Заявки и броски
Содержание заявки имеет больше веса, чем результат броска и другие цифры. Не всегда дело вообще дойдёт до сравнения бросков и расчёта хитпойнтов. Например, некоторые заклинания могут мгновенно убить персонажа, если у него не подготовлено контр-заклинание. Общее правило: сначала нарратив и логика событий, потом кубы.
Держа это в уме, помните, что в некоторых ситуациях единица туда или единица сюда всё-таки может стать гранью между жизнью и смертью. Когда дойдёт до этого, нужно бросать 1d20 на успех.
Как правило, успех в обычном деле – это 10+, успех в сложном деле – 15+, успех в героическом деле – 20+.
Чистая 1 на d20 – это всегда провал, даже если поверх неё достаточно модификаторов для успеха.
Чистая 20 на d20 – это всегда успех, даже если отрицательные модификаторы должны отменить его.
К результату броска d20 прибавляются модификаторы от характеристик, навыков, предметов и эффектов. Максимальный модификатор характеристики: +5. Максимальный модификатор навыка: +2. Таким образом, персонаж без предметов и эффектов, но с максимальной характеристикой и максимальным профильным навыком может добавить к броску +7.
С предметами и под эффектами этот бонус можно разогнать до более высоких значений, что может быть нужно в испытаниях с порогом сложности выше 20, т.е. невозможных для обычного человека. Такие испытания не редкость, но ваш персонаж маг – он может найти способ выйти за пределы обычных человеческих возможностей.
НP и MP
HP отражают жизнеспособность персонажа в целом, а не только целостность его физического тела. Если у вас 1/10 HP, это не всегда значит, что оторвана рука и нога – это может означать смертельную усталость, психическое расстройство или опасную инфекцию. HP могут снижаться как от урона в бою, так и от небоевых воздействий: голода, физического и ментального истощения и т.п. Если у персонажа ровно 0 HP он становится недееспособен и делает бросок Выносливости со сложностью 15: при провале он погибает, при успехе приходит в себя и выживает с 1 HP. Если у персонажа отрицательное значение HP, он погибает.
MP отражают запас магической выносливости персонажа. Если у вас осталось 2/5 MP, а заклинание израсходовало 3 MP, персонаж мгновенно погибает независимо от оставшихся HP. Кастовать заклинания "на грани" MP нужно осторожно, если стоимость заклинания случайно варьируется (например, заклинание расходует не фиксированный 1 MP, а 1d3 MP)
Характеристики, навыки и опыт
Характеристики – это универсальные силы души персонажа. Их можно использовать по своему усмотрению в любых обстоятельствах. Одна из характеристик является пробуждённой – самой выраженной, самой живой. Она определяет облик и стиль действий героя. Она не обязана быть самой прокачанной. Максимальное значение характеристики: +5.
Интеллект. Щит и меч. Жизнь и смерть. Альфа и омега. Не нужно объяснять, зачем эта характеристика для мага. Несмотря на это, вложиться исключительно в неё может быть по-своему опасным. Про интеллект придётся вспомнить, когда ты откроешь магический том, чтобы изучить новое заклинание.
Мудрость. Меткость. Интуиция. Спокойствие. Восстановление. Понимание природы. Защита от магии. Про мудрость придётся вспомнить, когда ты окажешься в лесу без маны и заметишь, что кто-то идёт по твоему следу.
Сила. Вломить кулаком или посохом. Бороться. Карабкаться по стене замка. Перепрыгивать через пропасть. Про силу придётся вспомнить, когда захочется оторвать Взломщика от лица, прежде чем он взломает рот и посеет личинки.
Выносливость. Бежать. Терпеть боль. Побеждать усталость. Побеждать яд. Не умирать, когда всё против тебя. Про выносливость придётся вспомнить, когда останется 0 HP.
Ловкость. Реакция. Скорость. Координация. Скрытность. Про ловкость придётся вспомнить, когда в тебя бросают отравленный кинжал, но универсальный антидот с пояса снял кто-то более ловкий.
Харизма. Обаяние. Красота. Искусство. Дружба. Про харизму придётся вспомнить, когда нужно будет объяснить своё отсутствие на занятиях по "Магическому сопротивлению материалов", объяснить, куда делся общак твоего клуба, объясниться в любви.
Навыки – это специализированные силы персонажа, нужные для решения узкого круга задач. В отличие от характеристик навыки не могут быть применены вне своей сферы. Их сила суммируется с силой соответствующей им характеристики. Максимальное значение навыка: +2.
Пример. Герой, обладающий "Силой: 1" и навыком "Скалолазание: 2" пытается вскарабкаться по отвесной скале над морем со сложностью испытания 18. Он выбрасывает 15 на 1d20, прибавляет характеристику и навык и проходит проверку.
Некоторые действия вообще нельзя совершить не имея профильного навыка.
Некоторые действия требуют наличия навыка с любым значением, а при его отсутствии вынуждают делать бросок характеристики с помехой, т.е. бросать 2 x 1d20 и выбирать худший результат.
Опыт – отражает развитие вашего персонажа и выдаётся таинственным образом. Поэкспериментируйте, чтобы понять, как он работает.
На старте персонаж имеет 0/5 опыта. При достижении 5/5 опыта или более, он обнуляет счётчик (перенося избыток на новый уровень, если он есть) и поднимает планку опыта на 1. Это первый уровень. Последующие уровни получаются аналогично. На каждом нечётном уровне можно повысить на 1 максимальные HP или MP. На каждом чётном уровне можно повысить на 1 любую характеристику или навык.