0. Вместо предисловия.Хотел бы сразу отметить (а кому-то, возможно, и принести по этому поводу свои искренние извинения), что предлагаемая вашему вниманию система заточена прежде всего на оцифровку рукопашного боя. Не поймите превратно: огневой контакт с её помощью также можно оцифровать без лишних проблем – но это уже не то. Посему прошу проявить понимание и при описании экипировки и подготовки своих орлов упирать на холодное оружие и боевые искусства. Тем более, что среди ваших противников наличием стволов смогут похвалиться лишь немногие: для рядовых это априори считается непозволительно дорогим удовольствием, а офицерский состав вне крупных сражений предпочитает соблюдать кодекс воинской чести и пользоваться оружием благородных.
I. Генерация, основные аспекты.Главное, что следует сделать при генерации своего альтер-эго – распределить 8 очков между характеристиками персонажа, числовое значение каждой из которых определяет количество кубиков d6, доступных для связанного с конкретной характеристикой броска. Всего характеристик три (это справедливо также и для мастерских боевых единиц, но у тех между нижеперечисленными качествами может быть раскидано другое количество очков):
-
сила – чем герой сильнее, тем больнее он может зарядить супостатам по тыкве и тем более сильные удары может блокировать сам;
-
ловкость – чем более протагонист ловок, тем больше пинков и затрещин он успеет раздать и блокировать за единицу времени;
-
наблюдательность – от того, насколько хорошо обстоят у персонажа дела с наблюдательностью, зависит, сумеет ли он высмотреть в боевых порядках врагов командира и, прикончив всего-то одного человека, деморализовать неприятельский отряд. Эта же характеристика отвечает и за точность ударов в болевые точки, что может пригодиться при встрече с одиночными противниками.
Обратите внимание, что базовое значение каждой характеристики равно единице – иными словами, как бы вы очки не раскидали, хоть один кубик для конкретного броска у вас будет в любом случае.
II. Механика боя.а.) Основные аспекты.
Каждый свой ход игроку следует сделать три броска:
-
на количество ударов, которые его альтер-эго нанёс и парировал в течение хода – для этого следует бросить кубики d6 в количестве, соответствующем значению характеристики
«Ловкость» (если в активе протагониста имеется, допустим, 3 очка по данному показателю, то и бросить следует 3 кубика): искомая величина будет равна сумме выпавших на них значений;
-
на силу удара на текущем ходу – тут следует бросить кубики d6 в количестве, соответствующем значению характеристики
«Сила», сосчитав итоговое значение аналогично тому, как это было сделано в предыдущем пункте. Полученная величина будет числовым выражением того урона, которым обернётся на текущем ходу для противника каждый достигший цели удар протагониста, а кроме того позволит определить, какой силы выпады сам герой сможет в это же время заблокировать (механизм парирования вражеских атак будет подробно рассмотрен ниже, не станем пока заострять на нём внимание);
-
на успешность в выявлении ключевых фигур неприятеля в текущем ходу – технически идентичен предыдущему броску, разве что количество бросаемых кубиков на сей раз определяется значением характеристики
«Наблюдательность». Следует сказать, что этот бросок нужен только в тех случаях, когда вы намереваетесь выпустить кишки кому-то конкретному: просто рубить направо и налево может и слепоглухой, а вот оперативно выделить в наседающей на героя толпе возглавляющего её офицера – задача уже не столь очевидная.
б.) Парирование ударов.
Пущей зрелищности ради, было решено не вводить в игровую механику блок как самостоятельный приём, взяв вместо этого на вооружение чрезвычайно любимую восточноазиатскими кинематографистами
концепцию удара-блока. Те, кто видел любой фильм всё того же Дж. Чана (в идеале, что-нибудь из его работ именно гонконгского периода), наверняка помнят, как мастера единоборств, почём зря работая кулаками или саблей дао, параллельно с выполнением атакующих приёмов отбрасывают с верной траектории руки и оружие оппонентов – вот об этом и речь. В рамках игровой механики такой подход реализуется следующим образом: до противника дотягивается тот, чьи удары на текущем ходу оказываются сильнее (иными словами, тот, кто получил лучший результат при очередном броске на силу удара) – потуги же его более слабого визави цели не достигают. Выстрелы (которые, повторюсь, греметь у нас будут нечасто) в контексте всё той же механики от ударов ничем не отличаются и блокируются по тем же правилам (условность, конечно – но и пусть): тем более, что стрелять в условиях Сада всем обладателям стволов придётся чаще всего практически в упор.
Здесь, однако, следует учитывать два важных момента. Во-первых, хотя наносящий более сильные удары и зацепляет оппонента,
урон от его выпадов уменьшается на величину силы удара противника. То есть, если игрок выбросил на своих кубиках силу удара в 30 единиц, а мастер – в 19, то каждый удар подчиняющегося игроку протагониста будет причинять неприятелю не 30, а всего 11 единиц урона. Во-вторых,
блокировать удары можно только в том объёме и с той скоростью, с какой сам их наносишь. Если герой наносит за ход, скажем, восемь ударов, а в ответ ему прилетает аж шестнадцать, то парировать он сможет только каждую вторую атаку, в то время как его более расторопные недруги мало того, что блокируют каждый направленный против них выпад, так ещё и нанесут 8 ударов, которые не будут пересекаться с выпадами протагониста. Успех парирования, конечно, по-прежнему зависит от силы того, кто его выполняет, и ловкачи могут в конечном счёте ухватить по рогам много больнее, нежели их оппонент, но это уже другой вопрос.
в.) Расчёт ущерба.
По завершении хода производится расчёт урона, полученного каждой из противоборствующих сторон. Рассмотрим сначала процедуру подсчёта шишек, полученных вашими богатырями в бою с войсками тирана. Для этого применяется следующая формула:
У = АП + СА, где У – урон, полученный персонажем по итогам хода, АП – сумма разностей силы по каждой паре «нанесённый персонажу удар – его парирующий удар», СА – суммарное значение силы ударов противника, которые персонаж не парировал. Для того, чтобы определить, сколько протагонисту ещё осталось коптить небо, полученное значение следует приложить к так называемой пирамидке жизни, пришедшей к нам из первой редакции «Эры Водолея» без каких-либо существенных изменений, разве что разжившейся некоторым количеством дополнительных кружков (см. рис. 1).
Рис. 1. Пирамидка жизни протагониста.Числа
над пирамидкой (
под неё мы не смотрим – оставим это любителям «Эры» в чистом виде) – граничные значения, попадание в вилку между которыми является основанием для перевода количественного выражения нанесённого персонажу урона в выражение качественное: в портящую внешний вид царапину или гематому (20-39), лёгкую (40-79), среднюю (80-99), тяжёлую (100-149) либо смертельную рану (150-299). При получении той или иной раны от пирамидки следует отбросить один из кружков в столбце, соответствующем нижнему граничному значению для той категории, к которой относится конкретное увечье, а также все кружки из столбцов с меньшими значениями – человек, которому вышибли глаз, вряд ли заметит фонарь под ним. В том случае,
если после такой манипуляции герой получит урон, соответствующий ране, все кружки для которой уже отброшены, соответствующее значение фиксируется «на полях» и суммируется с уроном, получаемым в дальнейшем, до тех пор, пока не наберётся величина, соответствующая ране минимально доступной или сразу более тяжёлой категории. Это же относится и к тем случаям, когда полученный по итогам хода урон составляет менее 20 единиц.
Следует отметить, что
даже потеря всей пирамидки – это ещё не приговор: окончательно протагониста доконает только следующая пропущенная серия ударов с суммарным уроном в 20 единиц и выше. Эти 20 единиц нужно ещё получить, а в перерывах между боями ваш покорный слуга будет периодически давать храбрецам-подпольщикам возможность подлечиться: азиатская медицина, знаете ли, чудеса творит ^_^
Подсчёт ущерба, нанесённого противнику, выполняется по той же схеме, но имеет свою специфику, связанную с тем, что в большинстве случаев каждому герою предстоит столкнуться не с одним человеком, а целым отрядом. Во-первых, формула расчёта урона в данном случае принимает вид
У = АП + СА + К, где К – суммарный бонус к урону от достигших своей цели ударов по командиру отряда. Во-вторых, пирамидка жизни вражеских ударных команд отличается от той, что имеют протагонисты (типовую пирамидку иньлуновской боевой группы см. на рис. 2, но в перспективе вам повстречаются и счастливые обладатели других её вариантов), равно как отличаются и те качественные значения, в которые с её помощью переводится количественное выражение ущерба.
Рис. 2. Пример пирамидки жизни неприятельского отряда.Стандартный отряд в армии Чёрного Дракона включает четверых шиланов, пару ланчжунов и одного вэйбина (рядовых, сотрудников военной полиции и офицера соответственно [I]). Подобная структура продиктована, с одной стороны, многочисленностью военной аристократии, позволяющей ткнуть по офицеру даже в самое крошечное подразделение, а с другой – небеспочвенным недоверием армейского руководства к призываемым на службу в качестве рядового состава выходцам из непривилегированных слоёв общества, каковым война до победного конца, Империя и прочие высокие материи не особенно-то и упёрлись. Последнее заставляет иньлуновских стратегов ограничивать численность тактических групп до того минимума, при соблюдении которого аристократ-вэйбин и его щедро оплаченные помощники-ланчжуны без проблем сумеют перебить взбунтовавшихся шиланов. Попадание в вилку 5-14 или 15-29 означает соответственно ранение или гибель одного из шиланов, в вилку 31-39 – всех рядовых и одного из ланчжунов, 40 и выше – всей честной компании, включая вэйбина.
В тех случаях, когда протагонистам всё же будут противостоять именно одиночные враги (а в активе Унура такие профессионалы есть, что бы там официальная пропаганда Подполья ни утверждала), расчёт нанесённого им урона будет совмещать черты обоих вариантов, рассмотренных выше. С одной стороны, формула для расчёта при таком раскладе ближе ко второй своей версии:
У = АП + СА + Б, где Б – суммарный бонус к урону от достигших своей цели ударов по болевым точкам, о которых будет рассказано чуть ниже. С другой – качественные значения, в которые переводится высчитанный урон посредством пирамидки, тут аналогичны используемым при обработке ущерба, нанесённого персонажам игроков. Да и сами пирамидки суперсолдат диктатора предполагаются явно более похожими на положенные вашим альтер-эго, нежели на куцые конструкции, коими вынуждены довольствоваться рядовые лоялисты, даже собравшись в группу.
[I] Небольшое примечание.
Шиланы, ланчжуны и вэйбины – три основных категории званий в Войске Дракона, вооружённых силах Империи Зяотяу (впрочем, на совершенно такие же категории-касты можно смело делить и всё имперское общество, хотя это мало кто признаёт). Китайский термин «шилан», который на русский язык с известной долей условности можно перевести как «помощник», прекрасно отражает место рядовых (единственной прослойки военнослужащих, формируемой на призывной основе) в военной доктрине Инь-Луна – их деятельность в течение всех пятнадцати лет службы сводится исключительно к выполнению вспомогательных функций. Рыть окопы бамбуковыми лопатами, вламывать по двенадцать часов сутки на армейских аграрных предприятиях, подносить господам офицерам традиционный мятный чай, экзотический забугорный кофе и роскошно украшенные зажигалки, а также ходить на пулемёты, из оружия имея только зажатые в зубах ножи – вот для чего нужны шиланы.
Вэйбины (китайск. «воины») – профессиональные военные, выходцы из состоятельных семейств с прекрасной многовековой историей – являют собой полную противоположность шиланов. Они прекрасно подготовлены, вооружены, а война и административная работа на высоких постах – единственное, чем им приличествует заниматься. Кстати, во вступительном видеоклипе показаны именно вэйбины: никаких «помощников» ходить строем перед трибуной национального лидера не допускают – не холопское это дело. Равно как не барское дело напрямую с этими холопами общаться – это задача ланчжунов (китайск. условн. «стоящий посередине, между чем-либо»), сотрудников военной полиции. Данное ведомство комплектуется либо небогатыми аристократами, которым не хватает денег на поступление в один из филиалов Военной Академии им. У. Инь-Луна, либо наследниками состоятельных, но незнатных фамилий, каковым такое образование не светит в принципе. На одну доску с вэйбином ланчжун не встанет, сколько бы ни служил, но – в отличие от шилана – сделать хорошую и денежную карьеру вполне может.
г.) Специальные приёмы.
Переходим к самому интересному. Просто бить супостата – это, конечно, весело (не говоря уже о том, что иной серией ударов вполне можно снести оппоненту добрую половину пирамидки жизни), но даже этот процесс можно сделать ещё более увлекательным. Начнём с того, что – как не раз уже было сказано – бить в неприятельских рядах можно не абы кого, а
отрядных командиров – вэйбинов. Отряд, лишившийся офицера, за редким, будто снег в августе, исключением (о том, что вам повезло напороться именно на нестандартный вариант, будет сообщено заранее: по факту встречи) элементарно разбежится: шиланам, повторюсь, своя шкура ближе к телу, да и ланчжуны – по сути своей являющиеся не столько профессиональными солдатами, как их командиры, сколько погонщиками нижних чинов – тоже предпочтут отойти в тыл для перегруппировки. Кстати, рядовые, коли уж за ними не приглядывает бдительное око сурового начальника и дворянина, вполне могут и припомнить надсмотрщикам из военной полиции все обиды.
С одной стороны, разогнать отряд противника, убив офицера, определённо легче, чем пытаться вырезать всех неприятелей: для этого и нужно-то, чтобы
конечный урон (то есть урон после парирования выпада оппонентом)
составил 17 единиц или больше. Перекрыли контрольное значение? Всё, враг бежит – можете праздновать победу и, при наличии желания, добивать кого угодно из убегающих без всякого кубометания. С другой стороны, будущую жертву ещё нужно срисовать – а это не у всякого получится, особенно когда выбирать нужно из семи рыл в похожей, в общем-то, форме, чертями из коробочки скачущих вокруг и то и дело норовящих ткнуть в физиономию отменно острыми клинками. Посему, чтобы добиться успеха в таком непростом деле, как ликвидация вражеского командира, потребуется покрыть броском на наблюдательность определённый
отрицательный модификатор на попадание. Значение его от боя к бою может меняться, ведь бойцы команд, принадлежащих к разным ведомствам (а то и к разным подразделениям в рамках одной конторы) вполне могут носить разную форму, и у кого-то старший группы может практически не выделяться на фоне своих подчинённых. Так или иначе, конкретные цифры будут озвучиваться при появлении той или иной группы на сцене.
Аналогичным образом можно вышибать дух и из одиночных противников: бить по
болевым точкам, схема расположения и подробное описание которых представлены по нижеприведённой ссылке:
ссылка. Особое внимание призываю вас, уважаемые игроки, обратить на те из них, по которым в графе «Возможность сопротивления» проставлена отметка
«Невозможно»: если
конечный урон от удара по такой точке составит 40 единиц или больше – враг нокаутирован. В противном случае (либо при работе с другими точками) успешная атака просто добавит к нанесённому урону
20 единиц, что, в общем-то, тоже неплохо. Конечно, выполнение подобных приёмов требует известного навыка, поэтому удары по болевым точкам также имеют
отрицательный модификатор на попадание, конкретная величина которого будет озвучиваться для каждого случая отдельно.
Для более эффективной борьбы с вэйбинами, устранения диктаторского спецназа меткими ударами в болевые точки, да и просто нанесения своим визави более ощутимого урона можно попробовать
вложить побольше сил в один удар. Скажем, на текущем ходу протагонист может нанести десять ударов, сила и точность каждого из которых как такового не позволяют надеяться на усечение неприятелю чего бы то ни было, представляющего для последнего ощутимую ценность. Если такое положение дел не устраивает игрока, он может нанести не десять, а девять ударов, сила и точность одного из которых будут удвоены. А может нанести пять таких же, или вообще один, но аж с удесятерёнными показателями – главное не забывать, что альтер-эго игрока и мастера обрабатывают друг друга одновременно, так что чем меньше ударов кто-либо из них нанесёт, тем больше выпадов соперника он пропустит. Впрочем, описанный подход можно применять и для более эффективного парирования ударов – было бы желание.
Ну и на закуску. Если персонаж лишился всех кружков в пирамидке жизни, но ещё не отбыл к праотцам, контролирующий его игрок (или мастер) может
удвоить до конца схватки любую из характеристик своего героя. Адреналин штука такая – чудеса творит :)
III. Генерация, второстепенные аспекты.Так как игра у нас всё же ролевая, в профиле персонажа ваш покорный слуга предпочёл бы видеть не только разбивку по характеристикам, но и этого самого персонажа. Посему осмелюсь предложить вам некоторые рекомендации по заполнению соответствующей формы:
-
имя – любое, соответствующее сеттингу. Замечу, что особой ксенофобией жители Зяотяу не маются, так что неместные персонажи (будь то резиденты иностранных разведок, делающие ставку на Подполье, или зарубежные наёмники) как-то выбиваться из сеттинга не будут – собственно, в том же Китае в Эру милитаристов такого сорта публика себя отличнейше чувствовала. Иное дело, что для акции вроде той, что посвящён наш модуль, силы сопротивления скорее бы отобрали до кровавых мальчиков в глазах ненавидящих власть фанатиков из местных: «диких гусей» иньлуновцы чего доброго могут и перекупить, благо с деньгами диктатор проблем не испытывает;
-
раса – человек, тут выбирать особо не из чего (хотя, на Чёрного Дракона ведь работают не только люди… однако, умолкаю: о некоторых вещах не стоит трепаться до времени);
-
класс – военная специальность персонажа (помните об ориентальной специфике, дамы и господа!);
-
мировоззрение – по желанию;
-
характеристики – см. выше;
-
внешность – можно в графической форме;
-
характер и история – расскажите, за что протагонист точит зуб на фельдмаршалиссимуса (поводов за три десятка лет непрерывного правления тот дал более, чем достаточно: смело можете приписывать Инь-Луну любые деяния из репертуара таких политических деятелей, как С. Сар (aka Пол Пот), Ф. Дювалье (aka Папа Док), ЕИВ Бокасса I и иже с ними);
-
навыки – по желанию;
-
инвентарь – на ваш вкус: с точки зрения игровой механики удар голой рукой ничем не отличается от удара цзянем или гоубаном, но антуража ради пусть будет – мастерские персонажи против вас не с голыми руками пойдут.