1. Персонажи должны быть нормальными, не идеализированными до тошноты, но и не убогими настолько чтобы возникали вопросы "а как он до своих лет-то дожил?". Помните о балансе и золотой середине, а так-же, по возможности, не отходите далеко от цифровых эквивалентов ваших персонажей. Сначала делается персонаж а уже потом циферки. «Если игрок настаивает на том, что его персонаж одновременно Красивый, Умный и Сильный — у его персонажа в недостатках имеются от одного до трёх опасных заблуждений». Впрочем, очков на генерацию достаточно чтобы сделать весьма серьезных парней и девушек не занимаясь минмаксингом и прочими извращениями. Кроме того, вас не должен волновать факт того, что молодой церковный служитель, который предполагается в последней сюжетной зарисовке, "не будет гнуть" и всякое такое. Пусть персонажи будут живыми, ведь принцип здесь гласит "каждому по способностям".
2. Если система противоречит здравому смыслу - система подвигается в сторону. С мастерской стороны.
3. Синхронизации между сюжетами разных веток нет и они друг на друга не влияют, можно считать что это разные модули в одном сеттинге. Однако, это не отменяет возможных упоминаний в других сюжетах и прочих "easter eggs". Поступки в "родственных" ветках влияют друг на друга. Поэтому если ваш демонолог случайно вызвал вторжение двух демонов где-нибудь в Трущобах, другие об этом факте узнают.
4. К историям и характерам персонажей, в этот раз, буду относится придирчиво, по причине того что мне не нужно набрать строго определённое количество игроков и ролей для сюжета. Игра стартует и с одним игроком, или не стартует вообще что тоже является приемлемым результатом. Лучше так чем тратить время неизвестно на что.
5. Игрок вправе добавлять от себя описания к декорациям и НПСам, если те не влияют критическим образом на общую геометрию сюжета. Когда в посте игрока есть только действия и мысли, это конечно, правильно, но часто портит читабельность и литературность. Нет ничего плохого в том что персонаж смотрит туда куда хочет, а не только в те места что описаны мастером, а описать все за один раз, часто бывает невозможно. Мастер создает контур, а игрок может его раскрасить, так будет правильно.
6. В игре возможны длительные пропуски времени, вплоть до месяца и более, всё действие в промежуток которых происходит за один-два поста. В особенности это касается медицины, пристального изучения чего-либо и других длительных и скучных действий которые в игре отходят на второй план. Иногда отсутствие действий это тоже действия, а описывать сидение на стуле это грустно, так же как и чрезвычайно насыщенный событиями день может утомить не только персонажа но и игрока.
7. Игрок вправе делать намёки и даже прямые пожелания мастеру насчёт сюжета и хода игры.
8. Мастер выдает проблемы которые персонажам по силам, и если проблема есть, то варианта всего два. Либо персонаж может решить эту проблему, либо это не его проблема. Летальность в боях высокая, даже несмотря на введение "очков судьбы", которые системой изначально не предполагаются. Так что в некоторых случаях лучше убежать от врагов, а не настойчиво пытаться их убить.
9. В игре, кстати, почти наверняка придется сражаться, догонять, убегать, устраивать разборки и становится невольным участником уличных потасовок или обстоятельств. Все конечно зависит от выбранной роли, но одним распитием чаев дело не обойдется.
10. Не очень понимаю высасывание мощнопостов из пальца, особенно в отношении диалога. 15 минут общения по скайпу\аське при отыгрыше диалога, бывают эквивалентны неделе игры на форуме, поэтому я настаиваю на том, чтобы действия требующие серии немедленных ответов происходили через IM клиенты.
11. Мастер оставляет за собой право добавлять моменты в историю персонажа, основываясь на характере персонажа и той истории что уже написана игроком. В основном это касается знакомств и знаний, однако, быть может и что-то другое. Причина заключается в том, что сеттинг досконально никому неизвестен, поэтому очевидные "по игре" знания придется выкладывать как бы задним числом. Нет, мастер не ставит себе задачу поиздеваться над игроками, поэтому моменты из истории будут в большей степени нейтральными. Я могу гарантировать, что ситуаций с воспоминаниями о том, что две недели назад персонажа изнасиловала бригада портовых рабочих, не будет.
12. Знание системы желательно, но не обязательно, если есть интерес но нет знаний по системе то для вас она будет практически скрытой, достаточно в навыках написать желаемый облик персонажа, и во время игры "кидать что скажут".
13. Скорость игры абсолютно неопределённая. Это зависит от игрока, и от моего уровня занятости ИРЛ. Однозначно могу сказать, что интересные ветки будут идти гораздо быстрее (или, во всяком случае, будет желание отписывать чаще).
14. Насчет соло-игры. Как правило, это вынуждает игроков делать универсалов. Здесь это не так. Вы можете нанимать НПС и специалистов самого разного рода, от адъютанта-слуги до отряда наемников. Но их услуги стоят денег. Персонажи, являющиеся членами каких-либо организаций могут рассчитывать на помощь коллег, но не всегда безвозмездную (речь идет не о деньгах).
15. Все эти заметки взяты из чужой игры, но странным образом они верны в моем случае на 100%. Почему так вышло? Черт его знает.