Грокнар
Автор: |
|
DeadManEat |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Портрет персонажаМолодой полуорк, 20 лет. Высокий (около двух метров) рост, широкие плечи, огромные ручищи. Длинная, собранная в "конский хвост" на правую сторону копна черных, спутанных волос. В левом ухе - костяная серьга, на которой вырезаны орочьи руны. Торчащие из пасти белые клыки, зеленые глаза. Множество шрамов на теле и морде, татуировка "аля боевой раскрас" красного цвета на правой части лица - все выдавало в Гракноре представителя дикарских орочьих племен, по какому-то недоразумению оказавшегося в цивилизованных землях. Добродушная "орочья" ухмылка дополняет образ. Грокнар не носит доспехов, считая достаточной защитой доставшуюся по наследству от орочей крови толстую шкуру. Из одежды на нем грубая льняная рубаха, штаны и кожаные сапоги (все же в города заходить с торсом наголо не самая луяшая идея). На поясе болтается здоровенный одноручный топор, за спиной - щит и сумка.
Характер
Грокнар - полуорк достаточно простых понятий. Врага нужно бить, друга защищать, магов - сторониться или коситься на них, а дипломатия значит нарычать так, чтобы с тобой согласились, попутно наделав лужу от страха. Любит хорошую выпивку, не любит двуличие, ложь и двойные стандарты ряда различных социумов. Любит хорошую драку за хорошее дело, не боится получить по морде, готов прикрыть спину и грудью встать на защиту того, кого ценит и уважает. Легкомысленно относится к предвзятому в остальном социуме отношению к полуоркам, давно с этим смирился, репутацию старается себе делать не словом, но делом. Правда иногда из-за разницы моральных коллективов у него с заказчиками частенько возникаю разногласия, которые приводят к тому, что Грокнар остается без работы (к примеру по мнению Грокнара - нанять полуорка, чтобы запугать человека, который потом, как выяснилось, тоже работал на нанимателя и теперь угрожает ему разоблачением, так как тот не заплатил за честно выполненный заказ это подлость, трусость и вообще нечестно, и такое Грокнар очень не любит). Со временем научился отличать "плохие" заказы от "хороших", тем и живет. Слегка наивен, прямолинеен, достаточно вспыльчив, если речь заходит о принципиальных для него вопросах.
История
Грокнар вырос в орочьем племени, которое наследие человеческой крови считало чем-то постыдным, мерзким, слабым. Он и правда был слабее соплеменников (что не мешало бросаться ему в драку, стоило только дать повод), но характер имел весьма буйный, исконно орочий. Это позволило ему пережить тяжелое детство и юношество, однако не позволило обрести в племени хоть какой-то статус. Женщины племени его сторонились, мужчины - не брали с собой на охоту, а отец делал вид, что он не его сын. Матери он не знал но подозревал, что он вряд ли был плодом взаимной любви и уважения. В племени были и другие такие, как он, однако их позиция "молчаливых жертв" его абсолютно не устраивала. Достаточно рано он понял, что с сородичами ему не по пути - и оставил племя, чтобы найти свой собственный путь.
Долгое время скитаясь по диким землям, он выживал, как мог. Впроголодь, ночуя на сырой земле под деревом, укрываясь шкурой и согреваясь теплом костра. Лежа в лесу, под деревом и смотря на звездное время в те времена, Грокнар в целом чувствовал себя счастливым...и свободным. О том времени в последствии умудрённый жизненным опытом полуорк всегда вспоминал с теплотой.
Однако бесцельное блуждание вскорости надоело юному полуорку. Хотелось добиться чего-то значимого, найти свое место в этом мире. И он нашел. Грокнара принял отряд наемников - охотников за головами. Им было безразлично его прошлое, его происхождение, его внешний вид. Главное для них было - его навыки. Долгое время он странствовал вместе с отрядом, однако, спустя некоторое время понял - его используют для того, чтобы проворачивать темные делишки, а заказы на головы - далеко не всегда от стражи или города. Не любящий манипуляций и презирающий тех, кто может сражаться лишь со слабыми, Грокнар покинул отряд, дабы жить своим разумением. С тех пор он скитается из города в город, выполняя различные заказы и поручения, будь то охрана, поиск беглого преступника или что-то еще, что не противоречить его моральным принципам.
Навыки
ГрокнарВарвар 1 ур. / Полуорк / хаотично-добрый / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: - Языки: общий, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 98 кг. Класс Брони: 15 = 10 + 2(ЩИТ) +3(ВЫН) (ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ) Очки Здоровья: 15 = 12 +3 ВЫН Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства - 1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [14 + 2 (особенность расы)] ЛОВ 11 (+0) ВЫН 17 (+3) [16 + 1 (особенность расы)] ИНТ 9 (-1) МУД 9 (-1) ХАР 7 (-2) Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ -1 , МУД -1, ХАР -2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 ( -1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +1 (-1 ИНТ, +2 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ● Внимательность: +2 (-1 МУД, +2БМ +1 БЕЗДЕЛУШКА) ● Выживание: +1 (-1 МУД, +2 БМ) ○ Обман: -2 (-2 ХАР) ● Запугивание: 0 (-2 ХАР, +2 БМ) ○ Выступление: -2 (-2 ХАР) ○ Убеждение: -2 (-2 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой топор (Универсальное (1d10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона -Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +5 атака (+3 СИЛ +2БМ) 1к4 + 3 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Полуорк ● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, орочий ●Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо- жете различать цвета, только оттенки серого. ●Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание. ●Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. ●Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. Классовые умения и особенности: Варвар[1 уровня] ● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты ●Оружие: Простое оружие, воинское оружие ●Инструменты: Нет ●Спасброски: Сила, Телосложение ●Навыки: Внимательность,Природа ●Ярость. В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ===== Особенности предыстории: Чужеземец (изменены инструменты) ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – Инструменты: Инструменты кожевника ● Снаряжение: - (самостоятельный закуп) ● Умение: СтранникВы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера: «Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. » – Идеал: Слава. «Я должен завоёвывать славу в сражениях для себя. (Любой)» – Привязанность(своя):«Сколько бы городов я ни повидал, а все равно тянет в дикие места, подальше от скоплений людей (не любит города, тянет в путь)» – Слабость: «В жизни на полную катушку нет места осторожности.»
----------------------------------
Инвентарь
Инвентарь ХП: 10/15 || КБ15 || Ярость: 0/2 || статусы: Ярость Ячейки закл.: - Заговоры и подготовленные заклинания:- Уровень 1 Опыт: 315/1000 ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой топор (10 зм) -Кинжал х 2 (4 зм) -Щит (10 зм) -метательное копье х2 [ Надето] - Комплект дорожной одежды (2 зм) - Поясной кошель с деньгами (5 см) -костяная серьга (+1 ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ) [ Рюкзак] Набор путешественника (10 зм) Включает рюкзак -спальник -столовый набор -трутницу -10 факелов -рационы на 10 дней -бурдюк -инструменты кожевника (5 зм) -50-фт-ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. [ Расходники в сумке] -10 факелов -рационы на 10 дней -зелье лечения ---------------------------------- Деньги: 77,50 зм Транзакциистартовый капитал: 60 зм - щит (10 зм) = 50 зм - боевой топор (10 зм) = 40 зм - кинжал х2 (4 зм) = 36 зм - комплект дорожной одежды (2 зм) = 34 зм -поясной кошель с деньгами (-5 см) = 33,5 зм - набор путешественника (10 зм) = 23,5 зм - инструменты кожевника (5 зм) = 18,5 зм
Остаток 77,5 зм. +20 зм (5-ая часть вознаграждения за дело) +40 зм за второе дело +10 зм за проданный амулет -50 зм зелье лечения - 1зм два метательных копья +40зм за работу в особняке у Астрид Со
Свободное время (дни): 10 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Тислин Торунн
Автор: |
|
Harizont |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Длинные, коричневые с небольшим медным оттенком волосы, спрятанные под капюшоном. На лице есть небольшие шрамы, прошлых боев.
Характер
Уверенный в себе и в своих действия. Если у кого-то проблемы, то всегда готов помочь.
История
Родился Тислин в маленькой деревне, недалеко от скалистых гор. Его отец, давно покинул свой клан, т.к. был друидом и на поверхности чувствовал себя лучше. Мать Тислина была травницей и всячески помогала мужу в его деле. Они жили как все, занимались любимым делом. В детстве Тислин любил драться на мечах потому сейчас у него хороший опыт драк в кабаках и тавернах. Родители его воспитывали в строгости, заставляя работать и учиться с большим усердием. В 35 лет он покинул родительский дом в поисках себя и своей цели. От родителей ему досталось небольшое наследство - латунное кольцо, которое не темнеет со временем. В своих странствиях по свету он встретил отшельника в лесах. Он оказался благородным человеком и следопытом с большим опытом. Он обучил Тислина всему что знал, так как он был очень одинок и не хотел, чтобы его знания умерли вместе с ним. После завершения обучения, которое длилось около 15 лет, Тислин расстались с ним и пустился в путь чтобы утолить тягу к путешествиям.
Навыки
Тислин Торунн Следопыт 2 ур. / Холмовой дварф / Законно-добрый / Народный герой---------------------------------- Возраст: 75 лет Языки: общий, дварфский, гоблинский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 5 футов Вес: 160 фунтов. Класс Брони: 15 = 14 Чешуйчатый доспех (Средний доспех) +1 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = 10 +6(2 уровень) +6 ВЫН +2 Дварфская выдержка. Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Пассивная внимательность: 15 Пассивный анализ: 11 Пассивная проницательность: 13 Темное зрение на 60 футов _________ Спасброски: Сила, ловкость СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки[● - есть владение навыком, ○ - нет владения, БМ - бонус мастерства] ● Атлетика: +4 ( +2 CИЛ +2 БМ ) ○ Акробатика: +1 ( +1 ЛОВ ) ○ Ловкость рук: +1 ( +1 ЛОВ ) ○ Скрытность: +1 ( +1 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: -1 ( -1 ИНТ) ○ История: -1 ( -1 ИНТ) ● Анализ: +2 ( -1 ИНТ +2 БМ +1 Безделушка (Латунное кольцо)) ○ Природа: -1 ( -1 ИНТ ) ○ Религия: -1 ( -1 ИНТ ) ● Уход за животными: +5 ( +3 МУД +2 БМ ) ○ Проницательность: +3 ( +3 МУД) ○ Медицина: +2 ( +3 МУД) ● Внимательность: +5 ( +3 МУД +2 БМ) ● Выживание: +5 ( +3 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 ( -1 ХАР) ○ Запугивание: -1 ( -1 ХАР) ○ Выступление: -1 ( -1 ХАР) ○ Убеждение: -1 ( -1 ХАР) ВладениеДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие. Инструменты: Инструменты кожевника, инструменты каменщика, транспортное средство (наземное) ---------------------------------- ДействияРукопашные атаки: Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное) +4 Атака(+2 СИЛ +2 БМ) 1к6+2 колющий Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное) +4 Атака(+2 СИЛ +2 БМ) 1к6+2 колющийБонусные действияСражение двумя оружиями - если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. Дальние атаки: Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое); +3 Атака (+1 ЛОВ +2 БМ) 1к8+1 колющийИспользование заклинаний: Сл спасброска: 13=8 +2БМ +3 МУД Модификатор броска атаки: 5=2БМ+3МУД Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Метка охотникаУровень: 1 Школа: Прорицание Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 фт. Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕВы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1d6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо.На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. Лечение ранУровень: 1 Школа: Воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Источник: «Player's handbook» ОПИСАНИЕСущество, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1d8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого. ___________ Умения и особенностиОсобенности расы:Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2 и значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Особенности предыстории: Народный геройНавыки: Выживание, Уход за животными Владение: инструменты кожевника, транспортное средство (наземное)Снаряжение: Лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм Умение: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. Определяющее событие: Я дал отпор прислужникам тиранаПерсонализация:- Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не словам.
- Идеал: Справедливость. Закон не должен делать ни для кого исключений, и никто не может стать выше закона. (Законный)
- Привязанность: У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь.
- Слабость: Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.Избранный враг: Люди, гоблины Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.
Избранная местность: Лес
Инвентарь
ХП: 24/24 || КБ 15 || Статусы: - Опыт: 340/900 ________________________________ В руках, на поясе, боеприпасы:- Стрелы 20/20 шт.
- Длинный лук 1к8 колющий
- Короткий меч 1к6 колющий
- Короткий меч 1к6 колющий
- Сеть Метательное (дис. 5/15), особое х3
Надето:
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Чешуйчатый доспех (средний доспех)
- Латунное кольцо
Рюкзак- Железный горшок
- Лопата
- Инструменты кожевника
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- 50-футовая пеньковая верёвка
Расходники в сумке:- 10 факелов
- Рационы на 10 дней
- Бурдюк
______________________________ Деньги: 152 зм Свободное время (дни): 15 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Лань
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 5 [-3] |
Внешность
Вот что сложно в Лани увидеть, так это то, что она является эльфом. А всё из-за обрезанных ушей, которые пусть и остаются островатыми на краях, но как у полуэльфов или даже как у людей с ноткой эльфийской крови. Из-за множества уродливых шрамов как на лице, расходящихся полосами на носу, на щеке, на лбу, под губой, так и на теле. Из-за крепкого телосложения и высокого роста, которым могли бы позавидовать многие человеческие воины. Из-за обозлённого звериного непрощающего взгляда глаз цвета потускневшего золота, из-за грязных темно-рыжих спутанных волос, в несколько локонов которых заплетены кожаные утгардские шнурки памяти. Много из-за чего. Когда видишь Лань, видишь воительницу, зверя, который может стать агрессивным и напасть внезапно, варвара, но не эльфийку. И двигается она не изящно, будто пританцовывает, а быстро, неторопливо, шагая с носка на пятку. Движения размашисты. На руках буквально бугрятся мышцы. Видно, что она очень сильная. На левой лопатке есть чёрная татуировка грифона.
Характер
Часто бывает несдержанной, обиды в свой адрес не прощает, боится и ненавидит магию (но не шаманскую), предана тем, кого считает друзьями. Привержена традициям своего племени. ● Персонализация: – Черты характера: «Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.» «Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю.» «Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.» – Идеал: Перемены. «Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)» – Привязанность: «Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня» – Слабость: «Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.» Даже если вы оставили ваше племя (хотя бы на данный момент), вы поддерживаете традиции вашего народа. Вы никогда не срубите живое дерево, и не потерпите, чтобы такое делали в вашем присутствии. Утгардтские курганы предков - великие холмы, где Утгаром были побеждены духи тотемов и где похоронены герои ваших племён - священные места для вас
История
Лань является членом ныне практически погибшего после войны с орками и гигантами утгардского племени Грифона. Когда-то, давным-давно, варвары нашли её, когда она была совсем младенцем, в небольшом лагере рядом с телами родителей, погибших, вероятно, от рук гоблинов. А она, пусть и была покрыта кровью отца и матери, была жива. Утгардские племена уважают стойкость и силу, поэтому ребёнка было решено взять с собой и удочерить. Так у Лани появились человеческие родители, а также двое братьев и сестра. И ещё племя.
Растили её и как свою, и как чужую. Как своя, она получала должное отношение, если могла доказать свою силу. Как чужая, она должна была быть полезна племени, а раз она была эльфом (хоть ей и сделали обрезание ушей, чтобы сроднить её с людьми), а эльфы востроглазы и хорошо слышат, её стали брать на охоты вместе с мужчинами племени. Воспитание, еда, культура силы и воинской славы сделали своё дело: она стала хорошей воительницей и охотилась наравне с мужчинами, а порой и лучше них, ибо ноги её бежали быстрее по сырой земле, а добыча не видела её сквозь листву кустарников и крон деревьев. Сила её копья и вовсе была восьмой после вождя, и многие мужчины были обижены на Лань за то, что она могла повергнуть их в силовом состязании.
А потом в земли под Хребтом Мира, что на Севере и восточнее Побережья Мечей, пришли орки и гиганты. Много орков и много гигантов, которые сражались с дворфами и их союзниками, а потом мирились с ними и жили в хлипком союзе между собой. Но вот людям племени Грифона такое сожительство не нравилось, много хороших воинов и так было убито при нашествии орков. Поэтому сами варвары племени гордого летающего зверя стали охотиться на орков королевства Много-Стрел, нападать на их стоянки и поселения, а также убивать глупых, хоть и мощных холмовых великанов. Вскоре разразилась самая настоящая война между орками и варварами, и... Варвары проиграли. Их разбили и прогнали, многих убили, в живых остались единицы, и среди них — участвовавшая в некоторых боях Лань. Племя Грифона было одним из больших племён Утградта, в него входило множество банд. И из банды Лани, которая вся была ей как семья, уцелел, кроме неё самой, только её брат Воджак (который был уже выросшим и возмужавшим внуком того человека, который нашёл Лань ещё младенцем).
Пути выживших варваров племени Грифона разошлись. Кто-то попытался присоединиться к другим утгардтским племенам. Кто-то, как Воджак, которого не удалось переубедить, пошёл искать свою смерть среди орков, раз не нашёл её до этого. Кто-то решил собрать выживших и организовать своё маленькое племя. А Лань... отправилась, куда глаза глядят. После поражения, после потери всего, что она имела, для неё настало время хиарда — путешествия юного воина для познания мира и духовного взросления. Для людей, для мужчин были чёткие рамки времени, когда они были должны отправиться в свой хиард. Но Лань была и своей, и чужой. Поэтому Лоргутос, шаман племени Гриффона, наказал ей совершить хиард в тот момент, когда у неё будет всё и не будет ничего, когда она будет готова отбросить всё, что у неё было, потому что назад Лань, как предсказал Лоргутос, уже не вернётся.
А Лань всё оттягивала время своего хиарда. Шли года. Состарился и умер человек, который нашёл её и был отцом, у него даже появились и выросли внуки, которые стали ей новыми братьями. Сменился вождь племени. Много всего произошло. А Лань была всё также молода, хотя родные ей люди старели и умирали от болезней и ран. А потом пришла война с орками, и Лани было не до этого. А вот после войны, когда у Лани ничего не осталось, она и правда почувствовала, что момент для хиарда настал.
Кто она? Какое место занимает в жизни? На эти вопросы ей предстояло ответить, потому что она была эльфом, но не понимала эльфийское восприятие времени и его скоротечности, не знала как жить эльфом, сердцем она была человеком, но все вокруг старели и умирали, а она оставалась одна с новыми людьми, которые выростали и старились на её глазах.
Скитания её помотали по миру, и в конце концов Лань попала в Мулмастер на работу к Госпоже Со. Воительница предполагала дальше либо поплыть на корабле через море Упавших Звёзд, либо присоединиться к каравану, идущему из Мулмастера далеко на юг или восток, а для этого нужны были деньги, которыми в цивилизованных местах пользовались повсеместно. Впрочем, особой цели в путешествии у неё не было, потому что в хиарде цели появляются уже во время путешествия, а не перед его началом. Ну, то есть, жажда приключений во всей своей красе.
Навыки
Лань Варвар 2 ур. / лесной эльф / хаотично-нейтральный / утгардский соплеменник ---------------------------------- Возраст: 79 лет Божество: – Языки: общий, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 181 см. Вес: 67 кг.
Класс Брони: 15 = 10 + 3 ТЕЛ+ 2 ЛОВ (Защита без доспехов) Очки Здоровья: 21 = 12 +3 ТЕЛ + 6 накидкой 2 лвл Костей Здоровья: 2д12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД +1 бонус от знамени] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 11 (+0) ХАР 5 (-3)
Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ+5, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР -3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [Сила: +3] ● Атлетика: +5
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ● Природа: +2 ○ Религия: +0
[Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ○ Проницательность: +0 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +3 (+1 бонус от безделушки) ● Выживание: +2
[Харизма: -3] ○ Обман: -3 ● Запугивание: -1 ○ Выступление: -3 ○ Убеждение: -3
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты резчика по дереву ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: +2 БМ, +3 СИЛ - Пика (двуруч., досягаемость, тяжёлая): +5 атака, 1д10+3 колющего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака, 1д6+3 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака, 1д4+3 колющего урона
Дальние атаки: +2 БМ, +2 ЛОВ - Праща (Боеприпас (дис. 30/120)): +4 атака, 1д4+2 дробящего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Лесной эльф ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость ● Тёмное зрение: видеть в темноте на расстоянии 60 футов как тусклое освещение. Не различая цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства: навык Внимательности ● Фейское происхождение: преимущество на спасброски от очарования, невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Владение эльфийским оружием: владение длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Быстрые ноги: базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов. ● Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
Классовые умения и особенности: варвар [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Природа, Запугивание ===== ● Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10+ЛОВ+ТЕЛ. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ● Ярость [2, +2]: бонусное действие - войти в ярость. Получаю следующие преимущества (если не ношу тяжёлую броню): – Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. – Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». – Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз
● Безрассудная атака: можно решить атаковать безрассудно и получить адвантаж на атаки с использованием силы, но все атаки по мне будут тоже иметь адвантаж до моего следующего хода ● Чувство опасности: адвантаж на спасы по ловкости против эффектов ловушек и заклинаний, которые могу видеть. Чтобы получать этот бонус, я не должен быть ослепленным, оглушенным или недееспособным
Особенности предыстории: Утгардский соплеменник [чужеземец] ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: – Инструменты: музыкальные или ремесленнические инструменты одного типа (Инструменты резчика по дереву) – Языки: орочий ● Умение: Утгардтское наследие У вас превосходные знания не только территорий своего племени, но также местности и природных ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности. Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем, часто включающих друидов круга, племена кочевых эльфов, Арфистов, и жрецов, посвященных богам Первого Круга ● Персонализация: – Черты характера: «Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.» «Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю.» «Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.» – Идеал: Перемены. «Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)» – Привязанность: «Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня» – Слабость: «Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.» Даже если вы оставили ваше племя (хотя бы на данный момент), вы поддерживаете традиции вашего народа. Вы никогда не срубите живое дерево, и не потерпите, чтобы такое делали в вашем присутствии. Утгардтские курганы предков - великие холмы, где Утгаром были побеждены духи тотемов и где похоронены герои ваших племён - священные места для вас
Инвентарь
ХП: 21/21 || АС15 || статусы: – Ярость: 0/2, бонус к урону: +2 Хитдайсы: 2д12 Оружие: пика (10фт) +5 1д10+3 к, ручной топор (мет 20/60) +5 1д6+3 р, - - кинжал (мет 20/60) +5 1д4+3 к, праща (дис 30/120) +4 1д4+2 д Снаряды для пращи: 39/40 ● Тёмное зрение 60 фут. ● Адвантаг на спасы от очарования, невозможно магически усыпить. ● Маскировка в дикой местности (можно скрыться в природных явлениях) Опыт: 315/900 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Пика 5 зм 1д10 колющий 18 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое - Кинжал 2 зм 1д4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное - 2x Ручной топор 10 зм 1д6 рубящий 4 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) - Праща 1 см 1д4 дробящий — Боеприпас (дис. 30/120) - 40x Снаряды для пращи 8 мм 3 фнт
[Надето] - Одежда, обычная 5 см 3 фнт. - Кошель 5 см 1 фнт. - Мешок (для снарядов пращи) 1 мм 1/2 фнт
[Рюкзак] - Набор путешественника (10 зм). Включает: - > рюкзак, - > спальник, - > столовый набор, - > трутницу, - > бурдюк, - > 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Кусок старого знамени (безделушка): +1 к Внимательности
[Расходники в сумке] - рационы на 10 дней - 10 факелов - 2x Масло (фляга) 2 см 2 фнт. ---------------------------------- Деньги: 131 зм 6 см 1 мм Свободное время (дни): 10
|
Силард Арто
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Аномально крупный мужчина около тридцати лет. Волосы – белые и короткие, с высокой линией роста. Лицо прямоугольное, испещрённое шрамами. Растительность на лице густая, но не пыная. Нос ломаный, но прямой. Глаза посажены не сильно, но глубоко. Уши прямые. Одевается в чёрные одежды, а именно – в чёрный дублённый плащ поверх кольчуги, защищённый некоторыми простенькими элементами брони.
Характер
Из тех авантюристов, которые балансируют между "безобидным путником" и "Отморозком". Силард – человек решительный, собранный, в меру дисциплинированный и... тупой, как пробка. Точнее как: соображает он не хуже многих своих коллег по цеху, однако из-за травмы у него есть серьёзные трудности с обработкой информации: он хуже сопоставляет факты, с большим трудом считает, не может сконцентрироваться на мелких буквах("Печатный" текст распознаёт медленно и по слогам, пропись и вовсе не тянет). В связи с этим, он не стесняется просить в этих моментах помощи у союзников. Так же ему тяжко оперировать какими-то научными терминами именно из-за их сложного состава. Из-за той же травмы он страдает от мигреней, и часто глушит боли алкоголем. Впрочем, пьяницей его назвать тяжко: пьёт довольно умеренно. Опять-таки, больше из-за физических проблем, а не из-за какой-то лютой праведности – в ней его в принципе тяжко уличить.
● Персонализация: – Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. » – Черта характера 2: «Я зачастую неправильно произношу длинные слова» – Идеал: Жадность. «Я просто занимаюсь этим из-за денег. (Злой) (Нейтральный)» – Привязанность:«В моём "Чёрном списке" один персонаж занимает особое место. Я не знаю, кто это, но это ему не поможет.» – Слабость: «Я страдаю от головных болей и глушу их спиртным.»
История
Началась история Сила с того, чем у других она обычно заканчивается: с летящего в его голову шестопёра. По крайней мере, это самые ранние воспоминания Силарда из тех, что не представляют собой какие-то обрывки фраз или мимолётные образы. Действующие лица: Силард, некий одноглазый полуорк в кольчуге, с булавой в одной руке и мешком в другой. Второй план: сражающиеся на заднем фоне стражники и, по всей видимости, бандиты. Декорации: порты Невервинтера, ночь. Динамика: полуорк маневрирует столпотворения сражающихся неизвестных, иногда их расталкивая, несётся прямо на Силарда и вырубает его.
В себя Сил пришёл спустя пару недель в храме Хельма. Вопреки всем канонам, в курс дела Сила ввели там же, в общих чертах: рассказали ему его имя, поведали о его деятельности – охоте за головами, дали наводки на каких-то важных людей из его жизни, о которых смогли собрать информацию. Даже о родителях поведали вкратце, об обучении воинскому ремеслу в страже Хайклифа, о хорошей репутации "Плохого копа" и так далее, но по правде говоря это к делу не относится. Основной проблемой, куда более важной после всего произошедшего стало то, что мозг его непоправимо повреждён, и магией тут помочь пусть и можно, но сложно. Когда-то в меру образованный наёмник сейчас не мог нормально читать и писать, хуже оперировал данными и испытывал серьёзные боли. Конечно, были артефакты, позволяющие это вылечить, но но пока они были Силу не по карману. Как он это любит комментировать, "С этим сделаю что-то как-то". Куда более приоритетной целью для Сила стал тот орк, который все эти неприятности ему доставил. Вряд ли он был какой-то важной шишкой, вряд ли даже помнил самого Арто. В конце концов, весь тот вечер – не эпичная баталия, не разборка между веками враждующими семьями, а обычная облава, в которой Сил принимал участие. Однако ни то ущемлённое эго, ни то ненависть из-за причинённого и едва ли поправимого недуга ведут Сила дорогой мести. Дорогой, приведшей его в Мулмастер. По последним наводкам, ушедшие в ту роковую ночь бандиты прячутся где-то в этом городе.
Навыки
Силард АртоПаладин 2 ур. / человек / законно-нейтральный / Городской охотник за головами(SCAG) Опыт: 315/900 ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Темпус ссылкаЯзыки: общий, Эльфийский, Воровской жаргон Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 197 см. Вес: 136 кг. Класс Брони: 16 = 16(Кольчуга) Очки Здоровья: 22 = 10 +6 +3x2 ВЫН Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- Накидка: 6, 10, 15, 18, 13, 16 СИЛ 18 (+4) [18 очков] ЛОВ 10 (+0) [10 очков] ВЫН 16 (+3) [15 очков +1 раса] ИНТ 06 (-2) [6 очков] МУД 14 (+2) [13 очков +1 раса] ХАР 16(+3) [16 очков] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ -2 , МУД +4, ХАР +5---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ) ○ История: -2 (-2 ИНТ) ○ Анализ: -2 (-2 ИНТ) ○ Природа: +-2 (-2 ИНТ) ○ Религия: -2 (-2 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +5 (+2 МУД +2 БМ +1 безделушка) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР)(10/250 дней обучения) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ● Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Маргарет(Двуручный меч): +6 к атаке, 2к6+4 урона - Охотничий нож(Ручной топор): +6 к атаке, 1к6+4 урона Дальние атаки: - Огненный снаряд: +5 к атаке, 1к10 урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +1 мудрость ● Языки: общий, Эльфийский ● Навыки: Внимательность ● Черта: Посвящённый в магию Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. Класс: Чародей. Заклинание: Псевдожизнь ссылка. Заговоры: Свет ссылка, Огненный снаряд ссылкаКлассовые умения и особенности: Паладин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Атлетика, Запугивание ===== Божественное Чувство(Паладин 1го уровня) ___Описание_____ Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования ===== Наложение Рук(Паладин 1го уровня) ___Описание_____ Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== Использование заклинаний(Паладин 2 уровня) ___Описание_____ Подготовка и сотворение заклинанийТаблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинанийЗаклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Фокусировка заклинанийВы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина. ===== Божественная кара(Паладин 2 уровня) ___Описание_____ Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие. ===== Боевой стиль: Благословенный воин(Паладин 2 уровня) ___Описание_____ Вы изучаете два заговора по своему выбору из списка заклинаний жреца. Они считаются для вас заклинаниями паладина, базовой характеристикой этих заклинаний является Харизма. Каждый раз, когда вы получаете уровень в классе паладина, вы можете заменить одно из этих заклинаний другим из списка заклинаний жреца. ===== Особенности предыстории: Городской охотник за головами(SCAG) ● Навыки: Убеждение, проницательность ● Владение: – Инструменты: Карты, – Язык: Воровской жаргон ● Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм. ● Умение: Ухо к землеВы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2+2 Ячейки магии: 1 ур. - 0 ячеек Известные заговоры: Огненный снаряд ссылка, Свет ссылка, Звон по мёртвым, ссылка, Чудотворство ссылкаПодготовленные заклинания: 4 [* — ритуальное заклинание, # – заклинание от черты "Посвящённый в магию] ● 1 уровень #Псевдожизнь ссылка#Лечение ран ссылка#Благословение ссылка#Громовая кара ссылка#Палящая кара ссылка
Инвентарь
ХП: 8/22 || КБ16/18(Щит) || ВХ 0 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (0/0) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Свет, Огненный снаряд, Звон по мёртвым, чудотворство 1ур.: Лечение ран, благословение, громовая кара, палаящая кара. Умения: ● Вдохновение мастера: 1 ● Псевдожизнь(Черта): (1/1) /лонгрест ● "Наложение рук": (5/5) /Лонгрест ● Божественное чувство: (3/3)/Лонгрест. [ В руках, на поясе, боеприпасы] -Маргарет(Двуручный меч) -Двуручный меч, -Охотничий нож(ручной топор) [ Надето] - Комплект дорожной одежды - Доспехи Силарда(Кольчуга) - Щит - Амулет(Священный символ) - Латунное кольцо, которое не темнеет со временем Безделушка: Персонаж может выбрать безделушку и любой навык, к которому она будет давать +1(Проницательность) - Поясной кошель Карманы:-Фляга вина -3 фляги масла -Набор игральных карт(Окровавленные) -небольшой голубоватый камешек, испещрённый черными прожилками.(Пр. стоимость – 10 зм) [ Рюкзак] -Мыло -Точильный камень набор путешественника: - спальник - столовый набор - трутница - рационы х10 - бурдюк - 50-футовая веревка Деньги: 153 зм __ см, __ мм --------------------------------------------------------------------- Закуп: Начальный капитал: 20 зм
Куплено: Фляга(2 мм), кружка обычного вина(2 см), мыло(2 мм), точильный камень(1 мм), набор карт(5 см), 3 фляги масла(3 см)
Продано: 10 факелов(5 мм)
Остаток: 20-(0,02+0,2+0,02+0,01+0,5+0,3)+0,05=19 зм
Транзакции от 25.03.2021 Награда за предыдущее задание:30 зм Продано: Двуручный меч(25 зм). Куплено: Металлическая тонфа(Цеп, 10 зм), 2 колоды карт(1 зм), услуги тренера лжи и лести(5 зм) Денег стало: 29+30+25-(10+1+5)=68 зм. Транзакции от 25.03.2021 Награда за предыдущее задание: 40 зм, +10 зм за амулет. Куплено: услуги тренера лжи и лести(5 зм) Денег стало: 113 зм
|
Амасиус
Автор: |
|
Crechet |
Раса: |
|
Юань-ти |
Класс: |
|
Чародей драконьей крови |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
На вид Амасиус это низенький мужчинка “в теле”, возрастом уже годов за 40-50, но с юношеским блеском в глазах и пушистыми давно побелевшими волосами. Он энергичный, активный, с морщинистым лицом и широкой походкой, не знавшей тесных стен крестьянского или рабочего жилища. Про таких в лучшем случае можно сказать “безобидный интеллигент”.
Характер
Амасиус до причудливого оптимистичный и очень обходительный мужчина, не имеющей никакой конкретной цели в жизни, кроме как увидеть мир вокруг него. Он не привередлив и очень любопытен. Последняя его черта скорее негативная, потому что маг как ребёнок пытается изучить всё, до чего только может дотянуться. И прозорливости ему как раз таки и не хватает.
История
История Амасиуса берёт начало тогда, когда одному очень известному и достаточно богатому аристократу, любимому что своей большой семьёй, что слугами его дела, вскрыли глотку недоброжелатели. Да хорошо так вскрыли. Надёжно! Это произошло в разгар большого нападения на фамильное поместье аристократа, была суматоха, и вот воскресить его никто и не успел.
Аристократ умер, но не его дело, приносящее много денег семье, и не его любящая супруга. Жена аристократа искала способы поквитаться с убийцами своего любимого. Обшарила все закрома семейства, наняла лучших ищеек для поисков, и связалась с худшими из магов для того, чтобы обидчики испили полную чашу её страданий и утрат.
Благо, деньги у неё были. А когда женщина скопила в своих руках серьёзно число причудливых вещей, да разумных с с магической силой, золота на стало ещё больше. Род переживал свой новый рассвет. Но вдова была безутешна!.. Пока, в какой-то момент, не наткнулась на черном рынке на безделушку со странной силой.
Она купила “Фиал Драконьей Крови”, что по словам мага, продававшего его, мог “зажечь искру в чём угодно”. Недолго думая, женщина влила фиал в иссохший труп своего мужа. И тело ожило! Конечно же, это был не тот же самый аристократ: память исчезла, как и многое изменилось. Но он был снова жив!
Так на свет и появился Амасиус. Он — тот самый некогда мёртвый аристократ, а теперь… Нечто новое, наверное? Перерождение привело в этот мир нового человека. Чистый лист. На его коже выросла чешуя, он получил магическую силу, да и характер у него был чуточку другой (из-за нехватки знаний), но… Он жил.
“Дорогуша” (как Амасиус называл женщину с которой ощущал какую-то связь) держала его в подвале, твердя что мужчине нельзя подниматься наверх. Случится что-то плохое, если люди его увидят! И да, ему не было скучно с ней: Дорогуша была прекрасной женщиной. Но она не могла оставаться со своим любовником вечно. Дела, заботы… аристократы утопают в этом!
И потому, в какой-то момент Амо стало скучно. Он стал шариться по подвалу, где за ним следили как за королём. И нашёл там пару свитков. Использовав один из них он перемещался в случайную точку города. Использовав второй же возвращался в подвал. Что за чудесная игрушка для шалостей, правда?!
Пользуясь этими свитками, чародей стал порой “сбегать” в город, чтобы развлечься, посмотреть на людей и узнать для себя что-то новое. Именно в городе тот впервые понял, что обладает силами. Глядя на пожирателей огня в цирке он внезапно понял, что может точно так же. И вправду, в его руках был сильный магический дар!
Всё было прекрасно до того момента, как в одной из таверен в ночь “побега” его не заметили какие-то странные люди. На выходе из таверны они спросили что-то вроде “почему ты жив, сукин сын?!” и напали на Амасиуса! Это застало его врасплох. Мужчина получил пару ран, а после кинулся бежать, петляя по переулкам. Удар тесаком по боку не только подарил трещину в ребре у мага, но и срезал сумку с большей частью его свитков. Первый позволил магу переместиться в случайное место… Какую-то сырую пещеру. Второй залечил его раны. Но на этом — всё! Амо застрял где-то в кромешной темноте.
Он решил посидеть на месте и подождать, пока кто-то придёт и не поможет ему. Потому что, обычно так и случалось. Дорогуша отправляла за ним кого-то. Ох, она наверное будет сильно зла в этот раз...
Навыки
Накидка от мастера: АмасиусКолдун 2 ур. (Драконья кровь),Юань-ти Предыстория: Аристократ (Город не известен) Опыт: 330 / 600; Нейтральный добрый ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИПоинт-бай/накидка: НакидкаСИЛ: 8 (-1) [=нет=] ЛОВ: 15 (+2) [=нет=] ВЫН: 14 (+2) [=нет=] ИНТ: 10 (+1) [+1 от расы] МУД: 9 (-1) [=нет=] ХАР: 20 (+5) [+2 от расы] ---------------------------------- Возраст: 50 (?) лет. Божество: Такой есть? Бонус мастерства: +2 ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5 футов (152 см) Вес: 125 фунтов (56 кг) ---------------------------------- Спасброски: Телосложение и Харизма. ---------------------------------- Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: иммунитет к яду ---------------------------------- ♦ Тёмное зрение: 60 фт. ♦ Иммунитет к ядам: У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен». ♦ Расовые характеристики: +2 к Харизме и +1 Интеллекту. ♦ Сопротивление к магии: Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов ♦ Врождённая магия: Вы знаете заговор ядовитые брызги. Вы можете накладывать дружбу с животными неограниченное количество раз используя это свойство, но только на змей. При достижении 3 уровня, вы также можете накладывать внушение используя это свойство.Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до завершения продолжительного отдыха. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. ---------------------------------- Класс Брони: 15 = 13 (от крови) + 2 ЛОВ Костей Здоровья: 2к6 Очки Здоровья: 17 = 6 + 2 + 1 + 5 +2 + 1 Инициатива: +2 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж (СИЛ) Атлетика: -1 === (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 === (ИНТ) Магия/Аркана: +2 (0 + 2 БМ)(ИНТ) История: +0 (ИНТ) Анализ: +0 (ИНТ) Природа: +0 (ИНТ) Религия: +2 (0 + 2 БМ)=== (МУД) Уход за животными: -1 (МУД) Проницательность: -1 (МУД) Медицина: -1 (МУД) Внимательность: -1 (МУД) Выживание: -1 === (ХАР) Обман: +6 (4 + 2 БМ)(ХАР) Запугивание: +5 (4 + 1 от кольца)(ХАР) Выступление: +4 (ХАР) Убеждение: +6 (4 + 2 БМ)=== ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Драконий и Бездны Доспехи: Нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: владение музыкальным инструментом. ---------------------------------- УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА♦ Использование заклинаний: Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры». Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха. Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. При создании заклинаний чародей использует Харизму. Сл спасброска: 14 = 8 + 2 бонус мастерства + 4 модификатор Харизмы Модификатор броска атаки: +6 = 2 бонус мастерства + 4 модификатор Харизмы ♦ Наследие драконьей крови: Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключивших сделки с драконами или даже объявивших себя потомками драконов. Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств. ♦ Драконий предок: На 1 уровне вы выбираете вид вашего драконапредка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях. Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке. Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки. Выбранный предок — Красный Дракон. ♦ Драконья устойчивость: Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости. ♦ Источник магии: На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. ---------------------------------- ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯЕдиницы чародейства: 2 ед. Ячейки магии: 1 ур. — 3 ячейки Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные. === Заговоры (5): ● Ядовитые брызги. ● Волшебная рука ● Малая иллюзия ● Расщепление разума ● Формирование воды === Заклинания 1 ур. (4): ● Дружба с животными [для змей — free] ● Волшебная стрела ● Щит ● Сон === Заклинания 2 ур. (0): — === Заклинания 3 ур. (0): — === Заклинания 4 ур. (0): — === Заклинания 5 ур. (0): — === Заклинания 6 ур. (0): — === Заклинания 7 ур. (0): — === Заклинания 8 ур. (0): — === Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ: Единицы чародейства: 0/2 ед. Ячейки магии: 1 ур. — 1/3 ячейки Класс Брони: 15 = 13 (от крови) + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 17/17 = 6 + 2 + 1 + 5 +2 + 1 Инициатива: +2
СНАРЯЖЕНИЕ: ♦ Арбалет (легкий) — +4 атаки, 1d8 урона (кол), боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка. Free / 5 фнт. ♦ Арбалетные болты (10). Free / 3 фнт. ♦ Мешочек с компонентами. Free / 2 фнт. ♦ Кинжал (х2) — +5 атаки, 1d4 урона (кол), легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. Free / 2 фнт. ♦ Набор путешественника — включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Free / 10 фнт. ♦ Одежда, отличная. Free / 6 фнт. ♦ Лира. Free / 2 фнт.
ЗАЧАРОВАНИЯ: ♦ Обручальное кольцо (носит на пальце, кольцо имеет гравировку изнутри) — +1 к навыку Запугивание (ХАР). Безделушка / =нет=
Вес (45/90/135): 30 фнт. Капитал: 10 зм.
|
Вильфрас
Автор: |
|
bedver |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
Вильфрас грубоват и подвержен вспышкам ярости, характерным для его породы: орочья кровь даёт о себе знать. Тем не менее, он мудрее, чем кажется, и любит поразмыслить над приказами, что ему отдаются, или просто об услышанных где-то вскользь интересных вещах. Он честен и прямолинеен, что многие тоже считают грубостью, но на самом деле это лишь честность и отсутствие умения к дипломатии и нежелание юлить, даже если это ставит его самого в неудобное или невыгодное положение.
Вильфрасу не даёт покоя случившаяся с его отрядом трагедия, в которой он порой винит себя. В другое время воин считает, что причиной той бойни были всё же неверные приказы командира, а как раз его поведение было правильным, и если бы все послушались... Но сделанного не воротишь и болезненные воспоминания иногда заставляют полуорка лихорадочно озираться в толпе, пытаясь понять, видел ли он действительно знакомое лицо другого выжившего, или это злая шутка разума.
Вопросов о своём прошлом не любит и отвечает общими фразами, стараясь сменить тему или плоско отшутиться. В глубине душа полуорка теплится надежда, что никто никогда не узнает о том разгроме и не обвинит его, но срах, что такое всё же может случится, засел глубоко и вытравить его у Вильфраса никак не получается.
История
Вильфрас с 14 лет встал на тропу наёмника. Сменив несколько ватаг, в конце концов он стал солдатом в бригаде «Аршвельт». Без малого три года путешествовал полуорк с этим отрядом, познал радость побед и горечь поражений, но так и не поднялся выше рядового солдата. Скорее всего, причиной послужило то, что приказам сержанта Вильфрас подчинялся с не слишком большой охотой, потому как считал — и считает — что бездумно выполнять приказы значит попасть фактически в узаконенное рабство. Конечно, сержант был не согласен с этой точкой зрения, но бойцом полуорк был умелым, а потому на его трудный характер предпочитали закрывать глаза, тем более, что в бригаде были и те, кто был согласен с такой точкой зрения.
В итоге именно это разхождение во взглядах привело к разгрому отряда: когда командир подписался на уничтожение логова вервольфов, терроризировавших окрестности, Вильфрас внутренне не согласился с предложенным планом и вместе с несколькими товарищами атаковал раньше времени. Твари не попались в ловушку и Аршвельту пришёл скорый и кровавый конец: немногие порознь выбрались и той чащи, в которой оборотни устроили на разбегающихся наёмников жестокую охоту.
Безо всякой цели, опустошённый внутренне, но почти не пострадавший физически, Вильфрас бродил по окрестностям, пугая крестьян и проезжавших торговцев, принимавших его порой за разведчика грабителей. С одним из таких торговых караванов полуорк в конце концов и добарлся до города, надеясь там найти работу и начать всё сначала.
Навыки
Воин 1 ур. / орк/ нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 23 года Божество: Груммаш Языки: общий, оркский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см. Вес: 87 кг. Класс Брони: 17 = 14 +1 ЛОВ +2 Щит Очки Здоровья: 13 Костей Здоровья: 1к10 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +2 БМ +1) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Боевой топор: 1д8 рубящего урона (универсальное 1д10) + 2 БМ + 3 СИЛ Ручной топор: 1д6 рубящего урона +2 БМ +3 СИЛ Дальние атаки: Ручной топор: 1д6 рубящего урона + 2 БМ + 1 ЛОВ Использование заклинаний: - ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуорк Увеличение характеристик. +2 Сила, +1 Телосложение
Возраст. Зрелость к 14 годам, редко живут дольше 75 лет.
Мировоззрение. Полуорки унаследовали склонность к хаосу от своих орочьих предков, и не особо склонны к добру. Полуорки, выросшие среди орков и желающие прожить с ними всю жизнь, обычно злы.
Размер. Рост находится в промежутке от 5 до 6 фт. (от 152 до 185 сантиметров). Размер — Средний.
Скорость. Базовая скорость перемещения составляет 30 фт.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский.
---------------------------------- Классовые умения и особенности: воин [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все виды доспехов, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Внимательность, Проницательность ===== ● БОЕВОЙ СТИЛЬ: ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 фт. от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит.
●ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + [1] уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ---------------------------------- Особенности предыстории: Солдат[пехотинец] ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение: – Инструменты: Набор травника ● Снаряжение: - ===== ● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ ===== ● Персонализация: – Черта характера: «У меня грубое чувство юмора» – Идеал: «Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. (Хаотичный)» – Привязанность: «Никогда не забуду сокрушительное поражение, которое потерпел наш отряд, или врага, устроившего это.» – Слабость: «В одном сражении я совершил ужасную ошибку, стоившую жизни многим — и я сделаю что угодно, лишь бы это оставалось в тайне.» ----------------------------------
Инвентарь
Хиты 13/13 КБ 17 Статусы: -
ОРУЖИЕ Боевой топор 1д8 // Универсальное (1д10) (4 фнт) Ручной топор х2 1д6 // Легкое, метательное (дис. 20/60) (2х2 фнт)
БРОНЯ Средний чешуйчатый доспех КБ 14 (45 фнт, Помеха для Скрытности) Щит +2 КБ (6 фнт)
Безделушка: древняя эльфийская стрела (наконечник на шее) [+1 к Атлетике]
Комплект целителя 10/10. Это кожаный кошель с бинтами, мазями и шинами. Набор годится для десяти использований. Вы можете действием потратить одно использование набора для стабилизации существа, у которого 0 хитов, не совершая проверку Мудрости (Медицина).
Набор путешественника. Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
Флакон духов Одежда (костюм)
Деньги: 120 - 50 (доспех) -10 (щит) - 10 (боевой топор) - 10 (ручной топор х2) - 10 (набор путешественника) - 5 (духи) - 5 (комплект целителя) -5 (одежда, костюм) = 15 зм
|
Синица
Автор: |
|
Shooter__Andy |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Рост: 5'10" (178 см) Вес: 126 lb. (57 кг) Возраст: неизвестен, предположительно 18-20 лет. Тощая, высокая и долговязая, с вечно коротко остриженными боками головы и затылком, при правильно подобранной одежде Синица могла бы наверняка сойти за парня. Простые черты лица, веснушчатая кожа, не покрытая ещё ни одной морщинкой, едва-едва волнистые золотые волосы (за которые, вероятно, она и получила своё прозвище), глаза им под цвет — ничего особенно выдающегося, казалось бы, нет. Но есть за всем этим что-то трудно поддающееся описанию, нечто неуловимое, заметное то ли в ехидной, но искренней улыбке, то ли в тоже чуть мальчишеском, но живом голосе, который при желании можно услышать сквозь любую толпу, то ли в озорном блеске глаз, то ли в лёгких, ловких движениях... Обычный наряд Синицы — довольно эклектическая коллекция, собранная явно не за один год. Далеко не все его части сочетаются друг с другом, многие — едва-едва подходят ей по размеру, а некоторые не подходят и вовсе. Теперь, когда она путешествует с остальным отрядом, к нему стало прибавляться всё больше деталей из не слишком удобной, но зато довольно прочной кожи, вот только более связным от этого он не стал. ПортретКарта
Характер
Предсказать действия Синицы одновременно чрезвычайно легко и непосильно сложно. В любой ситуации она скорее всего предпочтёт тот вариант, который окажется, при прочих равных, наиболее забавным, вот только что для неё этим является — невозможно знать наверняка. Ненавидит сидеть на месте и без дела, предпочтёт любое занятие бездействию, вот только частенько случается, что до конца начатое доводить становится слишком скучно, ведь столькими ещё вещами можно заняться! Наверное, именно отсюда она знает столько, казалось бы, совершенно не связанных между собой навыков, но не овладела в совершенстве ни одним из них.
Прямолинейная донельзя, но умеющая и готовая врать по поводу и без, способная ругаться так, что даже матросы зарделись бы как молодые монашки, и при этом способная постоять за себя, когда до того доходит дело, Синица — кошмар для всевозможной напыщенной знати, переполненной чувством собственного достоинства. Впрочем, если вы спросите её, то она ответит, что невелика и потеря — неприязнь их вполне взаимна. Конечно, не стоит судить о человеке исключительно по его статусу, но, по её опыту, до сих пор это вполне срабатывало...
При всей ветрености своего характера и гибкости морали, она помнит, откуда пошла. Нет, не свою семью, но улицы. Нищие, бездомные, да и просто простой рабочий люд являются для неё неприемлемыми целями, по крайней мере, если они не дают повода первыми. В конце концов, с жестокостью с их стороны ей тоже доводилось встречаться неоднократно.
История
С чего начинается её история, Синица толком не знает и сама. Она помнит какие-то обрывки, тусклые и неразборчивые, словно силуэты в густом утреннем городском тумане, пропахшем сыростью, дымом и отбросами. Трясущаяся повозка, о занозистые доски которой она больно стучится на каждой яме. Казавшийся тогда таким большим, но, наверное, на самом деле крошечный дом из тёмных брёвен, запах которых всё ещё отдавал лесной смолой. Зимний холод, от которого не спасало ни лоскутное одеяло, покрытое сальными пятнами и крошечными дырочками от угольков, ни слабое, еле-еле кусающее поленья пламя очага. Чьи-то лица, голоса... Ни слов, ни черт теперь не разобрать, их вымыло время, как вода вымывает все углы у камня до голыша. Мелодия, напеваемая какой-то женщиной... А потом... Потом была грязь, скользкие камни мостовых, тёмные переулки, безучастные лица, и теперь ещё сильнее ощущавшийся, пробиравший до костей, сводивший всё тело в один клубок, холод, вместе со своим добрым приятелем голодом, скручивавшим живот так, словно на желудке затягивали шипастый собачий ошейник, надетый наоборот. Дождь, от которого приходилось прятаться где придётся, чтобы не натирала до крови простая одежда... Жарившее кожу солнце... Набивавшаяся в нос уличная пыль... Боль жёсткой хватки широкой волосатой ладони на запястье, но боль в пустом животе сильнее, поэтому придётся попробовать снова и на этот раз не попасться...
Всё это сливается воедино, год за годом, поэтому Синица даже не знает, сколько лет она провела вот так, живя в подворотнях, впроголодь, добывая крохи. Однако один осенний день она помнит. Солнце уже спряталось за зубчатую стену крыш, оставляя город в тени. Вот-вот должен был выпасть снег — мерзкая морось сменилась на крошечные льдинки, еле-еле таявшие на бледной веснушчатой коже. Она сидела, завернувшись в серое тряпье, мокрое и вонявшее плесенью, вжавшись спиной в стену, за которой топила печь, делившаяся с ней своим теплом. Изнутри раздавались голоса, смех, ругань... и песни. Простые и нескладные, они выкрикивались хором низких пьяных голосов. Стены таверны приглушали их так, что, казалось, они доносились откуда-то издалека, из другого, недоступного ей мира, к которому, при всей его грубой простоте, так хотелось всё же стать ближе, ведь всё лучше, чем сидеть здесь, в сырости и холоде, одной. Хотя бы как-то ближе... Хотя бы притвориться... Её голос, как всегда, был хриплым от кашля, а горло драло, будто она наелась кирпича, поэтому она смогла выдавить из себя только еле слышное мычание, подпевая им гулу жизни. Хочется верить, что даже тогда он мог пленить слух, но, если не льстить себе, скорее всего, звучало это совершенно жалко. Тем не менее, вышедший из таверны молодой мужчина заметил её, обычно такую же невидимую, как пробегавшие под ногами крысы. Если бы она могла, она бы тут же сбежала — хотя она и держалась поодаль от остальных беспризорников (а точнее, те её держали поодаль, как раз на расстоянии броска камня), она прекрасно знала, что ни к чему хорошему подобные встречи не приводят.
Однако, к ей счастью, в этот раз всё сложилось иначе. Незнакомец, как оказалось потом, был выходцем местного колледжа бардов, как раз обеспечивший себе безбедное существование на обозримое будущее получением официального признания, а потому пребывавший в особенно хорошем настроении, подогретом ещё более плескавшейся внутри смесью горячительных напитков. Оно, конечно, не было вечным, да и вообще, как оказалось потом, был он вовсе не ангелом, но тогда, в тот холодный осенний вечер, она бы поверила, что к ней спустился один из тех богов, ради милости которых она выпрашивала у прохожих медяки. Задержался он в Жентиле после этого ненадолго, но его внимания хватило на то, чтобы она стала этакой забавной зверушкой в стенах колледжа, вроде бродячей кошки, которую подкармливали сердобольные, позволяли спать под лестницей безразличные, и гоняли метлой блюстители чистоты. Конечно, никаких занятий посещать она не могла, но кто же заметит пару жадных до нового глаз и ушей в щели ступенчатого пола лектория? Практиковаться, правда, приходилось снаружи (к счастью, пропажи одного инструмента со склада никто никогда не замечал), но зато вскоре она получила свои первые медяки, а потом и — о чудо — самые настоящие серебряки!
С этого момента её жизнь, пусть её и сложно было всё ещё назвать безбедной, по крайней мере избавила её от постоянного чувства голода, холода и страха — теперь она вспоминала о них лишь в навязчивых кошмарах, просыпаясь по ночам в кровати очередного постоялого двора. Хотя она так и не получила официального обучения, накопленные за несколько месяцев деньги убедили преподавателей не обращать внимания на тренировавшуюся с остальными в музыке и магии (к которой у неё, наверняка из-за до сих пор приносившей только проблемы эльфийской крови тоже оказался талант) незнакомку, ну а от них она научилась ещё кое-каким трюкам. Несколько лет — и из нескладной побирушки она стала нескладным бардом... Ну или, по крайней мере, она могла им успешно притворяться.
Постоянные выступления в тавернах и на площадях сблизили её с тем, кого обычно называют «простолюдинами», хотя совсем недавно даже они могли смотреть на неё свысока. Она не забыла свои, если уместно было так выразиться, корни, но теперь начала понимать и тех, кто, пусть и имел при себе деньги, честно зарабатывал их своим собственным трудом. Оказалось, что пусть они обычно и не мучились от голода, граница между простым жителем Жентила и бездомным бедняком была тоньше одного случайно испорченного шёлкового платья, более хрупкой, чем одна разбитая фарфоровая ваза, мимолётнее ненароком подслушанных слов, которые не предназначались для незадачливых ушей... Синица слишком хорошо знала эту жизнь, чтобы позволить кому-то ещё быть обречённым на неё. Это было даже не так уж сложно — чем наглее и омерзительней в обращении с «челядью» была богатая шишка, тем, обычно, глупее и ниже себя они считали всех остальных, в том числе и полукровку, развлекавшую их песнями, музыкой, фокусами, трюками, и её коронным номером — гаданием на картах. Так уж вышло, что самым подлым из них судьба всё время обещала стать немного беднее, ровно на оставленный без внимания во время захватывающего представления кошель, отправлявшийся каким-то загадочным образом к тем, кто больше всех пострадал от его бывшего владельца. Конечно, это было рискованно, и пару раз уйти без синяков и разбитого излишне бдительной охраной лица ей не удавалось, но до сих пор ей везло и худшего получалось избегать.
До сих пор.
Навыки
Half-Elf, level 1 Bard, Urchin ABILITY SCORES ___________________________________ | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | 10 | 16 | 12 | 14 | 12 | 18 | | (0) | (+3)| (+1)| (+2)| (+1)| (+4)|
Armor Class: 14
Hit Points: 8 + CON modifier = 9 Hit Dice: 1d8 per bard level Hit Points at Higher Levels: 1d8 (or 5) + CON modifier per bard level after 1st
Initiative: +3
Proficiency Bonus: +2 Speed: 30
SAVING THROWS ___________________________________ | STR | DEX | CON | INT | WIS | CHA | | (0) | (+5)| (+1)| (+2)| (+1)| (+6)|
SKILLS ________________________________ | Skill |Attr.|Tr.|Mod.| | Acrobatics | DEX | * | +5 | | Animal handling | WIS | | +1 | | Arcana | INT | | +2 | | Athletics | STR | | 0 | | Deception | CHA | * | +7 | | History | INT | | +2 | | Insight | WIS | | +1 | | Intimidation | CHA | | +4 | | Investigation | INT | * | +4 | | Medicine | WIS | | +1 | | Nature | INT | | +2 | | Perception | WIS | * | +3 | | Performance | CHA | * | +6 | | Persuasion | CHA | * | +6 | | Religion | INT | | +2 | | Sleight of hand | DEX | * | +5 | | Stealth | DEX | | +3 | | Survival | WIS | | +1 |
Traits:Darkvision: Thanks to your elf blood, you have superior vision in dark and dim conditions. You can see in dim light within 60 feet of you as if it were bright light, and in darkness as if it were dim light. You can’t discern color in darkness, only shades of gray.
Fey Ancestry: You have advantage on saving throws against being charmed, and magic can’t put you to sleep.
Bardic Inspiration: You can inspire others through stirring words or music. To do so, you use a bonus action on your turn to choose one creature other than yourself within 60 feet of you who can hear you. That creature gains one Bardic Inspiration die, a d6.
Once within the next 10 minutes, the creature can roll the die and add the number rolled to one ability check, attack roll, or saving throw it makes. The creature can wait until after it rolls the d20 before deciding to use the Bardic Inspiration die, but must decide before the DM says whether the roll succeeds or fails. Once the Bardic Inspiration die is rolled, it is lost. A creature can have only one Bardic Inspiration die at a time.
You can use this feature a number of times equal to your CHA modifier (a minimum of once). You regain any expended uses when you finish a long rest. Your Bardic Inspiration die changes when you reach certain levels in this class. The die becomes a d8 at 5th level, a d10 at 10th level, and a d12 at 15th level.
Background Feature – City Secrets: You know the secret patterns and flow to cities and can find passages through the urban prawl that others would miss. When you are not in combat, you (and companions you lead) can travel between any two locations in the city twice as fast as your speed would normally allow. PROFICIENCIES:Languages: Common, Elvish, Halfling Weapon: Simple, Hand Crossbow, Longsword, Rapier, Shortsword Armor: Light Tool: Disguise kit, Thieves' tools, Dulcimer, Flute, Lute SPELLCASTNG:Spellcasting Ability: CHA Spell save DC: 14 Spell Attack Bonus: +6 Список заклинанийCANTRIPSMinor IllusionIllusion cantrip Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: S, M (a bit of fleece) Duration: 1 minute
You create a sound or an image of an object within range that lasts for the duration. The illusion also ends if you dismiss it as an action or cast this spell again. If you create a sound, its volume can range from a whisper to a scream. It can be your voice, someone else’s voice, a lion’s roar, a beating of drums, or any other sound you choose. The sound continues unabated throughout the duration, or you can make discrete sounds at different times before the spell ends. If you create an image of an object—such as a chair, muddy footprints, or a small chest—it must be no larger than a 5-foot cube. The image can’t create sound, light, smell, or any other sensory effect. Physical interaction with the image reveals it to be an illusion, because things can pass through it. If a creature uses its action to examine the sound or image, the creature can determine that it is an illusion with a successful Intelligence (Investigation) check against your spell save DC. If a creature discerns the illusion for what it is, the illusion becomes faint to the creature. Vicious MockeryEnchantment cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous
You unleash a string of insults laced with subtle enchantments at a creature you can see within range. If the target can hear you (though it need not understand you), it must succeed on a WIS saving throw or take 1d4 psychic damage and have disadvantage on the next attack roll it makes before the end of its next turn.
This spell’s damage increases by 1d4 when you reach 5th level (2d4), 11th level (3d4), and 17th level (4d4). 1ST LEVEL SPELLS (2 slots available)Dissonant Whispers1st-level enchantment Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous
You whisper a discordant melody that only one creature of your choice within range can hear, wracking it with terrible pain. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it takes 3d6 psychic damage and must immediately use its reaction, if available, to move as far as its speed allows away from you. The creature doesn’t move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. On a successful save, the target takes half as much damage and doesn’t have to move away. A deafened creature automatically succeeds on the save.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. Tasha's Hideous Laughter1st-level enchantment Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (tiny tarts and a feather that is waved in the air) Duration: Concentration, up to 1 minute
You whisper a discordant melody that only one creature of your choice within range can hear, wracking it with terrible pain. The target must make a Wisdom saving throw. On a failed save, it takes 3d6 psychic damage and must immediately use its reaction , if available, to move as far as its speed allows away from you. The creature doesn’t move into obviously dangerous ground, such as a fire or a pit. On a successful save, the target takes half as much damage and doesn’t have to move away. A deafened creature automatically succeeds on the save.
At Higher Levels: When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. Healing Word1st-level evocation Casting Time: 1 bonus action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous
A creature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st. Sleep1st-level enchantment Casting Time: 1 action Range: 90 feet Components: V, S, M (a pinch of fine sand, rose petals, or a cricket) Duration: 1 minute
This spell sends creatures into a magical slumber. Roll 5d8; the total is how many hit points of creatures this spell can affect. Creatures within 20 feet of a point you choose within range are affected in ascending order of their current hit points (ignoring unconscious creatures).
Starting with the creature that has the lowest current hit points, each creature affected by this spell falls unconscious until the spell ends, the sleeper takes damage, or someone uses an action to shake or slap the sleeper awake. Subtract each creature’s hit points from the total before moving on to the creature with the next lowest hit points. A creature’s hit points must be equal to or less than the remaining total for that creature to be affected. Undead and creatures immune to being charmed aren’t affected by this spell.
At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, roll an additional 2d8 for each slot level above 1st.
Инвентарь
Rapier (equipped, 1d8 piercing, finesse, 25 gp, 2 lb.)Entertainer's pack:- Backpack (2 gp, 5 lb.)
- Bedroll (1 gp, 7 lb.)
- Costume, entertainer (5 gp, 4 lb.)
- Costume, diviner (5 gp, 4 lb.)
- Candle (1 cp, — lb.) x5
- Rations (5 sp, 2 lb.) x5
- Waterskin (2 sp, 5 lb.)
- Disguise kit (25 gp, 3 lb.)
Lute (25 gp, 2 lb.)Leather armor (equipped, 10 gp, 10 lb.)Dagger (1d4 piercing, finesse, light, thrown 20/60, 2 gp, 1 lb.)Common clothes (5 sp, 3 lb.)Belt pouchA small knifeA map of ZhentilA pet mouseA token to remember your parents by (a scrap of cloth from an old banner)A set of lucky tarot cards (+1 Deception)14 gp, 34 cp54 lbs. Опыт: 20
|
Джейн Аутем
Автор: |
|
roloroma |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
С виду в Джейн нет ничего сильно необычного. Девушка лет восемнадцати, высокого росту, крепкого сложения. С учётом тяжелого меча и доспеха, по походке и манере речи любой скажет, что она - солдат. Впрочем, несмотря на военную выправку, от острого глаза не укроется и поношеность снаряжения девушки и непозволительная для солдата замызганость, однозначно определяющая её как наемника. Одежду Джейн подбирает так, чтобы было видно как можно меньше голого тела. Высоким сапоги, длинные рукава, капюшон и воротник. Даже длинные волосы скрывают части лица.
Характер
С первых минут встречи в Джейн подмечается одно - её беспокойство. Не смотрит в глаза, а по сторонам, вздрагивает с резких звуков, стучит ногой... Возникает ощущение, что ты ведешь разговор с ребенком-параноиком, которые нередки среди безпризорников больших городов. Будто бы она постоянно ждет, что её сейчас что-то ударит или кто-то на неё наорет.
Узнав её поближе также отмечается её нелюбовь поддаваться воспоминаниям, даже активные попытки избежать этого. Джейн занимает себя чем может, читая какую-нибудь книгу, разговаривая ни о чем или просто думая над чем-то.
История
Храмы бога тирании Бейна держатся обособлено и мало кому удавалось проникнуть в них и не умереть. Ещё меньшим - сбежать. Несмотря на откровенное беззаконие и аморальность, служители Бейна охотно меняют крупные суммы денег или услуги в обмен на детей. Одной из таких была Джейн.
Честно говоря, Джейн бы с удовольствием забыла все, что там произошло. Но эти воспоминания не выветриваются ни пьянством, ни временем. Служение Бейну оставляет шрамы везде, будь это тело, разум или душа. Пытки и казни, битвы и налеты, ритуалы и служение должны были сломать её и у них это удалось. По своему. Из осколков разума девочки проявились новые грани, давшие ей странные силы и подарившие возможность сбежать. Куда - было на тот момент неважно. Главное - отсюда.
В попытках заработать, девушка променяла много профессий. Но чем дольше она была на одном месте, тем сильнее становилось ей сложнее. Ощущение постоянной слежки сменилось чувством надвигающейся угрозы, окружающие люди казались все подозрительней и подозрительней, возникал непреодолимый порыв бежать как можно дальше. Чтобы заглушить это чувство, Джейн постоянно перемещалась из городов город, нигде не оставаясь надолго и подрабатывая как только получалось. Это же чувство привело её в Мулмастер.
Навыки
Джейн Аутем Воин 1 / Дезертир / Н ---------------------------------- Возраст: 17 лет Языки: Общий, Эльфийский, Драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 186 см Вес: 63 кг
Класс Брони: 16 = 16 (Кольчуга) Очки Здоровья: 10 + 3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 МУД +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [17 + 1 Раса] ЛОВ 8 (-1) [8] ВЫН 16 (+3) [16] ИНТ 16 (+3) [15 + 1 Раса] МУД 15 (+2) [15] ХАР 12 (+1) [12]
Спасброски: СИЛ +6, ЛОВ -1, КОН +5, ИНТ +3, МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +2 БМ +1 Безделушка) (Класс)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) (Предыстория) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) (Раса) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) (Предыстория) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД + 2 БМ) (Класс) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие, Средние и Тяжёлые, Щиты Оружие: Простое, Воинское Инструменты: Инструменты Кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный Меч: 2д6+4 режущего урона (Двуручный, Тяжёлый) - Безоружный удар: 1 + 4 дробящего урона
Дальние атаки: Тяжёлый Арбалет: 1д10 - 1 колющего урона (Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжелое)
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания (Черта): 15 = 8 +2 БМ +3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Значение двух характеристик (Сила и Интеллект) на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (История). Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор (Посвященный в Магию). Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия. Мировоззрение. Люди не имеют склонности к определённому мировоззрению. Среди них встречаются как лучшие, так и худшие представители. Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор (Эльфийский). ============================================ КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [1 уровня]
– БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1d10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова ====================================== ПРЕДЫСТОРИЯ Дезертир Бейна – Язык: Драконий – Инструмент: Инструменты Кузнеца – Навыки: Аркана, Проницательность – Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Черта Характера: "Я часто оглядываюсь за спину, будто бы выискивая кто-то", "Я пробыла в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами" Идеал: "Я хочу прожить обычную жизнь без необходимости убегать и прятаться (Нейтральный)" Узы: "Воспоминания о жизни в крепости никогда не исчезнут из моих кошмаров." Слабость: "Чем больше я нахожусь на одном месте, тем сильнее моя паранойя. Вплоть до безумия." ====================================== ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: Нет
Известные заговоры: 2 (Черта) - Лассо Молний - Шквал
Известные заклинания: 1 (Черта) Уровень: 1 - Волна грома
Инвентарь
ХП: 8/13 + 0 АС: 16 Статусы: Нет Кость Хитов: 0/1д10 ---------------------------------- Посвященный в Магию: 1/1 (долгий отдых) Второе Дыхание: 0/1 (короткий отдых) ---------------------------------- Расходники: 20 арбалетных болтов
Броня: Кольчуга
Оружие: Двуручный Меч Тяжёлый Арбалет
Пояс: Сломанный клинок (+1 Атлетика) Поясной кошель
Одежда: Простая одежда
Рюкзак: Спальник Столовый набор Трутница 10 факелов Рационы на 10 дней Бурдюк с водой Пеньковая верёвка 50 фт Погнутый кинжал Колода карт
Кошель: 22 зм, 5 см, 0 мм Продано: Лёгкий арбалет за 12.5 зм
|
Элерио Счастливчик
Автор: |
|
RedHerring |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 7 [-2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Элерио: В образе виконта Залвара:
Характер
Разудалой и веселый любимец Тиморы, лихой бретёр, шулер и аферист, Элерио живет лишь текущим днем, и не упускает ни единой возможности ввязаться в увлекательную авантюру. В обхождении учтив (насколько позволяет воспитание), друзьям верен, к врагам справедлив, но беспощаден. Обожает красиво одеваться и общаться с женщинами. Увы, природными талантами обделен, что старается компенсировать нахальством и удалью. На самом деле, под маской бесшабашной лихости прячется сентиментальность и страх перед унижением. Персонализация:– Афера: «Я меняю личности как перчатки.» – Черта характера: «Я прирождённый игрок, и не могу удержаться от риска, если на кону стоит что-то стоящее.» – Идеал: «Дружба. Материальные блага приходят и уходят, а друзья остаются.» – Привязанность: «Где-то живёт мой ребёнок, который не знает обо мне. И для него я пытаюсь сделать этот мир лучше.» – Слабость: «Я убеждён в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.»
История
Один из многочисленных детей разорившегося купца из Хиллсфара, Элерио с детства смирился с необходимостью устраивать свою жизнь самостоятельно. И в этом, за неимением богатств, связей, образования и талантов, ему приходилось полагаться исключительно на удачу. И Улыбчивая Госпожа всегда благоволила своему верному поклоннику, который ни дня своей жизни не занимался честным трудом, проводя время за картами, аферами и мелкими интрижками. Но лишь однажды ему повезло по-настоящему.
Началось с того, что Элерио в очередной раз оказался в тюрьме. В тесной камере с еще одним бедолагой, который, к тому же, постоянно кашлял кровью. В сырых застенках это было приговором, но перед смертью парень вдруг решил пооткровенничать перед обаятельным и искренне сочувственным плутом. А на следующий день за покойника внесли выкуп, и он был свободен. Но зачем мертвецу свобода? Так и вышло, что безвестного преступника вынесли вперед ногами, а на волю за него вышел виконт Залвар, облачившийся в одежду умершего, и, по счастливому стечению обстоятельств, похожий на него внешне. Оставалось только отыскать тайник с верительной грамотой, фамильным перстнем-печаткой и тугим кошелем с золотом, и новоиспеченный аристократ мог наслаждаться роскошной и беззаботной жизнью.
Разумеется, наслаждаться он мог, но только не в родном городе, где хитрую рожу Счастливчика знают в каждом кабаке. По пути в соседний Мулмастер – родной город умершего в тюрьме виконта – он успел проиграться в пух и прах, и по прибытию был вынужден взяться за привычное ремесло, но уже совсем в ином статусе. И Элерио был рад жить этой новой жизнью, ведь своя собственная для него закончилась в той сырой камере!
Навыки
Плут 1 ур. / человек / нейтральный / шарлатан ---------------------------------- Возраст: 35 лет Божество: Тимора Языки: общий, орков Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 181 см. Вес: 75 кг.
Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 7 (-2) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 11 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 14 (+2)
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ -2, ЛОВ +4, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, * - компетентность, БМ — бонус мастерства] [Сила: -2] ○ Атлетика: -2
[Ловкость: +2] ● Акробатика: +4 ○ Ловкость рук: +2 ● Скрытность: +7 * (монетка Тиморы)
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ● Анализ: +2 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0
[Мудрость: +0] ○ Уход за животными: +0 ● Проницательность: +2 ○ Медицина: +0 ● Внимательность: +2 ○ Выживание: +0
[Харизма: +2] ● Обман: +4 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +6 *
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое, самострел, длинный меч, шпага, короткий меч Инструменты: воровские инструменты, набор для грима, набор для фальсификации ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Шпага (фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона - Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 колющего урона
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек (альт) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, орков ● Навыки: анализ ● Черта: Везунчик: Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Классовые умения и особенности: плут [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое, самострел, длинный меч, шпага, короткий меч – Инструменты: воровские инструменты ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: акробатика, скрытность, внимательность, убеждение ===== ● Компетентность: убеждение, скрытность ● Скрытая атака (1к6) ● Воровской жаргон
Особенности предыстории: Шарлатан [аферист] (изменен навык) ● Навыки: обман, проницательность ● Владение: – Инструменты: Набор для грима, Набор для фальсификации ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (кольцо с печатью виконта Залвара), поясной кошель с 15 зм ● Умение: Поддельная личность Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. -------------------------------------------
Инвентарь
ХП: 7/9 || КБ13 || статусы: - Кубы везунчика: 1/3 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Шпага (1к8) - Кинжал (1к4) х 2 - Короткий лук (1к6) - Колчан: 20 17 стрел - Счастливая монетка Тиморы (+1 к скрытности) - кинжал Микси [Надето] - Комплект отличной одежды, шляпа с пером - Кольцо-печатка виконта Залвара - Кожаная броня — лёгкий доспех (AC11) - Поясной кошель с деньгами
[Рюкзак] - набор для грима - воровские инструменты - набор путешественника: рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. ---------------------------------- Деньги: 15 14 зм Свободное время (дни): 0
|
Гвидо
Автор: |
|
Crechet |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Ростом пять с половиной футов, с широкими плечами и коренастым станом, Гвидо не особо напоминает жердины своих сородичей по крови. Наследие эльфийского родителя проявляется только в чертах его обветренного лица, хитрого и острого во всём: в ушах, в разрезе миндалевидных глаз, скул или подбородка. Его лицо покрыто сеткой тонких морщин, особенно в уголках глаз, на лбу и у рта: полуэльф часто улыбается. Подобно многим клерикам, Гвидо одевается просто, но практично. Его тело сверху покрывает просторная дорожная одежда и походная ряса, под которыми прячется кольчуга. Из оружия у него топор, верное копье, щит с амулетом, оба носящие святой символ бога, да до краёв груженый рюкзак — всё своё жрец носит с собой, так что его поклажей и убить кого ненароком можно.
Характер
Если бы у Аркена, наставника и приёмного отца Гвидо, попросили описать своего приемника, то тот бы ограничился одним коротким словом: булат. Удивительно гибкий в общении с окружающими, неожиданно твёрдый и стойкий что в бою, что в своих идеалах.
И вправду, Гвидо легко идёт на разговор, видя в каждом своём собеседники историю, которую тот мог бы узнать. Он самодостаточный, стойкий и достаточно оптимистичный, чтобы не падать духом в самых сложных ситуациях.
Жреца нельзя назвать ни крайне религиозным, ни бесстрашным, ни искусным, как часто описывают бродячих клириков вроде него, но всё это мужчина компенсирует упорством, честным трудом и постоянным ростом над собой.
История
Картинка для настроения:“...Послушай, мальчик мой — не стоит убиваться так из-за одной неудачи. Да, тебя не приняли как нового мастера-наставника гильдии, но это не делает тебя или твой труд бессмысленым.
Дай-ка я тебе кое-что покажу, Касим…
Вот, смотри!
Это копье принадлежало моему другу — Торвину.
Поистине легендарный предмет. Драконоборец, хе-хе-хе!.. Или как там его сейчас называют? Да не суть.
Многие говорят, что это копье легендарное, ведь им сразили дракона. Я согласен с этим. Хотя, то был не дракон, а скорее виверна.
Ладно-ладно, ворчать не буду.
Ещё больше людей говорит, что раз я сделал это копье — значит я так же легендарный мастер. И вот я с этим не согласен.
Не потому, что не хочу принимать лавров за создание его, нет, Драконоборец — отличное копье, лучшая моя работа. НО! Не его магическая сила и не моя рука сделали этот предмет легендарным. Нет, легендой его сделала история, стоявшая за копьем. И его владелец — Торвин.
Вы тоже можете создать своё легендарное оружие. Всё, что для этого нужно, так это… Эмм… Касим, что ты дела—?..”Первым шум борьбы услышал Гвидо. Его мастерская, вместе с мастерской Касима, находились в том же крыле, что и у наставника Аркена. Всё же, эти трое были главными мастерами их отделения Гильдии Ремесленников. Аркен часто засиживался по ночам у себя в логове, но в тот день в комнате наставника бушевала драка. Первое что увидел Гвидо, ворвавшись в мастерскую, был его учитель, умирающий от ран и кровопотери на полу. Мужчина подбежал к нему, пытаясь залечить раны старика. Тот лишь хрипел в ужасе, заливаясь кровью и слезами. Раны никак не заживали, хотя полуэльф делал всё так, как их с названным братом учил Аркен. Перед глазами пронеслись все прожитые годы: как их с Касимом подобрал с улицы ремесленник — тогда они были лишь двумя сиротами с ножами, что пытались ограбить мастера-кузнеца. Как он дал им дом. Как он дал им свою фамилию и наставление. Как обучил их честному труду, ремеслу и жизни!.. Гвидо заметил Касима, стоявшего в углу помещения с копьём учителя, очень запоздало. Тот даже не задумался, почему Драконоборец в руках у его брата, и почему на нём кровь. Вместо этого, полуэльф подумал быстро: Касим — паладин, он так же умеет исцелять раны, вместе нам удасться спасти учителя! “Касим, помоги мне — он умирает!”, — крикнул Гвидо. Он увидел на лице своего друга не испуг, но боль и глубокое сожаление. Тот лишь крепче сжал древко копья. “Ну же, я пережму рану, а ты лечи”, — повторил Гвидо, отворачиваясь от Касима. А затем, услышал из-за спины короткое “прощай, братец”, прежде чем его рубанули копьём. Гвидо провёл в забытье три дня, вспоминая как они с Касимом — молодым полуорком, учились непокладая рук на протяжении 10 летю Гвидо всегда был мягче и гибче, как сталь. И таким же надёжным. Касим же был вспыльчивым, твёрдым и непреклонным, как адамант. Он всегда поддерживал Гвидо, служа для того защитником на улицах, а сам полуэльф морально поддерживал своего брата — Касим всегда принимал любой провал близко к сердцу. Когда Гвидо очнулся, он узнал, что жрецы из городского храма смогли спасти его, но не учителя. Аркен умер от полученных ран. Касим убил ещё пару мастеров из их гильдии, а после сбежал. Храм Гонда отлучил Касима от служения, назвав его клятвопреступников и отняв титул паладина. Гильдия назначила награду за голову Касима и снарядила отряд из наёмников, чтобы отправить их в ближайшие города на поимку ублюдка. Гвидо же… Решил пойти своим путём. Он холрошо знал брата: они часто обсуждали в юношестве, куда могли бы отправиться, будь у них сила и деньги. И тот стал проверять такие места. След, в погоне за Касимом, привёл его в Город Опасностей. Тут он собирался засесть на некоторое время, собирая информацию о воре, но… Деньги горели со скоростью хвороста в костре. Очень скоро, жрец почти остался на мели. Но тут, поступило предложение: работа поваром! Надо было всего-то помочь шефу с готовкой блюд на какой-то званый вечер, и так как сам Гвидо был неплох в готовке, он тотчас же ухватился за эту возможность подзаработать деньжат...
Навыки
Гвидо ДрагонхэдЖрец 1 ур. (Домен Кузни), Полуэльф Предыстория: Член Гильдии (Кузнец) Опыт: 20/300; Хаотичный Добрый ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИПоинт-бай/накидка: НакидкаСИЛ: 16 (+3) [+1 от расы] ЛОВ: 14 (+2) [+1 от расы] ВЫН: 16 (+3) [=нет=] ИНТ: 15 (+2) [=нет=] МУД: 18 (+4) [=нет=] ХАР: 14 (+2) [+2 от расы] ---------------------------------- Возраст: 26 лет. Божество: Гонд (жрец) Бонус мастерства: +2 ---------------------------------- Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5`6 футов (176 см) Вес: 125 фунтов (57 кг) ---------------------------------- Спасброски: Мудрость и Харизма. ---------------------------------- Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: =нет= ---------------------------------- ♦ Тёмное зрение: 60 фт. ♦ Универсальность навыков: Любые два навыка на выбор. ♦ Расовые характеристики: +2 к Харизме и +1 к любым двум другим (были выбраны Сила и Ловкость). ♦ Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ---------------------------------- Класс Брони: 18 = 16 (от кольчуги) +2 ЩИТ Костей Здоровья: 1d8 Очки Здоровья: 11 = 8 + 3 ВЫН Инициатива: +2 ---------------------------------- НАВЫКИВыделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж (СИЛ) Атлетика: +5 (3 + 2 БМ)=== (ЛОВ) Акробатика: +2 (ЛОВ) Ловкость рук: +2 (ЛОВ) Скрытность: +2 [помеха] === (ИНТ) Магия/Аркана: +2 (ИНТ) История: +4 (2 + 2 БМ)(ИНТ) Анализ: +2 (ИНТ) Природа: +2 (ИНТ) Религия: +2 === (МУД) Уход за животными: +4 (МУД) Проницательность: +6 (4 + 2 БМ)(МУД) Медицина: +6 (4 + 2 БМ)(МУД) Внимательность: +7 (4 + 2 БМ + 1 Глаз)(МУД) Выживание: +4 === (ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +4 (2 + 2 БМ)=== ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Дворфийский, Драконий Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие Инструменты: владение инструментами кузнеца, целителя и повара. ---------------------------------- УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА♦ Использование заклинаний: Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Сл спасброска: 14 = 8 + 2 бонус мастерства + 4 модификатор Мудрости Модификатор броска атаки: +6 = 2 бонус мастерства + 4 модификатор Мудрости ♦ Божественный домен: Выберите один домен, связанный с вашим божеством: Буря, Война, Жизнь, Знание, Обман, Природа или Свет. Все домены детально рассмотрены в конце описания класса, и каждый содержит примеры божеств, связанных с ним. Ваш выбор даёт вам заклинания домена и другие умения. Он также даёт вам дополнительные способы использования Божественного канала, когда вы получаете это умение на 2 уровне, и дополнительные умения на 6, 8 и 17 уровнях. У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца. ♦ Домен Кузни: Боги кузницы – покровители ремесленников, работающих с металлом, от скромного кузнеца, который обеспечивает деревню подковами и лезвиями плугов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с алмазным наконечником из мифрила валили лордов демонов. Боги кузницы учат, что с терпением и упорным трудом даже самый трудно обрабатываемый металл может быть превращен из куска руды в красивый предмет. Жрецы этих божеств ищут потерянные силами тьмы предметы, освобождают шахты от орков и открывают редкие и чудесные материалы, необходимые для создания мощных магических предметов.  ♦ Бонусное владение: Выбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца. ♦ Благословение кузницы: На 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжительный отдых. ---------------------------------- ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. — 2/2 ячейки Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные. === Заговоры (3): ● Указание ● Священное пламя ● Свет === Заклинания 1 ур. (5): ● Палящая кара ● Благословение ● Щит веры ● Направленный снаряд ● Лечащее слово ○ Опознание [РИТУАЛ] ○ Обнаружение магии [РИТУАЛ] ○ Обнаружение болезней и ядов [РИТУАЛ] ○ Очищение пищи и питья [РИТУАЛ] ○ Церемония [РИТУАЛ] === Заклинания 2 ур. (0): — === Заклинания 3 ур. (0): — === Заклинания 4 ур. (0): — === Заклинания 5 ур. (0): — === Заклинания 6 ур. (0): — === Заклинания 7 ур. (0): — === Заклинания 8 ур. (0): — === Заклинания 9 ур. (0): —
Инвентарь
СТАТЫ: Ячейки магии: 1 ур. — 1/2 ячейки Класс Брони: 18 = 16 (от кольчуги) +2 ЩИТ Очки Здоровья: 6/11 = 8 + 3 ВЫН Инициатива: +2
СНАРЯЖЕНИЕ: ♦ Копье — +5 атаки, 1d6 урона (кол), метательное (дис. 20/60), универсальное (1d8). 1 зм. / 3 фнт. ♦ Ручной топор — +5 атаки, 1d6 урона (руб), легкое, метательное (дис. 20/60). 5 зм. / 2 фнт. ♦ Кинжал — +5 атаки, 1d4 урона (кол), легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. Free. / 1 фнт. ♦ Фляжка с маслом (х3). 3 см. / 3 фнт. ♦ Набор путешественника — включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. 10 зм. / 10 фнт. ♦ Амулет жреца. 5 зм. / 1 фнт. ♦ Щит с символикой — +2 AC. 10 зм. / 6 фнт. ♦ Кольчуга — 16 AC (Скрыт. помех). 75 зм. / 55 фнт. ♦ Инструменты кузнеца. 20 зм. / 8 фнт. ♦ Инструменты повара. 1 зм. / 8 фнт. ♦ Комплект целителя. 5 зм. / 3 фнт.
ЗАЧАРОВАНИЯ: ♦ Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке (носит на запястье, как подвеску к четкам) — +1 к навыку Внимательность (МУДР). Безделушка / =нет= ♦ Благословение кузницы — на копье.
Вес (80/160/240): 99 фнт. Стартовый капитал: 150 зм; из них было потрачено 130 зм. 3 см; Капитал: 19 зм. 97см.
|
Камнедам
Автор: |
|
LitaShadowsong |
Раса: |
|
Людоящер |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Крупный людоящер с синей кожей, крупными чешуйчатыми пластинами и белыми глазами с вертикальными зрачками. Во рту ряд острых, крупных зубов. На голове кожаный гребень. Выражение морды всегда подозительное, будто он подозревает, а не ты ли украл его камень.
Характер
Обычно очень спокойный людоящер, любящий медиативный покой природы, созерцание за животными и сытный обед из сырого мяса. Резко меняется, когда кто-то пытается нарушить его личное пространство или, особенно, тронуть его любимый камень.
История
Камнедам одиноко жил возле созданной им плотины, которую он завалил камнем. Все шло замечательно. Он питался рыбой и чужаками, которые посягали на его платину, общался с животными и размышлял о том, какую замечательную плотину он построил и как хорош его камень. Но однажды, когда он проснулся, произошло страшное. Камнедам обнаружил, что его замечательная пластина исчезла. Кто-то украл камень. Река вышла из берегов, затопив лес с животными, которых он оберегал. Но самым страшным потрясением для него была потеря камня. "Камень я не дам", - твердо решил Камнедам, отправившись по следу преступника. Как бы далеко не пришлось ему уйти от родного народа, куда бы не завела его тропа приключений, он вернет свой камень на место и плотина будет восстановлена.
Навыки
Камнедам Друид 2 ур. / людоящер / нейтральный / отшельник ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: - Языки: общий, драконий, друидический, дварфский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 195 см. Вес: 98 кг.
Класс Брони: 17 = 13 природная броня +2 ЛОВ +2 щит Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 15 (+2) [9 очков] ВЫН 17 (+3) [9 очков] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 16 (+3) [9 очков] ХАР 8 (-1) [0 очков]
Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)
● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +6 (+3 МУД +2 БМ +1 приятный бонус) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой посох (универсальное 1к8): +1 атака (-1 сила, +2 БМ), 1д6-1 дробящего урона
Дальние атаки:
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: людоящер ● Увеличение характеристик: +1 телосложение и +1 мудрость ● Языки: общий, драконий ● Навыки: скрытность, внимательность ● Укус. Ваша зубастая пасть – естественное оружие, которое Вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, Вы причиняете колющий урон, равный 1d6 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара ● Умелый Ремесленник. Как часть короткого отдыха, Вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя,конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье,или 1d4 дротиков или игл для духовой трубки. Чтобы использовать эту черту, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника, такие как инструменты кожевника. ● Задерживание дыхания. Вы можете задержать свое дыхание на 15 минут за раз. Природная броня. У Вас есть жесткая, чешуйчатая кожа. Когда Вы не носите броню, Ваш КД 13 + ● Ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своей природной брони, если броня, которую Вы носите, дает Вам более низкий КД. При использовании природной брони, эффект от щита применяется как обычно ● Голодная Пасть. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом. Если атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а Вы получаете временные хиты (минимум 1) равные Вашему модификатору Телосложения, и Вы не можете использовать эту черту снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Классовые умения и особенности: друид [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: магия, проницательность ===== ● ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания ДИКИЙ ОБЛИК Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
КРУГ ЛУНЫ Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя, устрашая забредшее чудище.
БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ОБЛИКИ КРУГА Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).
Особенности предыстории: ОТШЕЛЬНИК ● Навыки:Медицина, Религия ● Владение: – Инструменты: Медицина, Религия ● Языки: дварфийский ● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Откровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть местокоторое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. ● Персонализация: – Черта характера: Я так много прожил в изоляции, что редко говорю, предпочитая жесты и редкое мычание – Идеал: Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь проблемы. – Привязанность:Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня – Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Дубинка, сотворение костра
Подготовленные заклинания: 4 (+3 МУД +1 ур. друида) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Опутывание - Лечащее слово - Чудо-ягоды - Огонь фей
Инвентарь
ХП: 19/19 || КБ17 || статусы: - Опыт: 340/900 Ячейки закл.: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Дубинка, сотворение костра 1ур.: Опутывание, лечащее слово, чудо ягоды, огонь фей, разговор с животными
[В руках, на поясе, боеприпасы] -Щит - 10 зм - Боевой посох - 2 см - Лечебное зелье
[Надето] - Комплект обычной одежды - 5 см - Рюкзак -2 зм
[Рюкзак] -Фокусировка друида - веточка омелы - 1 зм -100 футов пеньковая верёвка - 2 зм - 2 бурдюка с водой - 4 см -Драгоценный камень, который всем кроме вас кажется куском угля - бесценно - 128 золотых и 9 серебряных монет
[Расходники в сумке]
Дней простоя: 15
|