Коннор Декард
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Оперативник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 6 [-2] |
Внешность
Если Коннор прикрывает прической находящийся в правой верхней части лба светодиод, он очень похож на невыразительного человека. Средний рост, среднее телосложение, средний возраст, темные волосы, темные глаза, светлая кожа - таких можно встретить практически везде, встретить, пройти мимо и забыть как тысячи им подобных. Но при минимальном общении природу Коннора выдают совершенно невыразительное лицо без всякой мимики и такой же, лишенный эмоций голос.
Характер
Экстремально нордический. НОРД - наблюдение, оценка, решение, действие, Коннор действует в строгом соответствии с данным принципом. Наблюдает, оценивает обстановку, принимает решение, действует, наблюдает изменения, вызванные его действиями, оценивает... Эмоциям Коннор не то, чтобы не подвержен - но они у него предельно рационализированы. Страх, например, есть нежелание разрушения собственной физической оболочки. Поэтому других он понимает плохо. Иррациональный страх... Страх разрушения физической оболочки тем, что неспособно в данный момент нанести ей ущерб? Странный способ рассуждения. Нерациональный.
История
Коннор Декард, специализированный андроид-убийца, созданный Консорциумом Аспидов для охоты за разумными существами - эта корпорация производит их в качестве рабов. Его, вместе с другим андроидом, N-8, отправили с секретным заданием уничтожения Первого Искателя. В результате инцидента [какого?] Коннор осознал, что его генетический материал, сохраняемый Консорциумом в качестве гарантии его поведения, ему не принадлежит, и решил попрощаться с Консорциумом, сдав N-8 Искателям...
Навыки
XP: 15020/23000
Languages: Common, Elven, Akitonian, Aklo, Brethedan, Eoxian
Ability Scores: Str: 10(+0) = 10 Dex: 20(+5) = 14 + 2(android) + 2(lvl) + 2(Personal Upgrade) Con: 16(+3) = 13 + 1(bounty hunter) + 2(lvl) Int: 18(+4) = 14 + 2(android) + 2(lvl) Wis: 15(+2) = 13 + 2(lvl) Chr: 6(-2) = 8 - 2(android)
HP: 40 = 4(android) + 36(operative) SP: 54 = 36(operative) + 18(con) RP: 6 = 1(lvl) + 5(dex)
Movement: 40ft Initiative: +11 = +2(operative's edge) +5(dex) +4(improved initiative) BAB: +4 = +4(operative)
Fort save: +5 = +2(operative) + 3(con) Ref save: +10 = +5(operative) + 5(dex) Will save: +7 = +5(operative) + 2(wis)
EAC: 19 = 10 + 4(armor) +5(dex) KAC: 19 = 10 + 4(armor) +5(dex)
Race: Android (Medium humanoids with the android subtype). +2 Dex, +2 Int, -2 Cha, HP 4 - Constructed: For effects targeting creatures by type, androids count as both humanoids and constructs (whichever effect is worse). They receive a +2 racial bonus to saving throws against disease, mind-affecting effects, poison, and sleep, unless those effects specifically target constructs. In addition, androids do not breathe or suffer the normal environmental effects of being in a vacuum. - Exceptional Vision: Androids have low-light vision and darkvision. As a result, they can see in dim light as if it were normal light, and they can see with no light source at all to a range of 60 feet in black and white only. - Flat Affect: Androids find emotions confusing and keep them bottled up. They take a –2 penalty to Sense Motive checks, but the DCs of Sense Motive checks attempted against them increase by 2. - Upgrade Slot: Androids have a single armor upgrade slot in their bodies. Regardless of whether androids are wearing physical armor, they can use this slot to install any one armor upgrade that could be installed into light armor.
Theme: Bounty Hunter. +1 Con - Theme Knowledge - Choose a specific sentient creature that you can identify by name, alias, or specific identity to be your mark. Reduce the DC of Culture or Profession (bounty hunter) checks to recall knowledge about your mark, as well as to recall knowledge about law-enforcement individuals and practices, by 5. If you choose a mark that is known only by an alias or secret identity, this ability helps you learn facts only about the identity you know about, not any other unknown identities. Once you defeat your mark, as an action that takes 1 minute, you can study dossiers and database information about another individual to be your new mark. You can instead abandon your mark for a new one without defeating it, but if you do so, you take a –2 penalty to all skill checks for 1 week. Survival is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Survival checks. - Swift Hunter - You know just how to ask around about your marks to gain information and insight in a hurry. You can use Diplomacy to gather information about a specific individual in half the normal time, and you reduce the penalty for following tracks using Survival while moving at full speed to 0.
Class: Operative. HP 6, SP 6+Con mod., Skill ranks 8 + Int mod., Light armor, basic melee weapons, small arms, sniper weapons proficiency. Dex Key ability. - Operative's Edge(Ex) + 2: Your diverse training as an operative grants you a +1 insight bonus to initiative checks and to skill checks. This bonus increases by 1 at 3rd level and every 4 levels thereafter. - Trick attack(Ex) +3d8: You can trick or startle a foe and then attack when she drops her guard. As a full action, you can move up to your speed. Whether or not you moved, you can then make an attack with a melee weapon with the operative special property or with any small arm. Just before making your attack, attempt a Bluff, Intimidate, or Stealth check (or a check associated with your specialization) with a DC equal to 20 + your target’s CR. If you succeed at the check, you deal 1d4 additional damage and the target is flat-footed. This damage increases to 1d8 at 3rd level, to 3d8 at 5th level, and by an additional 1d8 every 2 levels thereafter. You can’t use this ability with a weapon that has the unwieldy special property or that requires a full action to make a single attack. - Specialization: Daredevil. Associated Skills: Acrobatics and Athletics. You can attempt an Acrobatics check to make a trick attack. - Evasion (Ex): If you succeed at a Reflex save against an effect that normally has a partial effect on a successful save, you instead suffer no effect. You gain this benefit only when unencumbered and wearing light armor or no armor, and you lose the benefit when you are helpless or otherwise unable to move. - Operative Exploit: As you gain experience, you learn special tricks called operative exploits. You learn your first operative exploit at 2nd level, and you learn an additional exploit every 2 levels thereafter. If an operative exploit allows a saving throw to resist its effects, the DC is equal to 10 + half your operative level + your Dexterity modifier. If it requires an enemy to attempt a skill check, the DC is equal to 10 + 1-1/2 × your operative level + your Dexterity modifier. You cannot learn the same exploit more than once unless it specially says otherwise. - Combat Trick (Ex). You gain a bonus combat feat. You must meet all of that feat’s prerequisites. Weapon Focus(small arms). - Quick movement (Ex) +10 ft. As long as you are unencumbered and wearing light armor or no armor, your land speed increases by 10 feet. At 9th level, your land speed instead increases by 20 feet, and at 15th level, your land speed instead increases by 30 feet. - Weapon Specialization(Ex). You gain the Weapon Specialization feat as a bonus feat for each weapon type with which this class grants you proficiency. - Debilitating Trick (Ex). When you hit an enemy with a trick attack, you can make the creature flat-footed or off-target until the beginning of your next turn. You might learn exploits that grant you additional options for your debilitating trick, but you can select only one option each time you hit with a trick attack. - Combat Trick (Ex). You gain a bonus combat feat. You must meet all of that feat’s prerequisites. Double Tap [COM]. - Specialization Exploit - Versatile Movement (Ex). You gain a climb speed and a swim speed equal to your land speed. This speed is not increased by the quick movement class feature or improved quick movement exploit. - Operative Exploit - Bleeding Shot (Ex) For your debilitating trick, you can afflict your target with an amount of bleed damage equal to your operative level.
Feats: - Skill Focus (Acrobatics): You gain a +3 insight bonus to checks involving the chosen skill. - Skill Focus (Athletics): You gain a +3 insight bonus to checks involving the chosen skill. - Improved Initiative: You gain a +4 bonus to initiative checks. - Weapon Focus(small arms): You gain a +1 bonus to attack rolls with that weapon type. If your base attack bonus is at least 3 lower than your character level (or your mechanic’s class level, if you are a drone), you gain a +2 bonus instead. - Versatile Focus (Combat): +1 bonus to attack rolls with all weapon types you are proficient with. - Weapon Specialization(basic melee weapons, small arms, sniper weapons): Choose one weapon type (small arms, longarms, heavy weapons, etc.). You gain specialization in that weapon type, which means you add your character level to damage with the selected weapon type, or half your character level for small arms or operative melee weapons. - Double Tap: As a standard action, you can take a single attack action to make a double-tap attack with a small arm. This attack gains a +1 bonus to the attack roll, and your bonus to damage from Weapon Specialization is equal to your character level (rather than half your character level). The small arm used cannot have the blast, explode, flexible line AR, line, unwieldy, or wide line AR weapon special properties, or any other property that allows it to attack multiple targets or an area in a single attack. This attack cannot benefit from the boost, guided AR, or variant boost AR weapon special properties, or any other ability or effect that is a move action and alters the effect of your attack or damage. This expends ammunition equal to two attack rolls, and if you cannot expend that ammunition, you cannot use this ability. - Far Shot (Combat): You remain accurate at longer ranges. You take only a –1 penalty per full range increment between you and your target when using a ranged weapon.
Skills: 72 ranks = (8(operative)+4(int))*6 Acrobatics(Dex) +19 = 6(daredevil) + 5(dex) + 3(class) + 3(skill focus) + 2(operative's edge) Athletics(Str) +14 = 6(daredevil) + 0(str) + 3(class) + 3(skill focus) + 2(operative's edge) Computers(Int) +15 = 6(rank) + 4(int) +3(class) + 2(operative's edge) Culture(Int) +15 = 6(rank) + 4(int) +3(class) + 2(operative's edge) Engineering (Int) +15 = 6(rank) + 4(int) +3(class) + 2(operative's edge) Life Science(Int) +8 = 2(rank) + 4(int) + 2(operative's edge) Medicine(Int) +15 = 6(rank) + 4(int) +3(class) + 2(operative's edge) Mysticism (Wis) +5 = 2(rank) + 1(wis) + 2(operative's edge) Perception(Wis) +13 = 6(rank) + 2(wis) +3(class) + 2(operative's edge) Physical Science (Int) +8 = 2(rank) + 4(int) + 2(operative's edge) Piloting(Dex) +16 = 6(rank) + 5(dex) +3(class) + 2(operative's edge) Profession(bounty hunter)(Wis) +12 = 6(rank) + 1(wis) +3(class) + 2(operative's edge) Sense Motive(Wis) +11 = 6(rank) + 2(wis) +3(class) + 2(operative's edge) -2(android) Sleight of Hand(Dex) +16 = 6(rank) + 5(dex) +3(class) + 2(operative's edge) Stealth(Dex) +16 = 6(rank) + 5(dex) +3(class) + 2(operative's edge) Survival(Wis) +14 = 6(rank) + 2(wis) +3(class) + 2(operative's edge) +1(bounty hunter)
Инвентарь
Upgrade: Jump jets Weapon: Sonic pistol, thunderstrike - +11, 1d8So + 3, 40ft, Deafen, 20/2 (L) Plasma guide, series-21 - +10, 1d8E&F + 6, 60ft, 20/5, guided, sniper(250ft), unwieldy, sniper scope (Bulk - 2) Unarmed strike - +5, 1d3B, analog, nonlethal Knife, survival - +10, 1d4S + 2, analog, operative (L) Armor: Lashunta tempweave, basic (L) Haste Circuit Tech: Comm-unit, Personal (L) Datapad (L) Medpatch (L) Medkit, basic (Bulk - 1) Tool Kit, Engineering (L) Tool Kit, Thieves (L) Tool Kit, Navigator (L) Other: Backpack, industrial (Bulk - 1, когда надет - не считается). Clothing, travel (L) Hygiene kit (Bulk - 1) Bedroll (Bulk - 1) Sleeping bag (L) Canteen (L) Gear maintenance kit (L) Lighter Mess kit (L) Flashlight (L) -------------- Bulk: 2 + 1 + 1 + 1 = 5. L предметов - 14, еще +1, т.е. 6. Эффективная Str для переноски грузов 12 (с учетом +2 за рюкзак), как раз 6. ------ Продано (выручка - 780$) Kasatha microcord I - 460$*0.5 = 230$ Laser pistol, azimuth +6, 1d4F, 80ft, Burn 1d4, 20/1 - 350$*2 = 175$ Arc pistol, static +6, 1d6E, 50ft, Arc 2, 20/2 - 750$*2 = 375$
Закуплено (всего - 8495): Personal Upgrade Mk1(Dex) - 1400$ Lashunta tempweave, basic - 1950$ Sonic pistol, thunderstrike - 2300$
Plasma guide, series-21 - 1070$ + Scope, sniper = 1070$
Backpack, industrial - 25$ Tool kit, Thieves - 200$ Datapad - 55$ Medkit, basic - 100$
Clothing, travel - 10$ Bedroll - 15$ Sleeping bag - 10$ Canteen - 1$ Gear maintenance kit - 5$ Lighter - 1$ Mess kit - 2$ Flashlight - 1$ Наличные - 59 + 7879 + 780 = 8718$ - 8495$ = 223$ Резерв: Quick-release Sheaths Backpack, consumer - 3$ Clothing, everyday Clothing, formal Semi-auto pistol, tactical +6, 1d6P, 30ft, -, 9/1, analog Rounds, small arm, 30 Tent - 2$ R2E*30 - 30$ Rope, 100' - 2$
|
Кноп `Умник` Скальс
Автор: |
|
opti |
Раса: |
|
Исоки |
Класс: |
|
Механик |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Полутораметровый гиперактивный сгусток оптимизма переплетенного с любопытством, покрытый для красоты рыжим мехом. Шерсть в основном словно выгоревшая, ближе к песчаному, но в верхней части головы и вдоль хребта имеет очень насыщенный, почти красный цвет. Два черных любопытствующих глаза и постоянно подвижный нос, который пытается унюхать ветер приключений, дополняют картину
Характер
Небольшой, сравнительно других рас Соглашения, Кноп, если чувствует себя в своей тарелке, может производить очень много шума. А чувствует он себя в этой самой тарелке практически везде. Суёт нос куда только можно, выстреливает очереди, а не произносит слова, не может усидеть на месте – так описал бы Умника недоброжелатель.Всё это было правдой. При всём этом Скальс был ещё и надёжным товарищем для тех, кого считал “своими”. Он готов ввязаться в любую авантюру,если его попросит правильное существо, и приложить все свои навыки и умения для достижения цели.
История
Клан Скальсов было огромным и обитал по всему Акитону. Не было на планете рода деятельности, которой бы не занималась какая-то ветвь клана. Однажды в одной из одной семей кочевых старьевщиков родился Кноп. За своё детство благодаря роду занятий родителей он побывал во многих поселениях планеты, пообщался с большим количеством своей родни и понаблюдать или поучаствовать с кузенами в мамы различных мероприятиях. Он охотился среди красных песков, выглядывал из-за занавесок при переговорах с ламашту о каких-то закупках, на спор залезал в склады оружейной корпорации, толкал дурь на рейве, собирал кран на антиграве и выращивал запасной хвост для кузины Мирки после того как вытащил ее из под огня пустынных рейдеров. То есть, занимался всем, как это принято в среде исоки. Разве что, у Кнопа это было разнесено ещё и географически. Где-то в то время к нему и прилипло "Умник". Когда-то это звучало похвалой, когда-то завистью, а когда-то и насмешкой. Впрочем, Кнопу нравилось. Со временем Умник осознал, что больше всего ему нравится возиться с высокотехнологичными штуками. Неважно для чего они были предназначены: копать руду, убивать рейдеров, перевозить задницы на другие планеты или исследовать вирусы. К этому времени ему казалось, что он повидал на Акитоне абсолютно всё и пора двигаться дальше. Кноп отправил сообщение родителям, что он попытает счастья на других мирах, и в 13 лет двинулся на станцию Абсалом.
Навыки
Male Ysoki Battle medic mechanic 6 CG DEFENCESP 60 HP 38, RP 7 EAC 22, KAC 22 Fort +5 (+4 CON) = +9; Ref +5 (+5 DEX) = +10; Will +2 (+2 WIS) = +4 OFFENSESpeed 30 ft. Melee: Tailblade +9 (1d4 +4S, analog, operative, tail) Ranged: Arc Pistol, Static +9 (1d6+3E, critical Arc2, stun) STATISTICSStr 12(+1); Dex 20 (+5); Con 18 (+4); Int 18 (+4); Wis 15 (+2); Cha 11 (+0) SKILLS (4 +4 INT)*6=48 Computers (Int) 6 + 3 (class) + 4 (Int) + 2 (insight) = +15 Engineering (Int) 6 + 3 (class) + 4 (Int) + 2 (insight) +2 (racial) = +17 Intimidate (Cha) 3 = +3 Life Science (Int) 6 + 4 (Int) = +10 Medicine (Int) 6 + 3 (Class) + 4 (Int) +1 (theme)= +14 Perception (Wis) 6 + 3 (Class) + 2 (Wis) = +11 Physical Science (Int) 6 + 3 (Class) + 4 (Int) = +13 Sleight Of Hand (Dex) 3 + 5 (Dex) = +8 Stealth (Dex) 6 + 5 (Dex) +2 (racial) = +13 Armor ProficiencyLight Weapon ProficiencyBasic Melee, Grenade, Small Arm Feats:Amplified Glitch: As a standard action, you can wirelessly introduce a fast-acting virus into nearby technological devices to briefly cause them to malfunction in loud, surprising ways. You can use this ability on one target creature per character level, no two of which can be more than 30 feet apart. Each target must either be carrying technological devices or be within sight and hearing of such devices. While the locations of such devices are up to the GM, most public spaces (aside from technologically underdeveloped areas) contain enough technology for this feat to function. Your glitch causes alarms to go off, automated devices to spin and flail, readouts to flash brightly, and so on. With a successful Computers check (DC = 15 + 1 per target + 1-1/2 × the CR of the highest-CR target), all targets are shaken for 1 round, plus 1 additional round for every 5 by which your result exceeds the DC. Once you have targeted a creature with this feat, that foe is immune to this ability for 24 hours. Mobility: (+4 bonus to your Armor Class against attacks of opportunity that you provoke by leaving a threatened square.) Improved Initiative: +4 to Initiative Languages: Common, Ysoki, Akitonian, Draconic , Kasatha , Vercite , Eoxian ABILITY SCORE INCREASE (Lv5)Str +2; Dex +2; Con +1; Wis +2; Race: Ysoki are Small humanoids with the ysoki subtype. +2 Dex, +2 Int, -2 Str HP 2 Cheek Pouches: Ysoki can store up to 1 cubic foot of items weighing up to 1 bulk in total in their cheek pouches, and they can transfer a single object between hand and cheek as a swift action. A ysoki can disgorge the entire contents of his pouch onto the ground in his square as a move action that does not provoke an attack of opportunity Darkvision: Ysoki can see up to 60 feet in the dark. Moxie: Ysoki are scrappy and nimble even when the odds are against them. A ysoki can stand from prone as a swift action. Additionally, when off-kilter (see page 276), a ysoki does not take the normal penalties to attacks or gain the flat-footed condition. When attempting an Acrobatics check to tumble through the space of an opponent at least one size category larger than himself, a ysoki receive a +5 racial bonus to the check. Scrounger: Ysoki receive a +2 racial bonus to Engineering, Stealth, and Survival checks. Theme: Battle Medic (+1 Int) Theme Knowledge (1st Level) Having studied and even occasionally treated infirmities and illnesses across the galaxy, you can detect and diagnose a wide array of maladies in both your own species as well as in beings from all walks of life. You have also done extensive research on unusual—even mystical—aspects of biology and chemistry, and now almost nothing in those fields surprises you. Reduce the DC of any Life Science or Mysticism check to recall knowledge about a disease or poison by 5. Medicine is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Medicine checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Intelligence at character creation. Exposure Immunity (6th Level) Because of your time spent administering long-term care to infirm and quarantined patients, your immune system has been greatly boosted. While these repeated exposures have raised concerns about your health in the past, you have rebounded from them stronger and healthier than ever. You gain a +1 bonus to Fortitude saving throws against poisons and diseases. Class: Artificial Intelligence 1st lvl: Drone You begin play with a powerful robotic drone to house your AI. You build and control this drone, which accompanies you on your adventures and is capable of combat, espionage, and other specialized tasks. As you gain levels, your drone advances in sophistication and gain additional abilities. While the value of your drone is immense, only you, with your extensive knowledge of its quirks and security measures, can ever hope to operate or repair it. Bypass 1st lvl: You are skilled at getting inside computer systems and electronic devices. At 1st level, you gain a +1 insight bonus to Computers and Engineering skill checks. At 5th level, every 4 levels thereafter, and at 20th level, this bonus increases by 1. Custom Rig 1st lvl: You have created a customized toolkit you can use to hack systems and items. Your custom rig can be configured to take up an upgrade slot on your armor or can be installed as a cybernetic augmentation system in your brain (though it can be combined with a datajack for the same price as installing a datajack normally), your eyes, or an arm. Alternatively, you can configure it to be a handheld device, meaning that you must retrieve it and hold it to use it effectively. While using this rig, you always count as having the appropriate tool or basic kit for any Computers or Engineering skill check you attempt. Some mechanic tricks and drone mods require the use of a custom rig. In addition, you can use your custom rig as a personal comm unit. Finally, if you have a drone, you can use your custom rig to communicate over an encrypted channel with your drone to issue commands to its AI or directly control it at a range of 2,500 feet. If your custom rig is damaged, destroyed, lost, or stolen, you can kitbash a new one from any engineering kit, hacking kit, or other technological toolkit, reconfiguring the materials into a new custom rig with 1 hour of work. You can have only one custom rig at a time. If you create a new custom rig, your old one functions as a normal toolkit of whatever type you made it from and can no longer be used with your mechanic tricks. Mechanic Trick 2nd lvl: As you gain experience, you learn tricks that allow you to perform wonders of engineering, aid in electronic infiltrations, and optimize gear. While some of these are things you learn, others are small cybernetic enhancements you make to yourself (none of which have a price or count against your augmentation limits). Some tricks require the use of a custom rig or other gear. You learn your first mechanic trick at 2nd level, and you learn an additional mechanic trick at 4th level and every 2 levels thereafter. If a mechanic trick allows an opponent a saving throw to resist its effects, the DC is equal to 10 + half your mechanic level + your Intelligence modifier. If a mechanic trick requires an opponent to attempt a skill check, the DC is equal to 10 + 1-1/2 × your class level + your Intelligence modifier. Unless otherwise specified, you can’t learn mechanic tricks more than once. Distracting Hack (Mechanik trick): You can hack a computer within 30 feet of a foe to distract that foe, such as with a sudden noise or an image. You must be able to access the computer (whether it is your own computer or you are within range to access one manually or via remote hack). This functions as a feint action except that it uses your Computers skill instead of Bluff, so you can apply the benefits of Improved Feint and Greater Feint if you have them. Energy Shield (Mechanik trick): As a standard action, you can use your custom rig to activate an energy shield around yourself. This shield provides you with a number of temporary Hit Points equal to your Intelligence modifier plus your mechanic level. The shield remains active for 1 minute per mechanic level or until all of its temporary Hit Points are depleted, whichever comes first. Once used, you cannot use this ability again until you spend 1 Resolve Point to regain Stamina Points after a 10-minute rest; your shield automatically shuts off during this period of rest. Portable Power (Mechanik trick): You can use your custom rig to supply limited power for up to 1 minute to a computer or starship system that lacks power. If this system is part of a much larger network, this trick does not supply power to the entire network, just to a limited point of access (typically a terminal), which might greatly limit functionality. Once you have used portable power on a system, you cannot do so again on that system for 24 hours. Weapon Specialization 3rd lvl: You gain Weapon Specialization as a bonus feat for each weapon type this class grants you proficiency with. Overload 3rd lvl: As a standard action, you can cause a short in an electronic device, including most ranged energy weapons, melee weapons with the powered special property, or a single armor upgrade. This makes the device nonfunctional for 1 round. Overload doesn’t cause a locked door, safe, or other device to open, but it prevents anyone from opening it for 1 round. You must be adjacent to the device to use this ability. If you have a drone, you can instead use this ability on an electronic device adjacent to your drone. If you have an exocortex with the wireless hack ability, you can instead use this ability on any electronic device within range of your exocortex’s wireless hack. If you use overload on an item or armor upgrade in someone’s possession, the owner can attempt a Reflex saving throw to negate the effect (DC = 10 + half your mechanic level + your Intelligence modifier). Overload doesn’t affect androids, cybernetics, drones, powered armor, robots, or creatures with the technological subtype (all of which have shielding against this sort of attack), or items larger than Medium. Once a device has been successfully overloaded, a residual static charge prevents that device from being overloaded again for 1 minute. Remote Hack 5th lvl: You can use your custom rig to attempt Computers and Engineering skill checks at a range of 20 feet. At 7th level and every 2 levels thereafter, this range increases by 10 feet. A target of this ability (or a creature attending or observing your target) can attempt a Perception or Sense Motive check (DC = 10 + 1-1/2 × your mechanic level + your Intelligence modifier) to determine that you are the origin of this activity. DroneМачи Artillery Drone 6 DEFENCEHP 60 EAC 18, KAC 19 Fort +1; Ref +6; Will +1 OFFENSESpeed 30 ft. Melee: Unarmed Strike +2 (1d3 +1B) Ranged: Ice Launcher, Iceberg +8 (2d8+6B&C, critical Knockdown) STATISTICSStr 13(+1); Dex 15 (+2); Con 10 (+0); Int 6 (-2); Wis 10 (+0); Cha 6 (+2) SKILLS Engineering(Int) 6 + 3 (class) + -2 (Dex) = +7 Mods:Weapon Mount, Weapon Mount, Weapon Proficiency (Heavy Weapon Proficiency), Manipulator Arms, Barricade, Hardened AI Weapon ProficiencyHeavy Weapon, Small Arm Feats: Weapon Focus (Heavy Weapons), Weapon Specialisation (Heavy Weapons), Far Shot
Инвентарь
Кноп: Ysoki Refractor Suit (L) - Slickskin (L) - Radiation Buffer (L) Tailblaid (L) Arc Pistol, Static (L) Synaptic Accelerators (Technology), MK 1 Datajack, Standard Medpatch (L) Backpack, Industrial 1B Bedroll 1B Cable Line, Titanium Alloy (10 ft.) (x3) Chemalyzer (L) Clothing, Travel (L) Data Core (L) Hygiene Kit (L) Total Bulk: 3
Мачи: Ice Launcher, Iceberg 3B Total Bulk: 3
Credit Stick: 487
|
Эйлис Джаксер
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Техномант |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Эйлис - девушка где-то лет двадцати пяти, немного выше среднего роста, плечистая, атлетически сложенная. (Кто сказал, что техноманты - хлюпики? Вы просто не видели Эйлис). Рыжие волосы коротко обрезаны, зелёные глаза смотрят недружелюбно, кожа нехарактерно для большинства рыжих тёмная, с едва уловимым медным отливом - знающий человек может догадаться, что в жилах Эйлис течёт кровь краснокожих людей с Акитона. Благодаря атлетическому сложению, короткой стрижке, неженственным манерам и привычке одеваться подчёркнуто неженственно Эйлис можно было бы принять за парня... но только со спины - при взгляде спереди принять Эйлис за мужчину мешают два весьма выдающихся вторичных половых признака. Левую руку обвивает узор татуировок, в которых знающий человек может опознать магические диаграммы.
Характер
Когда думаешь о техномантах, обычно представляешь себе рассеянных учёных, которые слегка не от мира сего, которые знают, почему вращаются планеты и сияют звёзды, но не понимают, почему девушка напротив так на них смотрит. Эйлис - не такая. Её манеры больше напоминают приличествующие мичману космофлота: курит, пьёт, не стесняется в выражениях, не лезет в карман за словом, не думает дважды, прежде чем дать оппоненту в морду или затащить понравившегося ей представителя противоположного/своего пола в койку (правда, после приключений на Потоковом камне у Эйлис есть один и только один мужчина... надолго ли?), но при этом агрессивно реагирует на ухаживания (к каковым может быть приравнен излишне пристальный взгляд на её грудь) со стороны тех, кто ей не нравится. В общем, "интеллигентность" и "женственность" - это не про Эйлис. Однако при этом она весьма талантливый техномант, верный друг (дружба - одна из самых ценных вещей среди звёзд, её надо беречь) и обладательница обострённого чувства справедливости (она за свою не столь долгую жизнь видела слишком много несправедливости).
История
Эйлис Джаксер родилась среди руин некогда величественных городов планеты Акитон. Её отец умер, когда она была ребёнком, её мать умерла от болезни, когда ей было одиннадцать, и ржавые жёрнова Акитона перемололи бы и её жизнь тоже, если бы её не сделал своей ученицей друг её семьи, пожилой механик-исоки. Эйлис вынужден была выживать на красной планете своими силами - с двенадцати лет она помогала своему наставнику в мастерской, в тринадцать лет научилась владеть оружием и в том же возрасте впервые убила человека... ладно, не человека, икешти, в пятнадцать лет она покинула своего наставника, окунувшись в мир войн акитонских банд, в шестнадцать лет впервые вышла на арены города Арл. Но слишком часто Эйлис видела, как умирают её друзья, и слишком хорошо понимала, что она может умереть завтра, и потому у неё была мечта - убраться со своей родины. Наконец, к восемнадцати годам она скопила достаточно денег, и ей посчастливилось сесть на корабль, следовавший от Акитона к станции Абсалом. Абсалом оказался целым новым миром, непохожим на привычный ей. Но в этом мире у неё не было никого, и она никому не была нужна. Некоторое время Эйлис перебивалась подработками тут и там, заполняя пробелы в своём образовании и сторонясь преступного пути (она этого наелась на Акитоне), а затем поступила в военно-космическое училище Абсалома. Отучившись и заступив на службу в качестве корабельного инженера, она успела поохотиться на пиратов, посражаться с Роем, попатрулировать границы с Вескариумом и много чего ещё... когда срок её контракта истёк, Эйлис думала о том, чтобы связать свою жизнь с военным флотом, стать одной из Стюардов или частью Легиона Небесного Пламени... но в итоге сделала то, что хотела сделать, едва впервые прибыв на Абсалом, - подала документы в Арканамириум. Эйлис была способной, хотя местами безалаберной студенткой и регулярной нарушительницей дисциплины - пару раз она была на грани отчисления, и её спасало только снисхождение к её талантам. Первую пару лет Эйлис наслаждалась мирной жизнью, когда не нужно бояться, что завтра тебя могут убить, или думать о том, что ты будешь есть завтра, однако к концу своего обучения она изнывала от тоски - мирная жизнь оказалась для неё СЛИШКОМ мирной и размеренной. И выйдя, наконец, из стен Арканамириума дипломированным техномантом, Эйлис... решила вступить в Общество Звёздных Искателей. Исследовать далёкие миры, встречать новые формы жизни и стрелять по ним из больших пушек - что может быть лучше?
Навыки
Женщина Человек Наёмник Техномант 7 уровень (Spell Sergeant) Хаотично-добрая Тип: гуманоид Размер: Средний Бонус инициативы +4; бонус Внимательности +9
ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ: ПЖ 56 ПЗ 39 ПР 7 ЭКБ 21; KКБ 23 Спасброски: Стойкость +5; Рефлексы +6; Воля +7
ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ: Скорость: 30 футов. Ближний бой: - удар кулаком, атака +9 (1d10+11 Д)
Дальний бой: - Arc Caster, Aurora, атака +9 (2d6+7 Э; крит - вторая дуга 1d6, 60 фт, 40 зарядов, расход 2, первая дуга 1d6, громоздкое) - Звуковой пистолет "Гром", атака +9 (1d8+3 З; крит - оглушение, 40 фт, 20 зарядов, расход 2)
Характеристики: СИЛ 14 (+2)/18 (+4); ЛВК 18 (+4); ВЫН 16 (+3); ИНТ 18 (+4); МДР 14 (+2); Хар 11 (+0) Навыки: Атлетика +7 (7 рангов) Внимание +9 (7 рангов) Запугивание +7 (7 рангов) Инженерное дело +14 (7 рангов) Компьютеры +16 (7 рангов) Мистицизм +14 (7 рангов) Пилотирование +14 (7 рангов) Физические науки +14 (7 рангов)
Ношение брони: Легкая броня Обращение с оружием: простое оружие ближнего боя и короткоствольное оружие Черты: Баррикадирование, Боевая магия, Обращение с длинноствольным оружием, Обращение с тяжёлым оружием, Привычное оружие (тяжёлое) Языки: Общий, Акитонский, Веск, Драконий, Исоки
Специальные способности: Хранилище чар (СВ): У вас есть хранилище чар, в котором вы хранить заклинания для последующего использования. Это может быть устройство, предмет, символ (например, тату), имплантат. Позволяет использовать любое из известных и доступных заклинаний, даже если вы израсходовали все ячейки этого круга. Military Training: вместо магического хака на 2м уровне вы получаете черту Ношение тяжёлой брони. На 7м уровне вы получаете черту Ношение силовой брони. Заклинатель-эксперт: вы получаете дополнительную черту Заклинатель-эксперт. Привычное оружие: вы получаете дополнительную черту Привычное оружие для всех видов оружия, с которыми данный класс умеет обращаться. Техноразум: вы получаете бонус +2 (интуитивный) к проверкам Мистицизма и Компьютеров Spellstrike (Su): A spell sergeant trains with weapons as much as with spells, and you’ve learned to combine the two. You can cast spells with a range of touch into a melee weapon you hold. The spell is held within your weapon for up to one minute; if you successfully hit an enemy with the weapon, the spell discharges, targeting that enemy. If you are no longer holding the weapon, the spell dissipates harmlessly. Spell damage and weapon damage affect the target separately. If the spell you cast allows an attack as part of casting the spell (such as jolting surge), you can cast the spell into your weapon and attack in the same turn. In addition, for the purpose of meeting feat prerequisites, you treat your class level as your base attack bonus. Вредоносные заклинания (Экс): при сотворении заклинания с мгновенной длительностью, наносящего урон, вы можете увеличить урон на 1/2 вашего уровня техноманта. Если заклинание действует на область, урон увеличивается для всех получающих его существ, но если заклинание поражает сразу несколько целей лучами или зарядами (как, например, волшебная стрела), то увеличенный урон наносит только один луч или заряд. Увеличение не распространяется на длительный урон, наносимый заклинанием (например, кровотечение или горение). Способность увеличивает только урон, наносимый ПЗ или ПЖ, на урон характеристикам и иные эффекты она не влияет. Пехотинец: при определении носимого веса ваша Сила считается на 1 выше. Cantrip Specialization (Su): Casters who find themselves behind enemy lines must conserve their most potent spells, making use of what they have at hand. You can cast a cantrip that deals damage and has a casting time of 1 standard action as a full action; when you do, add your caster level to the cantrip’s damage. Список заклинаний: 0 ур. (неограниченно) Обнаружение магии: позволяет обнаруживать заклинания и магические предметы в пределах 60 футов. Пляшущие огоньки: создаёт до 4 управляемых огней. Починка: восстанавливает 1d4 ПЗ предмету или конструкции. Психокинетическая рука: позволяет передвигать один предмет весом 1 или меньше с помощью телекинеза. Телепатическое сообщение: позволяет телепатически отправить короткое сообщение и услышать ответы на него. Энергетический луч: луч, наносящий 1d3 урона огнём, кислотой, холодом или электричеством. 1 ур. (5/день): Волшебная стрела: две стрелы наносят по 1d4+1 урона силой. Масло: делает участок 10 х 10 футов или один предмет скользким. Перегрев: наносит существам в конусе 2d8 урона огнём. Электрошок: касание наносит 4d6 урона электричеством. 2 ур. (4/день): Зеркальное отражение: создаёт ваших иллюзорных двойников. Кислотная среда: дистанционная атака, наносящая цели 4d4 урона кислотой и по 5 урона в последующие раунды. Полёт: заставляет цель двигаться вверх или вниз по вашей воле. 3 ур. (3/день): Огненный взрыв: наносит существам в радиусе 20 футов 9d6 урона огнём. Рассеивание магии: отменяет действие одного заклинания или магического эффекта.
Инвентарь
ПЖ 56/56 ПЗ 39/39 ПР 7/7 ЭКБ 21; KКБ 23 Стойкость +5; Рефлексы +6; Воля +7
Battle Harness Arc Caster, Aurora, видоизменяющийся (вес: 2) Звуковой пистолет "Гром" (вес: L) Аккумуляторы повышенной ёмкости, х2 (заряд: 40 каждый, вес: -) Аккумуляторы, х2 (заряд: 20 каждый, вес: -) Набор инструментов, инженерный (вес: L) Набор инструментов, ловушечный (вес: L) Набор инструментов, хакерский (вес: L) Компьютер, ранг 1, миниатюризация, сетевой экран (вес: L) Коммуникатор, персональный (вес: L) Эпоксидный клей (вес: L) Титановый трос, 50 фт., (вес: 5 L) Сыворотка исцеления, тип 1, х3 (вес: L) Интоксикант (табак) (вес: L) Интоксикант (алкоголь) (вес: L) Профессиональная одежда, инженерная (вес: L) Камень чар, Исцеление от недуга (вес: L) Камень чар, Обнаружение недуга (вес: L) Камень чар, Волшебный засов (вес: L) Камень чар, Обнаружение устройств (вес: L) Камень чар, Понимание языков (вес: L) Кредстик (292 кредита)
Formian Hide Armor (улучшения: 2, вес: 2) Инфракрасные сенсоры (встроены в броню, вес: L) Артиллерийский лазер "Азимут", видоизменяющийся (вес: 3) Боевая перчатка-цестус (вес: L) "Вторая кожа" (вес: L), лежит на корабле Аккумуляторы, х7 (заряд: 20 каждый, вес: -) Одежда, климатическая (жаркий климат)/походная (вес: L) Рюкзак, станковый (вес: 1) Дом-палатка (вес: 1) Formation Boots (вес: L)
Персональное улучшение (Ловкость), тип 1 Инфоразъём, стандартный
Нагрузка: вес 4 Л 4 / максимальный вес (1/2 СИЛ) - 9
|
Лекс Блутоф
Автор: |
|
voidman |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Солдат (Soldier - Ace Pilot) |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 21 [+5] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Рослый и видный брюнет со всегда уверенным и немного надменным лицом и прямым, открытым и храбрым взглядом. Благодаря мягкости и плавности движений никогда не скажешь, что он сделает в следующий момент - исполнит поклон или врежет в лицо. И то, и другое он может сделать коротким и выверенным, даже красивым движением.
Характер
В нём почти нет той аристократичности, которая всё ещё сохранилась среди потомков семьи Блутоф, вместо неё грубоватый и нахрапистый, но от этого не менее притягательный для противоположного пола характер воина. Вместе с тем кое-что от аристократических корней осталось - гордость и упрямство, например. За время приключений он понял про себя некоторые вещи: например, что слава ради славы ему была не нужна, и что не происхождение определяет человека, а поступки. Чем дальше, тем больше упрямство перерождается в жёсткость, rоторая ведёт за собой и жестокость тоже. Пока это проявлялось лишь под гнётом обстоятельств.
История
Мало какая человеческая семья может похвастаться настолько длинной и блистательной историей, как семья Блутоф, или, как они были известны века назад, Блудовичи. Пусть большая часть наследия их и погибла вместе с Голарионом, тогдашний кронпринц Серго Блудович сумел спасти несколько родичей, немало ценных реликвий и память о славных предках, основавших Семиречье и приведших его к славе и процветанию. В небе Блудовичам, позже Блутофам, было зацепиться не сложнее, чем на земле, драконья кровь, пусть и разбавленная многими поколениями, всё ещё давала силы, финансовое чутьё и начальный капитал сыграли не меньшую роль. Они стали богатыми и влиятельными, среди них были и торговцы, и промышленники, и дипломаты, и герои. В число последних третий сын Герка Блутофа, вольного торговца, и мечтал войти с самого детства. Отец почти всё время проводил в космосе вдали от дома, потому основной ролевой моделью молодого Лекса была его мать, капитан в отставке, вознамерившаяся сделать из сына "настоящего мужчину, а не неженку". Он был только рад - ему нравились охоты на диких планетах, ему нравилось летать на кораблях, он обожал приключения и хотел оставить своё имя в веках, стать одним из славнейших Блутофов со времён отлёта. А самый прямой путь до этого - военная служба. Вернее, военная карьера. Служить драконокровный дворянин не собирался никому. Вот только драконьей крови в них осталось уже настолько мало, что каких-либо сил юный Лекс не проявил. Удар по самолюбию был колоссальный, такой, что он начал пить, впадать в отчаяние и однажды, напившись, чуть не разбил один из лёгких кораблей из флотилии отца о ближайшую станцию. После выплаты всех неустоек Герк Блутоф заявил, что, пока сын не исправится, на глаза ему может не попадаться. Вот и решил Лекс не просто исправиться, а всё-таки прославиться. Пусть и придётся для этого служить. Первое же задание принесло гораздо больше, чем он рассчитывал, во всех смыслах. Теперь он был пилотом своего корабля и одним из Искателей, а ещё героем "Абсалома". И даже несмотря на это он не всегда смог бы ответить на вопрос, стоило ли оно того, утвердительно, если бы не Эйлис. Она стоила всех жертв. Их миссия, однако, ведёт их дальше от обжитого космоса - и дальше от его истоков, на теневую сторону его сути
Навыки
Male human Ace Pilot Soldier 7 CG medium humanoid (Human) (HP 4, +2 to Dex, +1 feat, +1 skill point/lvl) DEFENCE SP 70, HP 53, RP 8 EAC 10 + 10 (Laborer Frame) + 2 (DEX) +1 Shield = 23, KAC 10 + 13 (Laborer Frame) + 2 (DEX) +1 Shield + 1 Gear Boost = 27 Fort +5 (+3 CON) = +8; Ref +2 (+5 DEX) = +7; Will +5 (+1 WIS) = +6
OFFENSE Speed 30 ft. Melee: Powered armor Fist +12 (1d10 +11B) Ranged: Rotolaser, tactical +14 (1d8+7F, critical burn 1d4) Ranged: Desintegrator Cannon +13 (1d20+7A, critical Corrode 1d6, line, unvieldy) STATISTICS Str 13(+1) (18(+4)); Dex 21 (+5); Con 17 (+3); Int 16 (+3); Wis 13 (+1); Cha 13 (+1) SKILLS (4 +3 INT +1 Skilled): Acrobatics (Dex) 7 + 3 (Class) + 5 (Dex) = +15 Athletics (Str) 7 + 3 (Class) + 1(4) (Str) = +11(+14) Diplomacy (Cha) 7 + 1(CHA) + 3 (Class) = +11 Engineering (Int) 7 + 3 (class) + 3 (Int) = +13 Intimidate (Cha) 7 + 3 (Class) + 2 (Feat) + 1 (Cha) = +13 Medicine (Int) 1 + 3 (Class) +2 (INT) = +6 Piloting (Dex) 6 + 3 (Class) + 5 (DEX) + 1 (theme) = +15 Profession (Cha, Int, or Wis) +2 Survival (Wis) 7 + 3 (Class) + 1 (WIS) = +10 Culture (Int) (некласс.) 5+3 (Int) = +8 (-5 DC for knowledge about starship and vehicle models and parts as well as famous hotshot pilots) Armor Proficiency Light, heavy and powered armor, shields Weapon Proficiency Basic and advanced melee weapons, small arms, longarms, heavy weapons, sniper weapons, and grenades Feats: Deadly Aim (-2 to attack, +1/2 BAB to Damage, ranged only)
Weapon Focus (Adv. Ranged) (+1 to Attack roll with selected weapons) -> Versatile Focus (+1 to Attack rolls with all weapons character is proficient with) Far Shot Improved Initiative: +4 to Initiative POWERED ARMOR PROFICIENCY!!! Skill Synergy: Intimidate, Diplomacy Languages: Common, Draconic, Lashunta, Kasatha;
ABILITY SCORE INCREASE (Lv5) Dex +1; Con +2; Wis +2;Int +2
SPECIAL ABILITIES: THEME BENEFITS: Ace Pilot Lvl1: +1 to Piloting, +1 Dex, -5 DC to Culture for hotshot pilots or ship and veh parts Lvl6: Lone Wolf Whenever you need to attempt a skill check either during starship combat or to directly repair or otherwise maintain your starship, you can treat half your ranks in Piloting as your ranks in the appropriate skill for the check, if that would be better (since you effectively have ranks in the related skill, you are considered trained in the skill for the purposes of this check).
PRIMARY FIGHTING STYLE: Sharpshoot Sniper’s Aim (Ex) 1st Level When you make a ranged attack against a target with cover, reduce the AC bonus from cover by 2. You can’t use sniper’s aim against an enemy with total cover. Focus Fire (Ex) 5th Level When you make a full attack with a ranged weapon, you can make both attacks with a -3 penalty instead of a -4 penalty as long as they both target the same creature. If your first attack kills or knocks out the target, you can instead make the second attack against a different creature at a -4 penalty. Once you have the soldier’s onslaught class feature, you can use this ability with it, making three attacks against the same creature at a -5 penalty; if your first or second attack kills or knocks out your target, you can make your remaining attacks against a different creature at a -6 penalty.
GEAR BOOSTS (lvl 3, 7) Laser Accuracy (+1 to hit with laser weapons) Armored Advantage - +1 KAC
WEAPON SPECIALIZATION (lvl 3) Add +level to damage with all weapons class is proficient with (т.е. всем, кроме экзотики)
ARCHETYPE: Powered Armor Jockey Efficient Upgrades (Ex) 6th Level By skillfully reworking your powered armor’s systems and making minor modifications to the chassis, you can fit more improvements onto the suit than its design ordinarily allows. You can add either one more armor upgrade to your powered armor than its normal maximum of upgrade slots, or one more weapon than its normal maximum number of weapon slots. At 12th level, you can have both one extra armor upgrade and one extra weapon simultaneously. This feature stacks with similar abilities, such as the enhanced tank technique of the armor storm soldier fighting style.
Инвентарь
Personal Augmentation - Magic Crystal Mk1 - 1400 Cr Lashunta Tempweave, Basic - 1,950 Cr Lashuntas developed tempweave light armor by threading temperature-regulating wires through reinforced clothing. The result is a protective, flexible outfit that maintains a comfortable temperature for the wearer. Most tempweave outfits feature a fitted tunic over breeches, making them a popular choice for explorers venturing to hot or humid environments. Lv4 KAC+4 EAC+4 Max DEX mod 5 AP— SP— Slots 1 Blk L + Infrared sensors Cr200 You gain Darkvision 60 ft. Slots 1, blk L Laborer Frame EAC Bonus 10; KAC Bonus 13 Max Dex Bonus 2; Armor Check Penalty -3; Speed 40 ft Alternatively with 1 hour and Engineering toolkit: 30 ft, Climb 15 ft/30 ft, Swim 15 ft Strength 18 (+4); Damage 1d10 B; Size Medium Batery 25/40; Usage 1/hour Weapon Slots 2; Upgrade Slots 2; Bulk 20 (не учитывается, пока есть заряды) + In slots: - Desintegrator Cannon, Liquidator
Level 6; Price 4,800 Hands 2; Proficiency Heavy Damage 1d20 A; Range 40 ft.; Critical corrode 1d6 Battery 40/40; Usage 4 Bulk 3; Special line, unwieldy - Rotolaser, tactical
Heavy, lv2, dmg 1d8F, rng 100 ft., battery 19/20, crit burn 1d4, usage 1,blk 2, special: auto +Weapon Fusion (Inspiring)
Dousing Shield, Basic A dousing shield looks similar to a standard riot shield, though it is more often used in situations where the wielder is in danger of catching fire. While you are wielding a dousing shield, you gain a +2 circumstance bonus to the attack roll of bull rush combat maneuvers. With a series of reservoirs containing flame-smothering chemicals, a dousing shield also functions as a fire extinguisher, except that it can end only your own burning condition and you can activate it as a move action. If you are Large or larger, you must activate the fire extinguisher feature of the shield over 2 consecutive rounds to end the burning condition (requiring the use of 2 charges). The 20 charges of a dousing shield’s fire extinguisher can be replenished for 5 credits. Level 2; Price 900 Shield Bonus +1/+1; Max Dex +3; Armor Check Penalty -2 Bulk 2; Upgrades 1 + Tensile Reinforcements Item Level 1; Price 150 Slots 1; Armor Type Any; Bulk — When calculating your armor’s hardness and Hit Points (see page 409), treat it as if its item level were 5 higher. Battery lv 1 x8 blk 0 Stickybomb m2 blk:L Sprayflesh mk1 blk:L Antitoxin mk1 bkl:L Augmentation: Spinal Struts, minimal (Cybernetic, Item Level 3; Price 1,260; System Spinal column) (даёт +1 к эффективной Силе для вычисления веса носимых предметов) Fire Extinguisher BLK L Formal Wear (Blk L, cr 5) Blk 8/9 На корабле остаются: Backpack, industrial (Cr25, 1 Blk, даёт +2 Str для расчёта носимых предметов и не учитывается в весе, когда надет) Tent Blk 1 Бухта титанового кабеля Blk 1 Hunting Rifle Clothes, Travel (BLK L, 10 Cr) Knife, Survival
|
Джафарр Нур`Астрра (извините, стало не интересно)
Автор: |
|
Xardas12 |
Раса: |
|
Pahtra |
Класс: |
|
Mechanic |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Рост: 196 см. Вес: 85 кг. Возраст: 23 года. Высокий, статный, жилистый, немного подкачанный. Настоящий хищник. На лбу Джафара рисунок из пятен - больше всего он похож на бабочку. Глаза синие. Мех густой, в районе шеи ещё и длинный, образующий небольшую гриву. В следствии некой мутации генов, как и его очень древние предки, а так же братья меньшие, имеет длинный шелковистый хвост. Да впрочем и манерами не далеко ушел. Точно мутант. Дак ещё и штанина в паху подозрительно топорщится. Не иначе как является тем редким, не бесполым, пахтра...
Характер
Характер кошачий - ветреность, показная независимость, и неприкрытая дурашливость, как и у его тезки, ирбиса. Забывчив, рассеян, но очень умен и харизматичен. Всегда открыт для общения. Няшка в общем.
История
Родился на Пулонисе, родителей не знал и воспитывался в общих яслях, как и многие пахтра. Успешно прошел испытание молодняка, некоторое время учился и работал в Комманде-6, главном городе Веск-6, но из-за своей индивидуалистской натуры быстро забросил это дело, став зарабатывать вольными хлебами в основном в качестве механика, но не гнушался и болтологическими работами, так как природа наградила Джафара не только редким для пахтр ПМХ и хвостом, но и харизмой. Но вскоре было принято решение отправиться на станцию Абсалом и стать Зведзным Искателем. Там он вселился в первую попавшуюся гостиницу и отправился поступать. Подготовка и вступительные экзамены прошли гладко, хоть и несколько со скрипом из-за вербощика, а вот с началом работы все начало походить на фарс, только в цирке где он его играл хотя бы были актеры, а здесь обычные люди. И от этого становилось страшно. Починка кофеварки? Тостера? Подключение одного единственного провода питания, из-за которого не работал прибор? Очистка браузера от спама и мусора? Вот этим всем приходится заниматься механику-новичку в Искателях с подачи Дуравола Крила. Он ещё на экзаменах успел достать Джафара, прям до глубины души, а здесь ещё засыпает всякими мелкими делами, да в таком количестве, что Джафар стал ощущать себя джинном на побегушках у этого коротышки... Джафар уже даже раздумывал об побеге из этой изощренной каторги, но подвернувшееся задание заставило его забыть эти кромольные мысли - тот ще Крил позвонил на коммуникатор и выдал первое серьезное дело - разобраться с одним забаговавшим ИИ, который захватил роботов и технику. Дело было напряжное, достаточно опасное чтобы отделаться не только ранами и переломами... Применив некоторую смекалку, Джафар смог обдурить ИИ, задав тому нелогичную, лишенную смысла загадку, и улучив момент выключил главный узел ИИ. И все это среди агрессивно настроенных различных дронов. Это задание как капля в море по сравнению с заданием группы Искателей связанное с Потоком, но это было в разы лучше чем возиться с техникой и прочей дичью.. Даже больше - это задание вернуло веру в то, что в Искателях можно найти интересное занятие. А через время был объявлен донабоп доброврльцев в ранее упомяунутую группу. Джафар, как заинтересованный в приключениях, записался и был в числе первых - так ему хотелось приключений...
Навыки
Male/Medium humanoid (pahtra)/Mechanic 5 lvl/Chaotic NeutralXP: 11970/15000 ABILITY SCORES: ● STR 14 [+2] = 16 + -2(Race) ● DEX 17 [+3] = 15 + 2(Race) ● CON 13 [+1] = 13 ● INT 18 [+4] = 15 + 1(Theme) + 2(Synergizing Symbiote) ● WIS 10 [0] = 10 ● CHA 18 [+4] = 16 + 2(Race) SAVING THROWS: ● Fortitude +5 = +4 + 1 Con ● Reflex +7 = 4 + 3 Dex ● Will 2 = 1 + 0 Wis +1 Ring OFFENSE: ● DEFENSE STATS: SP: 35; HP: 34; RP: 6; EAC(10+АС+Max.DEX): 20; KAC(10+АС+Max.DEX): 22; ● COMBAT STATS: BAB: +3 Initiative: +7 Speed: 25' . Melle Combat: – Knife, survival +6 (1d4+1 S; Critical –, Analog, operative);– Club, +5 (1d6 B; Critical –, Analog, archaic) Ranged combat: – Skipshot Pistol, Tactical, +5 (1d4+2 P; Critical - Bleed 2, 60 ft. 20 rounds, Usage - 2, Teleportive);– Zero Rifle, Frostbite-Class, +6 (Damage 1d8+5 C; Range 60 ft.; Critical staggered, Capacity 15/20(40) charges; Usage 2 SKILLS: Skill ranks: 4 + 4 INT = 8(40) ACP(Armor Check Penalty) = -2 ○ Acrobatics(Dex*): 5 = 2 DEX + 2 race + 3 rank - 2 ACP ● Athletics(Str*): 6 = 1 STR + 3 class skill + 4 rank - 2 ACP ○ Bluff(Cha): 4 = 4 CHA ● Computers(Int^): 15 = 4 INT + 3 class skill + 5 rank + 1 theme +2 insight ○ Culture(Int^): – ● Diplomacy(Cha): 15 = 4 CHA + 3 class skill + 5 rank + 3 feat ○ Disguise(Cha): 4 = 4 CHA ● Engineering(Int^): 14 = 4 INT + 3 class skill + 5 rank +2 insight ● Intimidate(Cha): 8 = 4 CHA + 3 class skill + 1 rank ● Life Science(Int^): 8 = 4 INT + 3 class skill + 1 rank ● Medicine(Int^): 10 = 4 INT + 3 class skill + 3 rank ○ Mysticism(Wis^): – ● Perception(Wis): 7 = -1 WIS + 3 class skill + 5 rank ● Physical Science(Int^): 10 = 4 INT + 3 class skill + 3 rank ● Piloting(Dex): 8 = 2 DEX + 3 class skill + 3 rank ● Profession(Cha, Int, or Wis^): – ● Sense Motive(Wis): 4 = -1 WIS + 3 class skill + 2 rank ○ Sleight of Hand(Dex*^): – ○ Stealth(Dex*): 2 = 2 DEX + 2 race - 2 ACP ○ Survival(Wis): -1 = -1 WIS *ACP ^No without trainingLanguages: Common, Pahtra, Vesk, Eoxian, Dwarven, Elven, Lashunta. RACIAL TRAITS: ● Ability Adjustments: +2 DEX, +2 CHA, -2 STR. ● Hit Points: 4. ● Size and Type: Pahtras are Medium humanoids with the pahtra subtype. ● Pahtra Senses: Pahtras have darkvision with a range of 60 feet and low-light vision. ● Nimble(Ex): An off-kilter pahtra doesn’t gain the flat-footed condition or take the normal penalty to attacks, and she can steady herself as a swift action instead of a move action. ● Talented: Pahtras gain a +2 racial bonus to Acrobatics checks, Stealth checks, and checks with one Profession of their choice. ● Wary: Pahtras gain a +2 racial bonus against charm and compulsion effects. THEME(CYBERBORN): ● THEME KNOWLEDGE 1st: You enthusiastically study the field of cybernetics and seek to keep abreast of new applications and experimental technologies. Reduce the DCs of Engineering checks to identify cybernetic augmentations and of Life Science checks to recall knowledge about cybernetic augmentation techniques, as well as corporations and other research facilities involved in the production of and experimentation with cybernetic augmentations, by 5. Computers is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Computers checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Intelligence at character creation. CLASS(MECHANIC/MEC): ● ARMOR PROFICIENCY: Light armor. ● WEAPON PROFICIENCY: Basic melee weapons, grenades, small arms. ● ARTIFICIAL INTELLIGENCE(EX) 1st: Exocortex. You begin play with an exocortex, an artificial processor that interacts with and augments your biological brain’s cognitive functions, which can aid you in a variety of tasks, from combat to digital infiltration. Your exocortex is implanted within your physical body or brain, similar to a piece of cybernetic hardware, allowing your AI to access your mind and feed you information. As you gain levels, your exocortex advances in sophistication and processing power—see Exocortex on page 79. Only you can access or interact with your exocortex. ● BYPASS(EX) 1st: You are skilled at getting inside computer systems and electronic devices. At 1st level, you gain a +1 insight bonus to Computers and Engineering skill checks. At 5th level, every 4 levels thereafter, and at 20th level, this bonus increases by 1. ● CUSTOM RIG(EX): You have created a customized toolkit you can use to hack systems and items. Your custom rig can be configured to take up an upgrade slot on your armor or can be installed as a cybernetic augmentation system in your brain (though it can be combined with a datajack for the same price as installing a datajack normally), your eyes, or an arm. For more information on augmentations, see Chapter 7: Equipment. Alternatively, you can configure it to be a handheld device, meaning that you must retrieve it and hold it to use it effectively. While using this rig, you always count as having the appropriate tool or basic kit for any Computers or Engineering skill check you attempt. Some mechanic tricks (see page 71) and drone mods (see page 77) require the use of a custom rig. In addition, you can use your custom rig as a Mk I comm unit (see Chapter 7: Equipment). Finally, if you have a drone, you can use your custom rig to communicate over an encrypted channel with your drone to issue commands to its AI or directly control it at a range of 2,500 feet. If your custom rig is damaged, destroyed, lost, or stolen, you can kitbash a new one from any engineering kit, hacking kit, or other technological toolkit, reconfiguring the materials into a new custom rig with 1 hour of work. You can have only one custom rig at a time. If you create a new custom rig, your old one functions as a normal toolkit of whatever type you made it from and can no longer be used with your mechanic tricks. MECHANIC TRICK 2nd: As you gain experience, you learn tricks that allow you to perform wonders of engineering, aid in electronic infiltrations, and optimize gear. While some of these are things you learn, others are small cybernetic enhancements you make to yourself (none of which have a price or count against your augmentation limits). Some tricks require the use of a custom rig or other gear. You learn your first mechanic trick at 2nd level, and you learn an additional mechanic trick at 4th level and every 2 levels thereafter. If a mechanic trick allows an opponent a saving throw to resist its effects, the DC is equal to 10 + half your mechanic level + your Intelligence modifier. If a mechanic trick requires an opponent to attempt a skill check, the DC is equal to 10 + 1-1/2 × your class level + your Intelligence modifier. Unless otherwise specified, you can’t learn mechanic tricks more than once. The list of mechanic tricks appears on page 71. ● WEAPON SPECIALIZATION(EX) 3rd: You gain the Weapon Specialization feat as a bonus feat for each weapon type this class grants you proficiency with. ● OVERLOAD(EX) 3rd: As a standard action, you can cause a short in an electronic device, including most ranged energy weapons, melee weapons with the powered special property, or a single armor upgrade. This makes the device nonfunctional for 1 round. Overload doesn’t cause a locked door, safe, or other device to open, but it prevents anyone from opening it for 1 round. You must be adjacent to the device to use this ability. If you have a drone, you can instead use this ability on an electronic device adjacent to your drone. If you have an exocortex with the wireless hack ability, you can instead use this ability on any electronic device within range of your exocortex’s wireless hack. If you use overload on an item or armor upgrade in someone’s possession, the owner can attempt a Reflex saving throw to negate the effect (DC = 10 + half your mechanic level + your Intelligence modifier). Overload doesn’t affect androids, cybernetics, drones, powered armor, robots, or creatures with the technological subtype (all of which have shielding against this sort of attack), or items larger than Medium. Once a device has been successfully overloaded, a residual static charge prevents that device from being overloaded again for 1 minute. ● REMOTE HACK (EX) 5th: You can use your custom rig to attempt Computers and Engineering skill checks at a range of 20 feet. At 7th level and every 2 levels thereafter, this range increases by 10 feet. A target of this ability (or a creature attending or observing your target) can attempt a Perception or Sense Motive check (DC = 10 + 1-1/2 × your mechanic level + your Intelligence modifier) to determine that you are the origin of this activity. Mechanic Trick: 2nd( 4): Portable Charging Station(Ex) - You can use your custom rig to recharge batteries. You can spend 10 minutes in contact with a battery and restore its charges to full. Once you have used your portable charging station a number of times per day equal to your Intelligence bonus (minimum 1), you can’t do so again for 24 hours. 4th( 8 tmpr HP): Energy Shield (Ex) - As a standard action, you can use your custom rig to activate an energy shield around yourself. This shield provides you with a number of temporary Hit Points equal to your Intelligence modifier plus your mechanic level. The shield remains active for 1 minute per mechanic level or until all of its temporary Hit Points are depleted, whichever comes first. Once used, you cannot use this ability again until you spend 1 Resolve Point to regain Stamina Points after a 10-minute rest; your shield automatically shuts off during this period of rest. Exocortex: 1st: Memory Module(Ex) - You can use your exocortex’s memory module to enhance your own knowledge. Once per day, as a reaction while not in combat, you can reroll a failed skill check (see page 243) to recall knowledge (see page 143). In addition, your exocortex grants you the Skill Focus feat as a bonus feat. You can’t use your exocortex’s memory module while combat tracking is activated. Every time you gain a mechanic level, you can rebuild your exocortex’s memory module, replacing the exocortex’s bonus Skill Focus feat with Skill Focus in a different skill. 1st: Combat Tracking(Ex) - Your exocortex provides you with enhanced combat ability, granting you proficiency with heavy armor, longarms, and shields. At 3rd level, you gain weapon specialization in longarms just as if your class granted proficiency. As a move action during combat, you can designate a foe for your exocortex to track. As long as that target is in sight, the exocortex feeds you telemetry, vulnerabilities, and combat tactics, allowing you to make attacks against that target as if your base attack bonus from your mechanic levels were equal to your mechanic level. Designating another target causes you to immediately lose this bonus against the previous target. 5th: WIRELESS HACK (EX) Instead of combat tracking, your exocortex can access another computer system within 20 feet, allowing it to attempt a Computers check against that computer each round, using your skill bonus. This counts as a standard action for the purpose of the Computers skill. You must remain within 20 feet of the computer system for the entire time your exocortex is interacting with the computer. If the task requires multiple actions (or even rounds) to accomplish, you can spend your actions to work in concert with your exocortex, counting both your action and the exocortex’s effective standard action toward the total time required. If you don’t have the remote hack class feature, you must be adjacent to the computer to attempt your checks. FEATS● Skill Focus(Diplomacy) Bonus - +3 insight bonus to one skill. ● Skill Synergy(Diplomacy; Sense Motive) 1st - Choose two skills. These skills become class skills for you. If one or both were already class skills, you gain a +2 insight bonus to those skill checks instead. ● Improved Initiative 3nd - You gain a +4 bonus to initiative checks. ● Weapon Specialization(Basic melee weapons) Bonus - Choose one weapon type (small arms, longarms, heavy weapons, etc.). You gain specialization in that weapon type, which means you add your character level to damage with the selected weapon type, or half your character level for small arms or operative melee weapons. You can never have specialization in grenades. ● Weapon Specialization(Small Arms) Bonus - Choose one weapon type (small arms, longarms, heavy weapons, etc.). You gain specialization in that weapon type, which means you add your character level to damage with the selected weapon type, or half your character level for small arms or operative melee weapons. You can never have specialization in grenades. ● Skill Synergy(Intimidate; Life Science) 5th - Choose two skills. These skills become class skills for you. If one or both were already class skills, you gain a +2 insight bonus to those skill checks instead.
Инвентарь
Bulk 6Synergizing Symbiote (Hybrid), Mk1 - Price: 1400; Ability: +2 Datajack, Standard - Level: 2; Price: 625; System: Brain Knife, survival
Level: 1 Price: 95 Damage: 1d4 S Critical: — Bulk: L Special: Analog, operative
Skipshot Pistol, Tactical
Level: 1 Price: 105 Hands: 1 Proficiency: Small Arms Damage: 1d4 P Range : 60 ft. Critical: Bleed 2 Capacity: 20 rounds Usage: 2 Bulk: L Special: Teleportive Rounds, small arm х2Type: Standard Level: 1 Price: 40 Charges/Cartridges: 30 Bulk: L Special: — Serum of healing, mk 1(1d8 Hit Points)Stationwear, flight suitLevel: 1 Price: 95 EAC: +0; KAC: +1 Maximum Dex Bonus: +6 Armor Check Penalty: 0 Speed Adjustment: — Upgrade Slots: 0 Bulk: L Freebooter Armor, ILevel: 2 Price: 750 EAC: +2; KAC: +3 Maximum Dex Bonus: +4 Armor Check Penalty: 0 Speed Adjustment: — Upgrade Slots: 0 Bulk: L Lashunta tempweaveLevel: 4 Price: 1950 EAC: +4; KAC: +4 Maximum Dex Bonus: +5 Armor Check Penalty: 0 Speed Adjustment: — Upgrade Slots: 1 Bulk: L Ring of Resistance, Mk 1Level: 2 Price: 735 Bulk: — Backpack (Industrial) Bulk: — When wearing a properly fitted industrial backpack, you treat your Strength score as 2 higher for the purpose of determining your carrying capacity. This does not stack with the effect of a consumer backpack.
Zero Rifle, Frostbite-Class Source Starfinder Core Rulebook pg. 176 Level 4; Price 2,330 Hands 2; Proficiency Longarms Damage 1d8 C; Range 60 ft.; Critical staggered Capacity 40 charges; Usage 2 Bulk 1; Special — Tent x2 - 2(1) Bulk Antitox - L Bulk Sprayflesh - L Bulk Rope - 1 Bulk Cable - 1 Bulk Creditstick: 50 credits. Максимальная нагрузка: - 7 Bulk 4L / 7
|
Бальдрик Тарр
Автор: |
|
DwarfEng |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Мистик |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Рост: 143 см Вес: 71 кг Возраст: 56 летБальдрик среднего по дварфским меркам роста, коренастый, с немного великоватой для нормальных пропорций тела головой. Лицо у него не особо привлекательное: глубоко посаженные тёмно-карие глаза, массивный нос, кустистые каштановые брови, зажатая меж зубов сигара — для тех, кто видел дварфов, такой портрет не будет чем-то особенным. Голову Бальдрик обривает налысо, оставляя только короткий ирокез, густую русую бороду почти всегда небрежно заплетает в три простенькие косы, за усами же тщательно следит. Одевается без особых изысков, отдавая предпочтение практичности и дешевизне. Правда, за состоянием одежды Бальдрик особо не следит: она не отличается свежестью и пропитана запахом дешёвых сигар, которые дварф курит где только может. Боевой скафандр Тарра, напротив, оставляет более приятное впечатление. Броня почти новенькая и явно недавно прошла через заварушку, а потом и техобслуживание: свежая покраска явно указывает на места, которым сильно досталось от противников, а некоторые части, похоже, и вовсе пришлось полностью менять. Но, несмотря на это, скафандр явно полностью исправен и готов к бою.
Характер
На первый взгляд Бальдрик прост, как отбойный молоток, и примерно так же коммуникабелен. Грубый, циничный, наглый, громкий, напористый и по-дварфски прямолинейный — таков Тарр в общении с другими. Кажется, что его абсолютно не волнует мнение окружающих. Прибавьте к этому неопрятную одежду, крепкие словечки, которые он вставляет едва ли не в каждое предложение, и вечную сигару в зубах, чадящую тяжёлым сизым дымом с довольно неприятным запахом, и получите портрет довольно отталкивающего субъекта. Но Бальдрик таков только на первый взгляд.
За тех, кого он считает друзьями, Бальдрик стоит горой и всегда готов подставить плечо. Да, дружба с Тарром не избавит вас от его грубых и несмешных шуток и фразочек, но доверие этого дварфа стоит намного больше, чем его вежливость. Да и иметь среди знакомых неплохого мистика тоже не помешает.
История
Бальдрик родился в «Стальном кулаке», звёздной цитадели дварфов, которая уже пару сотен лет бороздит просторы Диаспоры. Всё здесь подчиняется двум вещам: строгой дисциплине и вековым традициям. День рядового дварфа расписан буквально по часам: подъём, завтрак, короткая утренняя молитва, а затем — за работу, будь то техобслуживание разнообразного оборудования цитадели, патрулирование стальных коридоров, отладка и калибровка оборонительных систем или добыча минералов из окрестных астероидов. Никто не протестует против тяжкого труда, дварфы — народ, привыкший ковать счастье собственными руками, и в полной мере осознающий необходимость совместной работы. Через несколько часов уставшие работяги оставляют инструменты, вылазят из рабочих комбинезонов и отправляются в развлекательные кварталы цитадели, чтобы провести немного времени в компании друзей за кружечкой чего-нибудь крепкого, а за станки и терминалы встаёт вторая смена. Несколько часов отдыха, отбой — и весь цикл повторяется сначала. Место второй смены занимает третья, после неё за работу принимается четвертая, после которой опять приходит черед первой.
Бальдрику быстро осточертела такая жизнь. Размеренный темп жизни «Стального кулака», радовавший всех остальных дварфов стабильностью и предсказуемостью, молодому Тарру приелся уже на третьем десятке. Его соплеменники говорили о важности традиций, вере в Анградда и Поиске небес, а сам Бальдрик искренне недоумевал: что они могут найти, курсируя туда-сюда по Диаспоре, и каким образом это удовлетворит Кузнечный Огонь? Он рвался из стальных стен наружу и с жадностью глотал каждый кусок информации о мире за пределами цитадели. Тарра часто ставили на подсобную работу в доки, где он разглядывал прибывающие на «Кулак» звездолёты. Порой ему удавалось «выцепить» и разговорить некоторых членов экипажа и порасспрашивать их о других планетах. Бальдрик и до этого знал про станцию «Авессалом», пропавший Голарион, про разнообразные расы, населявшие Миры Соглашения, но глубокими его познания назвать было сложно. А бродячие торговцы, говорливые наёмники и работники посольств поведали молодому дварфу немало интересных сведений, историй и баек про внешний мир и его тайны, чем лишь разжигали его стремление убраться подальше от опостылевшей цитадели.
Когда ему исполнилось сорок циклов, Бальдрик собрал все пожитки, что успел скопить за этот долгий срок, и покинул «Стальной Кулак», прибившись к команде грузового корабля, следовавшего на «Авессалом». Полёт обещал быть нетрудным и безопасным, но надежды на это не оправдались: во время перехода в Потоке звездолёт угодил в выброс магической энергии с Плана Огня. Щиты и броня корабля выдержали мощный поток эфирного пламени, но вот Бальдрик после этого начал чувствовать себя странновато. Время от времени по телу разливалась непонятная теплота, порой дварфу неожиданно становилось жарко, а один раз он чуть не спалил терминал, просто дотронувшись до него.
По прибытию на станцию капитан грузовоза посоветовал Бальдрику зайти к одному из местных мистиков и выяснить причину таких аномалий и даже порекомендовал одного знакомого касата-медиума. Тарр последовал доброму совету и вскоре после непродолжительного обследования узнал, что стал обладателем магических способностей. «Видимо, из-за выброса в тебе проснулись гены кого-то из предков. Дварфы-мистики — не редкость в наше время, — сказал ему касат, пересчитывая уплаченные за работу кредиты. — На «Авессаломе» есть несколько школ магии, можешь попробовать поступить в одну из них, если хочешь».
Так Бальдрик и сделал. Его выбор пал на небольшую школу, где обучали мистиков-телохранителей: всё-таки он собирался исследовать звёзды, а в этом деле без боевых навыков никуда! Держать оружие Тарр умел — на «Кулаке» муштровали всех без исключения — и поэтому новая наука далась ему неплохо. Магические способности, проявлений которых Бальдрик сначала немного побаивался, тоже вскоре стали ему послушны и оказались довольно полезными, несмотря на всю их «недварфскость». Тут же он обучился и основам боя в броне. Но вскоре учёба закончилась, и Бальдрик оказался на улице с пустыми карманами и горой новоприобретённых знаний. Оставалось только применять их на практике.
Следующий десяток лет жизнь сильно помотала Бальдрика и дала понять, что «Стальной кулак», оказывается, был вполне себе уютным и безопасным домом, а не тюрьмой. В погоне за сотней-другой кредитов, Тарр нанимался охранять много кого: криминальных боссов, дельцов из корпораций, ходил с отрядами охранных компаний на зачистку бандитских районов. Бальдрик старался не якшаться с откровенной швалью, но порою безденежье заставляло его браться за любой контракт. Тарру редко удавалось выбраться работать в приличные районы «Авессалома», а о том, чтобы покинуть станцию он вообще не думал. Куда тут подашься? В дыру вроде Актиона? Или на миры вроде Верчеса и Кастровеля, где его умения будут бесполезны? На «Авессаломе» были хоть какие-то шансы выжить.
Но в какой-то момент Бальдрик понял: надо что-то менять. Вариант вырисовывался только один: вернуться в родную цитадель и снова стать шестерёнкой в вечном механизме крепости. Да, над ним посмеются, но беззлобно, а возвращение даже одобрят и простят за него все проступки юности. И когда Тарр уже направлялся к кольцу Армады, на глаза ему попался огромный рекламный голопроектор, показывавший очередной ролик про подвиги Звёздных Искателей. В глубине дварфской души опять проснулся тот самый исследовательский запал, который пару десятков лет назад побудил его покинуть «Стальной кулак». Пара мгновений колебаний, ещё один пристальный взгляд на светящиеся мягким голубым цветом фигуры — и решение сделано. Ведь шансы есть всегда, не так ли?
Навыки
Мужчина Дварф / Мистик 6 уровня / Охранник (Guard, COM) / Принципиальный нейтральный Тип: гуманоид Размер: средний Бонус инициативы: +3 ЛОВ Бонус Внимания: +14 БМА: +4 Опыт: 15020/23000 Раса: дварф ● Размер и тип: гуманоид среднего размера с подтипом «дварф» ● Изменение характеристик и ПЗ: +2 ВЫН, +2 МДР, -2 ХАР, +6 ПЗ ● Знание камня: дварфы получают бонус +2 к проверкам Внимания при обнаружении странностей в каменной кладке (например, ловушек или потайных дверей, скрытых в каменных стенах и полу). Каждый раз, когда дварф оказывается на расстоянии 10 футов от такого места, он автоматически совершает эту проверку, даже если не занимается поиском. ● Знание оружия: дварфы умеют обращаться с простым и высокотехнологичным оружием ближнего боя, а по достижении 3 уровня получают для них черту «Привычное оружие». ● Медленно, но верно: базовая наземная скорость дварфа — 20 футов, но она никогда не снижается из-за тяжёлой брони или когда дварф нагружен. Дварфы получают бонус +2 (раса) к испытаниям против ядов, заклинаний и псевдозаклинаний. Стоя на земле, дварфы получают бонус +4 (раса) к ККБ против боевых манёвров тарана и сбивания с ног. ● Ночное зрение: 60 футов ● Исцеление давних обид: дварф получает бонус +2 (раса) к проверкам Дипломатии и Проницательности. Тема: охранник (Guard, COM) ● Повышение характеристики: +1 ЛОВ ● Тематическая эрудиция СЛ проверки Инженерного дела или Мистицизма для того, чтобы опознать технологический или магический предмет, который является охранной системой, оборудованием для наблюдения или ловушкой, снижается для вас на 5. Внимание становится для вас классовым навыком, но если оно уже является таковым благодаря выбранному на 1 уровне классу, вы вместо этого получаете бонус +1 к проверкам Внимания. ● Смекалка следователя Вы знаете как прорваться через бюрократические заслоны и использовать базы данных для поиска улик, розыска потенциальных подозреваемых и проведения расследований. Вы можете разобраться в подобной информации намного быстрее, чем обычный человек. Проверка Дипломатии для сбора сведений занимает у вас всего 10 минут, при условии наличия доступа в инфосферу, загруженного набора файлов с соответствующими данными или готовых сотрудничать местных блюстителей закона. Дополнительно, если у вас есть что-то из вышеперечисленного, раз в день вы можете перебросить проваленную проверку Культуры для опознания преступника, полицейского, полицейской организации, юридической практики или закона. Класс: Мистик — Крестоносец ● Дарование: Крестоносец Навыки: Дипломатия, Мистицизм Заклинания: 1 круг — отражающая броня [Reflecting armor] 2 круг — щит для другого [Shield other]
3 круг — ускорение [Haste] 4 круг — защита от смерти [Death ward] 5 круг — укрепление защиты [Resistant aegis] 6 круг — высшее укрепление брони [Greater resistant armor] ● Исцеляющее прикосновение (Св)Один раз в день вы можете потратить 10 минут, чтобы магически исцелить союзника на 5 или менее ПЗ за каждый ваш уровень мистика. ● Владение оружием (Экс)Вы умеете обращаться с высокотехнологичным оружием ближнего боя, а на 3 уровне получаете для него черту «Привычное оружие». Если вы уже владеете высокотехнологичным оружием, то вместо этого вы получаете одну дополнительную боевую черту на ваш выбор. ● Отголоски навыка (Св)В описании каждого дарования указаны два связанных с ним навыка. Вы получаете бонус +1 (интуитивный) к проверкам этих навыков. Этот бонус увеличивается на 1 на 5 уровне и каждые 3 уровня после этого. ● Связь разумов (Пс)Вы можете соединять разумы существ для быстрой передачи информации. Вы можете неограниченно использовать связь разумов как псевдозаклинание, но для каждого конкретного существа её можно применить не чаще одного раза в день. ● Присягнувший защитник (Св)В начале каждого хода вы можете обозначить одного союзника в пределах 30 футов от вас как пребывающего под вашей защитой. Когда по выбранному союзнику попадает атака, вы можете ответным действием совершить одну атаку ближнего или дальнего боя по врагу, который атаковал вашего союзника. При попадании ваша атака не наносит урона, но противник оказывается сбит с цели (-2 к броскам атаки) на следующий ход. ● Покарать зло (Св)Один раз в день вы можете касанием придать одному оружие сопряжение священное. Если оружие наносит критический урон злому существу, оно накладывает на него эффект «ранение» в дополнение к любому другому эффекту критического удара, который у него уже есть. Если оружие уже накладывает «ранение» при критическом уроне, вместо этого оно накладывает эффект «серьёзное ранение» или «ошеломление» пор вашему выбору. Оружие получает эти преимущества на 1 минуту за каждый уровень мистика. За каждую дополнительную активацию этой способности в день вы должны потратить 1 ПР. ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ: ПЖ: 54 = (6 [класс] + 3 ВЫН)*6 [уровень] ПЗ: 42 = 6 [раса] + 6*6 [класс*уровень] ПР: 7 = 3 [уровень/2] + 4 МДР ЭКБ: 20 = 10 + 7 [броня] + 3 ЛВК KКБ: 21 = 10 + 8 [броня] + 3 ЛВК КБ против боевых манёвров: 29 (33) = 21 + 8 (+ 4 против тарана и сбивания с ног) Спасброски: Стойкость +5 = +2 [класс] + 3 ВЫН Реакция +5 = +2 [класс] + 3 ЛОВ Воля +9 = +5 [класс] + 4 МДР ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ: Скорость: 20 футов Ближний бой: — безоружный удар (архаичное, несмертельное): +8 к попаданию (+4 СИЛ +4 БМА), 1d3+4 (+4СИЛ) дробящего урона — тактическая пика (аналоговое, длинное): +9 к попаданию (+4 СИЛ +4 БМА +1 [черта]), 1d8+10 (+4 СИЛ + 6 [черта]) колющего урона — охотничий нож (аналоговое, оперативное): +8 к попаданию (+4 СИЛ +4 БМА), 1d4+7 (+4 СИЛ + 3 [черта]) режущего урона Дальний бой: — Характеристики: СИЛ 18 (+4) [16 +2 от повышения] ЛВК 16 (+3) [13 +1 от темы +2 от повышения] ВЫН 17 (+3) [13 +2 от расы +2 от повышения] ИНТ 15 (+2) [13 +2 от повышения] МДР 18 (+4) [16 +2 от расы] ХАР 8 (-1) [10 -2 от расы] Навыки: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Пункты навыков: 48 = (6 [класс] + 2 ИНТ)*6 [уровень] Сила:● Атлетика: +7 = 6 [пункт] + 4 СИЛ - 3 [броня] Ловкость:○ Акробатика: +0 = 3 ЛОВ - 3 [броня] ○ Скрытность: +0 = 3 ЛОВ - 3 [броня] ○ Пилотирование: +3 = 3 ЛОВ ○ Ловкость рук: Мудрость:● Внимание: +14 = 6 [пункт] + 4 МУД + 3 [класс] + 1 [тема] ● Выживание: +13 = 6 [пункт] + 4 МУД + 3 [класс] ● Мистицизм: +15 = 6 [пункт] + 4 МУД + 3 [класс] + 2 [дарование] ● Проницательность: +15 = 6 [пункт] + 4 МУД + 3 [класс] + 2 [раса] ● Профессия (шахтёр): +10 = 3 [пункт] + 4 МУД + 3 [класс] Интеллект:● Биологические науки: +11 = 6 [пункт] + 2 ИНТ + 3 [класс] ● Инженерное дело: +6 = 4 [пункт] + 2 ИНТ ○ Компьютеры: ● Культура: +10 = 5 [пункт] + 2 ИНТ + 3 [класс] ○ Медицина: ○ Физические науки: Харизма:○ Дипломатия: +3 = -1 ХАР + 2 [раса] + 2 [дарование] ○ Запугивание: -1 = -1 ХАР ○ Блеф: -1 = -1 ХАР ○ Маскировка: -1 = -1 ХАР Ношение брони: лёгкая броня [класс] + тяжёлая броня [черта] Обращение с оружием: простое и высокотехнологичное оружие ближнего боя, короткоствольное оружие [класс] Черты: Привычное оружие (простое и высокотехнологичное оружие ближнего боя, короткоствольное оружие), Ношение тяжёлой брони, Заклинатель-эксперт, Слаженный огонь, Уверенное владение оружием (высокотехнологичное оружие ближнего боя) Привычное оружие: бонус к урону выбранным оружием, равный уровню персонажа (1/2 уровня персонажа для короткоствольного оружия и оружия со свойством «оперативное»), нельзя выбирать гранаты. Заклинатель-эксперт: +1 к СЛ испытаний против ваших заклинаний. Уверенное владение оружием: +1 к броскам атаки выбранным оружием. Слаженный огонь: когда вы вооружены оружием ближнего боя и контролируете клетку противника, дистанционные атаки всех союзников по этому противнику получают бонус +1 к проверкам попадания, если вы не даёте врагу укрытия, находясь на их линии видимости. Языки: всеобщий, дварфский + лашунтский Ячейки заклинаний: 5 [ 1 круг] = 4 [класс] + 1 [18 МДР] 4 [ 2 круг] = 3 [класс] + 1 [18 МДР] СЛ испытаний против заклинаний: 10 + 4 МДР + 1 [Заклинатель-эксперт] + круг заклинания Список заклинаний: 6 [0 круг] + 4 [1 круг] + 1 [дарование, 1 круг] + 3 [2 круг] + 1 [дарование, 2 круг] 0 круг— Загробные слова 1 минута, касание, 1 раунд Заставляет труп бормотать в течении 1 раунда, вероятность того, что он скажет полезную информацию: 10%. Общаться с трупом нельзя, только слушать. Два раза на одном и том же теле не работает, на нежить не действует. У трупа должен быть рот или другая возможность говорить. — Первая помощь1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за 2 УЗ), мгновенная Стабилизация живого существа при смерти с 0 ПЗ. Любой урон, полученный после этого существом, вернет его в состояние «при смерти». — Утомление1 осн. действие, касание, 1 раунд за 1 УЗ, испытание Стойкости отменяет, УкМ Атака в ближнем бою против ЭКБ одиночной цели, вместо модификатора Силы можно использовать модификатор Мудрости, если он выше. Если цель провалила испытание Стойкости, она становится утомлённой, пока действует заклинание. На утомлённых не действует, не провоцирует внеочередные атаки. — Обнаружение недуга1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за 2 УЗ), мгновенная Позволяет определить заражено, проклято или отравлено ли существо или предмет. Если да, то опознать яд или болезнь можно пройдя проверку ИНТ или МДР со ЯСЛ 20, при провале — проверка Биологических наук или Медицины со СЛ 20. Определить проклятие можно проверкой ИНТ или ИДР со СЛ 20, затем для определения вида проклятия — проверка Мистицизма со СЛ 25. — Обнаружение магии1 осн. действие, 60 футов, конус, до 1 мин. За 1 УЗ (концентрация) Можно обнаруживать любые магические заклинания, эффекти, вещи, предметы (в том числе гибридные), магические ловушки — нельзя. Позволяет определить УЗ эффекта или уровень предмета, не действует вне поля зрения, не показывает следы прекратившего существовать источника магии. — Телекинетический снаряд1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за 2 УЗ), мгновенная Вы швыряете в цель предмет весом менее 1, совершая дистанционную атаку против ККБ цели. При попадании и цель, и предмет получают 1d6 дробящего урона. Тип предмета ни на что не влияет. 1 круг— Отражающая броня 1 осн. действие, на себя, 10 минут за 1 УЗ При нанесении урона по ПЗ позволяет нанести атаковавшему противнику столько же урона (но не больше 10), но прекращает заклинание. Противник может пройти испытание Реакции и понизить урон вдвое. — Огонёк-союзник1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за 2 УЗ), 1 раунд за УЗВы создаёте огонёк, способный перемещаться со скоростью 60 футов/раунд, и можете управлять им сопутствующим действием. Если огонёк находится на занятой противником клетке, то каждый ход он открывает по нему отвлекающий или прикрывающий огонь и будет самостоятельно преследовать этого противника в пределах дистанции заклинания, если вы не переключите его на другую цель. Огонёк можно рассеять, и он освещает пространство в пределах 20 футов вокруг себя. — Защитная оболочка1 осн. действие, средняя (100 футов + 10 футов за 1 УЗ), 1 день за1 УЗ, испытание Воли отменяет (безвредно) Целями можно выбрать до 1*УЗ существ, все должны быть в пределах 30 футов друг от друга. Вокруг них создаётся оболочка толщиной в 1 дюйм, в которой поддерживаются максимально комфортные для каждой цели условия. Оболочка двигается вместе с целью, позволяет дышать в различных атмосферах (вкл. плотную, разреженную, токсичную, кислотную), под водой и в вакууме, полностью защищает от сверхвысокого давления, экстремальных температур (от -45 до +60 по Цельсию), вредных газов, испарений, болезней, ядов и эффектов заклинаний, которые действуют через дыхание. Не позволяет видеть в условиях плохой видимости и не облегчает передвижение в средах, затрудняющих его. — Мегавитамины1 осн. действие, касание, 24 часа Создание мегавитаминов в кол-ве 2d4 штук. Каждый витамин насыщает на 24 часа и восстанавливает 1 ПЗ. Едок не может восстановить больше 8 ПЗ от мегавитаминов за 24 часа. — Мощь Элликота1 осн. действие, прикосновение, 24 часа, 1 цель. Вы прикасаетесь к существу и разделяете его невиданной силой. На время действия заклинания максимальный переносимый вес существа увеличивается на 3. 2 круг— Щит для другого1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за два УЗ), 1 час за 1 УЗ (прекращаемое), испытание Воли отменяет (безвредно) Накладывается на существо в пределах дистанции. Половина урона, который снимает его ПЗ (но не ПЖ), переносится на скастовавшего. Для сотворения нужно потратить 1 ПР. Если дистанция между кастером и целью больше указанной, то заклинание прерывается. — Диск силы1 осн. дейтсвие, средняя (100 футов + 10 футов за 1 УЗ, мгновенное, проверка УкМ (1к20+УЗ) прерывает Бросок силового диска в цель в пределах дистанции, совершить дальнобойную атаку против ЭКБ. Если попало, то 3к6 урона силой цели и рикошет к другому существу на выбор, которое находится не дальше 15 футов от предыдущей. Всего может задеть до пяти целей включительно, но каждой цели после первой наносится меньше (2к6) урона силой. Каждой цели можно наносить урон только один раз, если новых целей нет, то спелл прекращается. На каждую цель нужно делать отдельную атаку и проверку УкМ. — Мистическое исцеление1 осн. действие, касание, мгновенная Восстановление 3d8 + мод. МДР ПЗ живого существа. Если исцелило полностью, остаток можно потратить на себя, если нет — передать часть своих ПЗ. — Удар по разуму1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за УЗ), мгновенная, испытание Воли ополовинивает урон Вы наносите одному живому существу 4к10 урона. Цель может попытаться пройти испытание Воли, чтобы уменьшить урон вдвое. Не действует на существ без значения Интеллекта. — Всплеск души1 осн. действие, близкая (25 футов + 5 футов за 2 УЗ), мгновеннаяВы предпринимаете дальнобойную атаку по противнику против его ЭКБ, добавляя модификатор своей ключевой характеристики вместо Ловкости, если он выше. При успехе вы наносите цели 6к8 (3к8 на первом круге) колющего урона с дескриптором «сила». За каждый кинутый куб урона вы вычитаете 1 ПЗ.
Инвентарь
ПЖ: 54/54 | ПЗ: 42/42 | ПР: 7/7 ЭКБ: 20 | KКБ: 21 | Против боевых манёвров: 29 (33 против тарана и сбивания с ног) Ячейки заклинаний: 5/5 [1 уровень] 4/4 [2 уровень] Исцеляющее прикосновение: 1/1 Стойкость +5 Реакция +5 Воля +9
Предметы: Боевой скафандр Кало (3) 23 ИРП (23Л) Тактическая пика (2) Охотничий нож (Л) Персональный коммуникатор (Л) Фонарь (Л, 10 ёмкость, -1 в час) 2 сыворотки исцеления, тип 1 (2Л, 1d8 ПЗ) Станковый рюкзак (1, +2 СИЛ к макс. весу) Походная одежда (Л) Гигиенический набор (1) Держатель для снаряжения (Л) 1 коробка сигар (интоксикант, слабый, Л) Строевые ботинки (Л) Набор для сканирования широкого спектра (+4 к проверкам Внимания при поиске) (Л) Кредстик (63 кредита) Посох мистического исцеления (1) Камень чар исцеления от недуга (Л) Перчатка вместительности (Л) Куча кредстиков (800 кредитов) Браслет (1150 кредитов)
Нагрузка: 7 + 33 Л /10 (9 [1/2 СИЛ] + 1 [рюкзак])
|