Трюнвольт `Загнул`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | очень плохо [-20] |
Внешность
То-ли очень толстый, то-ли носящий над и под броней слишком толстый слой одежды. Очевидно, что дварф (или гном под заклинанием Увеличение), и не носит ни единой бирушки или золотого значка, связывающего его с каким-бы то ни было кланом. Нетипично высок, и для увеличения давления на окружающих опирается на тяжёлый дубовый посох. На плече сидит ворон, которого сложно отличить от чучела - хотя, чучела же не моргают? В бою так же мрачен и свиреп, как сородичи воины, паладины и варвары, но горная стойкость в этот раз говорит голосом магического разрушения. Ворон Найуктиль -, подобно своему обладателю, в разговорчивости не нуждается. Да и терпение их обоюдное друк к другу скорее "прохладное", нежели "дружественное".
Характер
– Черта характера: У меня проблемы с доверием, даже от близких я могу хранить секреты. – Черта характера: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни. – Эксцентричность: Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист. – Идеал: Золото. Переменившись после приключений в лабиринте, я понял жизнь с другой стороны. (Перемены). – Привязанность: Слово дворфа - жизнь дворфа. – Книга заклинаний: Том с тонкими металлическими страницами, который заполнен вытравленными кислотой геометрическими чертежами. – Амбиции: Когда-нибудь я вернусь в гильдию и возглавлю её! – Слабость: Иногда мнения друзей мне важнее своего.
История
Тюнвольт, по деду Вальвольт, а по прадеду Красмавольт, всегда был алчным до золота немного более, чем остальные дварфы. Гильдия (в которую он был записан до самого рождения, и так же одобрял, все его общество) умело производить разные металлы, сплавы, и наживать крупную прибыль, обрабатывая и изменяя их, однако главного компонента у них не было. Они не умели делать золото. Трюнвальт, более других умеющий раскидывать локтями конкурентов, вскоре за должностью старшего алхимика добился и расширенной лаборатории, в которой экспериментировал с приданием золоту: Белого оттнка Серого литья Черной плазмы И, когда в цех буквально за бесценок продали партию "красного" золота, с уверениями, что оно принадлежало драконами, Старейшины знали кто с охотой возьмётся за изучение проклятого артефакта. Трюнвольт и взялся... и на следующий день, со скандалом и даже позором, выкупил себя у Гильдии, и на последние сбережения пошёл в Подземье. "Ну и загнул Трюнвальт – базарили про него дварфы во время пересменок – очевидно, золото совсем ему мозги промыло." Поскольку вторая кличка была слишком громоздка, за ним и укрепилось прозвище "Загнул".
После приключения в Лабиринте Трюнвольт исцелился от Проклятия Красного Дракона (а также от более мелких болячек, подцепленных им по ходу дела), то понял, что встреченная им в приключении группа людей и эльфов - Альваро, Лиа Шэдоулиф, Карсус `Сокол`, и его сородич Фред Бракхт - более важна, чем любая куча золота, которую он мог бы раздобыть в одиночестве. И сейчас, в компании "со своими", алхимик-волшебник готов встревать в авантюры и далее! Не теряя природной предусмотрительности и склонности к экспериментам, так сказать.
Навыки
Трюнвольт "Загнул" Волшебник 6 ур. / Горный дварф / Принципиально нейтральный / Гильдейский ремесленник ---------------------------------- Возраст: 180 лет Языки: общий, дварфийский, драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 5.5 футов Вес: 180 фунтов Класс Брони 14: 14 Чешуйчатый доспех Очки Здоровья: 38 = 6 +4*5 +12 ВЫН Костей Здоровья: 6к6 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +0 МУД +5 Внимательный], Пассивный Анализ 18 [10 +3 ИНТ +5 Внимательный] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 10 (+0) ХАР 8 (-1) Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ +6, МУД +3, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ● Ловкость рук: +3 (+0 ЛОВ +3 БМ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +2 (-1 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: -1(-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: кузнеца, алхимика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона - Боевой посох Украшения (универсальное (1к8): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8+2 дробящего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ +3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: +2 СИЛ, +2 ТЕЛ ● Языки: Общий, Дварфийский ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. ● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [6 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника.
ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
===== [2 уровень] МАСТЕР ПРЕОБРАЗОВАНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Преобразования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
МАЛАЯ АЛХИМИЯ Начиная со 2 уровня вы можете временно изменять физические свойства одного немагического предмета, превращая структуру вещества из одной в другую. Вы совершаете специальную алхимическую процедуру на одном предмете, состоящем полностью из дерева, камня (но не драгоценного камня), железа, меди или серебра, превращая его в один из этих материалов. За каждые 10 минут вы можете преобразовать до 1 кубического фута материала. Через 1 час, или когда вы теряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании), материал возвратится в своё первоначальное состояние.
===== [4 уровень] ВНИМАТЕЛЬНЫЙ Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).
===== [6 уровень] КАМЕНЬ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ Начиная с 6 уровня вы можете потратить 8 часов для создания камня преобразования, хранящего магию преобразования. Вы можете извлечь выгоду из камня самостоятельно, или передать его другому существу. Существо получает выгоду по вашему выбору до тех пор, пока камень находится в его распоряжении. Когда вы создаёте камень, выберите создаваемое им преимущество из следующего списка:
Тёмное зрение в пределах 60 фт. Увеличение скорости на 10 фт., пока существо не перегружено Владение спасбросками Телосложения Сопротивление звуку, кислоте, огню, холоду или электричеству (совершите выбор при сотворении камня)
Каждый раз, когда вы накладываете заклинание преобразования 1 и выше уровней, вы можете изменить эффект вашего камня, если он находится у вас. Если вы создаёте новый камень преобразования, предыдущий перестаёт работать.
ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК: УМЕНИЕ: ЧЛЕНСТВО В ГИЛЬДИИ Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. (4/4) 2 ур. (3/3) 3 ур. (3/3) Подготовлено заклинаний: 8 Известные заговоры: - Расщепление разума - Волшебная рука - Сотворение костра - Фокусы Известные заклинания: 1 ур [* — ритуальное заклинание] - Невидимый слуга* - Обнаружение магии* - Поиск фамилиара* - Сигнал тревоги* - Тензеров парящий диск* - Сверкающие брызги - Волшебная стрела - Щит Известные заклинания: 2 ур - Увеличение/Уменьшение - Дыхание дракона - Левитация - Психическая плеть Таши - Улучшение характеристики - Невидимость - Тёмное зрение Известные заклинания: 3 ур - Замедление - Рассеивание магии - Полёт
Инвентарь
ХП: 13/38 || КД 14 || статусы: - нет Ячейки закл. 1 ур. (2/4) 2 ур. (1/3) 3 ур. (1/3) - 20 875 из 23 000 очков опыта - Заговоры и подготовленные заклинания: подготовлено 9 0ур.: Расщепление разума, Волшебная рука, Сотворение костра, Фокусы 1ур.: Волшебная стрела, Щит 2ур.: Тёмное зрение, Дыхание дракона, Психическая плеть Таши, Левитация 3ур.: Рассеивание магии, Замедление, Полёт ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой посох Украшения (на нём же фокусировка мага) - Скимитар - Кинжал - Камень Преобразования (Скорость +10 футов) - Мешок с 200 золотыми и 300 серебряными монетами (230 зм) - Три мешка с 200 золотыми монетами и украшениями на сумму в 30 зм
[Надето] - Обычная одежда - Чешуйчатый доспех - Роба
[Просто в связке] — Факелы (10/10) — Кожаная броня — Абак — Восемь драгоценных камней, стоящие всего около 200 зм. ---------------------------------- Отчёт по закупу: Один вид ремесленных инструментов (алхимика), рекомендательное письмо из гильдии алхимиков, дорожная одежда, роба, поясной кошель с 15 зм (предыстория) Боевой посох, маг. фокусировка, набор учёного, книга заклинаний, 160 зм. (класс) Износостойкая книга заклинаний, два свитка (Волшебная стрела и Жуткий смех Таши). Свиток "Газообразной формы", посох Украшения (пункт 2) Абак, скимитар, кожаный доспех (собрано в лабиринте Манчкина) Заклинания: 50 за заклинание 2 уровня (Увеличение/Уменьшение), 75 за третьего (Замедление), итого - 125 монет. Чешуйчатый доспех -50 зм.
Деньги: 3.5 зм. Свободное время (дни): Звание фракции (Жентарим): Клык.
|
Мартин из Выселок
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Носит одежду темного цвета и плащ
Характер
Жизнь в лесу наложила след на поведение Мартина - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.
История
Мартин родился в маленькой, затерянной посреди большого, можно сказать огромного леса деревушке с незатейливым названием Выселки. Семья Мартина как и большинство жителей деревни не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом.
Так бы, наверное, и прошла бы его жизнь, среди знакомых лесов и рек, в окружении пчел, грибов и прочих шишек, но как ни странно старшей сестре захотелось замуж. Родители к тому времени умерли, так и не скопив стоящего приданого, а без него разве найдешь хорошего мужа... Вот и уговорила сестра отдать ей родовой надел и пасеку. А Мартин... он справится.
Навыки
Мартин из Выселок класс: следопыт 6 ур. /человек/нейтральный/чужеземец Опыт: 21075/23000 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Пойнтбай: СИЛ: 12 (+1) [2 очка + 1 раса + 1 за 4 уровень] ЛОВ: 17 (+3) [9 очков + 1 раса + 1 за 4 уровень] ВЫН: 12 (+1) [3 очка + 1 раса] ИНТ: 12 (+1) [3 очка + 1 раса] МУД: 16 (+3) [9 очков + 1 раса] ХАР: 10 (+0) [1 очко + 1 раса] Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 ко всем ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, эльфийский Классовые умения и особенности: следопыт 6 уровня ● Владение – Доспехи: легкие, средние и щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Внимательность, Проницательность, Природа ===== Умение 1 (Класс 1 и 6 уровней) Избранный враг: звери и монстры. Проверки с преимуществом на Выживания для выслеживания и Интеллекта для воспомниания ===== Умение 2 (Класс 1-го уровня) Исследователь природы - лес. - БМ удваивается при проверках Интеллекта и Мудрости, - труднопроходимая местность не замедляет движение группы, - нельзя заблудиться, - всегда готов к опасности, - в одиночку скрытен в нормальном темпе, - в два раза больше еды, - при слежке знаю сколько, какие и когда Умение 3 (Класс 2 уровня) Боевой стиль - стрельба +2 к броску атаки дальнобойным оружием Умение 4 (Класс 3 уровня) Архетип следопыта - охотник Добыча охотника-сокрушитель орд Один раз в ход можно совершить еще одну атаку тем же оружием по другой цели в пределах 5 футов от первой Умение 5 (Класс 3 уровня) Первозданная осведомленность За ячейку заклинания модно почувствовать наличие в пределах 1(6) мили аберраций, драконов, исчадий, небожителей, нежити, фей и элементалей Умение 6 (Класс 5 уровня) Дополнительная атака ===== Особенности предыстории: чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание ● Владение – Инструменты: свирель – Языки: полуросличий ● Специализация: лесник ● Умение: странник ● Персонализация: – Черта характера 1: "из наблюдений за природой можно многому научиться". – Черта характера 2: "деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка". – Идеал: "природа важнее городов". – Привязанность: "моя семья - самая важная часть в моей жизни". – Слабость: "я с трудом доверяю незнакомым людям (и не только людям)". ---------------------------------- Возраст: 18+*** лет Божество: _________ Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см Вес: 75 кг ---------------------------------- Спасброски: СИЛ +4, ЛОВ +6 ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0 Класс Брони: 15 = 12 броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 46 = 10 + 1 ВЫН +5*(6+1) за уровень Инициатива: +3 Кость Здоровья: 6к10 ---------------------------------- НАВЫКИ Черта: Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж (CИЛ) Атлетика: +4=+1+3 БМ (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +3 (ЛОВ) Скрытность: +3 (ИНТ) Магия/Аркана: +1 (ИНТ) История: +1 (ИНТ) Анализ: +1 (ИНТ) Природа: +4=+1+3 БМ (ИНТ) Религия: +1 (МУД) Уход за животными: +3 (МУД) Проницательность: +6=+3+3 БМ (МУД) Медицина: +3 (МУД) Внимательность: +6=+3+3 БМ (МУД) Выживание: +6=+3+3 БМ (ХАР) Обман: +0 (ХАР) Запугивание: +0 (ХАР) Выступление: +0 (ХАР) Убеждение: +0 ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, эльфийский, полуросличий – Доспехи: легкие, средние и щиты – Оружие: простое и воинское Инструменты: свирель ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Показать содержимое Рукопашные атаки: - дл.меч +4 атака, 1к8+1 рубящего урона (универсальное - 1к10+1) - булава, +3 атака, 1к6+1 дробящего урона - ручной топор, +3 атака, 1к6+1 рубящего урона Дальние атаки: - ручной топор, +6 к атаке, 1к6+1 урона (дис. 20/60, лёгкое, метательное) - кинжал, +8 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное, фехтовальное) - дл.лук +8 к атаке, 1к8+3 урон (дис.30/120) Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МОД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МОД ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: количество Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки 1 уровень: Метка охотника 1к6 доп.урона, поиск с преимуществом Чудо-ягоды 2 уровень Бесследное перемещение +10 к Скрытности всем в пределах 30 ф Завеса стрел от 4 стрел как сигнальные ловушки (спасбросок Ловкости или 1к6 урона) Головорез - Амра Средний гуманоид (любая раса), любое недоброе мировоззрение Класс доспеха 11 (кожаная броня) Хиты 32 (5к8 + 10) Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Навыки Запугивание +2 Чувства пассивное Восприятие 10 Языки один любой язык (обычно Общий) Опасность 1/2 (100 опыта) Тактика стаи. Бандит получает преимущество на броски атаки против существ, если хотя бы один из союзников бандита находится в пределах 5 футов от цели атаки и боеспособен. Действия Мультиатака. Бандит совершает две атаки ближнего боя. Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий урон 5 (1к6+2). Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к10).
Инвентарь
Проклепанная кожа 13 ф 45 зм Наручи стрельбы из лука Осененный луной дл.меч 3ф 15 зм (свет 15+15) Булава 4 ф 5 зм Ручной топор 2ф 5 зм Кинжал 1 ф 2 зм Дл.лук 2 ф 50 зм Стрелы - 37 Опрокидывающие стрелы - 3 (Спасбросок Силы 10) Набор путешественника рюкзак спальник столовый набор трутница факелы (10) рационы (12) бурдюк веревка Заячья лапка+ожерелье из медвежьих клыков Капкан 25 ф 5 зм Точильный камень 1ф 1 мм Фляга с вином 1ф 2 мм Кошель Обычная одежда Одежда путешественника Теплая одежда 2 комплекта (себе и Миллини) Очки ночного видения Деньги: 190,17-8=182,17 зм + 70 зм на наемника
|
Элис `Дельта` Мистокку
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Элис в форме(спасибо той же самой косплэйщице)
Характер
Черта характера: – Спит с мягкой игрушкой в обнимку. – Во время разговора смотрит вбок, повернув к собеседнику ухо. Ей так удобнее прислушиваться к собеседнику. – Тихо разговаривает. Идеалы: – Правда и честность. Даже если правда неприятна. Привязанности: – Навещает могилу родителей раз в год. Слабости: – От громких звуков может непроизвольно заткнуть уши. – Хорошая еда. – Играет с игрушками, несмотря на возраст.
История
Уравнения Потока Событий не сходились. А это значило, что где-то очень серьёзно наврали. А ложь порождает бардак и прочие противоречия. В таких условиях планировать было невозможно. Пока никто не видел, Элис в своей комнате предприняла один из методов расчёта, который требовал очень высокую цену. Этот метод имел такое право. Он соответствовал законам Школы Прорицания. Расчёт начался: – Одно событие вызывает другое. У человека есть слабости, ибо он несовершенен. Несовершенства приводят его к чувству вины. Чувство вины приводит к стыду. Стыд компенсируется гордыней и тщеславием. А когда не хватает гордыни, его одолевает отчаяние. Всё это приводит к разрушению, что и станет его судьбой. Что-то должно остановить этот поток событий. Волшебница воспарила разумом к Временной Сингулярности и её тело стало получать воспоминания о будущем. Но этот метод требовал свою цену...
Это история женщины, которая умеет хорошо считать. Её имя Элис Мистокку, но чаще её называют просто Дельта.
Пролог. Тело движется прямолинейно и равномерно, пока на него не воздействуют силы или пока силы находятся в равновесии. Эвард Мистокку - инспектор Казначейства, ответственный за проверку и контроль расходов Королевства. Учил Элис считать. Был убит 20 лет назад. Элис тогда было восемь лет. София Мистокку, в девичестве София Лавлэйс-Кюри - жена Эварда Мистокку, волшебница Школы Прорицания. Учила Элис считать. Была убита 20 лет назад. Элис тогда было восемь лет. Это всё было из-за числа. Число это было 30%. Это число вычислила девочка-вундеркинд, которую учили считать с пяти лет. Убийство произошло, потому что показатель коррупции превысил это число. И ещё потому что Элис не рассчитала того, что папа не учёл превышение этого показателя в Казначействе. Несмотря на свой стаж работы в системе он оказался всё-таки совсем новичок по части осторожности. Элис тогда не пообедала - у еды был странный привкус. А потом домой зашли двое стражников. Вошли буквально через десять секунд после того, как девоча высунулась в окно звать на помощь. Это было на целых полминуты раньше естественного хода вещей. Эвард Мистокку. Официальная причина смерти - отравление. София Мистокку. Официальная причина смерти - отравление. Элис Мистокку. Официально пропала без вести. В тот же день в камеру-одиночку двое стражников привели низкорослого заключённого с мешком на голове. Заключённый в документах значился под кодовым именем Дельта.
Эпизод 1. Особое мнение в практике больших чисел. Следующий год был как в тумане. Девочка, которая умела очень хорошо считать, питалась в основном кашей. У каши был странный привкус, но к нему появилось привыкание. Из одежды была только серая роба, а в каменной коробке, которая служила домом не было света. Даже дверь в камеру была цельная, а не решётка, как у её соседей. Из личных вещей был только розовый плюшевый кролик. Плюшевый розовый кролик и то, что туда спрятала предусмотрительная София Мистокку. А именно: пустой дневник, писчее перо, свитки с заклинаниями и письмо. Эти подарки девочка не сразу обнаружила, а только когда вены начали чернеть. Ещё и у каши был очень странный привкус, но потом хотелось этот привкус чувствовать ещё и ещё. Ради этого привкуса приходилось очень много считать. Задачки были вида: "Найти - преступление, на котором можно заработать." И различного рода контрабанды, убийства, кражи очень-очень много вычислялись. Вычислялись так, как учили родители. Только усталость после этих вычислений была сильная. Но вернёмся к подаркам предусмотрительной матери. Среди них, как уже было указано выше, было письмо: "Доченька, если ты это читаешь, то значит терпение Тиморы оказалось исчерпано. Тебе предстоит рассчитать своё будущее на ближайшие десять лет. Я в тебя верю, солнышко." Расчёт начал строиться на появившейся в камере крысе. Зверьку, с которого обычно начинаются истории о героях. Зверьку, благодаря которому происходила инициация из обычного человека в человека, у которого решать проблемы является нормальным состоянием тела. И этот зверёк был переведён разумом начинающей волшебницы в числа. И числа эти показывали, что в тюрьме было недостаточно финансирования. А финансирования было недостаточно, потому что вместо казны государственный капитал оказался либо в чьих-то больших частных шёлковых карманах, либо в шёлковых карманах за границей. И это не соответствующее математическому понятию "Истина" положение вещей для кого-то было очень нормальным. Что приводило к противоречиям в последствиях. Противоречиям, бардаку, разрушению. И этого кого-то никто не мог законными методами приструнить. И закономерно было, что этого кого-то как явление будут пытаться приструнить незаконными методами. Незаконными, неистинными, ложными, нелогичными, но неизбежными, потому что законных методов не хватало. Ещё изучение внутренностей крысы показало, что крыса эта питалась мясом, растениями и прочими веществами, которые на Материальном Плане не произрастали. Согласно законам сохранения массы и энергии эти мясо, растения и прочие вещества должны были откуда-то появиться. И то, что между Планами появилась трещина, в которую эта крыса пролезла, было угрозой. И само наличие крысы показывало, что на эту угрозу всем плевать. И эта угроза могла унести много-много жизней. Что-то должно было остановить этот поток событий. Нужно было действовать наверняка. Время ещё было. Должен был наступить день, когда пять раз сбудется пятипроцентный шанс успеха. Этот день наступил спустя пять лет после заключения юной мисс Мистокку. Поток событий должны были изменить альтруисты, наподобие героев древности, сражавшихся с обстоятельствами не столько за деньги, сколько за идею. Первый раз Элис повезло, когда её не заметила стража. Двое стражников так увлечённо о чём-то беседовали, что проскочить мимо них смогла даже обессиленная девочка-подросток. Ещё ей повезло, когда она нашла объявление о наборе в открывающий ся цех по отлову мелких вредителей "Крысобои". Ещё пару раз повезло по дороге в этот цех. Последнее везение заключалось в том, что девочка смогла вскрыть замок. В цеху никого не было. Нужно было привлечь внимание вернувшихся и убедиться, что результат вычислений дойдёт до адресата. Вместо чернил на стенах была использована кровь, как это бывала раньше во время заточения. Дальше терпение Тиморы испытывать не имело смысла. Вероятность того, что она выживет после её расчёта, была исчезающе мала. Стремилась к нулю. Настолько мало, что этой вероятностью можно было пренебречь. На лбу выступили кровавые капли. Голова испытывала давление от избытка данных и количества производимой работы. Элис Мистокку готова была умереть ради счастливого светлого будущего...
Эпизод 2. Неизбежность случайности. "Крысобои" всё-таки оказались персонами, ломающими все законы статистики. Элис выжила. Это было почти невозможно, но она выжила. Видимо Тиморе было угодно, чтобы девочка-волшебница продолжила считать. Наверняка успели привлечь к себе внимание сил, которые не хотели, чтобы их планам помешали. В группе даже оказалась паладин, которая сняла наркотическую зависимость, привитую в тюрьме с помощью той странной на вкус каши. Настоящий паладин, которой жизнь разум не сломила. То, что смогут произойти два таких события, при условии, что все возможные шансы уже были исчерпаны - милость Тиморы, не иначе. Когда девочке-подростку в серой нестираной хламиде дали немного мяса(пять лет его не ела), её уложили на матрас поспать. Следующий день предстоял стать первым днём её новой жизни. *** Жизнь была новая, а прошлое старое. Когда Элис проснулась, то услышала краем уха уличные разговоры о том, что её разыскивают. Это была плохая новость. Хорошая новость заключалась в том, что у неё появилась новая игрушка – деревянный солдатик. Хоть солдатик и порадовал, и даже напомнил об упущенном детстве, но нужно было составить новый план действий. Оставаться в цеху у Крысобоев было нельзя, так как её голову Стража оценила в пять тысяч золотых монет. И хоть Крысобои и оказались выходящими за рамки статистики людьми, всё же они были просто работягами, которым деньги могли оказаться нужнее, чем общество сомнительной девчушки. Ещё уличные разговоры рассказали, что среди бандитов Дельта была чем-то вроде мифа о презренной воровке, которая является информатором Стражи. Это значило, что родное своё лицо лучше было не показывать. Таким образом Дельта покинула цех и стала охотиться на информацию. Информация показывала, что в городе появился заезжий артист, который претендовал на лицо новой банды. Этот артист оказался шахматистом. И он отдавал одному из своих подчинённых указание о том, что "Дельта может оказаться проблемой. Что делать с проблемами – вы знаете, голубчик.". Самого артиста подчинённые называли Папой, а для остальных бандитов и уголовников он оказался известен под псевдонимом Король Малиновое Лето. Не было времени вспоминать, что значило Малиновое Лето, важно было то, что опасения на счёт Крысобоев начали подтверждаться. К Королю пришла одна из них. Они обменивались информацией и в процессе разговора выяснилось, что часть Крысобоев сотрудничала со Стражей. Дело пахло чем-то очень горючим. Возможно даже большим и наглым грабежом. *** В те дни происходило много событий, о которых можно было бы много писать. Можно было бы описать, как был ограблен храм Бэйна, выполнявшего роль городского хранилища денег. Можно было бы описать, как Крысобоев наняли, чтобы устранить дюжину казнокрадов. Нанял Король Малиновое Лето и губернатор-драконорожденный. Можно было бы описать, как Король Малиновое Лето прилюдно погиб от рук паладинши из всё того же цеха. Можно было бы описать, как Элис пыталась выжить и изменить привычное положение вещей. Об этом всем нынешняя госпожа Мистокку расскажет, если будет желание её выслушать. Но вывод всех этих историй - у Элис есть причина быть хмурой. Она бы просто при иных обстоятельствах не выжила бы.
Эпизод 3. Сила действия равна силе противодействия. Трещина между мирами наконец-то стала расширяться и проявилась. Кто знает, в каком количестве Планов из этих трещин вылезали щупальца? В скольких мирах происходила эта битва? Об этом могут рассказать Авантюристы, которые застали тот кризис. Это всего лишь угроза сравнимая с нападением дикого зверя. Опасней всего было то, что графы, привыкшие получать четыре пенсии за заслуги прадедов и ещё сверх этого всего иметь доход с городских заказов, думали как бы заработать. Неудивительно, что Крысобои их убили. Отнеслись к этому как к шахматной задачке. Были ещё наследники Короля Малинового Лета, но с ними поступили так, как и принято было поступать с буйными подростками. *** Крысобои в итоге стали работать на полиморфированного дракона, кем и являлся глава города. В городском бюджете при этом стало намного больше денежных знаков, да и сам городок стал куда более ухоженным. А что же Элис? А Элис стала Авантюристкой. И этот путь рано или поздно привёл её во Флан...
Женщина, которая умела считать, закончила расчёт. Человеческое тело не приспособлено к тому, чтобы впитывать знания Плана, в котором один миг вмещает в себя вечность. Госпожа Мистокку называла этот План Временной Сингулярностью. Она его вычислила когда была ещё совсем маленькой. Результаты вычислений были получены. Но в соответствии с Законами Сохранения, Дельте нужно было отдохнуть деньков пять, прежде чем начать изменять ложный поток событий.
Навыки
Элис "Дельта" МистоккуВолшебница 7ур. / человек / ХД / Отшельник ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:8(-1)[0п] ЛОВ:19(+4)[9п, +1 от расы] (Повязка Интеллекта) ТЕЛ:8(-1)[0п] ИНТ:16(+3)[9п, +1 от расы] МУД:13(+1)[5п] ХАР:12(+1)[4п] Бонус Мастерства(БМ):+3 Спасброски:Интеллект, Мудрость СИЛ -1,ЛОВ +3,ТЕЛ -1,ИНТ +7,МУД +4,ХАР +1 Класс Доспеха(КД): 16 = 13(Доспехи мага) + 3(ЛОВ) Хиты: 23 = 5+3*6 Кости хитов: 7д6 Пол: Ж Божество: Тимора Возраст: 28 лет Рост: 164см Вес: 65кг Размер:Средний Скорость: 30фт / 6 клеток Чувства: - пассивный Анализ: 17 === ВЛАДЕНИЯДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: драконьи шахматы(пред) Языки: Общий, Драконий(раса), Эльфийский(отшельник) === НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +7(+4 ИНТ +3 БМ)(пред) ● История: +7(+4 ИНТ +3 БМ)(пред) ● Анализ: +7(+4 ИНТ +3 БМ)(раса) ● Природа: +7(+4 ИНТ +3 БМ)(класс) ● Религия: +7(+4 ИНТ +3 БМ)(класс) ○ Уход за животными: +1(+1 МУД) ○ Проницательность: +1(+1 МУД) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ○ Внимательность: +1(+1 МУД) ○ Выживание: +1(+1 МУД) ○ Обман: +1(+1 ХАР) ○ Запугивание: +1(+1 ХАР) ○ Выступление: +1(+1 ХАР) ○ Убеждение: +1(+1 ХАР) === ДЕЙСТВИЯБлижний бой: - Дальний бой: - === ЧЕРТЫ1)Везунчик 2)Ритуальный заклинатель(жрец) === РАСОВОЕ+1 к двум статам +1 навык +1 язык +1 Черта === КЛАССОВОЕПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Волшебник» показывает, какое количе ство ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня. МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ: ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. ЗНАМЕНИЕ Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания. ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ Начиная с 6 уровня, вы так легко творите заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2 уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5 уровня. === УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ: ОТШЕЛЬНИК Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. === ЗАКЛИНАНИЯ * - ритуалы ** - ритуалы Жреца (6+6*2) = 18 Заговоры: = Электрошок = Громовой Клинок = Свет = Ледяной снаряд 1й уровень: = Доспехи мага(1) = Щит(2) = Псевдожизнь(3) = Поспешное отступление(4) = Скороход(5) = Понимание языков** = Обнаружение магии** = Поиск фамилиара*(6) = Невидимый слуга*(свиток) = Опознание*(свиток) = Волшебная стрела(7) = Падение пёрышком(8) 2й уровень: = Видение невидимого(9) = Нистулова ложная магия(10) = Обнаружение мыслей(11) = Поиск предмета(переписано со свитка) = Пронзание разума(12) = Гадание** (переписано со свитка)(потому что ритуал Жреца) = Невидимость(со свитка Тириуса) 3й уровень: = Контрзаклинание(13) = Подсматривание(14) = Мерцание(15) = Подводное дыхание(16) = Рассеивание магии(со свитка Гаррета) 4й уровень: = Магический глаз(17) = Огненный щит(18)
Инвентарь
КД: 16 ХП: 23/23 Ячейки: 1й уровень - 4/4, 2й уровень - 3/3, 3й уровень - 3/3, 4й уровень - 1/1 Везунчик: 3/3 Знамение: - - ===
От Волшебника: = кинжал = магическая фокусировка(хрустальный шар) = набор путешественника = Книга заклинаний
От Отшельника: = Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями = тёплое одеяло = обычная одежда = набор травника = 5 зм
Максимальное количество денег: = 160зм (подумать о закупе) = -100зм(переписывание двух заклинаний Школы Прорицания) = -50зм(ещё два переписывания заклинаний Школы Прорицания) = -10зм(призыв Фамилиара) = +Свиток рассеивания магии, 250 зм(Для записи заклинаний в книгу) и Превосходный письменный набор(Прод. стоимость 75 зм) от Гаррета = +Свиток Невидимости от Тириуса(?) = -250зм, но +Рассеивание Магии и Невидимость в список заклинаний
Магические шмотки и расходники: обычный магопредмет - износостойкая Книга Заклинаний необычный магопредмет - Повязка Интеллекта 2 обычных магорасходника - свиток Опознания, свиток Невидимого Слуги 2 необычных магорасходника - свиток Гадания, свиток Поиска Предмета редкий магопредмет - Камень зрения
|
Тириус `Эммелин`
Автор: |
|
PrototypeMan |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | хорошо [+10] |
Ловкость: | | плохо [-10] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
Высокий плечистый с обесцвеченными волосами полу-эльф с символом девы с густыми волосами на своем лбу. Хоть на левом глазу и имеется рана от пореза, которую можно было бы и убрать, настолько она мала, но всё же Тириус не стесняется её носить, как бы сильно она не портила внешний вид дворянина. Облачен в скромный наряд путешественников с кожаными вставками и наплечниками, под которыми скрывается добротный слой кольчуги. На поясе красуется весьма обыденное оружие самообороны - кинжал, а также довольно специфичное, боевое оружие - меч-хлыст.
Характер
И когда гиганты спросят тебя "Чего ты стоишь?" Заставь их помнить тебя, даже если сдохнешь. Ведь "публика" всегда молила о провале, Не заметив хоть раз всех-всех стараний.
- Черта характера: несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь. - Идеал: я - часть семьи; их достояние - труд потомков и мой вклад во всё это будет не меньшим, чем у его основателей. Даже если это идёт вопреки ожиданиям моей семьи. (хаотичный) - Привязанность: Обывателям следует меня почитать как героя. - Слабость: у меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
История
Вся его жизнь, до становления на путь приключений, прошла целиком и полностью в "высшем обществе": манеры, круг общения, предоставляемые условия, некая предопределенность роли - ничто не отличалось от того, с чем сталкиваются, а может правильнее было бы сказать "чем окружают себя", представители семей, имеющие свой кусок влияния на жизнь местных обывателей. Тириус был наследником семьи церковников, распространявших своё влияние под знаменем Сун - Богини Любви. Нежеланным наследником в роду людском, от эльфийки. Как ни странно, но именно данный фактор сыграл на руку потом, когда дело дошло до вступления в уже развитую систему церковнослужителей, со своим закулисьем. К тому моменту весь этот эттикет, обычаи домов, молитвы и ритуалы, выступления перед снобами - всё это набивало оскомину и то, что Тириус продолжал делать, так это "на автомате" потакать окружающим, стараясь подмазываться большему кругу людей, чем ему на самом деле нужно было, хотелось самому. И если отец воспринимал это как что то достойное, само собой разумеющееся, то мать, не прогнувшись до сих пор под окружение, за что её и полюбили, нашла в себе силы и, украдкой, подсказала об других, непрямых наследниках, а также об жизни "как она есть", без светской мишуры. Эльфийка в тот день, когда его сын озвучил своё "нет" наследию, облегченно вздохнула, зная, что родила не бесчувственную марионетку. Его отказ не был воспринят в штыки, по крайней мере не так медленно сдавались те сторонники перемен, которые продвигали полуэльфа как стоящего "продолжителя дела".
Отстранившись от этой суеты ненадолго, он в конце концов нашёл в себе возможность наслаждаться более простой жизнью. Нет, это не было полное отречение от своей родни, но всё же теперь быт простого народа открылся для него как запылившаяся книга на одном из таких стелажей в собственной домашней коллекции, на котором заранее вывешивали табличку "Запретный материал". Не особо жалея средств, полу-эльф на своей шкуре познавал нюансы жизни вне своего города, путешествуя и пользуясь своим происхождением настолько, насколько позволяли обстоятельства. Разумеется, за всё время странствий он не отрекся от священнослужению богине Сун, что сказалось, отчасти, на восприятие мира, на его желания. Любовь.
Не та, постельная, ведущая к зачатию, но как "здоровая привязанность" к не только "объекту вожделения", но и процессу. Вместе с этим Тириуса, познакомившись с балладами и легендами, песнями и стихами разных народов, охватило стремление к искусству, его воплощению в музыке и историях, и лучше её, чем барды, никто не знает. Конечно, полуэльф мог бы попросить свою семью помочь в осуществлении желаемого, но в этот раз он решил пройти весь путь самостоятельно, а чтобы не быть на мели при этом, начал пускать в дело свои навыки, не боясь замарать руки в делах простого и не совсем люда.
Навыки
Клерик 1 ур. Бард 6 ур. / Полу-эльф / хаотично-нейтральный / благородный ---------------------------------- Возраст: 26 Божество: Сун (Sune - Богиня Любви и Красоты) Языки: общий, эльфийский, сильван, драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см. Вес: 78 кг.
Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 51 (8+6*5+7*3) Костей Здоровья: 7к8 Чувства: Пассивная Внимательность: 14 ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) +1 раса ЛОВ 11 (0) ВЫН 16 (+3) +1 раса ИНТ 12/19 (+4) обруч интеллекта МУД 13 (+1) ХАР 18 (+4) +2 раса
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +1, КОН +4, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Мастер на все руки - +1 всем проверкам, где нет пункта "владеет"
● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ) Бард
○ Акробатика: +1 (0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (0 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (0 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +10 (+4 ИНТ +3*2 БМ) Бард ● История: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Предыстория ● Анализ: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Бард ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ● Религия: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Бард
○ Уход за животными: +2 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) Клерик ● Медицина: +4 (+1 МУД +3 БМ) Клерик ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) Расовое ○ Выживание: +2 (+1 МУД)
● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) Расовое ○ Запугивание: +5 (+4 ХАР) ○ Выступление: +5 (+4 ХАР) ● Убеждение: +10 (+4 ХАР +3*2 БМ) Предыстория
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое Инструменты: игральный набор ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Атака "хлыстом" - +3, 1d4+2, x2, 10 футов дистанция атаки Атака кинжалом - +5, 1d4+2, x2, 20/60 футов дистанция метания Дальние атаки: Атака пращой - +5, 1d4+2, x2, 30/120 футов дистанция стрельбы
Использование заклинаний: +2 - Уровень сложности заклинания (клерик): 8+3+1 - 12 - Модификатор броска атаки заклинанием (клерик): +4 - Уровень сложности заклинания (бард): 8+3+4 - 15 - Модификатор броска атаки заклинанием (бард): +7 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуэльф ● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Выносливость и Сила ● Языки: Общий, Эльфийский и Сильван ● Навыки: Вы получаете владение двумя навыками (Проницательность, Медицина) ● Темновиденье на дистанции 60 футов
Классовые умения и особенности: клерик домена Жизни [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все виды доспехов, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Медицина, Проницательность ===== Домен Жизни ● Бонусное владение: на 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами. ● Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.
Мультикласс (бард): Владение лютней и Атлетикой ===== ● Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d8
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. ● Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ● Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. ● Начиная с 3 уровня вы раскрываете в себе навыки, сопряжённые с одной из коллегии бардов. Коллегия: Истории (Lore). Также с этого момента два навыка развиваются до уровня Эксперт. ● Начиная с 5 уровня, Бардовской вдохновение восстанавливается и за короткий отдых.
Умение: Ритуальный заклинатель (Поиск фамильяра, Ощущение Магии) (4 уровень барда) Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Языки: Драконий ● Инструменты: Игровой набор (карты) ● Снаряжение: ● Умение: Привелегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: - Черта характера: несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь. - Идеал: я - часть семьи; их достояние - труд потомков и мой вклад во всё это будет не меньшим, чем у его основателей. Даже если это идёт вопреки ожиданиям моей семьи. (хаотичный) - Привязанность: Обывателям следует меня почитать как героя. - Слабость: у меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Починка (Mending), Поддержка (Guidance), Чудотворство (Thaumaturgy), Малая Иллюзия (Minor Illusion), Фокусы (Prestidigitation), Магическая Рука (Mage Hand) Ячейки магии: 4/3/3/1 Подготовленные заклинания (клерик): 2 заклинания (Destroy or Create Water, Healing Word) + заклинания домена (Bless, Cure Wounds) [* — ритуальное заклинание] ● 7 уровень: 4 от клерика, 9 от барда (Диссонирующие Шёпот, Заразительный смех Таши, Предложение, Усиление Характеристик, Раскалённый Метал, Большой Образ, Гипнотический Паттерн, Развеять Магию, Болтун) и 2 от "секретов" барда (Огнешар, Аура Здоровья)
Инвентарь
Инвентарь ХП: 59/59 || КБ 18 || статусы: - ---------------------------------- Опыт: 21000+90+1475+2145+835(аванс)/34,000 (8ой) Нагрузка: 162/225 фнт [В руках, на поясе, боеприпасы] - Щит (он же священный символ) +2 КБ 6 фнт (15 зм) - Хлыст (1d4 рубящий, фехтовальное) 3 фнт (2 зм) - Праща (1d4 дробящий, фехтовальное, 30/120 стрельба) (1 см) - Кинжал (1d4 колющий, фехтовальное, 20/60 метание) 1 фнт (2 зм) - Кошель со снарядами (20) 2,5 фнт ( 5 см 4 мм) - Комплект целителя (10/10) 3 фнт (5 зм) - Бутылка взбирания 0.5 фнт - Стальное зеркальце с футляром 1 фнт (6 зм) - 3 Наручника с ключом 18 фнт (6 зм) [Надето] - Кольчуга 55 фнт (75 зм) (зачарован заклинанием 4ого уровня "призыв лесных обитателей", после использования кидаем 1д6 и при 6 можно использовать повторно. Восстановление за длинный отдых) - Одежда дорожная 4 фнт (2 зм) - Кольцо - печатка семейная - Обруч Интеллекта 1 фнт - Плащ с заплатками: 2) Призыв двух мастифов 3) Призыв лодки на 12 feet длины 4) Призыв лодки на 12 feet длины 5) Призыв двери из железа 6) Призыв коня с седлом [Рюкзак] - Дорогая одежда - Набор Священника - Ломик 5 фнт (2 зм) - Молоток 3 фнт (1 зм) - 10х шлямбур 4 фнт (5 см) - Трутница 1 фнт (5 см) - Бурдюк 5 фнт (2 см) - 50-фт: пеньковая верёвка 10 фнт (1 зм) - Мыло (2 мм) - Набор карт для игр (5 см) - Флейта 1 фнт (2 зм) - Спальник 7 фнт (1 зм) - Фочлуканская лютня 1 фнт - Книга ритуалов 1 фнт [Расходники в сумке] 10х Рационов 20 фнт (5 зм) 5х Фляжек масла 5 фнт (0.5 зм) 2х Бутылки Взбирания 1 фнт 10х Мелков в коробке 1 фнт (0.11 зм) Транспорт: Карета-дилижанс (максимум 9 существ) ---------------------------------- Деньги: 22 зм 4 см 3 мм Бонусы: + классовое золото (200), золото с предыстории (25), золото с продажи вещей класса (70,5), Инструмент иллюзий - лютня (простое магическое), Фочлуканская Бандора - лютня (непростая магическая), 3 бутылки взбирания (обычный маграсходник), Плащ полезных предметов (необычный маграсходник). Расходы: -150 золотых на запись Фантомного Скакуна (Phantom steed) в ритуальную книгу, -10 золотых на призыв фамильяра совы, -100 золотых на готовую карету, -5 золотых на запасные части для кареты (закреплены)
|
Фредерик `Фред` Бракхт
Автор: |
|
Ksenos |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Подержите мое пиво |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Крепкий коренастый угрюмый на вид дварф. Лысый, но с густой рыжей бородой и бровями. Бугристые мышцы и сломанный нос наводят на мысли о склочном характере и занятиях физическим трудом. Небольшое выпирающее брюхо скрывает стальной пресс. Носит безрукавку и широкие свободные штаны. Фредерик
Характер
Фред упрямо делит мир на белое и черное, на своих и чужих. В жизни он руководится скорее понятиями и личными взаимоотношениями. За своих он горой, а кто прав, кто виноват - разберемся позже. На дух не переносит власть имущих со стражей, считая их нахлебниками и кровососами. Уважает честных людей, живущих своим трудом, и своих собутыльников. Любит выпить, юмор и подраться. Не высокомерный, но обиду не стерпит. Довольно прямолинеен.
Если Фреда и можно назвать монахом, то его монастырем стала улица, а традициями - ее законы.
История
Фредерик Бракхт, предпочитающий краткое Фред, большую часть своей жизни провел в городе. Имя свое он получил в надежде родителей покрепче интегрировать сына в общество людей. И он интегрировался, но, вопреки ожиданиям родителей, в буйную уличную жизнь. Молодость дварфа состояла исключительно из попоек, драк и ошиваний по подворотням. Неблагополучные знакомства, связи и предприятия часто противопоставляли Фреда стражам закона, и не одну ночь он провел за решеткой.
Когда же настало время перенимать семейное дело - кузню - Фредерик предпринял честную попытку остепениться. Он осел, завел жену и двоих ребятишек. Однако с годами размеренная жизнь наскучила Фреду, и он взялся за старое. Снова попойки, драки, непонятные делишки. Жена новые пристрастия мужа не оценила, и забрав детей, ушла. Фред же, в скором времени, продал кузню, и неудачно вложив средства, разорился. После же он и вовсе надолго попал в тюрьму за убийство по неосторожности. Отбыв срок Фред снова попытался остепениться: наладил общение с женой и начал помогать отпрыскам финансами. Промышлял, в основном, увеселительными кулачными боями в питейных заведениях, а позже стал сооснователем предприятия по решению "щекотливых" вопросов, любой сложности, важности, по низким ценам...
Прогорев финансово в очередной раз, дварф покинул родной город в поисках иной судьбы. И по прихоти оной окунулся в новое приключение. Одинокий незамысловатый колодец стал входом в лабиринт, который навсегда изменил мир Бракхта.
Навыки
Монах 6 ур. / холмовой дварф/ хаотично-нейтральный ---------------------------------- Возраст: 179 лет Божество: - Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Опыт 14000/23000 + 1765 Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 152см. Вес: 70 кг. Класс Брони: 15 = 10+ 2 ЛОВ +3 МУД Очки Здоровья: 57 = 8+5х5+6х3ТЕЛ+1х6ЛВЛ Костей Здоровья: 6к8 Ци: 6 Чувства: Пассивная Внимательность 15 ---------------------------------- СИЛ:19 (+4) // рукавицы силы огра, базово 10 (+0) ЛОВ:14(+2) ТЕЛ:16(+2) [+2 от расы, +1 от черты] ИНТ:10 (+0) МУД:16 (+3) [+1 от расы] ХАР:10( +0) Спасброски: Сила, Ловкость СИЛ +7,ЛОВ +5,ТЕЛ +3,ИНТ +0,МУД +3,ХАР -1 Бонус мастерства +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +7(+4 СИЛ +3БМ) ○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3(+3 МУД) ● Проницательность: +5(+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3(+3 МУД) ● Внимательность: +5(+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3(+3 МУД) ○ Обман: -1(-1 ХАР) ○ Запугивание: -1(-1 ХАР) ● Выступление: +1(-1 ХАР + 2 БМ) ○ Убеждение: -1(-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи, боевые топоры, ручные топоры, легкие и боевые молоты. Инструменты: Инструменты кузнеца, инструменты каменщика. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Безоружный удар +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 дробящего урона Дальние атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) : +5 атака (+2 ЛОВ +5 БМ), 1к4+2 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: дварф (холмовой) ● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость ● Языки: общий, дварфский ● Темное зрение: 60ф ● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом ●Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ●Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ●Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ●Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. Классовые умения и особенности: монах [6 уровня] ● Доспехи: нет ● Оружие: Простое оружие, короткие мечи ● Инструменты: Кузнеца. ● Спасброски: Сила, Ловкость. ● Навыки: Атлетика, Проницательность Особенности предыстории: Беспризорник Владение навыками: Внимательность, Выступление. УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ---------------------------------- УМЕНИЯЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости. БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете со вершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. ЦИ (6 очков) Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две без оружные атаки. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня как показано в таблице. На 9 уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ При выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов: • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости иначе она сбивается с ног. • Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов. • Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода. МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода. ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА На 6 уровне вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова. ЧЕРТА ДРАЧУН Привыкнув к мордобою с использованием подручных предметов, вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение Силы или Телосложения на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение импровизированным оружием. • Ваш безоружный удар использует для урона к4. • Если вы в свой ход попадаете по существу безоружным ударом или импровизированным оружием, вы можете бонусным действием попытаться захватить цель.
Инвентарь
Надето: Рукавицы силы огра. (перчатки без пальцев) Самочинящаяся одежда Сфера времени
В руках:
На поясе: Кинжал - 2 зм. Кошель - 5см. Бурдюк водой - 2см. Молоток - 1 зм. 3 зелья лечения. Зелье увеличения.
В рюкзаке: Одежда, обычная - 5см Бутылка вина (отличное) 0,75л- 2 шт, 20 зм. Сам рюкзак - 2 зм. Спальник - 1 зм. Столовый набор - 1 см. Верёвка пеньковая (50 футов) - 1 зм. Рационы (14 дней) - 7зм Шипы, железные (10) - 1 зм. Трутница Кружка трезвости
Деньги: 30 зм.
|
Налан Мститель
Автор: |
|
JustSoldier |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Характер
Смелый, решительный. Не пройдет мимо нуждающегося и всегда готов помочь в любом добром деле. Но если встретит заклятых врагов, то любыми средствами заставит их заплатить за зло жизнью. Даже если цена будет очень высока.
История
Родился в маленькой деревне на краю Чондалского леса. Одно из немногочисленных воспоминаний из детства - высокий, мускулистый отец с утра до ночи стучит молотком в своей кузнице. Определяющее событие в жизни Натана - ночь крови, криков и потерь, как он её прозвал. Тогда в их деревне произошло что-то ужасное и в живых остался только он, напавшие на деревню фанатики Лавиатары уничтожили всех. Ему повезло, его спрятала мать, а нашли уже через несколько дней, умирающего от голода, обезвоживания и страха паладины из ордена Компаньоны Благородного Сердца. Ими он и был воспитан, жил в Муссуме. Чтил догматы и усердно тренировался. По достижении совершеннолетия, Нан стал невольным свидетелем нечестивости одного из высших членов ордена. Тот за деньги подстраивал доказательства причастности "неудобных" людей служению Бейну и отправлял молодых паладинов на уничтожение невиновных. Оценив отсутствие шансов вывести его на чистую воду, паладин принял решение, что ему не нужен орден, чтобы нести возмездие и защищать угнетенных. Тем более с такими лидерами. Может быть позже, если Налан обретет достаточную силу или влияние, он вернется и наведет здесь порядок. А пока, будет наводить порядок там, где сможет. Взял себе второе имя - Мститель, собрав вещи он отправился в свое путешествие, карая зло и восстанавливая справедливость, ведь если бы в его деревне в нужное время оказался подобный герой, жизнь Мстителя сложилась бы совсем иначе.
Навыки
Налан Мститель Паладин 5 ур. Человек/Нейтральный-Добрый/Прислужник Опыт: 12510/14000 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Хит-дай 1к10 Хитпойнты: 49 = 13 + (6+3) х 4 Накидка от мастера : 8, 17, 13, 16, 14, 8
СИЛ: 18 (+4) [+1 раса] ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 16 (+3) ИНТ: 08 (-1) МУД: 08 (-1) ХАР: 16(+3) [+1 раса,+2 увеличение характеристик на 4 уровне]
Расовые особенности: Человек (Альтернативная особенность) ● Увеличение характеристик: +1 сила, +1 харизма. ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Внимательность). ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. [Мастер Древкового Оружия] ● Скорость: 30 фт ● Языки: Общий, Орочий
Классовые умения и особенности: Паладин[5 уровня] (клятва мести) ● Владение: – Доспехи: Все виды доспехов, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Атлетика, Убеждение ===== ● Божественное Чувство Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах.
Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович).
В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы.
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
● Наложение Рук Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Боевой Стиль [Сражение большим оружием] Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость и должны использовать новый результат. Чтобы вы могли воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «Двуручное» или «Универсальное».
● Божественная Кара Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
● Божественное Здоровье Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Увеличение Характеристик [Харизма+2] При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1 или выбрать черту. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
===== Особенности клятвы мести ● Догматы: Сражайся с большим злом. При выборе между борьбой с заклятыми врагами и боем с меньшим злом, я выбираю большее зло. Не щадить зло. Обычные враги могут рассчитывать на пощаду, но только не мои заклятые враги. Любой ценой. Мои угрызения совести не могут встать на пути истребления моих врагов. Возмещение. Если мои враги сеют разруху в мире, то это потому, что мне не удалось их остановить. Я должен помочь тем, кто пострадал от их злодеяний.
● Заклинания клятвы Уровень Заклинания 3 метка охотника, порча 5 туманный шаг, удержание личности
9 защита от энергии, ускорение 13 изгнание, переносящая дверь 17 наблюдение, удержание чудовища
● Божественный Канал Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала.
Порицание врага. Вы Действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершаютэтот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.
Вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
===== Особенности предыстории: [Прислужник] ● Навыки: Проницательность, Религия ● Языки: Два на ваш выбор [Небесный, Бездны] ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Умение: Приют для верующих Умение: Приют для верующих Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ● Персонализация: – Черты характера: "Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться."; "Я пробыл в храме слишком долго, и мне недостаёт опыта взаимодействия с людьми за его пределами." – Идеал: Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословления своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями. (Любой) – Привязанность: "Однажды я отомщу развращённым представителям верховной иерархии своего храма, что объявили меня еретиком." – Слабость: "Однажды выбрав цель, я становлюсь одержимым ею в ущерб всему прочему в своей жизни."
ЧЕРТЫ: ● Мастер Древкового Оружия Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: - Если вы совершаете действие Атака и атакует только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. - Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.
Возраст: 31 Божество: Илматер Бонус мастерства: +3 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 1, 93 м Вес: 91 кг СИЛ: 18 (+4) [+1 раса] ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 16 (+3) ИНТ: 08 (-1) МУД: 08 (-1) ХАР: 16(+3) [+1 раса,+2 за 4 уровень] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +3 ИНТ -1, МУД +2, ХАР +6Сопротивление/имунитет к заклинаниям: иммунитет к болезням Сопротивление урону: Нет Класс Брони: 17 = 17 броня Очки Здоровья: 49/49 Костей Здоровья: 5к10 НАВЫКИ ●(CИЛ) Атлетика: +7 ●(ЛОВ) Акробатика: +2 ●(ЛОВ) Ловкость рук: +2 ●(ЛОВ) Скрытность: +2 ●(ИНТ) Магия/Аркана: -1 ●(ИНТ) История: -1 ●(ИНТ) Анализ: -1 ●(ИНТ) Природа: -1 ●(ИНТ) Религия: +2●(МУД) Уход за животными: -1 ●(МУД) Проницательность: +2●(МУД) Медицина: -1 ●(МУД) Внимательность: +2●(МУД) Выживание: -1 ●(ХАР) Обман: +3 ●(ХАР) Запугивание: +3 ●(ХАР) Выступление: +3 ●(ХАР) Убеждение: +6ВЛАДЕНИЕ Языки: Общий, Орочий, Небесный, Бездны Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ДЕЙСТВИЯ ● Наложение Рук [21/25] ● Черта: Мастер Древкового Оружия ● Боевой Стиль [Сражение большим оружием] ● Дополнительная атака ● Божественная Кара [2к8 + 1к8 за уровень ячейки выше первого + 1к8 (нежить/конструкт)] ● Божественный Канал [1/1] (короткий отдых) - Рукопашные атаки: ●Глефа: Атака +7, урон 1d10 + 4 рубящий (Двуручное Досягаемость Тяжёлое) ●Атака рукоятью +7, урон 1d4 + 4 дробящий (Бонусное действие) ●Ручной топор: Атака +7, урон 1d6 + 4 колющий (Лёгкое Метательное (дис. 20/60)) - Дальние атаки: ●Ручной топор: Атака +7, урон 1d6 + 4 колющий (дис. 20/60) - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР Модификатор броска атаки заклинанием +6 (БМ+ Хар). ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии. [2/4] Ячейки 1 уровня [2/2] Ячейки 2 уровня ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ [* — ритуальное заклинание, #—бонусное действие, &—концентрация]: ●1 уровня: #&метка охотника, &порча, лечение ран, &обнаружение магии, &поиск предмета ●2 уровня: #туманный шаг, &удержание личности, поиск скакуна, малое восстановление
Инвентарь
Хп 43/49 Ячейки 1ур 2/4 Ячейки 2ур 1/2 Божественный канал 0/1 Возложение рук 21/25 В руках, на поясе, боеприпасы ● Глефа
● Ручной арбалет [Из снаряжение паладина, продан за 37зм] ● 4х Ручной топор ●50-футовая пеньковая верёвка ● Поясной кошель
Надето ● Кольчуга [Из снаряжение паладина, продана за 37зм] ● Наборный доспех быстрого снятия(Вы можете снять этот доспех действием.) 200зм ● Комплект обычной одежды ● Облачение ● Священный символ
Рюкзак ●Спальник ●Столовый набор ●Трутница ●Сумка хранения
Расходники в сумке ● 2х Зелье лечения [2к4+2]. ● 5х Палочка благовоний ● 10х факел ● Масло (фляга) ● 10х Рационы [1 день] ●Бурдюк с водой [2 литра]
Безделушки ●Молитвенник --------------------------------- Деньги: 73,9 зм
|
Терен Глаз Мира
Автор: |
|
Mr Fiks |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | плохо [-10] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | плохо [-10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Внешность Терена необычна, как и он сам. Глаза, как и у многих темных эльфов или, как их еще называют, дроу, были темными. Нет, не кристально черные, как у самых древних представителей их расы, но и не совсем серые, как у их детей. Обычные серо-черные глаза, как и у бол-ва их соплеменников. Но, хватит о глазах - тем более, если говорить объективно и не зацикливаться на никчемных формальностях, глаз у него был только один. Второй заменял обычная подделка, правда искусно выполненная. Если кому-то приходилось разговаривать с ним, то почти никто не мог понять, что настоящий глаз был один. Все, давайте наконец перейдем на все остальное лицо Терена. И если вы сможете оторвать взгляд от его глаз, что выходит далеко не у всех, вы заметите, что рот его изогнут в улыбке, но довольно странной. Кажется, что она будто намертво въелась в него и никаким образом не может быть исправлена. От неё веет ужасом, даже когда Терен молчит. А когда разговаривает... Ужасное зрелище. Кажется, что это для него непривычно, столько усилий он вкладывает в обычное, повседневное действие каждого жителя мира. Но если тот, кто заметит Терена сможет уйти и от его улыбки, то заметит, что остальное лицо у него тоже какое-то неестественное, а если приглядится, то поймет, что это сразу несколько лиц, слепленное в одно. Но пока он будет думать, что же сделать, как не заметит, что Терена и след давно простыл. Но если случится ему когда-нибудь снова встретить Терена, как он заметит седые волосы, которые раньше были скрыты под капюшоном и странную мантию, всю покрытую глазами. Кажется, что все глаза смотрят ему в душу. От них нельзя скрыться, нельзя убежать, нельзя даже умереть, чтобы уйти из-под этого взгляда. И только тут он начинает понимать, что смотрит на Терена, который спокойно идет по стене, как будто так и надо. А из под мантии у него виднеется с виду обычная одежда, пусть даже абсолютно новая и чистая. Но когда тот скроется из вида, его практически невозможно будет найти снова, если он сам не захочет вас найти.
Характер
Что можно сказать о характере Терена? Почти ничего. Характер у него - такая переменчивая вещь, что даже сам Терен не знает, какой он у него. Но все же он старается не делать слишком странные вещи, идущие во вред окружающим, а если и делает, то не со зла и не стремясь к этому. Просто все его действия направлены на то, чтобы противостоять демонам и их помощникам. У него за долгую жизнь появилось несколько принципов, которые он никогда не нарушает, большая часть из них связана с демонами, а оставшиеся связаны с физиологией. Вот они:
1. Он никогда не заключит сделку с демонами. 2. Если он увидит демона, то постарается заманить его в ловушку и уничтожить. Если это достаточно слабый демон - он нападет на него без раздумий. Проверив, все же, не ловушка ли это. 3. Если он все же заключает контракт, то исполняет его полностью, если в нем не придется взаимодействовать с демонами, кроме как убивать их. 4. Если можно не говорить - не говорить, если нельзя не говорить - говорить мало, если нельзя говорить мало - говорить немного и только если нельзя говорить немного - сказать чуть больше, чем обычно. 5. Если работает в команде - то не работает против команды, если они не работают с демонами. 6. Поможет любому, кто сражается с демонами. 7. Погибнет сам, если это позволит уничтожить много демонов.
Можно еще много сказать о характере Терена, например, что он не полагается на чужую помощь, а уверен только в своих силах. Что если он работает в команде - то не старается занять место лидера, но может легко с ним не согласится, что предпочитает работать в тишине, много что еще много сказать. Но пока вы не встретите его, вы не поймете ничего, много или мало о нем расскажут другие.
История
Терен.... Терен.... Чего только ты не пережил за свою долгую жизнь, многие свихнулись бы от такого, и нельзя сказать, что этого не сделал и ты. Но давайте вернемся назад, лет на 600, когда еще никто не знал о Глазе Мира. Как и бол-во дроу, он родился в Подземье - родиной тьмы и тишины, там где любой звук разносится так далеко, что хватило бы на несколько переходов от столицы Халруаала до границы с Кормиром, а любое движение замечается сотней глаз, жадно ждущих, чтобы тебя убить, разорвать, разгрызть, вырвать куски плоти из еще не остывшего тела и ощутить ужас в глазах жертвы. Таков был дом Терена - мрачный и беспощадный. Он учился выживать каждый день, каждый час, каждую минуту, как и все темные эльфы. Что бы там не думали на поверхности о дроу, ясно было, что хоть они являлись важной частью Подземья, все же были не единственными угрозами для путешественников. Они занимали ближайшие к поверхности земли, сражаясь сразу на 3 стороны - с внешними врагами Подземья, такими как иллитиды, дуэргары и другие, с врагами с поверхности, когда начиналась очередная война и разумеется с другими кланами темных эльфов. сам Терен был из рода, которому не повезло. Его главу обвинили в ереси и убили, как и всех старейшин, в том числе родителей Терена, вообще всех из его рода. Его отец успел укрыть мальчика в потайной нише, когда начался штурм их цитадели. И когда мальчик провожал его в последнюю битву, старый Мирденсен - отец, сказал Терену, что они отыскали пропавшую реликвию их рода, но находится она на поверхности в старой часовне, посвященной еще в незапамятное время Элистрии, отступниками и изгнанниками их рода. К сожалению, он не успел сказать всего, шум все приближался, он ушел и о нем больше никто не слышал. Мальчик слышал, как за нишей копошился кто-то, раздавались крики и звучал грохот оружия и магические заклинания. Терен боялся даже громко дышать, поэтому сидел тихо и неподвижно. Спустя некоторое время все затихло и мальчик вылез из ниши. Пройдя по залам, в которых еще вчера он играл с другими детьми, мимо портретов своих родичей, между трофеями, которые его род собирал многие годы он плакал. Ведь везде валялись воины и маги его рода, где-то тут был и его отец, мать он уже видел - она была в окружении трупов и была сильно обожжена. Многие статуи были разрушены, повсюду была кровь и органы, мальчику было очень страшно. Страшно и противно. Наконец он нашел тело своего отца - он был рядом с главой их рода. Вокруг них были мертвые враги и Терен с удивлением обнаружил среди них не только дроу, но и каких-то уродливых созданий, с рогами на голове и копытами на ногах. Тут один из них шевельнулся и мальчик, сам того не осознавая выхватил кинжал и воткнул его в череп твари. И она сдохла. Терен смотрел на неё, потом отломал у неё рог и забрал с собой. Его больше ничего не держало тут, но он хотел убедиться в его догадке. Он, крадясь, отправился в ту сторону, откуда пришли их враги. Там еще был их лагерь - они праздновали их подлую победу! Помимо дроу, которых было на удивление мало, лагерь заполонили те странные существа, Терен еще не знал о демонах, они ели что-то похожее на части тел дроу, отчего мальчика стошнило. Они были противными и он хотел убить их, уничтожить раз и навсегда. Но сил на это у него не хватало, поэтому он молча развернулся и отправился в путь - к поверхности. Но вдруг позади он услышал крики, обернувшись, он увидел, как непонятные твари уничтожают дроу. Но Терена это не заботило, он пошел дальше, к выходу из Подземья.
Терен шел долго, ведь он скрывался ото всех и передвигался не по прямой, а постоянно петляя, чтобы найти себе еду и воду для выживания. Иногда ему приходилось красть их у проходящих караванов, но это не сильно заботило молодого дроу - он брал слишком мало, чтобы это заметили без тщательной инвентаризации, чем во время пути никто не занимается. И вот спустя несколько месяцев он стоит перед выходом из мира теней, предательства и голода. Стоит перед миром света, дружбы и достатка. Терен знал, что когда-нибудь ему придется вернуться назад - ему надо было отмстить тем созданиям за смерть своего рода, но он надеялся, что случится это не скоро. Ведь сначала ему нужно было пройти много земель, пока он не найдет тот древний храм, забрать реликвию, а только потом возвращаться назад. И, стараясь не оглядываться и не щурясь он вышел на солнечный свет. Глаза его, привычные к темноте, были ослеплены этим светом. Он находился в какой-то прострации, он не знал, что находиться вокруг, он не понимал куда ему надо идти и он просто замер на месте. Солнце приятно грело холодное тело эльфа, и если бы не мучительная боль в глазах - он бы наслаждался этими ощущениями. Таким его и застал караван работорговцев, который выезжал из Подземья. Если бы он был взрослым, то его бы просто убили, т.к. дроу были первоклассными убийцами и их боялись. Но Терен был только ребенком, поэтому его решили взять в караван и пристроить какому-то богатому дворянину или кому-то из магов. Терен не сопротивлялся - какое сопротивление, когда ты не видишь противника? Но во время путешествия каравана в Халруаа, он несколько раз старался сбежать, пока не понял, что у него недостаточно навыков. Кормили его плохо, но лучше того, чем он питался в Подземье. Караван двигался медленно - заходил в каждый крупный город, покупал и продавал рабов. Но Терена никто покупать не спешил - все знали о своенравности дроу и о их любви к предательству. Так они и прибыли в столицу древнего королевства, которое не так давно появилось вновь. Там его и еще несколько рабов, в числе которых были несколько дуэргаров, продали магам - ритуалистам. Они нужны были им в качестве подопытных. Тех, кого в случае неудачи будет не жалко, тех, кого легко можно контролировать.
Так и началась новая веха в истории Терена - он стал подопытным магов, некоторых из которых можно было смело назвать безумными, и вы вряд ли ошиблись бы. Ведь кто в здравом рассудке будет проводить ритуал объединения живого и неживого? Так погиб один из дуэргаров - часть органов заменилось на металлы и он умер. Но вначале всех рабов проверили на магические способности, чтобы в случае их обнаружения надеть антимагический ошейник. К счастью или нет, но способностей к магии у Терена почти не было, как и магической силы, он мог сделать всего пару не опасных для магов трюков, поэтому ошейника он не получил. Оружия в башне, где жили маги не было - а с кулаками идти против мага... Плохая идея, как скоро понял Терен, когда местный лекарь пришивал к нему одну ногу. Поэтому он прикинулся послушным и смирившимся дроу, надеясь, что когда-нибудь сможет ускользнуть из башни. Время шло, возможно прошло 20, а возможно 120 лет - в башне время будто замерло, сменилось несколько магов, но они все так же проводили свои безумные эксперименты. Но было одно разительное отличие. В башню дошли слухи, что Кормир, Сембия и Нетерил решили сразиться. А точнее Нетерил вероломно напал на Кормир, пока войска были отведены от их границы. И часть магов решила испытать несколько масштабных ритуалов, чтобы помочь выиграть одной из сторон. И для рабов, в числе которых был и Терен наступили тяжелые времена, маги стали испытывать на них не только ритуалы, но и некоторые заклинания, ставящие перед собой цель - убить. Разумеется, чтобы не уничтожить их раньше времени рядом стоял лекарь, довольно противный старик, и периодически лечил их. Это было ужасное время - болело все тело, болел разум, болела душа. Одна магическая стрела попала Терену в глаз, а лекарь не успел помочь. Так он стал видеть мир лишь одним глазом, на месте второго была пустота. Один раз кислотный взрыв слишком близко оказался от его лица и кислотой полностью стерло все лицо, только оставшийся глаз и остался. Терен упал без сознания, а когда очнулся - понял, что почти не ощущает свое лицо. Как потом он узнал, ему сделали другое лицо, оно было сделано из кожи других дроу, и ощущалось неестественно - особенно пугала улыбка, которая показалась магам забавной. С того дня Терен почти не говорил - ему больно было издавать хоть какие-то звуки, было больно открывать рот. Даже есть из-за этого он стал меньше, хотя и раньше рабам давали есть очень мало, но Терен с детства привык есть немного.
Так бы и погиб Терен, если бы магам не стукнуло в голову попытаться вызвать демонов, с помощью разработанного для этого ритуала. Война к тому времени уже началась и Нетерил с Сембией пока выигрывали её, однако все знали, что Кормир просто так не сдастся. Для ритуала нужно было много дорогих ингредиентов, но кроме того нужно было тело, в которое можно было заточить призванных демонов. И выбрали Терена - дроу всегда ассоциировались у людей с демонами, может они лучше приживутся в его теле? Хотя никто и не собирался удерживать демонов слишком долго - они должны были уничтожить несколько армий, а потом умереть. Но их смерть повлекла бы за собой смерть Терена, что вовсе не волновало магов. И вот, в первый раз после стольких лет "работы" в башне, Терен вышел наружу. Солнце снова жгло ему глаза, но ему было так приятно снова ощутить его тепло, радоваться, ощущая как все вокруг расцветает. Те, кто живут на поверхности не замечают этого, те кто живут под землей, боятся его, Терен же был особенным - он любил то, что для остальных был ничем, а кто-то считал его врагом. Но долго наслаждаться свежим воздухом и солнечным теплом ему не вышло - его усадили в экипаж и увезли куда-то за город. Там была нарисована огромная пентаграмма - учуяв запах, Терен без всяких сомнений понял, что начерчена она была кровью. Кровью эльфов и людей, орков и полуросликов. Его подвели к центру пентаграммы и прочитали заклинание - с этого момента он не мог двигаться, а мог только смотреть на все происходившее вокруг. А маги заняв отведенные им позиции стали петь что-то на каком-то странном языке, как позже узнал Терен - это был язык Бездны. Постепенно кровь вокруг стала подниматься в воздух, образовывая странную руну, а затем эта руна стала впитываться в тело Терена. Это было, к удивлению самого дроу совершенно безболезненно, но вот дальше.... В его сознании будто образовалась дыра и оттуда стали появляться странные образы - непонятные, пугающие, совершенно неестественные. Они стремились захватить и уничтожить разум эльфа, однако в этот момент группа людей атаковали магов, стоящих в круге - это были наемники Кормира. В тот же момент дыра исчезла, отчего Терен смог сопротивляться оставшейся части странных существ, называемых демонами. Он не знал, что со стороны казалось, что со смертью магов умер и он сам, отчего его даже не стали проверять. Внутри его головы шла борьба, пока он не открыл свой единственный глаз. Борьба утихла. Но еще много лет она шла, пока обе стороны не пришли к соглашению. Но с этого момента характер Терена стал намного менее предсказуем. Но одно он знал точно - любые демоны - ЗЛО и их надо уничтожить. Надо уничтожить всех, кто сотрудничает с ними, надо уничтожить любые упоминания, связанные с демонами, надо уничтожить всё! Возможно сказалась та борьба, возможно на него так повлияли остаточные следы демонов, которые хотели уничтожить других демонов, но факт есть факт - дроу решил, что в этом смысл его жизни и теперь невозможно было убедить его в обратном.
Той же ночью, он пробрался в город - это было довольно просто, т.к. мало кто заинтересовался разумным в плаще, многие так ходили. А вот в башню проникнуть было куда сложнее, но т.к. все маги участвовали в ритуале, то все сигнализации спали и повозившись с замком, он попал внутрь. Он быстро дошел до главного хранилища и взял некоторые полезные ему вещи, в основном это были деньги, но кроме них он взял приглянувшиеся ему туфли и тот рог, который в детстве отломал от твари, его конфисковали у него, когда проводили проверку на магические способности. И хотя тут оставалось немало интересного он взял несколько факелов и положил около горючих материалов - каких-то реактивов и зелий. А затем побежал к выходу, и не зря - раздался оглушительный взрыв и его откинуло в направлении стены из-за чего он стукнулся о неё головой и потерял сознание, но зато он теперь знал точно - никто не узнает о похожем ритуале, никто не найдет древних книг о демонах, никто не прикоснется к демоническим материалам. Несколько часов спустя, когда обеспокоенные жители и стражники осмотрели место падения башни, они ничего не нашли, но Терен выжил! И пусть был не в лучшем состоянии смог улизнуть от места происшествия. Так и начался его путь, как борца против демонов. Он быстро понял, что прямое столкновение с ними закончатся для него очень быстро - годы рабства и магических экспериментов над ним сделали его слабым и хилым, однако если действовать с умом, а именно заманить врага в ловушку, а потом атаковать - даже самый сильный соперник становится по зубам. Тем временем война все еще шла, Кормир постепенно оправлялся от неожиданного удара и теперь спешно вооружал дополнительные отряды и целые армии. Терен вспомнил о том, что когда-то давно сказал ему отец, а именно о неизвестной реликвии их рода. И он решил перед сражениями с демонами достать его - она могла пригодится в будущей битве. Но ехать одному - значило совершить самоубийство, поэтому он нашел отряд дворфа по имени Грит. Он долго не хотел брать с собой дроу, но Терен убедил его, что сможет оказаться полезным. И дворф все же согласился, за что Терен был ему очень благодарен. Так их отряд и отправился в путь - они приняли предложение Кормира о вольных отрядах и поэтому ехали на самую настоящую войну, на дроу они косились, но все же старались особо не обращать внимания - он молчал и не мешал в пути, поэтому скоро отряд принял его.
На фронте они совершали вылазки в стан врага, устраивали на них засады, а также занимались разведкой. Дни проходили однообразно, но никто не жаловался - платили хорошо. Конечно, риск погибнуть у них тоже был большой, но в наемники никогда не шли без особых и веских причин. Так они и продвигались постепенно к тому храму, о котором говорил много лет назад его отец. И вот, наконец, он уговорил Грита пойти к тому храму. Шли они медленно, чтобы их не обнаружили враги и через несколько дней были на месте. Сходив в разведку, пара наемников сказали, что здесь есть небольшой отряд лесных эльфов, магов среди них нет. Грит приказал готовиться к бою. Терен должен был продвигаться в начале и выступать в качестве приманки - он был достаточно ловок, чтобы эльфы не попали по нему сразу, а также был дроу - их заклятый враг, в это время остальные должны были напасть на опешивших врагов и убить их. Терен спокойным шагом вышел на поляну, внимательно разглядывая окружение, принял он совершенно беззаботный вид , будто прогуливаться по лесам под светом Солнца для него - обычное дело. Эльфы заметили его, но пока не стреляли - они были не дураки и предполагали, что в одиночку ДРОУ! расхаживать по лесу не будет, однако Терен спокойно сел около одного из деревьев и начал делать вид, что собирается устроить здесь привал. Один из эльфов не выдержал и выстрелил, однако Терен был готов к этому и спокойно, но резво отскочил в сторону. Вслед за первой понеслась вторая и третья стрелы, однако Терен быстро спрятался за дерево. В это время раздался шум схватки - это наемники напали на эльфов, которые еще стреляли в Терена, как в дичь. И пока они сражались Терен быстро пошел в сторону главного здания храма - там было то, из-за чего он и предложил Гриту идти сюда. Там была вещь, которая сильно поможет ему в дальнейшем. Он был в этом уверен, не стал же бы идущий на смерть говорить о ней своему сыну? Поэтому приблизившись к храму, он нашел скрытый проход, ведущий в катакомбы, там был символ его рода. Он шел по старым ступеням, по толстому слою пыли, иногда приходилось идти по потолку - когда ступени казались ему ненадежными. Как он ходил по потолку? С помощью тех сапог, что нашел у магов в хранилище. Так вот, внизу был коридор, а за ним чуть приоткрытая дверь. Осторожно заглянув туда, он увидел небольшую алтарную комнату. Тут был сам алтарь, а кроме него ничего. Терен подошел к алтарю и стал его рассматривать, на одной из сторон он увидел надпись "Да будет всевидящим тот, кто смог принять чужое, не отринув свое!" Терен не знал, как ему быть. Но тут он подумал, что раз алтарь был связан с единственной доброй богиней дроу - Эйлистерией, то надо принять её веру и тогда что-то откроется. С верой у него был отдельный разговор - он не успел поклониться Ллос, а сейчас понимал, что ненавидит её, ведь она была не просто связана с демонами - именно её создания тогда напали на его род. Но как можно посвятить себя какому-то Богу? Терен не знал этого, но он подумал, что можно оставить что-то личное на алтаре и искренне пожелать стать верующим этого Бога. Но ничего особого у него не было, разве что.... Он посмотрел на рог демонической твари, что все это время хранил у себя и задумчиво положил его на алтарь. А затем сказал громко, хоть это и было очень больно: "Прими мой дар, Великая Эйлистрея! Ты, как и я ненавидим все злое, что есть в этом мире. Позволь мне служить тебе! Я познал силу Солнца и Луны, я принял на себя обязательства, я готов заплатить установленную цену. Я жертвую самое дорогое, что есть у меня - этот рог. Это память о моих родителях. Позволь служить тебе, я готов!" В тот же момент алтарь засветился странным синем свечением, рог поднялся над ним и исчез. А вместо него над алтарем зависла мантия. И на него взглянули сотни, если не тысячи глаз - они были на мантии, совершенно чистой и опрятной. Но свечение не угасло - вновь появился рог, чтобы соединиться с мантий в районе шеи Терена, защищая его со спины. Он взял мантию и накинул себе не плечи, она сидела, словно была создана специально для него. Кроме того, он почувствовал, как у него на душе стало легко, словно он сбросил с себя часть огромного груза, но знал он так же и то, что теперь должен выполнять взятые на себя обязательства, что и так было в планах Терена. Больше ему ничего здесь не было нужно и он покинул это место. Грит с отрядом уже искали его и очень удивились, увидев на нем такой странный плащ. Грит был не дурак, поэтому спросил у него, когда они были одни: "Ты ради неё сюда ехал?". Терен кивнул, а затем извиняюще пожал плечами. Грит только хмыкнул и сказал: "Я так и думал, что здесь что-то нечисто. Но трофеи с этого отряда большие, ты уж извини, но ты их не получишь - ты и так взял, наверное, самое ценное, что ту было". Терен опять кивнул и больше они к этой теме не возвращались. А на обратном пути они нарвались на засаду Нетерила, нарвались бы если бы не новые возможности Терена, он сказал Гриту о засаде и они смогли избежать её, пойдя по другой тропе. С этого времени их отряд стал самым успешным в этой части фронта. Сложно сделать засаду на тех, кто их видит, сложно не опасть в засаду тех, кто знает, где они идут. Кормир успешно контратаковал и вскоре Нетерила больше не было, а Сембия заключила невыгодный с Кормиром мир. Их отряды распустили и Терен, заработав в наемниках достаточно много золота - после появления у него мантии у него была вторая, после командира доля отряда. Настала пора исполнять свои новые обязанности и поэтому, попрощавшись с Гритом и его отрядом, узнав, где их можно было найти, он отправился в один из городов Кормира - надо было разузнать некоторые слухи о демонах.
Но перед этим он решил сделать несколько необычных заказов - глаз и одежду. Ему не нравилось, что на него обращают слишком много внимания из-за одного глаза, а порванная одежда могла помешать в долгих путешествиях. Искусный мастер сделал неотличимый от оригинала глаз, через него даже можно было видеть! А одежда, которую создал один из лучших портных того времени сидела на нем как влитая. С тех пор он начал полноценную войну с демонами и демонопоклонниками. Если где-то появлялся слух о демонах - он уже был в пути. Множество ковенов было вырезано им, когда они попадали в его засаду - у них не было и шанса. Дроу стали узнавать, на него уже не так косились в городах, но были и исключения. Шло время, люди и нелюди желающие получить силу демонов все не переводились. И Терену пришла мысль, что если избавиться от демонов в их логове - это сильно ослабит ЗЛО и можно будет дочистить всю грязь, пропуская через решето. Да и пора было выполнять обещание перед самим собой - уничтожить всех, кто был замешан в убийстве его семьи. Конечно, убить Ллос он и не надеялся, но её смертных прислужников - вполне. Как раз в это время до него дошли слухи, а точнее Грит прислал весточку (он иногда говорил ему интересные места, связанные с демонами), о пробуждении владык демонов и ему ничего не оставалось, как идти в Подземье - в место, где он родился, и в которое так не хотел и хотел возвращаться одновременно. Свои силы он оценивал объективно - один он не справится, а значит нужна была команда, а он будет её проводником. Ведь кто лучше дроу сможет ориентироваться в бесконечных туннелях? Даже если он давно там не появлялся - достаточно посмотреть на карту. И тот, кого уже давно прозвали Глазом Мира, отправился в путь - в Подземье.
Но по пути он решил заскочить в одно место, где преступность являлась законом, а в воздухе он то и дело чуял что-то демоническое.... Или это просто воздух с озера? Неважно. Он решил, что от пары месяцев все демоны не умрут, а потому заскочить и узнать, нет ли демонов в Флане - хорошая идея. Да и следовало поискать союзников для похода в Подземье, хотя вряд ли кто-то решится на такое безрассудное дело.
Навыки
Терен Глаз Мира Плут(скаут) 8 ур. / дроу / хаотично-добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 656 лет Божество: Эйлистрея (богиня луны, танца, охоты) Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий(забыл как его посмотрю потом) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Скрытая атака: 4к6 Вдохновение: нет Размер: Средний Скорость (ходьбы и лазания): 30 футов / 6 клеток Рост: 169 см. Вес: 65 кг. Класс Брони: 15 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +4 ЛОВ Очки Здоровья: 59 = 10+7*7 Костей Здоровья: 8 к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 = 10+6 БМ (компетентность) Полученный опыт: +6925 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 18 (+4) [7 очков + 2 от расы] за 4 уровень повысил ловкость на 2. ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 12 (+1) [4 очка] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 14 (+2) [5 очков + 1 от расы] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +8, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +3, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+0 СИЛ +3 БМ) от предыстории (компетентность) ● Акробатика: +10 (+4 ЛОВ + 3 БМ) от класса (компетентность) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +10 (+4 ЛОВ +3 БМ) от класса (компетентность) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ● Природа: +7 (+1 ИНТ + 3 БМ) за выживальщика (при этом БМ удваивается) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +6 (+0 МУД +3 БМ) от расы (компетентность) ● Выживание: +6 (+0 МУД + 3 БМ) от предыстории (БМ удваивается из-за выживальщика) ● Обман: +5 (+2 ХАР + 3 БМ) от класса ● Запугивание: +5 (+2 ХАР + 3 БМ) от класса ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские инструменты, игра на нервах флейте ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +7(4 ЛОВ + 3 БМ) 1d4 +4 колющий - рапира (Фехтовальное) +7 (4 ЛОВ + 3 БМ) 1d8 колющий+4 колющий Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное ) +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: эльф (дроу) ● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: внимательность ● Особенности: – Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. –Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. – Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов. – Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. – Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. ● Черта: Меткий стрелок (за 8 уровень) – Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. – Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. – Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Классовые умения и особенности: плут 8 уровня ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: воровские инструменты ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: скрытность, акробатика, обман, запугивание ===== Компетентность - На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. Скрытая атака: 4к6 урона Воровской жаргон Хитрое действие -Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Зачинщик - Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам. Выживальщик - Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков. Невероятное уклонение - Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. Увёртливость - Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален. Особенности предыстории: Чужеземец [охотник на демонов] ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – Инструменты: игра на флейте – Язык: Нижнеобщий ● Снаряжение: Посох, капкан, рог архидемона, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. ● УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера: «Мне легче находиться одному, чем в компании. Если они мне надоедают, я ухожу.» – Черта характера: «Я ненавижу демонов. Я не остановлюсь не перед чем, чтобы уничтожить их.» – Идеал: «Когда в мире не останется демонов, надо обустроиться где-то на поверхности. Хочу быть ближе к Солнцу.» – Привязанность: «Я благодарен Гриту за все то время, что мы провели вместе. Он помог мне, хотя мог этого и не делать. Если когда-нибудь помощь понадобится ему, я помогу.» – Слабость: «Если мне скажут, что где-то есть демоны, то я пойду туда, даже если это очевидная ловушка. Но я тоже умею расставлять ловушки!» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Пляшущие огоньки - сколько угодно ссылкаОгонь фей - 1 раз до продолжительного отдыха ссылкаТьма - 1 раз до продолжительного отдыха ссылка
Инвентарь
Рог демона (2 фунта) Рапира (2 фунта) Короткий лук (0 фунтов - свойство Колчана) 4 колчана с 20 стрелами (2 фунта - свойство Колчана) Набор исследователя подземелий: рюкзак(5 фунтов), ломик(5 фунтов), молоток(3 фунта), 10 шлямбуры(2,5 фунта), рационы на 10 дней(20 фунтов), бурдюк(5 фунтов), 50-футовая пеньковая верёвка(10 фунтов). Кожаная броня (10 фунтов) 2 кинжала (2 фунта) Воровские инструменты (1 фунт) Туфли паука - ссылкаЗапасной глаз - ссылкаМантия Глаз - ссылкаСамочинящаяся одежда - ссылкаПредметы выше были у меня до начала модуля. Колчан Элонны ссылкаРог беззвучного сигнала - ссылкаНесломимая стрела - ссылкаМгновенная крепость Даэрна - ссылка2 зелья яда - ссылка1 обычное зелье лечения - ссылкаДобыто: свиток мультипланарного торговца, карта части болот 64,5 фунтов без учета маг. предметов. Деньги: 15 зм 8 см Продал: посох за 2 см капкан за 5 зм комплект одежды путешественника за 2 зм 10 факелов за 1 см трутницу за 5 см Купил: 3 колчана со стрелами за 3 зм
|
Гаррет Баркер
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | хорошо [+10] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | средне [+0] |
Внешность
Ростом чуть выше среднего, атлетично сложенный мужчина стройный мужчина. Даже в тяжелых доспехах имеет свойство перемещаться крадучись, быстро семеня ногами во время бега. Держится без какой-либо армейской выправки, не смотря на то, что доспехи его именно что по-армейски вычищены. Волосы тёмные, глаза - карие, кожас ветлая, с бронзоватым отливом. Нос с горбинкой, скулы высокие, лоб прямой, лицо треугольное, растительность на лице незначительная. Одет Гаррет в мифриловые украшенные различными узорами латы и крылатый шлем со снабжённым волшебными линзами забралом. Один из наручей утяжелён, что позволяет использовать его в качестве щита. Вооружён полутораручным мечом, по котором бегают электрические искры.
Характер
Ещё недавно Гаррет был стандартным приключенцем-выпивохой: что-то вроде своего кодекса чести, что-то вроде своего набора приоритетов – всё это присутствовало, но под толщей вина разглядеть было тяжко. Единственное, что позволяло ему делать правильные решения – слово "Хельм", в трудные минуты звучавшее в его голове и дававшее ему курс к действиям. Своей воли у Гаррета было мало, по этому выполнял он именно волю своего божества. Изменилось это, когда Флан был захвачен Ворганшараксом с помощью драконьих культистов. Ранее сражавшийся лишь либо с обычными негодяями, либо – с самым настоящим злом, но под руководством каких-то полководцев. По этому, когда он со своей группой оказался едва ли не тет-а-тет с драконьими культистами, вынужденный принимать решения самостоятельно и самоотверженно бросаться на амбразуру ради спасения мирных граждан, ради противодействия культистам и предупреждения их коварных планов, Гаррет был вынужден взяться за ум. Он тут же бросил пить, заручился поддержкой высших сил, всеми силами пытался сплотить свою команду в дальнейших странствиях . Таким образом, сейчас Гаррет – всё ещё, может, не самый умный парень, но ответственный, бойкий и гораздый бросаться в бой ради тех, кто не может делать этого сам. Меж тем, в нём как-то поприбавилось цинизму, пессимизму и какой-то даже угрюмости, которую тщательно маскирует эдакой солдафонской выправкой вкупе с коронерской дотошностью. Сейчас Гаррет пьёт, но не пьянеет. Сейчас Гаррет даже во время отдыха не перестаёт терять бдительности. Сейчас Гаррет куда больше времени проводить за молитвами, нежели за праздным шатанием. Для Гаррета сейчас важно одно: освободить Флан любой ценой. Ворганшаракс зашёл на его территорию, и обязан за это поплатиться.
История
Родом из деревушки под Тешвейвом, что западнее Тара и Флана, Гаррет в юном возрасте отправился в составе экспедиторского отряда в сторону побережья мечей. Он хорошо ориентировался в лесу - за этого его и взяли, и именно это помогло ему выжить после нападения отряда орков на их лагерь Туманном Лесу. Несколько дней Юноша пробирался обратно, к лагерю Ордена Латной Рукавицы. Доложив им о происшествии, он в их составе отправился обратно и в конечном итоге настиг неприятеля. Там выяснилось, что орки мигрируют по всему Побережью, пытаются осадить его крупные поселения. Навыки Гаррета оказались очень полезны ордену. В награду он получал крышу над головой, довольно бодрую компанию и обучение воинскому ремеслу, к коему был вполне предрасположен. В ходе рейдов он неплохо оттачивал свои навыки, а после оных за кружкой эля увлечённо работал со шкурами животных, принесённых с охоты, изготовляя из них разного рода вспомогательное снаряжение, находящее себе применение в бою. Планы орков были не ясны долгое время даже не смотря на то, что отрядам наёмников и "Латных Рукавиц" удавалось ловить(как правило - не живьём) колдунов и некромантов, сотрудничавших с ними. Орочьим отрядам немногое удавалось - их быстро разбивали, и планы их не уходили далеко. В конечном итоге было решено позволить оркам зайти дальше обычного, и хотя их не допускали в деревни, этот рискованный шаг аукнулся "Рукавицам": колдун на служении у орков смог призвать несколько десятков монстров с других планов. И уже тогда решено было действовать более активно: пока воины и наёмники сокрушали орды зеленокожих монстров, несколько дюжин избранных бойцов были обучены магами бороться с угрозой вторжения с других планов. Среди них был и Гаррет, и не сказать, что он сильно отличился в ходе последовавших за этой мерой битв, свою порцию славы и почёта в ордене он сыскал, не стоя в стороне от битвы с демонами, желавшими сеять раздор и хаос по всему Фаэруну. Когда с угрозой было покончено, Баркер решил проведать свои родные края. Спервоначалу всё было хорошо: он скучал и по былым друзьям, и по климату, и даже комары местные вызывали у него приятное чувство ностальгии. Но продлилось это не шибко долго: однажды он по утру застал посла от неизвестной банды разбойников, пришедшего за податью. Он не стал вмешиваться сразу, дабы не компрометировать себя, но уже к вечеру вытрепал все нервы старосте - он настаивал на том, чтобы дать отпор. Отправив гонца во Флан, он в течении месяца помогал с тренировками ополчения, собирал информацию и готовил деревню к предстоящей битве. Прогнозы были не шибко грустными: из Флана пришло письмо, в котором Гаррета оповестили о поддержке со стороны Латных Рукавиц. Битва прошла быстро: отряд разбойников, явно готовый к битве и пришедший в полном составе, оказался зажат между жителями деревни и бравыми воителями ордена. Те, кто догадался сдаться, рассказали всё о личностях, от чьего лица они действовали. Согласно этим наводкам и начали действовать Рукавицы, оставив Гаррета присматривать за его поселением до поры, до времени. Благо, продлилось это не долго - уже к концу следующего триместра шайка была уничтожена. Убедившись, что деревня его в полной сохранности, он отправился во Флан, ибо ожидал, что ему там найдётся работа. Нужно ли говорить, что он не прогадал? Уже вскоре Баркер был в центре очередного события едва ли не глобальных масштабов, которыми Фаэрун особо не удивить. Только вот получилось так, что сейчас от Баркера что-то действительно зависело многое, что само по себе изменило его отношение к жизни, и возможно даже саму жизнь. Во время странствий вокруг Флана, когда Гаррет со своей группой штурмуя Тёмную Пирамиду Острова Колдуна нашёл сокрытую в ней библиотеку, ему воззвал сам Бахамут – король добрых драконов. Завидев в нём достаточное рвение для освобождения Флана, он наделил его толикой божественной силы, уповая на его помощь в борьбе с драконьим культом. Тогда, с полученного в молитвах одобрения Хельма, Баркер принял силы от Повелителя Северного Ветра и поклялся освободить Флан во что бы то ни стало. По возвращении из пирамиды во Флан, Баркер поступил в распоряжения ордена Латной рукавицы и, провернув несколько совместных операций, был отправлен за поиском обнаруженной в городе группы героев.
Навыки
Гаррет БаркерСледопыт 5 ур., Жрец 4 ур. / человек / Нейтрально-добрый / представитель гильдии "Латная рукавицы" – Белый Ястреб. Уровень: 9(53915/64000 оп) ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: Бахамут Языки: общий, эльфийский, орочий, драконий. Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 6 футов(183 см) Вес: 187,39 фунтов(85кг) Класс Брони: 21 = 18 Латы + 3 щит(+1) Очки Здоровья: 99=10 следопыт+6x4 за прогрессию в классе "Следопыт" + 5x4 за прогрессию в классе "Жрец" + 3x9 телосложение +2x9 черта "Крепкий". Костей Здоровья: 5к10+4к8 Чувства: пассивный анализ – 14, пассивная внимательность – 22. ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков]21(+5)[Пояс силы холмового великана] ЛОВ 14 (+2) [7 очков] ВЫН 16 (+3) [9 очков +1 раса] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 16 (+3) [7 очков +1 раса +1 черта] ХАР 12 (+1) [4 очка] Спасброски: Сила и ловкость СИЛ +9, ЛОВ +6(+3 щит), ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ( Потусторонний Гламур – Мудрость добавляется к броскам харизмы) [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +9 (+5 Пояс силы холмового великана +4 БМ)(Следопыт) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +10 (+2 ЛОВ + 4x2 БМ)(Следопыт, хитрец) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +7 (+3 МУД +4 БМ)(Предыстория) ● Медицина: +7 (+3 МУД +4 БМ)(Раса) ● Внимательность: +7 (+3 МУД +4 БМ)(Предыстория) ● Выживание:+7 (+3 МУД +4 БМ)(Следопыт) ○ Обман: +4 (+1 ХАР +3 мудрость) ● Запугивание: +8 (+1 ХАР +3 мудрость +4 БМ)(Дополнительные владения жреца) ○ Выступление: +4 (+1 ХАР +3 мудрость) ● Убеждение: +8 (+1 ХАР +3 мудрость +4 БМ)( Потусторонний Гламур) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты кожевенника, инструменты кузнеца. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: -Искупитель: +9 к атаке, 2к4 + 5 рубящего магического урона + 2к6 электрического урона +1к4 психического(Ужасающий Удар) Дальние атаки: -Нет. Использование заклинаний: Модификатор атаки: +7=3 мудрость +4 БМ Сложность спасброска: 15=8+3муд+4БМ. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Медицина ● Черта: крепкий Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. Классовые умения и особенности:Следопыт – Фейский Странник(TCoE)[5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Ловкость ● Навыки: Атлетика, Акробатика, Выживание ===== Предпочтительный Противник:[Следопыт 1ур] умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов. Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8. ------- Искусный Исследователь [Следопыт 1 ур.] умение которое заменяет умение Исследователь природы Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. ------- Хитрец: [Следопыт 1ур] Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор(Орочий, Драконий) ------- Боевой стиль [Следопыт 2ур.] На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Воин-друид Вы узнаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Они считаются для вас заклинаниями Следопыта, а Мудрость считается базовой характеристикой для этих заговоров. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из заговоров на другой из списка заклинаний друида.(Сотворение пламени, Указание) ------- Использование Заклинаний [Следопыт 2ур]Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. Ячейки заклинаний. Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости ------- Фокусировка Заклинания [Следопыт 2ур] Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. ------- Фейский странник[Архетип следопыта, 3ур.] Вас окружает таинственная фейри благодаря дарованию архфеи, сияющим фруктам, которые вы съели с говорящего дерева, волшебному источнику, в который вы окунулись, или другому благоприятному событию. Как бы вы ни приобрели свою магию фей, теперь вы фейский-странник, рейнджер, представляющий как мир смертных, так и царство фей. Когда вы странствуете по мультивселенной, ваш радостный смех освещает сердца подавленных, а ваше воинское мастерство наводит ужас на ваших врагов, ибо велико веселье фей и ужасна их ярость. Вы изучаете дополнительное заклинание, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний. Каждое заклинание считается для вас заклинанием Следопыта, но оно не учитывается в количестве известных вам заклинаний этого класса. Магия Фейского странника Уровень Заклинания 3 очарование личности 5 туманный шаг
9 рассеивание магии 13 переносящая дверь 17 фальшивый двойник ------- Ужасающий Удар (1к4) [следопыт 3ур] Вы можете усилить удары своего оружия с помощью ошеломляющей магии, взятой из мрачных лощин Диких фей. Когда вы поражаете существо оружием, вы можете нанести цели дополнительный урон психической энергией 1к4, цель может получить этот дополнительный урон только один раз за ход. Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе. ------- Потусторонний Гламур [следопыт 3ур] Ваши фейские качества придают вам сверхъестественное очарование. В результате, когда вы делаете проверку Харизмы, вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости (минимум +1). Кроме того, вы приобретаете один из следующих навыков по вашему выбору: Обман, Выступление или Убеждение. ------ Первозданное чутьё [следопыт 3ур]умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость. Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. Заклинания Изначального чутья Ур. Следопыта Заклинание 3 Разговор с животными 5 Животные чувства
9 Разговор с растениями 13 Поиск существа 17 Общение с природой
Вы можете единожды применить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. Как только вы используете заклинание таким образом, вы больше не сможете сделать это повторно до окончания продолжительного отдыха. ------ Увеличение характеристик – черта Внимательный[Следопыт 4 ур.] Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ). ------ Дополнительная атака[Следопыт 5 ур.] Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ======== Классовые умения и особенности:Жрец – Домен порядка(TCoE)[4 уровня] ссылка● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: ● Навыки: ===== Домен порядка[Жрец 1ур] Закон устанавливает иерархии. Те, кто избран законом руководить, должны подчиняться. Те, кто подчиняются, должны делать это в меру своих возможностей. Таким образом, закон создает сложную сеть обязательств, которая позволяет обществу налаживать порядок и безопасность в хаотической мультивселенной. На каждом указанном уровне клерика вы добавляете перечисленные заклинания к подготовленным заклинаниям. Заклинания домена У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца. Заклинания Домена Порядка Уровень Заклинания 1 приказ, героизм 3 удержание личности, область истины
5 множественное лечащее слово, замедление 7 принуждение, поиск существа 9 общение, подчинение личности ------ Дополнительные Навыки[Жрец домена порядка 1ур] Когда вы выбираете этот домен на 1-м уровне, вы получаете навыки владения тяжелой броней. Вы также приобретаете навыки Запугивания или Убеждения (на ваш выбор). ------ Голос власти [Жрец домена порядка 1ур] Начиная с 1 уровня вы можете использовать силу закона, чтобы заставить союзника атаковать. Когда вы накладываете заклинание с ячейкой заклинания 1-го уровня или выше и нацелитесь этим заклинанием на союзника, этот союзник может использовать свою Реакцию сразу после заклинания, чтобы совершить одну атаку оружием против существа по вашему выбору, которое вы можете видеть. Если заклинание нацелено более чем на одного союзника, вы выбираете союзника, который может атаковать. ------ Использование заклинаний[жрец 1 ур]Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца. Заговоры. На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Подготовка и сотворение заклинаний. Таблица «Жрец» показывает, какое количеств ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости Ритуальное колдовство. Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. Фокусировка заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ------ Божественный канал – Изгнание нежити[жрец 2ур]На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. Божественный канал: изгнание нежити Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ------ Божественный канал – требование порядка[жрец домена порядка 2ур]Действием вы демонстрируете свой святой символ, и каждое существо по вашему выбору, которое может видеть или слышать вас в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Мудрости или станет очарованным вами до конца вашего следующего хода или до тех пор, пока очарованое существо не получит любой урон. Вы также можете заставить любое из очарованных вами существ бросить то, что держит, когда оно проваливают спасбросок. ------ Божественный Канал: Поглощение Божественной Силы (опционально)[Жрец 2ур.] Со 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний. Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произности молитву и восстанавить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды. Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых. ------ Увеличение характеристик – черта Мастер Щитов[Жрец 4 ур.]Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит: -Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. -Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. -Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете Реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта. Особенности предыстории: Представитель фракции [Латная перчатка] (изменено владение языками на владение инструментами) ● Навыки: Проницательность, внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты кожевенника, инструменты кузнеца ● Умение: УбежищеБудучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду». ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 3 ячейки, 3 ур. – 3 ячейки. Известные заговоры: Сотворение пламени("Воин-друид") ссылка Указание("Воин-друид") ссылкаЧудотворство(Жрец) ссылкаСвященное пламя(Жрец) ссылкаЗвон по мёртвым ссылкаПодготовленные заклинания: 2 доменных, 2 архетип следопыта, 4 следопыт, 7 жрец. [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Очарование личности(Фейский странник) ссылкаРазговор с животными(Первозданное чутьё следопыта) ссылкаГероизм(Домен порядка) ссылкаПриказ(Домен порядка) ссылкаЧудо-ягоды(Следопыт) ссылкаМетка охотника(Следопыт) ссылкаЛечение ран(Следопыт) ссылкаЛечащее слово(Жрец) ссылкаОбнаружение болезней и яда(Жрец, ритуал) ссылкаОбнаружение магии(Жрец, ритуал) ссылкаБлагословение(Жрец) ссылкаНаправленный снаряд(Жрец) ссылка● 2 уровень Туманный шаг(Фейский странник) ссылкаЖивотные чувства(Изначальное чутьё) ссылкаУдержание личности(Домен порядка) ссылкаОбласть истины(Домен порядка) ссылкаМалое восстановление(жрец) ссылкаМолебен лечения(Жрец) ссылкаТишина(Жрец) ссылкаГадание(Жрец, ритуал) ссылка
Инвентарь
ХП: 99/99 // КД 21=18 + 3 щит(+1) Костей Здоровья: 5к10 и 4к8 Ячейки заклинаний: 1ур. (2/4), 2ур (2/3), 3 ур(3/3) Подготовленные заклинания:1ур.: Очарование личности, Разговор с животными, Героизм, Приказ, Чудо-ягоды, Метка охотника, Лечение ран, Лечащее слово, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение магии, Благословение, Направленный снаряд 2ур.:(2/2) Туманный шаг, Животные чувства, Удержание личности, Область Истины, Малое восстановление, Молебен лечения, Подмога, Гадание, Тишина Первозданное чутьё: 1/1 - 1ур, 1/1 - 2 ур. Предпочтительный Противник: 2/4(Лонг рест) Божественный домен: 1/1(Лонг рест) ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы]-Искупитель(Настроено, Полуторный меч – язык пламени, наносит электрический урон ссылка)* -Полуторный меч [Броня и одежда]-Мифрильные латы(18 кб, ссылка) -Длань Хельма(Щит +1) -Ночные очки( ссылка) -Плащ ускользания(Настроено ссылка) -Пояс силы холмового великана(Настроено, ссылка) -Сапоги ложных следов( ссылка) -Священный символ Бахамута(Эмблема, закреплена на щиту) -Кольцо уклонения(Не настроено)* ссылка[Рюкзак:]Волшебное снаряжение:- Тотем - Сфера направления(XGtE)* ссылка- Сфера времени( ссылка) - Рог беззвучного сигнала( ссылка) - Фляжка трезвости( ссылка) - Палочки для гадания(Мат. Компонент) Зелья:- Зелье жизненной энергии x2( ссылка) - Эликсир здоровья( ссылка) - Зелье большого лечения x3( ссылка) - Зелье лечения x8 - Свиток рассеивания магии Разное снаряжение: - Гроб полностью из серебра "от вампиров" (цена продажи 500 зм) x2 - Набор кожевенника - Пустой свиток - 2 набора воровских инструментов - Превосходный письменный набор(Прод. стоимость 75 зм) - Документы Роррета Монфорта - 2 бутылки коньяка - книга(Вложено 4 дополнительных листа бумаги) - 3 уголька для письма - 1 писчее перо - Баночка чернил - спальник, - столовый набор - трутница - рационы x10 - бурдюк - 50-футовая веревка x3
Деньги: 270зм, 0см, 0мм (+ сундуки и 300 зм от Тириуса, - 500 зм на крафт, - 20 зм на оперативные расходы) =================== Символом * отмечены магические артефакты, принесённые из "Изумрудных Когтей". В качестве дополнительного магического снаряжения взял: Редкое: Пояс силы холмового великана, плащ ускользания Необычное: Щит +1, ночные очки, мифрильные доспехи(На латы) Обычное: Сфера времени, Рог беззвучного сигнала, кружка трезвости, Сапоги ложных следов Расходники:Редкие: 3 зелья жизненной энергии, 1 эликсир здоровья. Необычные: 3 зелья большого лечения ссылка), 3 зелья огненного дыхания( ссылка) Обычные: 8 обычных зелий лечения. Начальный капитал: 235зм, 3см, 5см(Когти) +200 зм(Деньги за класс) Продано: Жемчужина для "Опознания"(25 зм), кольца на 150 зм, ошмётки химеры(232 зм 5 см), длинный меч(7 зм 5 см), начальное снаряжение для следопыта(70 зм 5 см), 1 зелье жизненной энергии(1250 зм), наборный доспех Грима(100 зм) Начальное снаряжение следопыта: Чешуйчатый доспех(25 зм), 2 коротких мечах(5x2 зм), Набор путешественника(10 зм), длинный лук(25 зм), стрелы(5 см). Суммарно: 70 зм 5 см. Стало: 2270 зм 8 см 5мм Куплено: латы(1500 зм), палочки для гадания(25 зм), 2 бутылки коньяка(Взял по цене вина, 10x2 зм, книга(25 зм), 3 уголька для письма(Мел, 3x1 мм), писчее перо(2мм), 4 листа бумаги(4x2 см), чернила(10 зм) Остаток: 690 зм
|
Эдвард Кухулэйн
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | очень хорошо [+20] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Бледный, невысокий и худощавый мужчина с мешками под глазами столь же темными, как его вороные растрепанные пряди. Движется нарочито театрально, активно жестикулирует и гримасничает.
Характер
Эдвард Кухулэйн не безумец - люди его статуса быть безумцами не могут по определению. Он просто слегка эксцентричен. Его взгляд на мир таков: есть охотники вроде него, что стоят выше простых смертных и имеют право повелевать ими, но в обмен обязаны защищать своих слуг от любых посягательств. Есть дичь, будь то монстры, сокровища или некие события. Прерогатива охотников - "добывать дичь": сражать чудовищ, похищать сокровища и организовывать события. Все, кто не охотник и не дичь - лишь прислуга. Затейливая плитка бального зала, где танцуют своё кровавое танго звери и звероловы. Не смотря на своебразное мировоззрение, Эдвард шитьертский истинный джентльмен во всем, что касается манер и образования, также как и обращения с леди и старшими.
История
Клан Кухулэйн правит деревней Шитьёрта и прилегающими к ней землями со времён войны с орками, в ходе которой эта провинция и была "освобождена". По законам клана, первые полторы декаты жизни каждый сын дома обязан провести в боевой подготовке, и ещё десять лет - в изгнании из родных земель. Если к своему двадцатьпятому дню рождения наследник дома не добьётся воинской славы, и не принесёт на родину стоящий трофей, он теряет право на любое наследство и даже на фамильное имя. День, когда старейшины клана осудят деяния младшего сына Бартоломью Кухулэйна - Эдварда - всего в дюжине месяцев, и он скорее погибнет в бою, нежели навлечет на себя позор провала.
Навыки
Человек (Стандартный)/Благородный/Варвар (5 уровень)
СИЛ: 16 (+3) ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 14 (+2) МУД: 12 (+1) ИНТ: 11 (+0) ХАР: 12 (+1)
БМ: +3 КД: 14 (Защита без доспехов) Хиты: 50/50 (5к12)
Спасброски: Сила (+6), Стойкость (+5) Доспехи: Легкие, Средние, Щиты Оружие: Простое, Воинское Инструменты: Драконьи Шахматы Навыки: Внимательность (+4), Атлетика (+6), Запугивание (+4), История (+3), Убеждение (+4) Языки: Общий, Эльфийский, Драконий
Классовые Особенности Ярость В бою вы сражаетесь с первобытной жестокостью. В свой ход вы можете бонусным действием впасть в ярость. Пока вы в ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжелую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы. Когда вы совершаете рукопашную атаку оружием с использованием Силы, вы получаете бонус к броску урона, который увеличивается по мере того, как вы набираете уровни варвара, как показано в столбце Урон от Ярости (+2). У вас есть сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы можете читать заклинания, вы не можете читать их или концентрироваться на них во время ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы теряете сознание или если ваш ход заканчивается, и вы не атаковали враждебное существо с вашего последнего хода или не получали с тех пор повреждений. Вы также можете прекратить Ярость в свой ход бонусным действием. После того, как вы впали в ярость столько раз, сколько указано для вашего уровня варвара (3) вы должны закончить долгий отдых, прежде чем снова сможете впасть в неё.
Защита без доспехов Пока вы не носите броню, ваш класс брони равен 10 + модификатор ловкости + модификатор Телосложения (14). Вы можете использовать щит и по-прежнему получать это преимущество.
Чутье на опасности На 2-м уровне вы получаете сверхъестественное чувство, срабатывающее когда вещи поблизости не такие, какими они должны быть. Это дает вам преимущество, когда вы уклоняетесь от опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от видимых эффектов, таких как ловушки и заклинания. Чтобы получить это преимущество, вы не должны быть ослеплены, оглушены или бессозантельны.
Безрассудная атака Начиная со 2-го уровня, вы можете отбросить все заботы о защите и атаковать с жестоким отчаянием. Когда вы делаете свою первую атаку в свой ход, вы можете принять решение атаковать безрассудно. Это дает вам преимущество в бросках атаки рукопашным оружием с использованием Силы в этом ходу, но броски атаки против вас имеют преимущество до вашего следующего хода.
Дикий Путь На 3-м уровне вы выбираете путь, который формирует природу вашей ярости. Ваш выбор дает вам возможности на 3-м уровне и снова на 6-м, 10-м и 14-м уровнях. Выбрано: Путь Тотемного Воина
Искатель Духов Ваш путь - это единение с миром природы, которая дает вам родство со зверем. На 3-м уровне, когда вы выбираете этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания «Чувство зверя» и «Разговор с животными», но только в качестве ритуалов.
Тотемный дух На 3-м уровне, когда вы выбираете этот путь, вы выбираете духа тотема и получаете его особенность. Вы должны изготовить или приобрести физический тотемный объект - амулет или подобное украшение, - которое включает мех или перья, когти, зубы или кости тотемного животного. По вашему выбору вы также получаете незначительные физические атрибуты, напоминающие ваш тотемный дух. Например, если у вас есть дух тотема медведя, вы можете быть необычно волосатым и толстокожим, а если ваш тотем - орел, ваши глаза станут ярко-желтыми. Вашим тотемным животным может быть животное, родственное перечисленным здесь, но более подходящее для вашей родины. Например, вы можете выбрать ястреба или стервятника вместо орла. Выбрано: Волк Пока вы в ярости, ваши друзья совершают с преимуществом броски атаки в ближнем бою против любого враждебного вам существа в пределах 5 футов от вас. Дух волка делает вас лидером охотников.
Улучшение Характеристики Когда вы достигнете 4-го уровня и снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить один показатель способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить два показателя способности по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете увеличить показатель способности выше 20, используя эту способность. Вместо этого, вы можете выбрать 1 черту. Выбрано: Черта (Посвященный в Магию)
Дополнительная атака Начиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда вы выполняете действие Атаки в свой ход.
Быстрое движение Начиная с 5-го уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов (40), пока вы не носите тяжелую броню.
Расовые Особенности Размер: Средний Скорость: 30фт/10м/6 клеток Увеличение характеристик: Все +1 Дополнительный навык: Внимательность
Умение предыстории: Привилегированное положение Вследствие вашего благородного происхождения, люди склонны думать о вас только хорошее. Вас принимают в высшем обществе, и люди считают, что у вас есть право находиться там, где вы этого захотите. Простые люди делают всё возможное, чтобы угодить вам и не вызвать вашего недовольства, а люди благородного происхождения считают вас членом одной с ними социальной сферы. Вы можете запросить аудиенцию у любого местного дворянина, если вам это потребуется.
Заклинания (черта Посвященный в Магию) - Сдвинуть Почву (Заговор) - Фокусы (Заговор) - Доспех Агатиса (1ур)
Опыт: 12200/14000
Инвентарь
65 золотых Осенённый Луной Меч: Длинный Меч (+6, 2к6+3Руб, Двуручное; Тяжелое) Полуторный Меч (+6, 2к4+3Руб, Универсальное(1к4+1к6)) 2 Кинжал (+6, 1к4+3Кол, Легкое; Фехтовальное; Метательное) 4 Обычное Зелье Лечения (2к4+2) 1 Большое Зелье Лечения (4к4+4) Набор Исследователя Хорошая Одежда Кольцо-печать
|
Карсус `Сокол`
Автор: |
|
ArtesGrоw |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Рост 180, мужчина за 30. Милая
Характер
Глуп, меркантилен, жесток, любитель женщин, выпивки и похабных анекдотов.
История
Родился и вырос в Мулмастере в семья столяров. Поступил на службу в армию в 16 лет. Спустя 6 лет произошел конфликт с офицером, в результате попал в тюрьму и отсидел 3 года. Оказавшись на свободе подался в наемники. Бывший военный, опытный арбалетчик, наемник.
Навыки
Карсус `Сокол`Воин 1 уровень / Следопыт 5 / Человек (вариант) / Хаот-нейтрал / Солдат --------------------------------------------------------------------------------- Класс брони: 16 = 10 + 4 (Ловк) + 2 (броня) Очки жизней: 58 = 13+9х5 Кость хитов: 1к10 (воин), 5к10 (следак) Скорость: 30 футов. Чувства: Пассивная внимательность 14 Язык: общий, дворф Бонус Мастерства: +3 Опыт: 16.720 (+1070+150+800+600+100) --------------------------------------------------------------------------------- Point-Buy 27Сила 10 (+0) = (2PB) Ловкость 18 (+4) = (9PB) +1 раса +2 лвл Телосложение 16 (+3) = (9PB) +1 раса Интеллект 8 (-1) = (0PB) Мудрость 13 (+1) = (5PB) Харизма 10 (+1) = (2PB) СпасБроски: +3 БМ. СИЛА +3 (БМ), ЛОВК +4, ТЕЛО +6 (БМ), ИНТ -1, МУДР +1, ХАР +0 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИАтлетика: +3 ( +0 СИЛА, +3 БМ) Акробатика: +7 (+4 ЛОВК, +3 БМ), Скрытность: +7 (+4 ЛОВК, +3 БМ) Внимание: +4 (+1 МУДР +3 БМ), Запугивание: +3 (+0 ХАР +3 БМ) Уход за животными: +4 (+1 МУДР +3 БМ), --------------------------------------------------------------------------------- БЛИЖНИЙ БОЙ- Рапира + 7 = +4 ЛОВК,+3 БМ урон 1d8 + 4 ЛОВК - Нож + 7 = +4 ЛОВК,+3 БМ урон 1d4 + 4 ЛОВК ДАЛЬНИЙ БОЙ:- Тяжелый арбалет + 9 = +4 ЛОВК +2 Б.стиль +3 БМ урон 1d10 +4 ЛОВК - Ручной арбалет + 9 = +4 ЛОВК +2 Б.стиль +3 БМ урон 1d6 +4 ЛОВК --------------------------------------------------------------------------------- ЗаклинанияСложность заклинаний: 12 = 8 +1 мудр +3 БМ Маг атака: 4 = +1 мудр +3 БМ --------------------------------------------------------------------------------- Классовые умения:- Доспехи (легкие, средние, щиты) - Оружие (простое, военное) - Боевой стиль (стрельба) - Второе дыхание - Избранный враг (люди, гоблины) - Исследователь природы (лес) - Использование заклинаний - Архетип (Охотник) - Убийца колоссов 1к8 доп урона в ход - Первозданная осведомленность - Увеличение характеристик 4 лвл (+ 2 ловкость) - Доп. атака --------------------------------------------------------------------------------- ЧЕРТЫЭксперт в арбалетахБлагодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества: - Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете. - Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки. - Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке. Инструменты: Флейта, Игральные кости Спас броски: Сила&Телосложение Черты расы: Человек (альтернативный) Предыстория: Атлетика, Запугивание --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии: 4/2/0/0/0 Известные заклы: 5 - Метка охотника ссылка- Скороход ссылка- Поглощение стихий ссылка- Бесследное перемещение ссылка- Удар зефира ссылка
Инвентарь
На персонаже: 45 lb - 2 Кинжала [4gp - 2lb] - Осенняя Лунная Рапира [10gp - 2lb] ссылка- Клепаный кожаный доспех - 12 [45gp - 13lb] - Тяжелый Арбалет [50gp - 18lb] - Простая одежда [5sp - 3lb] - Арбалетный болты - 40/40 штук [2sp - 3lb] - Парные Ручные Арбалеты (Ручной арбалет) [150gp- 6lb] Рюкзак/Транспорт (лошадь ездовая)- Набор исследователя подземелий (12 зм). Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку. ------------------------------------------- - Арбалетный болты - 20 штук [1sp - 1,5lb] - Калтропы 3 штуки [3gp - 6lb] - Колокольчик 2 штуки [2gp - lb] - Контейнер для арбалетных болтов 2 штуки [2gp - 2lb] - Комплект целителя [5gp - 3lb] - Точильный камень [1мм - 1фнт.] - Охотничий капкан [5gp - 25lb] - Масло (2 фляги) [2 см 2 фнт.] - Длинный лук - + 2 шмотки суммарной стоимостью до 10 зм - Зелье обычного лечения 1 шт - Зелья Большого Лечения 2 штуки ссылка- Порошок исчезновения ссылка- Кошка ссылка- Сфера направления ссылкаСтартовые деньги: 250 = 40+10+200 зм.
|
Альваро
Автор: |
|
Главрыба |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
Черта характера Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими. О своей профессии я могу говорить часами. Идеал Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим. Привязанность Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех. Слабость Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
История
Альваро родом из процветающей магократии, богатство которой зиждется на работе множества заклинателей-ремесленников. Мечтой полуэльфа было вступить в гильдию биомантов, выводящих новые виды магических существ. Но когда он закончил период ученичества, его выпускную работу (яростно-вялую ленивцемаху) признали недостаточно оригинальной и отказали во вступлении. Вне себя от ярости, друид решил отправиться в таинственное бесконечное подземелье в поисках вдохновения и новых знаний. И хотя это решение явно не было самым удачным в его жизнь, он вынес оттуда не только душевные травмы и древние проклятья, но и бесценный опыт о встречах с сотнями существ и о том, как магия связана с самой жизнью.
Навыки
Альваро Раса: Полуэльф Класс и уровень: Друид 6 Мировоззрение: нейтральное Языки: общий, эльфийский, драконий, сильван, друидический Бонус мастерства: +3
Размер: средний Скорость: ходьба 30 футов Переносимый вес: 120 фунтов (Сила x15) Инициатива: +2 (+2 Лов)
СИЛ: 8[-1] ЛОВ: 14 [+2] ТЕЛ: 14 [+2] ИНТ: 10 [+0] МУД: 18 [+4] ХАР: 14 [+2]
Хиты: 45 (51 с топором) КД: 18 (14 доспех + 2 Лов + 2 щит) Чувства: Пассивная внимательность 17, пассивный анализ 10
Спасброски: Сила -1, Ловкость +2, Телосложение +2, Интеллект +3, Мудрость +7, Харизма +2
Навыки: Проницательность (Муд) +7 [предыстория] Убеждение (Хар) +5 [предыстория] Выживание (Муд) +7 [класс] Внимание (Муд) +7 [класс] Скрытность (Лов) +5 [раса] Обращение с животными (Муд) +7 [раса]
Владение: Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: Набор травника, инструменты алхимика
Расовые особенности: Увеличение характеристик. Увеличьте вашу Харизму на 2 и две характеристики по вашему выбору (Ловкость, Интеллект) на 1 Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 30 футам. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.
Классовые умения: ● Сотворение заклинаний ● Язык друидов ● Дикий облик ● Повышение характеристик 4 ур: +2 Муд ● Круг друидов: Круг Земли (подземье) ●● Дополнительный заговор ●● Заклинания круга ●● Естественное восстановление ●● Тропами земли
Предыстория: Гильдийский ремесленник Навыки: Убеждение, Проницательность Инструменты: один набор ремесленных инструментов Языки: один язык на ваш выбор
Использование заклинаний: Друид Базовая характеристика заклинаний - Мудрость. Сл спасброска 15 (8 базовый +3 бонус мастерства +4 Мудрость) Модификатор броска атаки +7 (+3 бонус мастерства +4 Мудрость)
Книга заклинаний: Заговоры: дубинка, обморожение, формование воды, указание 2 круг: паук, паутина 3 круг: зловонное облако, газообразная форма +заклинания друида
Инвентарь
Хиты 51/51
Ячейки заклинаний 1 уровень: 4/4 2 уровень: 3/3 3 уровень: 3/3
Дикая форма: 2/2
Подготовленные заклинания: Заговоры: дубинка, обморожение, формование воды, указание. 1 уровень: лечащее слово, поглощение стихий, ледяной кинжал, огонь фей 2 уровень: паук, паутина, малое восстановление, бесследное перемещение, лунный луч, 3 уровень: зловонное облако, газообразная форма, аура живучести, рассеивание магии, призыв животных
=== Снаряжение: Деревянный щит Фокусировка друида (посох) Фокусировка друида (тисовая палочка) Кинжал Набор путешественника Веревка пеньковая с крюком-кошкой Инструменты алхимика Набор травника
Сверкающий чешуйчатый доспех (обычный) Механистический амулет (обычный) Скимитар +1 (необычный) бывший Меч Мести Боевой топор +1 (редкий, требует настройки). +1 хит за каждый уровень персонажа. Бывший Топор Берсерка
2* Зелье малого исцеления (обычное) Масло ускользания (необычное)
140 зм
|
Миллини
Автор: |
|
Enote |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Красноволосая гномка непримечательного(для гномов) телосложения. Фейская природа одарила ее милым личиком с огромными зелёными глазами. Ростом едва ли по пояс человеку, Миллини не выделяется ростом среди своей расы. Стройная от строгой диеты, помимо которой позволяет себе фрукты и овощи с огорода родителей.
Характер
Спокойствие и любовь к природе без должного для послушницы смирения - Миллини скромная бунтарка, восстающая против общепринятых правил, когда никто не видит, или когда это никому не вредит. Не любит спорить или доказывать что то, потому все обвинения принимает молча и склонив голову, чтобы потом тайком делать то же самое
История
Миллини из Макконов - это имя в новом Илрафоне уже звучало и не раз. Казалось бы, что может такого сотворить послушница Чонти, да к тому же ещё и не самая прилежная, малютка гном, с трудом перетаскивающая даже ведро с водой? А вот что. Связь с природой у Миллини была больше ее самой. Она нередко пропускала утренние молитвы, чтобы побыть в уединении со своими друзьями-зверушками. Конечно, гномы нередко умели общаться с животными, но Милли умела подружиться с ними. Хищников, однако, она обходила стороной. До одного дня, когда залётный заяц принес весть об опасности с юга. Косой спешил так, будто сама смерть шла за ним. Медлить было нельзя. Миллини собрала всю свою волю в кулак и , не без помощи других зайцев, увела большого черного волка и его стаю по ложному следу на равнину. Неизвестно, что случилось бы, не получись у нее это. Но опасность миновала. О подвиге своем она никому не рассказывала - охотники сами нашли большое количество волчьих следов, ушедших по дуге от селения. Вычислить Милли не составило труда, ее как раз в тот день отчитывал настоятель за то что та целый день не появлялась в храме. Весть о том , что сделала Милли разнеслась вокруг, сильно подняв "непослушную послушницу" в глазах окружающих. Пусть это был и не невесть какой подвиг, но все же этим она доказала, что способна на необычные дела.
Поход за целительным медом закончился для Милли очень неожиданно. Коварство фей или простая случайность были тому причиной, но по стечению обстоятельств, девушка не вернулась с остальными из улья, попав в бесконечно изменчивый мир Фей. Милли пришлось нелегко, чтобы выжить в мире, чья логика не поддавалась осмыслению. К счастью ей удалось прибиться к Летнему двору, в составе группы "увеселителей", где ей пришлось постигать искусство песни и игры на инструментах. На службе у фей незаметно пролетели года - милли сбилась со счета, ибо время в мире фей текло так, как ему самому пожелается. Девушка научилась быть убедительной, овладела игрой на инструментах, взяла в привычку общаться с животными и растениями и приспособилась к чуждой материальному миру логике Фейвайлда.
Когда ей наконец удалось покинуть труппу и вернуться в свой родной мир, она обнаружила, что времени прошло совсем немного. Ее это особо не шокировало, в отличие от ее семьи, к которой вместо послушницы и проказницы с большой и чистой улыбкой вернулась повзрослевшая девушка, сопровождаемая ощутимой аурой фейского очарования, в чьих глазах навсегда поселилась хитринка ее новых друзей и учителей. Не став задерживаться в родной деревне, девушка пустилась на поиски приключений.
Навыки
Миллини Бард коллегии Гламура 6 ур. / Гном (лесной) / хаотично-добрый / народный герой Опыт: 22510 ---------------------------------- Возраст: 33 лет Божество: Чонти Языки: общий, гномий, сильван Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 106 см. Вес: 18 кг.
Класс Брони: 13 = 11+2ЛОВ Очки Здоровья: 39 = 8+5х5+1х6 ВЫН Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [9 очка+1раса] ВЫН 13 (+1) [5 очков] ИНТ 14 (+2) [4 очков+2раса] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 16 (+1) [7 очков+повышение]
Спасброски: харизма и ловкость СИЛ -1, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа:+2 (+2 ИНТ) ○ Религия:+2 (+2 ИНТ)
● Уход за животными: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность:+0 (+0 МУД) ● Выживание: +3 (+0 МУД +3БМ)
● Обман: +9 (+3 ХАР +3х2БМ) ○ Запугивание:+3 (+3 ХАР) ● Выступление: +9 (+3 ХАР + 3х2 БМ) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР + 3БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: - легкие Оружие: - бард Инструменты: инструменты (музыкальные) транспорт (наземный), набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - кинжал +6 (1к4+3) -
Дальние атаки: - праща +6 (1к4+3)
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.
Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет.
Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 25 футам.
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1.
Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.
Классовые умения и особенности: бард коллегии Гламура [6 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое, ручные арбалеты, длинный и короткий меч, рапира. – Инструменты: музыкальные (лютня, лира, флейта) ● Спасброски: ловк. Хар ● Навыки: убеждение блеф исполнение ● Бардовское вдохновение: 1д8, бонусное действие, 3/короткий отдых. ● Песнь отдыха: 1д6 ● Ритуальный заклинатель ● Мастер на все руки: +1 ко всем броскам где нет бонуса БМ ● Экспертиза в Блефе и Исполнении ● Контрочарование: действием начать исполнение , которое длится до конца вашего следующего хода. Все союзники которые вас слыщат в 30фт получают преимущество против очарования и страха. ● Завораживающее исполнение: если вы исполняете как минимум 1 минуту, выберите до МодХар существ. Они совершают спас по Мудрости против сложности ваших заклинаний. При неудаче они очарованы вами и восхищенно говорят о вас и всячески мешают тем, кто идет против вас. Цель при успехе спасброска не знает, что вы пытались ее очаровать. 1/короткий отдых ● Покров Вдохновения: бонусным действием потратить кость вдохновения и дать МодХар существам в 60фт от вас 8 временных хитов и возможность в момент получения этих хитов реакцией переместиться на свою скорость, не провоцируя атак. ● Покров Великолепия: 1/длинный отдых вы можете принять облик внеземной красоты. Бонусным действием вы колдуете Приказ без траты слота. В течение минуты или до сбивания концентрации вы можете колдовать Приказ бонусным без траты слота. Очарованные вами существа всегда проваливают спасбросок против этого заклинания.
Особенности предыстории: Народный герой Владение навыками: Выживание, Уход за животными
Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов, транспортное средство (наземное)
УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 Ячейки магии: 1 ур. - 4, 2 ур. - 3, 3 ур. - 3
Известные заговоры: Малая иллюзия (раса) Злая насмешка, Cообщение, Рука мага.
Известные заклинания: 9 1й круг: Лечащее слово, Разговор с животными, Диссонантный шепот. 2й круг: Животное посланник, Успокоить эмоции, Внушение, Воображаемая сила. 3й круг: Разговор с растениями, Гипнотический узор,
Инвентарь
Инвентарь ХП: 39/39 || КБ13 || статусы: - Слоты: 1й ур: ○○○○ 2й ур.: ○○○ 3й ур.: ○○○ ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Порошок исчезновения - Зелье лечения - Лютня Иллюзий - Рог беззвучных сигналов У этого рога 4 заряда. Когда вы используете действие, чтобы подуть в него, одно существо по вашему выбору может слышать трубный звук рога, при условии, что оно находится не более, чем в 600 футах от рога, и не оглохшее. Никакие другие существа не слышат звук рога. Рог восстанавливает 1d4 потраченных зарядов ежедневно на рассвете. [Надето] - Комплект теплой одежды - Кожаная броня - Поясной кошель с деньгами - Инструменты травника - Праща - Снаряды пращи х50 - Крылатые ботинки (240/240 мин) Ослик (8 зм) [Рюкзак] - Лопата - Лютня - Железный котелок - Рюкзак — 2 зм - Сухпай 0.5 зм - Набор исполнителя ---------------------------------- Деньги: 200 зм 3 см Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Гоборг Стальная Кожа
Автор: |
|
DanilaMSU |
Раса: |
|
Горный Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Типичный суровый дварф-воин. Седая борода и лысина на голове говорят о почтительном возрасте, а лицо покрытое шрамами - об огромном боевом опыте. Взгляд тяжелый. Голос низкий, негромкий, но властный. Слова произносит - как будто валуны ворочает.
Характер
Когда-то в молодости был душой компании, славным гулякой, которому было все равно, что делать - глушить эль или крошить черепа. Но с годами пришло спокойствие, а за ним и мудрость. А с недавнего времени еще и горечь утраты. Теперь Гоборг не столь весел и многословен, как раньше. Он все еще любит эль, его рука все еще крепка, а секира - остра, но от былой бесшабашности не осталось и следа.
История
Гоборг родился в касте воинов. Сызмальства его готовили к битвам. Долгие годы тренировок сделали из него сильного и выносливого воина. Достигнув совершеннолетия, Гоборг пошел на службу в армию. Десятки сражений закалили его. Спустя добрых 200 лет боев, тренировок и походов, Гоборг наконец ушел на покой. Дома его ждала семья - жена Рилия и двое уже взрослых детей: сын Рольф и дочь Горри. Но семейной идиллией Гоборг наслаждался недолго. В его родном городке Дарие, что на окраине королевства, шел праздник. Было много гостей, в том числе приехавших издалека. В один из вечеров Рольф и Горри не вернулись домой. Поиски длились недолго. Их тела нашли в одной заброшенной шахте. Рольфу проломили голову молотом, а над Горри надругались и закололи мечом. В ходе расследования властей выяснилось, что на празднике к Горри пристали какие-то подвыпившие приезжие солдаты. Из местных их никто не знал. Рольф вступился за сестру. Короткая потасовка, несколько сломанных носов и выбитых зубов дали понять молодчикам, что с Рольфом лучше не связываться. В прямой схватке. Ублюдки подкараулили брата и сестру в темном переулке. В этот раз они были вооружены и напали со спины. Мир Гоборга рухнул. Его наследники, смысл его жизни были убиты. Но он не готов был смириться с этим. Ублюдки, сотворившие такое с его детьми должны ответить за все. Старый солдат достал свою секиру, надел доспех, простился с женой и отправился в путь, на поиски убийц его детей.
Навыки
Гоборг Стальная Кожа Воин 6 ур. / Горный дварф / законно-добрый / солдат ---------------------------------- Возраст: 304 года Божество: Грумбар Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 129 см. Вес: 72 кг.
Класс Брони: 17 = 17 Адамантиновый наборный доспех (тяжелый доспех) Очки Здоровья: 64 = (10 +4 ВЫН) + 5 * (6 + 4 ВЫН) Костей Здоровья: 6к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД] Кости превосходства: 4к8 ---------------------------------- СИЛ 20 (+5) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 18 (+4) ИНТ 14 (+2) МУД 14 (+2) ХАР 10 (+0)
Спасброски: сила и телосложение СИЛ +8, ЛОВ +1, КОН +7, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +8 (+5 СИЛ +3 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +3 (+0 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты кузнеца, транспорт (сухопутный), игровой набор (кости) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Секира (Двуручное, тяжелое): +9 атака (+5 СИЛ +3 БМ +1Маг.Пр.), 1к12+6 рубящего урона - Боевой молот (Универсальное 1к10): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к8 (1к10)+5 дробящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к6+5 рубящего урона
Дальние атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к6+5 рубящего урона
Использование заклинаний:
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: горный дварф ● Увеличение характеристик: +2 сила и +2 телосложение ● Темное зрение: на расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом. ● Знание камня: если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Языки: общий, дварфский ● Владение: – Доспехи: лѐгкие и средние – Оружие: боевой топор, ручной топор, лѐгкий и боевой молоты. – Инструменты: кузнец
Классовые умения и особенности: воин [6 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: внимательность, проницательность ● Боевой стиль: сражение большим оружием (Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».) ● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● Всплеск действий: В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● Дополнительная атака: Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Архетип: Мастер боевых искусств. ● Боевое превосходство. Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приемы: - Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у еѐ ног. - Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног. - Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.
Адамантиновый доспех Это доспехи усилены адамантином, одним из самых прочных из существующих веществ. Пока вы носите эти доспехи, все критические попадания по вам считаются обычными попаданиями. =====
Особенности предыстории: Солдат ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: – Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (сухопутный), Инструменты кузнеца. ● Снаряжение: поясной кошель с 10 зм ● Специализация: пехотинец ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всѐ ещѐ признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ● Персонализация: – Черта характера: «У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации..» – Идеал: Справедливость. «Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)» – Привязанность:«Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.» – Слабость: «Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы] Секира+1 - двуручное, тяжелое, 1к12+1 рубящий, Боевой молот - универсальное (1к10), 1к8 дробящий Два ручных топора - легкое, метательное (20/60), 1к6 рубящий
[Надето] - Комплект обычной одежды - Адамантиновый наборный доспех - Поясной кошель с деньгами - 262.5зм
[Рюкзак] - Знак отличия - Кусок знамени - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Трутница - (Сбоку) Пеньковая веревка 50фт. - 3 обычное зелье лечение - 2d4 + 2 - 1 зелье большого лечение - 4d4 + 4
[Расходники в сумке] - 10х Факел - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день) - Игровой набор (кости) ---------------------------------- Деньги: 262.5 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Сьюзан Юнихор
Автор: |
|
DesCritas |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебница |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Крайне заурядная дама. Мечта всех рыцарей и королей. Красотка. Светлые. как-будто золотого цвета волосы покрывают слегка смуглую кожу головы. Или это загар? Так или иначе, но кожа бархатистая и мягкая. Одежда почти всегда довольно откровенная. Сьюзан не привыкла стесняться а от домогательств ей всегда помогут избавиться святоши, рыцари, кажется даже потусторонние силы благоприятствуют в жизни этой красотке. Медовые глаза всегда выражают добродушие или признательность. Движения плавны, у прохожих складывается ощущение. что она плывет. Или летит. Видевшие ее обычно запоминают образ, а не физические особенности. Что ни говори, она точно знает как привлечь внимание. Тело подтянутое, с привлекательными формами, изгибами. А голосом такой. что можно заслушаться.
Характер
Крайне приятная в общении. Наверное это самая короткая фраза, которую про нее можно сказать. Конечно же у нее много чертовски приятных качеств: Она мила, наивна, любопытна, но тактична, никогда не унывает, хотя, возможно, это пока никто не пытался ей причинить боль. У нее всегда находится заступник. Складывается ощущение, что все вокруг происходит так, чтобы ей не пришлось загрустить. К грязи и прочим неприятностям относится смиренно, вредных привычек не имеет. Но все это имеет и отрицательную сторону. Она не думает о последствиях и действует крайне необдумано.
История
Жизнь девиц благородных кровей сложна и банальна. Для начала нужно получить хорошее воспитание. Затем научиться светскому этикету, выучить историю, хотя бы королевства, в котором рождена. Затем овладеть хоть каким-то полезным навыком, будь то вышивание или верховая езда. Главное быть скромной, но запоминающейся, близкой для всех, но недоступной. Эти навыки вкачивают в деву с рождения и до главного атрибута любой благородной девушки. Замужества. Сьюзан, как и все дочери лорда Юнихора получила требуемые навыки. В каждом деле, которому ее обучали, она достигла завидных высот. Кроме того, с каждым годом ее красота все больше и больше раскрывалась. Она цвела и взрослела, и уже даже вошла в возраст замужества. Но именно в этом и вышла промашка. Дело в том, что при всем своем соответствии статусу благородной леди, желания выходить замуж у нее не было совсем. И как бы она ни пыталась объяснить родителям, что ей хочется путешествий и приключений, как в книгах, те настаивали на своем. И тогда она решилась на побег. С помощью своего конюха, она улизнула прочь из поместья и каким-то чудом добралась до школы волшебства. Там ее точно никто искать бы не стал. Волшебники недоумевали, чего эта девка забыла у них. Но под видом студентки, за приличную плату, оставили. К удивлению многих, девушка из высшего общества все-таки оказалась способной к заклинательству, хоть обучение давалось ей с трудом. Там где девушка не могла преуспеть в знаниях, она преуспевала в ловкости и усердии. Там где не хватало соображалки и глубины мысли - компенсировала задором и волей. <...> И вот, прошествии некоторого времени выйдя из стен школы, молодая волшебница взяла на себя великую цель - привносить красоту и справедливость в этот жуткий и жестокий мир. Она смотрит не страшась на целый мир перед собой. На толпы жутких существ и разбойников. На все невзгоды смотрит смеясь. Сквозь стекла розовых очков.
Навыки
Сьюзан Юнихор Волшебница 5 ур. / человек / хаотично-добрая / Благородная ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Сьюни, богиня любви и красоты Языки: общий, эльфийский. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5’8” (173 см). Вес: 134фнт (60 кг.) Класс Брони: 13 = 10 без доспеха +3 ЛОВ или 16 = 13 (доспех мага) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 37 = 6 + 4*4 (сред) + 3*5 ВЫН Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы] ВЫН 16 (+3) [9 очков + 1 от черты «устойчивый»] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 16 (+3) [9 очков + 1 от расы] Спасброски: мудрость и интеллект от класса и телосложение от черты «устойчивый» СИЛ -1, ЛОВ +3, КОН +6, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) ● История: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ● Проницательность: +2 (-1МУД +3 БМ) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ○ Внимательность: -1 (-1 МУД) ○ Выживание: -1 (-1МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты Инструменты: игральный набор (карты), Наземный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯДальние атаки: - МАГИЧЕСКАЯ СТРЕЛА 120фт 3(4-5) снарядов 1к4+1 каждый Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 10 = 8 + 3 БМ - 1 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 2 = + 3 БМ - 1 Инт ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость и +1 Харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Акробатика ● Черта: Устойчивый (Телосложение): – +1 Телосложение – Вы получаете владение спасброском указанной характеристики Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость и интеллект ● Навыки: Магия, Проницательность ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры 5ур – 4ШТ. – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. Волшебника) 5ур – 4шт. – ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: ВОЛШЕБНАЯ РУКА, трюк ДРУЗЬЯ, трюк Починка, трюк Фокусы, трюк – Книга заклинаний: ДОСПЕХИ МАГА, 1 круг МАГИЧЕСКАЯ СТРЕЛА , 1 круг НЕВИДИМЫЙ СЛУГА*, 1 круг ОБЛАКО ТУМАНА, 1 круг ОЦЕНКА*, 1 круг ПРИЗЫВ ФАМИЛЬЯРА*, 1 круг СОН, 1 круг ЩИТ, 1 круг ЗЕРКАЛЬНОЕ ОТРАЖЕНИЕ, 2 круг ВОЛШЕБНОЕ ОРУЖИЕ, 2 круг ТЕМНОВИДЕНИЕ, 2 круг ТРЮК С ВЕРЕВКОЙ, 2 круг ВОССТАВШИЙ ТРУП, 3 круг ХИЖИНА ЛЕОМУНДА*, 3 круг
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (кристалл) – МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
– МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ: ШКОЛА ВЫЗОВА: – МАСТЕР СОЗИДАНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Вызова в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. – МАЛЫЙ ВЫЗОВ Начиная со 2 уровня, когда вы выбираете эту школу, вы можете действием создать неодушевлённый предмет в своей руке или на земле в свободном пространстве, которое вы можете видеть, и которое расположено в пределах 10 футов от вас. Этот предмет не должен превышать в длину 1 фут (30 сантиметров) и весить более 10 фунтов, и его форма должна быть как у немагического предмета, который вы уже видели. Видно, что предмет магический, и он излучает тусклый свет в пределах 5 футов. Предмет исчезает через 1 час, когда вы используете это умение вновь, или когда он получает любой урон. – УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК (черта) Везунчик: Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Особенности предыстории: Благородная (заменено знание языка на владение наземным транспортом) ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: – Инструменты: Один игровой набор, Наземный транспорт ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черта характера: «Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными персонами в мире.» – Идеал: Уважение. «Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый)» – Привязанность: « Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи. – Слабость: «Весь мир вращается вокруг меня.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 3 ячейки, 3 ур. – 2 ячейки. Известные заговоры: ВОЛШЕБНАЯ РУКА, трюк ДРУЗЬЯ, трюк Починка, трюк Фокусы, трюк Подготовленные заклинания: 4 (-1 инт +5 ур. Волшебника) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень СОН, 1 круг МАГИЧЕСКАЯ СТРЕЛА , 1 круг ● 2 уровень ТЕМНОВИДЕНИЕ, 2 круг ● 3 уровень ВОССТАВШИЙ ТРУП, 3 круг
Инвентарь
ХП: 37/37 || КБ13 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3) 3ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: ВОЛШЕБНАЯ РУКА, ДРУЗЬЯ, Починка, Фокусы 1ур.: СОН, МАГИЧЕСКАЯ СТРЕЛА 2ур.: ТЕМНОВИДЕНИЕ 3ур.: ВОССТАВШИЙ ТРУП ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Мешочек компонентов - Книга заклинаний - Арбалет, лёгкий – 25зм - Арбалетные болты (20) – 1зм - Контейнер для арбалетных болтов – 1зм
[Надето] - Комплект отличной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кольцо-печатка
[Рюкзак] - Свиток с генеалогическим древом - Набор ученого: - Рюкзак (НУ) - Научная книга(НУ) - Бутылочка чернил(НУ) - Писчее перо(НУ) - 10 листов пергамента(НУ) - Небольшая сумочка с песком (НУ) - Небольшой нож. (НУ) - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Мыло — 2 мм - Воск — 5 см - Карты (игровой набор) – 5 см - Палатка, двухместная – 2 зм - 1 комплект для призыва фамильяра – 10 зм - жемчужина стоимостью 100зм – 100 зм
[Расходники в сумке] - 2х Вино (отличное, бутылка) — 2х 10 зм - 3х Масло (фляга) — 3х 1 см - [10/10] Комплект целителя — 5 зм - 3х Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
Машические предметы: ИЗНОСОСТОЙКАЯ КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ (обычный) ЗЕЛЬЕ ЛЕЧЕНИЯ (обычный расходник) ДУХИ ОЧАРОВАНИЯ (обычный расходник)
---------------------------------- Деньги: Стартовые: 185 (25предыстория+160макс.для класса). Потраченные деньги: -174,62 зм Оставшиеся деньги: 10 зм, 3 см, 8 мм. Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0 Опыт (от "0"): 7000
|