Butcher's Circus
| Описание игры
# | Игрок | Рейтинг | Присутствие | Имя персонажа | Класс | Ходов | Последний ход | Статус |
1
|
Kravensky
|
735/4713
|
offline
|
Георг
|
Солдат
|
14
|
24.05.2017 18:31
|
В игре
|

Возвращаясь домой через маковое поле, ты думаешь о майских грозах: как тревожны и освежающи они. Май всегда был тяжёлым месяцем для тебя. Касаешься лепестков рукой на ходу. Однажды в мае тебя угнали в рабство прямо с этого поля. А ещё было - отрубили ногу в бою на горячем песке далеко отсюда. Ох уж этот май. Но сегодня возвращаешься домой и всё будет хорошо: больше не будет войны. Сгибаешь плохо сросшиеся пальцы. Брат обещал научить играть на флейте.
МИР
Человечество - мятущийся и слабый огонь в этой вселенной, любой сильный ветер может погасить его. Но этот огонь упрям. Другие расы накатывают чёрными волнами, боги сражаются за власть над планами мира, сама природа подвижна и полна неспокойной поту- и посюсторонней жизни. Молодое, незастывшее место. История разворачивается в землях Щита - империи, спящей в золотой дрёме на северных пляжах и терзаемой старшими расами с юга. Главный герой прокладывает свой путь не в курортной её части. Он возвращается домой - в предместья города Банголор, на ферму к семье.
ПЕРСОНАЖ
Наёмный солдат, видавший виды. Оптимист. В последнем походе он сражался бок о бок с императорской армией на острове Радужных Снов, где заработал себе ветеранскую пенсию и добыл немного самоцветов. Достаточно, чтобы больше не взмахивать тяжёлым заострённым железом никогда.
ГЕНЕРАЦИЯ
Имя - любое. Раса - человек. Аватарка - любая немультяшная. Класс - Солдат. Мировоззрение - любое доброе. Внешность - короткий абзац описания, картника соответствующая аве по желанию. Характер - абзац описания. История - оставить пустой. Навыки - оставить пустыми. Характеристики - в любом сбалансированном положении. Инвентарь: "Кираса" [?]*, "Щит" [?], "Копьё" [?], "Нож" [?], "Меч" [?], "Ларец с драгоценностями" [?]; "Заплечная сумка" [?].
*символ [?] означает, что о предмете может быть получена дополнительная информация в случае успешного броска - есть только одна попытка сделать это.
МЕХАНИКА
Это описание базовой механики без учёта перков, бонус-карт, ситуативных модификаторов и т.п.
Используются броски 1d6. 1: провал; 2-4: безуспешная попытка; 5: успех; 6: большой успех. Это общее правило. В бою: есть два действия - оба можно потратить на защиту, оба на атаку, или одно на защиту, другое на атаку. Успешная защита всегда блокирует атаку, даже если та результатом выше.
В некоторых ситуация пороги или количество бросков могут быть иными. Для победы разных противников необходимо разное количество успехов (результатов броска 5 или 6) - кому-то достаточно одного хорошего удара, кого-то придётся "грызть" дольше. У персонажа игрока изначально две "жизни" - т.е. он может пропустить два попадания. На второе погибает.
Важно: и атака, и защита работают только для одного противника, а не для всей группы сразу, если отдельно в посте не указано иное.
Важно: игрок сначала делает броски, а потом распределяет их на своё усмотрение. К примеру, выпало 2 и 5. Игрок решает, что ситуация опасная и защищаться выгодней - единственный успешный бросок он тратит на защиту.
За некоторые события игрок может получать дополнительные броски d6 - выполнение квестов, красивый отыгрыш.
ОБ ИГРЕ
Я продолжаю экспериментировать. Сейчас я хочу полностью пересмотреть подход к играм. Я заметил, что тщательная подготовка - например, прописывание сценария, контентные заготовки и вообще установка на планирование, "производство" игры почему-то при самом честном старании не имеет хорошего эффекта - желание уходит, игры заканчиваются, интерес иссякает. Много чего остаётся нереализованным. Сейчас я буду пробовать запускать побольше (а вообще как пойдёт) спонтанных трешовых игр - без всякого плана, без тщательной подготовки, только с самой смутной концепцией в голове и с желанием поиграть.
Прочитайте это до того, как подавать заявку: если желание уйдёт - я сразу брошу эту игру и начну другую, или вообще не буду играть без него. Это выходит уродливо, когда его нет, серьёзно. Если у вас пропало желание - то вы можете смело сделать то же самое абсолютно в любой момент ничего не объясняя. Ушло и ушло. Я хочу спонтанных игр. Поэкспериментировать, попробовать что-то новое в своё удовольствие.
Возможно, для новых игроков это замечание будет нелишним: персонажи могут с лёгкостью гибнуть. И вообще с ними могут происходить безрадостные вещи. Это не означает плохого отношения к вам.