Вейгела Рованбридж
Автор: |
|
Zygain |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Говорят, маленькая собачка - весь век щенок, и в маленькой женщине-полурослике сохранилась какая-то детская порывистость. Но все же, за ребенка ее принимат нечасто - что-то во взгляде. Движения легкие, быстрые, иногда кажутся нервными. Одета обычно практично, привычка к наемнической жизни.  *Вейгелла - у полуросликов женские имена обычно цветы или драгоценные камни
Характер
Молодая женщина выставляет циничное отношение к жизни, как щит, скрывающий ее более мягкую сторону. Однако довольно часто сентиментальна к детям или тем, кого считает слабым (хоть и стесняется этой своей стороны). Очень скептически она относится к рыцарям в сияющих доспехах, в прямом или переносном смыслах. Очень недоверчива к хорошим репутациям (плохую репутацию принимает, как факт) Запаслива, практична, тщательно собирает вещи (их не то, чтобы много, но всегда найдется куча необходимых мелочей). Серьезно относится к оплате, любит золото, хоть и не до потери здравого смысла. ● Персонализация: – Черта характера: «Я сужу по делам, а не словам, репутации или положению». – Идеал: «Я предана своей семье, друзьям, товарищам, а не пустым идеям» – Привязанность: «Я рассматриваю каждый встречный постоялый двор, думая, каким бы хотела видеть свой» – Слабость: «Я не люблю впустую тратить деньги, не стыжусь торговаться. Если бы я завела себе герб (зачем мне эта бесполезная штука?), на нем была бы белка»
История
- Дядя... это был мой дядя Нэд... - повторяла человеческая девочка, глядя в пространство все еще широко раскрытыми глазами, - Он тащил бревна для запруды, и не шутил про баб, и от него пахло не соломой и пивом, и меня не узнал... В нем две стрелы торчало, но будто и ничего. Рыжая молоденькая полурослик, примерно того же роста, со вздохом обняла девчушку, погладила по плечам. - Детка, это уже не он. Он ушел к вашим богам, к Чонти и пьет там пиво, поглядывая на баб и солому. То есть.. а, ладно. Это не он, только тело, и оно пытается защитить тебя и остальных. Как думаешь, он ведь не хотел бы, чтобы и тебя убили? Но сам остаться не мог, а его тело еще может помочь тебе, и другим из вашего села, понимаешь? Ты же видела, когда туйгане выскочили и обстреляли тех, кто был в поле, зомби кинулись и большую часть стрел приняли на себя. Им не больно. Нам надо вспахать поле, нам нужен этот урожай, иначе зиму не пережить. Я не знаю, нравится ли это мне, но это защищает живых...
Девочка родилась в семействе полуросликов, перебравшихся из Импилтура в Теск, где отцу семейства, всю жизнь проработавшему в гостиницах, удалось наконец открыть собственное дело. Как водится, все большое семейство прикладывало руку к семейному делу. В принципе, постоялый двор у Рябинового Моста, в честь которого и взяли фамилию, процветал. В семье высоко чтили Цирроллали, богине гостеприимства, щедрости и предприимчивости. В какой-то момент у Вейгеллы стали получаться маленькие чудеса, показывающие, что богиня обратила внимание и из девочки может выйти богослужитель. Пока не пришла Орда. История тех дней давно написана кровью в списках штормовых дней Фаэруна, а затем барды и летописцы сняли копию чернилами. Но для тех, кто пережил те развеселые деньки все выглядело полным хаосом - передовые отряды Орды на мелких степных лошадках устраивали полных хаос в сельской местности, огромная армия союзников в свою очередь вытаптывала поля, обычные мародеры и бандиты активизировались в несколько раз. Толпа сорвавшихся с места перепуганных беженцев металась по округе, пока не сбилась в относительно крупном поселении. Впрочем, было ясно. что отстоять село в случае чего не выйдет, да и прокормить всех получится едва ли. Однако дело изменило внезапное вмешательство. Про мага, жившего в полуразрушенной башне неподалеку говорили многое. Что он удалившийся на пенсию некромант, что он опальный советник соседнего короля, что он бывший любовник одной из Семи Сестер, что... все, что может придумать досужее воображение. Тем не менее именно средних лет маг с хмурым лицом и сосредоточенным взглядом хищной птицы. сумел организовать поселок. Как в старых сказках, трупы бандитов вставали .чтобы обратиться против недавних товарищей, зомби работали на дополнительных полях, обеспечивая урожай и не обращая внимания на степную тактику "подскакали, выстрелили из луков, удрали". Даже от небольшого отряда туйган удалось отмахаться. Селяне смотрели с ужасом, делали отводящие зло знаки... и терпели. Всем было ясно, как бы ни было страшно, без помощи нежити не то, что не продержишься зиму - не переживешь лето. А затем потянулись один за другим отряды Орды. Потрепанные. Разбитые, разбегающиеся. И в воздухе все чаще звучало слово - победа. Победа. У стен Телфламма войска альянса сошлись в жестокой битве с Ордой и сумели-таки обезглавить ее. Орда рассыпалась на меньшие части и отходит. В небольших поселках это мало что меняло, но давало нечто, о чем как-то незаметно успели забыть. Надежду. За это безумное лето Вейгелла окончательно осознала свою способность получать силы богини, и использовать тих для помощи людям (в широком смысле). И хотя юную девочку тоже пугала нежить, практичность ее народа заставляла стараться сгладить напряжение. Каким бы чудовищным это не казалось, черная магия работала на пользу людям. А затем на относительно спокойно живущий поселок выехал отряд рыцарей в сияющих доспехов. Оправившись после чудовищных потерь в битве армии взялись за борьбу с остатками Орды. О кторой, кстати на тот момент уж декаду не было никаких пакостей. Первое, что рыцари попытались сделать, увидев зомби, мирно работающих в поле - вытоптать конями (и зомби, и поле). На что резонно получили предупредительный залп стрел. Но возмущенные рыцари вернулись, и их было больше... Поселок к тому моменту раскололся - одни были счастливы, что вновь появится какая-то понятная власть и поглядывали на некроманта со злобой, другие стыдились и не знали, что делать. Вейгелла, ее брат и один парень из человеков принадлежали к очень немногочисленной третьей группе. Юным авантюристам удалось вывести старого некроманта незадолго до того, как войска альянса вломились в поселок. Троим юным и одному зрелому авантюристу удалось прибиться к маркитантам, а затем добравшись до более спокойных мест, сколотили небольшой отряд и стали брать задания. За несколько лет состав группы менялся - брат открыл свой трактир в Агларонде, маг нашел себе новое тихое место для исследований. А Вейгелла пока не была готова остепениться и продолжала жизнь искательницы приключений, благо целитель всегда работу найдет.
Узловые даты истории (по летоисчислению Долин):
1341 - год рождения. 1360 - Орда, жизнь в деревне с не-мертвыми, побег. 1361-1364 - первая команда приключенцев, работа по берегам Моря Упавших Звезд 1365 - окончательный распад прежней группы, приезд в Кормир, новая работа
Навыки
ВЕЙГЕЛА РОВАНБРИДЖCleric [6]/ Halfling / Neutral Good/ Guild Artisan ---------------------------------- Age: 26 Deity: Cyrrollalee Languages: Common, Halfling, Chondotan Experience: Profiency Bonus: +3 [PB] Size: Small Speed: 25 ft/ 5 клеток Height: 90 см Weight: 18 кг Armor Class: Mithral scale mail 19 = 14 +3Dex (Mithral)+2 (Shield) Hit Points: 45 = 8+2CON(1st level) + (5+2)*5 Senses: passive Perception 18 [10 +3 Wis+5 Observant], passive Insight 18 [10 +3 Wis+5 Observant] ---------------------------------- STR 8 (-1) 8 DEX 16 (+3) 14 +2 race CON 14 (+2) 13 +1 race INT 12 (+2) 12 WIS 16 (+3) 15 +1(feat Observant) CHA 10 (+2) ] 10 Saves: Wis&Cha STR -1, DEX +3, CON +2, INT+2 , WIS + 6, CHA + 3---------------------------------- SKILLS[● — есть profiency, ○ — нет profiency, PB — Profiency Bonus] ○ Athletics: +1 (+1 Str) ○ Acrobatics: +3 (+3 Dex) ○ Sleight of Hand: +3 (+3 Dex) ○ Stealth: +3 (+3 Dex) ○ Arcana: +2 (+2 Int) ○ History: +2 (+2 Int) ○ Investigation: +2(+2 Int) ○ Nature: +2 (+2 Int ) ● Religion: +5 (+2 Int +3PB) ● Animal Handling: +6 (+3 Wis+3PB) ● Insight: +6 (+3 Wis +3PB) Background ● Medicine: +6 (+3 Wis+3PB) ○ Perception: +3 (+3 Wis) ○ Survival: +3 (+3 Wis) ○ Deception: +0 (+0 Cha) ○ Intimidation: +0 (+0 Cha) ○ Performance: +0 (+0 Cha) ● Persuasion: +3 (+0 Cha +3 PB) Background ProficienciesArmor: Light armor, medium armor, shields Weapon: All simple weapons Tools: ---------------------------------- ACTIONSMelee attacks: - Дубинка (Club) в правой руке (лёгкое): +4 атака (+1 CИЛ +3 БМ), 1к4+1 рубящего урона - Кинжал (Dagger) (фехтовальное, лёгкое): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Range Attacks: - Праща +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 дробящего урона Spellcasting: Wisdom is spellcasting ability - Spell's DC: 14 = 8 + 3 PB + 3 Wis - Spell attack bonus: +6 = +3 PB +3 Wis Cantrips (4) at will Toll the DeadSource: Xanathar's Guide to Everything Necromancy cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous You point at one creature you can see within range, and the sound of a dolorous bell fills the air around it for a moment. The target must succeed on a Wisdom saving throw or take 1d8 necrotic damage. If the target is missing any of its hit points, it instead takes 1d12 necrotic damage. At Higher Levels. The spell’s damage increases by one die when you reach 5th level (2d8 or 2d12), 11th level (3d8 or 3d12), and 17th level (4d8 or 4d12). LightSource: Player's Handbook Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, M (a firefly or phosphorescent moss) Duration: 1 hour You touch one object that is no larger than 10 feet in any dimension. Until the spell ends, the object sheds bright light in a 20-foot radius and dim light for an additional 20 feet. The light can be colored as you like. Completely covering the object with something opaque blocks the light. The spell ends if you cast it again or dismiss it as an action. If you target an object held or worn by a hostile creature, that creature must succeed on a Dexterity saving throw to avoid the spell. MendingSource: Player's Handbook Transmutation cantrip Casting Time: 1 minute Range: Touch Components: V, S, M (two lodestones) Duration: Instantaneous This spell repairs a single break or tear in an object you touch, such as a broken chain link, two halves of a broken key, a torn cloak, or a leaking wineskin. As long as the break or tear is no larger than 1 foot in any dimension, you mend it, leaving no trace of the former damage. This spell can physically repair a magic item or construct, but the spell can’t restore magic to such an object. Sacred FlameSource: Player's Handbook Evocation cantrip Casting Time: 1 action Range: 60 feet Components: V, S Duration: Instantaneous Flame-like radiance descends on a creature that you can see within range. The target must succeed on a Dexterity saving throw or take 1d8 radiant damage. The target gains no benefit from cover for this saving throw. At Higher Levels. The spell’s damage increases by 1d8 when you reach 5th level (2d8), 11th level (3d8), and 17th level (4d8).
Spells (9) Lvl 1 (4)Heroism (Domain) Source: Player's Handbook 1st-level enchantment Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute A willing creature you touch is imbued with bravery. Until the spell ends, the creature is immune to being frightened and gains temporary hit points equal to your spellcasting ability modifier at the start of each of its turns. When the spell ends, the target loses any remaining temporary hit points from this spell. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 1st. Sanctuary (Domain) Source: Player's Handbook 1st-level abjuration Casting Time: 1 bonus action Range: 30 feet Components: V, S, M (a small silver mirror) Duration: 1 minute You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded creature with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn’t protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball. If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends. Healing WordSource: Player's Handbook 1st-level evocation Casting Time: 1 bonus action Range: 60 feet Components: V Duration: Instantaneous A reature of your choice that you can see within range regains hit points equal to 1d4 + your spellcasting ability modifier. This spell has no effect on undead or constructs. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the healing increases by 1d4 for each slot level above 1st. Guiding BoltSource: Player's Handbook 1st-level evocation Casting Time: 1 action Range: 120 feet Components: V, S Duration: 1 round A flash of light streaks toward a creature of your choice within range. Make a ranged spell attack against the target. On a hit, the target takes 4d6 radiant damage, and the next attack roll made against this target before the end of your next turn has advantage, thanks to the mystical dim light glittering on the target until then. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 2nd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st. Ceremony1st-level evocation (ritual)
Casting Time: 1 hour Range: Touch Components: V, S, M (25 gp worth of powdered silver, which the spell consumes) Duration: Instantaneous (see below)
You perform one of several religious ceremonies. When you cast the spell, choose one of the following ceremonies, the target of which must be within 10 feet of you throughout the casting.
Atonement. You touch one willing creature whose alignment has changed, and you make a DC 20 Wisdom (Insight) check. On a successful check, you restore the target to its original alignment.
Bless Water. You touch one vial of water and cause it to become holy water.
Coming of Age. You touch one humanoid who is a young adult. For the next 24 hours, whenever the target makes an ability check, it can roll a d4 and add the number rolled to the ability check. A creature can benefit from this rite only once.
Dedication. You touch one humanoid who wishes to be dedicated to your god’s service. For the next 24 hours, whenever the target makes a saving throw, it can roll a d4 and add the number rolled to the save. A creature can benefit from this rite only once.
Funeral Rite. You touch one corpse, and for the next 7 days, the target can’t become undead by any means short of a Wish spell.
Investiture (UA). You touch one willing humanoid. Choose one 1st-level spell you have prepared and expend a spell slot and any material components as if you were casting that spell. The spell has no effect. Instead, the target can cast this spell once without having to expend a spell slot or use material components. If the target doesn’t cast the spell within 1 hour, the invested spell is lost.
Wedding. You touch adult humanoids willing to be bonded together in marriage. For the next 7 days, each target gains a +2 bonus to AC while they are within 30 feet of each other. A creature can benefit from this rite again only if widowed. Lvl2 (3)Aid (Domain) Source: Player's Handbook 2nd-level abjuration Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S, M (a tiny strip of white cloth) Duration: 8 hours Your spell bolsters your allies with toughness and resolve. Choose up to three creatures within range. Each target’s hit point maximum and current hit points increase by 5 for the duration. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, a target’s hit points increase by an additional 5 for each slot level above 2nd. Warding Bond (Domain) Source: Player's Handbook 2nd-level abjuration Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (a pair of platinum rings worth at least 50 gp each, which you and target must wear for the duration) Duration: 1 hour This spell wards a willing creature you touch and creates a mystic connection between you and the target until the spell ends. While the target is within 60 feet of you, it gains a +1 bonus to AC and saving throws, and it has resistance to all damage. Also, each time it takes damage, you take the same amount of damage. The spell ends if you drop to 0 hit points or if you and the target become separated by more than 60 feet. It also ends if the spell is cast again on either of the connected creatures. You can also dismiss the spell as an action. Enhance AbilitySource: Player's Handbook
2nd-level transmutation
Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (fur or a feather from a beast) Duration: Concentration, up to 1 hour
You touch a creature and bestow upon it a magical enhancement. Choose one of the following effects; the target gains the effect until the spell ends.
Bear’s Endurance. The target has advantage on Constitution checks. It also gains 2d6 temporary hit points, which are lost when the spell ends. Bull’s Strength. The target has advantage on Strength checks, and their carrying capacity doubles. Cat’s Grace. The target has advantage on Dexterity checks. It also doesn’t take damage from falling 20 feet or less if it isn’t incapacitated. Eagle’s Splendor. The target has advantage on Charisma checks. Fox’s Cunning. The target has advantage on Intelligence checks. Owl’s Wisdom. The target has advantage on Wisdom checks. At Higher Levels. When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, you can target one additional creature for each slot level above 2nd. Lesser RestorationSource: Player's Handbook
2nd-level abjuration
Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Instantaneous
You touch a creature and can end either one disease or one condition afflicting it. The condition can be blinded, deafened, paralyzed, or poisoned. Lvl3 (3) Beacon of Hope (Domain) Source: Player's Handbook
3rd-level abjuration
Casting Time: 1 action Range: 30 feet Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 minute
This spell bestows hope and vitality. Choose any number of creatures within range. For the duration, each target has advantage on Wisdom saving throws and death saving throws, and regains the maximum number of hit points possible from any healing. Sending (Domain) Source: Player's Handbook 3rd-level evocation Casting Time: 1 action Range: Unlimited Components: V, S, M (a short piece of fine copper wire) Duration: 1 round You send a short message of twenty-five words or less to a creature with which you are familiar. The creature hears the message in its mind, recognizes you as the sender if it knows you, and can answer in a like manner immediately. The spell enables creatures with Intelligence scores of at least 1 to understand the meaning of your message. You can send the message across any distance and even to other planes of existence, but if the target is on a different plane than you, there is a 5 percent chance that the message doesn’t arrive. TonguesSource: Player's Handbook
3rd-level divination
Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, M (a small clay model of a ziggurat) Duration: 1 hour
This spell grants the creature you touch the ability to understand any spoken language it hears. Moreover, when the target speaks, any creature that knows at least one language and can hear the target understands what it says. RevivifySource: Player's Handbook
3rd-level necromancy
Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S, M (diamonds worth 300 gp, which the spell consumes) Duration: Instantaneous
You touch a creature that has died within the last minute. That creature returns to life with 1 hit point. This spell can’t return to life a creature that has died of old age, nor can it restore any missing body parts. Protection from EnergySource: Player's Handbook
3rd-level abjuration
Casting Time: 1 action Range: Touch Components: V, S Duration: Concentration, up to 1 hour
For the duration, the willing creature you touch has resistance to one damage type of your choice: acid, cold, fire, lightning, or thunder. ---------------------------------- TRAITS AND FEATURESRacial traits: Halfling [Stout] ● Ability Score Increase: +2 Dex, +1 Con ● Lucky - When you roll a 1 on the d20 for an attack roll, ability check, or saving throw, you can reroll the die and must use the new roll. ● Brave - You have advantage on saving throws against being frightened. ●Halfling Nimbleness - You can move through the space of any creature that is of a size larger than yours. ● Languages: Common, Halflings ● Stout Resilience - You have advantage on saving throws against poison, and you have resistance against poison damage. Class traits: Cleric [6] ● Proficiencies: - Armor: Light armor, medium armor, shields - Weapon: All simple weapons - Tools: ● Saves: Wis&Cha ● Skills: Insight, Medicine ===== ● Spellcasting: – Cantrips – Spellcasting ability: wisdom – Ritual casting – Spellcasting Focus ● Divine domain - Peace [Tasha's Cauldron of Everything] – Domain spells: 1st level: Heroism, Sanctuary 2nd level: Aid, Warding Bond 6th level: Beacon of Hope, Sending – Implement of Peace - When you choose this domain at 1st level, you gain proficiency in the Insight, Performance, or Persuasion skill (your choice). – Emboldening Bond - Starting at 1st level, you can forge an empowering bond among people who are at peace with one another. As an action, you choose a number of willing creatures within 30 feet of you (this can include yourself) equal to your proficiency bonus. You create a magical bond among them for 10 minutes or until you use this feature again. While any bonded creature is within 30 feet of another, the creature can roll a d4 and add the number rolled to an attack roll, an ability check, or a saving throw it makes. Each creature can add the d4 no more than once per turn. You can use this feature a number of times equal to your proficiency bonus, and you regain all expended uses when you finish a long rest. – Channel Divinity: Balm of Peace Starting at 2nd level, you can use your Channel Divinity to make your very presence a soothing balm. As an action, you can move up to your speed, without provoking opportunity attacks, and when you move within 5 feet of any other creature during this action, you can restore a number of hit points to that creature equal to 2d6 + your Wisdom modifier (minimum of 1 hit point). A creature can receive this healing only once whenever you take this action. Background: Guild Artisan You are a member of an artisan's guild, skilled in a particular field and closely associated with other artisans. You are a well-established part of the mercantile world, freed by talent and wealth from the constraints of a feudal social order. You learned your skills as an apprentice to a master artisan, under the sponsorship of your guild, until you became a master in your own right. Guild BusinessGuilds are generally found in cities large enough to support several artisans practicing the same trade. However, your guild might instead be a loose network of artisans who each work in a different village within a larger realm. Work with your DM to determine the nature of your guild. You can select your guild business from the Guild Business table or roll randomly. As a member of your guild, you know the skills needed to create finished items from raw materials (reflected in your proficiency with a certain kind of artisan's tools), as well as the principles of trade and good business practices. The question now is whether you abandon your trade for adventure, or take on the extra effort to weave adventuring and trade together. Guild MembershipAs an established and respected member of a guild, you can rely on certain benefits that membership provides. Your fellow guild members will provide you with lodging and food if necessary, and pay for your funeral if needed. In some cities and towns, a guildhall offers a central place to meet other members of your profession, which can be a good place to meet potential patrons, allies, or hirelings. Guilds often wield tremendous political power. If you are accused of a crime, your guild will support you if a good case can be made for your innocence or the crime is justifiable. You can also gain access to powerful political figures through the guild, if you are a member in good standing. Such connections might require the donation of money or magic items to the guild's coffers. You must pay dues of 5 gp per month to the guild. If you miss payments, you must make up back dues to remain in the guild's good graces.
Инвентарь
ХП: 45/45 || КБ19 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (3/3) Костей хитов: 6к8 Заговоры и подготовленные заклинания:0 ур: Toll the Dead, Light, Mending, Spare the Dying. 1 ур: Heroism (Domain), Sanctuary (Domain), Healing Word, Guiding Bolt, Ceremony (Rit). 2 ур: Aid (Domain), Warding Bond (Domain), Warding Bond (Domain), Lesser Restoration. 3 ур: Beacon of Hope (Domain), Sending (Domain), Tongues, Revivify, Protection from Energy. Стартовое богатство - 700 зм. Загруженность: фнт. В руках, на поясе, боеприпасы - 10 фнт: Club - 2 фнт (1 см) Sling (30\120) (1 см) Dagger (в рукаве) 1 фнт (2зм) Мелкие алмазы в мешочке на 300 зм (компонент) Надето - 38,5 фнт: Божественный символ (клерик) Одежда, дорожная - 4 фнт, 2 зм. Mithral scale mail 50 gp (+мифрил за uncommon) под курткой, 22,5 фнт Мифрил это лёгкий и гибкий металл. Сделанная из мифрила кольчужная рубаха или кираса может носиться под обычной одеждой. Если в обычном исполнении доспех накладывает помеху на проверки Ловкости (Скрытность) или имеет требования к Силе, то в версии из мифрила он не обладает этими недостатками Щит 6 фнт, 10 зм Поясной кошель с деньгами - 1 фнт, 5 см Healer’s Kit. (5 зм) 3 фнт This kit is a leather pouch containing bandages, salves, and splints. The kit has ten uses. As an action, you can expend one use of the kit to stabilize a creature that has 0 hit points, without needing to make a Wisdom (M edicine) check Мелкие алмазы в мешочке на 300 зм (компонент) пара платиновых колец (компонент) Серебряная пыль (компонент) Гребень, зеркальце 5 зм Рюкзак - 2 зм, 5 фнт вес рюкзака, фнт общий вес: Зелье лечения*2 - 100 зм, 1 фнт Бумага*10 - 2 зм. грифель Мыло*5 - 1 см. 2 Святые воды- 50 зм. Лошадь, сбруя и все остальное: Пони, каштановый -чалый (по основной масти седые волоски), звать Пудик - 30 зм., грузоподъемность 225 фнт., скорость 40 Верховое седло - 25 фнт, 10 зм. Уздечка, упряжь - 1 фнт, 2 зм. Седельные сумки*2 - 16 фнт, 8 зм. В сумках: Корм для Пудика на 3 дня - 30 фнт, 15 мм. + 8 яблок на сладкое Точильный камень - 1 фнт, 1 мм Одежда обычная, сменная 5 см, 3 фнт Набор путешественника (священник) Explorer’s Pack Includes a backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope strapped to the side of it Cook’s utensils 1 зм, 8 фнт Mess Kit (2см) 1 фнт This tin box contains a cup and simple cutlery. The box clam ps together, and one side can be used as a cooking pan and the other as a plate or shallow bowl. + коробочка с пряностями и солью, иголки с нитками, пилка для ногтей Sling bullets (20 шт) 1, фнт 4 см Деньги: 39,8 700 зм -134,2 -100 2 Зелье лечения*2 -50 2 Святые воды - алмазы на 300 зм - 50 зм пара платиновых колец -25 зм серераная пыль
|
Кунг Мей
Автор: |
|
Masticora |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Рост - 170 см. Вес - 62 кг. Волосы - черные. Глаза - черные. Несмотря на род и имя, Мэй шу только на четверть. Ее дед и отец брали в жены девушек из западных земель. Так что в ней смешалась красота двух рас. Цвет волос и роскошной гривы волос типичны для обитателей востока. Но при этом прямой нос и милое личико западного типа. Да и высока она для чистокровной шу. Стройная девушка кажется милой, когда стоит или сидит, но ее истинная красота раскрывается в движении. Очень легкая, быстрая и изящная она движется с потрясающей красотой и ловкостью, что в танце, что в бою. Из особых примет у Мей имеются татуировки. Напротив сердца под грудью имя ее небесной покровительницы черными иероглифами шу. На правом плече миниатюрное изображение открытой ладони, ее пути в искусстве монахов.
Характер
Мей веселая и жизнерадостная девушка, яркая, импульсивная и позитивная. Неприятности и опасности она привыкла встречать смехом или улыбкой. Она как ветка, которая может согнуться под напором ветра и снега, но только для того, чтобы сбросить его с себя и распрямиться вновь. Обратной стороной ее "горения" является то, что девушка привыкла и любит быть в центре внимания. Как актриса она готова рискнуть всем, включая жизнь, ради славы. Она может действовать бескорыстно, но любит подарки, почести и восхищение окружающих. Причем два последних много больше, чем монеты и драгоценности.
Кунг привыкла действовать по велению собственного сердца, не обращая особого внимания на писанные законы и традиции. Так же она относится к любви, не сдерживая своих порывов и желаний. Она быстро вспыхивает и быстро остывает, меняя поклонников и любовников. Только раз ее сердца коснулась глубокая привязанность, но она прошла со смертью любимого.
Кунг очень серьезно относится ко всем своим умениям, оттачивая движения до совершенства. Она может повторять простой удар ладонью медленно или быстро, вкладывая вес тела или энергию ци, по чуть разным траекториям. День за днем, месяц за месяцем, десятки тысяч раз. Пока он не станет идеальным и инстинктивным. Это же относится к танцевальным па и акробатическим трюкам.
Мей любит выступать, драться, цветы и аплодисменты, свинину под кисло-сладки соусом, фруктовые вина, флиртовать. Восхищается чужим мастерством, хороший разбойник лучше плохого художника. Не любит зависть и неблагодарность, а еще знатных людей, которые не могут кроме этого похвастаться никакими талантами. Текущая цель - найти хорошую команду. Мечта - достичь такого совершенства и славы, чтобы Богиня взяла ее в свою свиту.
История
Родилась девочка в семье потомственных слуг, но слуг особого рода. Не тех кто поколениями верно служит семье господина, меняя старого конюха, повара или садовника на нового, а постаревшую служанку на юную деву. А тех слуг, что сами ищут заказчика их услуг, весьма широких. Поработать телохранителем, соглядатаем или гонцом, это только самые распространенные и простые примеры их услуг. Не криминал в чистом виде, но нечто к нему весьма близкое. Безоружные, они могли неприятно удивить любого противника, владея семейным стилем боя. Кроме того многие члены рода проходили обучение в ордене Южного кулака. Вот только дед Мей в молодости как-то разгневал целого князя провинции, выполнив заказ для его недоброжелателей. Чтобы избежать мучительной смерти, ему пришлось покинуть земли Шу Лунга и уехать в Западные врата. Там он женился на бабке Мей и двинулся дальше на Запад. Он не бросил своих занятий, только менял города и страны, чтобы оказаться как можно дальше от родины. Отец Мей был средним из его сыновей, и, как все они, овладел семейными занятиями и традициями. Все они разъехались в разные земли, чтобы семья росла и крепка, и, чтобы гибель случайная одной ветви, не привела к гибели всех. Отец Мей к моменту рождения дочери уже достиг Фаэруна. Саму девочку начали тренировать еще в колыбели, раскачивая ее и время от времени потряхивая и несильно ударяя в стену. Мать девочки, Мелисса была танцовщицей, так что тоже постаралась передать ей свои умения. Так что уже в детстве маленькая Кунг танцевала, как дралась, и дралась, как танцевала.
Свое первое приключение она нашла прямо дома, когда родители были на заданиях, а на деревню напали зеленокожие. К дому Мей тогда добрались два орка и одна гоблинша. Мелкая девчонка не растерялась и так убегала по дому и прилегающей полосе препятствий, что ее шумные преследователи все время попадали в ловушки, спотыкались и падали. Одному орку Мей высыпала прямо в морду ведро муки, отчего тот сорвался с лестницы, неудачно упал и свернул шею. Второй попал в самодельную ловушку Кунг, когда она привязала на веревку походную наковальню, и раскачала так, чтобы сталь прилетела в голову любителю человеческой плоти. После этого гоблиншу юная дева просто запинала ногами до смерти. Когда до ее дома добрались деревенские ополченцы, спасать Мей было уже не нужно. Позже она просто вляпалась в другую историю, когда лихо отплясывала на ярмарке праздника после сбора урожая. Она не только переплясала красоток со всей округи, но и воспламенила сердце местному феодалу. Тот горячо и страстно возжелал юную девушку в наложницы и любовницы. Тогда Мей попрощалась с родителями и отправилась наемничать, а те тоже переехали подальше от горячего барона.
Почти год девушка ходила с разными компаниями авантюристов и искателей приключений, набираясь опыта. Потом было весьма фривольное приключение, с переодеваниями, как в комедии артистов. Тогда она поступила в служанке к одной благородной девушке, которая искала своего возлюбленного. Это оказалось веселое приключение с погонями, схватками, пирушками и маскарадом, когда влюбленные несколько раз не узнавали друг друга, а один раз даже дрались на мечах. Кончилось все веселой свадьбой, вот только до этого Мэй успела побывать в постели и своей временной госпожи и ее возлюбленного.
А потом она влюбилась сама. Это был красивый роман. Между постаревшим в битвах мастером меча, владельцем собственного замка и бродячей наемницей и танцовщицей, которая из всего оружия признавала только свои руки. Там было все. Страсть, любовь, прогулки под луной, поцелуи на башне, танцы, тренировочные бои и неистовые схватки в постели... Он сделал ей предложение и она его приняла, хотя была моложе в три раза... Вот только свадьба не состоялась. нет никаких тайн, интриг и предательства, просто у ветерана не выдержало сердце... И она ушла в закат, прямо с башни замка, в подаренных крылатых сапогах, роняя, вниз, на землю горькие слезы...
Мей искала смерти в бою, но нашла вместо нее славу и уважение среди наемников. Ее сердце будто тоже остановилось, а потом снова пошло. Молодость взяла свое, а жизнь продолжалась. Впереди был Кормир, границу которого Кунг Мей привычно пересекла пешком, шагая высоко над землей, над стражей Пурпурных драконов. Она ловко щелкала на ходу орешки, а кожуру уносил встречный ветер...
Навыки
Кунг МейМонахиня 6 ур. / человек (альтернативный) / хаотично - добрая / артистка ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Сьюни, богиня любви и красоты Языки: общий, шу Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток + 15 футов (монахиня) / 3 клетки + 10 фт. /2 клетки черта ПОДВИЖНОСТь = 55 футов / 11 клеток Рост: 170 см. Вес: 62 кг. Класс Брони: 17 = 10 +2 МУД + 5 ЛОВ Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН + (5+1 ВЫН) * 5= 39 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 БМ +2 МУД ] ---------------------------------- СИЛ 11(+0) ЛОВ 20 (+5) ВЫН 12 (+1) ИНТ 11 (+0) МУД 14 (+2) ХАР 13 (+1) Спасброски: ловкость и сила СИЛ +3, ЛОВ +8, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ● Акробатика: +8 (+5 ЛОВ + 3 БМ) ○ Ловкость рук: +5 (+5 ЛОВ) ● Скрытность: +8 (+5 ЛОВ +3БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ●Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +5 (+2 ХАР + 3БМ) ● Выступление: +5 (+2 ХАР + 3БМ) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: - (нет) Оружие: простое, короткие мечи Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - боевые искусства: +8 атака (+5 ЛОВ +3 БМ), 1к6 урона Использование заклинаний: - (нет) ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий, шу ● Навык: Запугивание ● Черта: ПОДВИЖНЫЙ Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество: • Ваша скорость увеличивается на 10 футов. • Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. • Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Классовые умения и особенности: монахиня [6 уровня] Ци - 6 Боевые искусства - к6 Передвижение: +15 фт. ● Владение: – Доспехи: - (нет) – Оружие: простое, короткие мечи – Инструменты: свирель, лютня ● Спасброски: сила и ловкость ● Навыки: проницательность, скрытность ===== ● БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие. ● ЦИ Начиная со 2 уровня ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: Поступь ветра, Терпеливая оборона и Шквал ударов. С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости = 8+3+2=13 ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная со 2 уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня. ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Начиная с 3 уровня вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 + модификатор Ловкости + уровень монаха. Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием. Повышение характеристик4 уровень - Ловкость +2 МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ Начиная с 4 уровня, если вы упали, вы можете реакцией уменьшить урон от падения на значение, равное вашему уровню монаха, умноженному на пять. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР Начиная с 5 уровня вы можете взаимодействовать с энергией ци, текущей в теле вашего противника. Если вы попали по другому существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы нанести ошеломляющий удар. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения, иначе она станет ошеломлённой до конца вашего следующего хода. ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ Начиная с 6 уровня ваши безоружные удары считаются магическими при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИПри выборе этой традиции на 3 уровне вы получаете возможность манипулировать вражеской энергией ци, направляя свою собственную. Если вы попадаете по существу одной из атак, дарованных Шквалом ударов, вы можете наложить на цель один из следующих эффектов: • Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе она сбивается с ног. • Цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы можете толкнуть её от себя на расстояние до 15 футов. • Цель не может совершать реакции до конца вашего следующего хода. ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА На 6 уровне вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ- (Нет) ПРЕДЫСТОРИЯ: АРТИСТКА Вам нравится выступать на публике. Вы знаете, как их развлечь, очаровать и даже воодушевить. Ваша поэзия может трогать сердца слушателей, пробуждать в них горе или радость, смех или гнев. Ваша музыка ободряет их или заставляет скорбеть. Ваши танцы захватывают, а шутки всегда смешны. Чем бы вы ни занимались, ваша жизнь тесно связана с искусством. Владение навыками: Акробатика, Выступление Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента (лютня) Снаряжение: Музыкальный инструмент (на ваш выбор), подарок от поклонницы (безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм УМЕНИЕ: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
Амплуа: акробатка, жонглерша, танцовщица ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ Черта характера: Превыше всего я ценю совершенство. Идеал: Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный) Привязанность: Я хочу быть знаменитой, чего бы это ни стоило. Слабость: Не могу устоять перед смазливым личиком
Инвентарь
ХП: 39/39 КБ 17 Статусы: - ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - [ Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Лютня (на плече) - Религиозный символ Сьюини (амулет) 5 зм. - Крылатые сапоги (Чудесный предмет, необычный) Пока вы носите эти сапоги, вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. С помощью сапогов вы можете лететь до 4 часов, за раз или по частям, но каждое использование считается как минимум за 1 минуту. Если вы летите, когда 4 часа заканчиваются, вы спускаетесь со скоростью 30 футов в раунд, пока не приземлитесь. Сапоги восстанавливают 2 часа полёта за каждые 12 часов, пока не используются. [ Рюкзак] - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Зеркало стальное - 5 зм. - Мыло — 2 мм - Спальник 1 зм. - Свирель. [ Расходники в сумке] - Противоядие 50 зм. - Вино (отличное, бутылка) - 10 зм - 2 х Масло (фляга) — 2 х 1 см - Бурдюк с водой (2 литра) — 2 см - 5х Рационы (1 день) — 5 х 5 см ---------------------------------- Деньги: 519 зм. 510 зм. Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Оравер
Автор: |
|
msh |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Во внешности Оравера нет ничего примечательного, кроме разве что легкой хромоты на правую ногу (что, впрочем, никак не влияет на его скорость передвижения) и множества шрамов (разбирающийся отметил бы, что далеко не все из них получены от оружия). Но в наше время это вряд ли кого-нибудь может удивить.
Характер
Вот не любит Оравер сидеть без дела: всегда чем-то занят. Впрочем и поговорить может, если работе не мешает. Единственно на какую тему не хочет разговаривать – так это о своем прошлом. А так и лошадей готов обсудить, и цены на овес, но лучше, конечно же, поговорить об оружии, точнее о том, как его делать.
История
Хрясь! – топор, совершив полукруг, с размаху обрушился на шлем соперника, сбивая того с ног и на полтора метра выбрасывая за пределы выложенного красной мозаикой круга, наглядно демонстрируя победу Мартина. – Победу одержал… Мартин, сын Торина! – громогласно подтвердил очевидное распорядитель состязаний, но сам Мартин его не слышал. Сейчас юный дварф мысленно был далеко отсюда. Еще один шаг и он победитель. Он докажет, что достоин носить имя клана Пышнобородых, что они не зря много лет назад приютили маленького дварфа без роду без племени. Собственно все эти годы Мартин только этим и занимался: дольше всех оставался в кузнице, больше всех проводил времени на тренировочном плацу, усерднее всех махал киркой, прорубая очередной тоннель… Надо быть лучшим, надо чтобы они убедились, чтобы поняли… Нет, в целом к Мартину относились неплохо, один из старых дварфов даже разрешил называться его сыном (представляете как бы это звучало: Мартин, сын Не-Знаем-Кого), но все равно чувствовалось, Мартин просто кожей ощущал – все помнят, что он приемыш.
– …Мартин, ты что, спишь? – дварф не заметил, как оказался в одной из комнат, в которых бойцы готовились к поединкам, – Ты хоть знаешь, с кем тебе завтра биться? С самим Эйдрином. Не боишься? Эйдрин, сын Эндрина – главы клана Пышнобородых – считался опытным бойцом, но если хочешь стать лучшим, надо быть готовым к схватке с любым соперником. – Настоящий воин не должен бояться никакого противника, – голос Мартина был тверд, – Но и недооценивать тоже…
– … Ты же понимаешь, Эйдрин не может проиграть в день своего совершеннолетия, – судя по всему беседа двух почтенных седобородых дварфов началась не только что. – Не уверен. Ты видел его удар с разворота? Научили на свою голову… – А может с ним поговорить, объяснить, подкупить в конце концов? – Нет, не согласится. Он же упертый, как … Проклятый drittsekk. Да и если согласится, как мы можем быть уверены, что он не передумает в последний момент? – Ладно, хватит. Задачу ты понял. Реши вопрос любой ценой. Повторяю, любой…
На следующий день народу сообщили, что Мартин, сын Торина во время прогулки оступился и сорвался в пропасть. Поскольку молодой дварф был известен своим пристрастием к прогулкам, причем зачастую по местам, по которым без особой нужды лучше не ходить, то никто особенно не удивился (а кто удивился, предпочел свое удивление вслух не озвучивать). Повздыхали, поогорчались (больше всех расстроился Эйдрин, лишившийся возможности помериться с Мартином силой), ну да видать судьба у парня такая. Не он первый, не он, к сожалению, последний. В общем, нашли Эйдрину нового соперника (который, кстати, благополучно поединок проиграл), поздравили чемпиона, помянули погибшего и жизнь потекла своим чередом.
А через несколько лет объявился наемник дварф, отзывавшийся на имя Оравер. Наемник как наемник, много их тогда было, да и сейчас еще порядочно (правда чуток поменьше, все-таки войны их серьезно повыбили). Товарищей не бросал, врагу спину не показывал. В общем, ничего примечательного…
Навыки
ОраверВоин 6 ур. / горный дворф / нейтральный / солдат ---------------------------------- Возраст: 78 лет Божество: Темпус+Гонд Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 150 см. Вес: 69 кг. Класс Брони: 19 = 16 кольчуга (тяжелые доспехи) + 2 щит + 1 (боевой стиль) Очки Здоровья: 58 = 10 +3 ВЫН 5*(6+3) Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [7 очков + 2 за расу +2 за 6 уровень] ЛОВ 12 (+1) [4 очка] ВЫН 16 (+3) [4 очка +2 за расу +2 за 4 уровень] ИНТ 11 (+0) [3 очка] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Сила и Телосложение СИЛ +8, ЛОВ +2, ВЫН +6, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +8 (+4 СИЛ +3 БМ +1 камень удачи) ○ Акробатика: +2 (+1 ЛОВ +1 камень удачи) ○ Ловкость рук: +2 (+1 ЛОВ +1 камень удачи) ○ Скрытность: +2 (+1 ЛОВ +1 камень удачи) ○ Магия/Аркана: +1 (+0 ИНТ +1 камень удачи) ○ История: +1 (+0 ИНТ +1 камень удачи) ○ Анализ: +1 (+0 ИНТ +1 камень удачи) ○ Природа: +1 (+0 ИНТ +1 камень удачи) ○ Религия: +1 (+0 ИНТ +1 камень удачи) ○ Уход за животными: +3 (+2 МУД +1 камень удачи) ● Проницательность: +6 (+2 МУД +3 БМ +1 камень удачи) ○ Медицина: +3 (+2 МУД +1 камень удачи) ● Внимательность: +6 (+2 МУД +3 БМ +1 камень удачи) ○ Выживание: +3 (+2 МУД +1 камень удачи) ○ Обман: +1 (+0 ХАР +1 камень удачи) ● Запугивание: +4 (+0 ХАР +3 БМ +1 камень удачи) ○ Выступление: +1 (+0 ХАР +1 камень удачи) ○ Убеждение: +1 (+0 ХАР +1 камень удачи) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой топор (универсальное): +8 атака (+4 СИЛ +3 БМ+1 за волшебность), 1к8+4 рубящего урона (1к10+4 двумя руками) - Ручной топор (лёгкое): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона - Кинжал (легкое, фехтовальное): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Тяжелый арбалет (Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка): +4 атака (+1 ЛОВ +3 БМ), 1к10+1 колющего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона - Кинжал (легкое, метательное, (дис.20/60) фехтовальное): +4 атака (+1 ЛОВ +3 БМ), 1к4+1 колющего урона Использование заклинаний: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: горный дворф ● Увеличение характеристик: +2 Сила и +2 Телосложение ● Языки: общий, дворфский ● Темное зрение до 60 ф - при тусклом освещении как при ярком, в темноте как при тусклом ● Дворфская устойчивость спасбросок от яда с преимуществом, сопротивление к урону ядом ● Знание камня проверка Интеллекта (История) по работе с камнем делается с удвоенным БМ ● Дворфская боевая тренировка владение топорами и молотами ● Владение доспехами дворфов ● Владение инструментами Классовые умения и особенности: воин [6 уровня] ● Владение: – Доспехи: все + щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: - ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Внимательность, Проницательность ● Боевой стиль: оборона ● Второе дыхание ● Всплеск действий ● Воинский архетип: мастер боевых искусств Приемы: - атака с выпадом (к8 к урону + 5ф к досягаемости) - ответный удар (при промахе проводится ответная рукопашная атака с к8 к урону) - удар командующего (к8 урону союзника) Спасбросок от приема: 8+3+3=14 Кости превосходства: 4 по к8 Ученик войны: инструменты ювелира Познай своего врага - с 7 уровня ● Дополнительная атака ===== Особенности предыстории: солдат [пехотинец] ● Навыки: атлетика, запугивание ● Владение: – Инструменты: кости, транспорт (сухопутный) ● Снаряжение: ● Умение: воинское звание - сержант● Персонализация: – Черта характера: «Я потерял много друзей и теперь с трудом завожу новых» – Идеал: «Мой народ - самое главное» – Привязанность: «Кое-кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей в бою» – Слабость: «Однажды я совершил ошибку и я не хочу, чтобы об этом стало известно» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ
Инвентарь
ХП: 58/58 || КБ14 || статусы: - Кости превосходства 4/4 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой топор - Боевой топор+1 - 2 ручных топора - Тяжелый арбалет - 50 зм - 40 Арбалетных болтов - 2 зм - офицерский кинжал (трофей)
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кольчуга - Щит - Камень удачи (агат)
[Рюкзак] - набор игральных костей - ломик - молоток - трутница - бурдюк - веревка - спальник - 1 зм - инструменты кузнеца - 20 зм - инструменты ювелира - 25 зм
[Расходники в сумке] - 10х Факел - 2х Зелье лечения - 100 зм - 10х Рационы (1 день) ---------------------------------- Деньги: 500+10+150-198 = 462-2=460 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Эвелина Гринтауэр
Автор: |
|
Nino |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бардесса (Клинок) |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
 Невысокая миловидная шатенка в возрасте на грани молодости и зрелости, с приветливым, хотя иногда затуманенным печалью взглядом, в эффектных черных одеждах, легком доспехе, вооружена парой коротких клинков в заспинных ножнах и двумя кинжалами на поясе. Ведет себя без особого снобизма, однако безукоризненная осанка вместе с изящными манерами за столом и при общении с головой выдает в Эвелине благородную девицу, из которой годами пытались вырастить истинную леди. Опрятна, насколько это позволяют обстоятельства, однако не слишком брезглива. Движения плавные и размеренные, однако у окружающих, тех, кто видел ее в выступления, создается впечатление, что она в любой момент готова сорваться в смертельно опасный танец-бой - хоть с собственной тенью, хоть с противником из плоти и крови. Работа с мечами доставляет девушке буквально физическое удовольствие - независимо от того, идет ли показательное выступление или смертельная схватка... Татуировки: На внутренней стороне бедра, справа - красная роза. Под левой лопаткой - треснувшее сердце. На правом плече- силуэт старинной сторожевой башни.
Комплект одежды для выхода в свет - платье, бархатный жилет и накидка: Возраст: 29 лет. Рост: 160 см. Вес: 53 кг.
Характер
Благожелательная ко всем, кто не проявил к ней плохого отношения, Эвелина легко находит контакт с незнакомцами и вовлекает их в беседу. Очень остро относится к своей чести, может отреагировать крайне агрессивно, если поймет, что честь ее была задета умышленно (в противном случае довольно легко спускает невоздержанным на язык и просто недалеким персонам неумышленные оскорбления - черта, выгодно отличающая ее от других представителей дворянского сословия). Как правило, не кичится своим происхождением перед простолюдинами, считая, что этим может их обидеть, но в компании ноблей старается выставить свой род в самом лучшем свете - одобрение благородных для нее довольно важный момент Иногда представляется своим старым сценическим прозвищем - Ласточка, однако, желая подчеркнуть свое достоинство, выражая обиду или неодобрение, превращается в Леди Гринтауэр, Баронессу. Для официальных лиц и представляющих опасность субъектов, впрочем, она Леди Гринтауэр по умолчанию.
Свою ориентацию от сопартийцев не скрывает, однако историей, которая привела ее на дорогу приключений, делилась только с Вейгелой. С мужчинами поддерживает небольшую дистанцию, которая, впрочем, резко увеличивается, как только в ее отношении начинают проявлять известного рода интерес (впрочем, ради "дела" может себя преодолеть и изобразить флирт и кокетство). С женщинами ведет себя гораздо свободнее, впрочем, не навязываясь и вообще стараясь быть образцом деликатности, пока дружеские отношение не налажены прочно.
История
Род Гринтауэров был известен своей службой Кормиру и Короне более трех веков - с тех пор, как в Год Драконьей Ярости молодой солдат Карл Бек вынес на своей спине из объятого пламенем Дедлука адьютанта лорда города с важным приказом к отходу, спасшим жизни многих сотен воинов. Пожалованный в рыцари, он получил в надел небольшое имение в беспокойном восточном пограничье. Местность, названная по имени старинной сторожевой башни, поросшей мхом едва ли не до самой верхушки, дала и название новому дворянскому роду Гринтауэр. Летописи Кормира с тех пор часто упоминали эту фамилию. Этцель Гринтауэр, вспоровший своим боевым топором пузо огру-вождю Геллу и едва не погребенный заживо в его вонючей требухе. Вильгельм "Шесть орков", насадивший в бою на свою пику в буквальном смысле шестерых. Жанна Морнингхоп, урожденная Гринтауэр, прославишаяся в магическом поединке при штурме Марсембера... Все эти имена были воспеты в свое время велеречивыми бардами, но военная слава не вознесла никого из представителей провинциального дворянского рода к высоким государственным должностям, богатству и власти - для этого нужны совсем другие качества характера, чем те, что были присущи баронам Гринтауэр...
Ко времени правления Ригаэрда II местность, что ранее именовалась восточным пограничьем, стала уже внутренней территорией королевства, через земли вокруг Зеленой Башни пролегли оживленные торговые пути из Сембии, многие соседи Гринтауэров сумели порядочно на этом нагреть руки, но дед Эвелины продолжал вести хозяйство по заветам пращуров, куда больше интересуясь добрыми конями и крепкими мечами, чем приходом и расходом денежных средств, занимая беспечно все новые и новые суммы к моменту уплаты обязательной подати в казну - словом, повторяя путь по нисходящей, погубивший множество знатных родов.
Карл Гринтауэр Шестой, отец Эвелины, чья молодость пришла на эпоху затишья и отсутствия активных боевых действий, принял уже заложенное имение и груз долгов, в беспомощности наблюдая, как проценты по ним вырастают с каждым годом. И когда началась одна из тех мелких заварушек в Штормовых Рогах, что предвещали будущую бурю, он с готовностью завербовался в действующую армию, чтобы убежать от проблем, которые не с его характером возможно было решить. Глупая гибель попавшего в орочью засаду отряда Пурпурных не принесла ему особой славы, но, когда умерла от горя его жена Элеонора, мать Эвелины, о сиротке, наследнице героического рода и дочери солдата, положившего свою голову за Кормир и Корону, вспомнили в столице, невидимые шестеренки государственной машины провернулись, и маленькая девочка была записана в престижную школу для благородных девиц - Дом Граций, в то время как над имением назначили опекуна из числа местных авторитетных дворян.
В Доме Граций ученицы делились на две неравные группы. К первой относились такие, как сама Эвелина, сироты благородных кровей, содержащиеся за казенный счет. Ко второй - дочери могущественнейших родов Кормира, те, кому по факту рождения было предначертано стоять у престола - быть может, даже войти в королевскую семью. И все-таки - обучение в престижнейшей школе давало шанс способным провинциалкам из захудалых родов пробиться очень высоко, и Эвелина с ее удивительно ровным характером находила общий язык как с отпрысками великих родов, так и с теми, кому в жизни повезло меньше. Усердно учась всем премудростям, что необходимы для успеха молодой аристократке в свете, она осваивала благородные языки, музицировала и пела, занималась в фехтовальном зале, корпела над учебниками... Сложно было сказать, что ей больше по душе: лютня, меч, книга, светская беседа - во всех предметах она преуспевала одинаково, и именно ей хозяйка школы Ласпира Интре прочила при выпуске золотой шифр - высочайшую награду образцовой институтки, открывающую очень многие двери...
Однако жизнь в школе не исчерпывалась учебой. Было в ней место и простым человеческим чувствам и эмоциям, из которых более всех интересовала растущих в условиях закрытого мирка девочек, разумеется, любовь. Любовь, которая - совсем не новость для таких заведений - вспыхивала не только к далеким мужчинам из внешнего мира, но и к своим собственным подругам. Любовь эта нечасто, но все же достаточно регулярно доходила и до своей плотской ипостаси.
Эльмира Селазаир, двоюродная племянница королевы Филфаэрил, выгодно отличалась от девушек своего круга отсутствием снобизма и презрения к "низкородным". Изначально они сошлись в общей любви к танцам, которые для благородных девиц являлись важной частью воспитания. Эвелину, которую изящество и отточенность движений выделяла даже среди подруг-Граций, часто назначали играть роль партнера-"мужчины" в пару королевской родственнице. Страсть, родившаяся из мимолетных прикосновений и чинных поклонов, и погубила навсегда карьеру баронессы Гринтауэр.
На любовь между девушками в Школе Граций в тот период ее существования смотрели в сущности сквозь пальцы - как на шалость достаточно безобидную и остающуюся, как правило, без последствий. Эвелине часто удавалось ночевать в постели любимой - немного хитростей, немного золота, чтобы отвести глаза ночной дежурной, и до самого рассвета можно быть близкими настолько, насколько это вообще возможно на материальном плане... И когда однажды ночью заснувших в объятиях друг друга девочек подняли с кровати - разгневанная Эльмира даже не поняла сперва, что происходит, став от неожиданности грозить своим происхождением и большими проблемами тем, кто ей докучает - пока не увидела среди строго смотрящих на нее женщин собственную мать.
Эвелине впоследствии оставалось лишь догадываться, что стояло за этим внезапным разоблачением. Интриги ее тайных недругов в школе - или попытка подорвать влияние амбициозной и энергичной чародейки Ласпиры Интре? В любом случае, скандал удалось замять, а относительно судьбы самой Гринтауэр заинтересованные стороны сошлись на том, чтобы отправить девушку обратно на родину, там наспех выдать замуж за подходящего по происхождению юношу и навсегда лишить возможности вернуться в Сюзейл. Говорили, что скандал дошел до самой королевы, чья родственница предстала жертвой коварной развратницы - и Эвелина, дескать, еще легко отделалась.
Решение сбежать по пути домой было совершенно спонтанным: понятно, что шансов выжить и найти свое место в мире у воспитанницы закрытой школы не было практически никаких. Она просто выбралась ночью из окна второго этажа придорожного трактира, отправившись буквально куда глаза глядят - и шла так до самого утра, пока колени не начали подкашиваться, а желание просто лечь и умереть не стало единственной пульсирующей в голове мыслью. И эта история могла окончиться плохо, если бы навстречу бездомной баронессе не ехал тем утром бродячий цирк. Идущая по грязной колее девушка с безупречной осанкой и манерами принцессы привлекла внимание престарелого барда и танцора с мечами, известного в труппе как Стрелолист. Мужчина в возрасте под шестьдесят, он уже не мог исполнять с тою же сноровкой трюки, зачастую опасные для жизни, поэтому искал себе ученика, способного прокормить и себя, и немощного бродягу. Исходные данные Эвелины показались ему неплохими, чтобы сделать из нее наследницу своего искусства - та знала, как держаться за меч и за струны, обладала необходимым артистизмом и шармом - одним словом, была хорошей заготовкой для умелого мастера. Навыки, что при иных обстоятельствах были бы забыты или стали предметом салонного развлечения, теперь являлись для юной дворянки основным средством добывать пропитание. И это была не самая худшая судьба: старик имел скверный характер, но уже не имел желания и возможности склонять девушку к сожительству, прочих же желающих пара клинков, с которыми девушка умела не только танцевать, держали на приличном расстоянии. Сценическое имя "Ласточка", под которым Эвелину знали теперь зрители, заменило громоздкое "Леди Гринтауэр", хотя свиток, удостоверяющий благородное происхождение, привезенный некогда из Сюзейла, по-прежнему хранился у нее. Возможно, девушке было суждено состариться в не такой уж и плохой компании циркачей, если бы не трагический случай, случившийся со Стрелолистом, который с каждым годом все больше мрачнел и впадал в депрессию, начал пить горькую, что для артиста его жанра подобно смерти. Однажды, выполняя с похмелья в очередной раз трюк со шпагоглотательством, он сделал неверное движение, оступился, и умер мучительной смертью от внутреннего кровотечения раньше, чем успели позвать клирика.
В этот момент Эвелина поняла, что в жизни надо что-то менять - заканчивать жизнь столь бессмысленно ей очень не хотелось. Найти более достойное приложение своим способностям, помогать людям, восстановить былую славу своего рода - что угодно, только не существование в форме перекати-поля без цели и смысла. Именно это сподвигло ее расстаться с циркачами, взяв на память кое-что из снаряжения Стрелолиста (законной наследницей которого не без основания себя считала), Ласточка отправилась в путь... Снова, похоже, куда глаза глядят?
Только теперь она не была столь беспомощна, как шесть лет назад. Годы, проведенные в цирке, научили ее самостоятельной жизни, и, прибившись к одной из немногочисленных в силу социальных условий Лесного королевства гильдий наемников, девушка нашла своим способностям достойное применение. А с первыми большими деньгами появилась и большая цель в жизни: вернуть утраченное имение и славу рода Гринтауэр. Для этого, впрочем, предстояло еще много поработать...
Узловые даты истории (по летоисчислению Долин):
1338 - год рождения. 1344 - смерть отца и матери, девочку везут в Сюзейл и зачисляют ученицы в Школу Граций Ласпиры Интре. 1353 - роман с Эльмирой Селазаир, дальней родственницей королевы, разоблачение, исключение из школы, побег на вольные хлеба. Встреча с циркачами. 1353-1359 - странствия с цирком господина Дюваля под наставничеством знаменитого Клинка Стрелолиста, в этот период объездила по сути весь Кормир. 1359 - смерть Стрелолиста, уход из цирка и вступление в ряды наемников.
Навыки
Эвелина ГринтауэрБардесса 6 ур. / человек(альтернативный) чондатанка / нейтрально-добрая / благородная Опыт: 14000/23000 ---------------------------------- Возраст: 29 лет Божество: Ллиира Языки: общий, чондатанский, эльфийский, селестиал. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см. Вес: 53 кг. Класс Брони: 16 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +4 ЛОВ Очки Здоровья: 39 = 8 +1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН + 5 + 1 ВЫН Костей Здоровья: 6к8 Костей вдохновения: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 + 1 МУД + 1 мастер на все руки], нельзя застать врасплох за счет скимитара предупреждения. Инициатива: +5 [+4 ЛОВ +1 мастер на все руки], бросается с преимуществом за счет скимитара предупреждения. ---------------------------------- СИЛ 11 (0) ЛОВ 18 (+4) [16 накидка + 1 альтчеловек + 1 на 4 уровне] ВЫН 13 (+1) [накидка] ИНТ 12 (+1) [накидка] МУД 12 (+1) [накидка] ХАР 18 (+4) [16 накидка + 1 альтчеловек + 1 на 4 уровне] Спасброски: харизма и ловкость СИЛ 0, ЛОВ +7, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 1 (0 СИЛ + 1 мастер на все руки) ● Акробатика: +7 (+4 ЛОВ + 3 БМ) [за класс] ● Ловкость рук: +7 (+4 ЛОВ + 3 БМ) [за расу] ● Скрытность: +10 (+4 ЛОВ + 2*3 БМ за компетентность) [за класс] ○ Магия/Аркана: +2 (+1 ИНТ + 1 мастер на все руки) ● История: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) [за предысторию] ○ Анализ: +2 (+1 ИНТ + 1 мастер на все руки) ○ Природа: +2 (+1 ИНТ + 1 мастер на все руки) ○ Религия: +2 (+1 ИНТ + 1 мастер на все руки) ○ Уход за животными: +2 (+1 МУД + 1 мастер на все руки) ○ Проницательность: +2 (+1 МУД + 1 мастер на все руки) ○ Медицина: +2 (+1 МУД + 1 мастер на все руки) ○ Внимательность: +2 (+1 МУД + 1 мастер на все руки) ○ Выживание: +2 (+1 МУД + 1 мастер на все руки) ○ Обман: +5 (+4 ХАР + 1 мастер на все руки) ○ Запугивание: +5 (+4 ХАР + 1 мастер на все руки) ● Выступление: +7 (+4 ХАР + 3 БМ) [за класс] ● Убеждение: +10 (+4 ХАР + 2*3 БМ за компетентность) [за предысторию] ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние. Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты. Инструменты: музыкальные инструменты (лютня, лира, арфа), игровой набор (карты) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Скимитар Предупреждения в правой руке (фехтовальное, лёгкое): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 рубящего урона - Посеребренный короткий меч в левой руке (фехтовальное, лёгкое): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал в правой руке (фехтовальное, легкое, метательное дис 20/60): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4+4 колющего урона - Кинжал в левой руке (фехтовальное, легкое, метательное дис 20/60): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, чондатанский, эльфийский ● Навыки: ловкость рук ● Черта: Боевой заклинатель. Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять телесный компонент заклинаний даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие» и оно должно нацеливаться только на это существо. Классовые умения и особенности: бардесса[6 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние. – Оружие: простое, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, скимитары. – Инструменты: музыкальные инструменты (лютня, лира, арфа). ● Спасброски: харизма, ловкость. ● Навыки: акробатика, скрытность, выступление ===== ● Умения: – Использование заклинаний. – Магическая фокусировка. – Ритуальное колдовство. – Вдохновение барда (к8) Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. Мастер на все руки: Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус еще не включён. Песнь отдыха: Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне. Компетентность: На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать еще 2 навыка и получить для них это преимущество.
Источник вдохновения: Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда и после короткого и после продолжительного отдыха. Контрочарование: На 6 уровне вы получаете возможность использовать звуки или слова силы для разрушения воздействующих на разум эффектов. Вы можете действием начать исполнение, которое продлится до конца вашего следующего хода. В течение этого времени вы и все дружественные существа в пределах 30 футов от вас совершают спасброски от запугивания и очарования с преимуществом. Чтобы получить это преимущество, существа должны слышать вас. Исполнение заканчивается преждевременно, если вы оказываетесь недееспособны, теряете способность говорить, или прекращаете исполнение добровольно (на это не требуется действие). ● Коллегия барда — коллегия мечей (источник - Xanatar's Guide for everything): – БОЕВОЙ СТИЛЬ - сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. – ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ Когда вы вступаете к Коллегию Мечей на 3 уроне, вы получаете владение средними доспехами и скимитаром. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. – ЦВЕТЕНИЕ КЛИНКОВ На 3 уровне вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы предпринимаете действие Атака в свой ход, ваша скорость передвижения увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы делаете в качестве части этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов Цветения Клинков по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант Цветения Клинков за ход. Оборонительное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.
Режущее цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда.
Мобильное цветение. Вы можете потратить одно свое Вдохновение Барда, чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, которое выпало при броске кости Вдохновения Барда. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс на столько футов, сколько выпало на кости Вдохновения Барда. После этого вы незамедлительно можете использовать свою реакцию, чтобы походить на расстояние не большее своей скорости, в незанятое место в 5 футах от цели. – ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Начиная с 6 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (музыкальный инструмент и оружие) Особенности предыстории: Благородная. ● Навыки: история, убеждение ● Владение: – Инструменты: игровой набор (карты) ● Снаряжение: ● Умение: ПривилегированностьБлагодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черта характера: «Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь». – Идеал: «Уважение. Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый)» – Привязанность: «Однажды я верну былую славу имени Гринтауэров» – Слабость: «Мне больно вспоминать, как меня лишили имения моего рода» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 3 ячейки. Известные заговоры: Волшебная рука, Сообщение, Фокусы Известные заклинания: 9 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Невидимый слуга [Unseen servant]* Диссонирующий шёпот [Dissonant whisper] Лечащее слово [Healing word] ● 2 уровень Улучшение характеристики [Enhance ability] Дребезги [Shatter] Невидимость [Invisibility] Внушение [Suggestion] ● 3 уровень Послание [Sending] Разговор с мёртвыми [Speak with dead]
Инвентарь
ХП: 39/39 || КБ16 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4), 2 ур. (1/3), 3 ур. (3/3) Костей хитов: 6к8 Костей вдохновения: 4к8 (короткий отдых) Заговоры и подготовленные заклинания: 0 ур: Волшебная рука, Сообщение, Фокусы. 1 ур: Невидимый слуга, Диссонирующий шёпот, Лечащее слово. 2 ур: Улучшение характеристики, Дребезги, Невидимость, Внушение. 3 ур: Послание, Разговор с мёртвыми. Стартовое богатство - 750 зм. Загруженность: 51,5/55 фнт. В руках, на поясе, боеприпасы - 10 фнт:Скимитар предупреждения - 3 фнт, необычный предмет на старте. Это магическое оружие предупреждает вас об опасности. Пока это оружие находится у вас, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы. Кроме того, вы и все ваши спутники в пределах 30 футов не можете быть захвачены врасплох, кроме случаев, когда недееспособны из-за чего угодно кроме немагического сна. Это оружие с помощью магии будит вас и ваших спутников, если кто-то из вас спит, когда начинается сражение. Посеребренный короткий меч - 2 фнт, 110 зм (10 зм базовая цена + 100 зм серебрение) Кинжалы*2 - 2 фнт, (за класс) Лютня - 3 фнт, (за класс) Надето - 18 фнт:Шапка маскировки: Пока вы носите эту шапку, вы можете неограниченно действием накладывать ей заклинание маскировка [disguise self]. Это заклинание оканчивается, если снять шапку. Самочинящаяся одежда, дорожная - 4 фнт, 42 зм. Сапоги ложных следов - 50 зм. Проклепанная кожа - 13 фнт, 45 зм. Поясной кошель с деньгами - 1 фнт, 5 см Кольцо-печатка. Татуировки - 150 зм.:На внутренней стороне бедра, справа - красная роза. Татуировка заклинания [Spellwrought Tattoo] ( ссылка), редкость - обычная. Содержимое - Поглощение стихий [Absorb elements] Под левой лопаткой - треснувшее сердце. Татуировка заклинания [Spellwrought Tattoo] ( ссылка), редкость - обычная. Содержимое - Адское возмездие [Hellish rebuke], сл. спасброска ловкости - 13. На правом плече - силуэт старинной сторожевой башни.Татуировка заклинания [Spellwrought Tattoo] ( ссылка), редкость - обычная. Содержимое -Щит [Shield] Рюкзак - 2 зм, 5 фнт вес рюкзака, 23,5 фнт общий вес:Одежда, отличная (выходное платье) - 6 фнт, (за происхождение) Точильный камень - 1 фнт, 1 мм Крюк-кошка - 4 фнт, 3 зм Верёвка, шёлковая (50 футов) - 5 фнт, 10 зм Зелье лечения*2 - 100 зм, 1 фнтЧернила (бутылочка 30 грамм) - 10 зм. Писчее перо*10 - 2 см. Контейнер для карт и свитков - 1 фнт, 1 зм. Свиток с генеалогическим древом Набор игральных карт - 5 см. Бумага*10 - 2 зм. Мыло*5 - 1 см. Противоядие (флакон) - 50 зм. Духи (флакон) - 5 зм. Зеркало, стальное, 1/2 фнт, 5 зм. Лошадь, сбруя и все остальное:Кобылка белой масти по имени Зефирка - 75 зм., грузоподъемность 480 фнт., Большой, зверь Класс Доспеха 10 Хиты 13 (2к10 + 2) Скорость 60 футов СИЛ 16 (+3) ЛОВ 10 (0) ТЕЛ 12 (+1) ИНТ 2 (-4) МДР 11 (0) ХАР 7 (-2) Чувства пассивное Восприятие 10 Опасность 1/4 - 50 опыта Источник: «Monster manual» ДЕЙСТВИЯ Копыта. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2к4 + 3). Боевое седло - 30 фнт, 20 зм. Уздечка, упряжь - 1 фнт, 2 зм. Седельные сумки*2 - 16 фнт, 8 зм. В сумках: Корм для Зефирки на 3 дня - 30 фнт, 15 мм. Рационы на 3 дня для Эвелины - 6 фнт, 15 см. Бутылка отличного вина* 43 - 40 зм, 6(?) фнт. Саэрлунский топаз, урожай 1363 года (год Виверны), винодельни Фоксмантлов Столовый набор - 1 фнт, 2 см. Деньги: 750 зм - накидка. 25 зм - за происхождение. 20 зм - за продажу набора артиста по половине стоимости. 5 зм - за продажу кожаного доспеха по половине стоимости. 63 зм 7 см 4 мм Добыча с чердачка Хорька - 750 зм - 300 зм за шапку маскировки, минус 5 зм за набор мебели, минус 300 за топор Ораверу, итого пока 145 зм.
|
Эдвард Граффен
Автор: |
|
DwarfEng |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Полезный человек |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Худощавый чондатанец среднего роста. Заметно, что за своим внешним видом он не слишком следит: темно-русые волосы почти всегда растрепаны, а одежда не отличается чистотой и свежестью. Впрочем, слишком сильно Эдвард старается себя не запускать. Впечатление, тем не менее, Граффен оставляет тяжёлое и даже пугающее. На слегка осунувшемся лице можно без труда рассмотреть чёткие и резкие морщины вокруг рта и у скул, что придает Едварду уставший и мрачный вид. Последнее подкрепляется его вечно сдвинутыми бровями и угрюмым, будто бы вдавливающим в землю взглядом неожиданно светлых зелёных глаз. Особо внимательные наблюдатели могут заметить и очертания грамотно спрятанных среди одежды ножей, и длинный широкий тесак на поясе — отличительное оружие городских бандитов.
Характер
Флегматичен и циничен до самого нутра. Бандитское прошлое, окончившееся катастрофой, оставило на Эдварде свой отпечаток. Для него мир вокруг сер и опасен, люди вокруг пекутся в первую очередь о себе, а выгода часто ставится выше морали и этики. Никому не доверяй, проверяй всех и вся, тщательно готовься к любому делу — вот его правила. Впрочем, ради тех, кого он признал достойными доверия, Граффен готов пожертвовать личными интересами и встать на горло собственным принципам.
Эдвард немногословен и даже может показаться замкнутым, но те, кто знаком с ним достаточно долго, с уверенностью могут сказать, что Граффен всегда настороже и подмечает намного больше, чем говорит. Молчаливо слушать, а затем внезапно вставить короткую, максимально однозначную фразу посреди разговора — вполне в его духе. Долгих разглагольствований Эдвард не любит и словам предпочитает действия. «На деле», как он любит говорить, Граффен максимально собран и сосредоточен. Знает, что людей тяготит и заставляет нервничать его внешность, чем порой пользуется, не гнушаясь обмана и спокойных, но очень внушительных угроз.
Также за Граффеном можно заметить странную привычку: занятый каким-нибудь несложным делом, он постоянно жуёт травинку или хворостинку.
История
Вестгейт. Величайший город Драконьего Берега, город баснословных барышей и процветающей торговли, город, способный в одиночку соперничать с целыми странами. Город, в котором живут воры и торговцы, в котором главный цвет — золотой. Город, в котором монеты перевешивают человеческую жизнь. Город, сжатый мощной хваткой преступников и убийц. Проклятый город.
Именно грязные бедняцкие районы Вестгейта стали первым домом Эдварда Граффена. Он слабо помнит этот период жизни, воспоминания размытые и нечёткие. Отец и мать со смазанными лицами, смутно различимые неказистые деревянные лачуги, грязные люди в оборванной одежде — всё это всплывает из глубин разума громадным слипшимися неприятным комом, и обычно Граффен гонит эти образы прочь. Они не вызывают ничего, кроме дьявольски сильного ощущения бессилия и безнадёжности.
Память проясняется, когда Эдвард вспоминает про Ночных Масок. О да, их он помнит очень хорошо. Присоединение к этой банде стало первым значимым событием в его жизни. Вернее, тогда они ещё казались простой бандой. Теперь Эдвард хорошо понимает, что Маски были чем-то большим, чем-то несоизмеримо более могущественным, чем обычные преступники. Да и смогли бы простые городские бандиты бросить вызов целому городу и два десятилетия вести изнуряющую полутайную войну с силами стражи и торговых домов? Вряд ли. Но тогда, почти двадцать лет назад, Маски оказались тем самым шансом, который выпадает раз в жизнь. Шансом, который Эдвард сумел увидеть и использовать.
Маскам нужна была новая кровь, и в Вестгейте нашлось много тех, кто поддержал их в дерзкой авантюре. Новичков учили основам ночного промысла и худо-бедно оснащали, но без особых сомнений кидали в самые опасные столкновения со стражниками и городскими наёмниками. Те, кто выживал там, становились бойцами, из которых ковалось ядро новой организации.
Эдвард сумел попасть в ряды этих счастливчиков. Год шёл за годом, и Граффен потихоньку продвигался в изменчивой иерархии банды всё выше и выше. Стычки со стражей перестали быть его заботой, теперь он занимался организацией и поиском людей, сбором информации, шпионил, вербовал, убеждал, угрожал, приказывал...
В эти годы Эдвард начал понимать истинное лицо Масок. Город всё сильнее и сильнее сжимался в их невидимой хватке, всё больше торговцев, аристократов и простых горожан оказывалось под пятой новых ночных королей города. Маски не боялись манипулировать даже большими торговыми династиями, что правили Вестгейтом. Шантаж, похищения, манипуляции, вымогательство, убийства неугодных, террор — после нескольких лет Эдвард понял, что его начинает тошнить от такого. Пытаясь выбраться из трущоб, он оказался в намного более темном, грязном и порочном месте. Но отступать было уже поздно.
Всё изменилось буквально за одну ночь. Маски решили затеять беспорядки сразу в нескольких районах города и в суматохе убить около дюжины чиновников, аристократов и командиров стражи, особенно сильно мешавших их планам. Эдварду доверили командование небольшим отрядом и поручили "убрать" одну из целей. И там, пробираясь по охваченным хаосом улицам, Эдвард увидел его. Странное человекоподобное существо, неестественно быстрое, ловкое и сильное. Оно разметало отряд стражи, словно дьявольский вихрь пронесшись среди солдат и устроив настоящую кровавую баню. Полтора десятка человек перестали существовать в мгновение ока, разрубленные чудовищной тварью, сминавшей доспехи, словно обычную бумагу. И тогда, стоя посреди перемешанных с металлом трупов, это существо заметило Эдварда и его людей. Заметило, осмотрело... И не тронуло. И Граффен был готов поклясться на чем угодно, что особенно внимательно чудовище оглядело тайный знак Ночных Масок, что висел у него на шее.
На следующий день Эдвард бежал из Вестгейта с первым же торговым караваном, что отправлялся на Запад. Никогда ещё в жизни он не испытывал такого глубокого, всепоглощающего ужаса, идя по залитым солнцем улицам родного города. Бежать, бежать, бежать отсюда!
И он сбежал. Ускользнул. И искренне надеялся, что никогда больше не вернётся в Вестгейт.
Навыки
Эдвард ГраффенПлут 6 уровня / Человек (альтернативный) / Хаотичный нейтральный / Городской бандит (кастомизированный «Преступник») Опыт: 14000/23000 ------------------------------------- Возраст: 36 Религия: людской пантеон Языки: общий, дварфский + эльфийский, орочий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов/6 клеток Рост: 1.78 м Вес: 63 кг Грузоподъёмность: 120 фунтов (8*15) Сопротивление урону: - Класс Брони: 15 = 12 [броня] + 3 ЛОВ Хиты: 39 = 8 + 5*5 + 1*6 Кости Хитов: 6к8 Инициатива: +3 [модификатор ЛОВ] Пассивная Внимательность: 16 = 10 + 3 МУД + 3 БМ Вдохновения: 0 ------------------------------------- СИЛ 8 (-1) [8] ЛОВ 16 (+3) [15 +1 от расы] ВЫН 12 (+1) [12] ИНТ 14 (+2) [13 +1 от черты] МУД 16 (+3) [13 +1 от расы +2 от увеличения х-к] ХАР 18 (+4) [18] Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ -1 ЛОВ +7 ВЫН +1 ИНТ +6 МУД +3 ХАР +4 ------------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] — Сила○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) — Ловкость○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) [раса] ● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) [класс] — Интеллект○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) [черта] ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) — Мудрость○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +9 (+3 МУД +3 БМ*2 Компетентность) [класс] ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +9 (+3 МУД +3 БМ*2 Компетентность) [предыстория] ○ Выживание: +3 (+3 МУД) — Харизма● Обман: +10 (+4 ХАР +3 БМ*2 Компетентность) [предыстория] ● Запугивание: +10 (+4 ХАР +3 БМ*2 Компетентность) [класс] ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +10 (+4 ХАР +3 БМ*2 Компетентность) [класс] ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие доспехи Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские инструменты [класс] + набор для грима, набор для фальсификаций, кости [архетип] + карты [предыстория] ------------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:— Короткий меч (лёгкое, фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) к попаданию, 1к6+3 колющего урона — Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) к попаданию, 1к4+3 колющего урона Дальние атаки:— Лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) к попаданию, 1к8+3 колющего урона — Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) к попаданию, 1к4+3 колющего урона ------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативный) ● Увеличение характеристик: +1 ЛОВ и +1 МУД ● Навык: Ловкость рук ● Черта: Эксперт в навыке (+1 ИНТ, Анализ, Проницательность БМ*2) Эксперт в навыке Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества: ● Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. ● Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. ● Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность». Классовые умения и особенности: Плут — Комбинатор [6 уровень] (XGtE) ● Владения:— Доспехи: лёгкие — Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи — Инструменты: воровские инструменты [класс] + набор для грима, набор для фальсификаций, кости [архетип] ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Убеждение, Запугивание, Проницательность, Скрытность ===== Компетентность: Убеждение, Запугивание, Обман, Внимательность На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ===== Скрытая атака: 3к6 Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ===== Воровской жаргон Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ===== Хитрое действие Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ===== Точное прицеливаниеБонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода. ===== Архетип плута — КомбинаторВы концентрируете свою деятельность на людях, влиянии на них и их секретах. Многие шпионы, придворные и заговорщики следуют этому архетипу, ведя жизнь, полную интриг. Слова служат вам оружием также часто, как ножи и яды, а секреты и расположение властьпридержащих – одни из ваших наиболее ценных сокровищ. ===== Интриган Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение набором маскировки, набором для подделки документов и одним игровым набором на свой выбор. Вы также получаете два языка на свой выбор. Дополнительно, вы можете безошибочно подражать манере и акценту речи существа, разговор которого вы слышите как минимум одну минуту, что позволяет вам выдавать себя за носителя языка из определённой страны, если вы знаете язык. ===== Мастер тактики Начиная с 3 уровня, вы можете использовать действие Помощи как бонусное действие. Когда вы используете действие Помощи союзнику в атаке существа, цель той атаки может быть в 30 футах от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или слышать вас. ===== Увеличение характеристик: +2 МУД ===== Невероятное уклонениеНачиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. ===== Особенности предыстории: городской бандит (кастомизированный «Преступник») В прошлом вы были членом банды в одном из крупных городов Фаэруна. Вместе с другими преступниками вы довольно долго проворачивали свои нечистые дела и порой даже преуспевали. Вы близко знакомы с убийствами, вымогательством и насилием, и это сильно повлияло на вас. Вряд ли вы когда-нибудь сможете забыть этот период вашей жизни, равно как и растерять приобретённые тогда навыки — но хотите ли вы этого? ● Владение навыками: Обман, Внимательность ● Владение инструментами: карты ● Умение: Знаток городского днаВы довольно долго жили в городских трущобах, общаясь с бедняками, бандитами и прочей нечистой публикой. В ходе вашей деятельности вы хорошо успели усвоить как делаются дела в городском дне, выучить тамошние обычаи и людей, которые там живут. И хоть сейчас вы и не знакомых местах, но вы всегда найдёте общий язык с выходцами из городских низов и наверняка сможете отыскать нужных вам людей в почти любом крупном городе Фаэруна.
Инвентарь
ХП: 39/39||КБ: 15||статусы: - ------------------------------------- [ Оружие, боеприпасы] — короткий меч — 2 фунта — кинжал — 1 фунт — кинжал — 1 фунт — лёгкий арбалет — 5 фунтов — 20 болтов в контейнере — 2.5 фунта [ Броня, одежда и расходники] — проклёпанная кожа — 13 фунтов — дорожная одежда — 4 фунта — зелья лечения х2 — 1 фунт — противоядие — фляга (вода) — 1 фунт — камень удачи (+1 к проверкам характеристик и спасброскам) [ Рюкзак] (макс. 30 фунтов!) — рюкзак — 5 фунтов — шёлковая верёвка, 50 футов (сбоку) — 5 фунтов — спальник (сверху) — 7 фунтов — бурдюк (вода) — 5 фунтов — столовый набор — 1 фунт — трутница — 1 фунт — рационы х4 — 2 фунта — кошель (20 зм) — 1 фунт [ Скакун] 82.07 зм зашиты в ткань сумок — ездовое седло — 25 фунтов — упряжь и уздечка — 1 фунт — седельные сумки — 8 фунтов — корм х6 — 60 фунтов — калтропы х20, сумка — 2 фунта — обычная одежда — 3 фунта — направленный фонарь — 2 фунта — масло х2, фляги — 2 фунта — алхимический огонь, фляга — 1 фунт — кислота х2, флаконы — 2 фунта — ломик — 5 фунтов — крюк-кошка — 4 фунта — комплект целителя — 3 фунта — воровские инструменты — 1 фунт — набор для грима — 3 фунта — набор для фальсификации — 5 фунтов ------------------------------------- Деньги: 102.07 зм Загруженность: 57.5 фунта/120 фунтов Загруженность скакуна: 127 фунтов/480 фунтов Стартовое снаряжение:короткий меч короткий лук (продано, +12.5 зм) 20 стрел (продано, +0.5 зм) колчан (продано, +0.5 зм) набор взломщика (продано, +8 зм) кожаная броня (продано, +5 зм) кинжал х2 воровские инструменты ломик комплект обычной тёмной одежды кошель (15 зм) камень удачи (необычный магический предмет) 550 зм Итого: 591.5 зм Закупки:проклёпанная кожа (-45 зм) лёгкий арбалет (-25 зм) арбалетные болты х20 (-1 зм) контейнер для арбалетных болтов (-1 зм) бурдюк (-0.2 зм) шёлковая верёвка (-10 зм) калтропы х20, сумка (-1 зм) дорожная одежда (-2 зм) рюкзак (-2 зм) рационы х4 (-2 зм) спальник (-1 зм) столовый набор (-0.2 зм) трутница (-0.5 зм) точильный камень (-0.01 зм) ездовой конь (-75 зм) седельные сумки (-4 зм) ездовое седло (-10 зм) упряжь и уздечка (-2 зм) корм х6 (-0.3 зм) фляга (-0.02 зм) направленный фонарь (-10 зм) масло х2 (-0.2 зм) крюк-кошка (-2 зм) алхимический огонь (-50 зм) противоядие (-50 зм) зелье лечения х2 (-100 зм) кислота х2 (-50 зм) набор для грима (-25 зм) набор для фальсификации (-15 зм) комплект целителя (-5 зм) Итого: 102.07 зм
|
Арчибальд Кастерли
Автор: |
|
Ksenos |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Боевой колясочник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 6 [-2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 9 [-1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Портрет Кресло Молодой человек приятной внешности. Имеет довольно опрятный и ухоженный вид, в речи и повадках прослеживается манерность. Большие глаза вкупе с пронзительным взглядом могут наводить на мысли о остом уме. Кожа бледная, что характерно для затворников. Несмотря на довольно запущенное физическое состояние держится прямо и с достоинством. Большую часть времени находится в добротном, но знававшем виды инвалидном кресле. На воротнике можно заметить спящую летучую мышь - питомца по имени Кробат.
Характер
- Ярко выраженный индивидуалист с обостренным чувством собственного достоинства.
- Резко реагирует на позитивную дискриминацию, но готов принять помощь от людей, которым доверяет.
- К негативной дискриминации равнодушен.
- Любит акцентировать внимание на своей полноценности. Имеет принципиальную позицию принимать участие во всех операциях группы.
Подразумевается что партия уже пришла к принятию этого факта. - Довольно амбициозен, макиавеллист
- Разделяет общественную мораль со своими взглядами на то, что плохо, а что можно счесть допустимым.
История
Арчибальду посчастливилось появиться на свет первенцем и наследником знатного рода. И, возможно, жизнь его сложилась бы легко и комфортно, не преподнеси судьба наследнику Кастерли испытание, с которым тот не смог совладать.
Будучи совсем еще мальчишкой он поддался соблазну и подначиванию сверстников-пажей присоединиться к травле блаженного бродяги, демонстрируя при этом особое рвение. Ведь этот парень уже тогда во всем пытался стать лучше остальных. Бродяга сперва стойко и добродушно терпел все измывательства жестоких юнцов, но в одночасье разразился неестественным голосом, произнося проклятия. Арчибальд и товарищи встретили их искренним смехом, но от прокаженного отстали. А на следующее утро Арчи обнаружил что не чувствует ног. Все взыскания лорда-отца были положены на поиск лучших целителей для своего наследника, но те оказались бессильны: даже высшая магия не несла ожидаемого исцеления. Будто сами боги обрекли младшего Кастерли всю жизнь провести, перемещаясь лишь благодаря замысловатому креслу на колесах. Иногда в снах к Арчи возвращаются слова проклятия: "Чтобы ты никогда более, не пинал слабых, никогда не познал женщину, никогда не взял на руки своего сына..."
Когда судьба подарила лорду Кастерли второго сына, крепкого, здорового мальчика, все его внимание переключилось на воспитание настоящего продолжателя рода. Арчибальд же увлекся тем что было ему доступным: чтением, науками, постижением магии. Развитие последнего требовало поддержки отца, и ушлый аристократ заключил со своим старшим сыном сделку: отречение от наследства в пользу младшего брата в обмен на всяческое содействие в учебе. И Арчи согласился. Несмотря на неравные условия, он уже тогда рассудил что так будет лучше для всех. Так он обзавелся прекрасными наставниками в виде различных мастеров плетения, а когда почувствовал в себе достаточно сил для самостоятельной жизни, покинул отчий дом. Молодой чародей хотел доказать отцу, себе, и всему миру что способен на великие дела несмотря ни на что. Так он ступил, если это слово можно счесть подходящим, на тропу приключенчества, где острый ум, приобретенные знания, решительность и отчаяние проложили перед ним дрогу на верх.
Навыки
Арчибальд Кастерли Визард 6 ур. / альтернативный человек / благородный ---------------------------------- Возраст: 26 лет Божество: предпочтительный покровитель отсутсвует Языки: общий, эльфийский, дварфский. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток - на коляске // 15 футов / 3 клетки - ползком. Рост: 174 см. Вес: 64 кг.
Класс Брони: 8 = 10 -2 ЛОВ Очки Здоровья: 26 = 6 + 5*4 + 6*0 ВЫН Костей Здоровья: 6к6 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 6 (-2) [6] ЛОВ 6 (-2) [6] ВЫН 10 (+0) [10] ИНТ 20 (+5) [16+1 от расы + 1 черта + 2 за 4 лвл] МУД 9 (-1) [9] ХАР 14 (+2) [13 + 1 от расы]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -2, ЛОВ -2, ВЫН +0, ИНТ +8 , МУД +2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ)
○ Акробатика: -2 (-2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -2 (-2 ЛОВ) ○ Скрытность: -2 (-2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +8 (+5 ИНТ+3 БМ) ● История: +8 (+5 ИНТ+3 БМ) ● Анализ: +11 (+5 ИНТ+6 БМ) Компетентность ○ Природа: +5 (+5 ИНТ) ● Религия: +8 (+5 ИНТ+3 БМ)
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ● Проницательность: +2 (-1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ○ Внимательность: -1 (-1 МУД) ○ Выживание: -1 (-1 МУД)
● Обман: +5 (+2 ХАР + 3 БМ) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +5 (+2 ХАР + 3 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Драконьи шахматы ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал: +0 атака (-3 СИЛ +3 БМ), 1к4-3 колющего урона
Дальние атаки: - Кинжал: +0 атака (-3 ЛОВ +3 БМ), 1к4-3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +5 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 харизма и +1 интеллект ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: проницательность ● Черта: Эксперт по навыкам: // Котел Таши со всякой всячиной – +1 интеллект – Вы учите один навык по своему выбору. (Религия) – Компетентность (Анализ)
Классовые умения и особенности: [Визард 6 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: анализ, магия ===== ● Магическое Восстановление: ячейки на 3 лвл. ● Использование заклинаний: – Заговоры: 4 – Подготовка и сотворение заклинаний (11: + 5 ИНТ + 6 ур. визарда) – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (магическая фокусировка) – Книга заклинаний. 8х1, 4х2, 4х3. – Копирование заклинания в книгу: 2 часа + 50 зм. ● Мастер прорицания ● Знамение – 2к20 после лонг реста, раз в ход заменить бросок к20 ● Эксперт прорицания – Восстанавливает ячейку ниже уровнем за использование школы прорицания
Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: история, убеждение ● Владение: драконьи шахматы ● Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 44 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки / 1 ур. - 3 ячейки / 3 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: Волшебная рука, Свет, Сообщение, Расщепление разума.
Подготовленные заклинания: 11 (+5 ИНТ+6 ур. визарда) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень – Доспехи мага – Невидимый слуга* – Обнаружение магии* /к – Опознание* – Поиск фамильяра* – Понимание языков* – Невидимое письмо* – Ледяной кинжал — Безмолвный образ – Волшебная стрела ● 2 уровень – Отражения – Пылающий шар /к – Туманный шаг – Пронзание разума /к – Темное зрение ● 3 уровень – Замедление – Ускорение – Призрачный скакун*
Инвентарь
ХП: 26/26 || КБ7 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3) 3ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Волшебная рука, Свет, Сообщение, Расщепление разума. 1ур.: Доспехи мага, Ледяной кинжал, Безмолвный образ, Волшебная стрела 2ур.: Отражения, Пылающий шар, Туманный шаг, Пронзание разума, Темное зрение 3ур.: Замедление, Ускорение. ● Малое восстановление: (1/1) /лонгрест ● Знамение: Х, Х /лонгрест ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] – Магическая фокусировка (Трость) – Книга заклинаний – Кинжал – Кольцопечатка – Жемчужина за 100 зм (нужна для какого-то из заклинаний). [ Надето] – Комплект отличной одежды – Поясной кошель с деньгами – Крылатые сапоги ссылка[ Рюкзак] Свиток с генеалогическим древом Научная книга Писчее перо Небольшую сумочку с песком Небольшой нож Одеяло / 5 см [ Расходники в сумке] Бутылочка чернил 10 листов пергамента 1 зелье лечения / 50 зм Карета + 2 лошадки / 350 зм Инвалидное кресло / 50 зм ---------------------------------- Деньги: 13,5 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0 Списано 10 зм за призыв фамильяра. 50 зм за свитки + 100 зм за запись в книгу заклинания 1 уровня так-же списаны. // понимание языков и невидимое письмо
|
Джек `Умник`
Автор: |
|
yarick_ts |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 6 [-2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Короткие волосы пепельного цвета заметно тронуты сединой. Кожа уже давно стала землистого цвета от постоянных блужданий по трактам и наемничьим делам. Если бы не шрамы, можно было бы принять Джека за трудягу-землепашца. Но постоянные сражения оставили печати на лице и всем теле. Крепкие мозолистые ладони, сильные и большие руки от постоянного махания тяжелой секирой.
Характер
Воин до мозга костей. Привык больше выполнять приказы, а не обсуждать их. Не понимает шуток, сарказма, иронии. Все воспринимает за чистую монету. Может быть очень агрессивным, если заметит, что над ним подшучивают. Из-за скудного ума не понимает сложных формулировок и фраз, но при этом пытается иногда сойти за умного, вставляя в свою обычную речь недавно услышанные слова, даже если совершенно не понимает их значений. Командный воин, в боевых столкновениях старается сначала прикрыть слабобронированных союзников, а уже после - нанести урон врагу.
Простой в быту и общении. Разговаривает короткими фразами. Любит поговорить о военном деле и приемах владения оружием. Любит обсудить красивых женщин.
История
Джек родился в семье солдата. Хорошего солдата, который за годы службы дослужился до ранга капитана меча. Мать парня умерла, когда тот еще был ребенком, и отец воспитывал его по мере сил и возможностей. И довольно быстро отец понял, что его сын, если сказать мягко, не очень умный. Ему не давалось чтение и счет, он не умел красиво говорить, был плох во всех науках, которым хотел обучить его отец. Кроме одной. Военное дело малец постигал с огромной сноровкой и желанием. Для него не было лучшего развлечения, чем отрабатывать сотни и тысячи ударов мечом и топором. Тогда отец смирился, что в семье будет еще один воин, и стал учить его всему.
Отношения со сверстниками у него не складывались. Его не принимали, обзывали и насмехались, за что Джек поколачивал обидчиков. Поэтому большинство времени он проводил с отцовскими сослуживцами, перенимая их опыт и повадки. Уже в 14 он был достаточно крепким, чтобы взять секиру и не расставаться с ней никогда. С тех пор он много где служил. И в страже, и наемным охранников на тракте, и обычным наемником. Во всем, что касалось битвы и тактики, он был непревзойденным. Но когда дело доходило до разговора сложнее чем "Что на обед", он тушевался. Навыки боя позволили мужчине дожить до почтенного как для воина возраста, но продвижения по службе не было - умом не вышел. Он сам это отчасти понимал, и не переживал об этом. Нужно всего лишь хорошо делать свою работу.
Навыки
Джек "Умник"Воин 6 ур. / человек-иллусканец / законно-нейтральный / ветеран наемник Возраст: 40 лет Божество: нет Языки: общий, иллусканский, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 115 кг. Класс Брони: 18 (17 наборный доспех +1 от Плаща защиты) Очки Здоровья: 58 [10 + 5*6 + 6*3] Костей Здоровья: 6к10 Чувства: Пассивная Внимательность: 14 [10 +3БМ +1 МУД] ---------------------------------- Накидка: 8, 13, 15, 16, 5, 11 СИЛ 18 (+4) [+1 от расы, +1 от черты Мастер тяжелых доспехов] ЛОВ 14 (+2) [+1 от расы] ВЫН 16 (+3) [+1 от расы] ИНТ 6 (-2) [+1 от расы] МУД 12 (+1) [+1 от расы] ХАР 9 (-1) [+1 от расы] Спасброски: СИЛ и ТЕЛ СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +5, ИНТ -2, МУД +1, ХАР -1СИЛ +7, ЛОВ +3, ВЫН +6, ИНТ -1, МУД +2, ХАР 0 (+1 на все спасы от Плаща защиты) ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) ● Акробатика: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ) ○ История: -2 (-2 ИНТ) ○ Анализ: -2 (-2 ИНТ) ○ Природа: -2 (-2 ИНТ) ○ Религия: -2 (-2 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ● Запугивание: +2 (-1 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ● Убеждение: +2 (-1 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: Игровые кости, средства передвижения (конь). ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Секира (Двуручное, тяжёлое): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к12+4 рубящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к6+1 рубящего урона Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к8+2 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек Увеличение характеристик. +1 СИЛ, +1 ЛОВ, +1 ТЕЛ, +1 ИНТ, +1 МУД, +1 ХАР Скорость: 30 футов. Навык: Запугивание Языки:: общий, иллусканский, дварфийский ---------------------------------- Особенности предыстории: Ветеран Наемник (Источник: SCAG) Владение навыками: Атлетика, Убеждение Владение инструментами: Игровые кости, средства передвижения (конь). Снаряжение: Униформа вашей организации (аналогично одеждам путешественника по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш выбор, кошель с остатком вашего жалования (10 зм). Начальный капитал: 10 зм. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Воин [6 уровня] Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: Нет Спаcброски: Сила, Телосложение Навыки: Акробатика, Внимательность БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМ Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство Двуручное или Универсальное. Второе Дыхание1-й уровень, умение Воина Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Всплеск Действий (одно Использование)2-й уровень, умение Воина Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: ЧЕМПИОН3-й уровень, умение Чемпиона Улучшенные Критические Попадания Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки. Увеличение Характеристик 4-й уровень, умение Воина ЧертаМАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ • В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. • Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Дополнительная Атака5-го уровня, умение Воина Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне. Увеличение Характеристик 6-й уровень, умение Воина Черта: Мастер Тяжёлых Доспехов Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3.
Инвентарь
ХП: 54/58 || КБ18 || статусы: -
● Второе дыхание: (1/1) / шорт ● Всплеск действий (0/1) / шорт
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Секира (100 зм за посеребрение)(Двуручный меч продан за 25 зм) - Ручной топор 2 шт - Сеть 2 шт — 2 зм - Складной шест (Держа этот 10-футовый шест, вы можете действием произнести командное слово и сложить шест в 1-футовый жезл для удобства хранения. Вес шеста не меняется) — 50 зм
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Наборный доспех — 200 зм (Кольчуга продана за 37,5 зм) - Плащ защиты (Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ.)
[Рюкзак] - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Трутница - Пеньковая веревка 50 фт - Блок и лебедка — 1 зм - Крюк кошка — 2 зм - Ломик — 2 зм - Лопата — 2 зм - Кирка — 2 зм - Одежда дорожная — 2 зм - Палатка двухместная — 2 зм - Точильный камень — 1 мм - Фонарь направленный — 10 зм - Набор игральных костей — 1 см
[Расходники в сумке] - 5х Масло — 5 см - х20 Свечи — 2 см - [10/10] Комплект целителя — 5 зм - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (10 дней) - 10х Факелы - 10х Шлямбуры — 5 см ---------------------------------- Деньги: 456,68 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|