"Steel for Humans. Silver for Monsters"
| Описание игры
Статус: |
|
Игра завершена |
Количество игроков:
|
|
10 |
Мастер: |
|
Morte
[offline] |
Ассистент: |
|
Нет |
Система: |
|
The Riddle of Steel |
Сеттинг: |
|
По мотивам цикла книг Анджея Сапковского "Сага о ведьмаке" |
Теги: |
|
|
Поддержка кубика: |
|
|
|
Читатели: |
|
IceCream, Morfea, Arclite, Berimor, Eden Falcon, Erin Haart, Esperon, Florisch, Golio, ivanish, kahovski, Loose, MadQueenRashalga, Marcus, Maus, Psucho, sasha_ua, Skjold, SlavkoYarko, Terranaunt, TobiasSharp, Амарга, Угрюмый, Царь Горы |
Постов мастера/всего: |
|
361/929 |
Предисловие:
На самом деле, в названии игры вместо точки следовало бы поставить "/", поскольку это два модуля в одном. А то и три. Люблю эксперименты (в моем случае имеют свойство заканчиваться хреново), ничего не поделаешь. Да и эстетика теряется. На этом заканчиваю лирику.
Глобальный сюжет и место действия происходит в Велене и окрестностях ("Ничейные земли", угу), в этом смысле - полная копийность с игры "Дикая охота". Очень мне понравилась. В данном случае речь пойдет о событиях до прибытия Геральта и компании на место действия, однако война и прочее имеют место быть. Надеюсь игроки отнесутся с пониманием, очень уж сложно отказаться от готового мира, особенно в том случае, если он хорош. Можете считать, что это просто параллельная реальность. Предполагается, что некоторые из персонажей, вроде Роше, будут. Плохие новости: убить их нельзя. Хорошие новости: убить их нельзя.
Мне далеко до сценаристов разумеется, но без отсебятины по части событий обойтись не получится. Надеюсь такая вольность никого не покоробит. А если да...ну понятно.
Про что игра:
На основании темы на форуме вывел три основных "направления". Каждое из них представляет отдельную историю про отдельных субъектов, хотя события и решения вполне могут пересекаться. Для игры мне требуется по-крайней мере 1 игрок.
1. "Ведьмак". Тут всё просто до безобразия. Забудьте про эпическую сагу, в которой замешаны могущественные чародеи и властители судеб мирских. Данный товарищ занимается именно тем, чем ведьмаку и положено: убивает чудовищ. Зарабатывает малую денежку, попадает в разные переплеты, иногда делает сложный выбор. В общем, живет. Несмотря на куцее описание, это приоритетная ветка. Уже сейчас я сочинил шесть контрактов, каждый из которых представляет историю с сюжетом. Речь идет о чем-то более сложном, нежели "убей 5 утопцев в местечке Х".
2. "Врихедд".
Хотя по итогам Цинтрийского мира печально известная бригада прекратила своё существование, её солдаты никуда не исчезли. Почти. Не хотел приводить это в качестве аргумента, но игра доказывает, что небольшие отряды здравствуют и существуют до сих пор. С переменным успехом, впрочем. Нильфгаард их предал, а прочие испытывают люто-бешеную ненависть. Речь пойдет об одном из таких отрядов, который влачит жалкое существование. Но мысли о былой славе, о вольнице, о знаменах и названиях гордых бригад и дивизий не дают покоя. Холодные, голодные, с соответствующей репутацией - им, кажется, нет больше места в этом мире (драма). Однако же судьба дает им шанс если не придти к успеху, то хотя бы набить желудок и пережить предстоящую зиму. Откуда коврижки? От Нильфгаарда. Парни и девушки сейчас в критическом состоянии, так что надо заткнуть гордость. Хотя бы на время. Да и какая может быть гордость, если их стоянку обнаружил хорошо вооруженный, вышколенный разъезд нильфов?..
Заметка: насколько я понимаю, бригада формировалась из скоя'таэлей. А это, стало быть, не только эльфы. Это не обязательное условие, это просто повод для тех, кому по нраву краснолюды, например. НО преимущественно эльфы. Я даже готов отойти от бэка (хотя нет полной уверенности в том, что это анбэк) и допустить людей. Такие субъекты должны быть, на мой взгляд, особенно мерзопакостными, совершеннейшими ублюдками. Я про людей.
3. "Вольные". Красивое название, под которым скрывается шайка обыкновенных бандитов. Предполагается, что речь идет о чем-то более серьезном, нежели о шайке голозадых кметов, что совсем обалдели от лишений и голода. Война и хаос дают шанс неплохо подзаработать, отнимая то, что принадлежит другим. Если поймают, то рассчитывать на жалость и милосердие не приходится - подвесят на ближайшем дереве. Кто может входить в отряд вольных? Да кто угодно, начиная от провинциальных стражников и урядников, заканчивая солдатами Нильфгаарда, которые оставили службу по каким-то причинам. В их положении нельзя думать старыми понятиями, теперь у них общие проблемы и заботы. Помимо набившей оскомину темы выживания, можно поставить и другие задачи. Разбогатеть шибко. Или стать достаточно влиятельной шайкой, чтобы легализоваться. Что? Не может быть? Да вполне может, я вас уверяю. На Руси, скажем, князь и дружинники во время сбора дани "наезжали" на поселения. Знакомый термин, не так ли? То-то же. Но это задача не из простых.
Как и в случае с "ведьмаком", это очень "песочная" ветка. Мне даже сложно придумать сходу некий "мейн квест" для таких ребят. Разбойники они и есть разбойники. Практически все подобные типы рано или поздно нарывались на сталь или веревку, но некоторые достигали высот. Так вот, у вас есть шанс, потому что мастер добрый. Иногда.
Механика:
TRoS. Исключительно. Вот полюбились мне системы с дайспулом и МоСом. При этом, "Врихед" и Вольные будут играть по облегченной версии правил. Там все действительно просто, это даже не Интерлок (ха-ха). Просто чтобы создать видимость наличия системы, привнести элемент рандома и всякого такого. Но даже в этом случае основные "фишки" системы остаются. Ведьмаку же предстоит освоить систему в полной мере. Ничего сложного там нет. В любом случае, её освоение стоит того. Боевка на кончиках пальцев и всё такое. В плане паверлевела ведьмак более чем силен, поэтому БОЛЬ предвидится только с наиболее опасными противниками. Или в том случае, если противников будет много.
Генережка несложная. Распределить очки между характеристиками, затем - между навыками. Плюс, выбрать два основных боевых навыка (ближнего и дальнего боя). Кое-что будет "вшито" изначально. Тест навыков представляет из себя бросок н-количества кубов д10. Дайспул определяется характеристикой, сложность - значением навыка. Да, в этой системе чем ниже значение навыка, тем лучше. Бой представляет из себя последовательность раундов, каждый из которых состоит из двух обменов (ударами). В начале боя выбираете стойку, последовательность действий и приемы, распределяете на них кубы из вашего дайспула, бросаете кубы. На практике всё чуть сложнее, но в целом именно так. Просто в случае ведьмака предполагаются разнообразные фехтовальные изыски, у остальных - более простое рубилово. Однако это не запрещает внутри партии использовать систему более или менее полно.
Как я люблю, бои здесь быстрые и кровавые, с подробными "анатомическими" ранами и прочими няшностями. Игрокам нужно хоть немного думать и расставлять приоритеты в бою. Иначе можно отъехать очень быстро. С другой стороны, смерть здесь - нормальное явление. Темное фентэзи, видите ли. Это тоже результат, хоть и отрицательный.
---------
Техническая информация
---------
- Протагонист. Мужчина. Женщина. Кроме ведьмака. Преимущественно молодые. Не считая эльфов. Серьезный субъект, в целом. Адекватный. Без перегибов. Иногда;
- История. Внешность. Характер. В меру литературно. Без излишеств. Отдельно - рост, вес, возраст. Аватар - обязателен. Но не аниме. Резюме, плюс. Чем занимался. Основные вехи;
- Навыки и Характеристики. Согласно руководству;
- Инвентарь. Принимаются пожелания - какое оружие, какие доспехи. Что-нибудь получите;
---------
Послесловие
---------
- Приключение, боевик, драма;
- Посещение регулярное;
- Отыгрыш полный;
- Мат, насилие, и прочее - в наличии;
- Стёб только в пределах характера и окружения;
- "Правило кирпича" - в силе;
- Половые оборотни - вне игры;
- Выделять прямую речь жирным, а мысли курсивом - харам, нет пути;
- Новички, если будут. Внимательно прочитаю, где играл и как писал. Оставляю право отклонить заявку без объяснения. Но каждую квенту почитаю. Решу. Без обид, если что;
- Без донаборов и возвращений. Смерть - точка;
- Желательная активность: 1-2 поста раз в 2-3 дня;
- Могу завершить модуль, если мне надоест, уйдет кураж;