Кайрос
Автор: |
|
Миадал |
Раса: |
|
Человек(некромант) |
Класс: |
|
Мрачный жнец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Внешность
Персонаж:Долгий контакт с магией смерти изменил Кайросы, забрав краски с лица и покрыв волосы сединой, хотя ему было лишь двадцать восемь лет. Среднестатистический разумный:Данная фракция представлены немногочисленными живыми некромантами и нежитью. Некромант: Нежить: Архитектура:
Характер
Честолюбив, стремится к власти. Хладнокровен, человеческая жизнь для него не стоит ничего
История
Их называли по разному: чумной мор, жнецы, серый орден, ковен некромантов. Правда в том, что как только в магических орденах некромантия стала подвергаться строгому цензу вплоть до объявления запретной, очень быстро нашлись ренегаты, готовые ее использовать. Именно они, сбежав в ранее необитаемые, в силу климата, Северные Земли, положили начало этой фракции.
Долгие десятилетия некроманты держались тише воды, ниже травы, да и что они могли противопоставить целому миру? Все изменилось, когда один из магов обнаружил в горах Северных Земель богатейшие залежи руды. Впоследствии он стал известен как Архаон Темный, и по сей день в качестве лича возглавляет фракцию, но в тот день у него появился план. Уже через семь лет значительная часть стран соседей обеспечивалась рудой за счет нежити, работающей в шахтах без сна и отдыха. Так, некогда прозябавшие в безвестности, некроманты стали крупнейшими экспортерами руд и камня. Маги закрывали глаза на применения запретной магии, прекрасно понимая, сколь сильна экономически стала эта фракция. Общество делится на три категории: живые некроманты, неразумная и разумная нежить. Неразумная нежить используется в качестве войск и рабочей силы, в то время как разумная и живые некроманты являются сливками общества. Большая часть некромантов впоследствии становятся личами, но хватает среди разумной нежити и представителей без магического дара —многих ценных специалистов удалось переманить обещаниями бессмертия. Минусом является то, что естественным образом размножаются только живые некроманты, о происхождении разумной нежити было сказано ранее, а вот неразумная создают из тел врагов или купленных рабов. Магия здесь — все. Каковы бы не были твои способности в других сферах, все равно некроманту будут иметь больше прав и возможностей. Религия крайне своебразна: есть два объекта поклонения — Векна, первый некромант, ставший богом, и Архаон Темный, вечный глава фракции. Ксенофобии во фракции нет, любой может вступить в ряды магов или стать разумной нежить, если будет достаточно полезен. Некроманта предпочитают тонкую политику и экономическое превосходство войне, но немертвые легионы всегда готовы к бою.
Когда открылись порталы в другие миры, Архаон увидел в этом новое место для извлечения ресурсов и незамедлительно приступил к поиску личности, подходящей на роль Эмиссара.
Вот тогда Совет, куда входили мэтры темного искусства указали Архаону на Кайроса. Этот молодой человек родился в семье некромантов и с самого детства показал талант к магии. Он стремился к власти, и сейчас некоторых высокопоставленных личностей это начинало беспокоить. Решение было идеальным — отправить его колонизировать другой мир. Как говорится: с глаз долой, из сердца вон.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Мирр
Автор: |
|
Аспид |
Раса: |
|
Драэр |
Класс: |
|
Мастер Охотник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Представительницы народа женского пола: Инфраструктура:
Характер
История
Мирр относился к гордому племени Драэров. И хоть их женщин часто сравнивали с Дриадами, это сравнение было не верным. Дриады - прежде всего хранительницы природы, народ Драэров же хоть и уважает природу, как свою Мать, но не чураются ею пользоваться. Даже хуже. Драэры древний, но малочисленный народ, ведущий по сути кочевой образ жизни. Раз в 50 лет, все их племя снимается с одного места и переходит на другое. Это связано с их устоем жизни, что завещали им предки. А точнее - все завязано на нюансы их жизни. Выбрав определенную местность для проживания (чаще это лес, но для них по сути это не сильно принципиально). Они проводят древний ритуал, призванный концентрировать силу мира и мощь природы из окрестных земель в одном месте - их поселении. Само собой где энергии больше, там все и растет и цвете быстрее, да и дети рождаются более сильными. Плата только за это одна, со временем окружающие поселение земли чахли. К концу 50 летнего круга, на земле, окружающей их поселение не росла даже трава.
После этого они конечно уходили в поисках другого места. И дело не в том, что не было возможности тянуть из ближайших земель энергию дальше. "Зону отчуждения" можно было расширять и дальше, но приток энергии становился к этому времени меньше, да и земли тогда уже не восстановились бы вообще. А так, через 25 лет энергия из их села медленно разойдется по пустынным территориям, возвращая их к жизни.
Но наверное и так понятно, что их народ недолюбливали за вот такую форму жизни. Ну кому понравится если на месте цветущего леса там или полей со временем начинала образовываться по сути выжженная земля? Поэтому Отношения с другими расами у них были натянутыми. Хоть сами по себе Драэры были очень гостеприимным народом и аггресивных действий первыми не предпринимали
Поселение Драэров управляется триумвиратом. Это - глава охотников, отвечающий за охотников, разведку и армию, глава ремесленников - отвечающий за ремесленников, торговлю, а так же любое производство, в том числе и еды (пашни и т.д.) и глава поселения - отвечающий за обучение, детей, налаживание внешних связей и являющийся хранителем историй и ритуалов. У каждого из глав по 2 помощника, которые не только помогают в той или иной области, но и являются сразу же преемниками этих должностей. Только с главой охотников немного по другому. У него нет преемников. Есть только несколько помощников, а Главой становится самый сильный старый охотник племени.
Сам Мирр является сыном предыдущего Главного Охотника. Тот решил раньше времени уйти с поста и заняться своими внуками, в частности Мирром. Под мудрым руководством одного из старейшины, Мирр раскрыл в себе талант к охоте. В последующие годы, тренируясь со своими старшими братьями он набирался опыта и в конечном итоге решил выйти на самостоятельную охоту. Была ли то удача, или же наоборот, какой-то злой рок, но на своей первой охоте он встретил кошко-медведя. Одного из самых опасных хищников той территории, на которой они в тот момент находились. Бой был тяжелым, но Мирр вышел победителем и принеся шкуру этого медведя в селение, его признали Старшим Охотником. В дальнейшем его опыт в охоте и выслеживании дичи только рос и в конечном итоге он достиг самого высоко звания в поселении, он стал - Мастером Охоты. Лучшим из лучших. Тем, к слову которого прислушиваются даже Старейшины.
Вот и подошел очередной 50 летний срок. Пора было отправляться на новое место... но почему бы не отправиться в путешествие туда, где никто на них с ненавистью смотреть не будет, туда, где еще много мест для обустройства поселения?
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Брейдон
Автор: |
|
Maniac44 |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Каштановые волосы.Прямой носи ломб, глубоко посаженные глаза. Массивный подбородок.
Характер
Дружелюбный Воин. Он верный товарищ и беспощадный противник.
История
Он вырос в семье потомственных воинов, до тех пор пока не понял что душа его зовёт в путешествие. Он записался в далекий военный поход. Его армия там попала в засаду,а сам он пропал без вести.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Тёктруда Тюрурд
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Вервольфка |
Класс: |
|
Лидер набега |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Внешность
Спереди - самая свирепая волчица Дальнего Севера собственной персоной, я чуть позади - её личный избранник-секс игрушка - Бальдр.
Характер
Нордический, воинственный и целеустремлённый как айсберги родного Севера.
История
Племена Дальнего Севера воевали друг с дружкой столько, на сколько хватает памяти старейшин. Это изменила конунг Гримния Гьяллархорн, огнём и мечём объединившая разрозненные племена под собственными знамёнами и знаком четырёх богов, и направившая агрессию северян во вне. Тёктруда - чемпион племени Восьми Стрел, унаследовавшая звание от матери (колдуньи, а значит фигуры уважаемой и страшащей), убитой ей же в поединке - предложила нападать не просто на соседние земли, но и на соседние миры, портал в которые научились открывать шаманы племени Серебряного Кольца. Конунг отнеслась к инициативе молодой воительницы с серьёзным недоверием, однако разрешение дала. Теперь у волчицы есть лишь один путь - принести к ногам конунга земли, золото и орды рабов, или встретить воинскую смерть пытаясь! С небес за ней смотрят, ожидая в свою честь кровавых ритуалов и подношений: Тюр - кровожадная однорукая богиня войны и пламени; Ёрмундганд - предвечная богиня воды и загробия, Фригг - строгая богиня земли, кузнецов и домашнего очага; и Магни - хитроумная богиня ветров, чар и мыслей.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Марибель де Монтойя
Автор: |
|
AwonGardino |
Раса: |
|
Няспанка |
Класс: |
|
Идальго |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Характер
Горячая на решения молодая аристократка из Няспании. Пытается быть рассудительной и мыслить трезво, но обычно принимает решения прямо здесь и сейчас основываясь на своих хотелках и интуиции. Любит спать и нежиться на солнышке, а так же когда ее гладят или чешут за ушком. Очень-очень любит детей.
История
Марибель - сорок вторая дочь дона Карлоса де Монтойя. Как и любой не-первый член династии была обречена либо стать чиновницей, либо офицером, либо еще кем-нибудь. Так себе перспектива! Она попробовала себя сначала чиновницей в управлении, где она разосралась со всеми до кого могла дотянуться и ушла в офицеры боевых магов. В Няспании с магией хорошо - любой желающий аристократ может выучиться на мага бесплатно, но после обучения он призывается в армию на два года. Благо, Няспания воевала не часто, а бесконечно, поэтому кадровый вопрос стоял у них очень остро. Наверное, за это Няспанию никто не любит. А после того как король Хуан XXXIV напал на соседнюю страну - так и вообще у Няспании за границами поклонников не осталось, разве что поклонников отчаянной храбрости.
Вообще, Капитана де Монтойя, а за годы войны Марибель умудрилась дослужиться аж да капитана, с двумя тысячами верных ей содлат послали на самоубийственный штурм древней крепости, где по слухам находилось супероружие врагов. Конечно же это все брехня, ее просто сослали куда-нибудь чтобы она наконец померла и дала дорогу другим офицерам. Бой был ужасно тяжелым, но в итоге крепость была взята, и секретного супероружия не оказалось. Зато оказалась, собственно, крепость, доверху набитая всяким добром и оружием. Так как война с этой страной уже подходила к концу, Няспания вполне могла себе позволить вывести некоторые войска из боя, и осточертевшая командованию Марибель со своими людьми в первую очередь получила весьма недвусмысленный выбор. Либо она с ее войсками сейчас идет брать еще одну крепость, что будет совершенно форменным самоубийством, либо она идет к телепорту исследовать новый свет, где ей таки обещали свою землю. Это новая игрушка обожаемого Марибель короля, да и к тому же взыграл дух приключений. Новые земли! Возможные богатства! Золото! Слава! Так или иначе, выбор между "рискнуть телепортироваться в неизвестность" и "убиться об крепость ни за что" был очевиден, и войска Марибель, собрав все что не приколочено и отодрав все что приколочено, отправились к телепорту.
Как и все остальные Няспанцы, Марибель верует в Распятую Деву Мяурию. Не настолько ревностно как Няспанская Инквизиция хотела бы того, но достаточно чтобы не отворачиваться от богини и молиться ей... иногда. Так получилось, что раз Марибель - капитан, то ее общество теперь это некая военная хунта с ней самой во главе.
Пара слов о самой Няспании. Это вполне себе классическое королевство с милитаристичным уклоном. После выигранной войны настал хаос и дележка территории, поэтому исследование каких-то там миров это задача... несколько спорная. Ту же Марибель туда отправили потому что не хотели давать ей замок, который она по хорошему заслужила. Но есть аристократы повыше, которым этот замок нужнее. Ну или ее сослали от греха подальше потому что вполне известно, что она относится к Королю с каким-то ненормальным обожанием. Няспания это довольно магическое государство, считающее что магия это нечто что вполне можно измерить, посчитать и использовать. Друзей у этой страны почти нет благодаря политике последних сорока лет "Бей всех, Богиня признает своих".
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Лиррия
Автор: |
|
Efina |
Раса: |
|
Суккуб |
Класс: |
|
Архидемон Похоти |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
История
Империя страсти и нежной любви, огромные земли искажённые магическими аномалиями и плохо предназначенными для жизни кусочками земли, что процветают не смотря ни на какие преграды семимильными шагами благословлёнными рассветом магии, постепенно отвоёвывающей всё новые и новые фрагменты своего далёкого прошлого у отзвуков далёкой войны. Империя Без Имени, Потерянный Доминион – у дома Лиррии много имён и за каждым встречается настолько глубокая история, что для её понимания и просеивания через тонко сито истины приходится посвящать если не всю свою жизнь, то по крайней мере большую часть её часть: на ниву исследований и открытий. Глубокие экспедиции и раскопки, рисковые эксперименты и догадки: за годы любопытства суккуба облазила немыслимое количество интересных мест, раскрыв для Империи такое же немыслимое количество тайн и загадок.
Но интерес Лиррии лежал не только внутри своего дома, но и за границами, где во всю процветает жизнь, где во всю живут и радуются своей жизни или не-жизни соседи перенёсшие времена спокойствия и расцвета. Контраст пьянит и завлекает душу, и не такая уж и скромная демоница пользуется любыми ошибками другой стороны, любыми предлогами, чтобы перехитрить соседей, раскалить пламенно-страстные отношения и с чувством полного удовлетворения повести за собой войска, центурии и легионы, ради решительного и в то же время мягкого захвата нового вассала возрождающего былую славу Империи. Империя Колючих Роз и Крепких Объятий. Не всем нравилась подобная политика, не все были фанатиками даже минимального насилия, которое благодаря магии уменьшалось до самого крошечного. Но что поделать, если всем одновременно понравиться нельзя?
Лиррия просто делала то, чего мимолетно желало сердце. Чаще всего одновременно и то, что желала родина, по-прежнему нуждающаяся во внешних территориях и свежих данниках, что могут питать рассвет, становление на ноги гиганта. Экспедиция в другой мир? Метрополия сделала свой выбор, даровав титул Эмиссара. Новые горизонты. Новые земли. Она не подведёт.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|