I. Генерация, основные аспекты.Главное, что следует сделать при генерации своего альтер-эго – распределить 5 очков между характеристиками персонажа, числовое значение каждой из которых определяет количество кубиков d6, доступных для связанного с конкретной характеристикой броска. Всего характеристик три:
-
сила – чем герой сильнее, тем больнее он может зарядить супостату по тыкве и тем более сильные удары может блокировать сам;
-
ловкость – чем более протагонист ловок, тем больше пинков и затрещин он успеет раздать и блокировать за единицу времени;
-
меткость – от того, насколько хорошо обстоят у персонажа дела с меткостью, зависит исход его попытки двинуть оппонента по какой-нибудь болевой точке.
Обратите внимание, что (в полном соответствии с механикой «Эры») базовое значение каждой характеристики равно единице – иными словами, как бы вы очки не раскидали, хоть один кубик для конкретного броска у вас будет в любом случае.
II. Механика боя.а.) Основные аспекты.
Каждый свой ход игроку следует сделать три броска:
-
на количество ударов, которые его альтер-эго нанёс и парировал в течение хода – для этого следует бросить кубики d6 в количестве, соответствующем значению характеристики
«Ловкость» (если в активе протагониста имеется, допустим, 3 очка по данному показателю, то и бросить следует 3 кубика): искомая величина будет равна сумме выпавших на них значений;
-
на силу удара на текущем ходу – тут следует бросить кубики d6 в количестве, соответствующем значению характеристики
«Сила», сосчитав итоговое значение аналогично тому, как это было сделано в предыдущем пункте. Полученная величина будет числовым выражением того урона, которым обернётся на текущем ходу для противника каждый достигший цели удар протагониста, а кроме того позволит определить, какой силы выпады сам герой сможет в это же время заблокировать (механизм парирования вражеских атак будет подробно рассмотрен ниже, не станем пока заострять на нём внимание);
-
на точность удара на текущем ходу – технически идентичен предыдущему броску, разве что количество бросаемых кубиков на сей раз определяется значением характеристики
«Меткость». Следует сказать, что этот бросок нужен только в тех случаях, когда вы намереваетесь наподдать противнику по болевым точкам (о них, как и о механизме парирования, мы детально поговорим чуть позже): предполагается, что попасть в силуэт (то бишь в просто в супостата, без лишней конкретики) герои могут без всякого прицеливания. Угодить же ногой или кулаком в болевую точку – задача не столь очевидная, поэтому для того, чтобы всё-таки поразить заветную мишень, потребуется перебить суммарным результатом броска отрицательный модификатор, обозначающий вероятность промаха: в этом случае все удары вашего альтер-эго, нанесённые в текущем ходу, будут признаны достаточно точными, чтобы поразить болевые точки неприятеля.
б.) Парирование ударов.
Пущей зрелищности ради, было решено не вводить в игровую механику блок как самостоятельный приём, взяв вместо этого на вооружение чрезвычайно любимую восточноазиатскими кинематографистами
концепцию удара-блока. Те, кто видел любой фильм с Дж. Чаном (в идеале, что-нибудь из его работ гонконгского периода), наверняка помнят, как мастера единоборств, почём зря работая кулаками, параллельно с выполнением атакующих приёмов отбрасывают с верной траектории руки оппонентов – вот об этом и речь. В рамках игровой механики такой подход реализуется следующим образом: до противника дотягивается тот, чьи удары на текущем ходу оказываются сильнее (иными словами, тот, кто получил лучший результат при очередном броске на силу удара) – потуги же его более слабого визави цели не достигают.
Здесь, однако, следует учитывать два важных момента. Во-первых, хотя наносящий более сильные удары и зацепляет оппонента,
урон от его выпадов уменьшается на величину силы удара противника. То есть, если игрок выбросил на своих кубиках силу удара в 30 единиц, а мастер – в 19, то каждый удар подчиняющегося игроку протагониста будет причинять мастерскому злодею не 30, а всего 11 единиц урона. Во-вторых,
блокировать удары можно только в том объёме и с той скоростью, с какой сам их наносишь. Если один из бойцов наносит за ход, скажем, восемь ударов, а его противник аж шестнадцать, то первый сможет парировать только каждую вторую атаку, в то время как его более расторопный недруг мало того, что блокирует каждый направленный против него выпад, так ещё и нанесёт 8 ударов, которые не будут пересекаться с выпадами первого бойца. Успех парирования, конечно, по-прежнему зависит от силы того, кто его выполняет, и ловкач может в конечном счёте получить по итогам хода урон больший, нежели его оппонент, но это уже другой вопрос.
в.) Расчёт ущерба.
По завершении хода производится расчёт урона, полученного каждой из противоборствующих сторон, для чего применяется следующая формула:
У = АП + СА + Б, где У – урон, полученный персонажем по итогам хода, АП – сумма разностей силы по каждой паре «нанесённый персонажу удар – его парирующий удар», СА – суммарное значение силы ударов противника, которые персонаж не парировал, Б – суммарный бонус к урону от достигших своей цели ударов противника по болевым точкам. Для того, чтобы определить, сколько протагонисту ещё осталось коптить небо, полученное значение следует приложить к так называемой пирамидке жизни, пришедшей к нам из первой редакции «Эры Водолея» без каких-либо существенных изменений, разве что разжившейся некоторым количеством дополнительных кружков (см. прилагаемый ниже рисунок).
Числа
над пирамидкой (
под неё мы не смотрим – оставим это любителям «Эры» в чистом виде) – граничные значения, попадание в вилку между которыми является основанием для перевода количественного выражения нанесённого персонажу урона в выражение качественное: в портящую внешний вид царапину или гематому (20-39), лёгкую (40-79), среднюю (80-99), тяжёлую (100-149) либо смертельную рану (150-299). При получении той или иной раны от пирамидки следует отбросить один из кружков в столбце, соответствующем нижнему граничному значению для той категории, к которой относится конкретное увечье, а также все кружки из столбцов с меньшими значениями – человек, которому вышибли глаз, вряд ли заметит фонарь под ним ^_^ В том случае,
если после такой манипуляции герой получит урон, соответствующий ране, все кружки для которой уже отброшены, соответствующее значение фиксируется «на полях» и суммируется с уроном, получаемым в дальнейшем, до тех пор, пока не наберётся величина, соответствующая ране минимально доступной или сразу более тяжёлой категории. Это же относится и к тем случаям, когда полученный по итогам хода урон составляет менее 20 единиц.
Следует отметить, что
даже потеря всей пирамидки – это ещё не приговор: окончательно протагониста доконает только следующая пропущенная серия ударов с суммарным уроном в 20 единиц и выше (для того, чтобы без вариантов прикончить кого-то за один ход, ему нужно либо нанести от 300 единиц урона, либо удачно ткнуть в болевую точку – но об этом речь пойдёт в следующем разделе). Эти 20 единиц нужно ещё получить, а по окончании боя – буде ваш протеже останется-таки жив – пирамидка полностью восстановится, благо регенерация – одно из преимуществ связи с силами Хаоса ^_^
г.) Специальные приёмы.
Переходим к самому интересному. Просто бить супостата – это, конечно, весело (не говоря уже о том, что иной серией ударов вполне можно снести оппоненту добрую половину пирамидки жизни), но даже этот процесс можно сделать ещё более увлекательным.
Начнём с того, что бить неприятеля можно не абы куда, а по
болевым точкам, схема расположения и подробное описание которых представлены по нижеприведённой ссылке:
ссылка. Особое внимание призываю вас, уважаемые игроки, обратить на те из них, по которым в графе «Возможность сопротивления» проставлена отметка
«Невозможно»: если
конечный урон (то есть урон после парирования выпада оппонентом)
от удара по такой точке составит 20 единиц или больше, можете праздновать победу – враг нокаутирован. В противном случае (либо при работе с другими точками) успешная атака просто добавит к нанесённому урону
15 единиц, что, в общем-то, тоже неплохо. Конечно, выполнение подобных приёмов требует известного навыка, поэтому удары по болевым точкам, как было сказано выше, имеют
отрицательный модификатор на попадание в 11 единиц – легко победа не даётся ^_^
Для более эффективного поражения болевых точек (да и просто нанесения своему визави более ощутимого урона) можно попробовать
вложить побольше сил в один удар. Скажем, на текущем ходу протагонист может нанести десять ударов, сила и точность каждого из которых как такового не позволяют надеяться на эффективное поражение точек уязвимости неприятеля. Если такое положение дел не устраивает игрока, он может нанести не десять, а девять ударов, сила и точность одного из которых будут удвоены. А может нанести пять таких же, или вообще один, но аж с удесятерёнными показателями – главное не забывать, что альтер-эго игрока и мастера обрабатывают друг друга одновременно, так что чем меньше ударов кто-либо из них нанесёт, тем больше выпадов соперника он пропустит. Впрочем, описанный подход можно применять и для более эффективного парирования ударов – было бы желание.
Ну и на закуску. Если персонаж лишился всех кружков в пирамидке жизни, но ещё не отбыл к праотцам, контролирующий его игрок (или мастер) может
удвоить до конца схватки любую из характеристик своего героя. Адреналин штука такая – чудеса творит :)
III. Генерация, второстепенные аспекты.Так как игра у нас всё же ролевая, в профиле персонажа ваш покорный слуга предпочёл бы видеть не только разбивку по характеристикам, но и этого самого персонажа. Посему осмелюсь предложить вам некоторые рекомендации по заполнению соответствующей формы:
-
имя – любое, соответствующее сеттингу;
-
раса – любая, подходящая для имперского обывателя (человек, огрин и т.п.);
-
класс – демонхост;
-
мировоззрение – по желанию;
-
характеристики – см. выше, но учитывайте, что речь здесь о характеристиках, которые персонаж получает уже став одержимым;
-
внешность – до и после перехода в состояние одержимости, можно в графической форме;
-
характер и история – расскажите, за что протагонист точит зуб на Империум (вряд ли демон стал бы вселяться в последовательного сторонника Золотого Трона). Герой недоволен политикой военно-олигархической диктатуры Адептус Терра, до чертей далёкой от социально-ориентированной модели? Новоиспечённого хоста достала имперская знать, съезжающаяся отрываться на его родную планету со всего субсектора, рассекающая по улицам на усыпанных бриллиантами «Леман Руссах» и обожающая в три часа ночи сигать в бассейн с громогласным: «Некромунда!!!»? Ещё что-то нужно менять в консерватории? Вот об этом и поведайте;
-
навыки – по желанию;
-
инвентарь – на ваш вкус: с точки зрения игровой механики удар голой рукой ничем не отличается от удара пилоклинком, но антуража ради пусть будет – мастерские персонажи против вас не с голыми руками пойдут.