₪ Как в процедурных сериалах. То есть "одна серия - один противник" ("Монстр недели"). Возможно, с неким сквозным сюжетом. С чередованием повседневных и боевых этапов игры, Боёвка (условно) одним броском, большую часть времени пилоты будут переживать последствия, а не сражаться. Модуль
может ограничиться вторжением пары противников, и тогда быстро закруглим жизненные этапы персонажам по результатам...
₪ Как в "нарративках". Вы ставите задачу своему персонажу (даже на повседневном этапе игры, просто тут она житейская, а не боевая) и бросаете кубик. Мастер задаёт вопросы о персонаже/сцене и вводит некоторые из ответов на них в игру. Затем, если на кубике Судьбы (описано в разделе "Система") выпал успех, то сцену описывает игрок (желательно, не трогая пилотов других игроков) согласно остальным выпавшим кубикам (основной цели персонажа и её рисков), иначе - сцену описывает мастер (игрок по прежнему описывает свои мысли и чувства постом позже).
₪ Литературно, то есть без упора на "геймизм" (это не настолка) и без технического короткопоста. Полотна текста не требуются, но и не запрещаются (при адекватной вовлечённости личности персонажа в сцену). Лаконичность поста приветствуется, когда она включает в себя поведение, размышления и чувства персонажа о ситуации, согласно её важности для него. У ваших персонажей есть некий
смысл, который они присваивают своей работе и учёбе в повседневной жизни Ковчега, и хотелось бы этот смысл распробовать...
₪ Боёвкой одним броском. Большую часть времени пилоты будут переживать последствия, а не сражаться. Пилоты хрупки и быстро получают тяжкие раны, но у них есть возможность тратить некоторые ресурсы на вмешательство в неблагоприятный исход (помощь напарника-NPC, аспекты персонажа аля Fate, энерговооружение, слабый псионно-моральный щит и катапультирование...).
₪ Жёстко. В прицеле и под ударом может оказаться всё: главные герои, их напарники, их психика (напоминаю, что на Ковчег набегают пси-Тени, а в правилах есть секция по почти необратимому повреждению личности), их отношения (чёртов персонал-хоррор, хм...), их домики панельные (живут в которых они), и даже то, что я ещё не придумал. Пилот может погибнуть, если ситуация будет сильно против него. Или если решит косвенно использовать своё здоровье как ресурс, чтобы защитить население Ковчега. Мастер вообще не любитель такого подхода, но без него подобное будет сыграть сложно. Однако, поскольку это нарративка, то степень жести в том числе регулируется игроками (если кубик Судьбы на их стороне).
₪ Баланс держим между "романтикой" ("как в романе высокого пафоса и прямых чувств", а не обязательно в смысле выстраивания любовного интереса между персонажами) и "триллером" (постановкой вопроса "что же случится с персонажами в столь сложной ситуации?"). Драма на месте, но не натужная и безвыходная, а жизнеутверждающая (по возможности).
₪ Здоровому юмору (как аспекту здоровой личности) согласно ситуации и от лица персонажа - место есть. А вот комедии ради комедии, пародии на жанр, само/пост-иронии от игроков - нет. Персонажи склонны прямо выражать свои чувства, или же прямо уклоняться от этого процесса, но без искажения "настоящности" такого рода "высказываний" с их стороны. На суть которых можно указывать прямо или иносказательно, но над чем не шутят и что не принижают на слое рассказчика истории.
₪ "Эстетика превыше логики". И в ней у нас есть два вектора:
– уютный посёлок городского типа из прошлой эпохи, в котором время словно замерло на комфортном обороте;
– юнгианская хтонь между Тенями и Спиритронами (связанными с пилотами), и Институт, который это изучает без лишней огласки.
Но здравый смысл в любом случае держим. И
несколько реалистичные образы пилотов, как по характеру, так и по визуальному арту (с их пилотируемыми единицами дело сложнее, что найдёте, с тем попробуем работать...).
₪ Возможны (но не гарантируются) вайбы аля научная фантастика прошлой эпохи (Солярис, Пикник на обочине, Парень из преисподней, Час Быка, ну или ранних книг Лукьяненко, как повезёт, хех), игро-серии Persona, фильмов по Евангели
еону (начала тамошнего бреда, а не финала), НРИ "Эра Водолея" и отсылочек к мифологии SCP.
₪ Темп желателен от 2 до 5 постов в неделю (лучше больше, но не ценой потери внимательности или нервяка...). Это не жёсткое условие с деад-лайнами. Просадки темпа в игре "здорового форумного ролевика" - дело тоже нормальное, главное - "комбекнуться" уметь так, чтобы потом не увязать уныло на нижней границе скорости. Совсем уж полное приуныние всех по отписи обычно приводит к тому, что форумки сворачиваются или тащатся мёртвым грузом (я выбираю первое).
₪ Без PvP. В этой ролевой игре невозможно "победить", ни вообще, ни кого-то конкретного. Более важно уметь "подыгрывать" мастеру и со-игрокам в плане учитывания "элементов", которые они вводят в игру, когда получают "права рассказчика".
₪ Без "нетрадиционщины" в тематике и романтических пристрастиях персонажей. Ну, и без навязчивой "агрессивной эротики" в их поведении.
₪ Пытаемся строить некие отношения между персонажами, основанные на общении между ними, их ожиданиях от жизни (нелепых/романтических или взвешенных/обоснованных) и характерах. И опасности их работы, конечно же. В этом нам может помочь (надеюсь) простейшая подсистема отношений между пилотами в правилах игры. Но если игроки без неё сделают что-то интересное и предложат как её улучшить, это будет отлично.
₪ Как правило, стараемся собирать воедино свои заявки и мысли персонажа в одном посте, то есть не мяться на месте, отвечая на одну реплику одной репликой, а писать пост в виде некой композиции во времени (фаза значительного временного промежутка). Если есть желание что-то подробно отыграть, пускай даже в диалоговом режиме, то мастер не против, но лучше бы тогда понимать, что конкретно это будет и с кем, а не просто оттягивать завершение сцены.
₪ Без культа серой морали и с конструктивными намерениями наших героев. Червонцем, который всем нравится, быть никто не просит. Но в тяжёлые моменты своей истории герои могут (и, как предполагается, будут) обращаться к по-настоящему вечным общечеловеческим ценностям, таким как неизбежная (даже если и нежеланная) ценность семейных связей, товарищество и дружба как конструктивный способ взаимодействия, уважение к личности человека и понимание его личной истории как ограничивающего фактора, идея взаимосвязанности и взаимозависимости людей (и даже многих других живых существ), ответственность за свои слова и поступки перед собой и другими, понимание свободы и долга как взаимосвязанных понятий, необходимости контролировать свои эмоции с целью правильно переживать происходящие в жизни события, красоте жизни на фоне смерти... что-то в таком духе.
₪ С гипотетической возможностью поднятия серьёзных тем о проблемах человечества в русле познания мира и реакции на него. То есть "с элементами философской притчи" где-то в фоне. Конечно, степень этого регулируется пожеланиями игроков, а точнее - направлением течения истории пилотов, которое игроки зададут в игре.
