Alex
Автор: |
|
BoneSmith |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Воин(бывший лекарь травматолог) |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 22 [+6] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
BoneSmith — гном с выразительными и запоминающимися чертами, которые рассказывают о его жизни, опыте и прошлом.
1. Лицо и глаза: У него серые глаза, глубокие и проницательные, которые отражают боль и мудрость прошедших лет. Его лицо выражает решимость и силу характера, несмотря на следы пережитых испытаний. Нос большой, с горбинкой, что придает его лицу характерную грубую черту, напоминая о его военной жизни и сложных обстоятельствах.
2. Прическа и борода: На голове BoneSmith — прическа в стиле ирокеза: волосы собраны в вертикальный шпильку, при этом бока и затылок выбриты наголо. Такой стиль символизирует его бескомпромиссность и готовность идти до конца. Борода с усами, которые соединяются, добавляют мужественности его облику. Эти элементы подчеркивают его принадлежность к воинскому и гномьему стилю.
3. Телосложение и протез: Несмотря на потерю ноги, BoneSmith сохраняет атлетическое телосложение, характерное для воинов. Он крепок, с мощными руками, что позволяет ему справляться с тяжестью оружия и доспехов. Левой ноги нет, и вместо неё у него протез, сделанный с высоким мастерством. Это не только медицинское изделие, но и элемент его боевого облика, символ его выносливости и стойкости.
4. Одежда и доспехи: На BoneSmith одеты доспехи, сочетающие в себе черный, красный, коричневый и золотой цвета. Они идеально подходят для его воинской натуры, защищая его от атак как в ближнем бою, так и от магии. Вставки из рубинов добавляют изысканности, подчеркивая его принадлежность к гномьей культуре, где ценятся драгоценные камни. Этот комплект не только функционален, но и представляет собой часть его самовыражения.
5. Оружие и аксессуары: За спиной BoneSmith всегда висит его мощный топор с двумя лезвиями, который он использует в бою. Слева — костяной меч, который он носит на случай ближнего боя. На его перчатках встроены кастеты с рубинами, которые служат как оружие, так и защитой. Эти детали подчеркивают его готовность к любой ситуации, будь то хирургическая операция или бой на поле битвы.
6. Рюкзак и оборудование: На спине у BoneSmith висит рюкзак, в котором содержатся необходимые припасы для выживания в условиях войны. В рюкзаке есть всё необходимое для проведения операций в полевых условиях, включая аптечку первой помощи, инструменты и медикаменты. Это отражает его двойную природу — как воина и врача, который готов помочь и в мирное, и в боевое время.
Внешность BoneSmith — это не просто физический образ. Это воплощение его жизни, переживаний и внутренней силы, которая помогает ему выживать и двигаться вперёд, несмотря на все испытания.
Характер
BoneSmith — гном с непростым жизненным путём, который сформировал его как личность. В основе его характера лежат несколько ключевых качеств, которые одновременно служат его силой и его слабостью.
1. Стремление к искуплению — Одним из главных мотивов BoneSmith является желание искупить ошибки прошлого. Будучи человеком, который пережил множество испытаний, в том числе связанное с его прежним преступлением, он ощущает долг перед своей семьей, любимой и сам собой. Его цель — обеспечить своим близким достойную жизнь, защитить их от бед и трудностей, которых он сам пережил.
2. Глубокая любовь и преданность семье — В семье BoneSmith нашел свою опору и вдохновение. Он очень любит своих родителей, которые воспитали его, а также своих братьев и сестер. Хотя в молодости он не всегда соглашался с их наставлениями, со временем он понял их ценность и признал, как много они сделали для его становления. Его любимая женщина, эльфийка Алинеса, также играет важную роль в его жизни, поддерживая его в трудные моменты и помогая становиться лучше. Она вдохновляет его на изменения, и он хочет сделать её жизнь максимально счастливой.
3. Ненависть к войне и стремление к миру — BoneSmith искренне ненавидит войну. Она забрала у него не только ногу, но и душевное спокойствие. Он устал от постоянной угрозы и стресса, которые сопровождают его жизнь. В глубине души он мечтает о мире и стабильности, о жизни, где ему не нужно выбирать между медициной и оружием. Его желание — видеть своих близких в безопасности и обеспечить им будущее без войны.
4. Реализм и жесткость — Несмотря на свою доброту и желание помогать, BoneSmith — человек, который понимает жестокую реальность мира. Он реалист и не ожидает, что все будет легко. Это позволяет ему принимать трудные решения, которые другие могли бы избегать. Он не боится говорить правду в лицо и действовать так, как считает нужным, даже если это жестко или трудно воспринимается окружающими.
5. Упрямство и упорство — BoneSmith — человек, который не сдаётся. Даже когда сталкивается с трудностями, он продолжает идти вперёд, несмотря на все препятствия. Он может быть упрямым, и не всегда готов менять своё мнение, но это качество помогает ему достигать целей, несмотря на все обстоятельства. Он готов терпеть боль, чтобы помочь другим, и никогда не отступит от своих принципов.
6. Долги и скрытые переживания — BoneSmith скрывает от своей семьи и близких факт того, что он имеет долги перед гномским МФО, которых он накопил, чтобы поддерживать свою семью и улучшить своё положение. Эти долги являются для него источником стресса, и хотя они не были потрачены на что-то плохое или незаконное, они всё равно являются тяжким бременем, которое он носит с собой. Он боится, что если его близкие узнают, это приведет к разочарованию.
7. Добросердечность и помощь другим — В глубине души BoneSmith остается человеком, который готов помочь всем, кто в этом нуждается. Его бескорыстная помощь раненным и нуждающимся — это не просто профессия, а призвание. Он готов рисковать своей жизнью ради спасения других, будь то на поле боя или в мирной жизни, предоставляя медицинскую помощь пострадавшим.
В результате, несмотря на свою жесткость и реализм, BoneSmith — это человек с большим сердцем, полным любви к тем, кого он защищает, и стремлением к искуплению своих прошлых ошибок.
История
BoneSmith — гном, чье имя стало синонимом силы, отваги и бескомпромиссного стремления к искуплению. В прошлом он был хирургом, мастером костоправом, известным в своем королевстве за свои исключительные способности в восстановлении и лечении поврежденных тел. Но судьба жестоко распорядилась его жизнью, когда во время Великой войны в королевстве его мечты о мире и спасении людей обрушились с катастрофической силой.
Во время одной из операций, когда его руки с легкостью восстанавливали сломанные кости, на больницу, где он работал, упал снаряд катапульты. В тот день BoneSmith потерял ногу, но не потерял свою решимость. С этой травмой и без части тела он вернулся к служению своему народу, но теперь не только как врач, но и как воин, готовый сражаться за мир, который так и не наступил.
Его жизнь не была безоблачной. В годы учебы на врача его терзала бедность, а система здравоохранения королевства была прогнившей до самых основ. В поисках средств на достойное существование, он совершил ошибку — начал продавать нелегальные зелья, что чуть не привело его к тюремному заключению. Этот темный момент в его жизни стал предупреждением, но не сломил его. С тех пор BoneSmith посвятил себя искуплению, помогая людям и сражаясь за правду.
Война продолжалась, и когда его родина была охвачена огнем конфликтов, BoneSmith стал не только лекарем, но и наемником, сражаясь на полях битвы, спасая тех, кого можно было спасти, и помогая раненым военным и гражданским. Его сердце было полно ненависти к войне, которая унесла столько жизней, но, несмотря на это, он не мог оставаться в стороне. Он ощущал, что должен быть там, где его помощь необходима.
Его любовь к семье и особенно к любимой женщине, эльфийке Алинесе, стала его опорой. Она научила его быть лучше, поддерживала его в самые темные моменты жизни. BoneSmith стремится к тому, чтобы его семья никогда не нуждалась в чем-либо, а любимая всегда была в безопасности. Но его внутренние терзания и долги перед гномским МФО, о которых не знают его близкие, не дают ему покоя. Эти долги, взятые для того, чтобы обеспечить нормальную жизнь, стали результатом порочной системы, в которой он был вынужден жить.
Сейчас BoneSmith продолжает сражаться, как на поле брани, так и в операционных, сражаясь не только с врагами, но и с внутренними демонами. Он стремится искупить свои ошибки, вернуть долг и, наконец, жить в мире, где его семья и любимая женщина смогут счастливо существовать без страха перед будущим.
Навыки
Основные боевые способности: Сильный в физическом бою, использующий двуручные оружия, кастеты и имеет стойкость к магии.
Дополнительные способности: Обладает уникальными навыками в области медицины и хирургии, способен оказывать первую помощь и лечить ранения в полевых условиях.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Мартин Кун
Автор: |
|
Криптозоолог |
Раса: |
|
Анати |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Описание характера. Мировоззрение: NE Черта характера 1: У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. Черта характера 2: Бой должен быть быстрым, чистым и односторонним. Идеал: Я хочу знать как можно больше об этом городе и о том, как он устроен. Привязанность: Я стану величайшим убийцей из всех, когда-либо живших. Слабость: Я одержим теориями заговора и волнуюсь из-за тайных обществ и замаскированных демонов.
История
Мартин Кун родился в семье Мицар, чья история была овеяна легендами. Его род, анати, вел своё происхождение от древних аристократов Колумбии, когда-то игравших ключевую роль в становлении молодой республики. Годы процветания их дома завершились, когда конкурирующий клан Сигнус — безжалостные и амбициозные наследники нового промышленного порядка — организовал уничтожение всей его семьи. В один мрачный день дом Мицар был разрушен, а сам Мартин, будучи подростком, оказался одним из немногих выживших. Его спасением стала удача и его природная ловкость: спрятавшись от убийц, он сумел бежать через леса и скалистые ущелья. Истощённого и измученного Мартина подобрали странники, чей вид внушал ужас. Они назвали себя Братством Волка — таинственной сектой наёмных убийц, чьё мастерство и скрытность были неподвластны смертным. Эти люди не задавали вопросов о его прошлом, но увидели в нём потенциал. Мартин, ведомый жаждой выживания и мести, принял их предложение. Обучение в Братстве стало для него вторым рождением. Он овладел искусством владения клинком и арбалетом, научился растворяться в тенях и становиться невидимым для врагов. Его наставники учили не только убивать, но и читать в людях их страхи и желания, превращая это в оружие. На пике своего становления, когда его тело и ум стали единым смертоносным механизмом, Братство позволило ему выбрать себе новое имя. Так родился Мартин Кун — символ прошлого, что он поклялся отомстить, и будущего, которое сам себе построит. Однажды ночью к нему явился огромный волк. Существу было достаточно лишь взгляда, чтобы Мартин понял — перед ним не простой зверь. Волк заговорил, и его голос был холоден, как зимний ветер. Лорд Волков, как его называли в Братстве, выбрал себе пешку для Игры Лордов, и Мартин оказался этим выбором. После этой встречи Мартин был отпущен из Братства. Он покинул стены, которые были ему домом многие годы, с новой целью. Теперь его жизнь была связана с неизреченной волей Лорда Волков. Он стал Клыком, орудием и участником Игры, которую могли понять лишь избранные. Мартин путешествует по миру, скрываясь за масками купца, охотника или наёмника. Но за его внешностью скрывается смертоносный инструмент, способный сокрушить любого врага. Он действует по своим правилам: бой должен быть быстрым, чистым и односторонним. В его сердце еще тлеет жажда мести за семью, которую он потерял, и желание выжить в Игре. Он собирает информацию, убивает тех, кто встаёт на пути, и движется к своей конечной цели — стать не просто пешкой, но игроком, способным диктовать собственные правила. Лорд Волков выбрал его за расчётливость, неустанное стремление к истине и способность выживать там, где даже боги дрогнули бы перед судьбой. Для Мартина этот путь —шанс вернуть долг, обрести свободу и, возможно, однажды переписать законы самой Игры.
Навыки
Возраст: 22 Родом из: Колумбия Раса: Анати Предыстория: Волчий Клык
Класс: Assasin 3 Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 24 Кости здоровья: 3d8+6 Класс Брони: 16 Скорость: 30, лазанье 15 футов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки: ⚔ Рапира +6 атака, 1к8 (переброс за Пронзатель) +4 (ЛОВ) +2d6 sneak attack + 1к8 Гнев Лорда, колющий, фехтовальное Дальние атаки: ➹ Многозарядный арбалет, ручной +1, +7 атака, 1к6 (переброс за Пронзатель) +4 (ЛОВ) +2d6 sneak attack + 1к6 Гнев Лорда, боекомплект (10 выстрелов), боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, очередь ---------------------------------- ЗАЩИТЫ Спасброски: Dexterity (+6), Intelligence (+2) Сопротивление урону: Милость Лорда Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 16 ---------------------------------- УМЕНИЯ Доспехи: Кевларовый доспех Оружие: Simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords Инструменты: Thieves' tools, disguise kit, poisoner's kit Тёмное зрение: 60’ Языки: Общий, +1
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ: 08 (-1) [0п] ЛОВ: 18 (+4) [9п, +2 race, +1feat] ТЕЛ: 14 (+2) [7п] ИНТ: 10 (+0) [2п] МУД: 14 (+2) [7п] ХАР: 10 (+0) [2п]
Бонус Мастерства (БМ): +2 Спасброски: Dexterity (+6), Intelligence (+2) СИЛ +0, ЛОВ +6, ТЕЛ +2, ИНТ +2, МУД +2, ХАР +0
НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (-1 СИЛ)
● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ) +2 БМ ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ) +2 БМ*2 Expertise
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ) +2 БМ ○ Природа: +2 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +8 (+2 МУД) +2 БМ*2 Expertise, Острый нюх ● Выживание: +4 (+2 МУД) +2 БМ
● Обман: +0 (+0 ХАР) +2 БМ ○ Запугивание: +2 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР) +2 БМ ----------------------------------
ЧЕРТЫ ○ Особенности предыстории: Волчий Клык Мафиози: вы владеете одним навыком на выбор: Обман Милость Лорда: Вы можете реакцией уменьшить вдвое входящий урон и, окутавшись чёрной дымкой, переместиться на 15 футов, не провоцируя атак по возможности. Вы можете использовать эти способность раз за короткий отдых. Гнев Лорда: Вы наносите дополнительную кость повреждений при критическом попадании, атаке с преимуществом, или когда противник выбрасывает «1» на спасброске против вашего заклинания или умения. Вы можете использовать эту способность раз за короткий отдых. - Владение двумя навыками, двумя наборами инструментов ● УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ: Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ● УМЕНИЕ: ОХОТА НА ВОЛКОВ: Вы можете мгновенно опознать другого Клыка и совершаете с преимуществом все проверки Восприятия. Связанные с его обнаружением и выслеживанием. Однако то же самое справедливо и для других Клыков, которые будут охотиться уже на вас.
○ Особенности расы Анати:
• Гуманоид. Вы определяете свою внешность и то, похожи ли вы на кого-либо из ваших родственников. • Размер. Ваш размер — Средний или Маленький (на ваш выбор). • Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов • Увеличение характеристик. Значение одной характеристики по вашему выбору увеличивается на 2. • Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё на одном языке, который вы и Мастер считаете подходящим для вашего персонажа. Черта: Пронзатель [Piercer] TCE Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашей Ловкости на 1 при максимуме 20. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. Когда вы наносите существу критический удар, причиняющий колющий урон, то после определения нанесенного критическим ударом урона вы можете добавить к нему дополнительно ещё одну из костей урона, наносящих колющий урон. Выборочная особенность: На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Острый нюх: преимущество на броски Внимания, связанные с обонянием и вкусом ● Горец: вы получаете скорость лазанья 15 футов, если на вас не надет тяжёлый доспех и вы не перегружены.
○ Особенности класса: Expertise: (rogue 1 ур) At 1st leveI, choose two of your skill proficiencies, or one of your skill proficiencies and your proficiency with thieves' tools. Your proficiency bonus is doubled for any ability check you make that uses either of the chosen proficiencies. Sneak Attack: (rogue 1 ур) Once per turn, you can deal an extra Id6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll. The attack must use a finesse or a ranged weapon. You don't need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn't incapacitated, and you don't have disadvantage on the attack roll. Cunning action: (rogue 2 ур) Starting at 2nd level, your quick thinking and agility allow you to move and act quickly. You can take a bonus action on each of your turns in combat. This action can be used only to take the Dash, Disengage, or Hide action. Assasin bonus proficiencies: (rogue 3 ур) When you choose this archetype at 3rd level, you gain proficiency with the disguise kit and the poisoner's kit. Assasinate: (rogue 3 ур) Starting at 3rd level, you are at your deadliest when you get the drop on your enemies. You have advantage on attack rolls against any creature that hasn't taken a turn in the combat yet. In addition, any hit you score against a creature that is surprised is a critical hit. Точное прицеливание: (rogue 3 ур) Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие, только если вы не двигались во время этого хода, и после использования бонусного действия ваша скорость будет равна 0 до конца текущего хода.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Индра
Автор: |
|
ExtremE |
Раса: |
|
Элафия |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Будучи очень высокой для среднестатистической женщины (182 см), Индра обладает крепким и атлетичным телосложением, но при этом, на удивление, имеет довольно женственные и нежные черты лица. Пара оленьих рогов и ушек, которые иногда нервно подергиваются, безошибочно идентифицируют ее как представителя расы Элафия. У нее темные длинные волосы и голубые глаза, напоминающие своим цветом ледяные озера Сами.
Характер
Индра — личность, закаленная холодом Сами и аренами Казимирша.
Она привыкла полагаться только на себя. Суровые условия жизни научили ее быть стойкой, самодостаточной и готовой к любым трудностям.
Однако, если что-то может облегчить ей жизнь, но при этом придется пойти на хитрость или обман, она вполне способна провернуть и подобное. После того как она не смогла переступить через свои принципы, что привело ее к нынешнему тяжелому положению, Индра решила для себя, что порой лучше гору обойти, чем пытаться на нее залезть.
Ее манера говорить — грубоватая и ритмичная, с сильным северным акцентом, который сразу выделяет ее среди других. Индра иногда использует слова или выражения, понятные только жителям Сами, что придает ее речи уникальное очарование.
История
Индра родилась на суровых просторах Сами. В этом краю морозный ветер и первобытные нравы - вечные спутники местных жителей. Жизнь в Сами требовала от своих обитателей невероятной выносливости.
Ее племя издавно приспосабливалось к таким условиям: крепкое здоровье, способность выживать при минимальных ресурсах и глубокая связь с природой. Индра, будучи одной из самых сильных представительниц своего племени, рано научилась обращаться с топором и копьем. Она отточила навыки охоты до совершенства и вскоре они стали больше напоминать боевое искусство.
Но суровая тундра не могла удержать того, чья душа жаждала чего-то большего. Индра часто слышала рассказы о Казимирше, его ярких рыцарских турнирах и возможностях для тех, кто готов рискнуть. Устав от однообразия жизни на краю мира, она отправилась в путь.
Казимирш поразил ее. Здесь, среди величественных арен и переполненных трибун, она впервые почувствовала, что может показать свою силу и получить признание. Ее первая победа на турнире вызвала фурор. Индра, с ее экзотической внешностью — стройной атлетичной фигурой, оленьими рогами и отточенными движениями, мгновенно завоевала сердца публики. Ее акцент и простота в общении добавляли ей шарма, а стойкость и сила поражали.
Индру начали называть "Северной Звездой" за ее холодное спокойствие на арене и яркость в битве. Корпорации, контролирующие турниры, были рады взять ее под свое крыло, ведь каждая ее победа приносила огромные деньги.
Однако в Казимирше слава имеет свою цену. За блестящими турнирами скрываются грязные махинации корпоратов, для которых рыцари — лишь фигуры на шахматной доске. Однажды представители корпорации, под чьим флагом сражалась Индра, потребовали от нее подстроить бой. Она должна была проиграть, чтобы позволить "правильным людям" обогатиться.
Элафийка отказалась. Она знала, что предательство своих принципов сделает ее просто пустой оболочкой. В назначенный день она вышла на арену и, несмотря на уговоры, угрозы и давление, победила.
Этот поступок стал для нее одновременно триумфом и приговором. Деньги, которые корпорация потеряла из-за ее неповиновения, были колоссальны. Индра сразу поняла, что ее жизнь в опасности. Не дожидаясь расплаты, Индра покинула Казимирш. Она стала изгоем, скрывающимся от охотников за головами и агентов корпорации. Ее необычная внешность и манеры делали жизнь в бегах сложной, но элафийка привыкла бороться.
Чтобы выжить, она стала наемницей. Опасные задания, которые никто больше не хотел брать, подходили ей идеально. Ее сила, выносливость и умение находить выход из любых ситуаций помогали ей выживать, а холодный нрав и бесстрашие отпугивали тех, кто хотел воспользоваться ее положением.
Теперь Индра скитается по миру в составе отряда наемников, выполняя задания, за которые другие боятся браться. Она избегает больших городов и никогда не задерживается на одном месте надолго. Но в глубине души она всё ещё мечтает о дне, когда сможет перестать скрываться и снова взять в руки свое оружие не ради денег, но ради чести.
Навыки
ИндраВоин 3 ур. / Мастер Боевых Искусств / Элафия / Хаотично-Нейтральная / Рыцарь Клуба ---------------------------------- Возраст: 25 лет Языки: общий, язык Сами Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: ?? кг. Класс Брони: 21 = 17 (Пехотная броня + 1) + 2 (Щит) + 1 (Боевой стиль - Оборона) + 1 (Рыцарь клуба) Очки Здоровья: 31 = (10 + 2 от ТЕЛ + 1 от расы) + (6 + 2 от ТЕЛ + 1 от расы)*2 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 (10 + 1 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [15 + 2 от генерации + 1 от черты "Атлетичный"] ЛОВ 8 (-1) [8] ТЕЛ 14 (+2) [14] ИНТ 8 (-1) [8] МУД 12 (+1) [12] ХАР 14 (+2) [14] Спасброски: сила и телосложение СИЛ +6, ЛОВ -1, ТЕЛ +4, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +4] ● Атлетика: +6 (класс) [ Ловкость: -1] ○ Акробатика: -1 ○ Ловкость рук: -1 ○ Скрытность: -1 [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 [ Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +3 (предыстория) ● Выживание: +3 (класс) [ Харизма: +2] ● Обман: +4 (предыстория) ○ Запугивание: +2 ● Выступление: +4 (предыстория) ○ Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Алхимика (от умения "Ученик Войны") ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой топор (универсальное к10): атака +6 (+4 СИЛ +2 БМ), 1к8+6 (4 от СИЛ + 2 от БМ по предыстории) рубящего урона Дальние атаки: - Осколочная граната (метательное): атака +6 (+4 СИЛ +2 БМ), 2к6 колющего урона в радиусе 20 фт УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Элафия От генерации: ● Увеличение характеристик: + 2 к Силе ● Черта "Атлетичный": Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества: – Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1, при максимуме 20. – Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. – Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. – Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10 ● Темное зрение (60 фт) От расы: ● Северная выдержка: Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем. ● Чуткий слух: вы получаете преимущество к проверкам Внимательности, связанным со слухом. Классовые особенности: Воин [1 уровень]
● Боевой стиль - Оборона: Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
[2 уровень]
● Всплеск действий: Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
[3 уровень]
[Архетип - Мастер Боевых Искусств]
● Боевое превосходство: Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)
● Приемы:
– Быстрый бросок: Бонусным действием вы можете потратить кость превосходства и совершить дальнобойную атаку оружием со свойством Метательное. Вы можете вытащить метательное оружие частью этого действия. При попадании добавьте кость превосходства к броску урона. – Ответный удар: Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете Реакцией потратить одну Кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. – Опрокидывающая атака: Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну Кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.
● Ученик войны: На 3 уровне вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор (Имнструменты Алхимика). Особенности предыстории: Рыцарь Клуба ● Рыцарь: Вы получаете (в порядке возрастания) владение лёгкой, средней, либо тяжёлой бронёй (если ещё не владеете ей). Если вы уже владеете всеми видами брони, то получаете +1 к КД, пока на вас надета броня.
● Гладиатор: Вы получаете владение навыком Выступление (компетентность, если уже владеете им) и владение одним воинским оружием на свой выбор (боевой топор). Если вы уже владеете этим воинским оружием, то прибавляете БМ к наносимому им урону.
● Владение двумя навыками, двумя языками или наборами инструментов (в любой комбинации): Владение навыками: Обман и Внимательность
● УМЕНИЕ: ВСЕ ВЗГЛЯДЫ ПРИКОВАНЫ К ВАМ Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Илифиль Саумер
Автор: |
|
Zeec |
Раса: |
|
Санкта |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Бледноволосый невысокий санкта. 168 см роста – чуть ниже нормы. Рубашки с галстуками – это гражданское одеяние. Питает к такому мирному стилю слабость – напоминание о прошлом. А так... Когда как. Как лучше – пусть шлемы с его нимбом носить не очень получается. P. S. И не пытайтесь на этот нимб что-то повесить!
Характер
Выходец из Латерано. Мир успел помотать ему нервы, но некоторые пары розовых очков остались целы. Щепителен в вопросах Догматов и соблюдения заключённых сделок. И боевое братство – нечто среднее между этими двумя понятиями. Черта характера: Во всем есть свой порядок. А хаос – отговорка для малознающих и слепцов. Идеал: Если вы не чтите Догматы, то уважайте соглашения или хотя бы сделки! (Порядок) Привязанность: Я не надеюсь, что найду утерянное в той экспедиции... Но никогда об этом не забываю. Слабость: Смотрю на мир сквозь догматы. И не готов прощать их нарушение.
История
Выходец из Латерано. Достаточно способный верующий из большой семьи, юноша редко бывал один. С самого детства Илифиль проявлял интерес как к Порядку, так и к медицине с Искусством. Все вместе определило немалую часть жизненного пути. Санкта всегда умеют стрелять из особенного для прочих рас оружия. А этот сочетал Искусство с желанием не только бороться с врагами, но и с желанием лечить. Что привело к стезе полево́го медика. Вот туда – он был избран как один из участников особой экспедиции. Поход во имя Порядка, но не столько военный, сколько познавательный. Дело в том, что одним из инструментов познания был... Илифиль не удостоился чести видеть Это, но знал, что Сия вещь была благословенным симбиозом технологий, искусства и Искусства. С ней работали лучшие умы Латерано. И на всех них положили глаз. В далёких краях на экспедицию неоднократно нападали. Последнее или предпоследнее нападение увенчалось успехом – санкта пребывает в сомнениях, когда именно Реликвию забрали. А почему он выжил?.. Во первых, нападающие не стремились перебить всех – им нужна была Реликвия и её пользователи в первую очередь. Да и вооруженные санкта, стоящие насмерть – то ещё испытание для нападавших. А ещё тогда группу с медиком отправили дальше от остальных, для сбора образцов – и они вернулись к окончанию всего. Без Реликвии возвращаться было нельзя, иначе – Позор. И оставшиеся санкта занялись поисками. Вышли на наемников и конкретный отряд, выступили... Чтобы найти трупы воров. И отсутствие как Реликвии, так и специалистов. Оставалось лишь продолжать поиски. Илифиль пытался. Работал и медиком для орипатов, и выбрал стезю наёмного стрелка, чтобы собирать слухи в их среде. Там и остался, связав себя с группой разумных. Пока что он просто зарабатывает репутацию и деньги на жизнь и продолжение поисков. Пусть надежды нет, но была клятва: не забывать о поисках.
Навыки
Илифиль Саумер Жрец домен Порядка 3 ур. / Санкта/ Порядочно-Добрый / Потерянный искатель ---------------------------------- Возраст: 29 лет Божество: Закон Языки: Общий, Викторианский, Иберийский. Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 168 см. Вес: 71 кг. Класс Брони: 17= 15 (броня) + 2 ЛВК Очки Здоровья: 18 = 8+5+5 Костей Здоровья: (1к8)*3 Пассивная Внимательность: 13 = (10 + 3 МУД) ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 10 (+0) ИНТ 12 (+1) МУД 16 (+3) ХАР 14 (+2) Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +0, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +4 (Спасброски) ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР+2 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ●Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, тяжёлые доспехи, щиты Оружие: простое оружие, огнестрельное оружие. Инструменты: лекаря, жестянщика ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Санкта ● Увеличение характеристик: +2 к выбранной характеристике ● Дополнительная черта на выбор. ● Выборочная особенность: навык на выбор – Медицина. ● Языки: Общий и Викториан. ● Расовая эмпатия: Вы совершаете с помехой проверки Обмана против других Санкта; Проверки Проницательности против других Санкта получают преимущество. ● Нимб и крылья: над вашей головой и за спиной постоянно сияют крылья и нимб, излучая тусклый свет на расстоянии 15 футов. Кроме того, ношение головных уборов вызывает у вас головную боль. ● Стрелок: Вы получаете черту Знаток огнестрельного оружия [Gunner] ● Оружие-покровитель: Вы получаете во владение дробовик. Классовые умения и особенности: Жрец домен Порядка [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Легкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты. – Оружие: простое оружие, огнестрельное оружие. ● Спасброски: Мудрость, Харизма. ● Навыки: Религия, Убеждение, Запугивание. Особенности: Сл спасброска = 8 + 2 БМ + 3 МУД =13 Модификатор броска атаки = 2+3=5 Известные заклинания: Заговоры: Священное пламя ссылка, Свет ссылка, Сопротивление ссылка. Заклинания 1-го круга: Благословение ссылка, Направляющий снаряд ссылка, Лечащее слово ссылка, Лечение ран ссылка, Героизм ссылка, Приказ ссылкаЗаклинания 2-го круга: Умиротворение ссылка, Малое восстановление ссылка, Область истины ссылка, Удержание личности ссылкаЯчейки: 1-й уровень 4, 2-й уровень 2. ●Бонусные владения Вы получаете владение тяжёлыми доспехами. Вы также получаете владение навыком Запугивание. ●Голос авторитета Вы можете призвать силу закона, чтобы повести союзников в атаку. Когда вы накладываете заклинание на союзника, используя ячейку 1-го уровня и выше, этот союзник может реакцией совершить одну атаку оружием по существу, которое вы можете видеть, по вашему выбору. Если заклинание затрагивает больше чем одного союзника, вы выбираете, кто из союзников может совершать атаку в данный момент. ●Божественный канал: Требование порядка Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы надавить на кого-то. Действием вы демонстрируете священный символ. Каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов от вас, которое может слышать или видеть вас, должно преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будет очаровано вами до окончания вашего следующего хода или до того, как очарованное существо получит урон. При провале спасброска вы также можете заставить любое очарованное существо выронить то, что у него в руках. ● Божественный канал: Изгнание нежити. Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. Особенности предыстории: Потерянный искатель ● Навыки: Аркана, Проницательность. ● Владение: набор лекаря, набор жестянщика. ● Огнестрельное оружие является фокусировкой для заклинаний. ● Возможны провоцированные атаки огнестрельным оружием. УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. ЧЕРТЫ: ● Знаток огнестрельного оружия Ваша рука быстра, а глаз остр, когда вопрос касается огнестрельного оружия, именно это и дарует вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашей Ловкости на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение огнестрельным оружием. Вы игнорируете свойство «перезарядка» у огнестрельного оружия. Наличие противника в пределах 5 футов от вас не накладывает помехи на ваши броски дальнобойных атак. ● Лекарь Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: –Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. – Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, а также дополнительные хиты, равные его максимальному количеству Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Дэннис `Дэн` Бэлитон
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Люпо |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Ниже среднего роста, худощавый, спортивный молодой смазливый люпо с серыми волосами, зелёными глазами. Носит чёрные брюки-карго, серый свитер с длинным воротом, чёрные берцовые ботинки, чёрные перчатки, чёрный бронежилет, зелёной парке фирмы "Фаргус", в который вставлены бронепластины, гремящие при ходьбе. Носит с собой противогаз, стилизованный под волчью морду. Вооружён парой боевых топоров под названиями "Солль" и "Хати". Солль Хати
Характер
Не смотря ни на непродолжительное бытие селебрити, ни на весьма смазливый внешний вид, прошлое Дэна дворовым парнишкой обучило его быть готовым испачкать руки. Однако он никогда не отказывается от возможности избежать заведомо неравной драки – всё таки он достаточно часто получал по шапке, чтобы осознавать свои физические лимиты. Хоть он и не против всяких авантюр, он не любят, когда его разводят в тёмную, предпочитая видеть картину происходящего настолько полной, насколько это возможно. Даже если ему этого не позволяют. Что до его социальных навыков, то... Ну, он сочетает в себе некоторую суровость, характерную для тех, кому пришлось рано повзрослеть, и юношескую неловкость. Так же, из-за стремления казаться мудрее пытается в глубокие мысли, однако получается... Не очень. В общем-то, не всегда его сентенции имеют хоть какой-то смысл. Так же, не смотря на его достаточно низкое происхождение и вращения в весьма... Специфических, околокриминальных кругах, его тяжело назвать парнем зашоренным или закомплексованным. Например, он не стесняется оставить автограф, при всей своей скромности может использовать мерч с изображением себя – абсолютно без задней мысли, а чисто "По случаю", или даже поучаствовать в несколько... Взывающих фотосетах. ● Персонализация: – Я стал беспризорником потому, что я сбежал от невыносимой домашней обстановки и нашёл свой собственный путь в мире. – Черта характера: «Я убеждён, что все, кто проявляют доброту ко мне, на самом деле скрывают злые намерения..» – Идеал: Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. (Хаотичный)» – Привязанность:«Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне.» – Слабость: «Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.»
История
В Казимирше, особенно на севере этой страны, Бэлитон был чем-то вроде местной знаменитости. Ещё в подростковом возрасте в бытности своей беспризорником на попечении отставного военного, ныне воинского наставника Роберта де Латура, отличившийся на подпольных боях без правил, он по достижении совершеннолетия заключил контракт с рыцарским клубом "Фаргус", финансированным "Nymean Arms" – дочерним предприятием Raythean Industries, выпускавшим защитное боевое снаряжение, маскируемое под обычную одежду. Выступал Дэн, разумеется, в фирменной одежде "Фаргуса", посему ввиду из-за заимел репутацию эдакого пижона-модника. И хоть целевая аудитория "Фаргуса" состояла из залётных в Казимирш дворян и местных корпоратах, озабоченных собственной безопасностью, фактической его фанатской базой была юная аудитория, по этому, усилиями его предприимчивых менеджеров, трёх форте-боровов Нифера, Нуфера и Нафера моська его в какой-то момент появилась на банках энергетиков, ланчбоксах и даже была запущена партия дакимакур. И хотя иногда приходилось идти на вещи, которые Дэна не устраивали – от договорных боёв до странных фотосессий, Весь мир был ковром, а Дэн в нём ворсинкой, но изменилось всё в один день. И это был... Очень насыщенный день. (Подробности под спойлером) Прекратилось всё это, когда, заехав с Нафером на завод, где производили энергетики, для подписания кое-каких бумаг он заметил подозрительную либери с характерным для Красных Кардиналов макушкой. Ему показалось странным, что бутылки, которые она грузила в свой воз и умудрилась опрокинуть, были пустыми – судя по звуку и лёгкости, с которой она их поднимала. Напрямую спросив у рабочих, куда везут эти бутылки, он получил накладную и успел быстренько сфотографировать адрес, пока Нифера не было рядом. Когда же они с Нафером покинули завод, Дэн решил отделиться от него и пойти своим путём – разумеется, по сфотографированному адресу. Времени прошло к тому времени не много, да и ехал воз по загруженным улицам, тогда как Дэннис , рассудив, что у него все шансы на адресе быть первым, рванул туда дворами. Только вот добрался Дэн до частного дома, где его встретила другая либери, заметно старее первой и одетая в белый халат. . Испугавшись резко ворвавшегося к ней в дом люпо она схватилась за арбалет, но стрелять не стала – быстро признала Дэнниса. Ещё бы не признать: бутылки с его мордахой захламляли всю гостиную! Воспользовавшись заминкой старушки, Дэн вырубил её и принялся осматривать дом, найдя в нём несколько пустых пакетов с остатками не вполне законных травами, аромат которых помнил с многочисленных светских раутов, куда его водили его менеджеры, на донце. Поняв, что что-то здесь не чисто и он в это, судя по всему УЖЕ втянут, он решил заняться этим вопросом лично – обмотал старушку пищевой плёнкой и спрятал её в подвале, накинул на себя её халат и принялся ждать либо когда она проснётся, либо когда её, очевидно, внучка заявится домой. Дверь он не закрывал – она и так не была закрыта по его прибытии, вместо этого сел на кухне, отвернувшись от входа. Внучка не заставила себя долго ждать. Не успела она спросить "Бабушка, а почему у тебя такие большие уши", как ей в лицо направился арбалет её бабушка, ящик с бутылками выпал из её рук, а сами бутылки разлетелись в сторону со звонким грохотом, подтверждая догадку Бэлитона. Примотав красноголовушку к стулу всё той же пищевой плёнкой и не дожидаясь прихода бабушки в сознание(Судя по всему, это было малость бесполезно), Дэн принялся задавать вопросы. Только вот прежде, чем внучка "Заговорила" на пороге показался здоровущий лысый амбал залак, с ярко выраженными чертами бобра, в красной клетчатой рубашке, с большой сумкой в руке и с топором в наплечной сумке. Завязалась потасовка, но амбал оказался не сильнее волка. В конце концов, амбал не был львом, да и топоров у Дэна было в два раза больше. В общем, по итогу в кухне перед Дэном сидело уже три персонажа, в конечном итоге расколовшихся: оказалось, что амбал принёс с собой ещё травы, которую планировалось упаковать в бутылки и развезти по всей стране. Только вот так получилось, что на бутылках был нарисован Дэн, а ему претила концепция прикрывать своим лицом транзит наркотиков. Выведав у залака, где он получил свою "сумку", Дэн, не развязывая заложников(К слову, не факт, что их вообще кто-то развязал. Бывает), отправился на новый адрес – на ферму за городом, где, помимо кабачков, выращивались другие виды растений. Но это не удивило люпо – он знал, куда едет. Но вот чего он не знал, так это того, что на этой ферме он увидит Нифера, по-хозяйски обходящего грядки. Из непродолжительного разговора с ним, который Дэн додумался записать на диктофон смартфона в кармане, он понял, что тот несколько переоценил его "энтузиазм" относительно подобных делишек – видимо, решил, что раз Дэн был беспризорником, то любой подобный "Движ" воспримет с пониманием и вместе с Нифером "Дунет" мировую. Но Дэн не дунул. Дэн завыл. Буквально. Завыл громко-громко, так Нифер вместе со всеми остальными фермерами и разбежались кто куда. Не захотели биться с тем, чья профессия – буквально бить других. Воспользовавшись этой заминкой Дэн устроил пожар на ферме, снял всё на камеру телефона и бросился в погоню за Нифером. И привёл его след в большой деревянный амбар в паре миль от фермы, где, судя по запаху, была слесарная мастерская. Внутри было несколько рабочих, а так же, помимо Нифера, был Нуфер. Из так же зафиксированного на диктофон разговора с ними Дэн понял, что в эти ящики запаковывают то, что не умещается в бутылки, и так же куда-то отправляются. Только Нуферу тоже не удалось найти язык с волчарой. В следствии чего из амбара вывалилась толпа из полудюжины рабочих. А шесть рабочих – как здраво рассудил Дэн – это не старушка, не студентка и не грызун. Их так просто сдуть не получится. И Дэн не дунул. Дэн завыл. Буквально. Завыл громко-громко, так Нифер и Нуфер дали драпу с амбара, да и рабочие испугались и бросились кто куда. Не захотели биться с тем, чья профессия – буквально бить других. Воспользовавшись этой заминкой Дэн устроил пожар в амбаре и бросился в погоню за Нифером и Нуфером. И привёл его след в большой коттедж. Бывал тут Дэн несколько раз, и знал – принадлежит этот дом Наферу. Попробовал Дэн дунуть – ничего(Ещё бы). Попробовал дверь выбить – не поддалась, толстая больно, даже топоры не берут. Попробовал завыть – тоже глухарь. Уж думал через дымоход залезть, как на вой его вышла суровая капринша в годах и с козьими рогами. Тут-то волк и припомнил, что охраняется ею и ещё семью капринами. Вродькак дети её родственники. Ну а покуда коза – это всё ещё не лев(Хотя как и волк в цирке не выступает), Дэна одолеть она не смогла. Взяв каприншу в заложники, он заставил остальных охранников открыть дверь и уйти с ней восвояси(В конце концов, Дэн уже успел тут повыть, а их дважды убеждать не нужно), оставив трёх форте-кабанов наедине с люпо. Опять же, три кабана – это не старушка, студентка или грызун, с ними драться Дэну не хотелось, по этому через дверь он разорвал с ними контракт, оставив их наедине с пепелищем фермы, амбара, сорванной поставкой сами знаете чего, объяснениями перед спонсорами из Nymean Arms и чётким пониманием, что если их пути снова пересекутся или они захотят убрать Дэна и обрубить концы информация о всех событиях этого дня, все записи и кадры быстро всплывёт. И начнётся всё с тех кругов, откуда Дэн вышел в свет. Собственно, тут он почти не блефовал: скинул всю информацию хорошим друзьям и попросил опубликовать, если внезапно появятся новости о его смерти, уж больно походящей на заказное убийство. Закончив свою карьеру, Дэн отправился на поиски приключений. Ему не в первые было сражаться за деньги, он не боялся испачкать руки, имел кое-какие связи и в целом опыт общения, да и успел истосковаться по дракам, о результатах которых не было оговорено в кулуарах. Что же до рыцарских поединков, то Дэннис Бэлитон более не выступает.
Навыки
Дэннис "Дэн" БэлитонСледопыт 3 ур. / Лупо / Нейтральный / Рыцарь клуба Wolfs Face. ---------------------------------- Возраст: 23 года Божество: Нет. Языки: общий(Викториан), Казимириан, Летарниен, Урсус. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 78 кг. Класс Брони: 17/18 = 16 Пехотная броня в виде пуховика+ 1 зачарование +1 "Использование двух оружий". Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД], ночное зрение 60 фт ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [7 очков +2 раса] ЛОВ 10 (+0) [2 очка] ВЫН 14 (+2) [7 очка] ИНТ 08 (-1) [0 очков] МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 12 (+1) [4 очка] Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +0] ● Атлетика: +5(+2 БМ Класс +3 Сила) [ Ловкость: +3] ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 [ Мудрость: +2] ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +4(+2 БМ Класс + 2 мудрость) ● Медицина: +4(+2 БМ Предыстория + 2 мудрость) ● Внимательность: +4(+2 БМ Раса + 2 мудрость ) ● Выживание: +(+2 БМ Класс + 2 мудрость) [ Харизма: +1] ○ Обман: +3(+1 харизма + 2 "Потусторонний гламур") ● Запугивание: +5(+2 БМ предыстория +1 харизма + 2 мудрость"+ 2 БМ "Хитрец") ● Выступление: +5(+2 БМ Гладиатор(Преда) +1 харизма + 2 мудрость) ● Убеждение: +5(+2 БМ Потусторонний гламур +1 харизма + 2 мудрость) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые(Гладиатор) щиты Оружие: простое, воинское. Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБоевой стиль: "Сражение двумя оружиями." Рукопашные атаки: - Боевой топор (универсальное(1к10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+5 рубящего урона(3 Сил + БМ) Дальние атаки: - Шакрам: +5 атака, 1к6+3 урон, Лёгкое, Фехтовальное, Особое, Метательное (дис. 60/120), Особое свойство: Шакрам возвращается к вам после броска, если на кости атаки не выпала 1. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Лупо ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость ● Языки: Викториан, Казимириан ● Навыки: Внимательность ● Ночное зрение 60 футов (или 120 футов, если вы уже обладаете ночным зрением) ● Острые слух и нюх: вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), связанные со слухом или обонянием. ●Черта – Использование двух оружий. Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: -Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. -Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных рукопашных оружий нет свойства Лёгкое. -Вы можете вынимать или убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. ===== Предпочтительный Противник (опционально) (Следопыт 1го уровня) ___Описание_____ умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов. Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8. ===== Искусный Исследователь (опционально) (Следопыт 1го уровня) ___Описание_____ умение которое заменяет умение Исследователь природы Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. ===== Хитрец (опционально)(Следопыт 1го уровня) ___Описание_____ Выберите один из навыков которым вы владеете(внимательность). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык(Запугивание) Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор(Летарниен, Урсус) ===== Боевой стиль: Сражение двумя оружиями (Следопыт 2-го уровня) ___Описание_____ На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки. ===== Использование заклинаний (Следопыт 2-го уровня) ___Описание_____ Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. Ячейки заклинаний Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости Фокусировка Заклинания (опционально) Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. ===== Первозданная осведомлённость(Следопыт 3 уровня) ___Описание_____ Начиная с 3 уровня вы можете Действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. ===== Архетип следопыта: фейский странник (Следопыт 3го уровня) ___Описание_____ Вас окружает таинственная фейри благодаря дарованию архфеи, сияющим фруктам, которые вы съели с говорящего дерева, волшебному источнику, в который вы окунулись, или другому благоприятному событию. Как бы вы ни приобрели свою магию фей, теперь вы фейский-странник, рейнджер, представляющий как мир смертных, так и царство фей. Когда вы странствуете по мультивселенной, ваш радостный смех освещает сердца подавленных, а ваше воинское мастерство наводит ужас на ваших врагов, ибо велико веселье фей и ужасна их ярость. Вы изучаете дополнительное заклинание, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний. Каждое заклинание считается для вас заклинанием Следопыта, но оно не учитывается в количестве известных вам заклинаний этого класса. Уровень Заклинания 3 очарование личности 5 туманный шаг 9 рассеивание магии 13 переносящая дверь 17 фальшивый двойник===== Ужасающий Удар (1к4)(Фейский странник 3го уровня) ___Описание_____ Вы можете усилить удары своего оружия с помощью ошеломляющей магии, взятой из мрачных лощин Диких фей. Когда вы поражаете существо оружием, вы можете нанести цели дополнительный урон психической энергией 1к4, цель может получить этот дополнительный урон только один раз за ход. Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе. ===== Потусторонний Гламур(Фейский странник 3го уровня) ___Описание_____ Ваши фейские качества придают вам сверхъестественное очарование. В результате, когда вы делаете проверку Харизмы, вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости (минимум +1). Кроме того, вы приобретаете один из следующих навыков по вашему выбору: Обман, Выступление или Убеждение.===== Особенности предыстории: Рыцарь клуба. ● Навыки: Медицина, запугивание. ● Владение: ● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ- УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Рыцарь: Вы получаете (в порядке возрастания) владение лёгкой, средней, либо тяжёлой бронёй (если ещё не владеете ей). Если вы уже владеете всеми видами брони, то получаете +1 к КД, пока на вас надета броня.(+ владение тяжёлой бронёй) ● Гладиатор: Вы получаете владение навыком Выступление (компетентность, если уже владеете им) и владение одним воинским оружием на свой выбор. Если вы уже владеете этим воинским оружием, то прибавляете БМ к наносимому им урону.(Боевой топор) ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: нет Подготовленные заклинания: 3 на выбор + 1 (3 уровень) ● 1 уровень - Очарование личности(Фейский странник, следопыт) ссылка- Чудо-ягоды(Следопыт) ссылка- Лечение ран(Следопыт) ссылка- Метка охотника(Следопыт) ссылка
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|