Pale | Описание игры

24.03.2025
Статус:   Идет игра
Количество игроков:   20
Мастер:   Akkarin [offline]
Ассистент:   Нет
Система:   ACore (Homerules + почти неузнаваемые остатки FATE Core)
Сеттинг:   Авторский (heavily inspired)
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Allic Gator, BygiYgi, Commudog, Morendo, msh, ToySoldier, Криптозоолог
Постов мастера/всего:   49/99

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 tuchibo 2703/16490 offline Рафаэль Амброзиус Кусто Наблюдатель 0 n/a В игре
2 Тайпан n/a offline Malevolent Gaze of The Moon God Наблюдатель 0 n/a В игре
3 Дороти 82/608 offline Можноли Посмотрети Наблюдатель 0 n/a В игре
4 Вилли 858/9021 offline Наблюдатель Наблюдатель 0 n/a В игре
5 solhan 587/5080 offline Никто наблюдатель 0 n/a В игре
6 Francesco Donna 2464/2815 offline Доротея Фиц-Джеймс Пассажир 9 18.04.2025 22:50 В игре
7 Fiona El Tor n/a offline Нора Сольгерд Док 7 18.04.2025 18:14 В игре
8 Jiy 582/2051 offline Виктор Марш Головорез 11 25.04.2025 15:47 В игре
9 Велира n/a online Монта ле Каро Наблюдатель 0 n/a В игре
10 Bully 767/7417 offline Моррис Кобб механик 7 22.04.2025 22:01 В игре
11 Alpha-00 1004/2746 offline Ягами Лайт Наблюдатель 0 n/a В игре
12 kokosanka 777/2556 offline Лиллиан Ашфорд Оккультист 6 18.04.2025 17:03 В игре
13 Wolmer 363/1320 offline Артур Спенсер Офицер 7 18.04.2025 20:14 В игре
14 SirRaubritter 36/68 offline Джон Томас Священник 3 07.04.2025 20:37 Вне игры

Персонажи мастера

#ИгрокИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Akkarin Леви Колдвелл Солдат 2 10.04.2025 12:39 В игре
2 Akkarin Френсис Коул Репортёр 5 11.04.2025 17:41 В игре
3 Akkarin Молли Стокс Молодая мать 0 n/a В игре
4 Akkarin Фрэнк Бун Фермер 1 09.04.2025 22:48 В игре
5 Akkarin Гилберт Фоули Предприниматель 7 09.04.2025 21:35 В игре
6 Akkarin Вирджиния Виттерлоу Леди 0 n/a В игре
7 Akkarin Уилл Хоксли Пассажир 3 10.04.2025 13:42 В игре
8 Akkarin Агнесс Торн Карга 3 16.04.2025 19:25 В игре
9 Akkarin Алессия Морро Пассажир 4 15.04.2025 20:15 В игре
10 Akkarin Призрак Душа 2 17.04.2025 20:09 В игре



Колеса поезда стучат, мимо проплывают тонущие в сизой дымке строгие нордические пейзажи. В вагоне осталось всего несколько пассажиров, и с каждой новой станцией, по мере удаления от столицы, их становится меньше. В здравом уме мало кто едет в это время года на север — суровая, длинная зима совсем рядом. Мысли мечтательно уносятся ввысь, убаюканные мерным постукиванием колес, теплом и мелькающими за окном стройными грядами хвойного леса. В полумраке серого дня ты смутно различаешь свое смазанное отражение в глубинах стекла — глаза слипаются, сопротивляться сну становится все сложнее. В конце концов ты засыпаешь, в тепле и относительном уюте салона экспресса, что мчится в тяжелую туманную неизвестность из сердца цивилизации.

Ты просыпаешься от толчка — поезд почему-то остановился. Выглядываешь в окно, ожидая увидеть кособокий вокзальчик провинциальной станции и обшарпанные, словно стыдливо жмущиеся друг к другу домики очередного безымянного городка, одного из тысяч на бескрайних просторах Объединенного Королевства. Вместо этого видишь только густой туман, что местами вспарывают разлапистые еловые ветви.




Вы – пассажиры. Группа незнакомых (или, в отдельных случаях, малознакомых) людей, которые просыпаются в вагоне двигавшегося из Столицы на север поезда. Поезд остановился посреди леса, в окрестностях небольшого городка Вистмор, название которого большинству из вас не говорит ничего.

Более десятка пассажиров, из которых 4-6 игроки и остальные — проработанные и сгенерированные по той же системе что и вы NPC. Вы не являетесь партией, вы — группа малознакомых людей, которая имеет право объединяться, разделяться на любое количество групп, доверять или не доверять друг другу и NPC (для чего найдутся причины) и действовать полностью исходя из обстоятельств в пространстве логики персонажа.

Игрокам предлагается выбрать один из архетипов, представленных ниже. Архетип будет иметь заранее определенный аспект концепта и другие параметры, а также неизвестный вам до старта, но предпрописанный инвентарь.

При генерации предлагается только придумать имя, прописать внешность, характер и завершить в деталях системную генерацию (больше в комнате "система", раздел "генерация"). Уже в процессе игры я предложу вам по три дилеммы из прошлого персонажа, которые помогут лучше понять его и обозначат основные вехи истории. Ваша задача — выбрать наиболее понравившийся архетип, дополнить его деталями и придать “болванке” индивидуальность уже по ходу.




Архетипы
  • Солдат (м, 24). За два дня до вторжения тебе исполнилось девятнадцать. Ты был в числе тех счастливчиков, которых рекрутировали одними из первых — у командования не оказалось времени на полноценную подготовку, и твоё учебное подразделение стало боевым спустя три неполных недели. Поначалу в роте было много знакомых лиц — других уроженцев твоего родного города, Вистмора. Один за другим они умирали, вычеркивались из списков. Ты не был ни смелым, ни талантливым, ни хорошо подготовленным — тебе просто везло. Когда взрывы снарядов разрывали на куски побратимов, ты оставался. Когда безликая серая пехота противника шла в штыковую атаку сквозь желто-зеленые тяжелые клубы газа, ты выживал. Твоя рота сменилась вся — от командира до последнего рядового, и только ты один по-прежнему стоял на ногах. Ты прошел войну от начала и до конца, почти с первого дня и до недавнего подписания мирного договора. Ты возвращаешься в Вистмор пять лет спустя — надломленным, разбитым, неузнаваемым.
  • Доктор (м / ж, 30+). Ты — блестящий хирург. Ты родился и вырос в столице, получил престижное образование в столичном университете, ассистировал именитым светилам Объединенного Королевства и, в конце концов, начал частную практику. Война не обошла стороной и тебя — на третий год после вторжения ты в добровольно-принудительном порядке оказался завербован на фронт, и отпахал неполных два года в полевом госпитале, чаще работая пилой, чем хирургическим скальпелем. Ты оперировал при свете керосиновых ламп, вытаскивал осколки из живой плоти, ампутировал без анестезии, зашивал то, что ещё можно было спасти. Больше года среди гнили, крови и вскрытых тел, и всё же ты сохранил трезвый рассудок. Ты не веришь в сверхъестественное, не терпишь разговоров о мистике, суевериях и пророчествах. Тебя не так просто напугать, ты веришь в торжество рационализма и логики.
  • Оккультист (ж, 22). Ты родилась и росла в Вистморе, в огромном, пыльном и постепенно приходящем в упадок фамильном особняке. Твой род корнями уходит в благородное прошлое, но времена давно и основательно изменились не в пользу аристократии. У твоего отца не хватало денег содержать достаточно слуг, доходы значительно снизились после всеобщей индустриализации — зато вы с лихвой сохранили и пронесли сквозь века фамильную гордость, которая, как ты всегда подозревала, мешала отцу даже заикнуться о продаже имения. Давным давно твои предки основали Вистмор, но теперь остатков благополучия едва хватило на то, чтобы оплатить твоё обучение в столичном университете. Днями ты изучала натурфилософию и древние языки, вечерами штудировала все обрывки информации об оккультизме и ритуалах, которые только удавалось найти. Ты сама не до конца понимала истоки своего интереса, закрываясь от непрошенных почти стёршихся воспоминаний из детства. Ты погружалась всё глубже, раскапывая сокровища в самых тёмных уголках университетской библиотеки, а после — на пыльных полках лавок с антикварными книгами. Тебе потребовались годы на то, чтобы впервые перейти от теории к практике и попробовать хотя бы что-то из того, что ты прилежно вносила в раздувшиеся непомерно конспекты. Когда ты собственными глазами убедилась, что эти знания и правда работают, ты даже не удивилась. Словно в глубине души знала правду всегда. Теперь ты возвращаешься в Вистмор со смутной тревогой — чтобы впервые за шесть лет увидеть семью. Ты уезжала почти ребёнком, и теперь волнуешься, не зная, чего ждать дома.
  • Священник (м, 24+). Ты — священник, и ты веришь в учение Близнецов. С ранних лет тебя учили, что Старший Близнец — это мудрый и сострадательный отец, дарующий прощение и вечную жизнь, а Младший — строгий и беспощадный судья, отсекающих правых от виноватых. Но на севере Объединённого Королевства, к сожалению, по-прежнему сильна вера в старых богов — и тебе доведётся стать одним из тех, кто принесёт сюда свет истинной веры. Ты едешь в Солминстер, один из множества провинциальных городков на просторах бескрайнего севера. Тебе поручено возглавить местный уезд и заменить недавно скончавшегося старого пастора. Ты глубоко уважаешь доктрину Близнецов и искренне веришь, что только через их милосердие и справедливость можно спасти души людей и сопроводить их в Лучшее Место. Но путь твой не прост: на севере старые боги всё ещё имеют много последователей, и тысячи людей продолжают веровать в невежественные, тёмные суеверия. Твоя цель — переубедить несчастных и помочь принять истину. Тебе хорошо известно, что Младший никогда и ни при каких обстоятельствах не пустит в Лучшее Место еретиков.
  • Механик (ж / м, 25+). Ты не веришь в судьбу. Этот поезд должен был доставить тебя в Хайткросс — к месту, где ты планировала начать новую жизнь на новом рабочем месте. Отличное предложения для такого человека как ты — простолюдинки из бедной семьи, единственный талант которой это проявившаяся ещё в раннем детстве страсть к железякам. Всю жизнь ты крутилась среди грязи, угля, масла и железа, перебирая ржавые механизмы, разбирая и собирая всё, что попадалось под руку. Тебе нет равных в том, чтобы оживлять сломанные вещи или превращать мусор в оружие. Ты не из тех, кто мечтает о высоком. Умные люди строят планы, а ты просто держишь в кармане отвёртку и гаечный ключ на всякий (практически любой) случай. У тебя нет ни связей, ни престижного образования, но есть навыки — и пока в этом мире есть механизмы, которые нужно чинить, голодной ты не останешься.
  • Головорез (м, 20+). Тебе просто нужно было убраться из столицы как можно дальше. Здесь, в глухих северных землях, ты надеешься затаиться и переждать, пока шум уляжется. Этот поезд должен был увезти тебя от людей, которые ещё вчера искали тебя во всех притонах и переулках. Ты не был крупной фигурой в преступном мире — всего лишь винтиком в криминальной машине. Вистмор — место ничем не хуже любого другого. Иногда важно не столько то, от чего ты бежишь, сколько то, к чему ты приходишь.
  • Пассажир (свободный концепт, согласовать с мастером). Все детали относительно концепта вашего пассажира необходимо будет согласовать индивидуально со мной, чтобы обеспечить нужный уровень попадания в историю и сеттинг. Пассажир может быть человеком любого возраста, пола или профессии, кроме уже перечисленных среди прочих концептов. Пассажир не имеет прямой связи с Вистмором, и скорее всего просто ехал на экспрессе из столицы в Хайткросс, сердце северных провинций и крупнейший торговый узел в этой части Объединённого Королевства. Непредвиденная остановка произошла для пассажира на полпути. Пассажир должен иметь простую и понятную мотивацию для поездки.




Социальный контракт

Ниже вы обнаружите стену текста, по объему превосходящую большинство постов, которые вы встретите в модуле. Данный сегмент необходим для того, чтобы синхронизировать ожидания и в подробностях обговорить дальнейший формат нашего с вами взаимодействия. Некоторые правила ниже могут показаться вам неоправданными и \ или странными — и, тем не менее, я предлагаю всем желающим попробовать новый, непривычный для тех, кто участвует в моих модулях постоянно, формат.

Убедительная просьба — если вы планируете играть здесь, внимательно прочитайте информацию ниже. Этот список рекомендаций и правил составлен в первую очередь для того, чтобы обеспечить гладкий и увлекательный игровой процесс, одинаково приятный как для игроков, так и для мастера. Я буду настаивать на соблюдении каждого правила, и при необходимости вежливо, но настойчиво просить вас исправить те или иные моменты с цитированием пунктов из списка ниже.

Если вас категорически не устраивает что-то из перечисленного — пожалуйста, не подавайте сюда заявку.

1. Яркий и динамичный постинг

В этом модуле мы официально делаем акцент на небольшие, но яркие и красочные посты. Под небольшими постами подразумеваются не совсем уж мощно бахающие сообщения в одну строчку, но один-несколько абзацев (~150-350 слов). Игра по-прежнему остаётся литературной — просто от игроков и мастера ожидается больше проактивности и динамики за счёт более насыщенного формата.

Конечно, никто не станет ограничивать верхнюю планку — если ситуация располагает и хочется писать больше, то это не проблема, но по умолчанию я рекомендую всем (и себе тоже) настраиваться на более живой, короткий формат.


2. Полный отказ от ретроперспективы

Примите за правило, что персонаж игрока всегда находится в последней обозначенной этим игроком (или мастером) точке. Например, если в своём последнем посте игрок написал, что приблизился к барной стойке, не нужно в следующем посте писать “я перехватил Тома, пока он шёл к барной стойке” — просто примите за данность, что Том уже оказался у барной стойки, и подойдите к ней тоже, чтобы заговорить с ним.

Естественно, речь здесь идёт исключительно о социально-нарративных заявках. В случае конфликта или спорных исходов (например, когда один персонаж может помешать другому сделать что-то сюжетно важное), все заявки должны быть оставлены в комментарии к постам в неоконченной форме — например, «хватаю пистолет со стола» и «мешаю игроку А схватить пистолет».

Да, последовательность постинга в цикле будет иметь некоторое влияние на ход нарратива. Если вы несколько дней собирались с мыслями, прежде чем написать пост, то не нужно вписывать все, что вы хотели вписать, и ретроперпективно комментировать все произнесённые реплики и “перехватывать” других персонажей во всех предыдущих позициях — ВСЕГДА исходите из последней ситуации, которая обозначена другими игроками или мастером на тот момент, когда вы садитесь писать свой пост. Если хотите что-то вставить в беседу, которая уже завершилась — просто примите за данность, что поезд ушёл, и подумайте, что можно сделать или добавить в моменте. Исключение: конфликты, при которых порядок действий может обсчитываться одновременно.

Кроме того, отказ от ретроперспективы означает отсутствие флешбэков (кроме моментов, специально обозначенных мастером), и, самое главное, растянутых переходов при тайм-скипах и смене сцен. Если произошёл скип и сцена сменилось, не нужно начинать пост в прошлой сцене, рефлексировать, и переходить в следующую — в худшем случае ещё и сопровождая этот процесс звёздочками-разделителями. Всегда играйте в моменте — лучше напишите несколько небольших живых постов, чем гоняйтесь за попытками отрефлексировать все и сразу.


3. Мета

В этом модуле вы играете пассажиров — группу абсолютно незнакомых людей, которые даже не являются партией. Вы можете разделиться на любое количество подгрупп, заключать постоянные или временные альянсы, и в процессе выяснить, что преследуете принципиально различные цели вплоть до прямо противоположных. Большинство комнат (кроме стартовой и информационных) будет закрыто для посторонних — а значит, я ожидаю, что вы не будете ни в коем виде передавать и обсуждать информацию полученную в приватах или другим образом в конфиденциальном порядке.

Коллективная выработка оптимальной тактики действий запрещена — каждый действует как считает нужным его персонаж в данной конкретной ситуации, и любые претензии к действиям персонажа можно высказать ингейм (вплоть до PvP при необходимости), но их категорически запрещено высказывать игроку. Не переносите игровые конфликты в мета-обсуждение, пожалуйста. Вы можете обсуждать игровые события, общаться, строить теории — но не согласовывать оптимальную последовательность манёвров в бою, например.


+ вовлеченность! Я жду от игроков интереса к игре, проактивности, желания изучать окружение, знакомиться с друг другом и НПС, исследовать мир, а также постить красиво и оперативно, в разумных пределах. Нет ничего хуже чем ощущение, что игроки теряют к игре интерес, и я попробую сделать все возможное для того, чтобы это не случилось. Кроме прочего в модуле будет протестирована теория, что более частые и менее продолжительные (но по-прежнему красивые и концентрированные) посты снижают “ролевую усталость” и помогают игрокам легче преодолевать “порог принятия” при виде новой звезды, и, следовательно, получать больше удовольствия от процесса. Если вы не заинтересованы в проекте достаточно (или не имеете энергии \ времени), чтобы демонстрировать высокий уровень вовлеченности, пожалуйста, не подавайте заявку в модуль или откажитесь от приглашения.

++ дискорд!! Для модуля будет создан сервер, активное присутствие на котором является обязательным. Дискорд удобен для обсуждения, организационных моментов, моментального уточнения заявок у участников и обстановки у мастера, а также, при условии активной вовлеченности, поддерживает живой интерес к игре. Кроме того, играем мы в Фейт, а значит игроки иногда могут предлагать свои варианты развития событий и частично задавать тон нарративу, что куда проще объяснить и согласовать в дискорде. На этот раз я введу правила взаимодействия на сервере и некоторые запреты. Читатели также могут в любой момент свободно присоединиться к общему обсуждению.

Кроме основных пунктов, ещё несколько немаловажных моментов:

   Игровые заявки. Вы можете свободно оперировать простыми заявками в законченной форме (например, сесть на табурет у стола или закурить сигарету при условии наличии пачки сигарет и зажигалки в инвентаре), но более сложные заявки (переходы между локациями, поиск предметов, действия с неизвестным заранее результатом, взаимодействие с НПС или персонажами других игроков) оформляются в незаконченной форме и всегда фиксируются в комментарии. Я буду считать обращёнными к мастеру заявками только те из них, которые понятно и чётко зафиксированы в комментарии.

   Взаимодействие. Очень надеюсь, что концепция динамичных постов поспособствует более живой и точечной социалке, чем бывает обычно. Тем не менее, если вы сомневаетесь в том, что персонаж, к которому вы хотите обратиться, ответит достаточно быстро — всегда можно уточнить этот момент в дискорде у игрока (или мастера, если вы обращаетесь к NPC).

   Логика. По возможности, избегайте темпоральных ловушек и аномалий. Если ваш персонаж обратился к другому персонажу — дождитесь ответа и закончите интеракцию, прежде чем заявлять другие действия и начинать другие беседы. В случае сомнений, уточняйте возможность быстро отыграть социалку у игрока или мастера напрямую.

   Инвентарь. В рамках этой игры инвентарь прописан предельно строго – так называемое “до трусов”. Ваш персонаж не может и не должен извлекать не описанные в сцене или инвентаре предметы из воздуха.

   Партия. Модуль запланирован на 4-6 игроков. Впрочем, вы не являетесь партией в привычном понимании этого слова — вы просто группа пассажиров, абсолютно незнакомых или, в отдельных случаях, шапочно знакомых друг с другом. Вы не обязаны действовать как команда, у вас могут быть изначально или обнаружиться в процессе модуля взаимоисключающие цели. Вы можете разделяться на неограниченное количество групп — даже если каждый из шести пойдёт в свою сторону, я готов к этому (убедительная просьба не действовать из мета-соображений, а просто отыгрывать на полную своего персонажа). Возможно соперничество, PVP, постоянные или временные альянсы с другими игроками или NPC — в игре возможно и допустимо все, что вы посчитаете уместным и допустимым в моменте с точки зрения персонажа.

   NPC. В модуле будет представлено большое количество NPC. Все эти NPC — проработанные и сгенерированные по той же системе персонажи со своей предысторией, которые будут действовать в пространстве сюжета в соответствии со своими предысториями и мотивами. На практике это значит, что NPC не уступают в правах игровым персонажам, и тоже являются полноценными героями интерактивной истории. Например, на старте модуля в поезде будет больше десяти пассажиров, но только 4-6 из них — игроки. Почему не все они игроки? Потому, что NPC не нужно постоянно развлекать персонально, они являются гибкими инструментами для углубления нарратива, они выступают немаловажной частью мира, который я создаю, т.е. потенциальными врагами или союзниками. С моей точки зрения такой подход позволяет создать более глубокую и проработанную историю, а относительно небольшое число игроков позволит уделить значительно больше внимания персональной линии каждого.

   Полу-песочница. Окружающий мир поощряет проактивность и исследование, и осуждает бездействие. Вы можете оставлять любые заявки (заявка считается действительной, если продублирована в комментарии), которые считаете уместными — и я буду решать, нужно ли вам бросить куб и какой. Вы можете предварительно согласовывать со мной те или иные заявки в дискорде, или заранее уточнить какие кубы потребуются на то или иное действие. Фейт позволяет вам частично управлять историей в обмен на фейт-поинты — такие моменты необходимо согласовывать в дискорде со мной и другими игроками (подробнее про это в системе). Тем не менее, очень прошу, НЕ КИДАЙТЕ ЛИШНИЕ КУБЫ — игроки постоянно склонны кидать кубы, а потом обижаться, что их броски не учитывают (потому что бросок не требовался). Работаем в обратном формате — вы либо уточняете необходимость броска заранее, либо я прошу вас что-то докинуть, если потребуется.

   Длительность. Планируется относительно продолжительный модуль, так что хотелось бы чтобы вы погрузились в местную атмосферу и прочувствовали своего персонажа.

   Заявки в модуль. Набираю от 4 до 6-7 человек — заявки можно подавать до тех пор, пока вы не увидите, что шесть персонажей одобрено и имеют статус “в игре”. Последовательность подачи не имеет значения.

Last but not least: ещё три вещи, о которых хотелось бы сказать напоследок.

💀 Дедлайны. Если вы сомневаетесь в моей способности требовать соблюдения дедлайнов, вы можете уточнить детали у мистера Ззапада и мистера Кравенского из прошлого модуля. В этой игре условия будут несколько более лояльными — пропуск дедлайна означает скип действия персонажа (поверьте, вы не хотите этого) или автоход при движении в партии, а получение увечья или смерть будут применяться только в опасных для жизни персонажа ситуациях непосредственно. Вы можете заранее предупредить меня о пропуске дедлайна и попросить о смещении \ скипе \ переносе, но не более одного раза подряд. Долговременное отсутствие и форс-мажоры на несколько циклов обсуждается заранее в индивидуальном порядке.

‼️ Ролевая усталость и выгорание. Если вы не чувствуете желания писать посты, активно вовлекаться в игровой процесс, а также знаете или подозреваете, что у вас нет или не будет времени на активную качественную игру в любой период на протяжении как минимум нескольких первых месяцев после старта — в очередной раз прошу вас пройти мимо и не подаваться. Пассивность и “ролевая усталость” игроков очень вредят активности модуля, вызывают фрустрацию у мастера и мешают истории быть рассказанной.

💢 Тяжёлые последствия и смерть персонажа. Мы играем в выживание, боевик, психоделику, ужас, и прочие теги — это сюжетный сурвайвл-хоррор с элементами выживания. Ваш персонаж может погибнуть, лишиться рассудка, стать жертвой различных извращений и надругательств, он может получит увечье или серьёзную травму. Подаваясь в этот модуль будьте готовы оставаться со своим персонажем в любых возможных ситуациях до конца — и вместе с ним принимать все последствия своих решений.

На этом пожалуй все — спасибо за внимание, и, если вы все ещё читаете это, добро пожаловать в модуль!