Сектанты в Зимней Гавани, часть II | Партия


Кадм`Орш

В игре

Автор:   Perto
Раса:   Человек
Класс:   Шаман Духов
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:средне [+0]
Телосложение:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:очень хорошо [+20]
Харизма:хорошо [+10]
Внешность
О нём не говорили "Этот человек точно потомок великанов!" потому что не был он большого роста. Но и низкорослым его нельзя было назвать. Широты его плечам добавляла меховая накидка, без неё же не было в них косой сажени. Не обладал он могучим телосложением - суровая жизнь не дала нарасти на костях большим мышцам, но ему и не нужно было гнуть руками кованные гвозди. Обветренное лицо с потемневшей на немилосердном северном солнце кожей, острые черты и шрам, пересекающий левый, навечно скрытый бельмом, глаз. Длинные чёрные волосы заплетены в косу, спускающуюся чуть ниже плеч. Руки и грудь покрыты множеством татуировок, изображающих не то невиданных животных, не то зловещих духов тех мест, откуда он был родом.
Характер
Несмотря на зловещий вид, он не был злым человеком. Он любил тёплую компанию у горящего костра, хотя сам редко бывал её душой. Не отказывал в помощи, когда считал, что просящий действительно в ней нуждается. Он просто не делил мир на Чёрное и Белое, Добро и Зло.

"Я родился там, где белизна снега граничит с чернотой ночи, - сказал он однажды. - И то, и другое одинаково могло как оборвать поток моей жизни, так и сохранить её биение".
История
Кадм родился далеко на севере, в Холодных Землях, где большую часть года всё вокруг покрывает толстый слой снега. Он родился в маленьком племени, в роду охотников, чья жизнь зависела от того, как остро твоё копьё и как долго ты можешь обходиться без еды. Будучи ещё ребёнком, он внезапно заболел загадочной болезнью. Родители никак не могли понять, что стало причиной не спадающего жара и лихорадки, охватившего их дитя, и никакие травы и настои местной знахарки не могли ему помочь. Отчаявшись, они уже были готовы проститься с ним, когда на их стоянку пришёл шаман.

Никто не знал, кто он и откуда, но седой старик, опиравший на покрытое замысловатой резьбой копьё, не говоря ни слова прошёл в юрту родителей бедного мальчика, и сказал:
- Его выбрали духи. Он должен принять их дар, принять их благословение. Иначе мальчик умрёт.
Старик сказал, что может помочь ему, но после этого он заберёт ребёнка с собой, чтобы учить и наставлять в том пути, который уготовили ему духи. И родители Кадма согласились.
Старик провёл рядом с ним целую ночь, пел песни обращённые к огню очага, держал мальчика за руку, словно проводник в долгом пути. На утро, Кадм открыл глаза, и на следующий день навсегда покинул родное племя.

Старый шаман, которого звали Эвен'Со, учил его говорить с духами, понимать их волю. Он учил его как пользоваться силой духов, заслужить их поддержку и покровительство. Он учил его ходить тропами сновидений, видеть то, что недоступно человеческому глазу. И спустя многие годы, умирая, Эвен'Со нарёк его Кадм'Орш, что значит "Кадм Видящий". Старик передал ему своё копьё, и сказал идти туда, куда его поведут духи, на встречу судьбе, какой бы она не была.
Навыки
[Характеристики]
Сила: 9 [0]
Ловкость: 9 [0]
Телосложение: 12 [0]
Интеллект: 15 [+1]
Мудрость: 16 [+2]
Харизма: 13 [+1]

[Очки Здоровья]: 6+12=18
[Базовый Урон]: 1к6
Нейтральное: Покажите кому-​то мудрость, которой обладаете.
=Человек= Когда Спасаясь от угрозы вы получаете результат 6-, вы так же получаете помощь Духа-​Хранителя и преимущества от связанного с ним хода.
[Стартовые ходы]:
Договор с духами
Вы заключили договор в мире духов, что позволяет создать до трех Тотемов Мирских Духов. Опишите, как ваши тотемы выглядят. Это деревянные статуи? Проклятые куклы или символы, вырезанные из кости? Может быть, это церемониальные маски или черепа павших врагов? У вас свой путь, но вы гордитесь созданием тотемов, достойных заключенных в них духов.
Внешний вид тотемов: фигурки из дерева - какие-​то размером с руку, какие-​то легко спрячутся в сжатом кулаке. Некоторые тотемы покрыты замысловатой резьбой, некоторые увиты разноцветными нитками, а какие-​то несут на себе небольшие кожаные мешочки.


Разговор с духами
Когда вы произносите имя духа, привязанного к тотему, сделанному вами, вместо того, чтобы тратить Заряд, вы можете бросить +МДР.
✴На 10+ дух успешно освобожден и вернется в тотем впоследствии
✴На 7-9 дух освобождается, но выберите одно:
• Вы привлекаете нежелательное внимание или подвергаетесь опасности. Ведущий расскажет вам, как именно.
• Ваша репутация в мире духов пострадала. Получите постоянный штраф -1 к Разговору с духами, пока не выполните церемонию в честь духов (занимающую около часа).
• Заряд тотема все равно будет потрачен.


Создание тотема
Когда вы проводите время (час или около того, без перерыва) за созданием нового тотема, вы можете привязать к нему Мирского Духа из списка ниже, или другого, о котором расскажет вам Ведущий (он может быть связан с местностью или событиями). Вы не можете привязать больше духов, чем позволяет ваш договор, сперва вам придется выбрать и освободить одного. Каждый тотем начинает с Зарядом 1. Произнесение имени духа выпустит его и потратит 1 Заряд. Когда тотем исчерпает Заряд, он разрушится, и дух не сможет в него вернуться.


Ловец духов
Когда вы становитесь свидетелем смерти существа, вы можете привязать его дух к несомому вами особому тотему, бросьте +МДР.
✴На 10+ дух захвачен. Ведущий расскажет вам, что произойдет, если вы отпустите духа. Эффект будет сверхъестественным и связанным с природой духа или величайшим его желанием в жизни. Ваш тотем Ловца духов не имеет Заряда и может быть использован просто так, но после его использования дух отправится дальше (Разговор с духами не работает). У вас может быть только один тотем Ловца духов.
✴На 7-9 Ведущий также расскажет вам о каком-​то осложнении, вроде того, что:
• Дух непредсказуем
• Есть дополнительный негативный эффект
• Дух беспокоен и должен быть использован в течение определенного времени


Духовный наставник
Вы можете отдать созданный вами Тотем Мирского Духа своему союзнику. Опишите, как он выглядит и сколько у него Заряда. И не забудьте научить союзника произношению вслух нужного имени, чтобы освободить дух из заточения. Тотемы работают нормальным образом, но имейте в виду: только вы можете вести Разговор с духами.


Шепот
Когда вы Изучаете обстановку, вы можете также спросить: Что шепчут здешние духи?



Дух-​хранитель
Выберите дух, который всегда наблюдает за вами. Раз за атаку, после того, как вы, нанося урон, бросили 1, дух приходит к вам на помощь. Перебросьте кубик повреждения и ...
✓ — Дух сокола
... получите бонус +1 к следующей атаке.



== 2-ой уровень ==
Жаждущий дух
Ваш Договор с духами дозволяет вам иметь один дополнительный Тотем Мирского Духа, но мир духов сам решит, какой дух будет к нему привязан. Когда вы смастерите этот тотем, Ведущий скажет вам, какого Мирского Духа использовать (и это, вероятно, будет тот, которого вы не использовали вообще или использовали редко).


[Список известных Мировых Духов]:
— Исправляющий Дух
Наандави
Выпущенный дух лечит вам или ближайшему союзнику 1к8 урона.

— Дух Молнии
Юка-оом
При высвобождении молнии ударяют в ближайшую цель, нанося 1к6 урона. Этот урон игнорирует броню, если цель не сделана из чего-​то сопротивляющегося, вроде камня или дерева.

— Дух Питона
Чу’а
Выпущенный дух вызывает большую змею, которая быстро оборачивается вокруг вашей цели. Жертва не может двигаться, только говорить, и эффект длится до тех пор, пока она не получит урон или дух не будет отозван. Мощное существо может быть в силах вырваться из объятий змеи, но если оно так сделает, то получитт 1к6 урона.

— Дух Упрямой Черепахи
Миши-миши
Этот дух черепахи увеличивает броню произнесшего его имя на модификатор МДР Шамана, но только для атак со спины. После высвобождения духа его влияние остается до конца боя.

— Дух Колючего Дикобраза
Пахээн
После высвобождения духа его влияние остается до конца боя. Когда произнесший его имя поражен атакой ближнего боя, атакующий получает урон, равный модификатору МДР Шамана, который игнорирует броню.

— Дух Совы
Суу’ак
После освобождения этот дух совы остается рядом с вами, ожидая возможности даровать свою мудрость. Получите однократный бонус +1, когда вы Изучаете обстановку. Если вы бросили 6-, дух совы исчезнет, ​​но не прежде, чем даст вам напоследок один клочок мудрости (перебросьте провал).

— Дух Игривого Тигра
Амотэкун
После освобождения духа тигра укажите цель, которую вы хотите, чтобы он начал преследовать. В любое время, когда цель попытается совершить дистанционную атаку, тигр выскочит и остановит ее, предотвращая атаку. Дух отскочит и снова будет преследовать цель. Так продолжится до тех пор, пока цель не умрет или вы не отзовете духа.

— Дух Мерзкого Осла
Балубэра
После освобождения этот особенно упрямый дух осла будет нести нагрузку 10. Один раз в день вы должны кормить его ягодами или какой-​нибудь другой вкусной пищей. Так продолжится до тех пор, пока духа не прогонят или его не оставят голодным.

— Дух Шепчущего Ветра
Мадвэяаши
Всякий раз, когда вы шепчете, ваш голос исходит из этого тотема, независимо от того, как далеко он находится. Раз в неделю освобождайте и заново привязывайте духа, или он начнет беспокоиться.

— Дух Желания
Тэлакапа
Направьте тотем этого духа на кого-​то, когда произносите имя духа. Цель исполнится огромным желанием прикоснуться к тотему. Она не остановится и сделает все в ее силах, чтобы схватить тотем. После того, как тотем коснется кожи цели, дух освободится и желание погаснет.
Инвентарь
[опыт]: 5/9
[хиты]: 18/18
[нагрузка]: 6/8
[травмы]:
-
============
- Легкая броня, сделанная из шкур и кости (1 броня, 1 вес)
- Бронзовый нож для резьбы (рука, вес 1)
- Ритуальный барабан (1 вес)
- Копьё "Ледяной клык" (удар копья, метательное близко, 1 вес) - костяное копьё, побывавшее в руках многих духовидцев до Кадма, покрытое узорами, рассказывающими историю его бывших владельцев и тех духов, что им служили. [Ловец духов] - Дух Подлого Грабителя.
- 1 паек (рацион, вес 1)


- Набор повседневной одежды
- Темный плащ с капюшоном
[Кошелёк]: -​пусто-​

Хэмфаст Долгопят

В игре

Автор:   Jiy
Раса:   Халфлинг
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:средне [+0]
Ловкость:очень хорошо [+20]
Телосложение:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:плохо [-10]
Харизма:хорошо [+10]
Внешность
Хэмфаст весьма крепко сбит по меркам полуросликов, так что, возжелай он отпустить бороду, его даже можно было бы спутать с худосочным дварфом. Но бороды он не носит, его физиономию обрамляет шапка пшеничных волос и густые бакенбарды. Еще на этой самой физиономии находятся пухлые губы, нос картошкой и честные голубые глаза, в общем, типичнейший халфлинг. Говорит Долгопят низким хрипловатым басом, что неизменно обескураживает посторонних и является постоянным источником веселья для самого Хэмфаста. Несколько шрамов на его круглом лице намекают на не самый безопасный род занятий, впрочем, истории их возникновения туманны, а сам Хэмфаст то рассказывает про лусканских пиратов, то про клинки таящихся в тени ассассинов-дроу, то еще что-нибудь в таком духе.
Характер
С одной стороны, Хэмфаст ценит личный комфорт, домашний уют и финансовую стабильность, как и подобает любому порядочному полурослику. С другой, он искренне любит приключения. По причине такой вот своей двойственной натуры Долгопят постоянно всем недоволен. В меру нагл, расчетлив, практичен. Искренне любит деньги, но не из стремления разбогатеть, а как философскую концепцию. Мог бы стать отличным бухгалтером, но увы, природа наделила его другими талантами и подтолкнула на кривую дорожку незаконного перераспределения материальных ценностей. Долгопят не виноват, не он такой, жизнь такая!
История
О, Хэмфаст всегда готов поделиться с вами подробностями своей обширнейшей биографии. Например, он с удовольствием расскажет, как наводил шороху в Аамне в компании натурального полубога, или помогал городу Таргосту отбивать нашествие гоблинов, исследовал подземелья в Долине Ледяных Ветров и распутывал клубок политических интриг в Эссембре, возглавляя отряд разношерстных наемников. Все это, разумеется, чистая правда.
Или нет.
Навыки
[Характеристики]
Сила: 9 [+0]
Ловкость: 16 [+2]
Телосложение: 12 [0]
Интеллект: 15 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 13 [+1]

[Очки Здоровья]: 6+12=18
[Базовый Урон]: 1к8
=Полурослик= Атакуя дальнобойным оружием, вы получаете бонус к урону +2.

[Стар­то­вые ходы]:
Спе­ци­а­лист по ло­вуш­кам
Когда вы вни­ма­тель­но ис­сле­ду­е­те опас­ное место, брось­те +ЛОВ.
✴ На 10+ по­лу­чи­те запас 3. ✴ На 7-9 — запас 1.
Пока вы ис­сле­ду­е­те мест­ность, вы мо­же­те по­тра­тить его, чтобы за­дать сле­ду­ю­щие во­про­сы:
• Есть ли здесь ло­вуш­ка, и что за­ста­вит её сра­бо­тать?
• Что сде­ла­ет ло­вуш­ка, если сра­бо­та­ет?
• Что ещё ин­те­рес­но­го тут спря­та­но?


Лов­кость рук
За­пус­кая руку в чей-​то кар­ман, вскры­вая замок или обез­вре­жи­вая ло­вуш­ку, брось­те+ЛОВ.
✴ На 10+ у вас всё по­лу­ча­ет­ся. ✴ На 7-9 — тоже, но вы либо вы­зы­ва­е­те по­до­зре­ния, либо под­вер­га­е­тесь опас­но­сти, либо долж­ны по­жерт­во­вать чем-​то. Ве­ду­щий на­зо­вёт два из этих по­след­ствий; вы­бе­ри­те одно из них.


Удар в спину
Когда вы ата­ку­е­те в ближ­нем бою без­за­щит­но­го или за­стиг­ну­то­го врас­плох врага, вы мо­же­те вы­брать: на­не­сти урон, как обыч­но, или сде­лать бро­сок+ЛОВ. ✴ На 10+ вы­бе­ри­те два пунк­та из спис­ка. ✴ На 7-9 — один.
• Про­тив­ник не свя­зы­ва­ет вас ближ­ним боем.
• Вы на­но­си­те до­пол­ни­тель­ные 1к6 урона.
• Вы по­лу­ча­е­те +1 к сле­ду­ю­ще­му ходу для себя или со­юз­ни­ка.
• Вы умень­ши­те его броню на 1 до тех пор, пока он её не по­чи­нит.


Гиб­кая мо­раль
Когда кто-​то пы­та­ет­ся опре­де­лить ваше ми­ро­воз­зре­ние, мо­же­те на­звать ему любое из воз­мож­ных.


Отра­ви­тель
Вы уме­е­те хра­нить и при­ме­нять яды. Вы­бе­ри­те один яд из спис­ка ниже: вы мо­же­те ис­поль­зо­вать его без вреда для себя, и по­лу­ча­е­те три его дозы на пер­вом уровне. Также вы мо­же­те сва­рить 3 дозы этого яда бес­плат­но, при на­ли­чии вре­ме­ни на сбор ма­те­ри­а­лов и без­опас­но­го места для ра­бо­ты. Есть яды для при­ё­ма внутрь, их до­бав­ля­ют в еду или питьё цели. Кон­такт­но­му яду нужно кос­нуть­ся тела, на­при­мер, с по­мо­щью клин­ка.
• Златокорень (принимать внутрь): отравленный сочтёт своим союзником следующее существо, которое увидит, пока что-то не заставит цель изменить мнение.
Инвентарь
[опыт]: 2/8
[хиты]: 18/18
[нагрузка]: 6/9
[травмы]:
- нет
============
- Кожаный доспех (броня 1, надетый, вес 1, 11 зм)
- Кинжал (рука, вес 1)
- Короткий меч (взмах меча, вес 1)
- Потрёпанный лук (близко, вес 2) - упал на землю
----- Колчан стрел (боезапас 3, вес 1)
- (3/3) Пузырек с ядом "Златокорень" (опасное, вес 0, 10зм)
- (2/5) снаряжение авантюриста (вес 1)
- 3 пайков (рацион, вес1)
- целительное зелье (+10ХП или вылечить одну травму, вес 0) - выпито
- наконечник стрелы (вес 0)
- Фляга с водой (вес 0)
- Веревка с крюком-кошкой

[Кошелёк]: 8 золотых львов(зм) 5 таранов(см)

Двенка

В игре

Автор:   Стефани
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:средне [+0]
Ловкость:хорошо [+10]
Телосложение:средне [+0]
Интеллект:хорошо [+10]
Мудрость:плохо [-10]
Харизма:очень хорошо [+20]
Внешность
Со своим щуплым телосложением и маленьким ростом Двенку легко можно спутать с ребёнком. Что, собственно, очень часто с ней и происходит и откровенно говоря не так далеко от правды. Ей от силы 16 лет от роду. Рыжие кудри, касающиеся своими кончиками хрупких плеч девушки, скрывают под собой изящную золотую диадему. В ней закреплен крупных размеров драгоценный камень - изумруд, аки "Звезда во лбу" переливающийся все возможными цветами зелёного. Одета девчушка не богато: старая потертая колдовская мантия некогда небесно-голубого цвета, а сейчас уже грязно-бирюзового оттенка, и бинты по всему телу, выглядывающие из-под ворота и рукавов. Что интересно, мантия ей сильно велика, отчего закрадываются сомнения, вовсе ли она изначально предназначалась для Двенки. Но первое, что броситься в глаза любому случайному прохожему в образе юной колдуньи - не дорогая диадема, сверкающая драгоценным камнем, и даже не большие, добрые, источающие мягкий магический бирюзовый свет, глаза. Лицо, шея, кисти - в общем-то всё тело девушки покрыто белыми пятнами разных причудливых форм и размеров. При детальном рассмотрении можно ещё заметить выжженный шрам в виде цифры "12" на её правом запястье.
Характер
Добродушная, рассеянная и до ужаса наивная, но никогда неунывающая оптимистка. Она не боится своих чувств, как и не боится выражать их. Не сказать, что у неё совсем уж нет своих проблем, и ничего в этой жизни не способно выбить её из колеи, но покуда рядом есть дорогие ей люди, то ей всё ни по чем. У неё как раз заготовлен список имён таковых, а то с памятью проблемы крупные. Все у неё из головы выветривается за сутки, человек буквально живёт одним днём, ну и тем, что успела записать в дневник. В нём то и указано, что друзьям надо помогать, а значит она готова без раздумий и собственную жизнь отдать на их благо. Друзья — вот что предаёт еë жизни смысл. А точнее самый лучший из друзей - Изумруд. Ради него она готова даже больше, чем на всë. Двенку можно частенько поймать на разговорах самой с собой. Как она уверяет, это она так болтает с Изумрудом о всяком, хотя тот ей и не отвечает.
История
Отвратительное ощущение собственной беспомощности и неспособности сопротивляться внезапно отступило. Яркий свет бил прямо в глаза, ослепляя девочку в сером халате, стоявшую посреди каменной комнаты. Она снова могла контролировать свое тело и мысли. Вот только ничего не видно из-за света, который источает диадема в её руках. Люди в мантиях о чем-то спорят. Почему они кричат? Она что-то сделала не так? Даже после разрушения заклинания контроля, собрать мысли воедино все ещё удавалось с трудом. Годы экспериментов над разумом объекта под номером 12 изрядно потрепали его. Последней каплей стало наказание за неудачную попытку побега из культа – лишение разума возможности хранить воспоминания. В голове прозвучал голос, заглушая вопли вокруг. Побег? Сделка? Конечно она согласна! Двенка произнесла одно короткое «Да», прежде чем её разум погрузился в темноту. Крики усилились, вот только теперь в них были вложены не ярость и возмущение, а боль и страх.

Девочка с громким вздохом резко втянула ртом свежий ночной воздух. Она открыла глаза и быстро приподнялась на локтях. Стены подземелья отступили. Никакой больше холодной сырости, никаких каменных плит – вместо них нежная зеленая травка и бездонное звездное небо. Вдоволь насладившись приятным ароматом примятой травы, ныне крепко ассоциирующейся с опьяняющим чувством свободы, она обнаружила дневник, аккуратно вложенный ей в руки. Внутри была всего одна запись:

"Привет, Двенка! Не забудь, в диадеме заключен твой лучший друг Изумруд! Он не может оттуда выбраться, хотя ему ужасно скучно сидеть там 500 лет без дела. Поэтому ты должна отправиться в приключения, чтобы развлекать его, показывать и рассказывать ему обо всем вокруг, а он поможет тебе за это с магией :). Помни, друзьям в помощи отказывать нельзя!"

Только теперь она нащупала на своей голове обруч, с укрепленным в нем большим драгоценным камнем – наверное это та самая диадема, в которой сидит… Её лучший друг? Что ж, ну раз уж в дневнике так написано, то ей действительно стоит отправиться в путь. Наверняка это будет весело. Может быть даже ещё больше друзей заведет. Всяко лучше, чем возвращаться к тем людям в балахонах. Они почему-то её очень сильно пугают.
Навыки
[Характеристики]
Сила: 9 [0]
Ловкость: 15 [+1]
Телосложение: 12 [0]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 17 [+2]

[Очки Здоровья]: 6+12=18
[Базовый Урон]: 1к6
Хаотичное: Нарушайте несправедливый закон, чтобы помочь другому.
=Человек= Во время своего сновидения вы можете обратится к своему покровителю за советом
[Стартовые ходы]:
Покровитель
У вас есть покровитель, существо иного плана, которое даровала вам вашу силу.
Назовите его и выберите один из следующих даров.
● Адский: вы получаете +1 ко всем броскам урона.
● Небесный: после битвы распределите 1+ Харизма HP всем, кто остался в живых.
✓ Дальний Предел: вы можете подготовить +1 уровень заклинаний.
● Древний: вы можете общаться телепатически.
● Фейский: каждый раз, когда вы разбиваете лагерь, вы получаете 1 рацион


Договор
Вы заключили договор со своим покровителем взамен на силу, выберите договор и получите соответствующие ходы:
✓ Договор фолианта
Ваш покровитель дал вам древние секреты.
● Выберите количество заклинаний 1 уровня у волшебника или священника, сумма которых равна вашей Харизме. Вы получаете эти заклинания и они считаются заклинаниями 0 уровня.


Видения
Когда вы непрерывно проводите время (около часа) в спокойной медитации:
● Потеряйте все заклинания, которые у вас сейчас в памяти.
● Получите новые заклинания сумма уровня которых не превышает ваш уровень


Сотворить заклинание (Хар)
Когда вы используете силу своего покровителя бросьте 2d6+Хар • На 10+ заклинание
успешно наложено, и вы можете снова наложить тоже самое заклинание позже. • На 7-9 заклинание срабатывает, но выберите что-то одно:
● Вы привлекаете нежелательное внимание.
● Заклинание оставляет отпечаток в вашем разуме, потребуется -1 для произнесения заклинаний.
● Заклинание стирается из вашей памяти, пока вы не восстановите его снова во время видения.


[Заклинания договора]:

= 0 уровень =
-Очаровать персону- (длительное)
Человек (в широком смысле этого слова, не зверь и не монстр), которого вы коснулись, читая заклинание, считает вас лучшим другом, пока не получит урон или вы своими действиями не убедите его в обратном.

-Невидимость- (иллюзии, длительное)
Коснитесь союзника, и он станет невидимкой для всех. Заклинание действует, пока вы его не развеете или пока цель не атакует кого-то. До этого момента вы не можете творить заклинания.


= 1 уровень =
-Сверхъестественный взрыв- (призыв)
Сияющий луч энергии устремляется к существу, нанося 1d10 урона

- Наговор - (зачарование, длительное)
Вы протягиваете руку и указываете пальцем на цель. Пока это заклинание действуют, цель получает дополнительно 1d4 урона.

-Глаз ведьмы- (гадание, длительное)
Вы видите сквозь иллюзии и чары вещи такими, какие они есть на самом деле. Пока вы используете это заклинание, вы получаете штраф -1 к сотворению заклинаний.

- Базальтовый монолит - (колдовство)
Вы призываете монолит из черного камня, исписанный загадочными рунами. Вы получаете три очка, каждый из которых можете потратит на:
● Предупредить вас о наличии враждебных
силы.
● Отразить 1 урон, нанесенный союзнику.
● Добавить союзнику +1 к спасброску от смерти.

= 3 уровень =
- Туманный шаг - (колдовство)
Ненадолго окутывая себя магией своего покровителя вы исчезаете, а затем снова появляется в области, которую можете видеть, в пределах 30 футов

- Отвратительный смех -(зачарование, длительное)
Вы шепчете что-то одной цели. Шепот может слышать только она. Цель падает на пол в приступе ужасающего смеха. Это заклинание действует до тех пор, пока вы не завершите его или цель получит урон. Пока длится это заклинание, вы получаете -1, на сотворение заклинаний.

-Вампирский удар - (некромантия)
Вы прикасаетесь к цели и наносите 2d6 урона, а так же восполняется здоровье в размере нанесенного эти заклинанием урона. Это заклинание игнорирует броню.

== 2-ой уровень ==
— Signed in Blood:
Договор цепей
Ваш покровитель даровал вам миньона, чтобы помогать вам. Опишите, на что это похоже(Большой синий кот). Миньон обладает следующими способностями:
● Вы можете вызывать и отпускать их по желанию.
● Вы можете видеть через их глаза и общаться с ним телепатически.
● Вы можете направлять заклинания через них на расстоянии.

Кот:


Кот, мини-версия:

Инвентарь
[Подготовленные заклинания]: Сверхъестественный взрыв, Наговор, Базальтовый монолит//Очаровать персону, Невидимость.
[опыт]: 8/9
[хиты]: 18/18
[нагрузка]: 3/9
[травмы]:
- нет
============
- Кожаный доспех (броня 1, надетый, вес 1, 11 золотых)
- Кривой кинжал с рунами (рука, вес 1, 2 золотых)
- 1 паёк (рацион, вес1)
- Потрепанный личный дневник(на поясе)
- Тотем духа совы(на поясе)
- Дух Шепчущего Ветра - сделанная из остатков тотема питона небольшая деревянная дудочка, без центрального отверстия. Но не смотря на это звучит, если шаман подует в один из концов. (заряд 1, вес 0)
- Чернильница с пером

- Диадема с изумрудом(магическое)
- Набор повседневной одежды и зеленый плащ
- Роба заклинательницы(прожжённая спереди)
[Кошелёк]: 28 ястребов(см)

Анаксагор Кьеркегор

В игре

Автор:   GreenSkinedBro
Раса:   Человек
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:плохо [-10]
Ловкость:средне [+0]
Телосложение:хорошо [+10]
Интеллект:очень хорошо [+20]
Мудрость:хорошо [+10]
Харизма:средне [+0]
Внешность
    Возраст: 23
    Рост: 173
    Вес: 68

    Телосложение: жилистое, больше худое.
    Волосы: чёрные, коротко постриженные, очень густые и жёсткие.
    Глаза: болотного оттенка зелёного

    Анаксагор выглядит как молодой парень с растерянными глазами и постоянно сморщенным лбом. Это его обычное выражение лица. Почти всегда он напряжён, и даже сны у него беспокойные из-за этого. Одежду носит тоже в меру роскошную и больше практическую, но выходца из богатой семьи в нём выдают его жесты, движения и прямая спина.
Характер
[Мировоззрение]:Доброе — используйте магию для непосредственной помощи другому.
История
    Молодой Анаксагор — сын умелого скульптора, рос обычным богатым ребёнком. Личные учителя формировали гибкий ум будущего мага. Он проявил интерес к магии с ранних лет, видя в ней возможность находить выход из любой ситуации. Так как в глубоком детстве заклинания ещё не давались ему, Анаксагор тратил вечера на создание своих заклинаний, которые могли бы помочь ему решить простые проблемы, такие как необходимость ложиться на закате или есть зелёные овощи. Это был чистый и наивный детский интерес, которые проявил себя так рано как только можно было.
    Отец и мать полностью поддерживали интерес юного сынишки. Они хотели иметь в кругу семьи известного волшебника — профессора какой-нибудь академии или как и отец — доброго мецената, использующего магию для творения. Но Анаксагора всегда интересовала только практика. Свои первые безобидные заклинания он использовал для всего: для чего положено и для чего не положено. А каждое новое заклинание в его книге — это целый праздник, ярче и важнее любого дня рождения.
    Закончив обучение в академии Уотердипа, Анаксагор стал серьёзнее и проницательнее в магических материях, при этом не утратив детского желания постоянно использовать свои умения. И вот тогда разрушились мечты родителей, когда Анаксагор прислал им письмо, где сообщил, что хочет стать странником и зарабатывать славу своими деяниями. Таким он и стал.
Навыки
[Характеристики]:
Сила: 8 [-1]
Ловкость: 12 [+0]
Телосложение: 13 [+1]
Интеллект: 16 [+2]
Мудрость: 15 [+1]
Харизма: 9 [+0]

[Очки Здоровья]: 4+13=17
[Базовый Урон]: 1к4
=Человек= Вы можете творить одно жреческое заклинание как заклинание мага.[Стартовые ходы]:
Книга заклинаний
Вы выучили несколько заклинаний и записали их к себе книгу. Вы начинаете игру с тремя заклинаниями первого уровня и всеми фокусами. Получив новый уровень, вы записываете в книгу новое заклинание вашего уровня или ниже.


Подготовка заклинаний
Когда вы проводите около часа за изучением книги заклинаний, вы:
• Теряете все подготовленные заклинания.
• Готовите новые; их уровни в сумме не могут превышать ваш уровень +1.
• Готовите фокусы. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней
заклинаний.


Чтение заклинания
Когда вы читаете подготовленное заклинание, бросьте+ИНТ.
✴ На 10+ вы успешно творите заклинание и оно не стирается из вашей памяти.
✴ На 7-9 вы также творите заклинание, но выбираете один из вариантов:

• Вы привлекаете нежелательное внимание или оказываетесь в сложном положении. Ведущий расскажет подробности.
• Заклинание искажает ткань реальности — вы получаете штраф -1 на
чтение заклинаний, пока не подготовите их снова.
• Прочитанное заклинание стирается из памяти. Вы не можете использовать его вновь, пока не подготовите заклинания.
Заметьте, что поддержка длительных заклинаний накладывает штраф на броски заклинаний


Ритуал
Если вы используете энергию места силы для сотворения могущественной магии, скажите ведущему, какой результат хотите получить. Он достижим всегда, но ведущий может поставить перед вами от одного до четырёх условий из списка ниже:
• Ритуал займёт несколько дней/недель/месяцев.
• Вначале вы должны _____________.
• Вам нужна помощь от ___________.
• На это уйдёт много денег.
• Результат будет лишь слабым подобием задуманного.
• Вы и ваши союзники рискуете _____________.
• Вам нужно снять зачарование с ____________, чтобы сделать это.


Тайная защита
Вы можете прервать любое длительное заклинание и использовать остаточную энергию для защиты от атаки. Заклинание заканчивает действовать, а вы вычитаете его уровень из нанесённого вам урона.


[
Книга заклинаний
]:
=Фокусы=
Каждый раз, подготавливая заклинания, вы готовите и фокусы тоже. Они не учитываются при подсчёте суммы уровней заклинаний.

-Свет- (иллюзия)
Предмет, которого вы коснулись, начинает излучать волшебный свет, по яркости равный свету факела. От пламени не исходит тепла, оно «горит» беззвучно и не расходует топливо, однако в остальном всё в точности как у обычного факела. Цвет свечения может быть любым на ваш выбор. Заклинание действует, пока вы рядом с предметом.

-Незримый слуга- (призыв, длительное)
Вы создаёте невидимый волшебный механизм, который не умеет ничего, кроме как переносить предметы. Его нагрузка равна 3, и он несёт всё, что вы ему дали. Он не может поднимать предметы сам, может только переносить то, что вы ему дали. Предметы, которые несёт незримый слуга, со стороны выглядят как плывущие по воздуху в нескольких шагах от вас. Если незримый слуга получает хоть сколько-нибудь урона или оказывается слишком далеко от вас, то он немедленно исчезает, роняя все предметы, которые несёт. Иначе незримый слуга существует до тех пор, пока вы не прекратите поддерживать заклинание.

-Представление- (трансмутация)
Вы оказываете небольшие фокусы, жалкое подобие заклинаний. Если при чтении вы касаетесь предмета, вы можете слегка изменить его вид: сделать чистым или грязным, охладить или нагреть, изменить вкус, запах или цвет. Если вы читаете заклинание, не касаясь предмета, то можете создавать небольшие иллюзии — не больше себя самого. Эти иллюзии довольно топорные.

= Уровень 1=
-Волшебная стрела- (воплощение)
С ваших пальцев срываются заряды чистой энергии волшебства. Вы наносите 2к4 урона одной цели.

-Обнаружить магию- (прорицание)
Одно из ваших чувств на короткое время получает возможность ощущать магию. Ведущий скажет, что волшебного находится неподалёку.

-Тревога-
Читая заклинание, обойдите по периметру участок земли. Когда любое существо войдёт внутрь очерченного круга, заклинание даст вам об этом знать; даже если вы спите, оно вас разбудит. Тревога будут действовать, пока вы вновь не возьмётесь подготавливать заклинания.

-Исцелить лёгкие раны-
Ваше прикосновение подсушивает раны и облегчает боль в сломанных костях. Вы исцеляете 1к8 урона союзнику, которого коснулись.
Инвентарь
[Подготовленные заклинания]: Обнаружить магию, Исцелить раны/// Свет, Незримый слуга, Представление
[опыт]: 4/8
[хиты]: 17/17
[нагрузка]: 4/6
[травмы]:
-
============
- Книга Заклинаний (вес 1)
- Праща из кожи [далеко, близко, 1 зм, 1 вес] + запас свинцовых пуль(боезапас 1, вес 0)
- Книга "Дикари: психология и описания монстрообразных гуманоидных рас" (вес 0)
- [4/5] Сумка книг (копаясь в памяти получи +1, вес 2)
- 2 целительных зелья (+10ХП или вылечить одну травму, вес 0)
- 3 противоядия (вес 0)
- 4 пайка (вес 1)
[Кошелёк]: 2 золотых льва (зм) 3 талона(см)

Бора

В игре

Автор:   Black Dragon
Раса:   Генази
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:очень хорошо [+20]
Ловкость:средне [+0]
Телосложение:очень хорошо [+20]
Интеллект:средне [+0]
Мудрость:плохо [-10]
Харизма:хорошо [+10]
Внешность


Высокий генази с кожей цвета льда, белыми волосами и ярко-голубыми глазами. Нехарактерно широкий в плечах для своего происхождения. Лицо украшено узорами родного клана, а в ушах можно заметить несколько сережек. Не имеет приметных шрамов, по крайней мере на лице или шее.
Характер
Добродушный, хотя иногда и несдержанный в словах. Любит путешествовать, как это свойственно всем его собратьям. Будучи наемником, предпочитает пытаться решать конфликты мирным путем прежде, чем кидаться в драку. Любит женщин и выпивку, и сам будет в затруднении, если ему придется выбрать что-то одно, что он любит больше.
История
Навыки
[Характеристики]
Сила: 16 [+2]
Ловкость: 9 [0]
Телосложение: 16 [+2]
Интеллект: 12 [0]
Мудрость: 8 [-1]
Харизма: 13 [+1]

[Очки Здоровья]: 8+16=24
[Базовый Урон]: 1к10
Нейтральное: Научи кого-нибудь обычаям своего народа.
=Генази воздуха= Атакуя дальнобойным оружием, вы получаете +1 к броску, вам помогает ветер.

[Стар­то­вые ходы]:
Налегке и невредим
Пока твоя нагрузка ниже предела и ты не носишь ни броню, ни щит: получи +1 к броне.


Геркулесова Жажда
Другие могут удовлетвориться лишь вкусом вина и господством над одним или двумя прислужниками, но ты хочешь большего. Выбери две жажды. Когда ты преследуешь одну из них, то во время броска любого Хода вместо 2d6 брось 1d6+1d8. Если на d6 выпадет больший результат, чем на d8, Мастер также добавит осложнение или опасность, вызванные твоей беспечностью.
Плотские наслаждения
.
 Честь и слава.


Превосходство
Ты получаешь +1 на все броски Последнего Вздоха. Когда ты испускаешь последний вздох, на 7-9 ты делаешь предложение Смерти за возвращение тебя к жизни. Если Смерть согласится, то она вернет тебя к жизни. Если нет - ты умрешь.


Бугрящиеся мышцы
Оружие, которым ты сражаешься, получает метки мощное и месиво.


Чего вы ждете?
Когда ты бросаешь вызов своим врагам, брось +ТЕЛ. На 10+ они будут считать тебя наиболее очевидной угрозой и будут игнорировать твоих союзников, а ты наносишь им +2 урона во время атак. На 7-9 только некоторые (наиболее слабые или безрассудные) купятся на твои насмешки.


== 2-ой уровень ==
В поисках слабости
Когда ты изучаешь обстановку, добавь "Что здесь слабое и уязвимое?" к списку вопросов которые ты можешь задать.
Инвентарь
[опыт]: 8/9
[хиты]: 0/24
[нагрузка]: 8/10
[травмы]:
- нет
============
- Кинжал, выкованный на родине (рука, вес 1)
- Двуручный меч (взмах меча, урон+1, двуручное, вес 2)
- (0/2) Припарки и лечебные травы (+7 ОЗ, медленный, вес 1)
- (4/5) снаряжение авантюриста (вес 1)
- 6 пайков (рацион, вес 1)
- 3 бутылки пива, 2 бутылки огневиски (все вместе, вес 3)
- Бутылёк из под зелья (вес 0)
- Необработанный драгоценный камень (рубин)

- Набор повседневной одежды
[Кошелёк]:
1 синеглаз (эм),
15 ястребов (см)
10 соколов(см)
5 стальных пенсов (мм)

Килзорус Трузавр

В игре

Автор:   Aevil
Раса:   Драконорожденный
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:хорошо [+10]
Ловкость:средне [+0]
Телосложение:очень хорошо [+20]
Интеллект:плохо [-10]
Мудрость:средне [+0]
Харизма:хорошо [+10]
Внешность
Массивная широкоплечая зверюга ростом с среднестатистического орка, в чешуе цвета меди и латуни. На башке два небольших коричневых рога, есть так же шипы на нижней челюсти и подбородке. Из отличительных черт стоит отметить озорные сине-голубые глазищи, которые добавляют его облику человечности, словно под драконьей личиной скрывается душевный пацан.
Характер
Не блещет интеллектом, но компенсирует это верой в удачу. Азартен. Играет честно, ненавидит жуликов и тиранов. Оптимист, порой до безрассудности. Ценит общество беспринципных, но добрых или по крайней мере нейтральных бардов и бандитов. Почитает Богиню удачи Тимору и Бахамута, но разделяет веру и религию - такие догматы и доктрины над которыми приходится ломать голову и объяснять другим не любит.
"Будь наглым и напористым, быть таким - значит жить. Храброе сердце и готовность рискнуть побеждают тщательно подготовленный план в девяти случаях из десяти. Отдайся в руки судьбы и доверяй собственной удаче" - так гласит догмат Тиморы, а его обет Бахамуту запрещает оставлять зло в живых; это достаточно просто на первый взгляд. Но встреча с Духом Леса показала, что некоторое зло лучше не трогать, по тем или иным причинам.
История
Предки попали на Торил из Абейра с народом Тиманчебрал, но другие члены клана смотрели на них с пренебрежением из-за того что они придерживались религиозных взглядов, хотя и не выгоняли. Впрочем это не спасло от разногласий - Килзорус часто дрался со сверстниками и сородичи считали его неблагодарным ребенком. Однако, на него обратили внимания те, чья репутация тоже оставляла желать лучшего, а методы решения проблем были похожи, так он сдружился с плохой компанией из клана Вкрисс, начал зарабатывать на жизнь кулачными боями и мелким бандитизмом.

Вкрисс использовали его обиды на сородичей в своих целях и предложили ему место в гильдии, для этого Килзорус должен был окончательно порвать прошлым - убить для них. Это звучала как шутка, но на самом деле было проверкой... которую молодой драконорожденный не прошел.

После этого случая Килзорус решил завязать с криминалом и вместе с родителями перебрался за границу_ подальше от клана Вкрисс и от своих сородичей. Разумеется, его не отпустили просто так, и, возможно, не отпустили бы совсем, но нашему герою удалось уговорить одного из бывших своих друзей, дать ему шанс, сыграв на жизнь. Ни с чем не сравнятся ощущения, когда полностью отдаешься на милость Госпожи Удачи. И в тот раз она оказалась к нему благосклонна. В той деревне куда он попал было много изгнанников, а так же несколько паладинов Бахамута (Platinum Cadre), которые стали его учителями и товарищами.

После насыщенного событиями 1479 года - жрица Тиамат в рядах ордена, битва с пепельными гигантами и так далее, а он снова оказался на перепутье и решил расстаться с орденом, который, так до конца, пожалуй и не стал своим. Вместо него он стал искать нового пристанища у Тиморы и друзей в рядах авантюристов и искателей приключений, оставаясь паладином Бахамута. Завел знакомство в рядах Арфистов и, вероятно, стал их агентом.
Навыки
[Характеристики]:
Сила: 13 [+1]
Ловкость: 12 [+0]
Телосложение: 17 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 9 [+0]
Харизма: 15 [+1]

[Очки Здоровья]: 10+17=27
[Базовый Урон]: 1к10
Добрый: Защищайте слабого, несмотря на опасность.
=Драконорожденный= Когда вы берете на себя Священную миссию, то выбираете три способности вместо двух.
[Стартовые ходы]:
Возложение рук.
Когда вы касаетесь кого-​то кожа к коже рукой и молитесь о его здоровье, бросьте+ХАР.
✴ На 10+ излечите ему 1к8 урона или одну болезнь. ✴ На 7-9 цель вы лечите, но её заболевания или урон переходят на вас.


Привычный к доспехам
Вы игнорируете штрафы от брони со свойством неуклюжий.


Я есть Закон
Когда вы, взывая к власти, данной вам свыше, отдаёте персонажу ведущего приказ, бросьте+ХАР.
✴ На 7+, они, на свой выбор:
• исполняют приказ;
• медленно отступают, а затем бегут;
• атакуют вас.
✴ На 10+ вы сверх того получаете +1 на следующий ход против них.
✴ При провале они действуют, как хотят, а вы получаете -1 на следующий ход против них.


Священная миссия
Если вы ставите перед собой какую-​то цель и клянётесь достичь её, сопровождая клятву молитвами и обрядом очищения, то она становится вашей священной миссией.
Выберите задачу:
Открыть всю правду о планах Культа Драконов.
Затем выберите два дара свыше:
Способность всегда знать, в каком направлении находится тот кто нуждается в защите.

Способность чуять ложь.

Неуязвимость к болезням.

Вам нужно следовать, чтобы не лишиться благословения:
обет воздержания (отказ от обжорства, пьянства и плотских утех);
обет доблести (нельзя позволить злому существу жить и чинить вред невинным);
обет правды (запрещено лгать);

== 2-ой уровень ==
Стойкий защитник
Когда вы встаёте на защиту кого-​либо, вы всегда получаете запас 1, даже при 6-
Инвентарь
[опыт]: 9/9
[хиты]: 4/27
[нагрузка]: 9/13
[травмы]:
- нет
============
- Символы Тиморы и Бахамута на одной цепочке(вес 0)
- Пластинчатая броня (броня 2, неуклюжий, надетый, вес 3)
- Булава с горловиной из ребер и с говорящим названием "Конец остроумия" (взмах меча, пробивание 1, вес 1) – отлетела в кусты
- Щит с раскраской: белая драконья голова на синем поле(броня +1, надетый, вес 2)
- (4/5) снаряжение авантюриста (вес 1)
- Хорошо припрятанная заколка с символом Арфистов
- Игральные кости (набор)

- Плащ черно коричневый с "золотыми" полосками
- Поддоспешник
- Исподнее
[Кошелёк]: -пустой-
Нет ни одного персонажа мастера.