Как я писал выше бросается 4d6 куба, но на форуме мы будем бросать "4d3-8" - результат броска и есть конечная сумма успехов, нулей и минусов. Спасибо,
Зарза!
Лестница
В Fate мы используем шкалу в виде лестницы из прилагательных и цифр для измерения сложности, навыка персонажа и результата броска.
+8 Легендарный
+7 Эпический
+6 Фантастический
+5 Великолепный
+4 Отличный
+3 Хороший
+2 Неплохой
+1 Средний
+0 Посредственный
−1 Плохой
−2 Ужасный
−3 Катастрофический
Вот как это сделать:
1.Заявка: игрок объявляет о своем желании, например, метнуть нож, пристыдить вора или зачитать приговор без запинки.
2.Модерация: ведущий оценивает правдоподобность заявки, сюжетную значимость, придумывает интересные последствия для успеха и провала. Остановить вора, крича ему вслед, бесполезно — бросок не нужен. Зачитать приговор, который и так одобряют все присутствующие, не представляет труда — бросок не нужен. А вот очистить осквернённый лес от проклятия — бросайте кубики.
3. Аспект персонажа и тип действия: игрок вместе с ведущим определяет подходит ли хотя бы одна характеристика персонажа под его действие, помогут ли ему его знания – +2 к броску, если с заявленным действием связано призвание или черта персонажа, и +3, если связаны оба этих аспекта. Изъян также может давать +1, но он не сочетается с преимуществами от других аспектов
4. Сопротивление: ведущий определяет тип сопротивления (активное или пассивное) и назначает сложность.
5. Бросок: игрок, совершающий действие, а также те, кто оказывает ему активное сопротивление, бросают кубики, прибавляют значение навыка, сравнивают результаты.
6. Активация аспектов: игрок и ведущий могут использовать аспекты для получения +2 к броскам, переброса кубов или озвучивание факта, который поменяет ход сцены (один жетон судьбы, один использованный аспект в этой сцене = один модификатор +2, или переброс, или факт, так можно добавить к броску несколько раз, но, использовав один аспект в сцене, использовать его снова в этой же сцене уже нельзя)
7. Интерпретация результата: после определения результата, игрок и ведущий описывают происходящее
ГРАДАЦИЯ УСПЕХАПровал – игрок выбросил меньше сложности броска.
Ничья – игрок выбросил столько же, сколько и сложность.
Успех – игрок выбросил больше сложности.
Успех со стилем – игрок выбросил на 3 больше сложности.
ВОЗМОЖНЫЕ ДЕЙСТВИЯ1.
Преодоление — самое частоиспользуемое действие, когда вы совершаете действие, которое нацелено не нанести моральный или физический вред, а преодолеть некоторые препятствия: своровать, протиснуться через толпу, перепрыгнуть через лавовый каньон.
В данном действии при провале игрок может выбрать: принять провал и его последствия или достичь цели большой ценой — добраться до дна каньона, оборвав верëвку всей команде, перепрыгнуть жерло вулкана и вызвать этим извержение: эта цена обычно вредит всей команде, но достигает цели игрока.
При ничье игрок может принять провал и получить УСИЛЕНИЕ или преуспеть малой ценой (влияет лишь на персонажа игрока).
УСИЛЕНИЕ - это одноразовый аспект, который можно бесплатно призвать, не тратя жетон судьбы, но после этого он безвозвратно исчезнет.
При успехе со стилем игрок получает желаемое + УСИЛЕНИЕ.
2.
Создание преимущества — это действие поддержки персонажей, тут игрок бросает кубики на то, чтобы создать аспект ситуативный, ЧТОБЫ ПОЛУЧИТЬ ЖЕТОН СЦЕНЫ, чтобы получить от него +2, переброс или факт. С помощью этого действия вы отвлекаете противников, создаëте условия для скольжения выливая горячую воду в -30, быстрого перемещения, создавая потоки ветра, кидаете дымовую гранату или координируете группу, как единое целое, чтобы дать им преимущество.
При
провале есть два пути: либо не брать жетон сцены, либо взять, но при этом дать и мастеру, тогда действие нужно будет как-то поменять.
При
ничье игрок получает жетон сцены.
При успехе со стилем игрок создаëт ситуативныц аспект, ТО ЕСТЬ ПОЛУЧАЕТ ДВА ЖЕТОНА СЦЕНЫ.
3. Атака —используется, чтобы нанести вред участнику КОНФЛИКТА и ВЫВЕСТИ ИЗ СЦЕНЫ. Вред бывает как ментальный, так и физический.
Провал — вы не наносите урон. Более того, это значит, что цель успешно защитилась и вам, вероятно, придётся иметь дело с другими эффектами.
Ничья — вы создаёте усиление.
Успех — вы наносите цели удар, сила которого равна числу сдвигов – разнице между результатом атаки и защиты;
Стильный успех — вы наносите цели удар как при обычном успехе, но можете снизить урон на один, чтобы получить усиление.
4. Защита – Да, да! В FATE защита это активный элемент, аллилуя! Но защищаться тут нужно не только от атак, если вас пытаются преодолеть, если над вами пытаются создать премущество, всë это для вас – бросок защиты.
Провал — на вас обрушиваются последствия того, что вы пытались предотвратить. Противник наносит удар, получает преимущество или достигает желаемого.
Ничья — смотрите действие, от которого защищаетесь.
Успех — смотрите действие, от которого защищаетесь.
Стильный успех — вы защищаетесь, как и при обычном успехе, но вдобавок получаете усиление.
Почти всë самое скучное позади!