₪ Как в процедурных сериалах. То есть "одна серия - один противник" ("Монстр недели"). Возможно, с неким сквозным сюжетом. С чередованием повседневных и боевых этапов игры, чистого боевика не предусмотрено. Модуль
может ограничиться вторжением пары противников, и тогда быстро закруглим жизненные этапы персонажам по результатам...
₪ Как в "нарративках". Вы ставите задачу своему персонажу (даже на повседневном этапе игры) и бросаете кубик. Мастер задаёт вопросы о персонаже/сцене и вводит некоторые из ответов на них в игру. Затем, если на кубике Судьбы (описано в разделе "Система") выпал успех, то сцену описывает игрок (желательно, не трогая пилотов других игроков) согласно остальным выпавшим кубикам (цели персонажа и рисков), иначе - сцену описывает мастер (игрок по прежнему описывает свои мысли и чувства постом позже).
₪ Литературно, то есть без упора на "геймизм" (это не настолка) и без технического короткопоста. Полотна текста не требуются, но и не запрещаются (при адекватной вовлечённости личности персонажа в сцену). Лаконичность поста приветствуется, когда она включает в себя поведение, размышления и чувства персонажа о ситуации, согласно её важности для него. У ваших персонажей есть некий
смысл, который они присваивают своей работе и учёбе в повседневной жизни Ковчега, и хотелось бы этот смысл распробовать...
₪ Баланс держим между "романтикой" ("как в романе высокого пафоса и прямых чувств", а не обязательно в смысле выстраивания любовного интереса между персонажами) и "триллером" (постановкой вопроса "что же случится с персонажами в столь сложной ситуации?"). Драма на месте, но не натужная и безвыходная, а жизнеутверждающая (по возможности).
₪ Здоровому юмору (как аспекту здоровой личности) согласно ситуации и от лица персонажа - место есть. А вот комедии ради комедии, пародии на жанр, само/пост-иронии от игроков - нет. Персонажи склонны прямо выражать свои чувства, или же прямо уклоняться от этого процесса, но без искажения "настоящности" такого рода "высказываний" с их стороны. На суть которых можно указывать прямо или иносказательно, но над чем не шутят и что не принижают на слое рассказчика истории.
₪ "Эстетика превыше логики". И в ней у нас есть два вектора:
– уютный посёлок городского типа из прошлой эпохи, в котором время словно замерло на комфортном обороте;
– юнгианская хтонь между Тенями и Спиритронами (связанными с пилотами), и Институт, который это изучает без лишней огласки.
Но здравый смысл в любом случае держим. И
несколько реалистичные образы пилотов, как по характеру, так и по визуальному арту (с их пилотируемыми единицами дело сложнее, что найдёте, с тем попробуем работать...).
₪ Возможны (но не гарантируются) вайбы аля научная фантастика прошлой эпохи (Солярис, Час Быка, Пикник на обочине, ну или ранних книг Лукьяненко, как повезёт, хех), игро-серии Persona и фильмов по Евангели
еону (начала тамошнего бреда, а не финала), НРИ "Эра Водолея" и отсылочек к мифологии SCP.
₪ Темп от 2 до 5 постов в неделю. Но это не жёсткое условие с деад-лайнами. Просадки темпа в игре "здорового форумного ролевика" - дело тоже нормальное, главное - "комбекнуться" уметь так, чтобы потом не увязать уныло на нижней границе скорости.
₪ Без PvP и прочих соревнований. В этой ролевой игре невозможно "победить", ни вообще, ни кого-то конкретного. Более важно уметь "подыгрывать" мастеру и со-игроками в плане учитывания "элементов", которые они вводят в игру, когда получают "права рассказчика".
₪ Без "нетрадиционщины" в романтических пристрастиях персонажей. Без навязчивой "агрессивной эротики" в их поведении.
₪ Пытаемся строить некие отношения между персонажами, основанные на общении между ними, их ожиданиях от жизни (нелепых/романтических или взвешенных/обоснованных) и характерах. И опасности их работы, конечно же. В этом нам может помочь (надеюсь) простейшая подсистема отношений между пилотами в правилах игры. Если игроки без неё сделают что-то интересное и предложат как её улучшить, это будет даже лучше, она тут чтобы обозначить направление, в котором грести надо и для игроков, которые хотят некой помощи организации в этом процессе со стороны формальных правил.
₪ Как правило, стараемся собирать воедино свои заявки и мысли персонажа в одном посте, то есть не мяться на месте, отвечая на одну реплику одной репликой, а писать пост в виде некой композиции во времени (фаза значительного временного промежутка). Если есть желание что-то подробно отыграть, пускай даже в диалоговом режиме, то мастер не против, но лучше бы тогда понимать, что конкретно это будет и с кем, а не просто оттягивать завершение сцены.
₪ Без культа серой морали и с конструктивными намерениями наших героев. Червонцем, который всем нравится, быть никто не просит. Но в тяжёлые моменты своей истории герои могут (и, как предполагается, будут) обращаться к по-настоящему вечным общечеловеческим ценностям, таким как неизбежная (даже если и нежеланная) ценность семейных связей, товарищество и дружба как конструктивный способ взаимодействия, уважение к личности человека и понимание его личной истории как ограничивающего фактора, идея взаимосвязанности и взаимозависимости людей (и даже многих других живых существ), ответственность за свои слова и поступки перед собой и другими, понимание свободы и долга как взаимосвязанных понятий, необходимости контролировать свои эмоции, чтобы правильно переживать происходящие в жизни события, красоте жизни на фоне смерти... что-то в таком духе.
₪ С гипотетической возможностью поднятия серьёзных тем о проблемах человечества в русле познания мира и реакции на него. То есть "с элементами философской притчи" где-то в фоне. Конечно, степень этого регулируется пожеланиями игроков, а точнее - направлением течения истории пилотов, которое игроки зададут в игре.
