Темир
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Рослый, кряжистый детина с оливковой кожей, характерно-раскосыми, глубоко посаженными глазами, низким лбом, приплюснутым носом, мощной челюстью, прижатыми к голове, переломанными ушами и длинными, жесткими, черными волосами, весь покрытый разнообразными шрамами. На первый взгляд Темира можно принять за очень высокого и здорового человека - пока он не откроет рот, поскольку острых зубов у людей не бывает. Одет Темир в простые дерюжные штаны, подпоясанные широким поясом с немудреными бронзовыми украшениями, волчью безрукавку мехом наружу на голое тело, обут в мягкие сапоги, в непогоду дополняет этот наряд длинным, тяжелым плащом из плотной шерсти (плащ этот служит ему и постелью). В преддверии боя одевает кирасу и наручи из толстой, проваренной кожи. На шее Темир носит ожерелье из клыков и когтей пещерного медведя, нанизанных на кожаный шнурок. На поясе всегда висят кошель и большой нож, сзади за пояс заткнут топорик, вооружен Темир двуручным топором, щитом и копьем.
Характер
Темир, как бывает у больших и сильных людей, спокоен, флегматичен и до поры незлоблив, напоминая скорее медведя нежели кабана.
Жизнь в племени - у всех на виду, никуда не деться - заставила его тщательно взвешивать каждое слово, чтобы не сказать лишнего,тем более, что он не из тех быстромыслых, быстроязыких людей, что вы вернутся из любой ситуации. Он не таков, знает об этом и старается тщательно все обдумать, прежде чем действовать - в итоге производит впечатление медлительного тугодума. Как и в случае с медведем - впечатление крайне обманчивое и радикально неверное.
Темир - несколько нестандартный полуорк. В частности, понимая, что он отличается от прочих людей, он, тем не менее, считает себя полноценным человеком. По этой же причине у него нет никакой неприязни к эльфам и гномам, и представителей этих рас он судит по тем же меркам, что и людей.
Темир превыше всего ценит отвагу и силу. Храбрый воин, умелый борец, искусный охотник - те, кто, с его точки зрения, заслуживают уважения. Особняком стоят шаманы (коими он почитает вообще всех колдунов) - они могущественны и общаются с духами, поэтому Темир их не только уважает, но и опасается. Особо надо отметить, что отвага понимается Темиром с точки зрения дикаря-охотника - с одной стороны, охотник не должен бояться кабана или медведя, с другой - охотник, вышедший на опасного зверя без должного оружия - дурак, а не храбрец. Охотник может погибнуть, но гибель охотника на охоте неестественна и всегда печальна. Если заменить зверя на врага ничего не меняется. Отважный человек не боится врагов, но сражается хорошо подготовившись, и, оказавшись в невыгодной ситуации, не стыдится отступить, как не стыдно отступить охотнику, повстречавшись в лесу с лосем в период гона. Лобовые атаки на превосходящего противника вообще за пределами понимания Темира. С третьей стороны, понятны поступки молодцов, которые, желая показать свою удаль, играют с сильным противником - так молодой охотник может играть со зверем. Еще одной важной стороной варварской морали Темира является публичность поступков. Воин никогда не скрывает своих действий и не боится за них ответственности. Темир может тайно украсть стадо от вражеских жилищ, или подстеречь врага в засаде, но ему в голову не придет скрывать эти поступки с целью избежания каких-либо неприятных для себя последствий (например, кровной мести).
История
Темир – полуорк. Его мать – Умырзая - происходит из рода Таш племени Домуз-Бебек, Детей Кабана - небольшого горного племени, живущего в самых высоких и диких долинах Гор Бивней, по соседству с еще более дикими орками. В одном из орочьих рейдов на становище Детей Кабана и определилась генеалогия Темира.
Дети Кабана выращивают огромных кабанов. Кабаны для них все. Большой кабан ловко прыгает по горным кручам, не замерзает даже в самые суровые зимы, добывает еду из-под снега, причем жрет практически все. Они едят кабанье мясо, пьют их молоко и делают из него кисломолочные продукты. Кабаны дают кожу на одежду и доспехи, кость и клыки на инструменты и оружие - металл так дорог! Зимой кабаны тянут нарты, на которых Дети Кабана быстро скользят по снегу горных долин. Богатство человека определяется тем, сколько у него кабанов.
Судьба полуорка в племени - судьба изгоя. Темир умер бы в детстве, если бы не его дед – Кепез. Кепез печалился, что род Таш, и так понесший большие утраты в результате набега орков, зачахнет окончательно: мужчин почти не осталось, да и дочь – Умырзаю - замуж выдать не удастся - кому нужна порченая, а приданого богатого не собрать... Однако больше всего среди Детей Кабана ценится физическая сила. Нормальным считается, если кабановод пасет стадо, рядом проезжает на упряжке другой, и говорит первому: "Давай бороться! Поборю тебя - мое стадо!". Борются они, и кто кого победит, тот и кабанов уводит. Воюют рода редко – уж слишком тяжелая в горах жизнь. Поэтому Кепез решил воспитывать орчонка, надеясь, что тот вырастет быстрым и сильным, и сможет своими успехами в борьбе отвоевать себе уважение Детей Кабана.
С малых лет Кепез тренировал Темира, как заведено тренировать борцов среди Детей Кабана. Каждое утро мальчик привязывал к ногам камни и бежал в соседнюю долину, где росло дерево, на котором дед пометил веточку. Добежав до него, он долго прыгал, стараясь дотянуться до помеченной веточки и отломить кусочек поменьше (ветка кончится – дед пометит следующую, повыше!), а потом бежал обратно. Окончив помогать дядьям в уходе за стадом, Темир снова бегал по горам, лазил по склонам, часами рубил дрова тупым костяным топором или колотил по валунам тяжелой каменной кувалдой. Другие мальчишки часто били и издевались над непохожим на них орчонком, но это лишь придавало Темиру сил и решимости. Наследственность и тяжелые, выматывающие тренировки дали свои плоды – уже в отрочестве Темир мог победить в борьбе многих взрослых мужчин. Став взрослым, Темир оправдал надежды деда, выиграл много поединков и заметно приумножил богатство рода Таш.
Однажды, на большом празднике племени Кабан-байраме, Темир, ставший к тому моменту известным и многообещающим борцом, боролся с другим силачом, Домузом из рода Домуз - одним из лучших борцов племени. Темир обхватил противника поперек туловища, сдавил его так, что хрустнули ребра, и, прогибаясь назад, бросил Домуза через себя, на плотно утоптанный снег. Победа пьянила, зрители приветствовали победителя радостными криками, и не сразу обратили внимание, что Домуз неподвижно лежит, странно вывернув шею. Увы, Темир сломал своему противнику позвоночник, бросив его на голову. Род Домуз - самый могущественный и уважаемый среди Детей Кабана. Хотя формальных претензий к нечаянному убийце предъявить никто не мог - борцы в круге, что орлы в полете, под ними нет земли, вокруг них нет племени - все понимали, что долго он не проживет. И, не задерживаясь ни на одну ночь, Темир собрался, наскоро попрощался с родными, и отправился в долгий путь на вниз, на запад...
Понятно было, что в других горских племенах ему приюта не найти: чужой человек хуже волка, каждый может обидеть того, за кого некому мстить. Поэтому Темир пробирался самыми глухими местами, обходя редкие горные деревни и находя пропитание охотой - он шел вниз, в те земли, откуда Детям Кабана через десятые руки приходили самые необходимые и такие дорогие товары: железо, медь, соль, иногда - ткани, совсем редко - какие-то роскошные мелочи: пряности, вино, сласти. Люди из других племен говорили, что людей в низинах - что песчинок в реке, а бурлят они как вода в ручье - может, и Темиру там найдется место?
Низины неласково приняли Темира. Люди там оказались как гнилая ветка - снаружи слабые, внутри черные. Его обманывали, обкрадывали... Продали в рабство. Ночью Темир сломал колодки и бежал. За ним была погоня. Горец, один, голодный, ослабевший, вооруженный только дубиной перебил четверых работорговцев, но, тяжело раненый, умирал, истекая кровью, когда его нашла Фэйа. Колдунья вылечила здоровяка, а тот, посчитал себя обязанным жизнью своей спасительнице и стал ее телохранителем.
Навыки
TemirBarbarian 5N Medium, Human, Half-Orc, Humanoid Perception: +11 (+2 initiative); Low-Light Vision, Darkvision Languages: Common, Jotun Skills: Acrobatics +9, Athletics +13, Intimidation +9, Lore: Warfare +7, Stealth +9, Survival +9 Str +4, Dex +2, Con +4, Int +0, Wis +2, Cha +0 Items: +1 Hide, Wooden Shield, Clothing (Ordinary), Flint and Steel, Sling Bullets, Backpack, Bedroll, Climbing Kit, Crowbar, Rations (2), Soap, Waterskin 2gp 1sp 5cp AC: 23, Fort +13, Ref +9, Will +11 HP: 88 Orc Superstition: REACTION Trigger You attempt a saving throw against a spell or magical effect, before rolling. You defend yourself against magic by relying on techniques derived from orc cultural superstitions. You gain a +1 circumstance bonus to your saving throw against the triggering spell or magical effect. Speed: 25 feet Melee: +1 Striking Greataxe +14 (Sweep, Magical), Damage 2d12+4 (S) Melee: Spear +13 (Thrown 20 ft.), Damage 1d6+4 (P) Melee: Hatchet +13 (Agile, Sweep, Thrown 10 ft.), Damage 1d6+4 (S) Melee: Dagger +13 (Agile, Finesse, Thrown 10 ft., Versatile S), Damage 1d4+4 (P) Melee: Fist +13 (Agile, Finesse, Nonlethal, Unarmed), Damage 1d4+4 (B) Ranged: Sling +11 (Propulsive), Damage 1d6+2 (B), 50ft, Reload 1 Ranged: Spear +11, Damage 1d6+4 (P), 20ft Ranged: Hatchet +11, Damage 1d6+4 (S), 10ft Ranged: Dagger +11, Damage 1d4+4 (P), 10ft Sudden Charge 2 ACTION (Flourish, Open): With a quick sprint, you dash up to your foe and swing. Stride twice. If you end your movement within melee reach of at least one enemy, you can make a melee Strike against that enemy. You can use Sudden Charge while Burrowing, Climbing, Flying, or Swimming instead of Striding if you have the corresponding movement type. Swipe 2 ACTION (Flourish): You make a wide, arcing swing. Make a single melee Strike and compare the attack roll result to the ACs of up to two foes, each of whom must be within your melee reach and adjacent to the other. Roll damage only once and apply it to each creature you hit. A Swipe counts as two attacks for your multiple attack penalty. If you’re using a weapon with the sweep trait, its modifier applies to all your Swipe attacks. Rage 1 ACTION (Barbarian, Concentrate, Emotion, Mental): Requirements: You aren’t fatigued or raging. You tap into your inner fury and begin raging. You gain a number of temporary Hit Points equal to your level plus your Constitution modifier. This frenzy lasts for 1 minute, until there are no enemies you can perceive, or until you fall unconscious, whichever comes first. You can’t voluntarily stop raging. While you are raging: You deal 2 additional damage with melee weapons and unarmed attacks. This additional damage is halved if your weapon or unarmed attack is agile. ; You take a –1 penalty to AC. ; You can’t use actions with the concentrate trait unless they also have the rage trait. You can Seek while raging.; After you stop raging, you lose any remaining temporary Hit Points from Rage, and you can’t Rage again for 1 minute. Additional Feats: Acute Scent, Assurance, Half-Orc, Incredible Initiative, Intimidating Glare, Intimidating Prowess, Orc Sight, Quick Coercion, Raging Intimidation Additional Specials: Assurance (Athletics), Critical Brutality, Deny Advantage, Instinct (Fury Instinct) ссылка
Инвентарь
2gp 1sp 5cp
+1 Striking Greataxe Wooden Shield Spear Hatchet Dagger Sling
+1 Hide Clothing (Ordinary) Flint and Steel Sling Bullets
Backpack Bedroll Climbing Kit Crowbar Rations (2) Soap Waterskin
|
Feiya
Автор: |
|
MadMazoku |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Ведьма |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
ссылкаНесмотря на не сильно опрятный вид, Фэйа довольно сильно заботится о чистоте, как своей, так и своего фамильяра. Не то что-бы последний сильно любил купание, но обычно прощал за что-нибудь вкусное. Впрочем развитое обоняние любого смирит с регулярными омовениями. А вот дух и скорее заставят чихнуть и злобно тяфкнуть. Или в случае Фэйи фыркнуть и предложить убраться на подветренную сторону а лучше в лес.
Характер
По характеру Фэйа дама спокойная, и несколько язвительная, какими обычно бывают потоптавшиеся по ниве целительства. Или не несколько, если попытаться её отвлечь от чего-то интересного. Например расшифровки манускрипта очередного пропавшего во тьме времён оккультного ордена. К сожалению последние редко можно найти в библиотеках и чаще приходится это делать на бегу, улепётывая от очередного стража подземелий, под мантру Коракаи "А я предупреждал!".
Также Фэйа довольно трепетно относится к своему фамильяру, тщательно вычёсывая все его 9 хвостиков на каждом долгом привале, ибо фамильяр ведьмы это можно сказать отражение её души, и каждому захочется иметь душу белую как первый снег и пушистую как лисий хвост.
История
Навыки
Feiya Witch 5 N Medium Human Versatile Heritage Humanoid Perception +10; Languages Aklo, Common, Goblin, Jotun, Skald, Tien, Undercommon Skills Acrobatics +5, Arcana +11, Athletics +2, Crafting +11, Lore: Cult +11, Medicine +12, Nature +10, Occultism +13, Religion +10, Stealth +10, Survival +10, Thievery +10 Str +0, Dex +3, Con +2, Int +4, Wis +3, Cha +0 Items Unarmored AC 20, Fort +11, Ref +10, Will +12 HP 53 Recognize Spell Prerequisites trained in Arcana, Nature, Occultism, or Religion Trigger A creature within line of sight casts a spell that you don’t have prepared or in your spell repertoire, or a trap or similar object casts such a spell. You must be aware of the casting. If you are trained in the appropriate skill for the spell’s tradition and it’s a common spell of 2nd level or lower, you automatically identify it (you still roll to attempt to get a critical success, but can’t get a worse result than success). The highest level of spell you automatically identify increases to 4 if you’re an expert, 6 if you’re a master, and 10 if you’re legendary. The GM rolls a secret Arcana, Nature, Occultism, or Religion check, whichever corresponds to the tradition of the spell being cast. If you’re not trained in the skill, you can’t get a result better than failure. Critical Success You correctly recognize the spell and gain a +1 circumstance bonus to your saving throw or your AC against it. Success You correctly recognize the spell. Failure You fail to recognize the spell. Critical Failure You misidentify the spell as another spell entirely, of the GM’s choice. Speed 25 feet Melee Staff +7 (Two-Hand d8), Damage 1d4 (B) Melee Dagger +10 (Agile, Finesse, Thrown 10 ft., Versatile S), Damage 1d4 (P) Ranged Crossbow +10 (), Damage 1d8 (P) Occult Prepared Spells DC 21, attack +11 3rd Hypnotic Pattern, Vampiric Touch; 2nd Vomit Swarm; 1st Ill Omen, Ray of Enfeeblement, Spirit Link; Cantrips Dancing Lights, Detect Magic, Forbidding Ward, Guidance, Mage Hand Focus Spells (3 points) Evil Eye Range 30 feet; Targets 1 creature Saving Throw Will; Duration sustained up to 1 minute Your fix your eye on the target, imposing a malevolent hex. The target becomes frightened based on the results of its Will save. This condition value can't be reduced below 1 while the spell is active and you can see the target. Regardless of the outcome, the target is then temporarily immune for 1 minute. Success The target is unaffected. Failure The target is frightened 1. Critical Failure The target is frightened 2. Phase Familiar Range 60 feet; Targets your familiar You draw upon your patron's power to momentarily shift your familiar from its solid, physical form into an ephemeral version of itself shaped of mist. Your familiar gains resistance {v1} to all damage and is immune to precision damage. These apply only against the triggering damage. Heightened (+1) Increase the resistance by 2. Life Boost Range 30 feet; Targets 1 creature Duration 4 rounds You temporarily bolster the target's vitality. The target gains fast healing equal to double the spell's level. Cackle With a quick burst of laughter, you prolong a magical effect you created. You Sustain a Spell. Additional Feats Basic Lesson, Cackle, Continual Recovery, Eldritch Nails, Oddity Identification, Schooled in Secrets, Toughness, Untrained Improvisation Additional Specials Basic Lesson (Lesson of Life), Familiar, Hexes, Patron (Curse), Witch Spellcasting
Инвентарь
|
Джирелл
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Сорвиголова |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Тёмная кожа и черты лица, выдающие уроженку южного Гарунда. Заострённые уши, выдающие эльфийскую кровь. Голубые глаза и жгуче-чёрные волосы, собранные в хвост длиной до талии. Яркая одежда, какую носят пираты, сорвавшие хороший куш. И оружие, много оружия.
Характер
Дружелюбная, харизматичная. В бою предпочитает не просто победить врага, а сделать это красиво и зрелищно. Легко заводит друзей, быстро к ним привязывается, всегда готова придти на помощь тем, кого называет своими друзьями, - но не прощает предательства. Часто кажется легкомысленной и несерьёзной, но когда рядом настоящий враг, вечная беззаботная улыбка Джирелл превращается в злобную ухмылку, не сулящую врагам ничего хорошего.
История
Для большинства тех, кто её знает, Джирелл - просто одна из беспризорниц из города Дренчпорта, которой повезло больше других, которой удалось выжить дольше, чем другим, и скопить больше денег, став искательницей приключений. Джирелл мечтает стать капитаном собственного корабля и собрать команду - ну а кто не мечтает? Она одна из многих, которой просто больше повезло. Джирелл мало кому рассказывает свою настоящую историю - она дочь жестокой королевы пиратов, капитана "Кровавой вороны", выросшая на борту пиратского корабля своей матери. Она знала, что когда ей исполнится тринадцать лет, её мать собирается принести её в жертву Овоново, чудовищному демону-акуле, и прежде, чем это произошло, она потопила корабль своей матери, сама спасшись буквально с парой вещей. Потом много лет она выживала на улицах Дренчпорта, копя деньги, чтобы однажды перебраться в далёкий Талдор, пока однажды до неё не дошли слухи о наводящем ужас на моря призрачном корабле с командой нежити во главе с жестокой банши. Джирелл поняла, что это за корабль... и у неё появилась в жизни ЦЕЛЬ - обзавестись своим кораблём, собрать команду и отправить свою мать в могилу второй раз, и уже окончательно.
Навыки
JirelleChaotic Good Medium HumanoidFemale Human (Half-Elf), Sailor, Swashbucker (Fencer) 5 ABILITY SCORES:STR 14 [+2] DEX 19 [+4] CON 14 [+2] INT 10 [+0] WIS 12 [+1] CHA 16 [+3] SAVING THROWS:Fort +11 = + 2 Con + 4 Expert + 5 Level Ref +13 = + 4 Dex + 4 Expert + 5 Level Will +10 = + 1 Wis + 4 Expert + 5 Level COMBAT STATS:Hit Points 68 = 8 Ancestry + 10 x 5 Class + 2 x 5 Con AC 22 = 10 Base + 4 Dex + 1 Armor + 2 Trained + 5 Level (23 with cape raised, 23 with shield raised) Speed 35 ft. (40 with Panache) Perception +10 (Low-Light) = + 1 Wis + 4 Expert + 5 Level + Other Class DC 21 = 10 Base + 4 Dex + 2 Trained + 5 Level SPECIFIC ACTIONS AND REACTION• Shiel Block (exemple) PROFICIENCIES:Attack Proficiency: • Expert in simple weapons • Expert in martial weapons • Expert in unarmed strikes Deffence Proficiency: • Trained in light armor • Trained in unarmored defense SKILLS AND KNOWLEDGESLanguages: Common, Mwangi Athletics +9 = + 2 Str + 2 Trained + 5 Level + Other Acrobatics +14 = + 4 Dex + 4 Expert + 5 Level + 1 Other Stealth +11 = + 4 Dex + 2 Trained + 5 Level Thievery +11 = + 4 Dex + 2 Trained + 5 Level Arcana +0 = + 0 Int Crafting +0 = + 0 Int Occultism +0 = + 0 Int Society +7 = +0 Int + 2 Trained + 5 Level Medicine +1 = +1 Wis Nature +1 = +1 Wis Religion +1 = +1 Wis Survival +1 = +1 Wis Deception +12 = + 3 Cha + 4 Expert + 5 Level Diplomacy +10 = + 3 Cha + 2 Trained + 5 Level Intimidation +3 = + 3 Cha Performance +3 = + 3 Cha Sailing Lore +7 = + 0 Int + 2 Trained + 5 Level CLASS FEATS AND ABILITIES:• Feature 1: Panache You can enter a state of flair, called panache, by performing stylish actions in combat. As a swashbuckler with the fencer style, you gain panache whenever you successfully Create a Diversion, Feint, or Tumble Through. At the GM’s discretion, you can also gain panache for succeeding at a check to perform some other suitably daring action, such as swinging on a chandelier or sliding down a drapery, if you get a high enough result (usually equal to the very hard DC for your level, which is 25). While you have panache, you gain a +10-foot status bonus to your Speeds and gain a +1 circumstance bonus to checks to Create a Diversion, Feint, or Tumble Through. The precise strike class feature also causes you to deal extra precision damage while you have panache. You can use powerful finisher actions while you have panache; after using one, you lose your panache. • Feature 1: Finisher (trait) Finishers are spectacular finishing moves. You can use a finisher only if you have panache, and you lose your panache immediately after performing a finisher. Once you use a finisher, you can’t use actions that have the attack trait for the rest of your turn. Some finisher actions also grant an effect on a failure. If your finisher succeeds, you can choose to apply the failure effect instead. • Feature 1: Precise Strike You strike with flair. When you have panache and you make a melee Strike with any of your listed weapons, you deal 3 additional precision damage. If the strike is part of a finisher, the additional damage is 3d6 precision damage instead. • Feature 1: Confident Finisher [one-action] (finisher, swashbuckler) You make a graceful attack, piercing your foe’s defenses. Make a Strike that applies your precise strike damage, with the following failure effect. Failure: You deal half your precise strike damage to the target. This damage type is that of the weapon or unarmed attack you used for the Strike. • Feature 3: Opportune Riposte [reaction] (swashbuckler) Trigger: A foe within your reach critically fails a Strike against you; Effect: You take advantage of an opening from your enemy’s fumbled attack. You either make a melee Strike against the triggering foe or attempt to Disarm it of the weapon it used for the Strike. • Feature 3: Vivacious Speed When you’ve made an impression, you move even faster than normal, darting about the battlefield with incredible speed. Increase the status bonus to your Speeds when you have panache to a +10-foot status bonus; this bonus increases by 5 feet at 7th, 11th, 15th, and 19th levels. When you don’t have panache, you still get half this status bonus to your Speed, rounded down to the nearest 5-foot increment. • Feat 1: Goading Feint When you trick a foe, you can goad them into overextending their next attack. On a Feint, you can use the following success and critical success effects instead of any other effects you would gain when you Feint; if you do, other abilities that adjust the normal effects of your Feint no longer apply. You can choose whether to use the Goading Feint benefits or the normal benefits. Critical Success: The target takes a –2 circumstance penalty to all attack rolls against you before the end of its next turn. Success: The target takes a –2 circumstance penalty to its next attack roll against you before the end of its next turn. • Feat 3: Swaggering Initiative [free-action] (swashbuckler) Trigger: You’re about to roll initiative; Effect: You swagger readily into any fight—even an ambush. You gain a +2 circumstance bonus to your initiative roll and can Interact to draw a weapon. • Feat 5: Unbalancing Finisher [one-action] (finisher) You attack with a flashy assault that leaves your target off balance. Make a melee Strike. If you hit and deal damage, the target is flat-footed until the end of your next turn. ANCESRY FEATS AND ABLITIES• Heritage: Half-Elf • Level 1: Nimble Elf Your muscles are tightly honed. Your Speed increases by 5 feet. • Level 5: Inspire Imitation Inspire Imitation: Your own actions inspire your allies to great achievements. Whenever you critically succeed at a skill check, you automatically qualify to use the Aid reaction when attempting to help an ally using the same skill, even without spending an action to prepare to do so. SKILL FEATS• Background: Sailor • Background Feat: Underwater Marauder You’ve learned to fight underwater. You aren’t flat-footed while in water, and you don’t take the usual penalties for using a bludgeoning or slashing melee weapon in water. • Level 2 Skill Feat: Cat Fall Your catlike aerial acrobatics allow you to cushion your falls. Treat falls as 25 feet shorter. • Level 3 General Feat: Feather Step You step carefully and quickly. You can Step into difficult terrain. • Level 4 Skill Feat: Bon Mot [one-action] (auditory, concentrate, emotion, linguistic, mental) You launch an insightful quip at a foe, distracting them. Choose a foe within 30 feet and roll a Diplomacy check against the target’s Will DC. Critical Success: The target is distracted and takes a –3 status penalty to Perception and Will saves for 1 minute. The target can end the effect early with a retort to your Bon Mot. This can either be a single action that has the concentrate trait or an appropriate skill action to frame their retort. The GM determines which skill actions qualify, though they must take at least 1 action. Typically, the retort needs to use a linguistic Charisma-based skill action. Success: As critical success, but the penalty is –2. Critical Failure: Your quip is atrocious. You take the same penalty an enemy would take had you succeeded. This ends after 1 minute or if you issue another Bon Mot and succeed.
Инвентарь
Worn: • fine clothing • leather armor • buckler Raise Shield [one-action] While wielding a shield, you position it to protect yourself until the beginning of your next turn. This grants you a +1 circumstance bonus to AC, and you can use the Shield Block reaction. Shield Block [reaction] Trigger: You would be damaged by a physical attack while your shield is raised; Effect: You interpose your shield between yourself[ and the attack, reducing the damage by 3. You and your shield each take any remaining damage, possibly breaking or destroying the shield (the shield gains the broken condition after taking 3 or more damage and is destroyed once it has taken 6 damage). • dueling cape You can pull a dueling cape you’re wearing from your shoulder and wrap it around your arm with an Interact action. While wielding the dueling cape this way, the cape uses that arm and hand, and you can’t hold anything else in that hand. While you do so, you can spend an action to hold it in a protective position, giving you a +1 circumstance bonus to AC and to Deception checks to Feint until the start of your next turn. • +1 striking rapier: +14 (deadly d8, disarm, finesse), 2d6+2 piercing • main-gauche: +14 (agile, disarm, finesse, parry, versatile S), 2d4+2 piercing • dagger (5): melee +14 (agile, finesse, versatile S), 2d4+2 piercing, ranged +13 (agile, finesse, thrown 10 feet, versatile S), 1d4+2 piercing • backpack • bracelet of dashing (invested, magical, transmutation) This silver bracelet grants you a +1 item bonus to Acrobatics checks (factored into your statistics); Activate [one-action] Command; Frequency 1/day; Effect You gain a +10-foot status bonus to Speed for 1 minute. • doubling rings When you wield a melee weapon in a hand wearing one of these rings, the weapon’s fundamental runes are replicated onto any melee weapon you wield in the hand wearing the other ring. This allows you to grant your off-hand weapon your rapier’s +1 striking benefits, though this doesn’t apply if you throw the weapon. • minor healing potion (consumable, healing, magical, necromancy, potion) Activate [one-action] (Interact); Effect: Upon drinking this potion, you regain 1d8 Hit Points. • rope of climbing (lesser) This silk rope measures 50 feet long and is capable of holding up to 3000 pounds; Activate [one-action] Interact; Frequency: once per day; Effect: You hold one end of the rope and point to a destination. The rope animates for 1 minute, moving 10 feet per round until it reaches the destination or runs out of length. The rope can move across any non-damaging horizontal or vertical surface, but it can’t extend upward without a surface to support it. At any point while the rope is animated, you can use an Interact action to wiggle the rope, giving it one of the following commands: stop in place, fasten securely to the nearest available object, detach from an object, or knot or unknot itself. • thieves’ tools Stowed: • bedroll • chalk (10 pieces) • flint and steel • rations (2 weeks) • rope (50 feet) • soap • torch (5) • waterskin Bulk: Worn 4, 3 L; Stowed 1 Wealth: 9 sp
|
Коракаи
Автор: |
|
Янука |
Раса: |
|
Тенгу |
Класс: |
|
Оракул |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 19 [+4] |
Внешность
Кор - очень ухоженный тенгу. Его перышки всегда блестят и шелковистые на ощупь, хотя и почти всегда чуток топорщатся из-за его проклятия, придавая ему слегка взъерошенный вид, а если к нему прикасаться без разрешения, можно и "уколоться" электричеством. Несмотря на кочевой образ жизни, он стремится выглядеть презентабельно и наслаждаться солнцем и сухостью, пока может (из-за его проклятия после особенно сильных заклинаний вокруг него может пойти дождь с ветром и молнией). Его одежда всегда в порядке, все кимоно плотно прикручены к торсу необходимыми ремешками, не видными снаружи, и широким поясом, так что даже во время личной непогоды он выглядит, как будто собрался на свидание, - хотя перья, конечно, начинают искрить и топорщиться больше обычного.
Характер
Жизнь в горах научила Кора многому из того, что он знает и умеет: спокойствию, медитации, единению с окружением... Все, что происходит, имеет свою причину и следствие, и оттого вмешиваться бывает опасно для равновесия. Считает, что гармония достижима, и стремится к ней, однако будь он так невозмутим, как ему хочется, вряд ли бы он спустился с гор и стал членом Общества Следопытов. Любопытство, которое ведет его по жизни, порой заставляет принимать неожиданные для его философии решения. Поклоняется духам всего и желает жить со всеми в мире, независимо от расы, класса, статуса, вероисповедания... Конечно, он уже знает, что это невозможно, но идеалы для того и существуют, чтобы бесконечно двигаться в их направлении.
История
Навыки
Правила: ссылкаKorakai Oracle 5 N; Medium; Tengu; Skyborn Tengu; Humanoid Perception +8,5; Low-Light Vision Languages: Common, Tengu Skills Acrobatics +10, Athletics +9, Crafting +7, Diplomacy +11, Lore: Cooking +7, Nature +8, Religion +10, Survival +8 Str +2, Dex +3, Con +2, Int +0, Wis +1, Cha +4 Speed 25 feet ____________________ AC 22, Fort +9, Ref +10, Will +10 HP 61 Eat Fortune (Reaction) Frequency once per day Trigger A creature within 60 feet uses a fortune or misfortune effect. As someone tries to twist fate, you consume the interference. The triggering effect is disrupted. If it's a misfortune effect, Eat Fortune gains the fortune trait; if it's a fortune effect, Eat Fortune gains the misfortune trait. This fortune or misfortune applies to the same roll the triggering effect would have, so you couldn't negate a fortune effect with Eat Fortune and then apply a misfortune effect to the same roll. Divine Aegis (Reaction) Trigger You attempt a saving throw against a magical effect, but you haven't rolled yet. You summon divine energy to shield yourself, offering protection against other traditions but leaving you exposed to other divine effects. Until the beginning of your next turn, you gain a +1 circumstance bonus to saving throws against non-divine magical effects, but you also take a -1 circumstance penalty to saves against divine effects. Bracers of Missile Deflection Activate (Reaction) Interact; Frequency once per day; Trigger A ranged weapon attack hits you but doesn't critically hit; Requirements You are aware of the attack and not flat-footed; Effect The bracers send the missile off-course. You gain a +2 circumstance bonus to AC against the triggering attack. If this would cause the attack to be a failure, the attack misses you. ____________________ Focus Spells (3 points) Pushing GustRange 500 feet; Targets 1 creature Saving Throw Fortitude Giving the air a push, you buffet the target with a powerful gust of wind; it must attempt a Fortitude save. • Critical Success The target is unaffected. • Success The target is pushed 5 feet away from you. • Failure The target is pushed 10 feet away from you. • Critical Failure The target is pushed 10 feet away from you and knocked prone. Tempest TouchRange touch; Targets 1 creature Saving Throw Fortitude Your touch calls forth a churning mass of icy water that clings to your target, dealing 3d4 bludgeoning damage and 3d4 cold damage. The target must attempt a Fortitude save. Critical Success The target is unaffected. Success The target takes half damage and a –5-foot circumstance penalty to its Speeds until the end of your next turn. Failure The target takes full damage and a –10-foot circumstance penalty to its Speeds until the end of your next turn. Critical Failure As failure, but the target takes double damage. Heightened (+1) The bludgeoning and cold damage each increase by 1d4. Vision of WeaknessTargets 1 creature You focus your gaze on a creature and gain a flash of divine insight into its nature. If the creature has any weaknesses, you learn them, as well as which of its three saving throw modifiers is lowest. You also learn an inherent understanding of its movements and gain a +2 status bonus to your next attack roll (or skill check made as part of an attack action) against that foe before the end of your turn. The target is then temporarily immune to vision of weakness for 1 day. ____________________ FeatsPilgrim's TokenYou carry a small holy token of protection. So long as this token is in your possession, when you tie an adversary’s initiative roll, you go first. SeasonedYou’ve mastered the preparation of many types of food and drink. You gain a +1 circumstance bonus to checks to Craft food and drink, including potions. Skyborn TenguYour connection to the spirits of wind and sky mean you take no damage from falling, regardless of the distance you fall. Steady BalanceYou can keep your balance easily. When you roll a success using the Balance action, you get a critical success instead. You’re not flat-footed while attempting to Balance on narrow surfaces and uneven ground, and you can attempt an Acrobatics check instead of a Reflex save to Grab an Edge. Tengu Weapon FamiliarityFor the purpose of determining your proficiency, martial tengu weapons are simple weapons, and advanced tengu weapons are martial weapons. ToughnessIncrease your maximum Hit Points by your level. The DC of recovery checks is equal to 9 + your dying condition value Vision of WeaknessAdditional Specials Mystery (Tempest), Mystery Domain Spell (Air), Oracular Curse, Revelation Spells, Sharp Beak, Signature Spells, Tengu Weapon Familiarity Curse of the Perpetual StormYou are the center of your own tiny tempest, ever surrounded by wind and rain that worsens the more you tap into your elemental powers. Even when you are calm and at rest, your hair and clothing are blown about by gentle winds, you are slightly damp, and your touch often comes with a static shock. Minor Curse An aura of a whirling storm whips up in a 5-foot emanation around you and in your space. The aura puts out small non-magical fires 1 round after they're lit or brought into your aura. Electrical energy builds up within your storm, turning you into a lightning rod; you gain weakness 2 to electricity, and electricity spells or effects that have additional effects for a creature wearing or holding metal treat you as though you were wearing metal. Moderate Curse Your minor curse's aura expands to a 10- foot emanation and carries rain on the winds. The whirling winds impose a –2 circumstance penalty on ranged attack rolls using physical ammunition that target you or originate from you. Your weakness to electricity increases to 5 or half your level, whichever is greater, but torrential rain grants you an equal amount of fire resistance. Major Curse Your minor curse's aura expands to a 15-foot emanation and grows stronger. High winds blowing outward in the aura impede creatures' progress. The aura is difficult terrain for Large and smaller creatures on the ground, and for Huge or smaller flying creatures. You aren't affected by this difficult terrain. The electricity arcing through you becomes dangerous. Any creature that touches you, including with a touch spell or a melee unarmed attack, takes 1d6 electricity damage. Korakai can cast: – his 1st-level spells three times per day in any combination, (2/3 - Битва со статуями: Heal) – his 2nd-level spells three times per day in any combination, (2/3 - Spirit Sense в библиотеке на поиск новых свидетелей кражи) – and his 3rd-level spells twice per day in any combination. He can cast his signature spells— harm, heal, and sound burst—at higher or lower levels to adjust their power. Пояснения по системеРефокус - один из способов полезно провести время вне боя =) Если у тебя с момента последнего рефокуса был потрачен один или более фокуспоинтов то за 10 минут ты восстоновишь один поинт. Нюанс в том что если у тебя например 3 фокуспоинта и все потратишь за 1 бой, то восстановишь всего 1 поинт, а остальные только нпосле длительного отдыха Токен - да вроде как они все одноразовые в +10 учтено, у тебя +2 от силы +2 за тренированность +1 за чары и +5 за уровень В раунд 3 действия Spend 1 Hero Point to reroll a check. You must use the second result. This is a fortune effect (which means you can’t use more than 1 Hero Point on a check). Spend all your Hero Points (minimum 1) to avoid death. You can do this when your dying condition would increase. You lose the dying condition entirely and stabilize with 0 Hit Points. You don’t gain the wounded condition or increase its value from losing the dying condition in this way, but if you already had that condition, you don’t lose it or decrease its value.
Инвентарь
AC: 22 HP: 61/61 Divine Known Spells DC 21, attack +11 Cantrips Detect Magic, Disrupt Undead, Guidance, Light, Shield, Electric Arc 1st Disrupting Weapons, Fear, Heal (Sig) (2/3 slots); 2nd Resist Energy, Sound Burst (Sig), Spirit Sense (2/3 slots); 3rd Crisis of Faith, Harm (Sig) (2/2 slots); Focus Speels (3/3 Focus Points) • Pushing Gust • Tempest Touch • Vision of Weakness AttacksMelee Khakkara +10 (Shove, Two-Hand d10, Uncommon, Versatile P, Magical), Damage 1d6+2 (B) Melee Beak (1d6) +10 (Agile, Finesse, Unarmed), Damage 1d6+2 (B, P or S) Ranged Sling +10 (range increment 50 feet, reload 1, Propulsive), Damage 1d6+1 (B) Items +1 Khakkara, Chain Shirt, Backpack, Bracers of Missile Deflection, Consumables: Feather Token (Fan), Elixir of Life (Minor), Wand of Heal, Scroll of Faerie Fire, Scroll of Restoration Хаккара ссылка - staff topped with metal rings traditionally carried by Buddhist monks. Originally used as a noisemaker to announce a monk's presence and frighten away animals, it was adapted for use as a rhythmic instrument during chanting and sutra recitation, and for use as a weapon. It is also known as a "tiger pewter staff", due to its traditional use of driving away predatory animals. EQUIPMENT BULK: Worn 3, 7 L; Stowed 1 WORN: backpack, bracers of missile deflection, chain shirt, feather token (fan), +1 khakkara, minor elixir of life, scroll of faerie fire, scroll of restoration, sling (10 bullets), wand of heal STOWED: bedroll, chalk (10 pieces), flint and steel, rations (2 weeks), rope (50 feet), salt and pepper, soap, torch (5), waterskin WEALTH 5gp, 2 sp, 9 cp
|