Прошу прощения у потомков, я случайно удалил правила отсюда.
Копирую сюда из обсужда.
Закон:
1)Мирный житель - обычный человек, ничем не выделяющийся...
ЗОЖ(Г,Т) - имеет +1 хп, но не имеет способности Паранойя.
Ночью может применить одну из трех способностей:
Дедукция(Г) - ночью может проверить цель. Если выбрал Мага или Колдуна, получает ответ "Волшебник". Если Злого Гения или Джокера, получает ответ "Великое зло". Если Дьявола или Киллера - "Убийца". При проверке представителя Закона или Маньяка (без маскировки) получает случайный ответ.
Кара - ночью может выбрать цель и её тайную роль. Если угадывает, наносит ей 1 урона неатакой.
Удар - раз за игру атакует цель на 1 урона.
В случае первой ночной смерти Мирного Жителя (настоящего, не замаскированного Маньяка) все об этом узнают, а у второго мирного жителя открывается способность
Месть(Г) - ночью может выбрать цель. Если цель наносила урон Мирному жителю в ночь его смерти, атакует её на 2 урона и теряет эту способность.
2) Мирный житель - такой же, как и первый.
3) Полицейский - нам с тобой защита,
мафии киллерам гроза!
Ночью может применить одну из способностей:
Защита (Г) - ночью может выбрать цель. В эту ночь цель не получает урона от атак. Нельзя применять на одну цель дважды.
Арест - отправляет цель в Тюрьму на следующие день и ночь. Нельзя применять на однуцель дважды. Нельзя применять в первую ночь.
4) Сыщик - главный собиратель информации для Закона.
Ночью может применить одну из способностей:
Обыск - узнает, является ли цель Законом.
Расследование (Г) - узнает точную Тайную роль мёртвой цели.
Нейтралы:
5) Маг - светлый волшебник, побеждающий при устранении всех врагов города (Киллера, Маньяка и Злого Гения), если так или иначе уничтожит Колдуна и останется в живых.
Видение силы - ночью может проверить цель и узнать, является ли она Колдуном. Если способность применена на Колдуна, Колдун об этом узнает.
Ночью может применить одну из способностей. Не может применить одну и туже две ночи подряд:
Магический щит - защищает волшебника от 2 урона от атаки (в эту или следующую ночь). Разрушается при первой же атаке или по итогам следующей ночи.
Огнешар (Г) - атакует цель на 1 урона.
Лечение (Г, Т) - лечит находящуюся в Госпитале с 1хп цель на 1хп. Из Тюрьмы может применять только на себя.
Адское пламя - раз за игру может применить способность на цель. Наносит цели 1 урона, отправляет ее в Госпиталь на следующие два дня и ночи вне зависимости от хп и не дает цели делать ничего тайного в эти ночи (цель об этом узнает).
6) Дьявол - он готов предложить людям свои услуги, но вряд ли цена устроит каждого...
(вместо него можно сделать Карателя, цель которого - уничтожить Нейтралов, но Закону обязательно нужно его уничтожить для победы)
Сделка (Г) - ночью может предложить цели, кроме себя и уже продавших душу, "продать душу". Цель узнает об этом на следующий день и если соглашается, Дьявол об этом узнает, а цель получает один из Даров на выбор:
Бессмертие (Г,Т) - получает +2 хп. В случае смерти Дьявола теряет все хп выше первоначального значения, если имел больше.
Спасение (Г, Т) - в день получения не может быть казнен. Восстанавливает хп до 2, если имел меньше, и выходит из Тюрьмы.
Могущество - ночью может атаковать цель на 1 урона. Нельзя применять две ночи подряд. После смерти Дьявола узнает об этом и теряет способность.
Слава(Г,Т) - публично получает способности любой Явной роли. Теряет их после смерти Дьявола.
Познание - узнает Тайную роль любого персонажа.
Дьявол узнает, если продавший душу - законник (не игнорирует маскировки).
Раз за игру ночью может предложить дополнительную сделку, применив способность дважды. Это право восстанавливается каждый раз, как продавший душу умирает.
Огни ада (Г) - атакует цель, не продавшую душу, на 1 хп. Если цель хоть раз отказалась от сделки, не является атакой.
Повиновение (Г, Т) - не получает урона от атак продавших душу, а их голоса против него тайно не учитываются. Не препятствует победе продавшего душу Маньяка.
Сверхъестественная выносливость (Г,Т) - +1 хп, но не имеет способности Паранойя. При желании попадает в Госпиталь с 2 хп.
Час расплаты (Г, Т) - в случае победы живого продавшего душу побеждает вместо него.
7) Киллер - наемный убийца, цель которого - очистить город от Закона и Маньяка.
(Если игроков будет 12, будет отдельно Киллер и Босс, играющие вместе. Вместо же условно законного Нейтрала (Дьявол/Каратель) будет законник).
Разведка (Г) - ночью выбирает цель и список Тайных ролей. Узнает, принадлежит ли роль цели списку.
Аварийный запас (Г,Т) - раз за игру ночью может вылечить лежащую в Госпитале цель на 1 хп. Из Тюрьмы может применять только на себя.
Ночью может применить одну из способностей:
Пистолет (Г) - атакует цель на 1 урона.
Снайперская винтовка - называет цель и её Тайную роль. Если угадывает, атакует её на 3 хп.
8) Маньяк - безумец, имеющий одну цель - убить ВСЕХ! Кроме себя и Колдуна, Колдун сам покинет город в этом случае.
Кровавая баня(Г,Т) - атакует цель на 1 урона. Каждую нечетную ночь урон повышается на 1, каждую четную не считается атакой. Если Маньяк находится в Госпитале, то в случае смерти цели Кровавой Бани по желанию восстанавливает 1 хп.
Выносливость (Г,Т) - +1 хп. По желанию попадает в Госпиталь с 2 хп.
Двойная жизнь (Г,Т) - в любой момент может выбрать роль. Все проверки роли Маньяка, включая посмертное раскрытие стороны, будут действовать, как если бы он имел эту роль. Эта маскировка не спадает при смерти.
Скользкий ублюдок (Г,Т) - один раз за игру, если должен быть казнен, казнь отменяется.
9) Злой Гений - суперзлодей, мечтающий завоевать мир и ни с кем не собирающийся делиться.
DDD (Г,Т) - каждую ночь получает 1 злой план. Если по итогам дня имеет 6 злых планов, побеждает единолично. Исключение: колдун, убивший мага, также побеждает. (или лучше 7?)
Пропаганда - ночью может выбрать цель. Если цель должна быть казнена следующим днем, казнь отменяется, а Злой Гений получает 1 план. Нельзя применять дважды на одну цель. Можно предсказать, что никто не будет казнен.
Информатор (Г) - днем может тайно выбрать живую цель и её Тайную роль. Если угадывает, получает 1 план. Нельзя выбирать одну цель дважды. Нельзя выбирать одну роль дважды.
Ночью может применить одну из способностей:
Тайное логово(Г) - защищает цель от атак. Нельзя применять на одну цель дважды.
Зомбирование - раз за игру ночью может выбрать цель. Цель попадет в Тюрьму на следующие день и ночь.
10) Джокер - мотивы это парня непонятны даже Мастеру.
Сдать карты (Г,Т) - в начале игры получает четыре карты из колоды на выбор. Каждая существует в одном экземпляре. В любой момент, когда у Джокера заканчиваются карты, он может выбрать из колоды новые четыре.
Колода Джокера:
1) Двойка треф (Разведка) - применивший и Джокер получают результат проверки цели аналогично способности Догадка. Если цель - Мирный Житель, Джокер узнает цель и её Тайную роль.
2) Тройка треф (Разведка) - аналогична Двойке Треф.
3) Валет бубен (Пристав) - сажает цель в Тюрьму на следующие день и ночь. Если цель - Полицейский, Джокер узнает цель и её Тайную роль.
4) Десятка треф (Догадка) - Выбирает цель и список ролей. Джокер и применивший узнают, принадлежит ли роль цели этому списку. Если цель - Сыщик, Джокер узнает цель и её Тайную роль.
5) Тройка черв(Исцеление) - Добавляет одну жизнь цели, если она имеет 1 жизнь. Если цель - Маг, Джокер узнает цель и её Тайную роль.
6) Король черв (Хранитель) - Утром цель выходит из Тюрьмы и не умирает в эту ночь (если должна, остаётся с 1 хп). Если цель недолжна была быть в Тюрьме или умереть, она имеет на этот день иммунитет к казни. Если цель - Дьявол, Джокер узнает цель и её Тайную роль.
7) Четверка пик (Удар) - наносит цели 1 урона. Не считается атакой. Если цель - Киллер, Джокер узнает цель и её Тайную роль.
8) Шестерка пик (Маска) - Перманентно маскирует цель под любую Тайную роль, но маска спадает после первых двух проверок. Если цель - Маньяк, Джокер узнает цель и её Тайную роль.
9) Семерка бубен (Щит) - Защищает цель от самой сильной атаки (которая нанесла бы больше всего урона). Если цель - Злой Гений, Джокер узнает цель и её Тайную роль.
10) Джокер (Козырь) - кидая или присылая его, Джокер может превратить его в любую карту.
11) Валет треф (Детектив) - Кидается на три цели. Если они все - Закон или все - Нейтралы, применивший и Джокер получают ответ "равно", иначе "не равно". Если цель - Колдун, Джокер узнает об этом.
Кинуть карту(Г) - ночью может применить карту, при этом она теряется.
Прислать карту(Г) - ночью может прислать карту другому персонажу, о чем тот узнает. Вместе с ней может отправить цели любое анонимное сообщение. На следующую ночь получивший карту может её применить (из Тюрьмы - только на себя), в этом случае Джокер узнает его Тайную роль, игнорируя Маскировку. При присылании карты Джокер ее теряет, не может присылать ту же, которую кидает в эту ночь.
Ва-банк(Г) - в любой момент может публично назвать полный список соответствия Тайных и Явных ролей (написав Мастеру, что он применяет Ва-банк). Если угадывает - побеждает, иначе покидает игру в тот же момент (не может быть целью способностей, но ачивки получать может).
11) Колдун - у него есть поводы ненавидеть горожан, но еще больше он ненавидит мага. Побеждает при победе Киллера, Маньяка или Злого Гения (даже если за них победил Дьявол), если так или иначе уничтожил Мага.
Виденье силы - узнает, является ли персонаж Законом, Нейтралом или Магом. Если применил на Мага, Маг узнает об этом.
Ночью может применить одну из способностей, не может применять фаербол и ауру тьмы дважды подряд:
Фаербол - атакует цель на 1 урона. При этом Колдун может усилить его, отдав одну жизнь, тогда Фаербол наносит 2 урона и при применении на Мага не считается атакой.
Аура тьмы (Г) - в ночь применения Нейтралы не наносят ему урона. Утром те, кто должен был, узнают, почему их урон отменен.
Телепортация - называет цель и Тайную роль. Если угадывает,она попадает в Тюрьму на следующие день и ночь.
Телепатия (Г,Т) - выбирает две цели и две Тайные роли Закона. Если угадывает, Маньяк, Злой Гений и Киллер узнают целей и их роли.