В Савачикову голову под влиянием лета и Джюуни Кокки пришла идея модуля который Юя могла бы провести, но хочет играть. Ниже расписано что собственно за идея.
Сюжет – приключенческое роадмуви с попаданцами в фентезийном мире. Масштаб от крупно-локального до регионально глобального на усмотрение мастера.
Завязка
Жили были себе 3 людей (желательно подростков, студентов) и были они самыми обыкновенными, может не совсем серости, но ничего что бы выходило за рамки лучшего ученика класса обыкновенной школы. И вот однажды гром гремит, земля трясётся, плоть мироздание раздирает радужный овал портала из которого выскакивает существо каких-в-нашем-мире-нет и хватает избранни(ка)цу. Потом происходят некие сумбурные и явно фантастические события, а затем герои оказываются сами в незнакомом мире. Более того могут ненавязчиво поменятся черты лица и цвет кожи-волос-глаз. Вопрос – Земля это или новый мир, снимается сразу и абсолютно однозначно.
Хинманы
Как упоминалось героев трое. Каждому из них достаётся по хинману. Хинман – дух вселяющийся в людей и живущий в них до самой смерти, изгнать его невозможно. Он питается энергией человека, так что есть приходится где-то раза в полтора больше физиологически необходимого. Зато хинман даёт носителю повышенную регенерацию и устойчивость к ядам и болезням. Впрочем всё это в биологических пределах организма. Сам по себе хинман разумен не более чем инфузория туфелька, но перенимает некие свойства своих носителей. Он их не используют, но может передать новым носителям. Правда хинманы запоминают лишь один аспект личности носителей – это определяется самой яркой чертой первого из них. Живут хинманы долго, а конкретно персонажам попались на редкость матёрые. Итак в героев вселяют (да-да, это не случайно) хинманов которых условно можно назвать – воин, маг, мудрец.
Воин – даёт боевые навыки десятков воинов.
Маг – даёт способности к магии (только способности, не знание магии).
Мудрец – даёт знания, в том числе и языков (местные языки сложны и учатся медленно и нашару их знание не даётся).
Но всё это даётся в виде полуфабриката – например человек с хинманом воина, теоретически супермен-викинг, а реально у него нет тренированных мускулов, связок, наработанных рефлексов, у него мозжечек меньше в конце то концов (кто не знает у гимнастов, фехтовальщиков и мастеров боевых искуств мозжичек заметно увеличивается по сравнению с обыкновенными людьми). Более того хинман на запрос мозга «меня бью ного в живот, спасайте» подсовывает разный опыт разных людей. Человек с хинманом мага вдруг обнаружит что вокруг него случается что-то странное, но управлять этим странным ему надо учится самостоятельно. Даже с мудрецом не всё просто – увидев виверну он может не вспомнить что это за зверь, а вдруг словить себя на цитировании поэмы на незнакомом языке в которй как он смутно подозревает упоминается это животное. Короче – хинман это круто, но эта крутость не даётся вся и сразу, а постепенно. Кроме того, повторяю хинман сам по себе тварь абсолютно безмозглая, в процессе притирки с хозяином он всё больше будет выдавать тому то что соответствует личности носителя. Да, хинман воина жил в десятках если не сотнях воителей, но герою он будет подсовывать в основном, умения, рефлексы и приёмы тех кто похоже думал, чувствовал, действовал, так что кем станет герой – берсерком или самураем зависит от него, а не от хинмана. Тоже с магией – стихию дадут по характеру, а манеру и стиль придётся вырабатывать самому. Но поскольку избранный путь так или иначе будет совпадать с опытом одного из магов прошлого, кое-что будет выходить на удивление легко и как-то само собой. Со знаниями тоже самое – вспоминаться будут прежде всего те знания которые интересуют игрока. Хинман помнит за купцов, воинов и крестьян, за десятки людей, но что именно вспомнит персонаж – как называются вон те фрукты, сколько стоит проезд до Куратина на барке или какие мечи лучше, вот это зависит от того чем именно интересуется персонаж и не только в конкретный момент, а вообще. Ну и конечно нельзя забывать, что хинман не подключен к ноосфере, а подсовывает знания когда-то живших людей, в основном давно живших.
Сюжет
Итак наши герои очередные избранные (почему они придумывает мастер), которых притащили в этот мир для того что бы / потом что (придумывает мастер). Но всё пошло не по плану и теперь они сами должны найти в этом мире (придумывает мастер). Что должно быть – путешествие, дорога, чужая, экзотическая прекрасная или ужасная (выбирает мастер) реальность. Много, много чужого и яркого мира. Приключения – нападения разбойников/орков/диких зверей/демонов, квесты, сокровища. Жесткоий мир - жить захочешь не так раскорячишся.
Что может быть – глобальный и чёткий квест, таинственные незнакомцы со странными намёками, силы зла пытающиеся соблазнить героев, выбор «ты за светлых или за умных?». Война как фон событий. Сюжетный конфликт внутри партии. И многое многое другое.
Сеттинг
Логичный, цельный, довольно реалистичный – без драконов которые летают потому что «итс мэджик» и превращения свинца в золото. Яркий и экзотичный. Этот мир должен быть интересен сам по себе. Место приключения не данжон, замок, область, а все земли которые проходят персонажи за месяцы пути. Жестковатый – не обязательно голод/холод/убьют за косой взгляд или корку хлеба, а хотя бы как в том же Джюуни Кокки когда неожиданно добросердечная поселянка привела девушек в бордель что бы продать чужестранок до которых никому нет дела. Довольно слабомагический – магия есть, но явные и действенные её проявления в стиле фаерболов удел наиболее могущественных. Персонаж с хинманом мага как боец будет вероятно уступать воину в эфективности, но без сомнения значительно превозходить в эффектности. Сам факт его магии поражает – но не в стиле «а что такое бывает», а «о как в преданиях древности».
Требования к мастеру
Богатая фантазия, цельный мир (свой или готовый не принципиально), готовность возится с отдельными игроками поскольку де-факто окрутение и «впитывание» способностей хинманов это половина игры, и наконец настрой на игру "до последнего игрока".
Требования к игрокам
Ира рассчитана на трёх активных игроков. Ну разве что четвёртый согласится быть запасным (после смерти одного из персонажей его хинман пересаживается в ближайшего подходящего человека). Эти игроки согласны хотя бы в начале игры играть более-менее командой. Игроки согласны, что в случае длительного выпадения из темпа когда их персонажи начинают тормозить игру их сперва переводят на быстрые автохода, а потом и пускают в расход.
Хинманы можно распределять кошерно и некошерно – в первом случае абсолютно случайно, во втором по договорённости между игроками.
Такая вот идея – отдам в хорошие руки.