За кого играем.
Играем за старшеклассников (всем минимум по 18 лет), учащихся Обыкновенной Японской Школы. Суть игры - стать самым популярным и опытным в хентайных делах среди ОЯШей (легенда гласит, что такой чемпион станет Избранным и королем всея школоты, а затем поступит в самый престижный университет и найдет себе самую лучшую работу, а его имя останется в веках и будет служить примером для будущих поколений). Делается это путем соблазнения существ другого пола, набором опыта и прокачкой до 5 левела. Опыт (ХР, очки опыта) дается за трату заработанных Очков Отношений и отыгрыш эччи\хентай-сцен с персонажами противоположного пола.
Сеттинг.
Альтернативная хентайная Япония. Отличается наличием основных анимешных условностей и стереотипов про Обыкновенные Японские Школы (тм), а также весьма свободным отношением к этому самому хентаю (общественного порицания нет, а индивидуальное проявляется скорее как следствие зависти или неразделенной любви). Некие ограничения существуют - 18+, приватность, добровольность, - но все-таки здешние ОЯШи и ОЯШницы намного раскованней, чем их реальные прототипы. Одна из важных причин - местные суеверия, согласно которым успешность в хентайных делах увеличивает удачу и жизненную энергию.
Основные характеристики:
Их шесть:
Крутизна - мускулы, суровый взгляд, впечатляющая сила.
Ловкость - плавность и гибкость движений, грация.
Интеллект - умственные способности, знания, мудрость, сообразительность.
Обаяние - умение располагать к себе, вызывать симпатию, дружелюбие, миловидность.
Влияние - богатство, связи в обществе, важная должность, известность.
Воля - хладнокровие, психическая стойкость, сопротивление воздействиям извне.
Изначально все параметры находятся на уровне Д6, но можно повысить один параметр до Д8 ценой снижения другого до Д4 (всего не более трех Д8 и трех Д4 на персонажа на старте). Каждый набранный уровень опыта дает возможность увеличить один из параметров на +1 уровень вверх (Д4 => Д6 => Д8 => Д10 => Д12) вплоть до максимального значения. Достигнутый 5й уровень - победа в игре (1й уровень стартовый, 2й дается на 5 ХР, 3й на 15 ХР, 4й на 35 ХР, 5й - на 75 ХР).
Соблазнение.
Основной способ получения опыта - соблазнение персонажей другого пола (если хотите, хоумрульте и делайте модули про яой или юри, но оригинальный вариант правил этого не предполагает). "Атаковать" (соблазнять) можно любым параметром, кроме Воли (атакующий и жертва делают броски кубиков соответствующих характеристик). Можно играть мускулами или жестко прижимать "жертву", можно обольщать грациозным танцем и волнующими прикосновениями, можно поражать интеллектом и смешить остроумными шутками, можно "подкупать" богатством или вызывать трепет "звездной" репутацией, можно мило смущаться или пылко признаваться в любви.
Все "атаки" идут против Воли - это основной вид защиты от соблазнения. Однако у каждого персонажа есть один "любимый" параметр, для которого он особенно уязвим. Если персонаж, к примеру, восторгается Крутизной, то его защита будет слабее на (-2) против атак с Крутизны (если персонаж тащится от Воли, то его защита снижается на -2, если Воля атакующего равна или выше его собственной). Если результат броска атаки выше, чем броска защиты, то персонаж получает Очки Отношений в кол-ве, равном разнице между атакой и защитой. Если равен или ниже - не проканало и вас отвергли.
"Победа" атаки над защитой приносит "атакующему" персонажу профит в виде очков Отношений с "атакованным".
Нарастающее Желание: Если ваш бросок на соблазнение закончился нулевым приходом ОО, то на следующий бросок вы получаете +2 к результату. Если следующий тоже провален, то еще +2 - т.е. эффект накапливается до тех пор, пока наконец не попрёт на кубах как следует и вам наконец-то не дадут.
"Атакованный" игрок вправе не делать бросок - и тогда его защита будет равна нулю. "Уязвимость" к выбранному для атаки параметру здесь значения не имеет - ноль всегда ноль. - правило выпилено по результатам обсуждения
Профит!
Когда набирается определенное количество очков, "атакующий" вправе заявить их использование:
1. Эччи - всякие милые шалости вроде обнимашек, поцелуев, подсматривания в душе, ношения подаренного костюма зайчика и т.п. Тратит 2 ОО без романа, с романом 1 ОО. Приносит +1 ХР атакующему.
2. Хентай - а вот это уже то самое, ради чего вы, вероятно, и пришли в эту игру. 18+ и всё, что из этого следует. Тратит 6 ОО без романа, с романом 3 ОО или бесплатно, но с разрывом романа (цинично поиметь и бросить (тм) ). Приносит +5 ХР атакующему.
3. Роман - если вы дотерпели и накопили на роман, то теперь "жертва" в вашем распоряжении надолго. Дает крупные "скидки" на эччи и хентай в отношении персонажа и делает особенно выгодным усилия по его соблазнению - а кроме того не позволяет эччить и хентаить "жертву" (пока роман не будет разорван или "перебит" другим романом; однако соблазнять и копить ОО для "жертвы" можно) и не позволяет "жертве" избирать для соблазнения другую цель, кроме своего возлюбленного. Стоит 12 ОО для инициатора. Приносит +10 ХР атакующему.
4. Нечто Особенное... - уже не просто хентай, а что-то особенно завлекательное для "атакующего" и особенно трудное\стыдное\смущающее для "жертвы". Своего рода вишенка на торте отношений. Доступно лишь раз за игру между двумя персонажами. Стоит 12 ОО для инициатора и приносит ему аж +20 ХР. Требует обязательного наличия романа между "жертвой" и "агрессором".
Эччи- и хентай-сцены строятся следующим образом - "агрессор" выбирает место (любое в пределах города, где живут герои) и сюжет, "жертва" отыгрывает.
Роман может быть только один у одного персонажа в одно и то же время - каждый следующий роман будет "перечеркивать" предыдущий (так что можно "похищать" поклонников у конкурентов - и это разумная стратегия, чтобы не дать конкуренту прокачаться). Также сама "жертва" романа может накопить и потратить 12 ОО в отношении своего "агрессора", чтобы его "разлюбить" - имеет ли это смысл, решайте сами.
Если у двух персонажей есть ОО в отношениях друг с другом, то "атакованный" при согласии может тратить свои ОО в помощь "атакующему" - это имеет смысл, если ваши отношения взаимовыгодны и каждый что-то получает в них от другого (хотя ситуация "поматросил и бросил" также возможна). Дипломатия - важная часть игры и можно достигать хороших результатов, даже не слишком успешно кидая кубики.
Дуэли.
Помимо соблазнения можно также вредить конкурентам своего пола, совершая против них настоящие атаки - но теперь уже с помощью любого из основных параметров, включая Волю. Эти атаки имеют форму состязаний и поединков (силовых, на ловкость, на интеллект, на ораторское мастерство и харизму, на силу воли), в которых атакующий выбирает характеристику - а атакованный, если принимает вызов, должен ответить броском по той же характеристике. Проигравший в дуэли теряет -2 ОО во всех своих отношениях.
Такие "дуэли" позволяют "сбивать" ОО с конкурентов и мешать им прокачиваться и заводить романы (но не стоит забывать, что пока два альфа-самца\самки выясняют отношения, умные "омежки" могут незаметно окучивать их целевую аудиторию).
Ивенты.
Также периодически (раз в четыре хода - и в этот ход стандартные действия недоступны) вся команда должна будет пройти проверку на один из навыков - так называемый "ивент". Это может быть сложная контрольная по математике, сдача нормативов по физкультуре, танцы на вечеринке, покупка билетов на дорогой курорт, конкурс красоты, попытка не заблудиться в незнакомом месте на экскурсии.
Обычно сложность ивента - "4" (нужно выкинуть не менее 4х на кубике, чтобы ее пройти). Провалившие проверку теряют -2 ОО во всех своих отношениях, но можно помогать друг другу, проходя проверку за друга\подругу (причем после их провала) - это дает +1 ОО в случае в с противоположным полом и чувство товарищества в случае со своим. Если у персонажа есть влюбленная "жертва" с романом, то он может без разрешения владельца использовать его кубик характеристики для выполнения проверки при ивенте, потратив 2 ОО в этих отношениях. Успешное прохождение ивента дает персонажу +2 ХР опыта.
Порядок ходов.
Каждый ход герой может совершить одно из двух действий:
1. Попробовать соблазнить кого-нибудь.
2. Вызвать конкурента на поединок.
Прокачка характеристик не тратит отдельного действия и выполняется в начале раунда.
Заявки на соблазнение \ дуэль кидаются в произвольном порядке (реалтайм, так сказать). Естественно, с лимитом "одно активное действие в ход". Посты с социалкой без лимита.
Использование набранных ОО (активация эччи\хентая\романов) идет отдельной фазой и уже по инициативе персонажей. Кто быстрее, тот успевает раньше.
Заявки на ходы пишутся в основной игровой теме, а броски (подписанные) делаются отдельными постами в кубометной.
Генерация.
1. Имя - любое анимешно-японское.
2. Аватарка - строго аниме, никаких реалистичных артов и фото!
3. Раса - Тян \ Кун (при неравном кол-ве будут добавлены нпц). Класс - любой, характеризующий персонажа.
4. Основные характеристики - один из вариантов на распределение: Д6\Д6\Д6\Д6\Д6\Д6, Д8\Д4\Д6\Д6\Д6\Д6, Д8\Д8\Д4\Д4\Д6\Д6, Д8\Д8\Д8\Д4\Д4\Д4.
5. Характер, биография - в свободной форме с учетом описания сеттинга.
6. В инвентаре - одна любимая характеристика, к которой персонаж наиболее уязвим при соблазнении.
Пример хода:
Мастер откидал инициативу и в этот ход вначале ходит Юки, потом Киро, а потом Такеши.
Юки подкатывает к Аюми, используя свой высокий (Д8) интеллект. Воля у девушки средняя - Д6. Оба кидают кубы. У Юки выпало 6, а Аюми 5, причем Аюми имеет слабость к умным мальчикам (-2 к защите). Итого Юки получает +3 ОО с Аюми, которые может пока придержать до лучших времен, а может потратить в следующий ход на эччи - например чтобы подглядеть, как Аюми принимает душ после физкультуры.
Киро недоволен, что Юки подкатил к Аюми - и он бросает ему вызов, используя свою высокую (Д8) Силу против низкой (Д4) силы у Юки. Тот решает рискнуть: 4 у Юки и 6 у Киро. Киро побеждает, а Юки теряет в глазах Аюми -2 ОО и остается лишь с 1 ОО.
Пока парни бодаются между собой, хитрый Такеши также пытается подкатить к Аюми, используя свое высокое Обаяние (Д8). У него выпало 8 на кубике и лишь 2 на кубике Аюми. Итого Такеши имеет аж 6 ОО на Аюми, что, в принципе, позволяет ему отхентаить ее прямо сейчас - эпичный провал для Юки и Киро!
Хентай и эччи - о языке модуля.
Очень важное условие для данного модуля - никакого секса! в эччи и хентай-сценах НЕЛЬЗЯ использовать прямые описания интимных частей тела персонажа и того, чем персонажи занимаются (нарушители будут предупреждены, а на второй раз красная карточка и вывод из модуля). "Члены", "киски", "трахи" и прочее в таком духе - все это пошло, скучно и банально. "Фаллосы" и "вагины" - слишком анатомично и бездушно. Используйте воображение и вы найдете множество забавных или, напротив, изящных синонимов и метафор. "...Каори попыталась полностью взять его волшебный посох в свой рот, но он был слишком большим...", "...Таран Ичиро проломил ворота крепости Харуки..." - и так далее и тому подобное. Допустимы также термины собственно "хентай" и "эччи" и производные от них - "эччить", "отхентаить" etc. Но никаких медицинских терминов и просторечных или слэнговых выражений!