Трад Сунарит
Автор: |
|
Люпус |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий черноволосый мужчина, почти светящиеся глаза выдают в нём аасимара, человека в котором течёт толика ангельской крови. Пока Трад Сунарит не использует силы, дарованные ему его новым божеством, он похож на защитника человечества и поборника света. Однако опытный взгляд поможет различить в нём ростки растления, ведь паладин почему-то прячет свой священный символ, а не выставляет его на показ, молитвы предпочитает возносить в одиночестве, не посещает святые места.
Характер
Трад Сунарит часто пользуется своей внешностью, паладинской выучкой и остатками экипировки, чтобы расположить к себе простодушных людей. В такие моменты он вспоминает о том, что жизнь невинных ценна, а зло должно быть наказано. Но когда тьма вырывается наружу, изгнанник совершенно преображается, навёрстывая годы, проведённые в ограничениях и обетах.
История
С самого рождения его сопровождал божественный наставник, говорящий что есть добро, а что есть зло. Паладин с малых лет воспитывался в ордене среди таких же как он. Любое деяние пристально оценивалось незримым наставником. У юного аасимара не могло возникнуть даже мыслей о какой-либо неправильности происходящего. Сияющие начищенные доспехи, могущественное оружие, светлая магия, божественная поддержка, обеспеченная самим фактом рождения, разве этого мало для искоренения вселенского зла?
Как-то раз группа паладинов охраняла паломников в их странствии к далёким святыням. Караван паломников продвигался медленно и потому не сумел преодолеть горный хребет засветло. Налетела гроза и в поисках укрытия от стихии люди забрели в какую-то пещеру, что вела к развалинам древнего храма. Впервые за долгие годы голос в голове замолчал и не давал советов. Это удивило воина света и он решил в одиночку исследовать катакомбы. С тех пор он числится погибшим, хотя тело так и не нашли.
У Трада Сунарита репутация воина-наёмника, который был оруженосцем паладина и потому подсмотрел кое-что из паладинского арсенала, не принимая обетов. Берётся за любую работу, лишь бы она достойно оплачивалась и наниматель не задавал лишних вопросов.
Навыки
Трад СунаритПаладин 4 ур. /аасимар/нейтрально-злой/чужеземец ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ СИЛ: 16 (+3) [9 очков + 1 павший аасимар] ЛОВ: 8 (-1) [0 очков] ВЫН: 14 (+2) [7 очков] ИНТ: 10 (0) [2 очка] МУД: 10 (0) [2 очка] ХАР: 16 (+3) [7 очков + 1 аасимар]
Расовые особенности: Павший аасимар Увеличение характеристик: +2 харизма, +1 сила Скорость: 30 фт. Языки: общий, небесный Тёмное зрение: 60 фт. Небесное сопротивление: У Вас есть сопротивление некротическому урону и урону излучением. Исцеляющие руки: В качестве действия вы можете коснуться существо и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не окончите длительный отдых. Несущий свет: Вам известен заговор свет. Базовой характеристикой для него использования является Харизма. Саван Смерти: Начиная с 3 уровня, Вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя Ваши глаза превратиться в бездну тьмы, а два призрачных, не способных взлететь скелета крыльев вырасти у вас за спиной. В момент вашего превращения, другие существа в пределах 10 футов, которые могут вас видеть, должны преуспеть в Спасброске Харизмы (Сл 8 + Ваш бонус мастерства + Ваш модификатор Харизмы) или станут испуганным вами до конца вашего следующего хода. Ваше превращение длится 1 минуту или пока Вы не закончите его бонусным действием. Во время превращения раз в ход вы можете нанести дополнительный некротический урон одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный некротический урон равен Вашему уровню. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите продолжительный отдых.
Классовые умения и особенности: паладин клятвопреступник [ 4 уровня] ● Владение – Доспехи: Все виды доспехов, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Религия, Убеждение ===== БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО (Паладин 1го уровня) Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ===== НАЛОЖЕНИЕ РУК (Паладин 1го уровня) Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ (Паладин 2 го уровня) Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». ===== ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ (Паладин 2го уровня) ===== БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА (Паладин 2го уровня) Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2d8 за ячейку 1 уровня, плюс 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или исчадие. ===== БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ (Паладин 3го уровня) Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ===== ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ (Клятвопреступник 3го уровня) Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитывается в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас. адское возмездие, нанесение ран ===== БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина. Контроль нежити. Паладин может действием выбрать целью одно существо-нежить, видимое им и находящееся в пределах 30 фт. от него. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться командам паладина в течение следующих 24 часов, или пока паладин не использует эту разновидность Божественного канала ещё раз. Нежить, чей показатель опасности равен уровню паладина или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту. Жуткий вид. Паладин может действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на выбор паладина, находящиеся в пределах 30 фт. от него, должны совершить спасбросок Мудрости, если они видят паладина. При провале цель становится испуганной паладином на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от паладина, оно может совершить ещё один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта. ===== ДИКИЙ АТАКУЮЩИЙ (Черта за 4 уровень) Один раз в ход, когда вы совершаете бросок урона для атаки рукопашным оружием, вы можете перебросить все кости урона оружия и использовать любой из вариантов. ===== Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение – Инструменты: музыкальный (рожок) – Языки: эльфийский ● Специализация: Изгнанник ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
---------------------------------- Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток ---------------------------------- Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ 0, МУД +2, ХАР +5 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: иммунитет к болезням Сопротивление урону: сопротивление некротическому урону и урону излучением. Тёмное зрение: 60 фт. Класс Брони: 17 = 17 броня Очки Здоровья: 36 = 10 + 3*6 + 4*2 ВЫН Инициатива: 1к20-1 Костей Здоровья: 4к10 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: +5(ЛОВ) Акробатика: -1 (ЛОВ) Ловкость рук: -1 (ЛОВ) Скрытность: -1 помеха(ИНТ) Магия/Аркана: 0 (ИНТ) История: 0 (ИНТ) Анализ: 0 (ИНТ) Природа: 0 (ИНТ) Религия: +2(МУД) Уход за животными: 0 (МУД) Проницательность: 0 (МУД) Медицина: 0 (МУД) Внимательность: 0 (МУД) Выживание: +2(ХАР) Обман: +3 (ХАР) Запугивание: +3 (ХАР) Выступление: +3 (ХАР) Убеждение: +5ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Небесный, Эльфийский Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: музыкальный (рожок) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯДикий атакующий Сражение большим оружием Саван Смерти Божественный канал Божественная кара Наложение рук (20 хп) Исцеляющие руки (4 хп) Божественное чувство Рукопашные атаки:- Безоружная атака, +5 атака, 4 дробящий урон - Двуручный меч +1, +6 атака, 2к6+4 рубящий магический урон (двуручное, тяжёлое) Дальние атаки:– Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 1 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры:СветШкола: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М, светлячок или фосфоресцирующий мох Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 фт. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 фт. и тусклый свет в пределах еще 20 фт. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его еще раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 5 шт. от паладина + 2 шт. от клятвопреступника ● 1 уровень Адское возмездиеШкола: Воплощение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 фт. от вас и видимого вами Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2d10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого. Нанесение ранШкола: Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3d10. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1d10 за каждый уровень ячейки выше первого. БлагословениеШкола: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В, С, М, капля святой воды Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает бросок атаки или спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. Божественное благоволениеШкола: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Ваша молитва наполняет вас божественной энергией. Пока заклинание активно, ваши атаки оружием причиняют при попадании дополнительный урон 1d4 излучением. Вызов на дуэльШкола: Очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы пытаетесь вызвать существо на дуэль. Одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, должно совершить спасбросок Мудрости. При провале существо притягивается к вам, следуя вашему божественному требованию. Пока заклинание активно, это существо совершает с помехой броски атаки по всем существам кроме вас, и должно совершать спасброски Мудрости каждый раз, когда пытается переместиться в пространство, находящееся более чем в 30 футах от вас; в случае успеха это заклинание не ограничивает перемещения цели в этот ход. Заклинание оканчивается, если вы атакуете другое существо, если вы активируете заклинание, нацеленное на враждебное существо, но не на цель, если дружественное вам существо причиняет цели урон или накладывает на неё вредоносное заклинание, или если вы оканчиваете ход далее, чем в 30 футах от цели. ГероизмШкола: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Согласное существо, которого вы касаетесь, наполняется храбростью. Пока заклинание активно, существо получает иммунитет к состоянию испуга, и в начале каждого своего хода получает временные хиты, равные модификатору вашей базовой характеристики. Когда это заклинание оканчивается, цель теряет все временные хиты, оставшиеся от этого заклинания. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Гневная караШкола: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В следующий раз, когда вы попадёте атакой рукопашным оружием, пока активно это заклинание, ваша атака причиняет дополнительный урон психической энергией 1d6. Кроме того, если цель — существо, оно должно совершить спасбросок Мудрости, иначе оно станет испуганным до окончания действия заклинания. Существо может действием совершить проверку Мудрости против Сл ваших заклинаний, чтобы успокоиться и окончить это заклинание. Громовая караШкола: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В первый раз, когда вы попадаете рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие издаёт громовой рокот, слышимый с расстояния 300 фт., и атака причиняет цели дополнительный урон звуком 2d6. Кроме того, если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы, иначе она будет оттолкнута на 10 фт. от вас и сбита с ног. Защита от добра и злаШкола: Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от определенного вида существ: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ. Существа выбранного вида совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. Лечение ранШкола: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. Обнаружение болезней и ядаШкола: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М, лист тиса Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 фт. от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Обнаружение добра и злаШкола: Прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, вы знаете, есть ли в пределах 30 фт. от вас место или предмет, который был магически освящён или осквернён. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Обнаружение магииШкола: Прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 фт. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Очищение пищи и питьяШкола: Преобразование Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 фт. с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней. Палящая караШкола: Воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Когда вы в следующий раз попадёте по существу рукопашной атакой оружием, пока заклинание активно, ваше оружие вспыхивает ярким белым светом, и атака причиняет цели дополнительный урон огнём 1d6 и поджигает её. Пока заклинание активно, цель в начале каждого своего хода должна совершать спасбросок Телосложения. При провале она получает урон огнём 1d6. При успехе заклинание заканчивается. Если цель или существо, находящееся в пределах 5 фт. от неё, потратит действие на тушение пламени, или если какой-то другой эффект потушит пламя (например, погружение в воду), заклинание тоже закончится. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, первичный дополнительный урон от атаки увеличивается на 1d6 за каждый уровень ячейки выше первого. ПриказШкола: Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В Длительность: 1 раунд Вы произносите команду из одного слова существу, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе в свой следующий ход будет исполнять эту команду. Заклинание не оказывает эффект, если цель — нежить, если цель не понимает ваш язык, или если ваша команда ему напрямую вредит. Ниже описаны самые типичные команды и их эффекты. Вы можете отдавать и другие команды. В этом случае поведение цели определяет Мастер. Если цель не может выполнить вашу команду, заклинание оканчивается. Брось. Цель роняет то, что держит, и оканчивает ход. Падай. Цель падает ничком и оканчивает ход. Подойди. Цель перемещается ближе к вам по кратчайшему и самому прямому маршруту, оканчивая ход, если оказывается в пределах 5 фт. от вас. Стой. Цель не перемещается и не совершает никаких действий. Летающее существо продолжает лететь, при условии, что может это делать. Если оно должно лететь, чтобы не упасть, то пролетает минимально необходимое расстояние. Убегай. Цель тратит ход на то, что перемещается прочь от вас самым быстрым способом. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете воздействовать на одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Существа должны находиться в пределах 30 фт. друг от друга, чтобы стать целями. ЦеремонияШкола: Ограждение Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М, порошок серебра стоимостью 25 зм, расходуемый заклинанием Длительность: Мгновенная Вы совершаете особую религиозную церемонию,наполненную магией. Когда вы произносите заклинание, выберите один из следующих обрядов, цель которого должна находиться в пределах 10 фт. от вас во время накладывания. Искупление. Вы касаетесь одного согласного существа, чьё мировоззрение было изменено, и совершаете проверку Мудрости (Проницательность) против Сл 20. При успехе вы возвращаете цели её изначальное мировоззрение. Благословение Воды. Вы прикасаетесь к одной фляге воды и делаете ее Святой Водой. Становление. Вы касаетесь одного взрослого гуманоида, который достиг совершеннолетия. Наследующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает проверку характеристики, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды. Посвящение. Вы касаетесь одного гуманоида, который хочет посвятить себя служению вашему богу. На следующие 24 часа, каждый раз, когда цель совершает спасбросок, она может бросить d4 и добавить выпавшее число к результату. Существо может получить преимущества от этого заклинания только единожды. Заупокойный обряд. Вы касаетесь одного трупа, и в течение следующих 7 дней цель не может стать нежитью, кроме как с помощью заклинания исполнения желаний [wish]. Венчание. Вы касаетесь взрослых гуманоидов, желающих связать себя узами брака. в течение следующих 7 дней каждая цель получает бонус +2 к КД пока они находятся в пределах 30 фт. друг от друга. Существо может получить преимущества от этого заклинания снова, только если оно овдовело. Щит верыШкола: Ограждение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 фт. Компоненты: В, С, М, небольшой пергамент со святыми письменами Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Мерцающее поле появляется, окружая выбранное вами существо в пределах дистанции, даруя ему на время длительности бонус +2 к КД.
Инвентарь
ХП: 36/36 // КД 17 ячейки заклинаний: 1ур. (2/3) Подготовленные заклинания: 1ур.: Адское возмездие, Нанесение ран, Благословение, Божественное благоволение, Лечение ран, Очищение пищи и питья, Щит веры Саван Смерти (1/1) (длительный отдых) Божественный канал (1/1) (короткий отдых) Наложение рук (20/20) (длительный отдых) Исцеление ран (1/1) (длительный отдых) Божественное чувство (3/4) (длительный отдых)
Состояния: Нет.
ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 134/240 фнт Оружие и боеприпасы: 7 фнт Двуручный меч +1, 6 фнт Священный амулет (фокусировка), 1 фнт Броня и одежда: 65 фнт Наборный доспех, 60 фнт Комплект дорожной одежды, 4 фнт Поясной кошель, 1 фнт Рюкзак: 57 фнт +5 фнт рюкзак Рожок, 2 фнт Серебряный порошок стоимостью 25 зм, 0,5 фнт набор путешественника: 54 фнт - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - факелы х10, 10 фнт - рационы х10, 20 фнт - бурдюк, 5 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Деньги: 25 зм (0,5 фнт)
|
Сэр Келрик Танарс
Автор: |
|
Логейн |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рослый, широкоплечий, плотного сложения кормирец, облаченный в длиннополую тяжелую кольчугу двойного плетения. Поверх нее носит сюрко в геральдических цветах своего рода. Под закрытым рыцарским шлемом скрывается лицо на удивление заурядной, даже немного инфантильной внешности с редким пушком над верхней губой. Темные волосы подстрижены под горшок для лучшей амортизации ударов по шлему.
Характер
Персонализация:
Черта характера: Потеряв мою милость, обратно её не вернёшь. Идеал: Ответственность. Я должен уважать тех, кто выше меня, а те, кто ниже меня, должны уважать меня. (Законный) Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи. Слабость: Я слишком часто слышал завуалированные оскорбления и угрозы, и потому быстро впадаю в гнев.
История
Келрик родился и вырос в Кормире в семье барона Жиля Танарса двадцать один год назад. Он был третьим ребенком в семье и младшим сыном. Мальчик рос большим, сильным и выносливым, олицетворением многих рыцарских добродетелей с прицелом на будущее вступление в орден Пурпурных Драконов - элиту кормирской армии. Пробыв сквайром у одного из Драконов до 16 лет, он заслужил свои рыцарские шпоры. Все казалось шло по намеченному пути, однако судьба распорядилась жизнью молодого рыцаря иначе. Во время одного из столичных рыцарских турниров Келрик спешил сына влиятельного придворного аристократа. Все поединки того до этого момента были договорными. Соперники подняв лэнсы расходились с ним на ристалище, склонив голову, признавая поражение без боя. Поэтому каково же было его удивление, когда Келрик, отличавшийся честностью и прямолинейностью, отклонивший перед этим тяжелый кошель золота, взметая комья земли из-под копыт своего массивного дестриэ понесся прямо на него, напоминая стремительно разгоняющийся бронированный таран. Противник оторопел, конь под ним испугался и пока он пытался успокоить животину зубодробительный удар турнирной пики эффектно разлетевшейся в щепы выбил его из седла под улюлюканье черни. С грохотом опрокинутой жестяной кухонной утвари он упал в грязь в своих декоративных латах и чуть не потонул в дождевой луже. Но даже не унизительное поражение навлекло на Келрика гнев его отца. Тот и сам был не особенно высокого мнения о своем изнеженном отпрыске, но рассчитывал что король будет более благосклонен выдать замуж одну из своих дочерей победителю турнира, а он давно жаждал породниться с правящей семьей. Теперь об этом можно было забыть. Понимая что Келрику какое-то время лучше побыть подальше от двора, барон Танарс отослал младшего сына из Кормира на Побережье Меча. Во время своего вынужденного изгнания Келрик и его верный сквайр Паскаль совершили немало подвигов, достойных баллады-другой. После одного из таких славных дел его и достигли вести о том, что захарский халиф ищет искателей приключений, разного рода авантюристов и просто наемников, обещая им щедрую плату и славу на своей службе. Деньги Келдрика не слишком заинтересовали, но вот обещание славы и почета было слишком заманчивым, чтобы его упустить. В тот же день один из его слуг зафрахтовал место на первом же корабле идущем в Захару.
Навыки
Келрик Танарс Воин 4 ур. / человек / законно-нейтральный / рыцарь ------ Возраст: 21 год Божество: Торм Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский Бонус мастерства: +2
Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 182 см Вес: 84 кг
Класс Брони: 19 = 16 +2 ЩИТ +1 боевой стиль Очки Здоровья: 36 = 12+8*3 Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ] Сопротивление урону: нет
СИЛ 14(+2) ЛОВ 14(+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 10 (+0)
Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +0
НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) класс
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) предыстория ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2 БМ) архетип ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) раса ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ) класс ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ) предыстория
Владение: Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, Воинское оружие Инструменты: Нет
ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Лэнс (длинное копье): +4 атака; (досягаемость, особое) 1d12+2 колющий урон - Длинный меч +4 атака; (универсальное 1d10) 1d8+2 рубящий урон - Боевой молот +4 атака; (универсальное 1d10) 1d8+2 дробящий урон
Дальние атаки: -
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативный) ●Увеличение характеристик: +1 СИЛ +1 ВЫН ●Языки: Общий, Дварфийский ●Черта:
ВЕРХОВОЙ БОЕЦ Вы - опасный враг, когда вы верхом на скакуне. Если вы находитесь верхом и не выведены из строя, вы получаете следующие преимущества: • Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом. • Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас. • Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, то он не получает урон в случае успеха и получает всего половину урона при провале.
НАЛЁТЧИК Когда вы используете действие Рывок, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку оружием или оттолкнуть другое существо. Если вы перед совершением этого бонусного действия переместились минимум на 10 футов по прямой линии, вы либо получаете бонус +5 к броску урона этой атаки (если вы решили совершить рукопашную атаку и попали), либо толкаете цель на 10 футов от себя (если решили толкать и преуспели).
Классовые умения и особенности: Воин (Кавалер) [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: СИЛ и ВЫН ● Навыки: Атлетика, Запугивание ====== ● ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
● ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова
● ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
● Непоколебимая метка Начиная с 3 уровня, вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и карая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода. Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футах от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы. Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонусным действием в свой следующий ход. Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина. Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные атаки, совершив продолжительный отдых.
● Рожденный в седле Начиная с 3 уровня, ваше мастерство всадника становится очевидным. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна. Если вы падаете и остаетесь дееспособным, вы приземляетесь на ноги в пределах 10 футов. И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения, а не половину скорости.
● Дополнительные владения Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: Уход за Животными, История, Проницательность, Выступление или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору.
Особенности предыстории: Рыцарь ● Навыки: История, Убеждение ● Владение инструментами: игровой набор (кости) ● Языки: Эльфийский ● Умение: Слуги Если у вашего персонажа предыстория благородного, вы можете выбрать это умение вместо Привилегированности. На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это обыватели, выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться. Рыцарь: один из ваших слуг заменяется сквайром, помогающим вам, и при этом учащимся рыцарству. Двое оставшихся могут ухаживать за вашим конём и доспехом (а также они будут помогать его надевать)
Инвентарь
Снаряжение от класса:
- Кольчуга (16 КД) - Щит (+2 КД) - Лэнс (длинное копье) - Легкий арбалет и 20 болтов + 13 зм и 5 см - Набор путешественника - Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, знамя - Кошелёк
Покупки:
- Боевой конь -400 зм - Кожаная попона -40 зм - Военное седло -20 зм - Упряжь и уздечка -2 зм - Седельные сумки -4 зм - Фураж на 4 дня - 4 см - Длинный меч -15 зм - Боевой молот -15 зм
Итого: -496 зм 4 см
Деньги: 41 зм и 1 см
|
Йонель
Автор: |
|
vampiressajulia |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Черта характера: Я слежу за мужем, как если бы он был слепым котенком.
Идеал: Каждый должен поступать так, чтобы его семья жила счастливо. (Добрый)
Привязанность: Моя семья — самые важные вещи в моей жизни, даже когда она далеко от меня.
Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Йонель жила среди далекого малоизвестного клана друидов и лесных эльфов. Все шло прекрасно, даже жених уже подходящий сыскался. Но тут в ее жизни, точнее жизни ее клана, появился Ирвин. Путешествующий искатель знаний украл сердце молодой эльфийки, что не слишком понравилось другим. Та решила идти за своей любовью, и покинула клан вместе с женихом, а в последствие и мужем. Пара жила тем, что нанималась на различные задания по защите\поиску чего или кого-нибудь. Как-то раз их торговый караван наткнулся на деревеньку, которую опустошила нечисть. Вид истерзанных и обглоданных тел жителей деревни навсегда впечатался в сердце эльфийки, и та жаждет изнечтожить всю нечисть на просторах мира.
Навыки
КД: 15
Скорость: 35
ХП: 32
Пассивное внимание: 15
Бонус мастерства: +2
Характеристики: [● — есть владение спасброском, ○ — нет владения] • Сила • Ловкость
Навыки: [● — есть владение, ○ — нет владения] • Скрытность • Атлетика • Природа • Внимательность • Выживание
Владение: Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: флейта
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Языки: общий, сильван
УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
ИЗБРАННЫЙ ВРАГ. Нечисть
ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ. Избранная местность побережье
СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием.
ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ Начиная с 3 уровня вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.
Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход.
Ячейки: 1 уровень - 3 ячейки
Заклинания: Лечение ран, Метка охотника, Град шипов
Инвентарь
СНАРЯЖЕНИЕ кожаный доспех, два коротких меча, набор путешественника, длинный лук и колчан с 20 стрелами. Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, комплект для рыбалки (-1 зм), 2 зелья лечения (-100 зм), палатка двухместная (-2 зм), ездовое седло (-10 зм), седельные сумки (-4 зм), упряжь и уздечка (-2 зм), кошель (306 зм)
Транспорт: Лошадь ездовая (-75 зм)
|
Ирвин
Автор: |
|
MaZa |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Характер
Больше всего на свете Ирвин любит тайны и жену Йонель. Он уверен, что самое главное в жизни - это свобода, ведь ничего не должно сдерживать бесконечные варианты всех всевозможных исходов. Персонаж очень привязан к древнему тексту, который содержит ужасную тайну, и который не должен попасть в чужие руки. У Ирвина есть слабости, он уверен что для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
История
Ирвин, в довольно раннем возрасте, покинул свои родные пределы и пустился странствовать по свету. Перебиваясь разной работёнкой для приключенцев то тут то там, он встретил одну обворожительную эльфийку по имени Йонель. Не смотря на все козни, которые устраивал её клан Ирвин не мог сдаться и оставить любви всей своей жизни. Поэтому он предложил сбежать и отправиться на поиски счастья вместе.
Навыки
Спасброски • Интеллект • Мудрость Навыки • Анализ • Внимание • История • Магия • Религия Языки: Общий, Эльфийский, Дварфский, Небесный, Драконий. Бонус мастерства: +2 Скорость: 30 футов Класс брони: 14 с заклинанием «Доспех мага» - 17 Очки здоровья: 30 Костей здоровья: 4к6 Пассивная внимательность: 11 Спасбросок: 13 Сопротивления урону: нет Владения:Доспехи: нет Оружие: эльфийское оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет.
Ячейки: 4 ячейки 1-го уровня 3 ячейки 2-го уровня Заговоры.Электрошок, Огненный снаряд, Волшебная рука, Малая иллюзия, Сообщение. Заклинания подготовленные.1 уровень заклинаний: Щит, Доспех мага, Волшебная стрела, Падение пёрышком. 2уровень заклинаний: Отражения, Пылающий шар, Видение невидимого. Ритуалы: Поиск фамильяра, Понимание языков, Сигнал тревоги, Тензеров парящий диск, Нетленные останки. Атаки заклинанием: атака +5 Атаки оружиемБлижние атаки оружием. Боевой посох: атака+1 (1к6)-1, универсальное (1к8)-1 Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): атака +6 (1к6)+4 Короткий меч во второй руке: атака +6 (1к6) Дальние атаки оружием. Длинный лук: +6 атака (1к8)+4 Умения и особенности. Расовые особенности Эльф, Высший Эльф: Увеличение характеристик: +2 Лов., +1 Инт. Тёмное зрение: на расстоянии в 60 футов. Заговор: Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Дополнительный язык: Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор. Обострённые чувства: Вы владеете навыком Внимательность. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Языки: Общий и Эльфийский Классовые умения и особенности.Заговоры: на 1 уровне 3 заговора. На 4 уровне +1. На 10 уровне +1. Книга заклинаний: На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. Подготовка и сотворение заклинаний: восстановление ячеек на продолжительном отдыхе. Подготовленные заклинания – мод. интеллекта + уровень волшебника. Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Известные заклинания первого и более высоких уровней: Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. Магическое Восстановление: один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Магические традиции. Школа Ограждения. Мастер Ограждения: копирование заклинаний ограждения требует в два раза меньше времени и золота. Магическая Защита: при накладывании заклинания школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых.
Умение Предистории: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Инвентарь
Стандартное: Боевой посох, магическая фокусировка (кристалл), набор учёного, Книга заклинаний, Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. Купленное: Длинный лук -50 зм, 20 стрел -1зм, верёвка пеньковая (50 фт) -1зм, Зелье лечения 2шт -100зм, охотничий капкан 3 шт, -15зм, рацион на 20 дней -10зм, бурдюк -2см, угольки для заклинания призыв фамильяра 5 шт -50 зм, 2 коротких меча -20 зм=248зм и 2 см.
|
Самир
Автор: |
|
MOSSAD |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Уже не молодой мужчина, на вид где то между тридцатью и сорока годами. Крепкий, коренастый, но не растерявшей определенной проворности. Кожа светлая, обветренная и покрытая уже нисходящим загаром. Волосы очевидно были темными, но изрядно выгорев от солнца и времени превратились в эдакую серую смесь "перца с солью". Глаза светло-серые, с легким прищуром, почти всегда прячутся в тени не глубокого капюшона. Одет в весьма простую одежду, без каких либо изысков, которая местами перекрывает или дополняет элементы кожаной брони с редкими металлическими вкраплениями.
Характер
При первой встрече, Самира можно принять за эдакого пожилого простака, дедушку который любит вырезать деревянные игрушки для своих многочисленных внуков и городской ребятни, открытого и улыбчивого, перед любым, даже совершенно незнакомым человеком, но все это лишь вершина айсберга или маска приличия надетая для непосвящённых. С точно таким же добрым лицом этот человек может перерезать вам горло или отравить единственный колодец на сотню лиг вокруг, просто потому что ему не понравился вкус принесенного чая.
История
Если описывать жизненные вехи Самира, то для своего возраста он уже прошел почти через все что только возможно. Родившись рабом, он с самого раннего детства познал что такое изнурительный труд, голод, холод, боль и постоянный страх не дожить до утра, но он перешагнул через это в прямом смысле вырвав свою свободу зубами из глотки своего противника на подпольных аренах Карах Аракуша, крошечного городка затерянного где то на границе земель Якменов, когда ему было лишь двенадцать. Но победа даровала ему лишь свободу от рабских цепей и ничего более. И вслед за освобождением в жизнь Самира почти сразу же вошли уже совершенно новые тяготы и проблемы, впрочем и старые не спешили исчезать. Так что после нескольких лет бродяжничества, мелкого воровства, все того же систематического недоедания и тщетных попыток набиться на любую, пусть даже самую грязную или тяжелую работу к редким караванщикам Самир уже был готов опустить руки, но тут в его "чудесной" жизни наступил очередной этап. Хороший этап...наверное. По крайней мере по сравнению со всеми предыдущими он явно тянул на светлую полосу в череде темных. Парень все же приглянулся одному из караванщиков и по совместительству странствующему жрецу Шар, а может быть тот по какой то причине просто решил сжалиться над бедолагой. Так или иначе, но этот человек взял его к себе на работу. И хотя по факту Самир не получал денежного вознаграждения, по крайней мере в течении первого года, теперь у него была нормальная одежда, пусть и простая, но вполне свежая еда и даже собственное спальное место под тентом в теплом спальном мешке из верблюжий шерсти. А о большем в тот момент он не мог и мечтать. По началу в его задачи входило не так много: присмотр за тюками и верблюдами, работы по обустройству лагеря, если караван останавливался в пустыне или у одного из оазисов, иногда чистка снаряжения или сбор дров для ночного костра, реже что то более ответственное. Со временем его работодатель стал время от времени давать Самиру более сложные и ответственные поручения, а заодно уроки того как нужно стрелять из лука или управляться с мечом, а иногда читать следы и подмечать разные детали...конечно все это подавалось как нечто необходимое для защиты каравана и имущества его благодетеля, но со временем Самир стал подмечать, что с его нанимателем не все так просто. Только многим позже, когда доверие между жрецом и Самиром уже можно было бы назвать почти отеческим юноша узнал, что все это время работал, путешествовал и обучался у одного из самых искусных и высокооплачиваемых наемных убийц Захары. А потом в один прекрасный день его работодатель и наставник просто исчез. Был ли он убит во время очередного контракта, или быть может решил уйти на покой, ни сказав никому ни слова, а может быть он просто решил, что преподал парню достаточно уроков и тому пора отправиться в собственное путешествие, так и осталось загадкой для Самира. Но так или иначе судьба перевернула в жизни Самира очередную страницу, а копившиеся годами связи и казавшиеся мимолетными встречи очень скоро дали о себе знать. Так Самир очень скоро получил свой первый собственный заказ и нужно сказать без особых проблем выполнил его. А потом еще один и еще...и вот ты уже сидишь в этом деле похожим на прогулку в логово какой-нибудь злобной ядовитой бестии по самые уши. Но как говорил его наставник иногда в такой работе нужно делать перерывы, просто что бы те кто жаждет тебя нанять, соскучились и повысили ставки за твою работу, а те кто желает тебя убить, хоть ненадолго потеряли твой след. Главное никогда не оставаться на одном месте слишком долго. Так что идея записаться в наемничий отряд и резко сменить поле и место деятельности выглядела ничуть не хуже любой другой, к тому же она сулила и возможную практику и возможные связи, и возможность затеряется среди десятков и сотен всевозможных искателей приключений, головорезов и прочего сброда со всех уголков Захары.
Навыки
Возраст: 35 лет Божество: Шар Языки: Общий, Подземный, Эльфийский, Мидани. Бонус мастерства: +2 Инициатива: Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 187 см Вес: 90 кг Класс Брони: 16/18 = 12 (Броня)+4(ЛОВ)+2(При использовании щита) Очки Здоровья: 40 = 13+9*3 ( -3 ХП) Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Сопротивление урону: нет СИЛ 12(+1) ЛОВ 18(+4) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 13 (+1) ХАР 10 (+0) СПАСБРОСКИ: Сила и Ловкость СИЛ +3, ЛОВ +6, ВЫН +3, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +0 ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ (Предыстория) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2БМ (Класс) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД+ 2БМ (Класс) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2БМ (Класс) ● Обман: +2 (+0 ХАР +2 БМ (Предыстория) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) УМЕНИЯ КЛАССА: ИЗБРАННЫЙ ВРАГ: (Люди и эльфы) ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ: (ПУСТЫНЯ) • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. БОЕВОЙ СТИЛЬ: СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ: Известно 3 / Ячейки 1 уровня: 3 (Лечение ран, Метка охотника, Разговор с животными) АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА: ОХОТНИК (Убийца колоссов) ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ УВЕЛИЧЕНИЕ ХРК: ( + 2 ЛОВ) ПРЕДИСТОРИЯ: Преступник / Наемный убийца Владение навыками: Обман, Скрытность Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор. УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ЧЕРТА ХАРАКТЕРА: Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что. Я никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной. ИДЕАЛ: Друзья. Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям. (Нейтральный) ПРИВЯЗАННОСТЬ: Я виновен в ужасающем преступлении. Надеюсь, я смогу простить себя за это. СЛАБОСТЬ: Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую. Рукопашные атаки: +6(+4ЛОВ+2БМ) (Короткий меч 1к6+1(СИЛ) (Колющий) Лёгкое, фехтовальное. Дальние атаки: +8(+4ЛОВ+2БМ+2 Боевой стиль) (Длинный лук (1д8 колющее) Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое.
Инвентарь
От Предыстории: Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм
От Класса: • а) Кожаный доспех (Проклепанная кожа) 12 + модификатор Лов — — 13 фнт. • б) Два коротких меча (1к6 колющий) 2 фнт. Лёгкое, фехтовальное • б) Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50 футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.) • Длинный лук и колчан с 20 стрелами (-2 стрелы)
Поясной кошель с + 500 + 15 золотых монет (Итого осталось: 196 зм, 9 см, 9 мм) -2 зм и 2 см. Ночные очки (Магический предмет) - 250 зм ( -68 зм и -1 мм за докупленное снаряжение) Суммарный вес снаряжения около 40-50 фунтов. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Щит 10 зм +2 — — 6 фнт. Воровские инструменты -25 зм 1 фнт Стрелы (20) -1 зм 1 фнт. Контейнер для карт и свитков -1 зм 1 фнт. Бумага (один лист) 5 штук 1 зм - Крюк-кошка -2 зм 4 фнт. Священный символ (Амулет) -5 зм 1 фнт Большое кукри -16 зм (1д6 рубящее) 4 фунта. Точильный камень -1 мм 1 фнт. Зеркало, стальное -5 зм 1/2 фнт. Тент - 2 зм 4 фнт Безделушка: Нож, принадлежавший родственнику. Пять небольших деревянных брусков из разных пород дерева ???
|
Немея
Автор: |
|
CharliFray |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Персонализация ---------------------------------- Черта характера: Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке. Идеал: Красота. Выступая, я делаю мир лучше. (Добрый) Слабость: Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности Привязанность: Я очень хочу быть знаменитой, для этого я должна буду выдаваться на максимум
История
Тифлингша Немея родилась в городе Хафая , на севере Захары. Она была дочерью владельца таверны "Серебряная Птица" которого звали Трэй Лафиан и он был довольно известен в узких кругах. С раннего детства Немея испытывала страсть к различным музыкальным инструментам, в особенности к лютне и флейте. Немея была единственным ребенком Трэя и он надеялся что после его смерти его дочь решит продолжить семейное дело, но этим она заниматься не хотела от слова совсем. Считала что это скучно, муторно и неинтересно. Вообщем-та, когда Немея достигла более-менее зрелого возраста она довольно легко уговорила своего отца оплатить её обучение игре на музыкальных инструментах. Тот скрипя зубами нашёл учителя для дочери и потратил почти что 150 Золотых Монет на её обучение у довольно популярного музыканта по имени Бенито Мальтони. В течение четырёх месяцев Немея училась у Мальтони игре на лютне и паре других музыкальных инструментах, тратила она на это от трёх часов до шести в сутки. Для неё это было довольно сложно , но занималась она с энтузиазмом. Более менее обучившись играть на музыкальных инструментах Немея начала играть по вечерам в тавернах и на улице. Хоть в некоторых случаях игра на лютне и трогала души слушателей, очень часто случались "Неудачи". Например , однажды во время выступления на сцене таверны отца она уронила свою лютню себе на ногу во время исполнения песни, в другой раз играя на улице Немее пришлось убегать от парочки уличных собак... Но даже учитывая это ей всегда нравилось играть и сочинять свои песни Прошло три-четыре года, Немея набралась опыта в выступлениях. У бардихи всё было отлично и она даже скопила солидную сумму денег на выступлениях, но в один день идя по улице мимо таверны отца она застала ужасающую картину. Таверна Серебрянная Птица, которая принадлежала отцу Немее пылала в огне. Вокруг стояла толпа зевак которые наблюдали за тем как сгорала таверна. Немея хотела бросится к горящему зданию, но её остановили на пол пути. Все попытки потушить пламя окончились неудачей. Подошла шокированая Тифлингша уже к сгоревшему зданию таверны. Она там не нашла ни сгоревших вещей отца, ни его останков. Немея жила в одной из комнат таверны, и поэтому она осталась без крыши над головой. После, бардиха со своим немногочисленным добром направилась на юг от города Хафая , прямиком к сердцу Зафары. По пути Немея повстречала бродячий караван торговцев. Там она купила себе некоторые вещи и... Верблюда, которой ей продали со скидкой... Ну как сказать со скидкой, на этого зверя сделали огромную наценку, а потом согласились продать его по настоящей цене за выступление у них в лагере
Навыки
Немея Бард (Коллегия Красноречия) 4 ур. / Тифлинг / Хаотично-добрая / Артист ---------------------------------- Возраст: 20 Лет, 4 Месяца, 3 Дня Языки: общий, инфернальный, Мидани Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 168 Сантиметров
Класс Брони: Очки Здоровья: 27 Хитов Костей Здоровья: 4 (к8) ---------------------------------- СИЛ: 10 (0) ЛОВ: 13 (1) ВЫН: 12 (1) ИНТ: 14 (2) МУД: 12 (1) ХАР: 16 (3)
Спасброски: СИЛ , ЛОВ (3), КОН, ИНТ, МУД, ХАР (5) ---------------------------------- Навыки: (○ - Есть владение навыком. ● - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ)
● Акробатика: 3 (1 ЛОВ 2 БМ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: + (+ ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: 4 (2 ИНТ 2 БМ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: 3 (+1 МУД 2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: 3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: 3 (+3 ХАР) ● Выступление: 7 (3 ХАР 2 (+2) БМ) ● Убеждение: 7 (3 ХАР 2 (+2) БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Набор для грима, Лютня, Флейта, Лира ---------------------------------- Использование заклинаний: Сл спасброска = 8 + бонус мастерства (2) + модификатор Харизмы (3) = 13
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы = к20+5 ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1, а значение Харизмы увеличивается на 2. ● Языки: Общий , Инфернальный ●Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тускломсвете и в темноте. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ●Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём. ●Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ===== [1 уровень] Использование Заклинание Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Вы найдёте список заклинаний, доступных барду в этом разделе: заклинания барда.
Вдохновение Барда Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне. ===== [2 уровень] Мастер на все руки Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
Песнь Отдыха Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1d8 на 9 уровне, 1d10 на 13 уровне и 1d12 на 17 уровне. ===== [3 уровень] КОЛЛЕГИЯ БАРДОВ На 3 уровне вы углубляетесь в традиции выбранной вами коллегии бардов: коллегии знаний или коллегии доблести. Обе они описаны в конце описания класса. Этот выбор предоставляет вам умения на 3, 6 и 14 уровнях.
Коллегия Красноречия Приверженцы Коллегии красноречия овладевают искусством ораторского искусства. Убеждение считается высоким искусством, и аргументированный, хорошо высказанный аргумент часто оказывается более убедительным, чем факты. Эти барды владеют сочетанием логики и театральной игры слов, завоевывая скептиков и недоброжелателей логическими аргументами и пытаясь вызвать чувства публики.
Хорошо подвешенный язык (Умения Коллегии) Вы мастер говорить правильные вещи в нужное время. Когда вы делаете проверку Харизмы (Убеждение) или Харизмы (Обман), вы можете рассматривать результат броска к20, равный 9 или ниже, как 10.
Тревожные Слова (Умение Коллегии) Вы можете жонглировать словами, наполняя их магией. Такая речь сбивает с толку существо и заставляют его сомневаться в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно использование своего Вдохновения барда и выбрать одно существо, которое видите в пределах 60 футов от себя. Бросьте кость Бардского вдохновения. Существо должно вычесть из следующего спасброска, которое оно совершит до начала вашего следующего хода, выпавшее на кости число.
Компетентность (Умение Коллегии) На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.(Выбрал выступление и убеждение)
Повышение Характеристик: При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. (Я выбрал черту)
Особенности предыстории: УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек 2 Ур. - 3 ячеек
Известные заговоры: -Меткий удар -Починка -Раскат Грома
Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] -Героизм -Дружба с животными -Искажёные цены -Лечащее слово -Малое восстановление -Умиротворение -Улучшение Характеристик
Черты : Артистичный: Научившись театральному искусству и подражанию, Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Харизмы на 1, при максимуме 20. Вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман), когда пытаетесь выдать себя за кого-то другого. Вы можете подражать речи кого-то другого, а также звукам, издаваемым другими существами. Перед этим Вы должны как минимум в течение 1 минуты слышать чужую речь или звуки существа. Успешная проверка Мудрости (Проницательность), противопоставленная Вашей проверке Харизмы (Обман), позволяет слушающему понять, что источник звука не настоящий.
Инвентарь
ХП: 27/27 |КД:12| статусы:Живая Ячейки магии: 1 ур. - 4/4 ячеек 2 Ур. - 3/3 ячеек
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - -
[Надето] - Костюм, Кожаные доспехи - Медальон в виде головы волка
[Рюкзак] — Набор артиста Включает рюкзак, спальник, 2 костюма, 5 свечек, рационы на 5 дней, бурдюк и набор для грима, Лютня, Флейта. — Мешочек с компонентами, Флакон с духами, Направленный Фонарь, Фляга с маслом —Верблюд
[Расходники в сумке] - Факел 0 - Рацион 5 ---------------------------------- Деньги: 430 зм.
|