можно повысить эффективность одного из совершаемых действий, направив своего героя помогать в этом деле
- Можно разработать технологию логистики на +1 основное действие, но стоить первый уровень будет 18 э, а каждый последующий - на 5 дороже. А также малую логистику на +1 дополнительное действие за 6 э (+2 за последующие уровни). Максимум можно иметь 2 малых и 3 больших логистики


Основные действия:

1) Вывести мир в ничто или вернуть из ничто. Во время перемещений в/из ничто нельзя действовать, но мир можно атаковать. Уход в Ничто занимает весь цикл. Происходит автоматически на 4й ход, если 3 хода подряд нет заявок ходов.

2) Сдаться. Владыка самонизвергается. Мир при этом раскалывается в конце хода на нейтральные осколки.

3) Атака нейтрального осколка/иного объекта вне мира. Необходимо потратить минимум 0.5 энергии. Также необходимо указать минимум 1 из возможных к использованию родов войск (и распределить выделенную энергию между войсками и героями, а также выдать предметы).

Возможно расписать тактику боя, выдать войскам особые приказы, применить 1-2 школы магии (в магию тоже можно вкладывать энергию, колдует по умолчанию лично Владыка. В среднем 1 э вложенные в базовую магию эффективнее 1 э вложенного в базовое войско или героя, однако если у Владыки закончатся войска-герои-витязи, взять осколок он уже не сможет по-любому).

Вложения в нераскачанного героя в среднем равноценны вложению в базовые войска (со временем он наберется опыта, зато войска наберут технологий + могут появиться продвинутые и элитные - т.е. в среднем войска усиливаются быстрее) + у войск некоторое преимущество в тактике (одиночку намного легче завалить, окружив и навалившись скопом) + после победы одинокого героя на осколке не останется гарнизона. Большие вложения чисто в героев не особо эффективны.

В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык и местный гарнизон. Если побеждает местный гарнизон, то осколок остается нейтральным, иначе судьба осколка в руках победителей (по умолчанию – осколок присоединяется к миру победителя, ему достается все трофеи, но возможно иметь и иной приказ). Силы разных владык могут иметь приказ действовать в союзе, и будут пытаться эти приказы воплощать. Рядовые воины необязательно будут в точности выполнять слишком странные для них приказы владыки.

При затратах на атаку равных гарнизону защитников шансы на успех в районе 50% без учета модификаторов (таких как сила героя, технологии, трофеи и т.п.)
В случае победы войска остаются на этом осколке в качестве гарнизона и не могут быть отправлены в новую атаку.

Дипломатия с нейтралами считается в эту же фазу. Дипломатия в среднем эффективнее военной атаки с теми же затратами т.к. не придется сражаться с местными и испытывать на себе их тз и прочее, только уговаривать их, и к тому же при успехе осколок присоединится целым и с полным гарнизоном. Но есть один серьезный минус - дипломатов могут перебить конкуренты.
Успешность дипломатии зависит как от технологий и количества даров и тактики убеждения, так и от репутации Владыки. Базовая репутация Владыки равна его карме, но может меняться по ходу игры в зависимости от его действий (от эльфов, геноцидящих всех, добрые и мб даже нейтральные расы со временем отвернутся, и наоборот - если совершать добрые дела за злую расу) Расам с разной кармой сложнее договориться между собой, а тем, кто одной кармы и/или расы - легче.

4) Атака Владыки. Происходит аналогично атаке нейтральных осколков, но из энергии каждого атакующего (потраченной как на войска, так и на героев и на магию) вычитается энергия на преодоление защиты мира, равная защите мира на момент начала хода, деленной на число осколков (округление вверх), но при этом энергия атакующего не может стать меньше 1/10 от затраченной (т.е. всегда пройдет минимум 0.5 э войск, а также герои и витязи атакующего).

В бою принимают участие силы всех прибывших атаковать Владык, местный гарнизон, и силы прибывших защищать мир Владык. По умолчанию проводящий цикл в своем мире боевитый герой или витязь будет защищать его в случае вторжения. Бой происходит на внешнем осколке атакуемого мира. Если побеждает кто-то из атакующих, осколок отрывается из мира защищавшегося и присоединяется к миру победителя, а защита мира защищавшегося снижается на величину потраченного вложившимся больше всех из атакующих в преодоление защиты. Если побеждают силы защищающегося, то осколок остается в составе мира, защита не меняется.

Можно за ход несколько раз атаковать одного Владыку, если есть достаточно основных действий

При совместной атаке несколькими Владыками при наличии договоренности и при условии успешности атак каждый из них может отбить по осколку последовательно. Атакующие Владыки могут по договоренности передать свои войска, героев и витязей под чье-то командование. Однако на подчиненных каждого из Владык по-прежнему будут действовать только технологии их родного мира

Если Владыка атакует другого Владыки без предварительного обьявления ему войны, то на атакуемых им осколках гарнизон повышается на 30% (округление вниз) за счет добровольцев. Обьявление войны считается только если сделано в теме диплы и не позднее чем за 24 часа до дедлайна.

Если Владыка объявляет войну сразу нескольким Владыкам, у него падают настроение и доходы. Если Владыке другие Владыки объявили войну, то сам он объявлять войну в ответ не обязан; считается что они уже находятся в состоянии войны и независимо от кол-ва объявивших войну противников дебафы он не получит.

Владыки могут нападать друг на друга без обьявления войны, после этого они все автоматом вступают в войну

Если Владыка атакует другого Владыку в одиночку (нпс наемники не в счет), то может провести +1 дополнительную атаку в ход

Одиноким героям также нужно объявлять войну до дедлайна. При атаке на них без объявления войны их навыки на время отражения атаки усилятся на 30%

5) Отправить вне мира особую миссию, не связанную с атакой. Если цель – другой мир, и его там не ждут, то должна быть затрачена энергия на прохождение через защиту.

От диверсий, ритуалов и т.п. защита мира и гарнизоны помогают значительно хуже, чем от вторжений войск (исключение - атаки призванными существами, с ними гарнизоны дерутся как обычно). Атаки призванными ритуалами существами (как правило, при наличии ритуалистики+магии призыва или особых ТЗ) и диверсии могут затронуть любой осколок в составе мира цели, но не могут присоединить осколок из мира чужого Владыки (нейтральный осколок - могут) к миру того, кто проводит ритуал или диверсию - только отколоть и сделать нейтральным. Снести родовой, минуя внешний осколки, невозможно


Дополнительные действия:

1) Потратить энергию на увеличение защиты мира (в пропорции 1:1.5)

2) Разработать технологию (необходимо указать, что именно она даёт) - до 3 уровней суммарно (любых, главное, чтоб в сумме было 3) одним действием, или род войск (аналогично) - 1 род одним действием

3) Построить здание (необходимо указать, что именно оно даёт) - 1 здание (или 2, если они однотипны) одним действием

4) Пополнить гарнизон конкретного осколка или осколков (1-4 осколка одним действием, нужно указать вид войск).

5) Провести ритуал, прочесть заклинание, действующее только внутри мира, и т.п.

6) Использовать артефакт, предмет, ритуал и т. д. не связанный с прямой атакой и применяемый не автоматически.

7) Призвать нового героя. Чем больше у владыки уже есть героев, тем дороже призыв нового. По умолчанию призыв второго героя с суммой навыков 2 обойдется в 10 энергии, призыв третьего в 15 и т.д. Можно также обратить в героя имеющегося витязя. Нельзя одновременно иметь более 5 героев

8) Прочие действия внутри мира. На каждое действие необходимо выделять энергию (не менее 0.5э). Смертные не герои, и не обязательно выполнят задание в точности, если оно слишком сложное или просто им не особо нравится. Возможные действия: строительство и разрушение зданий, создание организаций, изменения условий жизни, принесение части населения в жертву за энергию, исследования осколка или что угодно другое.


Герои и витязи

- И герой и витязь не могут принимать участие более чем в одном действии в ход за пределами мира (в пределах мира можно и в двух, если все они мелкие)]. Это касается и одиноких героев. Однако аналог логистики, позволяющий обходить это ограничение - стремительность - доступен для разработки (цена такая же, как и у логистики. Максимум можно иметь 2 малых и 2 больших стремительности) всем одиноким героям, даже не имеющим мира
- При гибели герой потеряет большую часть накопленного до следующего уровня опыта и воскреснет в конце цикла. Витязь погибает навсегда
- По достижению уровня кратного 10 герой (бонус от артефактов за уровень не считаются) получает особое звание и доп.бонус.
- С ростом уровней у героев растут не только навыки, но также понемногу хп, запасы маны (если есть что колдовать) и урон
- У большинства навыков нет потолка развития, но после навыка 10 его прокачка замедляется. Максимум можно иметь 6 разных навыков
- Герой с большей вероятностью получит навыки в деле, которым чаще занимается: так, регулярно ведущий переговоры получит дипломата, а получающий по морде - живучесть или чемпиона
- Усталость и ранения в течение хода копятся, а мана тратится, так что каждая последующая атака в пределах одного хода рискованнее предыдущей. Ранения (не путать со статусными эффектами) излечиваются в конце хода
- Потолок развития для не-одиноких героев - 30 уровень
- Условно навык силой 1 в среднем равен вложению 1 энергии, однако его эффективность может сильно варьироваться в зависимости от обстоятельств, и как правило не все навыки задействуются одновременно
- Героя можно направить помогать в любых действиях, но если они непрофильны ему, то помощь будет невелика. Герои с мирными навыками дают скидки для действий внутри мира. Инженер и управляющий - 1 за уровень (максимум может участвовать в одном проекте за ход), исследователь - 0.5 за уровень (максимум может участвовать в двух проектах за ход)
- При желании можно приказать своему герою-неодиночке с экономическим навыком (управляющий, инженер, исследователь или знаток), чтобы он самостоятельно изыскивал способы принести доход, если на данный момент нет действий внутри мира, в которых он мог бы принести пользу своим навыком. В этом случае он приносит доход в размере 0.5*уровень навыка, но опыта не получает
- На получаемый опыт влияет как интенсивность применения героем своих навыков - в большей степени, так и масштабность битвы (сила врагов, особенно убитых лично героем) и вложенная в героя энергия - в меньшей степени
- Изученные технологии, как правило, влияют на войска Владыки, но не на героев и витязей
- И герои и витязи проходят сквозь защиту атакуемого мира без дополнительных затрат (то есть за минимально необходимые 0.5 э).
- По умолчанию в конце цикла герой возвращается в родной мир
- При гибели героя его артефакты и предметы автоматом переносят в его мир, однако если ему негде воскресать, то они достаются его убийце
- Герои и витязи обладают особенностями своей расы


Одинокие герои

Особая разновидность заявки вместо стандартного мира. Одинокие герои по умолчанию не могут захватывать новые осколки (так как у них нет мира, максимум только родовой), не получают и не развивают технологии и не получают титулов. Они сильнее на старте и слабее в долгой игре. Также играть ими проще в силу меньшего разнообразия возможностей.

Со старта у одиночек очень высокая сумма навыков по сравнению с нормальными героями и по умолчанию доход как у Владыки. Особенности могут быть сильнее чем у Владык.

При гибели одинокий герой воскресает на своем родовом, если он у него есть со старта. Если его родовой захвачен, он может по взаимному соглашению привязаться к другому миру и воскресать при гибели уже там. Исключение – одиночки, в чьей стартовой заявке оговорено изначальное отсутствие мира вообще

Одинокий герой должен каждый ход указывать, на каком осколке он останавливается в этот ход. Остановившись в мире Владыки, он может вести с ним переговоры до тех пор пока не уйдет оттуда

Свою энергию одиночка по умолчанию (без каких-то особенностей на доп.возможности) может тратить на самоусиление на цикл (путем вливания энергии в себя), развитие технологии стремительности (аналог логистики, позволяющий ограничение на 1 атаку в ход - доступен для разработки (цена такая же, как и у логистики) всем одиноким героям, даже не имеющим мира), найм наемников и развитие культов на нейтральных осколках.

Культы - это организации поклоняющихся одиночкам нейтралов, которые приносят им доп.доход (зато дают меньше дохода Владыкам в случае захвата) и помощников-витязей или иные бонусы, а в отдаленной перспективе и новые особенности. Культы видны в ИС и не исчезают после попадания в чужие миры, если Владыки не уничтожают их специально

Одинокие герои с родовым могут принимать и отправлять посольства. Одинокие герои без родового могут общаться через культы.



Переговоры и обмен

- Дипломатия за пределами игровых тем (тема дипломатии на форуме и чаты через посольства в дискорде) запрещена, если не разработано особых технологий. Исключение - договоренности в общем чате, но только если ход переговоров и/или результаты дублируются для всех на форум.

- Можно бесплатно (но минимум 0.5 э за факт действия все равно потратится) основать посольство в чужом мире с согласия принимающего Владыки, послав туда специальную миссию основным действием. Это позволит обмениваться в ход одной технологией (один из переговаривающихся Владык обязан потратить на обмен доп.действие, также с каждого Владыки требуется заплатить 50% от базовой стоимости этой техны для его расы) с каждого Владыки, а также вести переговоры. Магия тоже считается за технологию. Больше трех посольств одновременно в чужих мирах иметь нельзя (хотя лимит можно расширить)

- Также можно недолго переговариваться (1 цикл, несколько сообщений), если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке.
- Следует дублировать переговоры для ГМа либо вводить его в конфу переговоров
- Обмениваться энергией и трофеями можно либо отправив посыльных в мир цели, потратив основное действие, либо перед боем/после боя, если Владыки предварительно договорились об этом открыто и встретились на каком-то осколке. Использовать полученную энергию можно не раньше фазы действий в мирах, полученные трофеи - сразу же

При наличии посольства можно передавать энергию допом.

- Каждый Владыка не может выставить на обмен и не может принять более одной технологии за ход (даже если несколько разных Владык передают ему технологии).

Передача происходит в фазу действий в мирах. Технология передастся сначала базовым уровнем, следующим действием - продвинутым, потом экспертным уровнем, потом мастерским и только потом - грандмастерским (т.е. потребует в сумме 5 действий). Нельзя передавать особо дорогие технологии вроде большой логистики.

- Для присоединения по договоренности осколка, захватываемого другим Владыкой, необходимо присутствие на этом осколке либо сил самого Владыки, которому передается осколок, либо нанятых этим Владыкой наемных нпс

- Можно по обоюдному согласию забирать осколки из чужого мира, послав дипломатическую миссию основным действием. Гарнизон осколка уйдет в мир Владыки и там расформируется. Также можно откалывать осколки от своего мира, делая их нейтральными


Общие установки и правила

- Заявки на ход отправляются через ЛС дискорда

- Нельзя в переговорах прямо цитировать ГМа без его разрешения

- Положительные особенности Владык отмечаются жирным, неоднозначные - не отмечаются, отрицательные - курсивом

- Стартовые технологии не могут быть выше стимпанковского уровня.

- Тратится только наличная энергия.

- Нельзя резервировать энергию на оборону мира (точнее, можно, но "зарезервированная" э истратится, а не сохранится до след.хода)

- Скидки на строения и технологии не могут снизить изначальную цену до менее чем 50%

- Условные заявки ограничены тактикой боя "по ситуации" и мелкими действиями

- Перевод гарнизона в пределах мира с осколка на осколок считается как действие в мире. Приказ гарнизону - тоже. Гарнизоны автоматически отражают враждебные атаки и (по возможности) диверсии и прочие явно агрессивные действия, однако без соотв.приказа Владыки не реагируют на негативные случайные события в мире и т.п.

- Возможен шпионаж, диверсии (вырезание населения, взрыв зданий, кражи трофеев и технологий и т.д.) и т.п. Это полностью скрытые действия (отображаются лишь последствия, как правило).

- Получаемые и добываемые ресурсы можно накапливать, отдав на это специальный приказ. А также налаживать постоянные поставки в мир другого Владыки (но суммарно ресурса хватит максимум на двоих Владык одновременно, включая хозяина). Преимущество торгового пути - не придется каждый раз тратить действие на обмен. Аналогично можно поступать с энергией, если передавать постоянно "дань" по чуть-чуть

- Нпс наемники считаются как витязи для атаки миров (но независимо от их числа они могут провести не более одной самостоятельной атаки и не более двух суммарно). И они могут брать осколки для Владык самостоятельно (кроме родовых). Из-за этих преимуществ, а также разнообразия, они так себе в плане цена-качество.

- Можно при желании грабить корованы (т.е. поставки Владыками ресурсов или дани энергией из мира в мир - тратишь 1 раз од и постоянно получаешь доход вместо них) и устраивать засады, перехватывая чужие армии/героев. По умолчанию перехватывается первая посланная группа выбранного типа, но можно и указывать что атакую скажем посланных вторым осн.действием или атакую вторую атаку. Т.е. если к примеру гномы-разбойники не укажут специально что у тебя перехватывают, то перехватят самое первое осн.действие. Если укажут "атакую послов"/"перехватываю атаку", а ты послал несколько послов/атак, то аналогично (перехватят только первое). Но если ты отправил одну атаку и отправил одну посольство, а гномы прописали "атаковать послов/перехватить атаку", то они точно не ошибутся.

Пассивно от перехватов помогает прокачанная маскировка (если у тебя сильно прокачанная маскировка а у противника слабая разведка, то он все равно сможет перехватить при желании, однако ему придется больше тратиться). Активно - охрана за э
Для перехвата требуется од и хотя бы базовая разведка или шпионаж, либо герой или род войск разведчики/шпионы

- Можно колонизировать захваченные осколки без населения (или с вырезанным в ходе боев населением); быстрота заселения зависит от потраченной на колонистов энергии и расовых особенностей. Осколки заселяются (если ваша главная раса не имеет недостатка "размножаются только искуственным путем") и автоматически, но медленнее

- Свежеприсоединённый осколок, свежеизученная технология, свежезахваченный трофей и т.д. никак не влияют на мир и хозяина до начала следующего хода.

- С грамотной тактикой шансы на успешный захват осколка, как правило, повыше, но не стоит увлекаться "простынями"

- Следует воздерживаться от чрезмерного цитирования (более 3 уровней либо большие посты). При необходимости обращайтесь к Владыке лично ("имярек, я согласен...").

- Можно (и рекомендуется) установить тактику защиты мира, в противном случае она будет случайная

- Прочая механика скрыта.

- Многие правила можно обойти за определенную плату.


Порядок хода.

Фаза 1. Вычитание энергии на будущие действия.
Фаза 2. Повышение силы гарнизонов и прочие защитные меры.
Фаза 3. Особые миссии вне мира (диверсии, ритуалы, посольства и т.д.).
Фаза 4. Атаки Владык.
Фаза 5. Атаки нейтральных объектов.
Фаза 6. Действия в мирах
Фаза 7. События в мирах
Фаза 8. Уход-выход из Ничто
Фаза 9. Получение доходов.
Фаза 10. Очищение (завершение длительных эффектов, урезание гарнизонов, превышающих лимит и т.д.)
Фаза 11. Добавление нового контента.

Для записи необходимо:
(присылать в ЛС. В ИС будут отображаться названия особенностей, способностей, войск Владык, но не их свойства)

Для стандартных миров (пункты 8 и 9 необязательны, но как минимум 8 или 9 должен присутствовать):
1) Имя Владыки.
2) Герой, его раса и навыки (сумма 7, можно больше/меньше - требует балансировки). Вместо героя можно взять двух-трех витязей с суммарной силой около 12 и возможность создавать новых витязей (вторая возможность опциональна, можно поменять ее на возможность найма героев в дополнение к стартовым витязям. Или наоборот). Можно взять двух героев с суммой навыков 5
3) Раса, населяющая родовой осколок, ландшафт родового осколка и его название. Также можно указать, из каких войск в каких пропорциях состоит гарнизон родового
4) Дополнительные осколки. Всего 3 штуки (2 средних и 1 маленький, или 3 небольших, или 1 большой и 2 крохотных) с суммарным гарнизоном 20. Как минимум 3.5 дохода из базовых 13 должны находиться на этих осколках. Также на всех внешних осколках может быть по слабенькой плюшке вроде Т1 ресурса, либо серьезная плюшка на одном из них.
5) Имеющиеся войска: 4 штуки (список типов войск и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
6) Имеющиеся школы магии: 2-3 штуки, суммарный уровень 6 (список школ и замечания к ним ниже). Можно меньше/больше - потребует балансировки.
7) Стартовые технологии (направления и замечания к ним ниже). 13-14 уровней суммарно 5-7 веток технологий.
8) Особая "фича" - фирменная способность Владыки (как правило, активируемая).
9) Особенности (т.е. особые пассивные преимущества и недостатки - могут быть позитивными, негативными или неоднозначными)
10) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий Владыку)

Пример заявки Владыки

1) Имя Владыки: Фантом.
2) Герой: человек Временщик (маг времени 7)
3) Хронос. Доход 13, большой, гарнизон 30/40, равнины, люди (довольны)
4) Хроноравнины. Доход 1, маленький, гарнизон 4/4, люди. Медная жила (разработана) /+0.5 дохода/
Хроногоры. Доход 1, маленький, гарнизон 5/5, гномы. Пещера (не изучено)
Хронолеса. Доход 1.5, средний, гарнизон 11/11, феи. Волшебный колодец /немного бафает выпившего из него героя/
5) Войска: а) гвардия времени (тяжёлая пехота, специализирующаяся на бое с другой тяжёлой пехотой) б) рейдеры (кавалерия, специализирующаяся на рейдах по тылам); в) стрелки времени (обычные арбалетчики); г) хрономанты (маги, ускоряющие врагов и замедляющие союзников)
6) Школы магии: колдовство++, огонь++.
7) Стартовые технологии: инженерное дело+++, военное дело+, знание целебных трав, разведка+++, кузнечное дело, волшебное кузнечное дело
8) Способности: остановка времени (ненадолго может остановить время для всех врагов на осколке, где происходит битва).
9) Нет
10) Время на нашей стороне

У стандартного мира на старте 15 э, 13 дохода, 30 защиты мира, 30 гарнизона родового и 20 суммарного гарнизона на 3 внешних осколках


Для одиноких героев (если у них нет родового - если есть, то см.пункты 3 и 4 выше):

1) Имя Владыки (может совпадать с именем героя).
2) Герой, его раса и навыки (по умолчанию суммой 20).
3) Особенности (обязательна особенность иномирец, ослабляющая вчетверо при атаке сквозь защиту мира до 15 хода)
4) Девиз (лозунг примерно в 1 строчку, характеризующий героя)

У стандартного одиночки на старте 0 э, 10 дохода и навыки суммой 20



Пример заявки одинокого героя.

1) Телея
2) сфинкс Телея (маг тьмы 8, маг разума 6, знаток 6)
3) Особенности: гениальный артефактолог (делая недорогой артефакт, может бесплатно создать его копию), иномирец (до 15 хода включительно при атаке сквозь защиту мира навыки героя ослабляются вчетверо)
4) Кемет. Доход 10, большой, гарнизон 30/40, равнины, сфинксы (довольны)
5) Стоит ли вглядываться в бездну?


Примеры ходов (неотформатированных! см.ниже, как правильно оформлять)

Изучаю мастерскую магию земли. 10э

Атакую осколок Сыра Земля. 5э.
Асти. 1э.
Маги земли.3э.
Маги природы.1э.
Тактика:
Асти и маги природы заготавливают отменный хмельной квас. Простой хмельной квас.
Маги земли, здоровые брутальный мужики, под руководством Асти идут на переговоры к кентаврам.
Предлагаем присоединиться. А что, все здоровые, крутые, силы немеряной, любим землю и просторную жизнь. Айда, короче, с нами.
Устроить борцовские бои, кто кого заборет- наши маги земли против кентавров. Зрителям пить квас. В конце побрататься с кентаврами и присоединить осколок.
Если миром не выходит:
Взять на слабо. Выставить самого здорового мага земли, он черпает силы от земли, его центр масс гораздо ниже, чем у кентавра, заборет. Пусть борется с самым сильным кентавром.
Победим- братаемся, пьем, присоединяем.
Проигрываем/они не идут на борьбу- прямо под конями устроить провалы земли, маги природы пусть вяжут ноги кентаврам корнями полевой травы (а дерн- это зачастую сурово). Маги земли пусть забарывают кентавров в землю, пока они не потеряют дееспособность.
Присоединить осколок. Бороться за мирное урегулирование))




1осн 1Э. Ткась получает руну "лайтаган" в пользование и отправляется на Громовые скалы. Там он пользуясь репутацией владыки и магие туманов уговаривает жителей пропустить его к детонатору. Обезвреживает детонатор. Если жители пожелают то могу присоеденится к миру.

2осн 0,5Э Пофигась вступает в переговоры с гарпиями, восхищается их пением и сообщает, что как только узнал что им грозит беда от детонатора, то тут же помчался спасать столь выдающихся певцов. Обезвреживает детонатор. Если жители пожелают то могу присоеденится к миру.

1доп 2,5Э Продолжаю ритуал проверки Даардуса
2доп 4Э разрабатываю камень
3доп 18Э Изучаю 2 уровня инженерного дела

найм 9,5Э Нанимаю Бесстрашных и Горгулий в пользу Телеи.
вне лимита 0,5Э Активирую руну "вжух" в посольстве на Ио и забираю причитающиеся мне артефакты.



Аркат курит лотос.
Комбинирую кистьть и желания на 7 энергии я превращаю арката в 5 бога дракона.

1) Открываю даардарусу путь в явь волшебством. 0.5 энергии.
2) Защищаю штаб. Все герои(Аватар вселяется в арката). Все витязи. ВСЕ. Так же титаническим уссилием владыки колдую истинную ночь над всем штабом хаоса.(23 энергии)
Тактика- Аркат старается диверсантит, прятаться по теням(помогая себе магийей теней если нужно) и уходить через порталы если завидит угрозу. Однако, он не забывает обрушивать на врага всю мощь 5 цветного дракона комбиинрую различные стихийные заклинанния по наиболее уязвимым к ним целям(огнешторм, ледяной вихрь, землетрясенния и тд) Не забывает он так же прокилнать армии врага, замедляя их и ослабляя. Перед тем как напасть на врага магическими атаками он старается ослабить их сопротивления к магии взором всеожирателя(проклятие тени). Не забывает и трюкачить(делатьт ложные отступленния, замениать врага в засады и ловушки, прикидываться мертвым и наводить на врагов(и союзников) теневых двойников), наводить ослепляющую тьму(или слепоту) на опонентов(особенно тех кто могут ему навредить). Если ему сильно навредили то он отходит и лечится магийей. Если бой видеться особенно сложным то бафает себя регенерацией и прочими бафами. Аркат так же по возможности поднимает нежить из трупов и призывает тд по ситуации. В рукаве аркат держит козырь, катаклизм. Тут он комбинирует в 1 мощнейшее заклятие все 5 стихий и обрушивает его на главную армию врага. Катаклизм настолько мощен что способен исковеркать ландшафт до неузнаваемости, даже Аркат не может его полностью контролировать.

Колосс пусть держится с основными силами баргула. Прикрывает их магийей по необходимости и идет в бой в 1 рядах. Не забывая бафатся магийей и призывать теневых демонов при удобном случаи.

Тенелорды работают диверсантами, вырезая слабо защищенных стрелков и магов врага и стараются не ввязываться в тежолые бои до того как это необходимо(а если на них сильно наваливаются то отступать на перегруппировку).



Позволяю Астральному Рыцарю Метанайту основать Орден на Гориясне. Орден налогами не облагается и вообще имеет статус автономии (но при случае чего - должен выступить на защиту осколка совместно с гарнизоном). Осколок отходит при этом Аэлморской Империи. Беженцам при этом делается предложение следующего толка:
Вас хотел исказить неизвестный злой маг под предлогом изгнания элементалей. Аэлморская Империя совместно с Метанайтом спасли вас и от него, и от элементалей. Предлагаем вам войти в состав Аэлморской Империи. Вы обретете сразу двойную защиту - и Аэлморской Империи, и Метанайта, который хочет основать свой рыцарский Орден здесь. Причем жить будете в просвещенном и продвинутом государстве магов-ученых, заботящихся о своих гражданах. Ну как, идет?
(пункт с освобождением от налогов уже не включаю).
Это все дополнительное действие.
2) Исследую базовую магию огня. 3э (насколько помню). Дополнительное действие.
3) Орион Гракх прокладывает торговый путь в Гармониум и основывает там посольство. Желательно перенять любые дипломатические методы, какими только Гармониумцы захотят поделиться. 2э (на дипломатические расходы и наилучшее перенятие передовых методов дипломатии). Заодно он встречается с представителем честного купца хамстера, и наши спецы по артефакторике опознают перстень и его свойства, сообщают это хамстеру (ТЗ ессно, и для него, и для меня), и принимают от него 1э в уплату. Все это - основное действие.


1э Пропаганда за улучшение отношения к Архонтам. делаю краткий список тезисов. Пусть они условно будут оформлены в длинную речь. 1. Мы- ученые. Не все, что кажется- реальность. 2. Архонты- живые создания. Они размножаются, они стареют, они умирают. На это нежить принципиально не способна. 3. Архонты не отличаются от остальных рас ничем, кроме системы организма. Их работа тела строится на других принципах, но мертвыми от этого они не перестали быть. 4. Напомнить о происхождении нашего народа (ориджин с песнями и пустотой) 5. Указать на экономические и военные выгоды от сотрудничества 6. Рассказать об их помощи в битве, об их храбрости и тд
За компанию активировать способность в мире. Пусть угомонятся уже
0.5э Сформировать Кардогарскую Императорскую Гвардию (КИГ). Отряд лучших воинов, оставшихся по тем или иным причинам при перетасовке без легиона. Ветераны, верные владыке. Разместить в арнизоне на постоянной основе. Теперь они- мой гарант силы в разговоре. Пусть порядок поддерживают в столице.
4э Атака Былбуля. Отправить 4 новых легиона. Захватить плацдарм. Привезти с собой как можно большие запасы пресной воды, выкопать колодцы (вода всегда есть на большой глубине. Примерно 4-6 метров в условиях засухи точно должна быть). Предложить Вождям осколка или войти в Империю и получить решение всех проблем, или быть захваченными силой. При появлении любого Владыки, атаковать оного без предупреждения. Если удастся, включить в армию и силы местных. Если с нами не пойдут, подавить сопротивление (мирных лояльных не трогать) и уничтожить силы противника, испольщуя новые принципы формирования легионов.



Напоминаю: присылая ход, обязательно надо указывать свои расходы (причем все расходы в пределах одной атаки пишутся одной цифрой, а не отдельно 2 на магию, 3 на войска и т.д.) и доходы, а также действия в мире ("Владыка Фантом изучает базовое волшебство и фехтование+, а также строит на родовом завод и бордель на осколке Малые суккубы") и действия вне мира с фиксированным результатом (типа отправки посольства и обмена). Причем указывать в таком порядке, в каком идут эти расходы согласно порядку хода; т.е. сначала на пополнение гарнизонов, потом на атаки, потом на действия в мире и т.д. Если у действий в мире неясный результат, то ГМ сам допишет фразу в логе

Пример правильной заявки на ход:

Действия:
1. Атака осколка Большие Бодуны на 10 э + Герой. 5э тяжёлой пехоты держат строй. 3э лучников обстреливают врага. 2э благословение от Светлого Владыки. Герой кидает предмет огненную гарнату в самое большое сколпение врага потом помогает войскам.
2. Помощь в захвате осколка “Обычный” на 2 э. Послать 2э кавалерии в помощь Владыке Тотену. Поступить под его командование тактика на его усмотрение.
3. Изучить военное дело++ 5э
4. Построить Ферму на родщовом. 5э
Вне лимита - согласится на обмен сельское хозяйство++ на кузнечное дело++, трата допа с Тотема. 2.5 э
Принять посольства желающих.

Для лога
Логаш изучает военное дело++
Логаш совершает обмен с Владыкой Тотеном и получает сельское хозяйство++, отдав кузнечное дело++.
Логаш строит ферму на Родовом осколке.

24,5-10-2-5-5-2,5=0
0+12=12


Записались:

1) Shaitan (мир готов)
2) LAY (мир готов)
3) Katorjnik (мир готов)
4) Major Fortuna (мир готов)
5) СудьяСов (мир готов)
6) Рокир (мир готов)
7) Варлорд (мир готов)
8) Ктулху (мир готов)
9) eretic (мир готов)
10) Восьмой (мир готов)
11) виталя (мир готов)
12) Логаш (мир готов)
13) Логинор (мир готов)
14) RedD (мир готов)
15) химик (мир готов)
16) Logman (мир готов)