[PF2] Strange Aeons - In Search of Sanity: RE | Описание игры

08.10.2025
Статус:   Набор игроков
Количество игроков:   6
Мастер:   Alpha-00 [online]
Ассистент:   Нет
Система:   Pathfinder 2E
Сеттинг:   Голарион
Теги:  
Поддержка кубика:  
Читатели:   Bane, Fiona El Tor, JasperCorax, Ksav, Mordodrukow, msh, Rogvold, Vaft91, Карнас, Молоток, Солнечная Принцесса
Постов мастера/всего:   2/2

#ИгрокРейтингПрисутствиеИмя персонажаКлассХодовПоследний ходСтатус
1 Вилли 859/9046 offline Валера, настало твоё время Бард 0 n/a Заявка на рассмотрении
2 Mordodrukow 863/12207 offline Буду вас хилить Кинетик (дерево+вода) 0 n/a Заявка на рассмотрении
3 Ингероид n/a offline Мистер Бластер Маг 0 n/a Заявка на рассмотрении
4 Солнечная Принцесса 64/2878 offline Предзаявка Бард 0 n/a Заявка на рассмотрении
5 InanKy 488/6642 online Рей Бард 0 n/a Заявка на рассмотрении
6 Карнас 28/798 offline `Кролик` Oracle [Flames] 0 n/a Заявка на рассмотрении
7 Аликтус 566/27489 offline Рин Ганслингер 0 n/a Заявка на рассмотрении
8 Ksav 93/1555 offline Кзар Сил Investigator 0 n/a Заявка на рассмотрении

Ultimate horror often paralyses memory in a merciful way.
Г.Ф. Лавкрафт, "Крысы в стенах"

There are things which the mind must forget, lest it be unmade
А.Дерлет, "Возвращение Хастура"

Картинка для вдохновения:


Что вы будете делать, если проснетесь в древнем, выложенном потрескавшимся кирпичом канале города под выцветшим грязно-желтым небом, не помня, кто вы и как здесь оказались? Осознав, что все пропорции вокруг искажены, и не только канал не является делом рук людей, дварфов или любых иных обитателей Голариона, но и проступающие сквозь низко висящие облака шпили города нарушают законы перспективы и вряд ли были созданы существами с хотя бы отдаленно человеческим восприятием пространства? Не зная, что это за клубящийся туман, внутри которого мелькают неестественные формы, медленно, но неотвратимо надвигается на вас?

Дискорд:ссылка

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ

Уровень: 1
Генерация характеристик: Стандартная
Закуп: Стандартный, хотя сразу предупрежу, что не весь инвентарь может быть доступен изначально
Источники: Официальные книги второй редакции Pathfinder, с приоритетом на Remastered версию.
Раса: Я бы предпочел без излишней экзотики. История про лавкрафтианские ужасы, а не про цирковое шоу на выезде, и персонажей должно пугать, тревожить и сводить с ума то же, что и обычных людей. Совсем чуждые психологии могут дать интересный взгляд на события, но, на мой взгляд и на взгляд авторов, идут в разрез с целями модуля. Напомню, что полуорки и полуэльфы по-прежнему существуют, просто под странными названиями Dromaar и Aiuvarin, Тифлинги и аасимары теперь объединены как Nephilim. Я предпочту, чтобы внутри игры использовались старые названия (Paizo в большинстве мест буквально использовала метод замены по поиску в тексте). История начинается в Усталаве, и если персонаж происходит оттуда, то, скорее всего, он принадлежит к человеческой расе (варисианскому или келлидскому этносу).
Классы: Без ограничений. Более того, можно взять классы из Impossible плейтеста. Однако при выборе способностей и опций имеет смысл учитывать то, что весь АР представляет из себя что-то вроде road-horror-movie, и навыки крафта или заточка под долгосрочные интриги будет чуть менее эффективна. Кроме того, хотелось бы, чтобы архетипы и классы не выбивались из атмосферы, но и не становились сами источником дополнительного ужаса – какой-нибудь культист Древних Богов получит существенно меньше ужаса, сражаясь с агентами конкурентов, чем впервые столкнувшийся с космическими, жестокими в своей безразличности божественными сущностями, нависшими над привычным мирозданием. Отдельно стоит упомянуть, что значительная часть модуля проходит в замкнутых помещениях, что делает персонажей, фокусирующихся на ездовых животных, менее полезными. Также я бы предпочел не видеть изобретателя (Inventor). У стрелка (Gunslinger) без фита Munitions Crafters какое-то время могут быть проблемы с порохом, если он потратит закупленные на старте боеприпасы.
Прошлое: Без ограничений. У вас у всех было какое-то прошлое до событий, предшествовавших потере памяти. Не вдаваясь в спойлеры, скажу лишь, что по какой-то то причине вам пришлось его оставить (или вы решили это сделать). После этого произошли события, в результате которых вы потеряли память. Поэтому я не буду переделывать "campaign traits" в прошлое (Background) по аналогии с обычными путями второй редакции.
Языки: Большинство встречаемых вами NPC будут в той или иной степени владеть общим (в рамках региона сеттинга талданский). С учетом шанса встречи с хтоническими сущностями и их слугами может быть соблазн взять акло, но это довольно экзотический язык для стартового персонажа и его наличие требует обоснования.
Религия: Религия не играет существенной роли в приключении, но, как уже выше было сказано, почитать Внешних Богов или Великих Древних не стоит. Если есть желание установить культурную связь с местом начала модуля, то стоит выбрать одно из широко почитаемых в Усталаве божеств – Фаразму или Десну.
Мировоззрение: С одной стороны, мне нравится концепция эдиктов и анафемы. С другой стороны, я не Paizo, чтобы просто так взять и выпилить большой кусок космологии
Животные (или иные) компаньоны: Значительная часть модуля (и АР) проходит в замкнутых пространствах, поэтому не рекомендуется брать ездовых животных или особо больших компаньонов.
Знания и фиты: Religion, Society, Occultism, Arcana будут нужны, равно как и возможность социального взаимодействия. Полезным будет и навык (Thievery), даже если где-то по ходу повести впереди вас ждут "адамантиновые отмычки". Кроме того, даже при наличии магического исцеления запасной способ лечить в форме Medicine будет весьма полезен, особенно с учетом того, что подходящее заклинание против яда или болезни не всегда будет иметься под рукой.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА

Черта кампании: На выбор будет несколько черт, связывающих персонажа с кампанией. Можно считать их специальными фитами. Они дают довольно значимые в рамках 2Е бонусы – указанные в них бонусы к проверкам являются безымянными и складываются с любыми другими бонусами. Хотелось бы, чтобы у каждого персонажа эта черта была уникальной.
Free Archetype \ Ancestral Paragon: На первом уровне нужно будет сделать выбор между этими двумя вариантными правилами. Должен отметить, что на старте Ancestral Paragon может выйти чуть посильнее, так как дает 2 расовых фита на 1 уровне, но опытные знакомые игроки говорят, что в долгосрочной перспективе лучше все-таки Free Archetype. И я надеюсь, что игра продлится дальше 1 уровня, ага.
Постепенное увеличение характеристик: Используется вариантное правило, которое дает Ability Boosts постепенно, а не на 5-10-15-20 уровнях.
Магические школы: Хотя Remastered ради того, чтобы вырвать из себя все связанное с DnD пошел на удаление классических школ заклинаний, я не уверен, что это правильное решение. Поэтому они актуальны, вопросы по конкретным заклинаниям (их трейтам) будут решаться в индивидуальном порядке.
Нарративные фиты: На 3 и дальнейших нечетных уровнях вплоть до 13 персонаж получает нарративные фиты. Это такие фиты, которые придают глубины образу персонажа, но не дают ему каких-то существенных преимуществ, особенно – боевых. Иными словами, те фиты, которые вы никогда не возьмете в билд оптимального персонажа. Каждый согласовывается индивидуально. В качестве примеров – Dubious Knowledge, Wall Jump, Additional Lore, Bizarre Magic.
Прегены: Для системы есть немало икоников (ака заранее сгенеренных персонажей). Можно использовать их в качестве основы, если очень хочется и у сопартийцев не будет рвать крышу от наличия Амири, Валерыоса или Мерисил в партии, можно взять их как есть.
Генератор: Есть совершенно замечательный онлайн-генератор персонажа Pathbuilder, которым настоятельно рекомендую пользоваться.

ХОУМРУЛЫ

Важный момент. Все хоумрулы обсуждаемы. Если вы считаете, что какой-то является явно излишним или, наоборот, хотите предложить что-то свое, то в список ниже можно внести изменения, по согласованию с мастером и другими игроками. Часть из дополнительных особенностей создания персонажа является вариативными правилами, а не хоумрулами.

Замечу, что черты кампании я переделывал сам, если кажется, что какая-то из них слишком слабая, но ее хочется взять за концепт, или слишком сильная на фоне остальных, я могу подумать над изменениями.



НАБОР СТАНДАРТНЫХ ДИСКЛЕЙМЕРОВ

- Темп средний, пост в два-три дня от мастера (постараюсь не сорвать график). Ориентир – мастерпост на следующий день после круга постов игроков.
- Если темп начнет загибаться (по моей вине или из-за потери интереса игроками), игру закрою.
- К предыдущему пункту нужно отнестись очень серьезно.
- Приму в первую очередь знакомых игроков.
- Это перезагрузка старого модуля, который остановился я уже не помню почему.
- Знакомым с первоисточником при подаче заявке просьба предупредить.
- Полный список потенциальных триггеров выкладывать не буду, но имеется все, что можно ожидать от хоррора и лавкрафтианского хоррора. Если что-то из этого особо беспокоит, лучше предупредить сразу.
- Тега “Gammar Nazi” не стоит, но незримо присутствует. Поэтому проверяйте свои тексты спеллчекером, пишите их в Word (чтобы ДМчик не лопал в падении ваши посты) и не злоупотребляйте форматированием (см. оформление постов)
- Я не против определенного метагейма (согласование действий в обсужде или общем чате), но он должен находить свое отражение в игре и не переходить границы.
- Мессенджеры могут также быть использованы для отыгрыша бесед \ боев, которые потенциально могут тормозить игру. Если в беседе участвует несколько человек, то подобный метод должен быть ими всеми одобрен (чтобы кто-то не оставался за бортом).
- Я не хочу конфликтов между игроками. Поэтому не стоит посредством мыслей персонажа пытаться передать свое отношение к другим игрокам и их действиям. Просто не стоит.
- Если большинство игроков считает, что концепт персонажа рушит атмосферу, то я, скорее всего, попрошу переделать персонажа.