Роуди АмальАль-Мерк
Автор: |
|
Nayri |
Раса: |
|
Порчекровная |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 8 [-1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Я стал артистом потому что: «Я сбежал из дома с труппой бродячих циркачей.» – Черта характера: «Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.» – Идеал: Народ. «Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело.» – Привязанность:«Моя цирковая труппа – моя драгоценная семья.» – Слабость: «Без риска нет веселья. Даже если пахнет огромными неприятностями.»
История
Гамберетта, Таписта, Камини. Какие только прозвища не липли к ней. И не удивительно, ведь даже ее собственное имя корнями уходт к старому слову, так точно охарактеризовывавшему ее характер – Роуди. Ну или, если более привычно – Хулиганка. Ее амплуа с выступлениями-"выходками" стало визитной карточкой бродячего цирка. Именно Роуди сделала этих ребят, в некотором роде, известными. Обратила из простых бродяг во вполне здоровую цирковую труппу. Что ж, многим, наверное, интересно: а как Хулиганка вообще оказалась в цирке? Спросите ее саму. Эти невероятные истории пока ещё ни разу не повторялись…
…Но, некоторые личности прекрасно знают ее историю. И я вам этого не говорил.
Аристократка по крови, обязанная отдать жизнь за свой дом, Роуди сбежала от родителей всего за пару часов до того, как в родное поместье ворвались неизвестные и убили родителей. Кто, зачем, почему… кто знает. Хулиганка считалась проклятым дитя, принесенным из лесу. Местные твердили, что в этом самом лесу – Мшистом лесу – обитает одна из древних ведар, что и произвела на свет дитя. За такими всегда следует лишь бедствие…
…Уже уходите? Что ж, ладно. Серебром платите, хитрый жук. Ладно, сойдёт. Доброго здравия вам.
***Известная информация. Имя: Роуди Принадлежность: Дом Мерк, ветка АмальАль Родословная: Дочь двух агентов дома Мерк (возможно, приемная ,точной информации нет) Местоположение: путешествует с бродячей цирковой труппой. Отслеживание затруднено. Захват затруднён. (циркачи бывшие военные с разной специализацией. Знатоки своего дела. Подготовка занимает больше времени, чем планировалось) Биография: Известно, что ребенок появился примерно 17 лет назад. Прошла начальный этап боевой подготовки дома Мерк, возможно, обучена особенностям боя ветки АмальАль. Содержалась в строгом контроле, за стенами поместья, из-за чего местоположение установили только год назад, уже после побега. Родители, будучи агентами дома Мерк, до самой смерти не раскрыли ни толики информации. Хотя, что странно, боялись смерти. Или того, что может последовать после… Пометка: за целью охотится ещё кто-то. По описанию похоже на нечто, порожденные запретной магией. ***
Навыки
Хулиганка Монах 5 ур. / Порченокровый / Хаотично-нейтральный/ Артист ---------------------------------- Возраст: 17 лет Языки: общий, Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 160 см. Вес: 45 кг.
Класс Брони: 17 = 10 + 4 (ЛОВ) + 3 (МУД) Очки Здоровья: 31 = 8 +(-1) ВЫН +24 [(+5 +1 ВЫН) х4] Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 18 (+4) [9 очков] ВЫН 8 (-1) [0 очков] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 16 (+3) [9 очков] ХАР 14 (+2) [7 очков]
Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +2, ЛОВ +7, ВЫН -1, ИНТ +0 , МУД +3, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +2] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
[Ловкость: +7] ● Акробатика: +10 (+4 ЛОВ) (+3 БМ х2) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +7 (+4 ЛОВ) (+3 БМ)
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +3 (+0 ИНТ) (+3 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
[Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
[Харизма: +2] ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ● Выступление: +5 (+2 ХАР) (+3 БМ) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи, праща Инструменты: Инструменты ткача, Набор для грима, Музыкальный инструмент (свирель) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Короткий меч (Зонт-игла): +7 атака (+4 ЛОВ; +3 БМ), 1к6+4 колющего урона – Праща: +7 атака (+4 ЛОВ; +3 БМ), 1К4+4 дробящего урона – Безоружный удар: +7 атака (+4 ЛОВ; +3 БМ), 1к6+4 дробящего урона
Использование заклинаний: Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 3 БМ + 3 МУД
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Ведьмовская кровь ● Увеличение характеристик: +1 Мудрость и +2 Ловкость ● Языки: Общий, Эльфийский, Воровской жаргон (Дом Мерк) ● Навыки: ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Ведьмовская магия. С помощью этой особенности вы можете накладывать заклинания маскировка [disguise self] и сглаз [hex]. Как только вы накладываете одно из этих заклинаний с помощью данной особенности, вы не можете наложить его повторно, пока не закончите продолжительный отдых. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.
В качестве заклинательной характеристики вы используете Мудрость.
Классовые умения и особенности: Монах [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: Нет – Оружие: Простое оружие, короткие мечи – Инструменты: инструменты ткача ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Скрытность, История ===== ● Защита без доспехов: Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
● Боевые искусства: Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем монаха, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружного удара или атаки монашеским оружием, вы можете бонусным действием совершить ещё один безоружный удар. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружный удар, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие. Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
● Ци: Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости
ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы бонусным действием совершить два безоружных удара.
● Движение без доспехов: Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
● Путь кэнсея: Ваше освоение боевых искусств ведёт вас к мастерству использования определенных видов оружия. Этот путь также включает в себя владение искусными мазками кисти в каллиграфии или живописи. Вы получаете следующие преимущества:
Оружие кэнсэя. Выберите два типа оружия в качестве своих оружий кэнсэя: (короткий меч и праща) одно рукопашное и одно дальнобойное. Любое из этих оружий может быть простым или воинским, у которого нет свойств тяжелое и особое. Также можно выбрать длинный лук. Вы получаете владение этим оружием, если у вас его нет. Оружие этих типов считаются для вас монашеским оружием. Многие черты этой традиции работают только с оружием кэнсэя. Когда вы достигаете 6-го, 11-го и 17-го уровней в этом классе, вы можете выбрать ещё один тип оружия вашим оружием кэнсэя — рукопашное или дальнобойное, учитывая критерии, приведённые выше. Ловкое парирование. Если вы совершаете безоружный удар частью действия Атака в свой ход и держите рукопашное оружие кэнсэя, вы можете использовать его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2 к КД до начала вашего следующего хода, если оружие находится в вашей руке, и вы не недееспособны. Выстрел кэнсэя. В свой ход вы можете бонусным действием сделать свои дальнобойные атаки оружием кэнсэя более смертоносными. В этом случае любая цель, по которой вы попали дальнобойной атакой, используя оружие кэнсэя, получает дополнительно 1к4 урона такого же типа, как у оружия. Вы сохраняете это преимущество до конца текущего хода. Путь кисти. Вы получаете владение инструментами художника.
● Отражение снарядов: Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали дальнобойной атакой оружием.
Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью этой же реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
● Медленное падение: Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.
● Дополнительная атака: Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
● Ошеломляющий удар: Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.
b]Черты: ● Акробат. Вы становитесь более проворным, получая следующие преимущества:
–Увеличьте значение Ловкости на 1, при максимуме 20. –Вы получаете навык Акробатика. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается при проверке этого навыка. –В качестве бонусного действия вы можете совершить проверку Акробатики (Ловкость) со Сл 15. Если бросок был успешным – до конца вашего хода, по труднопроходимой местности, вы двигаетесь без штрафов.
Особенности предыстории: Артист ● Навыки: Акробатика, Выступление ● Владение: – Инструменты: набор для грима, флейта ● Снаряжение: Флейта, Простая вязанная игрушка напоминающая Роуди, костюм [costume clothes], поясной кошель [pouch] с 15 зм. ● Умение: По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. *** ● Персонализация: – Я стал артистом потому что: «Я сбежал из дома с труппой бродячих циркачей.» – Черта характера: «Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ноты в музыке.» – Идеал: Народ. «Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело.» – Привязанность:«Моя цирковая труппа – моя драгоценная семья.» – Слабость: «Без риска нет веселья. Даже если пахнет огромными неприятностями.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ
Известные заговоры: – Подготовленные заклинания ● 1 уровень: – Маскировка (умение происхождения) – Сглаз (умение происхождения)
Инвентарь
ХП: 31/31 || КБ 17 || статусы: - Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Маскировка (1 раз), Сглаз (1 раз) ---------------------------------- [Надето] – Костюм – 4 фунта – Зонт-игла (короткий меч) – 2 фунта – Праща – Поясной кошель с деньгами – 1 фунт [Рюкзак] – Инструменты художника – 5 фунтов – Набор для грима – 3 фунта – Инструменты ткача – 5 фунтов – Флейта Ана – 1 фунт – Кукла Ру – Рюкзак – 5 фунтов – Спальник – 7 фунтов – Столовый набор – 1 фунт – Трутница – 1 фунт – 10 Факелов – 10 фунтов – 10 Рационов – 20 фунтов – Бурдюк – 5 фунтов – 50-ти футовая пеньковая веревка – 10 фунтов – Одежда путешественника – 4 фунта
[Расходники в сумке] – – 10х Факел – Бурдюк с водой (2 литра) – 10х Рационы ---------------------------------- [Грузоподъёмность: 84/120 Деньги: 0 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0 Опыт: 900/2700 ХП: 31/31 || КБ 17 || статусы: - Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Маскировка (1 раз), Сглаз (1 раз) ---------------------------------- [Надето] – Костюм – 4 фунта – Зонт-игла (короткий меч) – 2 фунта – Праща – Поясной кошель с деньгами – 1 фунт [Рюкзак] – Инструменты художника – 5 фунтов – Набор для грима – 3 фунта – Инструменты ткача – 5 фунтов – Флейта Ана – 1 фунт – Кукла Ру – Рюкзак – 5 фунтов – Спальник – 7 фунтов – Столовый набор – 1 фунт – Трутница – 1 фунт – 10 Факелов – 10 фунтов – 10 Рационов – 20 фунтов – Бурдюк – 5 фунтов – 50-ти футовая пеньковая веревка – 10 фунтов – Одежда путешественника – 4 фунта
[Расходники в сумке] – – 10х Факел – Бурдюк с водой (2 литра) – 10х Рационы ---------------------------------- [Грузоподъёмность: 84/120 Деньги: 0 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0 Опыт: 900/2700
|
Мелла Алмазная Роса
Автор: |
|
Unknown_from_Mandalore |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Высотой Мелла в 187 см. Худой её, при этом, вряд ли можно назвать - даже под робой выделяются её грудь и ноги. Волосы у эльфийки выглядят очень светлыми. Высокий рост и светлые волосы - черты, присущие не сколько дружелюбным высшим эльфам Серого Ястреба, сколько ксенофобным серым эльфам, имеющим много общего с дроу. Среди родственников волшебницы действительно есть серые эльфы, только "перекованные" в своих взглядах. Носит Мелла тёмные частично пурпурные одежды. За спиной она часто носит рюкзак., а через плечо у неё висит сумка хранения. На шее и в ушах у неё заметны ювелирные украшения. На поясе у эльфийка носит 2 заметных коротких меча, один из которых имеет характерную извивающуюся форму.
Характер
В определённых ситуациях Мелла может показаться спокойной, рассудительной и иногда отстранённой. Но верно это далеко не всегда. В бою эльфийка становится довольно воинственной. Врагов своих она довольно хорошо запоминает. Мелла почитает свой народ, но и к другим расам она относится с уважением. По её мнению, во всяком разумном существе можно найти что-то хорошее, если хорошо его понять. Может показаться, будто бы в жертву своему любопытству эльфийка готова принести современные достижения. Конечно же, это верно не во всех случаях. С точки зрения Меллы, здесь важно посмотреть на саму ситуацию. Если какое-то древнее знание по-настоящему велико и значительно, то на его фоне какие-то элементы современности могут оказаться неважными.
История
Мелла происходит из эльфов Серого Ястреба. Тот мир не только дал Мультивселенной великих магов. Он по сей день помнит великие битвы и грозные походы. В этой среде и росла Мелла. Она ещё с детства испытывала определённую страсть к магии, особенно боевой. Однако эльфийка интересовалась не только самой военной магией, но и всей историей боевых конфликтов. Более того, её отец был мистическим рыцарем, а мать-волшебницей ограждения. Именно от своих родителей Мелла получила основное понимание магии. Примерно в 16 лет она отправилась в академию магии для продолжения своего обучения. Там эльфийка получила и новые знания, и знакомства. Тогда Мелла встретила Эрдана Решительный Шлем, который тоже занимался военной магией, и поэтому он часто работал с эльфийкой. После совместных попыток изучения могущественных заклинаний Мелла Алмазная Роса заметила пропажу Эрдана. Эльфийка попыталась понять, что Решительный Шлем сделал, но не справилась с магией и потеряла сознание. Пробудилась она уже в неизвестных её местах. Это и был город Сигил.
Навыки
Мелла Алмазная Роса Волшебница 5 ур./ высшая эльфийка / нейтрально-добрая / мудрец ---------------------------------- Возраст: 29 лет Божество: пантеон эльфийских богов Языки: общий, эльфийский, гномий, сильван, первичный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 187 см. Вес: 77 кг.
Класс Брони: 12 = 10 +2 ЛОВ Очки Здоровья: 32 = 6 +2 ВЫН +4 +2 ВЫН +4 +2 ВЫН +4 +2 ВЫН +4 +2 ВЫН Костей Здоровья: 5к6 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 бонус мастерства +0 МУД], тёмное зрение ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 10 (+0) ХАР 14 (+2)
Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ +6 , МУД +3, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ + 3 БМ) ● История: +6 (+3 ИНТ + 3 БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ● Медицина: +3 (+0 МУД +3 БМ) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты. Инструменты: тоже нет... ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (метательное, фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4 +2 ЛОВ колющего урона - Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к6 +2 ЛОВ колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 =+3 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры: 4 – Ячейки заклинаний: 1 ур.- 4 ячейки, 2 ур.- 3 ячейки, 3 ур.- 2 ячейки – Базовая характеристика заклинаний: интеллект
Известные заговоры: Громовой клинок, луч холода, формирование воды, шквал, магическая рука. Известные заклинания 1 ур: Волшебная стрела, доспехи мага, падение пёрышком, поглощение стихий, поиск фамильяра, поспешное отступление, цветной шарик, щит. Известные заклинания 2 ур.: Защитный ветер, магическое оружие, палящий луч, поиск предмета. Известные заклинания 3 ур.: Рассеивание магии, снятие проклятия. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: высшая эльфийка ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, эльфийский, гномий ● Тёмное зрение: Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства: Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Владение эльфийским оружием: Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Дополнительные заговор волшебника и язык.
Классовые умения и особенности: волшебник (военная магия) [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты. – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: медицина, проницательность. - Книга заклинаний: На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. - Ритуальное колдовство: Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. - Магическое отражение: На 2 уровне вы обучаетесь тому, как плести магию так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вреду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете спасбросок, вы можете использовать вашу реакцию, чтобы получить бонус +2 к КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску. Когда вы использовали это умение, вы не можете творить никаких заклинаний, кроме заговоров до конца своего следующего хода. - Тактическая смекалка: Начиная со второго уровня, ваша способность оценивать тактические ситуации позволяет вам действовать быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску инициативы, равный вашему модификатору Интеллекта.
Черта - Эльфийская Точность: Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Когда у вас есть преимущество на бросок атаки, использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов один раз.
Особенности предыстории: Мудрец (исследователь) ● Навыки: магия, история. ● Владение двумя языка: сильван, первичный. ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм. ● Умение: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: - Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны. - Идеал: Знание. "Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях." - Привязанность: Труд всей моей жизни это серия томов, посвящённая определённой области знаний. - Слабость: Для раскрытия древних тайн можно пожертвовать современной цивилизацией.
Инвентарь
ХП: 32/32 || КБ15 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (1/4), 2ур. (1/3), 3 ур. (1/2) Подготовленные заклинания: 1ур.: Доспехи мага, цветной шарик, поглощение стихий, поспешное отступление, щит. 2ур.: Магическое оружие, поиск предмета. 3ур.: Снятие проклятия. В руках, на поясе, боеприпасы: - Кинжал - 2 зм - Короткий меч - 10 зм - Книга заклинаний: 1 ур.: волшебная стрела, доспехи мага, падение пёрышком, поглощение стихий, поиск фамильяра, поспешное отступление, цветной шарик, щит. 2 ур.: защитный ветер, магическое оружие. - Магическая фокусировка (жезл) - 10 зм - Поясной кошель с 12 зм, 12 пм и алмазом Надето: - Обычная одежда - 5 см - Набор путешественника - 10 зм - Сумка хранения - 100 зм Рюкзак: - Набор путешественника: спальник, столовый набор, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Чернила (бутылочка 300 гр) - 10 зм - Писчее перо - 2 мм - Небольшой нож - Письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить - Износостойкая книга заклинаний - 50 зм: 1 ур.: волшебная стрела, доспехи мага, поглощение стихий, падение пёрышком, цветной шарик, щит. 2 ур.: палящий луч, поиск предмета. 3 ур.: рассеивание магии, снятие проклятия. Сумка хранения: - Удобный мешочек специй Хеварда (10/10 зарядов) - Трутница - 10 факелов
|
Деус `Асмодей младший`
Автор: |
|
Popcop |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Рост - 6,5 футов (198 см). Красная кожа, угольно-чёрные волосы, спадающие на плечи, зрачки горят красным цветом. Изо лба торчит пара ребристых рогов, уходящих к затылку. В целом он выглядит стройным. Да, у Деуса нет огромных бицепсов, но он изящен, уверен, всегда держит прямую осанку, когда это нужно. Брови Деуса всегда чуть сведены, создавая впечатление вечно хмурого и подозрительного тифлинга. Этот образ подкрепляется его глазами, которые все время осматривают местность в поисках Немо признаков нападения или способов наживы.
Характер
Черты характера: 1. Деус иногда разговаривает с маленькими зверьками, такими как белки, мыши, крысы, редко кошки. 2. Деус до одури боится разгневанной толпы. По этой причине он избегает публичных казней, и карнавалов которые рискуют закончиться плохо. Идеал: "Я всегда стремлюсь стать сильнее. Обретя силу я смогу раз и навсегда пресечь несправедливость и предвзятость по отношению ко мне" Привязанность: "Иногда я чувствую себя одиноким. Я никогда в этом не признаюсь другим, и до последнего буду прятать эти чувства глубоко в душе. Но если я когда-либо обрету близких, я приложу все усилия что бы не потерять их" Слабость: "Я ненавижу тех, которые судят обо мне только по цвету кожи. И если представится шанс, я обязательно отыграюсь на них за это"
Деус всегда хмур. Он не любит косых взглядов и когда ловит их, довольно резко обходится с их отправителями. Хотя он и может попридержать свои эмоции если он нуждается в этом разумном (эльфе, человеке, дворфе и др). Достижение цели для него приоритетнее минутной слабости.
История
Детство Деуса прошло на окраине цивилизации. Его родители жили в лесу, и были очень добрыми и мудрыми. Они привили своему ребёнку мудрость и силу духа, они учили его жить в гармонии с миром, но в первую очередь - в гармонии с самим собой. К сожалению, уже с малого возраста он начал повсеместно встречать открытую неприязнь, доходящую до агрессии. Жители деревни, недалеко от которой жила семья Деуса, эти ужасные люди, они сильно боялись семьи Тифлингов, и в один день пришли и убили их. Маленькому Деусу повезло спастись, и он попал в руки скверного человека, обучившего его искусству плута. Не из благих побуждений. Он надеялся вырастить себе ручного зверя, который защищал и обеспечивал бы его на склоне лет. Но, его план не удался. Деус оказался слишком своевольным, что бы подчиняться ему. Он сбежал от своего наставника, о котором у него не сложилось особо тёплых впечатлений, и который вскоре умер - скорее всего от ножа какого ни будь алчного вора. В последующие годы, вплоть до 23-и лет, он путешествовал по крупным городам, и работал на разные гильдии воров, заводя знакомых то тут, то там. Его основным занятием является убийство за деньги, и он даже обзавёлся скромной репутацией. Среди "коллег" он заработал себе имя "Асмодея младшего", часто сокращающегося до простого "Младший". Один из заказов Деуса привёл его в маленький городок. Работа обещала быть быстрой и лёгкой. Однако, когда он уже был в шаге от завершения, понял что это всё было ловушкой. Раздался громкий хлопок, и он погрузился во тьму...
Навыки
Деус «Асмодей Младший» Плут 5 ур. / тифлинг / хаотично-нейтральный / преступник ---------------------------------- Возраст: 23 года Божество: нет Языки: Общий, Инфернальный, воровской жаргон Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 198 см. Вес: 64 кг.
Класс Брони: 13(+1) = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ (+ 1 если держу в руках два оружия) Очки Здоровья: 38 = 10+7х4 (от новых уровней) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +1 МУД + 3 БМ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 15 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 11 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 15 (+2)
Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ + 3 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +8 (+2 ЛОВ + 3 БМх2 от «Компетентность»)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +3 (+0 ИНТ + 3 БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +8 (+2 ХАР + 3 БМх2 от «Компетентность») ● Запугивание: +5 (+2 ХАР + 3 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона - Посеребрённая рапира (лёгкое): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона + наносит урон оборотням - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к4 колющего урона - Посеребрённый кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 (+2 ЛОВ + 3 БМ), 1к4 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320)), двуручное: +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона - Пистоль (Боеприпас (дис. 30 + 3 к попаданию/90)), перезарядка (бонусное действие): + 2/5 атака (+ 2 ЛОВ/+3 атака на ближней дистанции), 1к10+2 колющего и дробящего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 10 = 8 + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = + 2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: тифлинг ● Увеличение характеристик: Интеллект + 1, Харизма + 2 ● Языки: Общий, Инфернальный ● Навыки: ● Черты: Тёмное зрение. Благодаря вашему дьявольскому наследию, вы отлично видите при тусклом свете и в темноте. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Адское сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону огнём.
Дьявольское наследие. Вы знаете заклинание чудотворство. При достижении 3 уровня вы можете один раз в день активировать адское возмездие как заклинание 2 уровня. При достижении 5 уровня вы также можете один раз в день активировать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Классовые умения и особенности: плут [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Акробатика, Внимательность, Анализ, Запугивание ===== ● Скрытая атака: Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака» (5 ур. – 3к6).
● Компетентность: На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
● Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, просто душны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
● Хитрое действие: Начиная со 2 уровня, ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
● Архетип плута: На 3 уровне вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности: вор, убийца или мистический ловкач. Подробности находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 9, 13 и 17 уровнях.
● Невероятное уклонение: Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
● Дополнительные владения: Когда вы выбираете архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором для грима и инструментами отравителя.
● Ликвидация: Начиная с 3 уровня, вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.
Черты: - Использование двух оружий: Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: ● Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. ● Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». ● Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
Особенности предыстории: Преступник (наёмный убийца) ● Навыки: Обман, Скрытность ● Владение: Воровские инструменты, один игровой набор ● Языки: ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм. ● Умение: Криминальные связи - У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
● Персонализация: – Черта характера: «Иногда я разговариваю с мелкими животными», «Я боюсь разгневанной толпы и масок палачей» – Идеал: Сила. «Я всегда стремлюсь стать сильнее. Обретя силу я смогу раз и навсегда пресечь несправедливость и предвзятость по отношению ко мне.» – Привязанность: « Иногда я чувствую себя одиноким. Я никогда в этом не признаюсь другим, и до последнего буду прятать эти чувства глубоко в душе. Но если я когда-либо обрету близких, я приложу все усилия что бы не потерять их.» – Слабость: «Я ненавижу тех, которые судят обо мне только по цвету кожи. И если представится шанс, я обязательно отыграюсь на них за это.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Чудотворство
Подготовленные заклинания:
- Адское возмездие (1 в день): 1 уровень, воплощение (используется как заклинание 2 уровня) Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами. Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
- Тьма (1 в день): 2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дёгтя, либо кусочек угля) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Инвентарь
ХП: 11/38 || КБ - 16 || статусы: - ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - Посеребрённая рапира - Наручный клинок ( ссылка) - Короткий лук - Стрела х16 - Кинжал х3 - Посеребрённый кинжал - Пистоль - Патрон для пистоля х24 - Взрывной шарик [Надето] - Комплект обычной одежды тёмной одежды с капюшоном - Поясной кошель с деньгами - Красивый проклёпанный кожаный доспех ( ссылка) - Колчан для стрел - Небольшой медальон с изображением родителей - Плащ множества стилей: Когда вы носите этот плащ, вы можете бонусным действием заставить его изменить стиль, цвет и видимое качество. Вес плаща не меняется. Независимо от внешнего вида, он может быть только плащом. Хотя он может принимать вид других магических плащей, их свойств он не получает. [Рюкзак] - Кожаный доспех - Колокольчик - Ломик - Молоток - Закрытый фонарь - Трутница - 50-футовая пеньковая верёвка - Ложка из таверны Сигила - Воровские инструменты - Драконий клык на шнурке - Зелье круга смерти - Адская алебарда х3 [Расходники в сумке] - Бурдюк с водой (2 литра) - Рационы на 4 дней - Сумка с 0 металлических шариков - 10 футов лески - 5 свечек - 10 шлямбуров - 2 фляги масла - Серебряный порошок Деньги: 41 пм, 37 зм, 1 эм (итого: 447,5 зм) Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Венарий Эорис
Автор: |
|
TSYLex |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Рослый человек средних лет. Если бы не шрамы на лице и шее, его можно было бы принять за развращенного столичной жизнью купца: шаркающая походка, руки, которые при движении почти не двигались, будто придерживая кошель на поясе и сверлящий взгляд, будто высматривающий очередную диковинную штуку.
Характер
Ушлый человек, который пытается казаться добрым, чтобы не уронить лицо доставшееся ему в новом мире. Он не до конца понимает, почему встреченные люди знают его имя и помогают ему.
История
Предводитель группы наемников, которые, после внезапного перемирия, оказались не нужны в новой мирной жизни. Безденежье и нищета подталкивали к выходу на большую дорогу, но работенка, предложенная одним колдуном покрывала все расходы на многие месяцы. Прорваться с боем в храм полузабытого бога и вырвать из лап предводителя его культа ритуальный кинжал для группы подготовленных наемников - проще простого, но выбраться из внезапно ожившего храма оказалось куда сложнее. Проходы перестраивались, стражи, казалось, перемещались хаотично и мгновенно, и один из них разбил ценный кинжал, которым Венарий отчаянно пытался отбиться. Разрушение артефакта вызвало вспышку света и наемник очнулся в пещере. В мире, где он никогда не был, но все окружающее кажется ему подозрительно знакомым. Вскоре начал видеть видения: воспоминания о том, что никогда с ним не происходило. И обнаружил, что приобрел новые способности, и новых хороших знакомых, которые узнавали его и даже помогли "встать на ноги". Как оказалось, услуги наемников здесь более чем востребованы. Теперь он зарабатывает на жизнь тем, чем привык и пытается разобраться в произошедшем.
Навыки
Выживание Убеждение Атлетика Запугивание Проницательность
Черты: Крепкий Страж
Инвентарь
Скимитар, Дага(тупая, +2 к КД), клепанная броня, набор путешественника, плащ тени.
|
Тариэль
Автор: |
|
BazBaster |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Худощавый, высокий мужчина средних лет с длинный белыми волоса, имеющие серебристый оттенок. Зеленый, изумрудные глаза. Выразительные, густые, изящные брови. Сколы, подчеркивающие мужество. Одет в эльфский костюм чародея с серебряными вставками и зеленовато-голубыми шелковыми узорами. Костюм опоясан широким кожаным поясом с небольшой сумкой для свитков и сумкой для ингредиентов и трав. На ногах черные, кожаные походные сапоги.
Характер
Стремлюсь обрести знания ради всеобщего блага. Царство и законы имеют смысл только когда помогают науке процветать. Тираны, что пытаются уничтожить или присвоить знания- это худшие из злодеев. Щедро делюсь своими знаниями и использую всё, чему научились, чтобы помогать другим.
История
Всю свою жизнь я посвятил Огме - всевидящему богу знаний и много лет изучал законы мультивселенной.
Навыки
внимание магия проницательность религия расследование
Инвентарь
короткий меч, сумка с реагентами, книга заклинаний, рюкзак, бутылочка чернил, перо, 10 листов пергамента, небольшой нож, книга по истории, символ религии, повседневная одежда, кошель
|
Фэйт
Автор: |
|
Dardid |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
 Рост - 1,75, вес - 84, глаза серебряные. Рога загибаются над головой назад и совсем чуть-чуть ветвятся, скорее среднее между гребнем и отростками. Грива иссиня-черных, чуть волнистых волос спускается ниже лопаток, почти до пояса. Чаще просто перехватывает их ремешком в хвост или заплетает в небрежную косу. Кожа смуглая, с красным отливом, который наиболее четко заметен в свете живого огня (костёр, факел). Когда использует магию (и испытывает сильные эмоции), по коже, словно живые татуировки, змеятся серебристые, под цвет глаз, узоры. (Надо бы обговорить, стоит ли так делать,но возможно, они доставляют ему дискомфорт, пропорциональный силе эмоций и силе светлых заклинаний, связано с квентой) Одежду предпочитает глухую, максимально закрывающую тело (возможно - шрамы, пока думаю, зависит от квенты). Не отдает предпочтения каким-либо цветам, но тёмные считает более практичными. [
Характер
Характер неоднозначный. По большей части спокойный и сдержаный, но он прилагает для этого усилия. Может казаться высокомерным. Контроль за эмоциями у него - контроль за магией (хорошо, что заклинания пока слабенькие. Хотелось бы сделать побочку, что если он выбесится сильно, то это даст всплеск дикой магии чародейства. То есть не как сопутствующее заклинанию, а именно от эмоций причем такая связка, что от эмоций сначала сполохи по коже, а если не возьмёт себя в руки, то выброс магии). Тяжело сходится с другими разумными, но если примет кого-нибудь, то начинает вести себя более естественно. Всегда держит слово, но редко когда его кому-то даёт.
История
По раскисшей от дождя дороге, пошатываясь, брел мальчишка-подросток с большим тюком на спине. Поклажа была неудобной, постоянно сползала. Мальчик всякий раз довольно бережно поправлял тяжелую ношу и упрямо шел дальше, стиснув зубы и глядя пред собой застывшим взглядом. На спине, закутанная в два одеяла, забылась в тяжелом сне его маленькая сестренка... Сначала они шли вдвоем, держась за руки. Двигались медленно, потому что сестренке было всего 4 годика. А когда маленькая уставала, он сажал ее на спину, как рюкзачок, но все же они шли. Уходили все дальше и дальше от пораженного чумой города, в котором осталась их мать. Она смогла, успела выпроводить своих детей из города при первых признаках болезни, поскольку была травницей и вовремя поняла, что происходит, а сама осталась, как ни уговаривал ее Фейт пойти с ними, как ни плакала маленькая Лайя... Лишь многим позже юный тифлинг смог осознать, что мать осталась не по доброте душевной: она заставила его самого собрать сумку, не обняла на прощанье, не позволяла прикасаться к себе... Брат с сестрой двигались на юго-восток: там по словам матери, находилось небольшое поселение тифлингов, в котором жила ее двоюродная сестра. Был конец лета и мальчик мог прокормиться в лесу, собирая орехи и ягоды, иногда воровал еду в деревнях, таская овощи прямо с огородов. Но уже пятый день они шли по предгорьям, где не было никаких поселений, а три дня назад зарядил дождь. Фейт попытался соорудить шалаш и переждать дождь, но ветки с листьями не смогли защитить от воды, вскоре они сидели в луже, а воздух был настолько сырым, что мокро было дышать. Тогда мальчик решил двигаться дальше, надеясь, что они смогут согреться ходьбой, но дождь все не переставал, а они не могли двигаться сутками. Лайя заболела, у нее начался жар. Фейт уже давно помогал матери в ее ремесле, у него хватало знаний и он мог бы сделать отвар... если бы смог развести костер под непрекращающимся дождем. Закутав Лайю в два одеяла и взяв на руки пышащий жаром сверток, Фейт шел вперед, пока мог ее нести, а когда понял, что руки уже не держат, устроил ее на спине, удерживая одеяло за уголки. Останавливался, поил ее дождевой водой с ладоней, но последний родной тифлёнок угасал с каждым часом. Последнее время Фейт перестал делать остановки, чтобы напоить сестрёнку. Единственным их шансом выжить было дойти до какого-нибудь поселения, а если он остановится, то уже не сможет ее больше поднять. А может быть она уже умерла и он несет ее мертвое тело? - Нет, нет! Пожалуйста! Кто-нибудь, кто угодно! - Взмолился подросток почти беззвучно, не переставая шагать, глядя вперёд мокрыми - дождь ли, слезы ли - глазами. - Я всё сделаю, заплачу любую цену! Пожалуйста, пусть она выживет!!! Мальчишка сморгнул влагу с ресниц, поправил свою тяжкую ношу, сделал еще один шаг и... боднул рогами человека, которого мгновением раньше не было на дороге. - Так-так, юный тифлинг! - Произнес у него над головой голос со странной интонацией. - Пожалуйста... - Фейт остановился, пошатываясь, но создавалось впечатление, что он продолжает идти. - Сестра... Что угодно... Пожалуйта! - Да остановись ты уже! - Сказал незнакомец и тут произошло два события сразу: прекратился дождь, а мальчик рухнул на колени, словно у него закончился завод, как у механической гномьей игрушки. А еще Фейт мгновенно уверился, что незнакомый маг - но маг ли? - сможет ему помочь, если захочет. Он перехватил сестру на руки и поднял полный надежды взгляд на странника. - Нет, Я не могу ее вылечить, не Моя сфера, знаешь ли, но помочь тебе Я могу. Если ты действительно готов на "что угодно", потому что то, что Я дам тебе, навсегда изменит твою жизнь. По тому, как человек говорил о себе, по едва уловимому оттенку интонации, Фейт начал догадываться, что перед ним скорее всего какое-то божество. Взгляд юного тифлинга обрел твердость. - Да, я готов на любую сделку! Скажи мне, кто Ты, я стану самым верным Твоим служителем! - Ох уж эти мне дьяволы и полудьяволы! Сколько поколений прошло, а у них до сих пор все сводится к сделке! - Сказал бог скорее самому себе. В его голосе чувствовалась досада, которую Фейт не мог понять. - И жрецом... Да ты лоб себе расшибешь в молитвах, а толку? Нет, если и придешь ко Мне однажды, то по зову души, а не по сделке. Тогда и узнаешь, кто Я. А точнее - когда поймешь, кто Я - тогда и придёшь. - Скажи мне, что я должен делать - и я это сделаю! - Что делать, что делать?.. Лечи ее давай! - И путник неожиданно дал мальчишке щелбана, аккурат промеж рогов. Фейт даже не опешил - он скорее выпал из реальности на пару мгновений. Дикая, изначальная магия наполнила его, она билась изнутри в прутья его сознания, выла ветром, щебетала голосами всех птиц. Потом он моргнул и его глаза засветились серебром. Теперь он мог помочь сестрёнке и знал, как. Опустив ее на просохшую уже землю, подросток развернул одеяла и положил ладони на хрупкое горячее тельце и направил в нее магию исцеления... Когда он снова поднял глаза, никого рядом уже не было, дорога была пуста и уже через пару метров снова превращалась в слякоть, но идти было можно и даже нужно. Как ни странно, он не чувствовал усталости, и Лайя выглядела бодрой, словно и не было тяжелой болезни. Им даже не хотелось есть или пить - наверное это был отголосок божественного присутствия. Через неделю Фейт с Лайей добрались до деревушки тифлингов, где кузина матери приняла их по-родственному с симпатией. Особенно ей полюбилась Лайя: у нее уже было двое сыновей, а она мечтала о девочке, но и Фейт не чувствовал себя обделенным лаской. ---- Еще несколько лет Фейт прожил с сестрой в этом посёлке. За мальчиком иногда замечали странности, но не придавали этому большого значения. Его взял в ученики местный старик-травник, и если он и "зашептывал" сверстникам ссадины и царапины, это не казалось чем-то сверхъестественным. Не то чтобы он хорошо контролировал свою дикую магию, он словно выплеснул слишком много сил на лечение сестры и она уснула до поры до времени. Так же, помня, каким беспомощным он оказался один в пути, он часто ходил с охотниками в леса и поля, не столько охотясь, сколько перенимая у них навыки выживания. Молодому травнику исполнилось 18 лет, когда произошел следующий знаменательный случай, который снова пробудил в нем чародейство, теперь уже окончательно. В тот день он разбирал травы, когда охотники бегом вернулись в деревню, неся на руках разодранного в клочья собрата. Старый травник лишь покачал головой, признавая свое бессилие: давно на его памяти такого не было, чтобы дикий зверь настолько покалечил кого-то. Фейт сумел вылечить того охотника своим чародейством, но почему-то отношение поселян к нему сразу же изменилось, появилось отчуждение, косые взгляды. Юноша не понимал, почему, ведь он же помог! Через пару дней его учитель подозвал его и посоветовал уходить из деревни. Сам травник по-прежнему тепло относился к своему ученику, но объяснил ему, что как чародей он теперь стал слишком чужим, иным для мирных обывателей. Объяснил пареньку про чародеев Божественной Души, как добро связано со способностью исцелять и снова сказал, что ему надо уходить и искать свое место в жизни. Фейт собрался в дорогу, попрощался с сестрой и ушел, куда глаза глядят. Он долго странствовал, ведя отшельнический образ жизни, нигде не задерживаясь надолго. Тифлинги чужие среди других рас, а он был чужим и для своих тоже, по крайней мере, он сам так считал.
Пару дней назад, в одной таверне он нос к носу столкнулся с самим "великим предком". Кажется, никто другой не замечал, что тут находится дьявол, но либо потомок не смог не узнать Асмодея, либо тот просто показал себя ему. Пра-пра-папочка делано восхитился тифлингом, который умудрился не только заключить сделку с богом, но и выбрать путь добра для своего чародейства. Тут бы Фейту промолчать, но он вякнул: "А ты где был, когда я звал на помощь?! Хотя нет, если бы ты шел мимо, разве что прибил бы из жалости! Так что не указывай мне, как жить!" Предок восхитился еще сильнее и в знак своего восхищения слегка его проклял и куда-то телепортировал.
(P.S.: проклятие в том, что его теперь как бы раздирает между двумя полюсами. Он получает откаты за использование целительской магии со стороны своей демонической сущности, и должен оставаться спокойно-благодушным, потому что за сильные негативные эмоции испытывает дискомфорт от своего светлого выбора)
Навыки
Фейт, тифлинг, чародей божественной души, 3 лвл, хаотик гуд. -------- 25 лет Языки: общий, инфернальный Бонус мастерства - +2 -------- Размер средний человеческий Скорость 30 футов Рост 1,75м Вес 80кг Класс Брони: Очки Здоровья: = 6+3 (1лвл) далее 4+3 за каждый уровень Костей Здоровья: Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +] ---------------------------------- СИЛ 12(+1) ЛОВ 10(+0) ВЫН 14(+2) ИНТ 11+1(+1) МУД 10(+0) ХАР 15+2(+3)
Спасброски: КОН +2, ХАР +3 ---------------------------------- Навыки: Магия, выживание ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - Оружие: боевой посох, легкий арбалет, кинжалы, дротики, праща Инструменты: - ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): + атака (+ ЛОВ СИЛ +? БМ), 1к4+ колющего урона - Дальние атаки: - Легкий арбалет урон 1к8, колющее, дистанция 80/320 Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + 2 БМ + 3 - Модификатор броска атаки заклинанием: 2 БМ + 3 ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Интеллект +1, Харизма +2 Темное зрение, Адское сопротивление (огню), Дьявольское наследие: заклинание Чудотворство 3й уровень: раз в день Адское Возмездие, как заклинание 2 уровня языки Общий и Инфернальный
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: 3 уровень Фокусировка заклинания Дикая магия Источник магии Свободное заклинательство (единицы чародейства ->ячейки магии 1,2 = еч+1; 3,4,5 = еч+2, а наоборот - 1:1) Метамагия: неуловимое заклинание, далекое заклинание Божественная магия (заклинания жреца), Добро = лечение ран (бонусом сверх известных заклинаний чародея) Любимчик богов
Особенности предыстории: Отшельник - изгой (совмещенное 3 и 4). После получения чародейской силы от божества, стал изгоем среди других тифлингов (конкретное поселение), а как тифлинг был уже изгоем среди прочих рас. Долго жил в одиночестве.
Навыки: травничество (медицина), выживание. Владение инструментами: набор травника Языки (?)
Умение: Откровение (?)
Персонализация Черта: мне чужд этикет и общественные ожидания. Идеал: (?) Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг Привязанность: (?) Я уединился, чтобы спрятаться от всех, без вызова. вернулся, чтобы бросить вызов самому себе Слабость: другое.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Заклинания 4 +2 (расовое и классовое) Ячейки магии: ? ур. - ? ячеек 1 ур - 4 2 ур - 2
Известные заговоры: 1. 2. 3. 4ю
Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] 0. Чудотворство 0. Лечение ран 1. 2. 3. 4.
Инвентарь
Лёгкий арбалет (1к8 колющее. дист 80/320) и 20 болтов Магическая фокусировка - кристалл Набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.) Два кинжала (1к4 колющее, фехтовальное и метательное 20/60)
|
Фарман
Автор: |
|
Mr Fiks |
Раса: |
|
Фирболг |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Фарман это высокий фирболг, с совершенно спокойным и умиротворённым выражением лица. Он любит посидеть на земле, облокотившись о ствол старого дерева и, наслаждаясь тишиной, закурить трубку, глядя куда-то вдаль. На груди у него висит медальон, издали совершенно неприметный. Да и вблизи на него не каждый взглянет. А между тем, изображённый водопад действительно падает с вершины большой горы, разбиваясь внизу о скалы. Природа вокруг подножия водопады благоухает и цветёт. В этом месте хищники не нападают на травоядных, которые пришли испить воды. Это дом. Конечно, без этого знания, это выглядит как совершенно простой амулет - кустарная работа, сделанная лично Фарманом. Отдохнув, фирболг поднимается и бредёт дальше. Те, кто идут за ним, видят как он лечит животных, помогает растениям, совершенно без опаски говорит с волками, медведями и те, кажется, даже его понимают. И не нападают. Но зачем тогда Фарману булава и щит? Ответить на этот вопрос мог только Фарман. И ответ всегда был таким: - Да безделицы. В ваших краях это нужно, чтобы на тебя не напали. Дикие места, не то что тут. Вы не ослышались - фирболг действительно иногда выходит из своего любимого леса! Скорее всего, за свою жизнь это первый фирболг, которого вы встретили. И последний. Но те, кто знают о них, не могут не спросить, почему же он странствует по миру, а не живёт в своём племени. И получают несвойственный фирболгу ответ: - Лесу есть кому помочь - могучие друиды, феи, мы, наконец. А вот вам помочь некому. А это неправильно. Так почему бы мне не помогать вам? Ошарашенный от такого ответа, человек остаётся позади. А насвистывающий весёлую песенку и опирающийся на большой деревянный посох, Форман идёт дальше.
Характер
Форман не считает себя пацифистом. Но он им является. Естественный ход вещей всегда казался Форману... не неправильным - он знал, что это не так, - а скорее неполным. Почему друиды заботятся только о части мира? Почему нельзя без насилия изменить что-то или вернуть, как было? Почему? И потому он принял для себя некоторые изменения, которые говорил всем вокруг.
- Чтобы в мире шёл естественный порядок вещей, не надо быть наблюдателями - надо лично вмешиваться и выправлять неисправные детали. Но не насилием - им вы погнёте больше, чем выпрямите, а добротой, мудрым словом и делом. Тогда, глядите, восстановится мир. И не только наш, а во всём мироздании. Вот было бы хорошо!
Он никогда не откажется от того, чтобы кому-то помочь. Безвозмездно - он не понимал смысла в деньгах. Он всеми силами стремится прекратить все конфликты, которые только может. И только в самом крайнем случае, если ничего нельзя сделать, вынужден принять в нём участие, отчего всегда весёлый Форман выглядит несколько часов, а то и дней необычайно грустным.
История
Форман родился в лесу, что впрочем совершенно естественно для фирболгов. Он был выше своих сверстников и с какой-то грустью во взгляде. Никто не мог понять, отчего грустит мальчик, а на все вопросы отвечал, что не грустит. Однажды, он один отправился гулять в лес и наткнулся на странное место: какие-то святящиеся кусты, за которыми слышался смех и брызги воды. Раздвинув необычайно тёплые кусты, Форман ахнул. Поток воды падал с неба! (Он не видел вершины горы, да и саму гору разглядел лишь позже.) В озере тем временем купалась необычно красивая девушка, которая бы и не заметила вторженца, если бы тот сам не выдал себя звуками. Мгновенно нырнув, странная девушка некоторое время не появлялась, а потом материализовалась прямо перед отскочившим назад от удивления фирблинге.
- Кто ты? И как смог пройти сквозь мои заклятия?
Голос девушки, которая немного парила над землёй, звучал необычайно мелодично, чем-то похожий на пение птиц. Испугавшийся мальчик, стараясь говорить твёрдо, что у него получалось плохо, пробормотал:
- Я.. Фформан. Я... живу здессь. Неподалёкуу.
Девушка посмотрела на него очень серьёзно, отчего тот чуть не потерял сознание, но затем улыбнулась - чисто и добро. Эта улыбка снилась ему долгие годы, и снится до сих пор.
- Вот как, Форман. Что ж, знай - перед тобой Эльдат, Страж рощ, Мать вод, как меня иногда величают. Я вижу в тебе огромный дар. Ты сам его не осознаёшь. Скажи - почему ты гулял один по лесу?
- Я ххотел посмотреть на оззеро. Говорят, здесь можно спокойно посидеть и.... думать.
- О чём же ты думаешь, маленький фирболг? - спросила богиня (А кто это ещё мог быть?!) с интересом смотря на Формана.
- Оо жизни, - сказал он чуть увереннее. Страх постепенно проходил, и появлялось желание рассказать свои мысли. Те, которые не поймут в его общине и даже мудрые друиды скажут, чтобы он выбросил их из головы, - Я думал, почему мы изгоняем тех, кто пришёл в наши леса. Они ведь тоже хотят жить в таком чудесном месте. Неужели нам будет тесно? Ведь лес такой большой! А ещё, почему нам нельзя выходить из леса - я даже не знаю, что за пределами него. А пару дней назад я случайно услышал, как общаются ученики друидов между собой. И, честно, они говорили, чтобы избить каких-то лесоруков, которые зашли в наш лес! Но ведь можно же всё объяснить словами. Разве нет? - и он с надеждой в глазах посмотрел на свою собеседницу.
Эльдат покачала головой, смотря как ветер треплет волосы Формана, как сбоку от них пролетела бабочка и села на её протянутой руке, как где-то далеко-далеко отсюда волновалось море...
- Мальчик, я хочу предложить тебе служить мне. Я вижу в тебе огромный потенциал. Служа мне, ты сможешь использовать его - помогать и лечить всех, кто этого попросит, сможешь решать конфликты мирным путём, сможешь нести мир везде. Ты готов, Форман?
Ошарашенный, но обрадованный фирболг не задумываясь кинул головой и внутри него словно разлилось море света. Света и жизни. Он почувствовал, что теперь знает ответы. Не только на те, что задал Эльдат, но и на многие другие. Он чувствовал, что всё это время жил в темноте, а теперь его затопило светом, спокойствием и уютом.
Когда Форман очнулся, богини уже не было видно, но теперь он всегда мог обратиться к ней из любой точки миров - он чувствовал, как. Вернувшись домой, он удивил родных, ведь вместо грусти, его глаза наполнили спокойствие, умиротворение и уверенность в завтрашнем дне.
В Сигилл он попал, когда отправился в очередное путешествие по миру. Остановился возле каких-то камней, а очутился в совершенно другом месте. Но главное - оптимизм и свою веру, он всегда носил с собой, так что он был абсолютно уверен, что достойно встртит все испытания судьбы и поможет всем, кто нуждается в этом.
Навыки
ФорманЖрец 5 ур. / Фирболг / хаотично-добрый / отшельник ---------------------------------- Возраст: 230 лет Божество: Эльдат, богиня мира Языки: общий, эльфийский, язык великанов Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 230 см. Вес: 94 кг. Класс Брони: 13 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех) -1 ЛОВ (Помеха на скрытность) Очки Здоровья: 43 = 11 +8+8+8+8 (5+3) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +3 бонус мастерства +5 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [1 очко +1 от расы] ЛОВ 8 (-1) [0 очков] ВЫН 16 (+3) [12 очков] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 20 (+5) [12 очков +2 от расы +2 от 4 уровня] ХАР 8 (-1) [0 очков] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ -1, КОН +3, ИНТ +0 , МУД +6, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +5 (+5 МУД) ● Проницательность: +8 (+5 МУД +3 БМ) ● Медицина: +8 (+5 МУД +3 БМ) ○ Внимательность: +5 (+5 МУД) ○ Выживание: +5 (+5 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ● Убеждение: 2 (-1 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Булава: +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к6+0 дробящего урона - Боевой посох (универсальное (1к8)): +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к6+0 рубящего урона Дальние атаки: - нет Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +5 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Фирболг ● Увеличение характеристик: +2 мудрость и +1 сила ● Языки: общий, эльфийский, язык великанов ● Навыки: нет. ● Способности: - Магия Фирболгов: Вы можете накладывать обнаружение магии и маскировка этой способностью, используя Мудрость в качестве Вашей базовой характеристики. Наложив одно из этих заклинаний, Вы не можете наложить его снова этой способностью, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Когда Вы используете эту версию заклинания маскировка, Вы можете казаться на 3 фута короче, чем обычно, чтобы легче сливаться с людьми и эльфами. - Незримая поступь: Бонусным действием, Вы можете магически стать невидимыми до начала вашего следующего хода или пока вы не атакуете, не бросите кость урона, или не вынудите кого–то сделать спасбросок. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. - Мощное телосложение: Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать. - Язык зверей и листвы: У Вас есть способность к ограниченному общению с животными и растениями. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у Вас нет никакой специальной способности понять их в ответ. Вы имеете преимущество при всех проверках Харизмы, которые Вы совершаете, чтобы повлиять на них. Классовые умения и особенности: жрец [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: убеждение, проницательность ===== ● Божественный домен — домен жизни: – Заклинания домена: благословение, лечение ран, божественное оружие, малое восстановление. – Дополнительный заговор: нет – Божественный канал: 1 раз до продолжительного отдыха. – Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. – Божественный канал: Сохранение жизни: Начиная со 2 уровня, вы можете использовать Божественный канал, чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах. – Божественный канал: Изгнание нежити: Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. – Божественный канал: Поглощение божественной силы: Со 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний. Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). – Уничтожение нежити. Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает 1/2 или ниже. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: медицина, религия ● Владение: – Инструменты: набор травника ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм ● Умение: ОткровениеТихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Эльдат связалась со мной и предупредила: Случится катастрофа, ты должен будешь найти место, которое является колыбелью грядущей беды. Ты поймёшь, если встретишь его. Я подам тебе знак. Ты должен будешь.... Остановить катастрофу. Я надеюсь на тебя, Форман. Удачи! ● Персонализация: – Черта характера: «Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.» – Идеал: Справедливость. «Всеобщее благо. Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку. (Добрый)» – Привязанность:«Я всегда буду чтить Элайду, которая дала мне смысл в жизни.» – Слабость: «Я стремлюсь остановить насилие, если есть такая возможность.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4+1 (Свет) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 3 ячейки 3 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Свет ссылка- Уход за умирающим ссылка- Чудотворство ссылка- Починка ссылка- Священное пламя ссылкаПодготовленные заклинания: 6 доменных + 10 (+5 МУД +5 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Благословение ссылка- Лечение ран ссылка- Лечащее слово ссылка- Щит веры ссылка- Защита от добра и зла ссылка- Приказ ссылка● 2 уровень - Божественное оружие ссылка- Малое восстановление ссылка- Защита от яда ссылка- Молебен лечения ссылка- Подмога ссылка- Умиротворение ссылка● 3 уровень - Возрождение ссылка- Маяк надежды ссылка- Аура жизни ссылка- Множественное лечащее слово ссылка
Инвентарь
ХП: 43/43 || КБ13 || статусы: - Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4) 2ур. (1/3) 3ур. (0/2). Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Свет, Уход за умирающими, Чудотворство, Починка, Священное пламя 1ур.: Благословение, Лечение ран, Лечащее слово, Щит веры, Защита от Добра и Зла, Приказ 2ур.: Божественное оружие, Малое восстановление, Защита от яда, Молебен лечения, Подмога, Умиротворение 3ур.: Возрождение, Маяк надежды, Аура жизни, Множественное лечащее слово ● Обнаружение магии: (1/1) /длинный отдых ● Маскировка (1/1) /длинный отдых ---------------------------------- [ Надето] - Комплект обычной одежды (4 фунта) - Поясной кошель с деньгами (1 фунт) - Чешуйчатый доспех (45 фунтов) - Булава (4 фунта) - Боевой посох (4 фунта) - Щит (6 фунтов) - Священный символ [ Рюкзак] -Трубка дымных монстров (Обычный маг. предмет.) ссылка- Спальник (7 фунтов) - Столовый набор (1 фунт) - Трутница (1 фунт) - 9 факелов (9 фунтов) - Рационы на 8 дней (16 фунтов) - Бурдюк с водой ( 5 фунтов) - 50-футовая пеньковая верёвка (10 фунтов) - Набор травника ( 3 фунта) - Контейнер для свитков ( 1 фунт) - Тёплое одеяло ( 3 фунта) - [ Расходники в сумке] - Рационы на 8 дней - 9 факелов ---------------------------------- Грузоподъёмность: 122/300 Деньги: 5 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0 Опыт: 900/2700
|
Оззи Сборноуз
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
История
Оззи родился в Асагарде, где ему прочили путь скальда. Музыка занимала дварфа, но, увы, единственным инструментом, доступным ему, оставались ударные, по причине полного отсутствия слуха и голоса. Но интерес к истории остался, поэтому Оззи в тридцать лет собрался в путешествие к Шпилю Сигила, в надежде попасть в библиотеки вечного города, по слухам, содержащие все знания мультивселенной. Как известно, в Сигил можно попасть только через портал, и только если у тебя есть ключ. Кто ж знал, что порталом будет сортир в придорожной корчме во внешних землях, а ключом - кружка пива, которую сжимал в руке Оззи, даже когда отлучился по нужде. Заметив несколько неожиданное поведение очка в сортире, Сборноуз прикинул, что полюбому это должен быть портал - и, задержав дыхание, нырнул. Оказалось, не зря - выплюнуло его на мусорный двор, и ладно еще, что не Пыльным в лапы. Года два пришлось потратить, чтобы хоть как-то освоиться с городом, зато Оззи узнал его, так сказать, с изнанки. На тридцать третий день рождения Оззи смог устроиться в библиотеку сенсориума. Уброщиком. Но с правом оставаться для чтения книг. За пятнадцать лет Оззи не сильно продвинулся как по служебной лестнице, так и в плане изучения поистине бесконечного собрания библиотеки, однако стал действительно начитанным дворфом. В достаточной мере, чтобы попробовать себя на должность редактора раздела новостей в газете "Сигильский листок". Его взяли, пусть и с испытательным сроком на пару лет. Приемлемо для дворфа. Постепенно Оззи втянулся в журналистику, и предложил издателю вести свой небольшой раздел городской хроники. - О чем может написать уборщик из библиотеки, Оззи, не смеши публику! - О том, в чем дварф разбирается почище вас, людей! О выпивке, конечно! - Наша газета не посвящена... - А то ещё скажи, что а Сигиле сухой закон! В борделе безумной интеллектуальной страсти и то наливают, и это я не говорю о таких местечках, как Пыльный саркофаг и Горящий труп! - Ну хорошо. Попробуем. Но не жди, что твои попойки будут оплачены со средств редакционного задания!
Так Оззи стал колумнистом. А если ты чем-то серьезно занят в этой мультивселенной, если нашел свое призвание - вольно или нет, ты становишься философом. Оззи Сборноуз стал философом кабацкой драки. Без его сводок из самых злачных мест не обходится ни один номер Сигильского листка, и вот уже сорок лет Оззи несет свою службу во имя жителей Сигила. Он описал такие вещи, как культура употребления пива у барриавров (никогда не упоминайте при них фразу "пить, как лошадь", у барриавров отличный хук правым задним копытом), открыл необычные сочетания вкусов, как например молодое бердусканское божоле в сочетании с кровящей десной после удара табуреткой в челюсть, ввел в моду кодекс кабацкой дуэли меж благородными господами, а наливают ему теперь зачастую бесплатно. Хотя и не везде, в некоторых местах Оззи приходится появляться инкогнито.
Очередное редакционное задание забросило его в бар отеля. После очередного ремонта дабуса, винный подвал отеля должен был перемешаться с погребком корчмы "Сухой карцери", и Сборноуза интересовало, как посетители воспринимают перемену в привычном наборе вин.
Навыки
Оззи Сборноус Монах Пути Пьяного Мастера 5 ур. /дварф (щитовой) /Хаотично Добрый/ Возраст:Рост:Вес:Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Божество:Языки: общий, дварфийский, целестиал, абиссал ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИХиты: 42 = 8 +6 +6 +6 +6 +10 Бонус мастерства: +3 КБ 16: 10 +3 ЛОВ +3 МУДР СИЛ: 8 (-1) ЛОВ: 16 (+3) +1 Повышение характеристик ТЕЛ: 14 (+2) ИНТ: 8 (-1) МУДР: 16 (+3) +2 за расу +1 Повышение характеристик ХАР: 12 (+1) +1 за расу Спасброски: Сила, Ловкость Сила: +2; Ловкость: +6; Телосложение: +2; Интеллект: -1; Мудрость: +3; Харизма: +1 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) – Ловкость ● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) – Интеллект ● Магия/Аркана: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) – Мудрость ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) – Харизма ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи импровизированное оружие (по правилам Таши) Инструменты: набор травника, инструменты плотника, пивовара ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Безоружная атака (-): +6 атака (+3 ЛОВК +3 БМ), 1к6 +3 дробящего урона. - Импровизированное оружие (-): +6 атака (+3 ЛОВК +3 БМ), 1к6 +3 дробящего урона. Дальние атаки: - нет Расовые черты щитового дварфа Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости и Мудрости увеличивается на 1. Размер. Рост дварфов находится между 4 и 5 футами (122 и 152 сантиметрами), и весят они около 150 фунтов (68 килограмм). Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить. Разновидности. Два основных вида дварфов населяют миры D&D: холмовые дварфы и горные дварфы, но в мультивселенной D&D существует множество видов дварфов. С разрешения вашего Мастера вы можете выбрать один из них. Будучи холмовым дварфом вы обладаете обострёнными чувствами, развитой интуицией и замечательной стойкостью. Золотые дварфы Фаэруна, в их могучем южном королевстве являются холмовыми дварфами, также как и изгнанные нейдары и свихнувшиеся клары из Кринна (мир Саги о Копье). Увеличение характеристик. Значение вашей Мудрости увеличивается на 1. Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Монах [5 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое».
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить еще одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
===== [2 уровень] ЦИ Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци 14 = 8 +3 бонус мастерства +3 модификатор Мудрости
ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.
ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
===== [3 уровень] МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ: ПУТЬ ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ Вы получаете владение навыком Выступление, если у вас его ещё нет. Ваша техника боевого искусства соединяет боевые тренировки с точностью танцора и выходками шута. Вы также получаете владение инструментами пивовара, если у вас его ещё нет.
ТЕХНИКА ПЬЯНИЦЫ Вы учитесь быстро поворачиваться во время использования «Шквала ударов». Когда вы используете «Шквал ударов», то получаете все преимущества от Отхода, а ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода.
===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: ВЕЗУНЧИК Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ Если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять.
УСКОРЕННОЕ ИСЦЕЛЕНИЕ Действием вы можете потратить 2 очка ци и совершить бросок кости боевых искусств. Вы восстанавливаете количество хитов, равное результату броска кости боевых искусств + ваш бонус мастерства.
===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР Вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода.
ФОКУСИРОВКА НА ЦЕЛИ Когда вы промахиваетесь броском атаки, вы можете потратить от 1 до 3 очков ци, чтобы увеличить результат броска атаки на 2 за каждое затраченное очко ци, что потенциально может обратить промах в попадание.
Предыстория: МУДРЕЦ Владение навыками: Аркана (Магия), История Снаряжение:не положено УМЕНИЕ: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Инвентарь
ХП: 42/42 || КД 16 || статусы: - сопротивление яду, сопротивление отравлению Очки ци:. (5/5), кость боевых искусств 1к6, Заговоры и подготовленные заклинания: нет
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] Гранитная пивная кружка (дубинка, 1d6 дробящий, легкое) Кинжал (1d4 колющий, 2зм, легкое, метательное 20/60, фехтовальное) 10 дротиков
[Надето] - -
[Рюкзак] — Набор путешественника —Ломик (2 зм, проверки силы с преимуществом, 1d6 как оружие) — Инструменты пивовара (20 зм) — Святая вода (1)
[Расходники в сумке] - Факел х - Рацион х ---------------------------------- Деньги: = 0,6 зм. Свободное время (дни):
|
Хальвард Упертый
Автор: |
|
Nayri |
Раса: |
|
Холмовой Дварф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
В родном племени Хальвард был одним из самых высоких, хотя и все ещё не дотягивал до роста обычных людей. Впрочем, никто бы не решился его дразнить ни за нехватку роста, ни за его переизбыток. При своем росте, Хальвард имел очень внушительную мышечную массу, так что в разборки с ним лезть не стоило. Впрочем, популярностью у противоположного пола, он тоже особо не пользовался. Вернее, чаще всего просто игнорировал. Работа в кузне занимала все время, пока он не спал или не ел. В последствии, его кожа потемнела, будто Хальвард успевал загорать где-нибудь в южных широтах. А мышцы, налитые недюжей силой, будто светились изнутри красным пламенем - так проявлялся Дар Старого Орна. В черных глазах Хальварда также плясали раскаленные искры, особо разговарвшиеся, когда тот улыбался. Вот только под густой бородой и усами ржавого цвета этого никто не видел. Жаль только, что на голове волосы почти не росли… В одежде Хальвард особо не нуждался. В кузне любая ткань быстро приходила в негодность, а вне кузни ему доводилось бывать редко. Тем не менее, когда того требовал долг, он не без удовольствия надевал доспех, что выковал собственными руками. В нем не было изящества или сложных узоров, как впрочем и излишней грубости. Это был простой кольчужный доспех, с символом Орна, замахнувшегося молотом над наковальней. А в обычной жизни, Хальвард обходился и обыкновенной робой крестьянина.
Характер
Характером Хальвард Упертый не вышел. Он с раннего детства походил на толсторогого барана, пытавшегося с разгона выбить стальные ворота. Если у него что-то не получалось, Хальвард продолжал повторять это действо до последнего. Сейчас его методы немного эволюционировали, оставив лишь безбашенную упертость, в купе с почти бесконечным терпением. Хальвард не любит спорить. Более того, не любит даже говорить. "Звон молота – мой голос". Опыт научил его, что спор – пустая трата времени. Другая сторона никогда не поддастся и найдет любое оправдание, только бы остаться правой. Именно из-за этого, в родном племени где все пытались выдать за истину собственное ошибочное поклонение божеству, Хальвард так и не нашел друга и собеседника лучше, чем ревущее пламя и звенящая сталь. Кузнечное дело сформировало ещё одну деталь характера: перфекционизм. Идеальная работа была недостижима, но она должна быть сделана на пределе этого понятия и собственных сил. Иначе нет никакого смысла что-либо делать. Прямо как болтать… Но было в Хальварде и вдоволь доброты. За его вечным ворчанием этого не видно, но, если кто-то оказался в беде, он мог и помочь. Правда, спасенному могло бы показаться, что Хальвард вытащил бедолагу из передряги лишь за тем, чтобы тот не мешал ему работать. Что ж, таков уж Хальвард. Самолюбие у Хальварда тоже имелось. Иначе бы он и не стал одним из лучших кузнецов племени. Так что, услышав, как он сравнивает вас и себя, немного принижая ваши достоинства, не обращайте внимания, это его стиль общения. Вот если он похвалит кого то, это будет очень многое значить. Так же как Старый Орн знает истинную ценность выкованного топора, так и Хальвард понимает ценность некоторых деяниях. И, в отличии от бога-кузнеца, не скупиться на похвалу. И только одна деталь характера выбивалась из общей картины: он перестал верить всем, кто не принадлежал Огненной крови. Достаточно было одного предательства, поставившего под удар весь клан, чтобы создать непреклонное правило: не доверяй тем, кто не из клана.
История
Хальвард родился в семье простых дварфов, что жили в небольшой деревушке, среди невысоких гор. Здесь плотный слой промерзшей земли становился тоньше, из-за чего прокладывать новые шахты становилось немного легче. А торговые отношения с крупным племенем людей позволяли деревне покупать за минералы и металлы ту пищу, которую нельзя было вырастить так далеко на севере. Из серьезных проблем было лишь воинственное племя, что промышляло набегами, зовущееся Коготь зимы. Но они редко заходили в эти земли, так как не хотели воевать с сильным южным племенем аваросан. Потому первые два года жизни Хальварда вышли спокойными и размеренными. Третий же год все изменил. После чрезвычайно короткого лета пришла лютая зима. Торговля с аваросанами осложнялась постоянными метелями, а мороз пробирался даже на первые уровни шахт. Деревня не оказалась в бедственном положении лишь из-за сохранённых ранее запасов, которых точно бы хватило до следующего лета. Только вот, вскоре пришла беда, куда более страшная, чем голод. Коготь зимы, чьи территории располагаясь гораздо севернее, буквально замерзали в ту зиму. Это и стало причиной их неожиданного набега. Бесстрашно нарушив границу племени аваросан, они шли волной грабежей через все пограничные деревни. Деревня, где жил Хальвард не стала исключением. Жители хотели откупиться от грабителей частью своих припасов, но предводитель разбойничьего отряда сразу дал понять, ему нужна была от них лишь кровь во имя своего яростного бога Волибира. В ходе короткой стычки, деревенским стало ясно, что спасение искать можно лишь в побеге. Они воспользовались усилившейся метелью и сбежали через шахты, но дальнейший путь оказался слишком суров. Снег залеплял глаза, сбивал с пути. Тем временем, разъяренный отряд Когтя зимы преследовал их, будто дикие звери. Спустя несколько дней, замёрзшие, оставшиеся без еды и выбившиеся из сил, дварфы вышли к подножию огромной горы без вершины. Эта гора, Сердце горы, часто фигурировала в легендах их деревни. Некогда, здесь жил великий и суровый бог-кузнец Орн, брат Волибира, что давным давно сошелся с ним в битве. Теперь же, никто точно не знал, жив ли вообще Орн. Его кузня, расположенная в жерле вулкана, давно потухла. А склоны горы продували холодные ветра. Беженцы выбились из сил, потому решили организовать привал прямо в центре Сердца горы. В конце концов, если их убьют, то лучше умереть на священной земле. Никто не знал, что Старый Орн ещё жив. Он лишь спал все эти столетия, но запах брата, что вел своих последователей через пургу, пробудил бога-кузнеца. Бежавшие дварфы стали свидетелями жестокой битвы богов и те, что остались живы, до сих пор вспоминают это событие, изменившее их жизнь. Жар, что тогда поднялся из недр земли, опалил их кожу, сжёг их волосы и уничтожил все пожитки, кроме инструментов из металлов. Но также, этот жар изменил их. Они перестали чувствовать смертельный холод, их тела закалились, подобно железу, а внутри разгорелся огонь, что до сих пор движет ими. По крайней мере, именно так это описывал отец Хальварда, когда пересказывал увиденное собственными глазами. Сам Хальвард был слишком слаб, чтобы понимать, но помнил, каким нестерпимо горячим был воздух. Но ему, как и двум другим детям, удалось избежать ожогов. А вот изменения в их телах оказались куда более заметными. Они стали расти быстрее, их сила явно превышала силу обычных детей, а кожа приобрела странный красный светящийся оттенок, будто в глубине их коренастых тел, горело настоящее пламя. Это был Дар Старого Орна, как говорили взрослые. Прошло много лет с тех пор. Дварфы основали новое поселение у подножия Сердца горы и стали поклоняться Орну, что защитил их и накормил из своего огромного котла. И, хотя богу-кузнецу не нравилось такое соседство, он не прогонял дварфов. Возможно, сотни лет в одиночестве все же сделали ворчливого бога чуточку мягче? Хальвард не знал. Это казалось незначительным для растущего поколения. Их интересовало только то, что творилось здесь и сейчас. Потому Хальвард, вместе с двумя друзьями, Ормом и Раудом, отмеченными Даром, частенько бегали к краю жерла вулкана, чтобы последить за работой Старого Орна. Они могли часами наблюдать, как бог-кузнец кует разнообразное оружие, броню или домашнюю утварь. Казалось, Орну без разницы, что создавать. Его будто заботил лишь сам процесс. Хальвард оказался первым из друзей, кто понял ворчуна-божество. "Труд. Лишь труд имеет значение. Пока ты трудишься, ты совершенствуешься. Стремишься к вершинам. Упорный труд – вот истинная радость". Эта мысль и задала путь его жизни. Прошло несколько лет. Новое поселение дварфов постепенно росло, а шахты углублялись в основание Сердца горы. Немного выросши, Харвальд начал помогать отцу в ремесле. Он спускался в шахты, ковал в кузне и обрабатывал камни, а также впитывал священные учения матери, что стала первой жрицей Старого Орна. Это произошло сразу после того, как шахтеры обнаружили развалины древнего города погребенного под толстым слоем застывшей лавы. Там открылась дварфам правда о сгинувшем племени Огненной крови, некогда поклонявшемся Орну. Именно тогда вера жителей окончательно оформилась, а сами они стали звать себя кланом Огненной крови. Мать Хальварда многое подчеркнула из древних, чудом сохранившихся, записей и передавала эти знания всем, кто готов был слушать и учиться. Медицина, история, религия, искусство ковки, пивоварение и ещё многое другое. Хальвард впитывал все как губка, а пивоварение его настолько заинтересовало, что он все оставшееся свободное время стал проводить в первой местной пивоварне. Правда, чем больше он узнавал о старой Огненной крови, тем чаще задавался вопросом, а есть ли смысл возносить молитвы или нести дары божеству? Орн всегда обращал внимания лишь на то, что человек сотворил сам, вложив все свое имеющееся мастерство. Но Хальварда лишь корили за такую трактовку помыслов бога-кузнеца. А сам Хальвард только сильнее сомневался в верности учения. Так проходили годы. Став совершеннолетним, Хальвард, как и другие выросшие дети, стали обучаться ещё и военному ремеслу. Коготь зимы боялся даже близко подходить к Сердцу горы, но горький опыт дварфов давал о себе знать. Они больше не желали оказаться слабыми и трусливыми беглецами. Как кузнец, Хальвард уже доказал свой талант, но теперь он проявил себя и как хороший боец, упивающийся хорошей дракой. Орм и Рауд же со злой завистью наблюдали за достижениями сверстника. С того момента, когда горстка дварфов шахтеров переродилась в жаре Сердца горы, больше никто из детей не получил Дар Старого Орна. Лишь Хальвард, Орм и Рауд обладали этой отличительной чертой. Сильнее и выше других детей, наделенные невероятным талантом к обработке металла и камня, игнорирующие не только холод, как другие из клана Огненной крови, но также и не чувствующие высоких температур кузниц, они стали живым воплощением великодушия бога-кузнеца. Но даже так, Хальвард умудрялся быть лучше этих двоих. Лучший из молодых кузнецов. Умелый пивовар. Ученый жрец. Его упертость в освоении той или иной сферы в купе с талантом не давали и шанса, чтобы обойти его хоть в чем-то. Конечно, у Хальварда появились и отрицательные стороны. Несмотря на ученость в жречестве, он стал упорно отрицать то, как они поклоняются богу-кузнецу, и говорить, что они не понимают Орна. Он долго спорил со жрецами, пока однажды резко не прекратил, став еще больше времени уделять кузнечному и пивоварному искусству. С тех пор, Хальвард превратился в молчаливого и ворчащего дварфа, будто сам Орн ворчал в его лице. Орм знал, что Хальвард не отказался от своих мыслей, лишь последовал пути "труда, а не болтовни", как всегда и поступал. Поэтому, Орм и Рауд решили обойти Хальварда в том, в чем тот не преуспел. Главным учением Орна считалось то, что ни один предмет не должен валяться без дела. Иначе он не лучше сырья, годного лишь для переработки. По этой причине, у клана Огненной крови раз в год проводился праздник, на котором все члены клана избавлялись от старых вещей, либо уничтожая их, либо перерабатывая. Вот и Орм с Раудом решили перековать один топор, что лежал без дела уже несколько десятков лет. Топор предводительницы деревни, некогда покрытый магическим нетающим льдом, наносящим страшные раны врагам, но причиняющий ужасную боль владельцу, и все же, етающий лёд не устоял перед жаром кузни Орна. Для жрецов топор стал реликвией, символом перерождения, но учение бога-кузнеца ясно давало понять – это лишь сырье. Они успешно подменили топор и торжественно перековали его на празднике, превратив в первоклассную кирку. Но, узнавшие об этом жрецы и старшие кузнецы осудили их, а после собрания, и вовсе решили изгнать. Хальвард, игнорировавший эту ситуацию до последнего вдруг вмешался, вновь затеяв спор о непонимании того, что хочет от них Орн. Но ничего не вышло. Орм и Рауд отправились в вечное изгнание, а Хальвард окончательно разочаровался в учениях своей матери. Он не отказался от жречества, но сам решал, как следует поклоняться Старому Орну. Прошло несколько лет. Огненная кровь разрасталась, принимая в свои ряды все новых последователей. Отец Хальварда, Калле Опаленный, стал странствовать по Фрельйорду, чтобы больше рассказать о своем боге другим и привлечь их в свою веру. Сам же Хальвард достиг небывалых высот в кузнечном и пивоварном ремесле, показывая невероятное терпение и желание постоянно развиваться. За что и заслужил прозвище Упертый. Но скверный характер сделал его практически изгоем, из-за чего Хальвард стал постоянно пропадать в кузне, на окраине поселения. И тогда произошло нечто непредвиденное. Одной зимней ночью, когда метель бушевала на склонах Сердца горы, Хальвард, как обычно, трудился в своей кузнице, и не сразу заметил, как в помещение проникли две тени. – Ну здравствуй, Хальвард. – Рады встрече. Хальвард сразу узнал эти голоса. Орм и Рауд. Изгнанные, за свою глупость. Кузнец лишь горько усмехнулся. Старые друзья выглядели мрачно. Обледенелые доспехи и сияющие потусторонним фиолетовым цветом глаза. Нечто жуткое угадывалось в их присутствии. – Зачем явились? – Видишь ли, Хал, – начал объяснять Орм, и голос его будто распадался на десятки голосов, – когда нас изгнали, мы несколько недель скитались по ледяным пустошам. Дар спасал нас от голода и холода, но какой толк от твоей жизни, когда ты лишен всего: дома, инструментов, смысла? Мы забились в самую глубокую пещеру какую только смогли найти. Мы хотели уснуть навечно… – …и именно тогда нас спасла Она. – продолжил Рауд, тем же голосом и интонацией, будто это были не два разных дварфа. Хальвард насторожился. Он взял в руки боевой молот, выкованный лишь десяток минут назад, и грозно глянул на старых друзей. – Кто Она? – спросил он, и в его голосе послышались стальные нотки. – Она показала нам, что таится подо льдами. Сущности, чья сила несопоставима даже с мощью старых богов. Скоро они пробудятся и Фрельйорд окажется в их власти… – ответил Рауд. – …нет смысла поклоняться старым богам. Они сгинут, как и все кто встанет на пути этих сущностей. И Она будет их голосом. Той, кто будет нести их волю всем остальным. И те, кто уже запятнаны дарами богов станут жертвой во имя нового мира. Хальвард наконец понял, о ком шла речь. Лёд на доспехах изгнанников все никак не таял, хотя печь была раскалена до предела. Истинный лед. Лишь Морозные стражи могли носить такое. Те, кто подчинялся воле Лиссандры, предательнице, что погубила собственных сестер и чуть не уничтожила Фрельйорд, пустив в этот мир страшных существ, прозванных Наблюдателями. Они существовали где-то за пределами миров и ждали лишь одного: уничтожения всего существа, так как сама их природа была противоположна жизни. Кузнец рванул к двери, расталкивая Орма и Рауда в стороны. Снаружи все ещё бушевала метель, но Хальвард уже понял по мечущимся огням в поселении: там идёт бой. – Она спасла нас, Хал. – послышался расщепленный голос Орма. – Она открыла нам глаза. – продолжил Рауд. – Сделала из вас рабов. – ввернул свое Хальвард, разворачиваясь. Он понял, что эти двое лишь отвлекают одного из лучших бойцов, пока все не кончится. Все во Фрельйорде считают, что Лиссандра лишь чудом выжила, а ее сестры сами отдали свои жизни в последней битве. Правду знают лишь Волибир, ослепивший Лиссандру за ее гордыню, и Орн, что выковал печать для тварей из другого мира. А также Огненная кровь. Она пришла лишь за тем, чтобы избавиться от всех, кто может раскрыть ее обман. И привели ее эти двое. – Хальвард. Ты заступился за нас, хотя и не должен был. Ты рисковал своей репутацией и ремеслом ради нас. – И потому мы здесь. Она не знает о тебе, но ты можешь присоединиться к нам. Вместе, мы станем сильнее ледяной ведьмы. Вместе, мы… Вместо ответа, Хальвард нанес удар молотом точно в шлем Рауда. Послышался хруст льда. – Что ж, – Орм и Рауд заговорили вместе и одновременно и голоса их теперь распадались на тысячи других голосов. – Ты сделал выбор. Тогда не мешай нам. Из-под их доспехов вырвались лиловые сгустки энергии. Они двигались хаотично и безумно быстро, пожирая все, к чему прикасались. Хальвард отступил в пургу, но обнаружил, что эта энергия уже обвила его. Мысли стали путаться, а сознание угасало, будто угли в забытом костре. Последнее, что мелькнуло в голове: "Надеюсь, клан переживет эту ночь…" И сознание покинуло его.
Навыки
Хальвард Упертый Жрец 5 ур. / Дварф (холмовой)/ Законно-нейтральный/ Клановый ремесленник ---------------------------------- Возраст: 65 лет Языки: общий, Дварфийский, великаний Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 165 см. Вес: 85 кг.
Класс Брони: 18 = 16 кольчуга + 2 Щит Очки Здоровья: 56 = 8 +3 ВЫН +45 [(+6 +4 ВЫН) х4] +[1 (особенность подрасы) х5] Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [7 очков] ЛОВ 8 (-1) [0 очков] ВЫН 18 (+4) [9 очков] (+1 Черта: Стойкий) ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 16 (+3) [9 очков] ХАР 8 (-1) [0 очков]
Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +6, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +2] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)
[Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +3 (+0 ИНТ) (+3 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +3 (+0 ИНТ) (+3 БМ
[Мудрость: +6] ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +6 (+3 МУД) (+3 БМ) ● Медицина: +6 (+3 МУД) (+3 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
[Харизма: +2] ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, боевой и ручной топор, лёгкий и боевой молот Инструменты: кузнеца, пивовара, каменщика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Боевой молот (Универсальное (1к10): +5 атака (+2 СИЛ; +3 БМ), 1к8+2 (1к10+2) дробящего урона; – Лёгкий молот (Лёгкое, Метательное дис. 20/60): +5 атака (+2 СИЛ; +3 БМ), 1к4+2 дробящего урона;
Использование заклинаний: Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = 3 БМ + 3 МУД
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Холмовой Дварф ● Увеличение характеристик: +1 Харизма и +2 Телосложение ● Языки: общий, Дварфийский, Великаний ● Навыки: ● Дварфская выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. ● Темное зрение (60 фт.): Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом ● Дварфская боевая подготовка: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Владение инструментами: Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика (выбран пивовар). ● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Классовые умения и особенности: Жрец [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие и средние, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость и Харизма ● Навыки: Религия, Медицина ===== ● Божественный домен: Домен кузни – Заклинания домена: Опознание, Палящая кара, Раскалённый металл, Магическое оружие, Стихинйое оружие, защита от энергий – Бонусное владение: Выбрав этот домен на 1 уровне вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца. – Благословение кузницы: На 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжительный отдых. – Божественный канал: Благословение ремесленника: Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает немагический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет. Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас. То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения. Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала. – Божественный канал: изгнание нежити: Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. – Божественный канал: поглощение божественной силы: Со 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний. Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произнести молитву и восстановить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды. Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых. – Уничтожение нежити: Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Изгнание нежити, существо мгновенно уничтожается, если его показатель опасности не превышает ПО ½ или ниже. – Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ)
Черта – Стойкий: Увеличьте значение Телосложения на 1, при максимуме 20. Когда вы бросаете Кость Хитов для восстановления хитов, минимум равен удвоенному модификатору Телосложения (минимум 2).
Особенности предыстории: Клановый ремесленник (изменено умение) ● Навыки: Проницательность, История ● Владение: – Инстрыменты: каменщика ● Снаряжение: Набор инструментов каменщика; специальное долото, которое вы используете, чтобы поставить метку вашего клана ремесленников на вашу продукцию; одежда путешественника; мешочек с 5 золотыми монетами и самоцветом стоимостью 10 зм. ● Умение: Наметанный взгляд Вы выковали так много различных предметов из металла и ещё больше наблюдали за ковкой других, что теперь вам достаточно взглянуть на такой предметы чтобы понять его качество, степень изношенности и, возможно, даже точно оценить его стоимость. *** ● Персонализация: – Черта характера: «Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист.» – Идеал: Стремление. «Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим.» – Привязанность:«Мастерская, где я учился ремеслу, для меня — самое важное место в мире.» – Слабость: « я не доверяю никому, кто не принадлежит моему клану.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1-й уровень – 4 2-й уровень – 3 3-й уровень – 2
Известные заговоры: – Починка – Слово сияния – Уход за умирающим – Сопротивление
Подготовленные заклинания ● 1 уровень: – Лечение ран – Обнаружение магии – Щит веры – Опознание (заклинание домена) – Палящая кара (заклинание домена) ● 2 уровень: – Малое восстановление – Молебен лечения – Улучшение характеристики – Раскалённый металл (заклинание домена) – Магическое орудие (заклинание домена) ● 3 уровень: – Рассеивание магии – Снятие проклятия – Стихийное оружие (заклинание домена) – Защита от энергий (заклинание домена)
Инвентарь
ХП: 56/56 || КБ 18 || статусы: - Ячейки заклинаний: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3) 3ур. (2/2). Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Слово сияния, Уход за умирающим, Сопротивление 1ур.: Лечение ран, Щит веры, Обнаружение магии, Опознание, Палящая кара 2ур.: Малое восстановление, Молебен лечения, Улучшение характеристики, Раскалённый металл, Магическое оружие 3ур.: Рассеивание магии, Снятие проклятья, Стихийное оружие, Защита от энергий ---------------------------------- [Надето] – Одежда путешественника – 4 фунта – Кольчуга – 55 фунтов – Щит – 6 фунтов – Боевой молот – 2 фунта – Лёгкий молот – 2 фунта – Священный символ (кузнечный молот) – 10 фунтов – Поясной кошель с деньгами – 1 фунт [Рюкзак] – Инструменты каменщика – 8 фунтов – Инструменты пивовара – 9 фунтов – Инструменты кузнеца – 8 фунтов – Долото, с символом Огненной крови – Самоцвет стоимостью 10 зм – Рюкзак – 5 фунтов – Спальник – 7 фунтов – Столовый набор – 1 фунт – Трутница – 1 фунт – 10 Факелов – 10 фунтов – 10 Рационов – 20 фунтов – Бурдюк – 5 фунтов – 50-ти футовая пеньковая веревка – 10 фунтов
[Расходники в сумке] – – 10х Факел – Бурдюк с водой (2 литра) – 10х Рационы ---------------------------------- [Грузоподъёмность: 174/210 Деньги: 5 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0 Опыт: 900/2700
|
`Джон Смайт`
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Шифтер |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
На вид широкоплечий небритый детина. Точные метрики: 176см и 86кг. Одевается в потёртый серый плащ и шляпу. Опирается на алебарду, как на посох.
Характер
ПРИНЦИПЫ КОРОНЫ Принципы Клятвы Короны часто разрабатываются властителями, которым дается клятва, но в целом они опирается на несколько общих доктрин: Закон. Закон превыше всего. Закон – это раствор, скрепляющий камни цивилизации, и его следует уважать. Преданность. Ваше слово ваши узы. Без преданности, клятвы и законы бессмысленны. Мужество. Вы должны быть готовы сделать то, что должно быть сделано ради порядка, даже перед лицом превосходящих сил. Если вы не сделаете этого, то кто ещё сможет? Обязанности. Вы должны понимать и принимать последствия своих действий, и вы несете ответственность за выполнение своих обязанностей и обязательств.
Ради того, чтобы изменить ситуацию в городе к лучшему, он пошёл на ряд обманов. На самом деле его зовут не Джон, а Джек. Джоном звали его брата. Ещё его настоящая фамилия Свампсон. При общении с подозреваемыми чаще всего предпочитает притвориться всё понимающим другом. Даже с некоторыми из пойманных имеет общение и после того, как они из тюрьмы выйдут. Имеет немного депрессивный взгляд на мир, но при этом идеалист.
История
Этот город прогнил. Тёмные тени от бетонно-серых домов падали на пыльного цвета дороги. На небе собирались свинцового оттенка тучи. Стражник закурил. В трубке вместо обычного табака был Лунный Лист. В этом городе между чёрным и белым было ещё как минимум пятьдесят оттенков серого. Стражнику в комнате без света предстояло сегодня расследовать убийство...
Его зовут Джон Смайт. По крайней мере так написано в его досье. Попал в Сигил из Эберрона. Там перемещение между Планами - дело сезонное и обычное. Ветеран войны. Рассказывает, что у него был брат-близнец по имени Джек. Также рассказывает, что брат работал кэбменом (разновидность извозчика из его мира).
В Сигиле достаточно быстро стал Стражником в районе Улья. На данный момент он служит в Страже Сигила уже полгода.
Навыки
"Джон Смайт"Паладин 3ур / НД / шифтер-зверошкур ссылка/ Стражник ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ 16(+3)[9п +1 от расы] ЛОВ 8(-1)[0п] ТЕЛ 14(+2)[4п +2 от расы] ИНТ 8(-1)[0п] МУД 14(+2)[7п] ХАР 14(+2)[7п] Бонус Мастерства(БМ): +2 Класс Доспеха(КД): 17 = 16(кольчуга)+1(Боевой стиль:Оборона) Хиты: 28 = 10+6+6+3*2(ТЕЛ) Кости хитов: 3д10 Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, ТЕЛ +2, ИНТ -1, МУД +4, ХАР +4 Размер: Средний Скорость: 30фт / 6 клеток Пол: М Божество: - Рост: 172см Вес: 86кг Возраст: 17 лет Чувства: - тёмное зрение 60фт === ВЛАДЕНИЯОружие: простое, воинское Доспехи: все виды, щиты Инструменты: нет Языки: Общий, Воровской жаргон(пред), Инфернальный(пред) === НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5(+3 СИЛ +2 БМ)(раса) ○ Акробатика: -1(-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2(-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1(-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ) ○ История: -1(-1 ИНТ) ○ Анализ: -1(-1 ИНТ) ○ Природа: -1(-1 ИНТ) ○ Религия: -1(-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ● Проницательность: +4(+2 МУД +2 БМ)(класс) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ● Внимательность: +4(+2 МУД +2 БМ)(пред) ○ Выживание: +2(+2 МУД) ● Обман: +4(+2 ХАР +2 БМ)(пред) ● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ)(класс) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ○ Убеждение: +2(+2 ХАР) === ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Алебарда(двуручное, досягаемость, тяжелое): +5 атаки, 3+д10 рубящего урона Дальнобойные атаки: - === КЛАССОВОЕБОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА (+1 КД, если используются доспехи) БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2d8 за ячейку 1 уровня, плюс 1d8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5d8. Урон увеличивается на 1d8, если цель — нежить или исчадие. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. КЛЯТВА КОРОНЫБОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие варианты использования Божественного канала.
Вызов Чемпиона. Вы бросаете вызов, который заставляет других существ сражаться с вами. Любое существо по вашему выбору, которое может вас видеть и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбросок Мудрости. В случае провала, существо не может добровольно отойти от вас дальше, чем на 30 фт. Этот эффект прекращается если существо недееспособно, умирает или отдаляется от вас на расстояние, превышающее 30 фт.
Повернуть вспять. Бонусным действием вы можете поддержать раненых союзников с помощью вашего Божественного канала. Любое существо по вашему выбору, способное слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, может восстановить количество своих хит-поинтов равное 1d6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения. === РАСОВОЕ+1 к Силе +2 к Телу +Тёмное зрение +Атлетика +Смещение. В качестве бонусного действия вы можете принять более звериный вид. Это преобразование длится 1 минуту, пока вы не умрете или пока вы не вернетесь к своему обычному внешнему виду в качестве бонусного действия. Когда вы смещаетесь, вы получаете временные хиты, равные вашему уровню + модификатору Телосложения (минимум 1 временное хиты). Временные хиты которые остаются до завершения продолжительного отдыха. Вы также получаете дополнительные преимущества, зависящие от вашей подрасы шифтера, описанные ниже. После смещения вы не сможете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. +Особенность Смещения Зверошкура Каждый раз, когда вы смещаетесь, вы получаете 1к6 дополнительных временных хитов. При смещении у вас есть бонус +1 к вашему классу брони. === УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ: Наметанный глаз Ваш опыт блюстителя закона и общения с правонарушителями, дает вам возможность легко понять местные законы и положение дел в преступном мире. Вы можете легко найти местные опорный пункт стражи, или подобной организации, и так же легко определить логово преступников в общине. Также, вам скорее всего окажут радушный приём в первых местах, нежели во вторых. === ЗАКЛИНАНИЯ1ур =Героизм =Благословение =Гневная кара =Приказ(Клятва) =Вызов на дуэль(Клятва)
Инвентарь
Закуп: среднее арифметическое Паладина = ((5*4+5)/2) * 10зм = 125зм
Кольчуга = 75зм Униформа Стражника Сигила = 10зм Алебарда = 20зм Свисток = 5мм Кандалы(наручники) = 2зм Жетон Стражника(священный символ) = 0зм Трубка(безделушка) = 0зм Кошель = 5см Трутница = 5см 7 порций Сонной Лилии = 35мм Блокнот с Ручкой = 5см
Остаток денег: 16.1зм = 125-(75+10+20+2+1.4+0.5)
Лог расходов: +++ Отданно Гроксану: -2зм Осталось: 14.1зм +++
|
Эдилина Виндревир
Автор: |
|
Restart |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Обычная девушка среднего роста с хорошей фигурой. Носит одежду ремесленника, которая не мешает работе и которую не жалко испачкать. В опасной ситуации не расстается со своим доспехом, который так хорошо прилажен, что становится непонятно, кто находится внутри. Также, девушка носит невероятно прочные перчатки, многочисленные инструменты, закрепленные на поясе, а еще странные монокулярные очки. Сама по себе Эдилина ничем не выделяется, кроме красных словно рубины глаз.
Характер
Черта характера: Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими. Черта характера: Иногда я слишком глубоко ухожу в свои мысли. Идеал: Стремление. Я приложу все силы, чтобы стать лучшей в своем деле. Привязанность: Я хочу, чтобы мои изобретения делали жизнь людей лучше. Слабость: Я слишком легко увлекаюсь идеями - настолько сильно, что могу забыть о собственной безопасности.
История
Эдилина родилась в семье известного во многих городах кузнеца. Девочка росла умной, но очень непоседливой: могла с легкостью разбить вазу, стоявшую выше, чем мог бы дотянуться ребенок, смешать важные реагенты, сделать какую-нибудь замысловатую, но безвредную ловушку, или вообще спрятать заготовки и сырье для доспехов так, чтобы их потом день-деньской искать пришлось. Последнее было особенно болезненно для семейного благополучия, однако родители не могли с этим ничего сделать. Эдилине просто было скучно. Другие дети не разделяли ее увлечений чтением и механизмами, а у себя дома ее не могло усмирить никакое наказание. Тогда отец решил направить ее неистощимую энергию хоть на что-то полезное и взял дочь к себе в подмастерье. Учиться кузнечному делу оказалось интересно, вдобавок, теперь можно было потихоньку экспериментировать, используя материалы на порядок качественнее тех, что можно было найти на улице. Родители хоть и волновались за возможные последствия "изобретений", которые девочка с каждым годом делала все более изощренными, все же были рады, что Эдилина нашла своим рукам и голове занятие получше пакостей и розыгрышей.
Прошло много лет. Эдилина выросла и сумела перенять многое из того, чему ее учили отец и знакомые ремесленники. Ее внезапно проявившийся талант в кузнечном ремесле многие из них считали поистине волшебным, хотя девушка и отрицала наличие у себя каких-либо магических способностей. Все сомнения развеял проезжавший мимо чародей: лишь взглянув на доспех, сделанный Эдилиной, он почувствовал в нем нити настоящей магии, неосознанно вплетенные туда молодой изобретательницей. После этого известия Эдилина загорелась идеей изучить свой дар как можно тщательнее, даже несмотря на увещевания обеспокоенных родителей. Пообещав вернуться, когда станет величайшей из ремесленников, Эдилина распрощалась со всеми, покинула родной город и отправилась путешествовать. Сперва ее путь лежал с тем самым чародеем, ну а когда они прибыли в большой город, им пришлось расстаться. Здесь Эдилина могла бы попытаться опять устроиться в подмастерье к какому-нибудь кузнецу, но вместо этого предпочла стать авантюристкой. В своих способностях она не сомневалась (хоть и не до конца их понимала), так что ей казалось, что присоединиться к группе искателей приключений для того чтобы получить первые средства на свои изобретения было удачной идеей - платили-то за риски немало.
Первый год новой жизни проходил более чем удачно: новые знакомые, сплоченная группа, посильные заказы, и, разумеется, множество экспериментов. Эдилина уже начала что-то понимать в искусстве технологической магии, но насладиться своими успехами ей так и не удалось. В старинном подземелье ей повстречалась слабо мерцающая арка, которую лучше было никогда в жизни не трогать. Проклиная собственное любопытство, девушка помимо воли отправилась навстречу неизвестным мирам.
Навыки
Эдилина Виндревир Изобретатель 5 ур. / человек / хаотично-добрая / гильдейский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Языки: общий, гномий, эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 168 см Вес: 66 кг. Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый доспех (средний) +2 ЛОВ, +2 щит Очки Здоровья: 38 = 10 + 7x4 Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 10 (+0) ХАР 11 (+0) Спасброски: интеллект, телосложение СИЛ -1, ЛОВ +2, ТЕЛ +5, ИНТ +6, МУД +0, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ● История: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД, +3 БМ) ● Медицина: +3 (+0 МУД, +3 БМ) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ● Выступление: +3 (+0 ХАР, +3 БМ) ● Убеждение: +3 (+0 ХАР, +3 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты ювелира, инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (фехтовальное, лёгкое, метательное (20/60)): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Громовые перчатки: +6 атака (+3 ИНТ, +3 БМ), 1d8+3 урона звуком Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +6 атака (+2 ЛОВ +3 БМ, +1 инфузия), 1к8+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативный) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость, +1 интеллект ● Языки: гномий ● Навыки: выступление, убеждение (пред), проницательность (пред) ● Черты: МЕТКИЙ СТРЕЛОКВы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: При совершении атаки в пределах максимальной дистанции вы совершаете бросок дальнобойной атаки оружием без помехи. Ваши дальнобойные атаки оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. Перед совершением атаки с использованием дальнобойного оружия, которым вы владеете, вы можете принять штраф -5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки ЛЕКАРЬВы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых. Особенности предыстории: гильдейский ремесленник Навыки: Убеждение, Проницательность УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИБудучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. Классовые умения и особенности: изобретатель [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое – Инструменты: воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты ювелира, инструменты кузнеца ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: история, медицина МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ1-й уровень, умение изобретателяВы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА2-й уровень, умение изобретателяВы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него. ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ3-й уровень, умение изобретателяВы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение. ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ3-й уровень, умение бронникаВы получаете владение тяжёлыми доспехами, а также владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору. ЗАКЛИНАНИЯ БРОННИКА3-й уровень, умение бронникаУ вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания бронника». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. МАГИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ3-й уровень, умение бронникаВаши опыты с металлами привели к тому, что вы сделали доспех проводником своей магии. Если у вас в руках находятся инструменты кузнеца, то действием вы можете превратить доспех, который на вас надет, в магический.
Пока вы облачены в этот доспех, вы получаете следующие преимущества:
Если обычно доспех имеет определенные требования к Силе, то для вашего магического доспеха это не нужно. Вы можете использовать магический доспех в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний изобретателя. Доспех соединён с вами и не может быть снят против вашей воли. Он полностью покрывает ваше тело, однако вы можете сложить шлем или развернуть его обратно бонусным действием. Доспех заменяет любые отсутствующие у вас конечности — замена функционирует идентично оригинальным частям тела. Действием вы можете снять или надеть доспех. Броня остаётся магическим доспехом, пока вы не облачитесь в другой комплект доспехов или не умрёте. МОДЕЛЬ ДОСПЕХА3-й уровень, умение бронникаВы можете модифицировать свой магический доспех. Выберите одну из двух нижеописанных моделей: «страж» или «лазутчик». Модель, которую вы выбираете, даёт вам особые преимущества во время использования.
Каждая модель обладает специальным оружием. Когда вы им атакуете, можете добавить к броскам атаки и урона свой модификатор Интеллекта вместо Силы или Ловкости.
Вы можете изменить модель доспеха по окончании короткого или продолжительного отдыха при условии, что держите в руках инструменты кузнеца.
Страж. Вы настраиваете свой доспех таким образом, чтобы быть в гуще сражения. Он имеет следующие особенности:
Громовые перчатки. Каждая из латных перчаток вашего доспеха, пока вы ничего в них не держите, считается простым рукопашным оружием и наносит 1к8 урона звуком при попадании. Существо, по которому попали перчаткой, до начала вашего следующего хода совершает броски атаки с помехой против всех целей кроме вас, так как доспех магическим образом испускает отвлекающий импульс, когда существо атакует кого-то другого. Защитное поле. Бонусным действием вы можете получить количество временных хитов, равное вашему уровню в этом классе, заменив ими любые временные хиты, которые у вас уже есть. Вы теряете эти временные хиты, если снимаете доспех. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
Лазутчик. Вы настраиваете доспех для того, чтобы действовать деликатно. Он имеет следующие особенности:
Метатель молний. Похожий на драгоценный камень нарост появляется на одном из ваших бронированных кулаков или на груди (по вашему выбору). Он считается простым дальнобойным оружием с нормальной дистанцией в 90 футов и максимальной дистанцией в 300 футов, наносящим 1к6 урона электричеством при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу этим оружием, вы можете дополнительно нанести ему 1к6 урона электричеством. Заряженные шаги. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов. Заглушающее поле. Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Скрытность). Если доспех накладывает помеху на данную проверку, то преимущество и помеха отменяют друг друга, как и обычно. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА5-й уровень, умение бронникаКогда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной. Известные инфузииКОПИЯ МАГИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА Используя эту инфузию, вы создаёте копию определенного магического предмета (Ночные очки). Вы можете изучить эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда вы делаете это, выбирайте магический предмет, который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые предметы» ниже. Название таблицы говорит, какого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы можете копировать обычные магические предметы, за исключением зелий и свитков.
В таблице указано, требуется ли настройка на этот предмет.
ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ Предмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки)
Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть.
Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели.
УЛУЧШЕННАЯ ЗАЩИТА Предмет: доспехи или щит
Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (доспех) или держит в руках (щит) предмет с инфузией.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете 10-го уровня в этом классе.
СЛУГА-ГОМУНКУЛ Предмет: драгоценный камень или кристалл стоимостью не менее 100 зм
Вы изучаете замысловатые методы магического создания гомункула, который будет вам служить. Предмет, который вы наполняете инфузией, становится сердцем существа, вокруг которого мгновенно формируется его тело.
Вы определяете внешность гомункула. Некоторые изобретатели предпочитают механических птиц, тогда как другим нравятся крылатые склянки или миниатюрные котелки.
Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам и подчиняется вашим командам. Игровые характеристики этого существа находятся в блоке статистики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых местах.
В бою гомункул имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из действий из его блока статистики или любым другим действием. Если вы недееспособны, то гомункул может использовать любое действие по своему выбору, а не только Уклонение.
Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на него накладывается заклинание починка [mending]. Если вы или гомункул умираете, он исчезает, оставляя на месте смерти своё сердце.
Активные инфузии: Копия магического предмета (ночные очки), повторный выстрел (легкий арбалет)
Инвентарь
ХП: 38/38 КД 18 Ячейки заклинаний: 1 ур: (4/4) 2 ур: (2/2) Подготовленные заклинания: Заговоры: починка, терновый кнут 1 уровень: волшебные стрелы (класс), волна грома (класс), лечение ран, убежище, поглощение стихий 2 уровень: отражения (класс), дребезги (класс), вихрь искривления, улучшение характеристики {В руках, на поясе, боеприпасы} Легкий арбалет (Повторный выстрел) Щит Инструменты кузнеца Кинжал x2 {Надето} Ночные очки Чешуйчатый доспех Дорожная одежда {Рюкзак} Рекомендательное письмо из гильдии ремесленников Воровские инструменты Комплект целителя (10/10) Набор исследователя подземелий ломик молоток 10 шлямбуров 10 факелов трутница рационы (10 шт) бурдюк 50-футовая пеньковая верёвка Деньги: 5 зм, 0 см, 0 мм
|