Условия победы - Побеждают после гибели всех врагов.
Не враги - Убийца.
Особенности: Изначально, почти все представители играют отдельно, присоединившиеся друг к другу, могут общаться между собой.
1. Некромант
Сильный маг соблазнившийся темной магией и решивший завоевать королевство.
Снаряжение - Амулет.
Особенности: Изначально играет в команде с Упырем.
Не имеет денег в начале игры, но может ими пользоваться.
Защищен от физических ударов (кроме Дракона), если у атакующего игрока нет магического ожерелья.
Может учить заклинания из магазина.
СПОСОБНОСТИ:
1. В первый день может наложить метку на любого игрока, которая будет искать представителей Ордена света и Темных сил.
- Метка передается от игрока к игроку, если они взаимодействовали друг с другом, с помощью способностей/предметов из магазина. И не важно ходил игрок с меткой или ходили в него (и даже если вмешивался Телохранитель). При этом она остается и в первом игроке, т.е делится.
- Метку не получится наложить на игрока с магическим ожерельем и Дракона, она им так же не передастся.
- Метка пропадает у конкретного игрока при покупке магического ожерелья или в случае его гибели, а так же, если игрок является представителем Ордена света или Темных сил.
- Метка не передается при передачи денег (взятка, заказы, черный рынок). А так же через способности: Советника, Друида, Купца (1 способность), Атамана (3 способность), Шамана (1 и 5 способности), Ведьмы (1,2 и 4 способность), Трактирщика (если гость не пришел), Графа (3 и 4 способности, если гость не пришел).
- Если метка попала к представителю Ордена света, то она исчезает, а персонаж и игрок становятся известны Темному магу.
- Если метка попала к представителю Темных сил, то она исчезает, а персонаж и игрок становятся известны Темному магу, и они объединяются в команду.
(Пример: Темный маг накладывает метку на игрока(Шпион). Ночью Шпион проверяет игрока(Вампир) - в итоге метка остается у Шпиона, а Вампир и Темный маг объединяются. Днем Игрок(Купец) пытается нанять игрока-Шпиона - в итоге метка остается у Шпиона, а вторая появляется у игрока-Купца. Ночью Купец убивает Шпиона, а Купца убивает Архимаг(игрок) - в итоге все метки вышли из игры, а Темный маг узнал, что игрок-Архимаг) .
2. Вытягивает жизненную энергию из игрока, и если у него не окажется при себе магического ожерелья (которое защитит от атаки, но будет разрушено), то даже целебное зелье не вернет игрока к жизни. Энт, Дракон и игрок с оберегом, единственные кому не страшна эта атака. (всегда описывается).
- Если получил энергию, то исцелится от одного смертельного покушения или яда/травмы в эту ночь (будет описано как зелье).
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
3. Либо может ослабить до трех игроков на одну ночь, тогда любая атака этих игроков закончится тем, что они не смогут причинить вреда своей жертве. Сами игроки при этом не будет знать, что были ослаблены.
4. Днем может собирать энергию мертвых.
- Если ночью было убито два и более игрока (Энт и Призрак не считаются), то Некромант может воскресить любого погибшего персонажа (при этом не важно когда он погиб), которым он отныне сможет управлять. Деньги достаются Некроманту, а предметы сохраняются на воскрешенном. Стоит понимать, что Некромант сможет использовать способности воскрешенного персонажа в дополнение к своим, а не вместо. При этом ход персонажа будет согласно последовательности, а не в ход Некроманта. Одновременно можно контролировать только одного воскрешенного персонажа. Это значит, что при воскрешении нового, старый превращается в прах и его уже нельзя будет воскресить. Так же может воскрешать персонажей Темных сил, правда без игроков, которые ими управляли. Но не все способности персонажей можно использовать, плюс некоторые видоизменяются, а ограничения сохраняются. Например нельзя использовать способности Советника, Друида, Куртизанки, любые присоединения (Атаман, Принц, Граф), Шаман не будет приносить жертв, тогда как удары Паладина и Ведьмака будут опасны для всех, если способность требует денег, то они снимаются со счета Некроманта. Некромант за свой счет может покупать предметы персонажам (если позволяет грузоподъемность и на покупку нет ограничения, Друиду нельзя, и.т.д), но только одна покупка в день, и только себе или воскрешенному. ЖК воскрешает в виде Упыря. Воскрешенный персонаж живет только благодаря Некроманту, поэтому единственный способ его убить - убить Некроманта (ход описывается если было воскрешение).
- Нельзя воскресить съеденных и убитых огнем.
5. С начала игры, уже имеет при себе воскрешенного Воина Нежити.
- Которого может послать в атаку. При этом не сможет причинить вред Архимагу, Некроманту и Придворному магу (если не имеет при себе магическое ожерелье), игроку с оберегом, Энту, Джаггернауту (Шаману), Дракону, зараженному оборотню (в звериной форме). С темными объединится (всегда описывается).
- Либо оставить его при себе, тогда Воин защитит своего создателя от одного физического удара в ближнем бою (описание будет, не смог причинить вреда). Все дальние атаки примет на себя. От дракона не спасет.
- Исчезнет, после того, как будет воскрешен, кто-то другой.
2. Ведьма
Сильная колдунья, которая занимается темной магией.
Снаряжение - Целебное зелье.
Особенности: Не имеет денег в начале игры, но может ими пользоваться.
Предвидит свою смерть (увидит роль и имя покушавшегося игрока), если у нападавшего нет при себе амулета. Сможет послать видение с этой информацией любому персонажу (кроме Призрака и Упыря), после чего тот сможет поменять свой ход.
Неуязвима к магии Шамана.
Яд на нее не действует.
СПОСОБНОСТИ:
1. Может узнать ближайшее будущее игрока, увидит все активные ходы в него этой ночью, и узнает имя (Убийцу, Друида, Графа и Оборотней не узнает) и роль покушавшегося (может увидеть все, кроме простых проверок). Так же узнает результат хода самого игрока, если он состоялся.
- Не увидит ходы в игрока, которые идут, после его смерти.
- После этого, Ведьма может послать игроку видение с результатом его хода или об опасностях, которые ему грозят. Но только, что-то одно.
- Получив видение игрок может изменить свой ход.
- Ведьма видит опасность и до своего хода, поэтому может предупредить даже о кувалде.
- В случае, если игрок не ходит и в него нет ходов, Ведьма получит ответ, что будущее не известно. Такой же ответ будет, при попытке узнать будущее Энта, Шамана, Призрака, Упыря, зараженного упыря и игрока с амулетом.
- Если у игрока есть амулет, оберег или это Энт, Шаман, Призрак, Упырь то Ведьма не только увидит его будущее, но ходы такого игрока тоже будут скрыты и видение он не получит.
- Тоже самое у Призрака, Упыря и зараженного упыря, только ходы не будут скрыты.
2. Либо может вызвать дух любого убитого персонажа и получить от него правдивый ответ на один вопрос. За одну ночь может узнать роль или ник всего одного игрока, если его вопрос будет связан с этим.
3. Днем может приворожить игрока и тот отдаст все свои деньги Ведьме, плюс проголосует как ему скажут. При этом, если в этот день Ведьму должны казнить, то вместо нее будет казнен привороженный игрок.
- Не сможет приворожить игрока с амулетом, Шамана, Энта, Дракона и остальных темных.
- Если игрок уже приворожен, то покупка амулета не поможет избавиться от приворота.
- Приворот действует только до конца дня, после чего исчезает.
- При манипуляциях с голосом, Ведьма всегда имеет приоритет.
- Привороженный игрок не имеет права объявить во всеуслышание, что был приворожен. Как он обоснует свой голос становится его проблемой.
4. Вместо этого, днем может наслать проклятие на любого игрока, отныне, если в этого игрока будет отдано пять голосов на казнь, то игрок сразу погибает (голос такого игрока не будет засчитан).
- Проклятие начинает действовать только со следующего дня.
- Шаман, Энт, остальные темные и игроки с оберегом/амулетом защищены от проклятия.
- Если на игроке уже есть проклятие, то покупка амулета и оберег не снимет его.
- После смерти Ведьмы, все ее проклятия снимаются.
3. Вампир
Даже не известно сколько ему сотен лет, но он до сих пор в отличной форме.
Личный счет - 3000 монет.
Особенности: Не получает денег по утрам, а так же не может совершать покупки днем.
- Уязвим для атак - игрока с серебряным мечом, Ведьмака, Архимага, Паладина, Эльфа и огня (кроме факела).
- Яд на него не действует.
- Заклинание "замедление" на него не действует.
- Не может пользоваться конем и латными доспехами.
СПОСОБНОСТИ:
1. Чтобы не ослабнуть и не погибнуть должен пить кровь. Для этого указывает какого игрока хочет укусить (всегда описывается).
- Не сможет укусить представителей Ордена света, Энта, игрока с оберегом, Ведьмака и Дракона.
- Единственный предмет который спасет от укуса - святая вода. Благословение так же защитит.
- Укус лишает игрока ночных и дневных ходов, а так же голоса. Совершать покупки и делать заказы тоже нельзя. Огр и Джаггернаут не смогут голосовать, но оглушены не будут.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если Вампир не пил кровь 3 ночи, то он ослабевает. В таком состоянии он не может пользоваться остальными способностями, а так же становится уязвим для всех физических атак.
- Если же Вампир не пил кровь 4 ночи, но имеет при себе зелье, то исцеляется, но в след.ночь он должен выпить кровь, иначе погибнет (опишется).
2. Вместо этого Вампир может загипнотизировать любого игрока.
- Не сможет загипнотизировать Энта, игрока с оберегом, Ведьмака и Дракона.
- Единственный предмет который спасет от гипноза - святая вода.
- Вампир узнает роль этого игрока.
- С помощью загипнотизированного игрока Вампир может совершить покупку. При этом может воспользоваться деньгами этого игрока или своими.
- Помимо этого Вампир может воспользоваться любой способностью игрока (аналогично Меняющему облик), если тот не походил до этого.
- Если способностью был убит другой игрок, то деньги или предметы достаются Вампиру, но об этом он должен сообщить перед ходом.
- Если с помощью чужой проверки нашел представителя Темных сил, они не объединяются в команду. Для этого Вампиру придется походить в него.
- На утро загипнотизированный игрок приходит в себя, но не помнит, что с ним произошло.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
3. В дополнение к основному ходу, может послать летучих мышей на поиск представителей Темных сил.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Метка через них не передается.
4. Проповедница тьмы
Странная девушка, наделенная даром слова. Но проповедует она не благую весть, а то, что некроманты, оборотни, вампиры и прочая нечисть, это не монстры, а высшие существа, которым они должны поклоняться.
Личный счет - 1000 монет.
Снаряжение - Магическое ожерелье
Особенности: Не получает денег по утрам.
СПОСОБНОСТИ:
1. Днем может навестить любого игрока и попросить его пожертвовать денег (любой текст при этом запрещен). Игрок будет думать, что к нему пришла Послушница.
2. Совместо с этим, может убедить Инквизитора казнить или не казнить обвиняемого игрока. Инквизитор не имеет права говорить, что в его решение вмешалась Проповедница. Способность можно использовать один раз в три дня (если использовала в первый, то потом можно пользоваться в четвертый день).
3. Вместо первой способности, может убедить обращенных игроков проголосовать так, как ей нужно. Обращенные отказаться не могут и не имеют права объявить во всеуслышание, и даже намекать, что их заставила Проповедница. Как они обоснуют свои голоса становится их проблемой. Если, одновременно с этим, идет подкуп от Купца, то проголосовать надо так, как сказала Проповедница (деньги Купцу вернутся). Нельзя одного игрока, убеждать два дня подряд, других ограничений нет. Можно убедить одного или сразу всех обращенных.
4. Ночью может проповедовать любому игроку. Игрок пропустит свой ночной ход, а так же, больше не сможет причинить вреда представителям Темных сил и будет подвержен 3 способности Проповедницы (всегда описывается без ника).
- Благословленный игрок, игрок с оберегом и Ведьмак, не станут слушать такую проповедь.
- Темным силам не нужно убивать обращенных игроков, они выйдут из игры проигравшими. При этом, смерть Проповедницы этого не изменит.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Нельзя говорить и намекать на форуме, что вас обратили в темную религию.
- Проповеднице стоит быть осторожной, если она решит проповедовать кому-то из Ордена света, то не только не добьется успеха, но ее роль станет известна Ордену.
- Если Проповедницу оглушили или убили после успешного хода, то игрок, к которому она приходила, все равно пропускает свой ход.
5. В дополнение к остальным способностям, днем и ночью, посылает своих послушников на поиски темных сил. Проверяет по одному игроку, если обнаружит кого-то из Темных сил (Оборотня обнаружит только в звериной форме) или Ордена света, то узнает об этом. При проверке темного узнает точную роль, а у Ордена только принадлежность. Через эту способность не объединяется.
5. Оборотень
Днем обычный житель королевства, но мало кто знает, что ночью он может превращаться в огромного волка.
Личный счет - 500 монет.
Ежедневный доход - 500 монет.
Особенности: Днем и по нечетным ночам (если захочет) играет как обычный житель королевства, получает деньги по утрам, может совершать покупки. Но не может присоединятся к другим кланам, за исключением Темных сил. Когда он в человеческом облике, то при проверке видится как ЖК, но Трактирщику расскажет свою тайну.
В нечетные ночи - по своему желанию (до своего хода будет в человеческом облике), а в полнолуние (четные ночи) - всегда, превращается в огромного волка.
- В этом обличье он неуязвим для физических атак, за исключением - Ведьмака, Паладина, Эльфа, огня (кроме факела), медведя и игрока с серебряным мечом.
- Придворный маг, Огр и Джаггернаут заблокирует его ход. Для остальных не оглушаем.
- Предметы не помогают в волчьем обличие. Деньги и предметы при себе иметь не будет. Деньги и вещи убитого не забирает.
Если Оборотня казнят или убивают, то его роль вскрывается как житель королевства. И только когда, по ходу игры, становится ясно, что Оборотня уже нет в живых, вскрывается его настоящая роль.
СПОСОБНОСТИ:
1. Превращаясь в свою звериную форму может напасть на любого игрока, чтобы заразить его ликантропией (всегда описывается, без указания ника). В полнолуние не может использовать.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если у игрока при себе нет факела, святой воды или оберега, то он оглушается, а главное, становится зараженным оборотнем.
- Не сможет заразить представителей ордена света, Придворного мага, Друида, Энта, Ведьмака и Дракона.
- Благословение так же защитит от заражения.
- После гибели Оборотня, все зараженные оборотни исцеляются от проклятия.
2. В полнолуние всегда должен атаковать и не может пропустить ход (всегда описывается).
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- При нападении не сможет причинить вред Архимагу, Придворному магу, Энту, игроку с оберегом, Джаггернауту, Дракону и игроку с факелом (факел при этом исчезнет).
- Никакой щит от его атаки не спасет.
- Латные доспехи и целебное зелье, безусловно, спасут от его атаки. Но не спасут от проклятия, которое проникнет в кровь жертвы. Таким образом, игрок не погибнет ночью, но будет не просто оглушен, а еще и станет зараженным оборотнем, если у него при себе нет святой воды.
- В полнолуние, зараженные оборотни нападают в стае с Оборотнем на выбранную им жертву (увеличивают количество ударов). Т.е если от удара Оборотня игрока защитил факел, то от удара зараженного оборотня он уже не спасет.
- Если Оборотня заблокировали, зараженные оборотни все равно нападут на выбранную им жертву.
6. Призрак
Особенности: Не имеет денег в начале игры. Не может пользоваться деньгами и предметами.
- Не может быть оглушен.
- Яд и магия на него не действуют.
- Призрака нельзя казнить, его может убить только Ведьмак и Послушница (если благословит его).
- Призрак узнает роль любого игрока, который совершил в него активный ход (кроме дальней атаки и случая когда он погибает).
СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью может наведаться к любому игроку. Напуганный игрок пропустит ход, а Призрак узнает его роль.
- Не может напугать Энта, Ведьмака, Дракона и представителей Ордена света, но узнает роль игрока.
- Не сможет наведаться к благословленному игроку.
- Святая вода так же защитит от Призрака.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
7. Упырь
Особенности: Изначально играет в команде с Некромантом.
Не имеет денег в начале игры. Не может пользоваться деньгами и предметами.
Яд на него не действует.
Упыря может убить Архимаг, Ведьмак и огонь.
Может быть оглушен Энтом, магией и благословением.
СПОСОБНОСТИ:
1. Ночью нападает на любого игрока (всегда описывается).
- При нападении не сможет причинить вред Архимагу, Придворному магу, Джаггернауту, Энту и Дракону.
- Если наткнется на представителя Темных сил, то они объединятся в команду.
- Если убьет жителя королевства, тот превращается в зараженного упыря и присоединяется к Упырю.
- Зараженный получает все особенности Упыря и уже не может стать жителем королевства, поэтому узнает остальных представителей Темных сил.
Зараженный упырь
Житель королевства ставший упырем.
- Имеет все особенности и способности Упыря.
- Если имел шлем или кольчугу, то они остаются на нем и защитят от магазинного оружия (что может запутать игроков). Деньги так же остаются, хоть он не может их передавать и пользоваться.
- Магическое ожерелье и амулет тоже остаются и действуют так же, как на живом.
Зараженный оборотень
Любой игрок заразившийся от Оборотня.
- Днем и по нечетным ночам играет как обычно, а в каждое полнолуние (четная ночь) игрок превращается в огромного волка.
- В этой форме имеет все особенности Оборотня, кроме своего удара. Он нападает в стае с Оборотнем и другими зараженными на выбранную им жертву (увеличивают количество ударов). Т.е если от удара Оборотня игрока защитил факел, то от удара зараженного оборотня он уже не спасет.
- Игрок сохраняет свои условия победы, поэтому не сможет победить с темными силами. Поэтому они не знают кто играет за Оборотня.
- При первом превращении ломаются: шлем, кольчуга, кольцо, ожерелье и амулет. Если игрок получит, что-то из этих предметов после первого превращения, то они уже не сломаются при повторном превращении.
- После гибели Оборотня, все зараженные оборотни исцеляются от проклятия.
- Если зараженного оборотня казнят или убивают, то вскрывается его настоящая роль.