Как я писал выше бросается 4d6 куба, где 1 или 6 - это, 2 и 3 - это минус, а 4 и 5 - это плюс.
Лестница
В Fate мы используем шкалу в виде лестницы из прилагательных и цифр для измерения сложности, навыка персонажа и результата броска.
+8 Легендарный
+7 Эпический
+6 Фантастический
+5 Великолепный
+4 Отличный
+3 Хороший
+2 Неплохой
+1 Средний
+0 Посредственный
−1 Плохой
−2 Ужасный
−3 Катастрофический
Вот как это сделать:
1.Заявка: игрок объявляет о своем желании, например, метнуть нож, пристыдить вора или зачитать приговор без запинки.
2.Модерация: ведущий оценивает правдоподобность заявки, сюжетную значимость, придумывает интересные последствия для успеха и провала. Остановить вора, крича ему вслед, бесполезно — бросок не нужен. Зачитать приговор, который и так одобряют все присутствующие, не представляет труда — бросок не нужен. А вот очистить осквернённый лес от проклятия — бросайте кубики.
3. Аспект персонажа и тип действия: игрок вместе с ведущим определяет подходит ли хотя бы одна характеристика персонажа под его действие, помогут ли ему его знания – +2 к броску, если с заявленным действием связано призвание или черта персонажа, и +3, если связаны оба этих аспекта. Изъян также может давать +1, но он не сочетается с преимуществами от других аспектов
4. Сопротивление: ведущий определяет тип сопротивления (активное или пассивное) и назначает сложность.
5. Бросок: игрок, совершающий действие, а также те, кто оказывает ему активное сопротивление, бросают кубики, прибавляют значение навыка, сравнивают результаты.
6. Активация аспектов: игрок и ведущий могут использовать аспекты для получения +2 к броскам, переброса кубов или озвучивание факта, который поменяет ход сцены (один жетон судьбы, один использованный аспект в этой сцене = один модификатор +2, или переброс, или факт, так можно добавить к броску несколько раз, но, использовав один аспект в сцене, использовать его снова в этой же сцене уже нельзя)
7. Интерпретация результата: после определения результата, игрок и ведущий описывают происходящее
ГРАДАЦИЯ УСПЕХАПровал – игрок выбросил меньше сложности броска.
Ничья – игрок выбросил столько же, сколько и сложность.
Успех – игрок выбросил больше сложности.
Успех со стилем – игрок выбросил на 3 больше сложности.
ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ1.
Преодоление — самое частоиспользуемое действие, когда вы совершаете действие, которое нацелено не нанести моральный или физический вред, а преодолеть некоторые препятствия: своровать, протиснуться через толпу, перепрыгнуть через лавовый каньон.
В данном действии при провале игрок может выбрать: принять провал и его последствия или достичь цели большой ценой — добраться до дна каньона, оборвав верëвку всей команде, перепрыгнуть жерло вулкана и вызвать этим извержение: эта цена обычно вредит всей команде, но достигает цели игрока.
При ничье игрок может принять провал и получить УСИЛЕНИЕ или преуспеть малой ценой (влияет лишь на персонажа игрока).
УСИЛЕНИЕ - это одноразовый аспект, который можно бесплатно призвать, не тратя жетон судьбы, но после этого он безвозвратно исчезнет.
При успехе со стилем игрок получает желаемое + УСИЛЕНИЕ.
2.
Создание преимущества — это действие поддержки персонажей, тут игрок бросает кубики на то, чтобы создать аспект ситуативный, который первый раз для персонажей призывается Бесплатно, то есть не тратит жетон судьбы, чтобы получить от него +2, переброс или факт. С помощью этого действия вы отвлекаете противников, создаëте условия для скольжения выливая горячую воду в -30, быстрого перемещения, создавая потоки ветра, кидаете дымовую гранату или координируете группу, как единое целое, чтобы дать им преимущество.
При
провале есть два пути: создать аспект, но дать его использовать бесплатно и противнику, что бы это ни было – природные силы или минотавр – в этом случае придëтся поменять аспект так, чтобы он мог дать преимущество и противнику, или аспект не создавать.
При
ничье игрок получает усиление вместо аспекта.
При успехе со стилем игрок создаëт ситуативныц аспект, который можно использовать дважды бесплатно.
Когда вы создаете преимущество на существующем аспекте и выпадает:Провал, то вы даете кому-то другому возможность бесплатно призвать этот аспект. Это может быть ваш противник в конфликте или любой другой персонаж, который может нанести вам ущерб.
Ничья или успех:если аспект был неизвестен персонажам, он таким и остаётся, но вы получаете усиление.
если аспект был известен персонажам, вы или ваши союзники можете один раз призвать этот аспект бесплатно.
Стильный успех, то призвать аспект бесплатно можно дважды.
3. Атака —используется, чтобы нанести вред участнику КОНФЛИКТА и ВЫВЕСТИ ИЗ СЦЕНЫ. Вред бывает как ментальный, так и физический.
Провал — вы не наносите урон. Более того, это значит, что цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело с другими эффектами.
Ничья — вы создаёте усиление.
Успех — вы наносите цели удар, сила которого равна числу сдвигов – разнице между результатом атаки и защиты;
Стильный успех — вы наносите цели удар как при обычном успехе, но можете снизить урон на один, чтобы получить усиление.
4. Защита – Да, да! В FATE защита это активный элемент, аллилуя! Но защищаться тут нужно не только от атак, если вас пытаются преодолеть, если над вами пытаются создать премущество, всë это для вас – бросок защиты.
Провал — на вас обрушиваются последствия того, что вы пытались предотвратить. Противник наносит удар, получает преимущество или достигает желаемого.
Ничья — смотрите действие, от которого защищаетесь.
Успех — смотрите действие, от которого защищаетесь.
Стильный успех — вы защищаетесь, как и при обычном успехе, но вдобавок получаете усиление.
Почти всë самое скучное позади!