Black Dog
| Описание игры
# | Игрок | Рейтинг | Присутствие | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
Fenlin
|
412/3681
|
offline
|
Джеймс Митчелл
|
Корпоративный Бухгалтер
|
1
|
06.02.2016 20:27
|
В игре
|
2
|
Вилли
|
852/8961
|
offline
|
Сидней Неттельсон
|
LCpl. Nettelson
|
33
|
31.10.2015 22:08
|
В игре
|
3
|
Kyra
|
n/a
|
offline
|
Фолс
|
Нетраннер
|
9
|
02.08.2014 16:13
|
Персонаж мертв
|
Персонажи мастера
# | Игрок | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
WarCat
|
DICE
|
d10
|
11
|
30.03.2015 21:06
|
В игре
|
2
|
Artemis_E
|
Пош Френдс
|
Ангел Чарли
|
31
|
21.01.2016 19:16
|
В игре
|
Улицы города были покрыты осколками сердец, они хрустели под ногами, крошились, впивались в обувь прохожих. Прохожими были те, кому сегодня повезло больше чем другим. Кто знает, может быть завтра разобьется и их сердце, устлав остатками сияющего блеска дорогу для других. Всем везти не может, таковы законы мегаполиса. Каждый раз, когда кто-то поднимается наверх, кто-то другой падает на дно, разбивается или становится забыт. У каждого из жителей своя жизнь, и отвечать за других тут не положено, можно лишь использовать тех кто помягче как свалку для собственных неудач, запасной аэродром, прикрытие для того чтобы дать самому себе второй шанс. Чьи-то мечты разбиваются со звоном хрусталя, чьи-то с влажным хрустом треснувшего черепа, все зависит от того, какой звук будет неприятней и от каких известий у их получателя будут шевелится волосы на затылке. Многотонный механизм корпорации не будет ждать пока перегретый, готовый расплавится винтик остынет, его просто сочтут негодным и выкинут на помойку, предварительно сломав, чтобы он не достался уже никому.
Кто-то узнал слишком много, кто-то пересек дорогу не тому человеку, кто-то просто зарвался, кто-то наоборот, слишком осторожничал в момент когда глаза должны быть открыты а сердце заперто на замок, чтобы никакие чувства не мешали делать дело. Но слишком часто тут приходится оставлять сердце дома, прятать его от посторонних глаз за шутками и бравадой. Иначе тут никак. Спрятав сердце, все способны причинять зло. Когда нужно, все могут быть эгоистичными и жестокими, несмотря на благие намерения. Такие типы способны под благовидным предлогом наносить страшные незаживающие раны даже людям, которые им дороги. Все хотят счастья, только ищет его каждый по-своему. Поэтому люди так часто не понимают друг друга. И совершают ошибки и спускаются на дно, так и не решив что делать дальше. А иногда умирают.
А мы не ангелы, парень,
Нет, мы не ангелы.
Темные твари
И сорваны планки нам
Если нас спросят
Чего мы хотели бы
Мы бы взлетели...
Мы бы взлетели...
Мы не ангелы парень,
Нет, мы не ангелы.
Там на пожаре
Утратили ранги мы.
Нету к таким ни любви, ни доверия.
Люди глядят на наличие перьев...
Мы не ангелы, парень...
Со дна можно двигаться только вверх, или в стороны, лавируя между подводными камнями и на ощупь ища подъем на сушу. Иногда кто-то спускает спасительную верёвку, или леску с крючком, а разобрать в такой мутной воде спасенье это, или очередная ловушка, бывает слишком сложно, особенно когда еще жива надежда на возвращение.
Заметки на полях которые надо прочитать в первую очередь.
- Сюжет изначально отсутствует, но это не значит что ситуация в игре будет из разряда "делайте что нибудь а я посмотрю", однако, мне бы всё-равно хотелось бы видеть интересных для игрока персонажей, вне зависимости от происходящих событий. Проще говоря - персонаж должен быть сделан для того чтобы им играть, а не с одной лишь целью "пробежаться по сюжету".
- Персонажи должны быть нормальными, не идеализированными до тошноты, но и не убогими настолько чтобы возникали вопросы "а как он до своих лет-то дожил?". Помните о балансе и золотой середине, а так-же, по возможности, не отходите далеко от цифровых эквивалентов ваших персонажей. Сначала делается персонаж а уже потом циферки. «Если игрок настаивает на том, что его персонаж одновременно Красивый, Умный и Сильный — у его персонажа в недостатках имеются от одного до трёх опасных заблуждений». Впрочем, очков на генерацию достаточно чтобы сделать весьма серьезных парней и девушек не занимаясь минмаксингом и прочими извращениями. И еще одна деталь, персонажи не должны быть бесчувственными мудаками, кул десять и эмпатия в единицу - не для этой игры.
- Быть или не быть партии? Водить кучу соло веток мастеру тяжело, а игрокам может быть скучно. Я ничуть не против совместных заявок, даже всеми руками за, но только в случае если все игроки партии будут с этим согласны, я не хочу вне игровых разборок. Но, в любом случае, мотивацию по которой персонажи "ходят вместе", игроки придумывают себе сами.
- Если система противоречит здравому смыслу - система подвигается в сторону. Например, если вы посчитаете, что по правилам 15-ти мегатонная ядерная боеголовка на расстоянии в 51 метр наносит 1 урона - то вы будете правы, но персонажа это не спасёт всё равно. Выкладывать все хоумрулы мне, наверное, будет лень, так что - меньше знаешь крепче спишь, или просто лучше играешь.
- Синхронизации между сюжетами разных веток нет и они друг на друга не влияют, можно считать что это разные модули в одном сеттинге. Однако, это не отменяет возможных упоминаний в других сюжетах и прочих "easter eggs". Ну и всегда остается возможность объединения по взаимному согласию.
- К историям и характерам персонажей, в этот раз, буду относится придирчиво, по причине того что мне не нужно набрать строго определённое количество игроков и ролей для сюжета. Игра стартует и с одним игроком, или не стартует вообще что тоже является приемлемым результатом. Лучше так чем тратить время неизвестно на что.
- Игрок вправе добавлять от себя описания к декорациям и НПСам, если те не влияют критическим образом на общую геометрию сюжета. Когда в посте игрока есть только действия и мысли, это конечно, правильно, но часто портит читабельность и литературность. Нет ничего плохого в том что персонаж смотрит туда куда хочет, а не только в те места что описаны мастером, а описать все за один раз, часто бывает невозможно. Мастер создает контур, а игрок может его раскрасить, так будет правильно.
- В игре возможны длительные пропуски времени, вплоть до месяца и более, всё действие в промежуток которых происходит за один-два поста. В особенности это касается медицины, дальних путешествий-перелётов и других длительных и скучных действий которые в игре отходят на второй план. Иногда отсутствие действий это тоже действия, а описывать сидение на стуле это грустно, так же как и чрезвычайно насыщенный событиями день может утомить не только персонажа но и игрока.
- Игрок вправе делать намёки и даже прямые пожелания мастеру насчёт сюжета и хода игры. Мне нравится игра когда она нравится игрокам, и если кому-то очень хочется что-то сделать или повстречать, можно добавить это в игру, не стесняйтесь об этом говорить. Свобода слова в данном случае лучше, чем молчаливое недовольство.
- Мастер выдает проблемы которые персонажам по силам, и если проблема есть, то варианта всего два. Либо персонаж может решить эту проблему, либо это не его проблема.
- В игре, кстати, почти наверняка придется стрелять, догонять, убегать, устраивать разборки а быть может даже участвовать в военных действиях. Все конечно зависит от выбранной роли, но одним распитием чаев дело не обойдется.
- В игре, по возможности, будут использованы многие аспекты которые обычно не успевают произойти из-за медлительности происходящего, например, развитие персонажа во всех смыслах, начиная от прогрессии его навыков и заканчивая "презренным металлом"
- Для поддержания динамики и скорости, большая часть не особо важных моментов может быть опущена и прописана самим игроком. Если мастер долгое время занят, не пишет или еще по каким-то причинам отсутствует, а вам хочется продолжения, то можно форсировать события. Даже при стрельбе не обязательно ждать большой пост мастера, можно спросить об этом в личку\скайп\аську и получив краткий не литературный ответ дописать пост до конечной точки. Но конечно, всё равно стоит подождать если действия подразумевают получение какой-то информации о которой игрок может не догадываться.
- Не очень понимаю высасывание мощнопостов из пальца, особенно в отношении диалога. 15 минут общения по скайпу\аське при отыгрыше диалога, бывают эквивалентны неделе игры на форуме, поэтому я настаиваю на том, чтобы действия требующие серии немедленных ответов происходили через IM клиенты. При этом я не требую литературного оформления в аське, в красивую оболочку результаты общения заворачиваются уже после. И это, на мой взгляд, будет лучше чем сотня постов в строчку.
- Мастер оставляет за собой право добавлять моменты в историю персонажа, основываясь на характере персонажа и той истории что уже написана игроком. В основном это касается знакомств и знаний, однако, быть может и что-то другое. Нет, мастер не ставит себе задачу поиздеваться над игроками, поэтому моменты из истории будут в большей степени нейтральными. Я могу гарантировать, что ситуаций с воспоминаниями о том, что две недели назад персонажа изнасиловала бригада чернорабочих-киборгов, не будет.
- Кросспол выборочно, буду смотреть и думать, но лучше спросить сразу. Если меня устроит то, что я увижу в тех играх где вы уже играли, или услышу от мастеров которые вас водили что все в порядке, то могут быть допущения. Слов об этом явлении было сказано много... но лучше без него.
- Писать диалоги жирным строго не рекомендуется, разбавлять абзацы смешениями стилей тоже не стоит. Я не против того чтобы вы писали отдельные куски текста, например блоки воспоминаний или разговор по рации как то по особому, но всё равно стоит ограничится курсивом или моноширинным текстом. Маленькие, но, сцуко, жирные буквы, реально тяжело читать. Ну и грамотность тоже приветствуется.
- В игре, скорее всего, будет присутствовать некоторая доля псевдоромантики и прочих переживаний. Параметр "человечность" будет более динамичным и изменяющимся в зависимости от событий а не только из-за имплантов. Изменятся соответственно как в лучшую так и в худшую сторону. Мастер на звание психолога не претендует, но постарается сделать чтобы переживания были не на пустом месте.
- В игре будут стартовые и сюжетные плюшки, "достижения" и "перки" от понравившихся моментов. Да, они могут идти в разрез с правилами, так что это не должно никого смущать. Это весело и добавляет интереса.
- По поводу опасностей для персонажа... я думаю многие уже догадались что игры у меня про лужайки, бабочек, водопады и поней. Что-же, будем честны, пока персонаж действует как надо и не перегибает со стёбом, от случайного кубика он точно не помрёт. Любая смерть будет являться "сюжетной" и, по большей часть, тоже будет зависеть от игрока а не от бомжа кидающего кубики.
- Знание системы желательно, но не обязательно, если есть интерес но нет знаний по системе то для вас она будет практически скрытой, достаточно в навыках написать желаемый облик персонажа, и во время игры "кидать что скажут".
- Скорость игры абсолютно неопределённая, мастер пишет в свои игры в среднем пост-два в день, соответственно если в игре десять веток то ждать придётся не меньше недели. Увы, такова судьба. От игроков же жду постов чаще, чтобы у меня оставалась возможность и время обдумать дальнейший сюжет прежде чем писать посты. Количество игроков - по количеству понравившихся мне заявок. Игрок дочитавший до этого места и сделавший пометку об этом в своей заявке, получает стартовый бонус в пятьсот евро.
- Если собираетесь играть в одиночку, имейте ввиду тот факт, что персонаж должен быть универсальным специалистом в узко специализированном мире, либо ему придется каким-то образом искать возможности получения помощи или найма специалистов из недоступных ему областей.
- Информация по генерации тут ссылка. Информация по сеттингу тут ссылка. Требуемые генерацией броски сделаю после подачи заявок.
Если заметки прочитаны и поняты, интерес есть, а образ персонажа стоит перед глазами, то можно нажимать на ссылку чуть ниже. Если что-то не устраивает, то один из пунктов предполагает возможность повлиять на некоторые из аспектов игры, но пока вы еще не в игре, лучше дважды подумать, а стоит ли?