Юджин Морн
Автор: |
|
LOKY1109 |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Скаут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Среднего роста, кареглазый шатен. Под средней длинны чаще всего растрёпанными волосами скрываются самую малость заострённые уши. Борода, в отличии от волос, обычно ровно острижена, а иногда даже расчёсана. Выражение лица за редкими исключениями мрачное. С оружием практически не расстаётся. Всегда при себе что-нибудь, что можно во врага швырнуть или воткнуть. Или хотя бы огреть.
Характер
По складу характера Юджин - реалист, то есть ждёт от жизни только плохих новостей. Оттого привык своё брать сам и часто у кого-то. Однако ж и не отморозок какой - коли выдастся редкая ситуация, в которой всем может быть хорошо - на себя одеяло перетягивать дуром не станет. Общительностью не отличается, но если другого выхода нет - и поговорить можно.
История
Кватерон. Четвертушка. Потомок одного остроухого и трёх человеков. Так то вроде и ничего такого в этом нет, особенно коли к ушам не приглядываться, да и не настолько они остры, чтоб делать однозначные выводы. Другое дело, если ты такой уродился в семье двух нормальных людей. Редко какой мужик может быть столь глуп, что, пусть не сразу, но не поймёт, что в гнездо, что он искренне считал только своим, подкатила яйца какая-то заезжая остроухая кукушка. И он теперь хоть и соловей, да рогатый. В общем, с "отцом" у Юджина отношения не задались прямо сразу. С матерью было лучше - кровь не пиво, в трактирщика не выплеснешь обвинив в разбавлении, чтобы нового налил. Но ежели женщину на протяжении многих лет попрекать ошибкой, то и её отношение к постоянному напоминанию рано или поздно изменится. Однако семье надо отдать должное - под забор малолеткой не выбросили, за одним столом с братьями и сёстрами кормили, а что затрещин перепадала большая доля - тоже не во вред идёт, коли наукой станет. Хотя быть может они бы и рады на мороз выдворить, да всё село ж судачить будет - внуки от дерьма не отмоются, а так - пусть все всё знают - скрой чего от соседей, ага - но то догадки, за которые, буде озвучишь, могут и в рыло насовать, в своём праве пребывая. А вот за то, что во всеуслышание почитай сам объявил, уже особо и не побьёшь - опчество разом единой стеной встанет. Правда проверять на сколько времени хватит отцовского терпения Юджин не стал - из дома ушёл сам ещё до того, как его более медленное, в сравнении с братьями, взросление стало совсем уж бросаться в глаза. Стащенных из дому грошей с трудом, но хватило, чтобы добраться до ближайшего города. И вот там перед Юджином в полный рост встала перспектива ложиться и помирать или податься в мелкое ворьё и благополучно сдохнуть чуть позже. Наудачу, подростку, оказавшемуся перед такой непростой альтернативой, судьба подбросила третий вариант в лице Бруно из Понтара - вербовщика БМП, который почитал первым и главным из всех средств агитации и набора в пехтуру свой правый кулак! Вторым же средством - кулак левый. Так что в состав темерской Бригады Мудозвонов Пехотинцев Юджин оказался зачислен не приходя в сознание. А дальше... Была служба. Так то, наверное, ежели бы новобранец поднял бучу, ему бы может и повезло и "найм" бы признали неправомочным, а может быть и не повезло и такого шумного бы просто прирезали, но Юджин покумекав понял, что в Бригаде он хотя бы не будет озадачен вопросом что пожрать и где поспать. Отшагав в пехоте пару десятков лет и уже давно выслужившись до своего потолка - сержанта, Юджин сумел уволиться из армии не потеряв комплектности частей организма, что, правда, потребовало кое-кого подмазать, так что в мирную жизнь бывший сержант вышел не так чтобы очень состоятельным человеком. А так как кроме причинения увечий ближним и, особенно, дальним он ничего не умел, то не долго думая подался в наёмники. А от солдата удачи, до монстроруба и вовсе рукой подать - так и вышло.
Навыки
Юджин Морн, Мужчина, Полуэльф, TN Age: 43, height: 5’9’’ (175 см), weight: 165 lb (75 кг) Скаут-4 (6000/10000 XP) Deity: AbilitiesStr 17 [+3] Dex 10 [0] Con 14 [+2] Int 12 [+1] Wis 14 [+2] Cha 8 [-1] Saving ThrowsFOR: +3 = 1 + 2 + 1 (Battle fortitude) REF: +4 = 4 + 0 WIL: +3 = 1 + 2 +2 racial bonus on saving throw against enchantment spells or effects Combat StatsBAB: +3 Standard Melee Attack: +6 = +3 [BAB] + 3 [Str] Longspear - Attack: +6, Damage: 1d8+4 [Str], 20/x3, Piercing, reach; Gauntlet, spiked - Attack: +6, Damage: 1d4+3 [Str], 20/x2, Piercing; Spear - Attack: +6, Damage: 1d8+4 [Str], 20/x3, Piercing; Axe, throwing - Attack: +6, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Slashing; Club - Attack: +6, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Bludgeoning; Standard Ranged Attack: +3 = +3 [BAB] + 0 [Dex] Thrown Weapons Ranged Attack: +6 = +3 [BAB] + 3 [Str] + POINT BLANK SHOT (+1 Attack; +1 Damage)Sling - Attack: +3, Damage: 1d4+3, 20/x2, Bludgeoning, 100 ft; Axe, throwing - Attack: +6, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Slashing, 20 ft; Dart - Attack: +6, Damage: 1d4+3 [Str], 20/x2, Piercing, 40 ft; Spear - Attack: +6, Damage: 1d8+4 [Str], 20/x3, Piercing, 40 ft; Club - Attack: +6, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Bludgeoning, 20 ft; Javelin - Attack: +6, Damage: 1d6+3 [Str], 20/x2, Piercing, 60 ft; Armor Class: 14 (15*) = 10 + 4 [Armor] + 0 [Dex] + 1* [Skirmish] Flat-footed AC: 14 = 10 + 4 [Armor] Touch AC: 10 = 10 + 0 [Dex] HP: 31/31 [Dmg: 0] Initiative: +3 = +2 [Dex] +1 [BF] Speed: 40 ft. LanguagesВсеобщий, Эльфийский Class Features- Weapon and Armor Proficiency: all simple weapons, plus the handaxe, throwing axe, short sword, and shortbow. Light armor. - Skirmish (Ex) A scout relies on mobility to deal extra damage and improve her defense. She deals an extra 1d6 points of damage on all attacks she makes during any round in which she moves at least 10 feet. The extra damage applies only to attacks taken during the scout’s turn. This extra damage increases by 1d6 for every four levels gained above 1st (2d6 at 5th, 3d6 at 9th, 4d6 at 13th, and 5d6 at 17th level). The extra damage only applies against living creatures that have a discernible anatomy. Undead, constructs, oozes, plants, incorporeal creatures, and creatures immune to extra damage from critical hits are not vulnerable to this additional damage. The scout must be able to see the target well eough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. Scouts can apply this extra damage to ranged attacks made while skirmishing, but only if the target is within 30 feet. At 3rd level, a scout gains a +1 competence bonus to Armor Class during any round in which she moves at least 10 feet. The bonus applies as soon as the scout has moved 10 feet, and lasts until the start of her next turn. This bonus improves by 1 for every four levels gained above 3rd (+2 at 7th, +3 at 11th, +4 at 15th, and +5 at 19th level). A scout loses this ability when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. If she gains the skirmish ability from another class, the bonuses stack. - Trapfinding (Ex) A scout can use the Search skill to locate traps with a DC higher than 20, and she can use Disable Device to bypass a trap or disarm magic traps. See the rogue class feature, page 50 of the Player’s Handbook. - Battle Fortitude (Ex) At 2nd level, a scout gains a +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks. This bonus increases to +2 at 11th level and +3 at 20th level. A scout loses this bonus when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. - Uncanny Dodge (Ex) Starting at 2nd level, a scout cannot be caught flat-footed and reacts to danger before her senses would normally allow her to do so. See the barbarian class feature, page 26 of the Player’s Handbook. - Fast Movement (Ex) Starting at 3rd level, a scout’s gains a +10 foot enhancement bonus to her base land speed. At 11th level, this bonus increases to +20 feet. See the monk class feature, page 41 of the Player’s Handbook. A scout loses this benefit when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load. - Trackless Step (Ex) Beginning at 3rd level, a scout cannot be tracked in natural surroundings. See the druid class feature, page 36 of the Player’s Handbook. Racial Features- Medium: As Medium creatures, half-elves have no special bonuses or penalties due to their size. - Half-elf base land speed is 30 feet. - Immunity to sleep spells and similar magical effects, and a +2 racial bonus on saving throw against enchantment spells or effects. - Low-light Vision: A half-elf can see twice as far as a human in starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor illumination. She retains the ability to distinguish color and detail under these conditions. +1 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks: A half-elf does not have the elf’s ability to notice secret doors simply by passing near them. Half-elves have keen senses, but not as keen as those of an elf. +2 racial bonus on Diplomacy and Gather Information checks: Half-elves get along naturally with all people. - Elven Blood: For all effects related to race, a half-elf is considered an elf. Half-elves, for example, are just as vulnerable to special effects that affect elves as their elf ancestors are, and they can use magic items that are only usable by elves. (See the Monster Manual for more information about elves, and the Dungeon Master’s Guide for more on magic items.) - Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). Half-elves have all the versatility and broad (if shallow) experience that humans have. - Favored Class: Any. When determining whether a multiclass halfelf takes an experience point penalty, her highest-level class does not count (see XP for Multiclass Characters, page 60). FeatsBRUTAL THROW [CAdv, 106] (1lvl) You have learned how to hurl weapons to deadly effect. Benefit: You can add your Strength modifier (instead of your Dexterity modifier) to attack rolls with thrown weapons. Normal: A character attacking with a ranged weapon adds his Dexterity modifier to the attack roll. Special: A fighter may select Brutal Throw as one of his fighter bonus feats. POINT BLANK SHOT [GENERAL] (3lvl) You are skilled at making well-placed shots with ranged weapons at close range. Benefit: You get a +1 bonus on attack and damage rolls with ranged weapons at ranges of up to 30 feet. FAR SHOT [GENERAL] (Sct 4) You can get greater distance out of a ranged weapon. Prerequisite: Point Blank Shot. Benefit: When you use a projectile weapon, such as a bow, its range increment increases by one-half (multiply by 1-1/2). When you use a thrown weapon, its range increment is doubled. Skills (63 SP) Armor Check Penalty (ACP): = -2 [Chain shirt] Class Skills:Balance +4 = 2 [Ranks] + 0 [Dex] + 2 [Synergy] Climb +3 = 0 [Ranks] + 3 [Str] Craft +1 = 0 [Ranks] + 1 [Int] Escape Artist +0 = 0 [Ranks] + 2 [Dex] - 2 [ACP] Hide +5 = 7 [Ranks] + 0 [Dex] - 2 [ACP] Jump +12 = 5 [Ranks] + 3 [Str] + 2 [Synergy] + 4 [Speed] - 2 [ACP] Knowledge (dungeoneering) +6 = 5 [Ranks] + 1 [Int] Knowledge (geography) +2 = 1 [Ranks] + 1 [Int] Knowledge (nature) +6 = 5 [Ranks] + 1 [Int] Listen +10 = 7 [Ranks] + 2 [Wis] + 1 [Race] Move Silently +5 = 7 [Ranks] + 0 [Dex] - 2 [ACP] Ride +2 = 2 [Ranks] + 0 [Dex] Search +2 = 0 [Ranks] + 1 [Int] + 1 [Race] Sense Motive +3 = 1 [Ranks] + 2 [Wis] Speak Language +0 = 0 [Ranks] + - [n/a] Spot +10 = 7 [Ranks] + 2 [Wis] + 1 [Race] Survival +3 = 1 [Ranks] + 2 [Wis] Swim +1 = 2 [Ranks] + 3 [Str] - 4 [ACP] Tumble +6 = 6 [Ranks] + 0 [Dex] + 2 [Synergy] - 2 [ACP] Use Rope +5 = 5 [Ranks] + 0 [Dex] Cross-Class Skills:Diplomacy +1 = 0 [Ranks] - 1 [Cha] + 2 [Race] Gather Information +1 = 0 [Ranks] - 1 [Cha] + 2 [Race] Skill Synergy, +2 bonus on:Tumble; Survival checks when underground; Survival checks in aboveground natural environments; Balance checks; Jump checks; Climb checks involving climbing ropes; Escape Artist checks involving ropes. Languages: Общий, Современный эльфийский, Скеллиге
Инвентарь
Light load: 86 lb Medium load: 87-173 lb Heavy load: 174-260 lb На PC:- Explorer’s outfit - Gauntlet, spiked 3 gp, 1 lb; - Sling; - Bullets, sling (10) 1 sp, 5 lb; - Axe, throwing 20 gp, 2 lb; - Dart*10 10 gp, 5 lb; - Club*3, 9 lb; - Spear 7 gp, 6 lb; - Chain shirt 100 gp, 25 lb; —50 суммарный вес lb — итоговая загрузка Light load - Horse, light 75 gp; На Horse, lightLight load: 150 lb Medium load: 151-300 lb Heavy load: 301-450 lb - Saddle, Riding 10 gp, 25 lb; - Longspear 10 gp, 9 lb; В рюкзаке:- Backpack, 2 lb, 2 gp; - Bedroll, 5 lb, 1 sp; - Case (map or scroll), 0,5 lb, 1 gp; - Flint and steel 1 gp; - Grappling hook 1 gp 4 lb; - Waterskin 1 gp 4 lb; - Lantern, hooded 7 gp, 2 lb; - Oil (1-pint flask) 5 sp, 5 lb; - Rations, trail (per day)*3 15 sp, 3 lb; —25.5 Вес рюкзака lb —57.5 суммарный вес lb + 165 lb всадник + 50 lb загрузка всадника = 272,5 (Light load) - Mule 8 gp; На MuleLight load: 230 lb Medium load: 231-460 lb Heavy load: 461-690 lb - Saddle, Pack 5 gp, 15 lb; - Bullets, sling (40) 4 sp, 20 lb; - Javelin*3 6 gp, 6 lb; - Caltrops*10 10 gp, 20 lb.; - Rope, hempen (100 ft.) 2 gp 20 lb; - Feed (per day)*10 5 sp, 100 lb. - Torch 5 cp, 5 lb; - Tent 10 gp, 20 lb; - Traveler’s outfit 1 gp 5 lb —206 суммарный вес lb Деньги: 295gp, 1sp, 0cp
|
Вендел из Вердена
Автор: |
|
ChupaChypaev |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Зверобой |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Жилистый парень 25-ти лет среднего роста. Волосы цвета вороного крыла постоянно растрёпаны, средней длины. Спокойное и равнодушное лицо украшено аккуратной бородкой.
Характер
Немногословный, чаще всего спокойный и рассудительный, но порой любит рискнуть, при этом стараясь не подвергать братьев по оружию опасности. Обучение и работа зверобоя сделали из него интроверта, предпочитающего одиночество или узкий круг людей обществу.
История
Орден Стального грифона нашёл юного Вендела на пепелище его родной деревни, ставшей могилой для всех его близких могилой. Обездоленного сироту монахи забрали к себе. Монахи ордена считали своим предназначением очищение мира от опасности со стороны монстров, затаившихся в глухих лесах, болотах и глубинах больших городов. И обучение Вендел вместе с другими детьми охоте на чудовищ стало их главным аргументом в войне. После совершеннолетия, с благословения монахов, с необходимым багажом знаний и умений вышел в большой мир. Однако в последнее удача отвернулась от истребителя чудищ:свой серебрённый полуторный меч он благополучно оставил в туше упавшего в пропасть гуля, деньги с последнего заказа благополучно потрачены, а новой работы на горизонте не виднеется. А потому предложение стать частью группы наёмников было для него очень кстати.
Навыки
Характеристики: Сила-14(+2) Ловкость-16(+3) Выносливость-14(+2) Интеллект-10(+0) Мудрость-12(+1) Харизма-10(+0)
Уровень:3
Хиты:23(2 от мод Тел.) Языки: Основной, Высшее наречие Базовый бонус атаки:+1 Спасброски:+2/+3(Мудрость, Телосложение/ Ловкость) Особенности: -Базовая скорость – 30 футов. -1 дополнительный навык на 1м уровне, потому что они быстрее овладевают умениями и развивают свои таланты. Еще +2 навыка за Воина (за 1ый и 2ой уровни). На каждом четном уровне еще +1 навык за Воина. -4 дополнительных единицы умения на 1-ом уровне и 1 дополнительная единица умения на каждом следующем уровне.
Единиц умений:18 Классовые умения: 4 Лазание(Сил+2) 2 ранг=4 Ремесло(Инт+0) Дрессировка(Хар+0) Запугивание(Хар+0) Прыжки(Сил+2) Верховая езда(Лов +3) 2 ранг= 5 Плавание(Сил+2)
Не классовые умения: 14 Балансирование (Лов+3) Бесшумное Передвижение (Лов+3) Блеф (Хар+0) Выживание (Муд+2) Гримировка (Хар+0) Дипломатия (Хар+0) Знания Подземелья(Инт+0) 2 ранг=2 Знания Природа(Инт+0) 1 ранг=1 Знания Религия(Инт+0) 2 ранг=2 Использование верёвки(Лов+3) 0 ранг=3 Концентрация (Тел+2) Лечение (Муд+2) Мастер Побега (Лов+3) Обнаружение (Муд+2) 2 ранг= 4 Оценка (Инт+0) Подделка (Инт+0) Поиск (Инт+0) Представление (Хар+0) Прятаться (Лов+3) Сбор Информации (Хар+0) Тонкий Слух (Муд+2) Чувство Правды (Муд+2)
Навыки: 5(2 от класса Воин) Бдительность(+2 к Тонкому Слуху и Обнаружению) Боевые рефлексы[Воин](Дополнительная атака при возможности) Уклонение[Воин](+1 к КЗ против выбранного противника) Подвижность(+4 к КЗ против атак при возможности) Выносливость(+4 к проверкам и спасброскам против стрессового урона)
Инвентарь
Панцирь(200 зм, АС 5, бонус Лов+3, штраф за доспех -4.) Арбалет лёгкий(100 зм, урон 1d8, крит 19/20x2, расст 80 фт, вес 4 фн, колющий) Кинжал x2[серебрённые](урон 1d4, крит 19-20x2, расст. 10 фт, 1 фн, колющее или режущее) Болты(10)x4[серебрённые] Меч-бастард мастерской работы посеребрённый (полуторка) урон 1d8 (S),1d10(M), крит 19-20/x2, вес 6 фн, Рубящее. Деньги: 0
|
Хаврил
Автор: |
|
Гримсон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Хлипкого телосложения юноша, которому, на первый взгляд, не место среди настоящих искателей приключений. На второй, впрочем, тоже. А там как пойдет.
Характер
Слегка импульсивный и восторженный. Хаврил еще не потерял юношескую веру в чудо, справедливость, и настоящих героев.
История
Хаврил как родился в Требене, небольшом ремесленном городке к северо-западу от Ассенгарда, и большую часть своей не столь длинной жизни далеко от родных мест не удалялся. Хотя давно уже хотелось. Мать от толком не успел узнать, да так от отца и не сумел выпытать, почему так сложилось. Отец же всю жизнь проработал на кухне местных забегаловок, и иной судьбы для сына не представлял. И хотя сумел заложить в голову какие-то основы того, как правильно обращаться с едой, желания зарабатывать честным трудом внушить не смог. Хаврила же интересовала жизнь, что-то большее, чем просто работа на кухне. Еще пацаном представлял он, как выполняет какие-то важные поручения влиятельных правителей, пробирается незамеченным, подслушивает государственной важности тайны и подсматривает за врагами. Подсматривать пока, впрочем, в основном только за переодевающимися девушками. Пару раз попался на своих играх и отхватил крепких тумаков, но тягу к приключениями не потерял. Прибился к местной шайке воров, гильдией эту группу назвать невозможно было, не тот уровень. Ребята пытались "пробиться наверх", не просто деньги красть, а что-то нужное, для важных людей. Ну там свидетельства неверности, или коллекционные предметы. Какое-то время так и пробавлялся, хоть какой интерес был. А потом в один день шайку накрыл прибывший из Ассенгарда отряд. Хаврил, к счастью своему, вовремя понял, что дело плохо и решил валить. А то сидел бы как остальные уже в тюрьме, и это в лучшем случае. Подхватил самое ценное, что успел здесь нажить, сел на коня, и двинул прочь от центра провинции. Мест этих он не знал, но понимал, что если пересечь горы, то окажется там, где никто уж точно не знает о его прошлом. В общем, в данный момент, перебравшись через горы, отдышавшись, он сидел в таверне, пересчитывал немногочисленные орены и думал, что хорошо бы прибиться к какому-то отряду, выполняющему героические миссии.
Навыки
Dex 17 (13) Str 10 (2) Cha 12 (4) Wis 10 (2) Con 12 (4) Int 13 (5) = 30 point-buy
[GENERAL] Gender (Пол): Male (Мужской) Race (Раса): Human (Человек) Favored Class (Предпочтительный класс): Any Class and level (Класс и уровень): Rogue 3 Alignment (Мировозрение): Chaotic Neutral (Хаотично нейтральный) Size (Размер): Medium (Средний) Age (Возраст): 20 лет
Speed 30, Init +3 (+3 dex) BAB +2 HP: 16 = 3 (con 3 levels) + 6 (first level) + 3+4 (second and third)
Ref save +3(dex)+3 = 6 Fort save +1(con)+1=2 Will save +0(wis)+1=1
AC 16 (10+3dex+3 studed leather)
Skills (8 + Int modifier (1) ) × (4 + 2) = 54 за человека 4+2 = 60 очков
Appraise 2 = 1 + 1(Int) Balance 5 = 0 + 3 (Dex) +2 (synergy of Tumble) Bluff 7 = 6 + 1 (Cha) Climb 2 = 0 + 2 (synergy of Use Rope) + 0 (Str) Concentration 1 = 0 + 1 (Con) Craft 1 = 0 + 1(Int) Decipher Script 2 = 1 +1 (Int) Diplomacy 3 = 0 + 1 (Cha) + 2 (synergy of Bluff) Disable Device 2 = 1 + 1 (Int) Disguise 3 = 0 + 1 (Cha) + 2 (synergy of Bluff) Escape Artist 10 = 5 + 3 (Dex) + 2 (synergy of Use Rope) Forgery 1 = 0 + 1 (Int) Gather Information 1 = 0 + 1 (Cha) Handle Animal: ---- Heal 0 = 0 + 0 (Wis) Hide 9 = 6 + 3 (Dex) Intimidate 3 = 0 + 1 (Cha) + 2 (synergy of Bluff) Jump 7 = 5 + 2 (synergy of Tumble) + 0 (Str) Knowledge (local) 2 = 1 + 1(Int) Listen 0 = 0 + 0 (Wis) Move Silently 9 = 6 + 3 (Dex) Open Lock 9 = 6 + 3 (Dex) Perform 1 = 0 + 1 (Cha) Profession (Cook) 1 = 1 + 0 (Wis) Ride 3 = 0 + 3 (Dex) Search 7 = 6 + 1 (Int) Sense Motive 0 = 0 + 0 (Wis) Sleight of Hand 8 = 3 + 3 (Dex) +2 (synergy of Bluff) Spellcraft ---- Spot 0 = 0 + 0 (Wis) Survival 0 = 0 + 0 (Wis) Swim 0 = 0 + 0 (Str) Tumble 11 = 6 + 3 (Dex) +2 (synergy of Jump) Use Magic Device 2 = 1 + 1 (Cha) Use Rope 10 = 5 + 3 (Dex) + 2 (synergy of Escape Artist)
Feats Combat Expertise Improved Feint Weapon finesse (With a light weapon, rapier, whip, or spiked chain) Sneak attack +2d6 Evasion Trapfinding (Search skill to locate traps, Disable Device to study) Trap Sense (+1 to reflex save on traps)
Weapon and Armor Proficiency: Rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand cross-bow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Rogues are proficient with light armor, but not with shields.
Automatic Language: Common. Bonus Languages: Язык краснолюдов
Инвентарь
350 на закуп Masterwork studded leather armor (175 gp) Horse, light (75 gp) Saddle, riding (10gp)
Thieves tools 30gp Dagger 10 gp * 2 = 20 Dart 1gp * 5 = 5 Traveler's outfit 1gp Dagger silvered 20 Masterwork thieves tools.
34->29 gp Есть ли какой-то дорожный набор?
|
Отец Пшемек
Автор: |
|
Stls40k |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий, крепкий детина, который по виду не старше тридцати.
Характер
В его характере есть лишь одно постоянство - алкоголь. Всё остальное на его фоне занимает почётное второе место. Единственное, что может побороться с водкой за место в мыслях Пшемека - это его религиозность, которая хоть и не отличается необходимым для Церкви догматизмом, но всё же твёрдо руководит его поведением, когда им не руководит спирт.
При всём этом наивно верит в своё высшее предназначение в искоренении зла, и даже пересказывает сон, в котором ему об этом поведал сам Вечный Огонь. Злые языки еретиков утверждают, что это был всего лишь алкогольный делирий, и что этот дурак чуть не спалил себе шляпу, разговаривая с камином в трактире.
В результате последних приключений, отношения Пшемека и алкоголя немного остыли.
История
Как всегда говорил его отчим, день рождения Пшемека был "днём, когда родился наивный упрямец, коих свет ещё не видывал". Возможно, в этом есть доля правды - по крайней мере, в масштабе родной деревушки под Вызимой.
В раннем возрасте он лишился своего родного отца. Сначала ходили слухи, будто его увели в лес русалки - а в итоге оказалось, что правда гораздо менее трагична: старый шельмец сбежал от излишне фанатеющей по Культу жёнушки вместе с дочкой пекаря из соседней деревни. Но для юного мальчишки всё же оставили историю с русалками, отложив правду "когда-нибудь на потом".
Вырос Пшемек на религиозных сказках с типичным сюжетом: Вечный Огонь побеждает зло, еретики попадают к нему на суп, в конце прямым текстом поясняется мораль басни, аминь. Но то, что было задумано в назидание, было принято вьюношей со слишком прямым смыслом. Даже по сравнению с остальной деревенщиной, Пшемек стал в особенности суеверным, видя козни лукавого в каждом выскочившем прыще, и мечтая встать на место героев сказок, чтобы бороться со всякой нечистью.
Однажды через их деревню проезжал странствующий монах. Монахом его было назвать сложно - выглядел он скорее как остриженный бродяга, и перегар его дошёл до села гораздо быстрее, чем он сам. Единственное, что говорило о почтенном сане - это символика Вечного Огня на рясе. Шатаясь словно на штормовом корабле, он начал на главной улице пылкую речь. Понять, о чём она, правда, было проблематично, потому что поток мыслей шёл гораздо быстрее, чем за ним поспевал хмельной язык. Праздно гуляющий народ, усмотрев в гневной речи скорее потеху, чем святое учение, начал подзадоривать и дразнить горе-пророка, который, к вящему веселью людей, отвечал на это всё более нелепым криком. Но, видимо, Пшемек услышал в пьяном литании что-то большее, чем набор несуразицы, потому что он тут же выбежал к монаху и начал его защищать, твердя что-то о языке божьем. К сожалению, для односельчан это значило лишь то, что к объекту насмешек прибавился ещё один дурачок. В итоге, к монаху сзади подобралась группа мальчишек и ловко содрала с того рясу, оставив наместника божьего бежать из деревни под дикий хохот деревенщины в чём мать родила. Пшемек побежал за ним.
Пройдя недолгий путь, голый монах наконец уснул сладким хмельным сном в овраге. Пшемек решил, что в этом есть испытание от Вечного Огня, и начал ждать, пока пьяный жрец выспится. Проснувшись, монах был категорически удивлён тем, что находится в глуши с каким-то юношей - но не так сильно, как его удивила пропавшая ряса. Надеясь, видимо, уберечь святошу от каких-либо неверных домыслов насчёт ситуации, Пшемек поспешил пересказать ему всё, что было прошлым днём, и спросил о том, нужен ли ему в дорогу ученик. Сначала священник послал его ко всем чертям, но упёртый мальчишка никак не хотел отставать, поэтому вторым испытанием Пшемека было отдать все свои деньги на новую рясу.
Так и повелось - пьяный монах вместе со своим новым аколитом вышли на тропу паломничества. Основным занятием ученика было добывать деньги на однодневных работах в тех сёлах и городах, через которые они проходят. Основным занятием учителя было эти деньги пропивать. Но иногда он всё же учил Пшемека священному письму. Неправильное цитирование всегда каралось побоями, поэтому юноша глотал буквы так же охотно, как и его учитель - вино. Вскоре ученик и сам начал увлекаться спиртным, идя вровень во всём со своим ментором.
Шли годы, и одним зябким осенним днём Пшемек с учителем прибыли в мелкую деревушку на границе Темерии. Проведённые молебны были очень тепло встречены народом, который восхищённо решил, что проповеди про Вечный Огонь, сжигающий нечисть дотла, имеет под собой реальные основания - и тут же стал уговаривать святых оборванцев очистить их кладбище от гулей за вознаграждение.
Однако, долго уговаривать поддатых служителей культа не пришлось - особенно после добавочных щедрых возливаний от деревенщины "для храбрости" - и они этой же ночью отправились, вооружившись дубинками, исполнять волю Огня.
Неожиданно для парочки, на кладбище их в действительности поджидали гули. При виде настоящих гулей, хмельной осадок испарился из их разума - так же как и испарилось желание выполнять чью-либо волю. Но бежать уже было некуда. Пока монах в молчаливом ужасе опорожнял содержимое своего мочевого пузыря, Пшемек, от безысходности, начал тараторить молитвы Вечного Огня. Каково же было удивление обоих, когда они сработали. Руки ученика внезапно охватил яркий слепящий огонь, который, судя по всему, не палил его самого, хотя и горел с дикой силой. Инстинктивно выбросив вперёд руки, Пшемек выпустил из них по сгустку пламени, которые попали в двух стоящих перед ним гулей. Третий, последний, был опалён в бочину очередным сгустком, и, нечеловечески визжа, убежал в сторону леса.
Учитель и ученик стояли ещё минуты две в полной тишине, пытаясь хоть каким-то образом понять только что произошедшее. Внезапно, с криками о бесовской магии, монах накинулся на Пшемека и начал дубасить того дубиной.
Избитый до полусмерти молодой человек в тяжёлом похмелье был найден жителями деревни под утро. Пожав плечами, они решили, что маг или не маг - а гулей он таки прогнал, посему, хоть старый монах и ушёл с причитающейся наградой, но Пшемека подлатали по мере возможности и отправили восвояси.
Нисколько не потеряв религиозного пыла, Пшемек решил, что его способности - знамение Вечного Огня. Взяв себе за призвание охоту на тёмные силы, он начал ходить по миру из деревни в деревню, предлагая свои услуги в избавлении селян от угрожающих им напастей. И хоть далеко не всегда он возвращался с трофеем - а без ранений и того реже - но он всё же возвращался. А это главный показатель успеха в деле, где каждый выход рискует кончится в челюстях какой-нибудь твари.
С тех пор в знакомых краях Пшемека нарекли Отцом, хоть к духовенству он и не имел никакого отношения. Впрочем, он сам не прочь так представляться.
Навыки
Отец Пшемек, мужчина, человек, Хаотично-Добрый Age: 45, height: 6’0’’ (183 см), weight: 200 lb (90 кг) Клерик 4 (5000/6000 XP) Deity: Вечный Огонь Domain: Strength, Healing AbilitiesStr 10 [0] Dex 10 [0] Con 14 [+2] Int 12 [+1] Wis 17 [+3] Cha 12 [+1] +1 Wis on 4th level Saving ThrowsFOR: +6 = 4[Class] + 2[Con] REF: +1 = 1[Class] + 0[Dex] WIL: +7 = 4[Class] + 3[Wis] Combat StatsBAB: +3 Standard Melee Attack: +3 = +3 [BAB] + 0 [Str] Оружие: Standard Ranged Attack: +3 = +3 [BAB] + 0 [Dex] Оружие: Armor Class: 18 = 10 + 6 [Armor] + 0 [Dex] + 2 [Shield] Flat-footed AC: 16 = 10 + 6 [Armor] Touch AC: 10 = 10 + 0 [Dex] HP: 10+6+7+6=29 [Dmg: 0] Initiative: +0 = +0 [Dex] LanguagesОбщий Высокое наречие Краснолюдов Class FeaturesAura (Ex): A cleric of a chaotic, evil, good, or lawful deity has a particularly powerful aura corresponding to the deity’s alignment (see the detect evil spell for details). Clerics who don’t worship a specific deity but choose the Chaotic, Evil, Good, or Lawful domain have a similarly powerful aura of the corresponding alignment.
Turn or Rebuke Undead (Su): Any cleric, regardless of alignment, has the power to affect undead creatures (such as skeletons, zombies, ghosts, and vampires) by channeling the power of his faith through his holy (or unholy) symbol (see Turn or Rebuke Undead, page 159). TraitsFlawsFeatsEschew Materials (Human bonus) Domain Spontaneity (1st level) Strength Devotion (3rd level) Skill TricksSkills (Калькуляция скилл-поинтов) 12[1st level((2+1)*4)]+9[3 levels*(2+1)]+7[4+3 Human bonus] = 28SP Armor Check Penalty (ACP): = -6[-5(armor)-1(shield)] Class Skills:Concentration (Con) 7 = 5[rank] + 2[Con] Craft (Int) 1 = 1[Int] Diplomacy (Cha) 7 = 5[rank] + 1[Cha] +1 [Commander bonus] Heal (Wis) 8 = 5[rank] + 3[Wis] Knowledge (arcana) (Int) 6 = 5[rank] + 1[Int] Knowledge (history) (Int) /= Knowledge (religion) (Int) 6 = 5[rank] + 1[Int] Knowledge (the planes) (Int) /= Profession (Wis) /= Spellcraft (Int) 6 = 3[rank] + 1[Int] + 2[Synergy] Cross-Class Skills:Appraise (Int) 1 = 1[Int] Balance (Dex)* -6 = 0[Dex] - 6[ACP] Bluff (Cha) 2 = 1[Cha] + 1[Commander bonus] Climb (Str)* -6 = 0[Str] - 6[ACP] Disguise (Cha) 2 = 1[Cha] +1[Commander bonus] Escape Artist (Dex)* -6 = 0[Dex] - 6[ACP] Gather Information (Cha) 2 = 1[Cha] +1[Commander bonus] Hide (Dex)* - 6[ACP] Intimidate (Cha) 2 = 1[Cha] +1[Commander bonus] Jump (Str)* -6 = 0[Dex] - 6[ACP] Listen (Wis) 3 = 3[Wis] Move Silently (Dex)* -6 = 0[Dex] - 6[ACP] Search (Int) 1 = 1[Int] Sense Motive (Wis) 3 = 3[Wis] Spot (Wis) 3 = 3[Wis] Survival (Wis) 3 = 3[Wis] Swim (Str)** -12 = 0[Str] - 6[ACP]*2 Use Rope (Dex) 0 = 0[Dex] Skill Synergy, +2 bonus on:- checks to turn or rebuke undead; - spellcraft checks Domain Spells:(Always prepared) 1st: Enlarge person 2nd: Bull`s Strength Spell slots:0-lvl: 5 1st: 5 = 4 + 1 2nd: 4 = 3 + 1
Инвентарь
Prepared spells:Orisons- Detect Magicx2
- Mending
- Purify Food and Drink
- Read Magic
1st:- Cure Light Wounds
- Divine Favor
- Shield of Faith
- Vigor, Lesser
2nd:- Spiritual Weapon
- Hold Person
- Deific Vengeance
Turn Undead daily uses: 3+1(Cha mod)+2(KnRel 5rank) = 6 6/6 Одето:Banded mail, MWK 400g Shield, heavy steel, MWK 170g Morning star, MWK 325g (корректировка) Инвентарь:Adventurer outfit Backpack Waterskin Rations 4x days
|
Гизберт
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
"Рубайла" |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Парень высокого роста и крепкого телосложения с короткими светлыми волосами, только чуть-чуть длиннее, чем у беглых преступников. Ведь тем, кому гнуть спину на каторге зачастую до самого конца жизни, волосы стригли регулярно и очень коротко. Обладатель огромного двуручника, к которому относится весьма любовно.
Характер
История
Если верить его рассказам, то в тюрьме он провел без малого пять лет, а в тюрьму он угодил сразу после разгрома еретиков в северных пределах Нильфгаарда, а это было больше четырех лет назад. И всё это время довольно молодой парень, упоминающийся во всех документах как Гизберт, вполне удачно сражался на арене, неизменно выходя победителем из всех схваток. Он родился от союза шлюхи и наемника, детство прошло в отряде, где сражался отец - доппельсолднер.
С каждым годом Гизберт постигал основы боя двуручным мечом и наблюдал непрерывную череду убийств и грабежей. Прошли годы и наступил мир, наемники остались не у дел, но не отказались от своей разгульной жизни. Пусть из наемников в грабители был быстр, а расправа скорой – войска короля разбили банду. Отец погиб в той бойне, а сын попал в руки властей и затем на каторгу, а после побега стал скитальцем и прибился к банде наемников.
Навыки
Характеристики (пойнтбай 30 очков):
Сила: 18 (+4) Ловкость: 12 (+1) Телосложение: 15 (+2) Интеллект: 9 (-1) Мудрость: 10 Обаяние: 10
Уровень: 4 НР: 41 АС: 17 Очки Опыта: 4500+500+1000 = 6000+500=6500+200=6700 Языки: цинтрийский, нильфгаард
Базовый Бонус Спасброска: +1/+1/+4 (Реакция+Воля/Стойкость) Базовый Бонус Атаки: +4
Особенности: • Базовая скорость человека – 30 футов. • Люди имеют 1 дополнительный навык на 1м уровне, потому что они быстрее овладевают умениями и развивают свои таланты. Еще +2 навыка за Воина (за 1ый и 2ой уровни). На каждом четном уровне еще +1 навык за Воина. • 4 дополнительных единицы умения на 1м уровне и 1 дополнительная единица умения на каждом следующем уровне.
Классовые Умения: (3 единицы на каждом уровне) Лазание (Сл+4) - 4 ранг = 8 Ремесло (Инт-0) - 0 ранг Дрессировка (Хр-0) - 0 ранг Запугивание (Хр-0) - 3 ранг Прыжки (Сл+4) - 2 ранг = 6 Верховая Езда (Лов+1) - 3 ранг = 4 Плавание (Сл+4) - 2 ранг = 6
Не-Классовые Умения: Балансирование (Лов+1) Бесшумное Передвижение (Лов+1) Блеф (Хр-0) Выживание (Мд-0) Гримировка (Хр-0) Дипломатия (Хр-0) Использование Веревки (Лов+1) Концентрация (Тс+2) Лечение (Мд-0) Мастер Побега (Лов+1) Обнаружение (Мд-0) Оценка (Инт -1) Подделка (Инт -1) Поиск (Инт -1) Представление (Хр-0) Прятаться (Лов+1) Сбор Информации (Хр-0) Тонкий Слух (Мд-0) Чувство Правды (Мд-0)
Навыки: • Могучий удар (Бонус атаки перекинуть на урон (не более базового бонуса атаки)). • Улучшенная инициатива (+4 к Инициативе) • Концентрация на оружии (дает +1 к атаке выбранным оружием - двуручником). • Специализация на оружии (дает +2 к атаке выбранным оружием - двуручником). • Выносливость (+4 к проверкам и спасброскам против стрессового урона). • Рассечение (Дополнительная атака ближнего боя после падения противника)
Инвентарь
Двуручник (Greatsword 250 gp) - урон 1d10 (по мелким)/2d6 (по обычным) крит. 19-20/×2 Бригантина (200 gp, тяжелая броня) - АС 6. Пластинчатый доспех (тяжелая броня) АС 6, Макс.Бонус Ловк. +1, Штраф –6, Скорость 20 ф2, 15 ф2, вес - 35 фн Простая одежда (свободная рубаха, кожаный ремень, штаны, высокие сапоги и плащ). Рюкзак (2gp). В нём: 10 свечей (1sp), фонарь с шторкой и масло в нем, 1 пинта (8gp), 9 факелов (9 sp), бурдюк с водой (1 gp). Деньги: 108 злотых + 800 злотых (награда) - 250 = 658 злотых Пойнтбай: Немного для себя подробнее про бой: Там не +4, а +5.5 = 5 от силы. Для двуручного хвата бонус силы для урона множится на 1.5. И на крит нужно кидать подтверждение - второй d20, который должен просто пробить защиту. А, и ещё не понял, у тебя сила +3, но ещё же бонус атаки есть, он явно не ноль. Его забыл добавить, не забудь в будущем. Хотя 4.5 = 4, а не 5 - И для крита он тоже удваивается. То есть 3+1+8=12
А еще для Гизберта важно: стойкость с DC 5 плюс 1 за каждые четверть пинты, если вино.
|
Наемник
Автор: |
|
Jack_Ranger |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|