[RT]Сокровища пограничья | Партия


Парвати Дэва

В игре

Автор:   Alien
Раса:   Человек
Класс:   Вольный Торговец
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность

Высокая, атлетически сложенная, темнокожая женщина, с короткими черными волосами и пронзительными голубыми глазами. Грациозные кошачьи движения, за обманчивой ленивостью которых, прячутся отточенные годами тренировок сила и скорость. Голос – мелодичное контральто, за шелком которого однако скрывается сталь (когда Парвати отдает приказы её слышат и её слушаются). Одевается обычно в довольно открытые, но крайне богатые одежды, как правило украшенные вышивкой на религиозные мотивы. Как свойственно многим Вольным Торговцам, выставляет напоказ свое богатство цепляя на себя многочисленные дорогие украшения
Характер
Истинная дочь своего мрачного рода. С одной стороны – пресыщенная сибаритка, проводящая свои дни в праздности, неге и погоне за удовольствиями, с другой стороны – беспощадная убийца, одержимая войной и смертью, которую словно бы не волнует даже её собственная жизнь, с третьей – смиренная и богобоязненная последовательница Имперского Кредо (в той его зловещей форме, в котором его понимает её семья). Однако, в последнее время, Парвати все чаще и чаще охватывает страх (нет не умереть, но превратится в непохожее на человека чудовище), что разумеется сказывается на её поступках.
История
Девиз рода: Сгораю ярко
Герб рода: Золотой лотос на темном фоне
Хотя Дэва получили варрант Вольных Торговцев сравнительно недавно, сам их род насчитывает уже многие сотни лет, судя по всему появившись в секторе Каликсида ещё во время его покорения. Впрочем тогда они ещё не были благородным родом. Дэва, был одним из культов смерти, которых так много в Империуме и которые так распространены у чаще всего с этой самой смертью сталкивающихся гвардейцев Имперской Гвардии и матросов Имперского Флота. После очистки сектора Каликсида от мерзости ксеносов, популярность культа ожидаемо пошла на спад и он мог бы просто исчезнуть, как множество других подобных культов, однако Дэвам удалось закрепится на Мальфи, которая на тот момент ещё уверенно претендовала на статус столицы сектора и где шла активная политическая борьба между разными кланами – то есть услуги культа убийц там ценились очень высоко. Однако спустя годы подобного существования Дэва превратились из культа, всего лишь в одну из банд подулья, известную своими убийцами, утратив свою религиозную доктрину. В период Войн Меритех, когда во время очередного планетарного конфликта, который на любом другом мире был бы назван кровавой гражданской войной, но на Мальфи считался только небольшим отступлением за грань правил вендетты. Те немногие из Дэва которым удалось выжить к концу конфликта, обнаружили себя на вершине социальной иерархии (что было неудивительно, учитывая что там освободилось много места) превратившись из банды подулья, в дворянский род. Вслед за этим пришло и духовное возрождение – обратившись к своему прошлому, Дэва вновь открыли для себя старые практики, переосмыслив их и окончательно закрепив полученный результат как идеологию своего рода, заложив основы тех Дэва, какими их знают теперь. Поговаривают, что за возвышением этой зловещей семьи и их мрачной идеологией, стоят какие-то иные могущественные игроки, желающие одновременно иметь возможность влиять на политику Мальфи и вырастить пригодных для их целей, обучающихся с детства убийц, полностью преданных своему кровавому ремеслу и при этом вхожих в высшее общество, но сами Дэва лишь презрительно смеются над этими завистливыми слухами.

Заключив выгодный союз с домом Коба, Дэва нашли теплое местечко близко к вершинам власти, когда эти тираны подчинили Мальфи себе (позже они также выгодно предадут бывших союзников, избежав последствий их падения), а вскоре совершили ещё один прыжок вверх, с помощью сверхбогатого дома Крин, которому нужна была помощь в войне против их конкурентов, получив не только варрант Вольного Торговца, но и каперское свидетельство (с "Банкирами Друсуса у Дэва остаются хорошие отношения и сейчас). Разумеется тогда Дэва не знали, что оные конкуренты, известные как Теллурианский Картель, виновны не только в попытке перейти дорогу "старым деньгам", но и в ереси худшего толка и связях с демонами, а конфликт между ними и домом Крин был организован Инквизицией, однако узнав об этом позже лишь окончательно убедились в величии Бога-Императора и своей избранности свыше. В дальнейшем Дэва лишь укрепили свое влияние в Пространстве Коронус и многие говорят, что сейчас акции этого дома идут вверх.

Доктрина Дэва:
Люди ошибаются считая что целью Бога-Императора было создание Империума Человечества. Император не Бог-Создатель, но Бог-Разрушитель. Человечество – лишь инструмент для его грандиозного плана. Император есть Смерть, Разрушитель Миров
Радж Дэва. Наставления детям

На первый взгляд Дэва немногим отличаются от многих других домов Мальфи, будучи пресыщенными гедонистами, погрязшими в интригах и погоне за запретными удовольствиями. Однако за этим внешним фасадом, скрывается нечто куда худшее, религиозный культ, в котором смерть, своя и чужие возведены в ранг высшей добродетели. Дэва исповедуют очень специфическую версию Имперского Кредо, в котором Император представляется грозным Разрушителем, желающим уничтожить порочную и греховную Вселенную, полную зла и страданий и освободить тем самым её обитателей от бремени их страстей, мирских соблазнов и физического и духовного несовершенства. Именно инструментом Разрушения, а не покорения Космоса представляется Дэвам Империум.

Посмотри как порочен, как ничтожен этот мир, как убога и полна страданий жизнь его обитателей. Разве можно считать, что эта юдоль скорби может быть чем-то кроме темницы, в которой томимся мы в ожидании долгожданного освобождения?
Радж Дэва. Наставления детям

Декларируя войну, смерть и уничтожение величайшими благами что даровал Человечеству Император, Дэва воспитывают в таком же духе своих детей. С рождения Дэва учатся убивать, в детстве животных, позже рабов, в юности развлекаясь спуском в подулье, чтобы "поохотится" на членов местных банд, а затем поступая на службу Императору в Его войсках или флоте. Абсолютно все отпрыски этого рода проходят службу в Имперской Гвардии либо в Имперском Флоте и как правило на передовой, а не в тылу (хотя чаще всего в офицерских чинах). Более того, Дэва, в лучших мальфийских традициях поощряют войну наследников между собой и новым главой дома обычно становится тот или та, кто физически устранила всех претендентов. Однако при этом воспевая войну, Дэва учат не испытывать ненависти к противнику, наоборот уважая достойных врагов и учась у них, что определяет их отношение и к ксеносам.

Сильный враг это неменьшая ценность, чем надежный союзник
Радж Дэва. Наставления детям

Однако не стоит думать, что их гедонизм и любовь к наслаждениям напускные или фальшивые. Нет, Дэва вполне искренни в своем стремлении получить от жизни все. Раз Император учит нас не как правильно жить, но как правильно умирать, значит в аскетизме и отказе от удовольствий нет никакого смысла. Напротив Дэва активно ищут новых и новых ощущений, стремясь испытать как можно больше, перед неизбежной кончиной и считая что лишь переходящие наслаждения помогают отвлечься от несовершенства мира. В своей страсти к удовольствиям, Дэва такие же неуемные сибариты как и любой другой мальфийский нобиль

Пока не можешь умереть для Императора – живи для себя
Радж Дэва. Наставления детям.

Парвати Дэва:
Парвати плоть от плоти и кровь от крови своего зловещего семейства, верная всем его идеалам и стремящаяся претворить их в жизнь. В десять лет она убила свою учительницу, воткнув ей заколку в глаз, за то что та слишком строго её отчитывала, в четырнадцать лет она собственными руками задушила своего младшего брата, в шестнадцать – сжигала заживо скам в подулье, после двадцати истребляла пиратов на кораблях имперского флота, прославившись своей жестокостью к пленным, а в тридцать, в поединке убила свою старшую сестру, наконец-то вступив в права главы дома. Сейчас, ей тридцать один год и эта молодая женщина выглядит уверенным, решительным и беспощадным лидером юного, но злого и амбициозного дома. Однако за этим фасадом скрывается чудовищный изъян.
Не желая уступать своей сестре власть над домом, Парвати рискнула использовать странное ксеноустройство полученное ей у знакомого холодного торговца (которого она разумеется затем тут же убила). И поначалу все было хорошо, странный девайс сделал её быстрее, сильнее, опаснее, лучше... но затем что-то пошло не так. Все чаще молодой Дэва кажется, что она не полностью контролирует свои действия. Все чаще она просыпается с криком ужаса, не в силах вспомнить что ей снилось. А странное устройство все глубже вгрызается в её тело, отравляя и преображая плоть вокруг себя и кажется снять его уже невозможно.
Навыки
"WS" - 37+3+5(100)+5(250)=50
BS" - 38
T - 39-3=36
"AG" - 45+6+5(250)+5(500)=61
"INT" - 39+3+3+5(100)+5(250)+5(500)+5(750)=65
Per - 37-5=32
WP - 31+5=36
Fel - 41+3-3+3+5(100)+5(250)=54
S - 32
Homeworld: Battlefield Calixis
Characteristic Modifiers: +5 Willpower; +3 Fellowship;
–5 Perception
Starting Skills: Battlefleet characters begin with Common
Lore (Imperial Navy) (Int), and Speak Language (Battlefleet
War Cant) (Int) as Trained Skills.
Officer on Deck: Battlefleet characters are generally officers,
and as such they are used to giving orders and having those
orders obeyed. All Battlefleet characters gain a +5 bonus to
all Command Tests while aboard any spacecraft.
Void-Born Ancestry: Members of the battlefleets are
closely-related to the Void Born, and their service provides
opportunities to hone a Void Born’s innate abilities. A
Battlefleet Character may choose Navigation (Stellar) or
Pilot (Space Craft) as a Trained Skill. They also gain Void
Accustomed (see ROGUE TRADER, page 19).
Ship-Bound Fighter: Living and training on a spacecraft
is vastly different than living and training on the ground.
Because of the close-in nature of ships, Battlefleet
characters are unaccustomed to fighting in open spaces
or on the “dirtside” of planets. While they are on a
planet they suffer a –2 penalty to Initiative
Tests and double the Ballistic Skill penalty
for firing weapons at Long Range or
greater. These penalties don’t apply to
the character if they are inside a tunnel
or other confined space.
Starting Wounds: Battlefleet characters
double their starting Toughness
Bonus and add 1d5 to the result to
determine their starting number of
Wounds.
Starting Fate Points: Roll
1d10 to determine a battlefleet
character’s starting Fate Points.
On a 1–6, he begins with 3
Fate Points; on a 7–10, he
begins with 4 Fate Points.

Birthright In Service of the Throne: Born to Lead
Cost: 200xp
Effects: Gain Command, Literacy and any one of Scholastic Lore (Bureaucracy, Imperial Creed, Judgement or Tactica Imperialis) as Trained Skills. In addition, gain +3 Intelligence or Fellowship, but suffer –3 Toughness.
Lure of the Void. New Horizons. Xeno-Acranist
Cost: 200xp
Effect: Gain +3 Intelligence or +3 Willpower. In addition, gain the Peer (Academics) Talent or Forbidden Lore (Xenos) as a trained Skill.
Trials and Travails: Darkness. Dark Secret
Cost: 200xp
Effect: The character carries within him the mark of his past. Something terrible happened to him, but it gave him a great advantage as well. Add +6 to any one Characteristic. However, the character also harbours a dark secret he struggles to be
rid of. Gain +1d5 Insanity Points and work with the GM to determine what this is and what circumstances are required to remove it. It should be something difficult, rare, esoteric, and very dangerous for the Explorer (such as getting blasted with
gamma rays from a certain pulsar at a certain time).
Motivation: Exiliration. The Trill of War Cost: 250xp
Effects: Gain Scholastic Lore (Tactica Imperialis) as a trained Skill. Additionally, gain the Nerves of Steel and Quick Draw Talents. Finally, gain +3 Weapon Skill or Ballistic Skill, but suffer –3 Fellowship.

Lineage: Uncertain Inheritance:
Cost: 300xp
Effect: Gain the Paranoid Talent, and Deceive as a trained Skill. Additionally, gain a +3 bonus to Intelligence or Perception

Starting Skills: Command (Fel)+10, Commerce (Fel), Charm (Fel), Common Lore (Imperium) (Int), Evaluate (Int), Literacy (Int)+10, Speak Language (High Gothic, Low Gothic) (Int), Dodge (100), Pilot (Space Craft), Pilot (Space Craft) +10 (200), Deceive+10(200), Dodge +10 (200), Command+20(200), Scholastic Lore (Tactica Imperialis), Scholastic Lore (Imperial Creed), Scholastic Lore (Astromancy), Forbidden Lore (Pirates)(200), Common Lore (Imperial Navy) (Int), Forbidden Lore (Xenos), Awareness (100), Intimidate (200)
Starting Talents: Air of Authority, Pistol Weapon Training (Universal), Melee Weapon Training (Universal), Paranoid, Nerves of Steel, Quick Draw, Warrant Renown (200), Peer (Nobility) (100), Peer (Underworld) (100)

Wounds: 8
Fate: 3
IP: 1
Инвентарь
Сommon-Craftsmanship plasma pistol. Сommon Craftsmanship power sword. Micro-bead, void suit, set of fine clothing, xeno-pelt cloak, best-Craftsmanship enforcer light carapace. Conversion Field. Red-dot laser sight
Starship: Sword-class Frigate "Стойкий"
Jovian Pattern Class 2 Drive
Strelov 1 Warp Engine
Geller Field
Single Void Shield Array
Command Bridge
Vitae Pattern Life Sustainer
Voidsmen Quarters
M–201.b Auger Array
Augmented Retro-thrusters
Mezoa Pattern Macrocannonsx2
Gravity Sails

Себастьян Бах

В игре

Автор:   Snorkvitus
Раса:   Человек
Класс:   Миссионер
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Внешность
Характер
Вспыльчивый, временами до невозможности вздорный, Себастьян плоть от плоти своей паствы. Временами грубый, но способный на милосердие.
История
Гордость, похоть, блуд, потакание низменным порокам... Смертные грехи с точки зрения Экклизиархии. И неплохой социальный лифт, если вы знаете, как ими пользоваться, особенно у других. Головокружительным взлётом карьеры Бах обязан юному повесе, ввалившемуся в ризницу в непотребном состоянии и требующему этуалей. Слово-за-слово и кое-кто был перетянут по спине посохом. Не стерпев оскорбления юноша, как завзятый бретёр бросил перчатку "наглому святоше"... Не рассчитывая, впрочем на сатисфакцию, но Себастьян возликовал. Отдавая предпочтение ещё со времён Схолы Прогениум не дуболомному размахиванию цепным клинком в стиле "на кого Император пошлёт", а высокому искусству фехтования, он томился без должной практики... Пощадив жизнь заблудшего чада, святой отец из "Хренова святоши" был возведён в ранг "нормального мужика" и, к своему неимоверному удивлению на следующий день вновь встретил отрока. На этот раз - с деловым предложением.
Навыки
WS BS S T Ag Int Per WP Fel
52 37 43 42 42 38 34 55 54

Movement: 4/8/12/24
Wounds: 11
Corruption Points: 7
Insanity Points: 0
Fate Points: 3

Skills: Awareness +10, Barter, Carouse, Charm +10, Climb, Command, Common Lore (Ecclesiarchy,), Dodge, Forbidden Lore (Heresy -5, Pirates -5), Literacy, Medicae, Scholastic Lore (Imperial Creed +10, Legend), Secret Tongue (Ecclesiarchy, Rogue Trader), Speak Language (High Gothic, Low Gothic), Swim

Talents: Basic Weapon Training (Flame, Las, Launcher, Melta, Plasma, SP, Bolt), Pistol Weapon Training (Flame, Las, Launcher, Melta, Plasma, SP, Bolt), Heavy Weapon Training (Flame), Thrown Weapon Training (Flame), Melee Weapon Training (Primitive, Flame, Chain, Shock, Power), Unshakable faith, Pure Faith, Resistance (Psychic), Peer (Ecclesiarchy), Flame Weapon Training, Nerves of Steel, Cleanse and Purify, Inspire Wrath

Инвентарь
Starting Gear:
best-Craftsmanship staff, Staff Melee — 1d10 I Pen 0 Balanced, Primitive 3kg (10 bonus to tests made to attack and add 1 to the Damage they inflict.)

bestCraftsmanship lasgun, Basic 100m S/3/– 1d10+3 E Pen 0 60 Full Reliable 4kg (never suffer from jamming or overheating. If a roll would result in either of these occurrences, simply count it as a miss instead.)

Swordstick Cane Melee 1d10 pen 2 (mono) Balanced 2kg

Assault Flamer Basic 10m S/–/– 1d10+4 E Pen 1 Clip 12 Reload 3 Full Flame 6 kg [8/12]

best-Craftsmanship guard flak armour, ( All AP 5 5.5kg)

Ecclesiarchal robes,
aquila pendant,
sepulchre,
censer and incense,
micro-bead.
Fuel * 3
Charge Pack * 4
Backpak
Chrono
Respirator/Gas Mask 0.5kg
Filtration Plugs
Photo-visors/Photo-contacts 0.5kg
Clothing and Adornment (Noble)

Total: 30.5

Wounds: 11-3
Corruption Points: 7
Insanity Points: 0
Fate Points: 3-1-1

150 XP

Касмирр Нарин

В игре

Автор:   awex
Раса:   Человек
Класс:   Сенешаль
Мировоззрение:   Нейтральный злой
Внешность
Высокий, на взгляд около метр восьмидесяти, мужчина с бледной кожей типичного гражданина Империума, проведшего большую часть своей жизни под смогом города-Улья или же на палубах космического судна. На вид около тридцати-тридцати пяти лет. Стройный, с осанкой подходящей для отпрыска какого-нибудь знатного рода.

Волосы черные, длинные, аккуратно зачесанные назад и прикрывающее металлический имплант на затылке, от которого тянутся тонкие трубки к вискам. Кожа гладкая, какая бывает у людей состоятельных, с доступом к определенным услугам адептус медикае. Серые глаза Касмирра смотрят изучающе из-под тонких бровей.

Господин Нарин производит впечатление человека, который знает чего хочет от жизни.

Гардероб сенешаля составляют заурядные, но явно дорогие наряды из лучших материалов, что может позволить себе человек его положения.


Характер
Амбициозный человек, чей путь наверх проторен его эгоистичностью и жестокосердием. Умеет принимать решения в критический момент, иногда импульсивен и склонен рисковать, когда на горизонте маячит профит.

Охочь до удовольствий ума и плоти, впрочем, предпочитая второму первое - знание, всегда являлись для Касмирра первым в списке богатств.

Одна из отличительных черт Нарина - умение слушать свою интуицию в отношении сильных мира сего, угадывать, кто из них действительно Королевская Кобра, а кто - безобидный аспид.
История
Вся жизнь Касмирра Нарина (урожденного Давина Сетье) - одно большое испытание веры человека в самого себя. Родившийся на одной из мириада планет-ульев Империума, Касмирру была уготована судьба до конца своих дней быть маленькой шестеренкой в машине Администратума. Он быстро понял, что простому клерку, как усиленно он бы не старался, не дано взайти высоко по социальной лестнице, где каждая ступенька удерживается таким же претендентом на лучшую жизнь. И всё же, юный клер не отчаивался, ища альтернативные пути к своей цели.

Судьба покинула шанс и Касмирр за него ухватился, став продавать некоторую информацию, что проходила через его руки или была в переделах его досягаемости, местному контрабандисту, чьи интересы не ограничивались размерами лишь одной планеты. Это был человек большой внутренней силы, интуиция верно подсказала Нарину, что с его помощью простой клерк сможет прикоснуться и испробовать лучшей жизни. Так и случилось.

Всё шло своим чередом, пока контрабандистом и его "удачливостью" всерьез не заинтересовались агенты Адептус Арбитрес, поставив под удар и будущее Касмирра: клерк знал наверняка, что его патрон без колебаний скинет со счетов своего осведомителя в рядах Администратума, желательно в той форме, когда бездыханное тело ничего рассказать уже не сможет... Оттого Нарин решил рискнуть и нанести удар первым! В конечном итоге, именно он оказался более опасным хищником, провернув дело так, что криминальный лорд очутился в западне, откуда ему уже не суждено было выбраться, пока Касмирр под личиной другого человека покидал планету.

Ещё множество раз Касмирр Нарин будет находить сильных мира сего, летя на бушующее пламя их духа словно мотылек, иногда обжигаясь, чуть не сгорая, но иногда преодолевая притяжение, или и вовсе способствуя его затуханию. Благодаря жажде знаний, что он при случае собирал по крупице, Нарин имел возможность продолжать взбираться по лестнице успеха вверх, даже если иногда приходилось ползти подобно змее...

На службу к роду Дэва Касмирр Нарин попал вновь по воле судьбы: корабль капитана-хортиста, где нес службу Нарин, угодил в шторм столь неудачно, что в материум попала лишь половина корабля. Дрейфующие обломки, лишь милостью Императора сохранившие остатки энергии, чтобы обеспечить жизнь тем немногим выжившим членам экипажа, что оказались в момент крушения в нужном месте, были найдены Вольным Торговцем из дома Дэва. Среди подобных был и Касмирр. Интерес династии Вольных Торговцев он смог купить знаниями о грузе, что тайно перевозился на этом корабле...

Восхождение Нарина началось заново, теперь же подле нового монстра. Он смог доказать свою полезность, поспособствовать восхождению старшей из наследниц Дэва настолько, что благодарности хватило на серию омолаживающих процедур, чтобы вернуть уже немолодому телу былое проворство. Пока колесо судьбы не повернулось вновь и в схватке двух наследниц дома Дэва не победила... младшая. Все чем обладала соперница, теперь перешло к Парвати, всё, в том числе и людской актив. Касмирр Нарин не был расстроен, ведь теперь ему дарована возможность оказаться рядом с созданием, чей яд, возможно, сможет однажды гасить звезды...
Навыки
Name: Casmirre Narine
Home World: Hive World
Birthrights: Savant
Lure of the void: Chosen By destiny (Fated for Greatness)
Trials and Travails: Dark voyage
Motivation: Prestige
Carrier: Seneschal
Ship role: First Officer

WS 40 = 15 + 25
BS 45 = 15 + 25 + 5[exp]
S 35 = 10 + 25
T 34 = 12 + 25 - 5[world] - 3[Birth] + 5[exp]
Ag 37 = 12 + 25
Int 57 = 19 + 25 + 3[Birth] + 5[exp] + 5[exp]
Per 43 = 13 + 25 + 5[exp]
WP 41 = 11 + 25 + 5[exp]
Fel 52 = 12 + 25 + 5[world] + 5[exp] + 5[exp]

Wounds: 10 = Tb(2)x2 + 3 + 1 + 2[Sound const]
Fate Points: 3
Insanity points: 6
Corruption Points: 0

Movement:
Half 3
Full 6
Charge 9
Run 18


Skills:
- Awareness (Per)
- Barter +10 (Fel)
- Charm (Fel)
- Command (Fel)
- Commerce +10 (Fel)
- Common Lore (Underworld, Administratum, Koronus Expanse) (Int)
- Concealment (Ag)
- Deceive (Fel)
- Disguise (Fel)
- Dodge (Ag)
- Evaluate (Int)
- Forbidden Lore (Archeotech, The Warp, Xenos) (Int)
- Inquiry (Fel)
- Logic (Int)
- Literacy (Int)
- Performer (Dancer) (Fel)
- Scholastic Lore (Archaic, Bureaucracy) (Int)
- Scrutiny (Per)
- Search (Per)
- Security (Ag)
- Secret Tongue (Administratum, Rogue Trader) (Int)
- Silent Move (Ag)
- Speak Language (Low Gothic, Trader’s Cant, High Gothic) (Int)
- Tech-Use (Int)
- Trade (Archeologist) (Int)
- Speak Language (Hive Dialect) (Int) (untrained)

Talents:
- Basic Weapon Training (Universal)
- Pistol Weapon Training (Universal)
- Melee weapon training (Primitive)
- Peer (Military)


Hive world features:
Characteristics: –5 Toughness, +5 Fellowship.

Starting Skills:
Speak Language (Hive Dialect) (Int) as an untrained Basic Skill.

Accustomed to Crowds:
Crowds do not count as Difficult Terrain for hivers, and when Running or Charging through a dense crowd, hivers take no penalty to the Agility Test to keep their feet.

Caves of Steel:
Hivers treat the Tech-Use (Int) Skill as an untrained Basic Skill.

Hivebound:
They suffer a –10 penalty to all Survival (Int) Tests, and whilst out of a “proper hab” (e.g., places without manufactured goods, solid ceilings, and electrical power) the hiver suffers a –5 penalty to all Intelligence Tests.

Wary: All hivers gain a +1 bonus to Initiative rolls.

Starting Wounds: Double Tb + (1d5+1).
Starting FP: 1-5 – 2 FP, 6-8 – 3 FP, 9-10 – 4FP.


Savant - Birthright Effect:
You gain your choice of Logic (Int) as a trained Basic skill or the Peer (Academic) Talent. You also gain your choice of +3 Intelligence or +3 Fellowship, but you suffer –3 Toughness.

Chosen By destiny (Fated for Greatness) - Lure of the Void Effect:
You gain +1 Fate Point, but you also suffer 1d10+1 (2+1) Insanity Points.

Dark voyage - Trials And Travails:
Things Man Was Not Meant to Know: You may gain a single Forbidden Lore Skill (The Warp) pertaining to your experiences (or may increase a Forbidden Lore Skill you already possesses by one level), or may gain the Resistance (Fear) Talent.
Marked by Darkness: Haunted by your experiences, you gain 1d5 (3) Insanity Points.

Prestige - Motivations:
You gain your choice of the Talented (choose one) Talent or the Peer (Military) Talent.


Seneschal Ability:
Starting Skills: Barter (Fel), Commerce (Fel), Common Lore (Underworld) (Int), Deceive (Fel), Evaluate (Int), Forbidden Lore (Archeotech) (Int), Inquiry (Fel), Literacy (Int), Speak Language (Low Gothic, Trader’s Cant) (Int).
Starting Talents: Basic Weapon Training (Universal), Pistol Weapon Training (Universal).
Seeker of Lore: The Seneschal may spend a Fate Point to automatically succeed at any Ciphers, Lore, or Logic Test. Doing so means that the Test is resolved in the minimum time required. In addition, the Seneschal adds one bonus Degree of Success to any successful Commerce, Inquiry, or Evaluate Test.
First Officer: Command as trained Basic Skill.


Опыта всего: 10400/11000
Потрачено на:

Стартовые 500:
Awareness (100), Charm (100), Fel +5 (100), Dodge (100), Per +5 (100)

Первый ранк 5000-6999:
Disguise (100), Performer (Dancer) (100), Secret Tongue (Rogue Trader) (100), Security (100), Silent Move (100), Sound Constitution x2 (400), Int +5 (100), T +5 (250), BS +5 (250), WP +5 (500)

Второй ранк 7000 - 9999:
Barter +10 (200), Commerce +10 (200), Common Lore (Administratum, Koronus Expanse) (400), Forbiden Lore (Xenos) (200), Scholastic Lore (Archaic, Bureaucracy) (400), Scrutiny (200), Speak Language (High Gothic) (200), Trade (Archeologist) (200), Melee weapon training (Primitive) (100), Int + 10 (250), Fel +10 (250), Secret Tongue (Administratum) (200), Concealment (200)

Третий ранк 10000 - 12999:
Tech Use (200), Search (200)

Инвентарь
Status:

Wounds: 10/10
Fate Points: 3/3

==============================================

Inventory:
- inferno pistol (2.5kg) + 0 canister
- Boltgun + 1 clip
- Xeno-mesh armour
- Mesh cowl
- Autoquill
- Dataslate
- Microbead
- two sets of robes
- synskin
- chrono
- cameleoline cloak
- Multikey

Inferno Pistol
Class Pistol
Range 10m
RoF S/-/-
Damage 2d10+8E
Pen 13
Clip 2/3
Reload Full
Special –

Boltgun
Class Basic
Range 90m
RoF S/2/4
Damage 1d10+4X
Pen 4
Clip 24
Reload Full
Special Tearing

Armor:
Xeno-mesh, good craftmanship, (Arms, Body, Legs) 3 AP, 2kg
Mesh cowl, good craftmanship, (Head) 3 AP, 0.5kr

Implants and Cybernetics:
– Calculusulus Logi upgrade
Internal cogitator implants which aid in data retention and processing. The user can rapidly sift through stacked data-slates and parchments, applying intuition to vast reams of data far beyond the capabilities of a normal man. This implant grants the user a +10 bonus to any Literacy, Logic, or Scholastic Lore Tests.

Ноктус

В игре

Автор:   Ингероид
Раса:   Человек
Класс:   Навигатор
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Внешность
Ноктус похож на адепта Машины, но гордо носит на себе лишь знаки Навис Нобилите: пусть его одежды и напоминают робы Механикус, как знак его уважения, он не относится к ним. Только сопутствует.
Характер
Ни на чужих кораблях, ни на родной планете Ноктус никогда не был тихим навигатором, запертым в своих покоях большую часть времени и просиживающим за чьим-то столом или в чьей-то кровати прочее. Он твёрдо намеревается умереть в бою во славу Бога-Императора, Человечества или чего угодно ещё. И как можно позже: ему не надоедают ни практика в стрельбе, ни борьба с демонами - и чем дольше он живёт, с тем большей вспышкой он уйдёт. Это главное.
История
Ноктус происходит из дома, имя которого не любит вспоминать: по вине их существования он получил третий глаз, по вине их глупости он страдал первые декады жизни и то, что по вине их гения он смог спастись, не заставляет его простить дом. Дом, впрочем, уже век существующий только неофициально, выброшенный к прочим преступникам и запертый.
Ноктус адаптировался и, будучи ценным членом экипажа, смог получить место на корабле контрабандистов. С тех пор он не останавливался в Империуме надолго, особенно по мере роста его личной коллекции. Впрочем, он не брезговал работать с официальными лицами...открытых взглядов: на корабле Механикус он даже сумел приобщиться к их тайнам...в значимом объёме.
На новом же корабле он нашёл родственную душу в лице капитана, с которой даже небольшая стычка превращалась в интересное мероприятие.
Навыки
World: Penal (Into the Storm, p.13)
Birthright: Survivalist (Into the Storm, p.21)
Lure: Archeotechnologist (Into the Storm, p.22)
Travails: Rogue Planet (Into the Storm, p.25)
Motivation: The Thrill of War (Into the Storm, p.28)
Ranks: Manhunter (Hostile Acquisitions, p.40-41) -> Augmenticist (Into the Storm, p.75-76) -> Navigator (Core, p.62)
House: Renegade (Core, p.177)
Lineage: Another Generation of Shame (Into the Storm, p.31)
Role: Warp-Guide (Into the Storm, p.229)

Mutations: Pale and Hairless Flesh (Core, p.182), Elongated Form (Core, p.182), Fingers like Talons (Core, p.182), Disturbing Grace (Core, p.182)

Characteristics:
            Weapon Skill 25 + 9 = 36
            Ballistic Skill 25 + 19 + 3 = 42
            Strength 25 + 7 = 32
            Toughness 25 + 15 + 5 - 1 = 44
            Agility 25 + 9 + 5 = 39
            Intelligence 25 + 11 + 5 = 41
            Perception 25 + 20 + 5 + 6 + 10 = 66
            Willpower 25 + 11 - 5 + 3 + 5 = 39
            Fellowship 25 + 11 - 5 - 3 = 33

Talents: Navigator, Light Sleeper, Peer (Underworld), Leap Up, Nerves of Steel, Logis Implant, Quick Draw, Pistol Weapon Training (Universal), Foresight.

Skills: Common Lore (Coronus Expanse) (Int), Common Lore (Navis Nobilite, Tech) (Int), Trade (Technomat) (Int), Forbidden Lore (Navigators, Warp, Archeotech) (Int), Literacy (Int), Navigation (Stellar, Warp) (Int), Psyniscience (Per), Dodge (Agi), Scholastic Lore (Astromancy, Tactica Imperialis) (Int), Speak Language (High Gothic, Techno Lingua, Low Gothic) (Int), Intimidate (Str), Survival (Int), Carouse (Tough), Security (Int/2), Tech-Use (Int).

Traits: Underground Resources (Into the Storm, p.13), Criminal (Into the Storm, p.13), Unnatural Agility [2] (Core, p.368), Machine [1] (Core, p.365), Fruits of Corrupted Blood (Core, p.177), Unchecked Mutation (Core, p.178), Renegades (Core, p.177)

Powers: Lidless Stare [1] (Core, p.180), Tides of Time and Space [3+F] (Core, p.180), Seek the Path [0+F], (Navis Primer, p.90), Stacking the Deck [0+F] (Into the Storm, p.192)

Experience(10700/11000): Survivalist (300), Archeotechnologist (250), Rogue Planet (200), The Thrill of War (250), Another Generation of Shame (100), Deadeye Shot (500), Sharpshooter (500), Take Them Alive (750), Navigator Power (400), Physical Perfection (500), Logis Implant (200), Autosanguine (200), Trade (Technomat) (200), Speak Language (Techna-Lingua) (200), Dodge (200), Navigator Power (200), Perception +5 (100), Perception +10 (250), Willpower +5 (100), Intelligence +5 (100), Foresight (200).
Инвентарь
Wounds: 4/11
Fatigue: 0/3
Fates: 0/3
Insanity: 25
Corruption: 4
Movement: 3/6/9/18
Initiative: +6/+12
Armor: 6 (Carapace) + 1 (Best) + 1 (Machine) = 8 All

Bionic Arm (Best) (Core, p.148) /w Weapon Bracing (Hostile Acquisitions, p.68)
Shotgun Pistol (Best) (Core, p.118) /w Red-Dot (Core, p.134), packed /w 92 Bolt Shells (Hostile Acquisitions, p.61), and 99 Stun Shells (Hostile Acquisitions, p.62)
Hellpistol (Best) (Core, p.118)
Metal Staff (Best) (Core, p.131)
Xeno-mesh Armour (Best) (Core, p.138)
Saint-blessed Carapace Armour (Best) (Core, p.138)
Some stuff (micro-bead, clothes, etc)

Тсветан Бонамэнт

В игре

Автор:   AlbertAlexander
Раса:   Человек
Класс:   Трансцендентный астропат
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Внешность

Силами имперской медицины, мужчина без малого шести десятилетий отроду не отличим внешне от двадцати-тридцатилетнего юноши. Скрежет низкокачественной бионики и характерная ковыляющая походка выдают в правой ноге астропата имплант.
Характер
До подозрительного смирный, вежливый, альтруистичный, исполнительный и молчаливый. Иногда пропадает варп знает куда (скорее всего на нижние палубы), каждый раз возвращаясь ещё более молчаливым и вежливым. Как-то странно нервничает в присутствии механикус. Есть зависимость от палочек лхо. В личной каюте содержит небольшой сад.
История
Для начала стоит отметить, что историю его жизни после рождения на производящей трупную муку станции "Прощание святого Бургаса" до раскрытия пси сил и поступления в адепта псайкана из Тсветана можно вытянуть лишь под пыткой. Дело в том, что в юности своей астропат успел связаться не с теми людьми, и по итогам не слишком удачного рейда был осужден на пожизненную каторгу в богом-императором забытых далях, где и проявил дремавшие ранее психосилы. На счастье горе-разбойника, ближайшей заинтересовавшейся его персоной инстанцией оказалась не толпа с факелами и вилами, и даже не инквизиция с примерно теми же инструментами, а добрые мудрецы из астра телепатика. Всего через четыре десятилетия усиленных тренировок и аггрессивной психотерапии новопосвященный астропат был готов исполнять свой долг перед Императором.
Навыки
WS: 32
BS: 36
S: 39 -5 (Homeworld) = 34
T: 35
AG: 41
INT: 33
PER: 34
WP: 42 +5 (Homeworld) +3 (Birthright) +15 (Опыт) = 65
FEL: 33 -5 (Lure of the Void) = 28

Wounds: 6/6
Fate: 4/4
Corruption: 5
Insanity: 1

Homeworld: Voidborn
- +5 WP, -5 S
- Начальные умения: Все Пустотники могут говорить на уникальном языке своего родного судна. Пустотники получают умение Знание Языка (Диалект Корабля).
- Зачарованный: Пустотники тронуты изменчивыми силами варпа, и это делает везение их постоянным спутником. Когда персонаж, рождённый в пустоте, тратит Очко Судьбы (но не в том случае, когда сжигает) бросьте 1к10. Если выпадет девятка, Очко Судьбы не тратится.
- Зловещий: Будь тому причиной их необычный вид, происхождение или странная аура, многие избегают детей пустоты и не доверяют им. Любое негативное внимание, которое вызывает группа Исследователей, это наверняка заслуга Пустотника – обвинение в обмане при торговле, сорванные переговоры, появление толпы, вооружённой камнями и т.д. По этой причине Пустотники получают штраф -5 ко всем проверкам Общительности при взаимодействии с людьми, не рожденными в пустоте.
- Знание кораблей: Родившись в недрах звёздного судна, Пустотник имеет природное родство с такими кораблями. В результате, для персонажей Пустотников Навигация (Звёздная) (Инт) и Пилотирование (Космический Корабль) (Инт) это Неизученные Базовые умения (вместо Продвинутых умений).
- Привыкший к Пустоте: В результате своего странного и неестественного детства, Пустотники привыкли к капризам меняющейся гравитации. Они имеют иммунитет к болезни космических перелетов, и, в дополнение, окружение с нулевой и низкой гравитацией не считаются для них за Труднопроходимую Местность.

Birthright: Scavenger
Эффект: Вы получаете талант Незаметный или талант Сопротивление (Страх), плюс бонус +3 по вашему выбору к Силе Воли или Ловкости. По вашему выбору, вы получаете 1к5 очков Порчи или 1к5 очков Безумия.

Lure of the Void: Criminal (Guilty and Found Wanting)
Вы получаете – 5 к Общительности. Получаете одну бионическую конечность или биоимплантат низкого качества (можете потратить 200 ОО на его улучшение до обычного качества, и 300 ОО до хорошего).

Trials and Travails: Press-ganged
- Нежелательный Сообщник: Благодаря тени прошлого, вам достались некоторые знания, к которым бы вы иначе не имели доступа. Ваш персонаж получает одно умение (если у него нет специальных требований). Выбрано: Запугивание (ВС). Вы также можете либо выбрать одно из дополнительных умений Общие Знания, либо улучшить на один уровень имеющееся умение Общие Знания. Выбрано: Общие Знания (Адептус Администратум)
- Ревнивое Свободолюбие: Пережив плен один раз, вы не собираетесь попадать туда снова. Вы обязаны резко отреагировать на перспективу тюремного заключениe или потерю своей свободы. (Вы должны пройти проверку Силы Воли, чтобы сдержаться, и, в случае провала, поддаться своему страху).

Motivation: Endurance
Эффект: +1 Рана.

Career: Astropath Transcendent
- Skills: Общие Знания (Навис Нобилите) (Инт), Запретные Знания (Навигаторы, Варп) (Инт), Грамотность (Инт), Навигация (Звёздная, Варп) (Инт), Психонаука (Вос), Учёные Знания (Астромантия) (Инт), Знание Языка (Высокий Готик, Низкий Готик) (Инт).
- Talents: Навигатор, Выучка с Пистолетами (Универсальный).
- Advancements:


Skills
- Неизученные Базовые:
Пилотирование (Космический Корабль) (Инт)
- Изученные:
Уклонение (Лов)
Запугивание (СВ)
Воззвание (СВ)
Общие Знания (Адептус Астра Телепатика, Адептус Админимстратум) (Инт)
Запретные
Знания (Псайкеры) (Инт)
Учёные Знания (Криптология) (Инт)
Учёные Знания (Оккультизм) (Инт)
Знание Языка (Высокий Готик, Низкий Готик, Диалект Корабля) (Инт)
Психонаука (Вос) +20
Бдительность (Вос) +10

Talents
- Сопротивление (Страх)
- Ритуал Санкционации (#10)
- Выучка с Пистолетами (Универсальный)
- Обострённые Чувства (Слух)
- Пси Рейтинг 4
- Психическая Техника (5х)

Psychic Technics
- Дисциплина Телепатия

- Астральная Телепатия

- Отправка Мысли

- Ближняя Телепатия

- Запутать

- Зондирование Разума

- Психический Вой

- Принудить

- Сенсорная Депривация

- Ужаснуть
Инвентарь
Бионическа локомоция (правая нога) низкого качества
Лазпистолет лучшего качества
Моно-меч лучшего качества
Флак броня гвардейца.
Амулет
Скафандр
Микронаушник
Пси-фокус.

Эзирмера

В игре

Автор:   Ori
Раса:   Друкхари
Класс:   Wych biker
Мировоззрение:   Принципиальный злой
Внешность
184 сантиметра роста, атлетичное телосложение, крупная подтянутая грудь, длинные стройные ноги, вытянутое, немного угловатое лицо с острым подбородком, большие немного раскосые глаза, острые длинные уши, пышная грива рыжих волос. Добавить к этому не человеческую грацию движений получается идеальная красавица так ведь? Нет.
Стоит присмотреться, становится понятно, что кожа болезненно бледная, на теле огромное количество шрамов разной степени старости (часть из которых нанесена специально самой себе), глаза кроваво красного цвета, тонкие пальцы, увенчанные самыми настоящими изогнутыми толстыми когтями, разнообразный пирсинг на предплечьях и спине, выглядящий так, словно эти модификации были загнаны туда мясником.
На планетах и станциях с высоким уровнем безопасности вынуждена скрывать свою принадлежность к расе эльдар, закутываясь в плащ с капюшоном, в остальное время это вичьсьют, броня или "одежда", которая заставила бы проповедника задохнуться, а портовых дивиц завидовать черной завистью.
Характер
С точки зрения мон-кеи характер Эзирмеры невозможно описать иначе как сумасшедшая. Ни один человек не способен понять, что и как может чувствовать Эзи, по причине совершенно иного мировосприятия. Иное восприятие времени, у нее нет привычной людям морали, а в связи с этим совершенно иное восприятие ценности жизни. Из-за способности куда глубже чувствовать самый разный спектр эмоций Эзи куда сложней впечатлить или как-то задеть.
Окружающих делит по силе характера и относится к ним соответственно. На слабаков даже не обращает внимания. Только люди с действительно сильным характером могут принести радость как в битве, так и в общении. Окружающим, кто конечно же не захочет или сбежать или прикончить эльдарку, тоже не просто наладить с ней какой-то контакт. Во-первых нужно постоянно выдерживать хищный взгляд, изучающий тебя, словно с гастрономической точки зрения, во-вторых и самых главных практически полная не предсказуемость Эзирмеры. На одни и те же слова в одних и тех же обстоятельствах она может отреагировать совершенно разным образом. И когда ты думаешь, что уже понял это существо, оно преподнесет тебе сюрприз, который, скорей всего, еще и останется на твоей шкуре на несколько дней.
То, что у людей называется склонность к безосновательному насилию, для Эзи нонсенс и само-собой разумеющееся. Зачем просто убить врага, когда можно убить его медленно, чувственно, физически ощущая его агонию. Умение эльдарки причинять физическую боль и уничтожать жертв психологически не редко помогали с допросами и грубому вытягиванию информации. Однако, Эзи, когда надо может быть и обольстительной, но не ожидайте мягкости и нежности в том смысле к которому вы привыкли.
Из-за своего прошлого ненавидит дикарей и затаила за пазухой не то что камень, а плазменную гранату, по отношению к своим сородичам (как светлым, так и темным).
История
Эзирмера истинно рождённая, дочь иерарха кабала Черного Шипа и сирены культа Красной Печали, родилась в Каммораге, но толком так и не смогла прочувствовать всю привилегированность своего статуса. Став простой разменной монетой в политических играх родителей и простым кирпичиком в лестнице своего отца на трон кабала. И, возможно, сделка бы состоялась, если бы Эзи к тому моменту не обрела бы среди своего окружения некоторую популярность и заработала уважение среди других гладиаторов своего отряда. Нашлись и те, кто в целом был не доволен происходящем и в начавшейся схватке Эзи, прихватив с собой джетбайк, улизнула в паутину. Примкнула к небольшой варбанде таких же отщепенцев, как и она сама. Занимались набегами на слабо защищенные миры людей и даже тау, а в конечном счете даже объединились с корсарами, которым, после не очень успешного рейда требовалось пополнение. Именно благодаря корсарам Эзи попала в Нексус Теней, откуда началась ее самостоятельная жизнь. Твердо решив дальше жить только ради себя, подалась в наемники. Как ни странно, даже люди в лице вольных торговцев, не редко прибегали к услугам друкхари в разных областях. Конечно, никакой человек в здравом уме никогда не наймет эльдара к себе в качестве телохранителя, проще сразу застрелится и быстрей и безболезненней. Но вот знание расположения некоторых древних развалин и уж тем более боевые навыки очень ценились. Часто Эзи доставляли на место, где надо было убить кого-то особенно жестоко, отправив "послание". За такими скитаниями по сектору Каликсис и просторам куда менее заселенным Коронусом прошел не один и не два десятка лет. За это время Эзирмера успела побыть даже в команде рейнджеров. До встречи со своей более свободной во взглядах соплеменницы они считали себя весьма опасными, ходящими по лезвию ножа бунтарями, делающими все, что им хочется. Эзи же наоборот считала чуть более молодых изгнанников жутко скучными и ограниченными. Из-за их нерешительности и не желания бить первыми и наверняка весь отряд угодил в ловушку к дикарям, на какой-то богом забытой планете. После яростного боя в живых остались только Эзи и двое рейнджеров, четверо других эльдар погибли. В конечном итоге оставшихся взяли числом и смогли захватить в плен. Пытки, издевательства и в конечном счете смерть - все, что ждало пленных. Но все, что дикари приготовили для Эзирмеры было не более чем детскими шалостями. Эзи терпеливо ждала, когда враг ошибется. И он ошибся. Эльдарка свернула шею не достаточно осмотрительному, но весьма похотливому мон-кеи, решившему, что если женщина, которую до этого всячески истязали, сама приглашает это хороший знак.
Из рейнджеров к неожиданной радости (неожиданной для самой себя) Эзи выжил Надзель, к которому друкхари испытывала некую аналогию людской симпатии из-за его умения одновременно и быть достаточно близко, но и сохранять дистанцию не подпуская Эзи уж совсем близко. Вытащив сородича из лап дикарей, Эзи заявила, что не покинет этот мир, пока все племя мон-кеи не умрет в жутких муках. И, как на странно, Надзель ее поддержал.
Отравления, нападения из засады, визит в лагеря ночью, охота за добытчиками. За месяц численность племени сократилась на треть, еще через два до половины. Сначала на людей работало их численность, а потом против них восстало их же собственное сознание. Обезумевшие от страха собственной тени дикари были не способны противопоставить ничего ультимативной жестокости и боевому мастерству двоих эльдар.
Спустя многие годы, даже не смотря на то, что изуродованные тела убитых, развешенные по деревьям и разбросанные по лагерю, уже давно истлели и их прах развеян по ветру, даже не психоактивные люди и не люди могут слышать здесь на границе слышимого диапазона крики ужаса и боли.
Дороги двух мстителей разошлись, после возвращения в Теневой Нексус. Надзель ушел на корабль к корсарам, а Эзирмера вернулась к наемничеству. В очередной раз ее пути пересеклись с вольным торговцем людей с которым она уже когда-то сотрудничала. Случай на богом забытой планете дикарей немного поменял мировоззрение Эзи. Раньше она считала себе одиночкой, но выходило, что даже существа с разными взглядами на жизнь могли сотрудничать, если у них есть общая цель. Капитан Дэва часто ввязывалась в опасные предприятия сулящие кровопролитие и насилие, а команда с которой Эзи поддерживала поскольку-постольку дружеские отношения могла и спасти как-нибудь ее бледную шкуру. И, возможно, Эзи ответит тем же.
Навыки
WS 43 +5+5+5+5 = 63(Expert) (1600)
BS 36 +5 = 41(Basic) (250)
S 37 +5 = 42(basic) (250)
T 36
AG 46 +5 = 51 (Basic) (100)
INT 39
Per 44
WP 37 +5 = 42(Basic) (500)
FEL 37 +5 = 42(Basic) (250)

Talents:
Ambidextrous
Decadence
Disturbing Voice
Hard Target
Melee Weapon Training (Primitive, Universal),
Thrown Weapon Training (Universal).
Combat Master (200)
Sure Strike (200)
Passing Slash (300)
Takedown (200)
Exotic Weapon Training (Razorfail) (300)
Kabalite Weapon Training
Assassin Strike (500)

Traits:

Keen Senses,
Non-Imperial,
Matchless Grace,
Power Through Pain (Artful Torment),
Speak Not Unto the Alien,
Soul’s Nemesis.

Slills:
Acrobatics (Ag)
Awareness (Per),
Awareness +10 (100)
Chem-Use (Int),
Chem Use +10 (Int) (200)
Dodge (Ag),
Silent Move (Ag),
Speak Language(Eldar) (Int)
Speak Language (Dark Eldar) (Int).
Carouse (T)(100)
Pilot (Personal)(Ag) (100)
Speak Language (Low Gothic) (200)
Combat Master (200)
Drive (Skimmer) (Ag) (200)
Interrogation (WP) (200)
Intimidate (S or Fell) (200)
Performer (Dacne)

EXP spent 11000
Инвентарь
Wound: 12\12
Fate Point: 0\1
Pain Token: 5
Corruption: 2

Common Craftsmanship Razorflail
Shardcarabine
Shardcarabine ammo 3 clips
Kabalite Armour
Microbead
Translator unit
Kill-recorder,
2 doses of any one poison
Reaver Jetbike
Нет ни одного персонажа мастера.