Дагон Аббадион
Автор: |
|
roloroma |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
С первого взгляда понятно, что Дагон считает лучше всех вокруг. Со второго - что он часто бывает прав. Парень лет 18, он излучает превосходство и гордыню, неважно что он делает. Черты его лица, кольцо с гербом, одежда и телосложение выдают в нем аристократа за милю, а полная непонятных символов книга, заумные слова и характерная напускная рассеянность - волшебника. Аббадион чаще всего одевается в мантии-плащи темных тонов. Цвет его рода - черный - аккомпанимирует его личному синему - цвету школы ограждения. В бою он предпочитает, как и многие другие маги, держаться подальше от самого сражения, впрочем хорошо показывая себя и в самой гуще. Его магия использует связь его рода с осколком Тьмы - Тенью, из-за чего почти все его заклинания используют эту тянучую субстанцию в смеси с обычным Плетением.
Характер
"Сейчас ты смотришь не на обычного человека. И я не говорю о титуле..." Дагон - очень властолюбивый даже для титула графа. При этом, он любит власть не в чистом ее виде, когда все делается по твоему усмотрению. Ему больше эмпанирует уважение. Когда его слово не приказ, но сила. Это страхует его от ошибок, которые Дагон может допустить по неопытности.
Для Дагона самое важное - его род. Он понимает, что многим ему обязан, начиная от титула и заканчивая силой Теней. Он принимает на себя и обязанности - защищать свои владения, будь это нападение соседа или целого мира.
Впрочем, это не делает юного Аббадиона добрее по отношению к тем, кого он защищает. Злоупотребление властью и положением для достижения личных целей для него вполне приемлимая стратегия. В конце концов, почему нет?
История
Сын графа Аверго II Аббадион - Дагон - как и все в его роду родился с особой связью с тенями. Наследие, полученное после того, как их предок - великий призыватель - использовал заклинание, открывшее в каждой тени на поле битвы портал в Тьму. Всепоглощающая Тень Аверго, двенадцать строк рун и формул, погребли армию врага, заслужив Аббадионам право крови и наследования крупного владения в королевстве.
Такая магия не походит бесследно. Впрочем, если сам Аверго пострадал от заклинания серьезно, то его потомки наоборот. Связь с Тьмой через Тени оказалась крепкой и невероятно полезной - без малейших усилий его сын мог использовать простые структуры Плетение в своих нуждах. Чаще всего Графы Аббадионы использовали это как "визитную карточку", но такие, как отец Дагона и сам Дагон изучали Тени. Аверго II стал единым с ними, черпая кусочки силы из Тьмы и заставляя их делать то, что он прикажет. Дагон имел меньшую склонность к чистой Тени - он решил изучить свойства Тени связываться с Плетением.
Найти хорошего учителя магии в умирающем мире сложно. Но островок спокойствия под управлением тех, кто может хотя бы немного держать Пустоту под контролем процветал на фоне соседних владений. Юный виконт получал все необходимые ему знания, изучая самые редкие проявления волшебства. Когда ему стало 14, он начал помогать отцу в политике и на поле брани, набираясь опыта. В 16 он смог приблизится к тому, как устроена Порча. Записи деда и отца были неполными, но сильно помогли, как и связь с Тенью.
Порча подступала к их границам все сильнее. Сдерживать натиск тварей становилось сложно. Приходилось жертвовать деревни, иногда отступать от целых городов. Друиды совершили большую ошибку распечатав то, что контролировать они были неспособны из-за отсутствия хотя бы каких-то мозгов. Идиоты, за идиотизм которых приходится платить их роду и их подданным. Дагон был уверен - еще год или два, может сторонняя помощь, и он придумает способ запечатать порчу. Плетение и Тень разрывались сложно, но это можно было сделать. То же самое, возможно, получится и с Пустотой. Нужно лишь продолжать изучать её, искать сильные проявления, источники силы и порталы в Безмолвный Мир. И чем больше сила и знания Виконта, тем выше шансы на успех.
Где же Аверго, когда так нужен его гений?
Навыки
Дагон Аббадион Волшебник (Школа Ограждения) 3 ур. / Альт.человек / Принципиально-злой / Дворянин ---------------------------------- Возраст: 17 лет Божество: Нет Языки: Общий, Инфернальный, Драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 59 кг.
Класс Брони: 15 = 13 (Доспехи Мага) + 2 ЛОВ Очки Здоровья: 20 = 6 + 4 + 4 + 3*2 ВЫН Костей Здоровья: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) [+1 за расу] ИНТ 18 (+4) [+1 за расу] МУД 12 (+1) ХАР 12 (+1)
Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) (Класс) ● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) (Предыстория) ● Анализ: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) (Раса) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ● Религия: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) (Класс)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +3 (+1 ХАР +2 БМ) (Предыстория)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты (Класс) Инструменты: Драконьи Шахматы ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рукопашное, +1 атака, 0 дроб урон. Атака = -1 СИЛ +2 БМ, Урон = 1 - 1(СИЛ) -
Дальние атаки: - Нет
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 Выносливость и +1 Интеллект ● Языки: общий, демонический ● Навыки: Анализ ● Черта: Адепт Таинств – Вы узнаёте одно из таинственных воззваний из класса колдуна по вашему выбору. Если у воззвания имеется требование любого вида, то вы можете выбрать это воззвание, только если вы колдун, который соответствует этому требованию (Доспех Теней). — Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. – Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете заменить воззвание другим из класса колдуна. ===== Классовые умения и особенности: Волшебник [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Магия, Религия
● Использование заклинаний: – Заговоры – Базовая характеристика заклинаний: Интеллект – Фокусировка заклинания волшебника – Ритуальное колдовство – Книга заклинаний
● Магическое Восстановление Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
● Формулы Заговоров Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника. ===== Особенности выбранной Школы Магии: [Ограждение] ● Мастер Ограждения Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Ограждения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
● Магическая Защита Вы можете плести вокруг себя магию для защиты. Когда вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, вы можете одновременно с этим использовать прядь магии для создания магической защиты, существующей до окончания продолжительного отдыха. Защита имеет хиты, равные вашему удвоенному уровню волшебника + модификатор Интеллекта. Когда вы получаете урон, его вместо вас получает защита. Если урон опускает хиты защиты до 0, то оставшийся после этого урон получаете вы. Когда у защиты остаётся 0 хитов, она не может поглощать урон, но её магия остаётся. Если вы накладываете заклинание школы Ограждения 1 уровня или выше, защита восстанавливает количество хитов, равное удвоенному уровню заклинания. Единожды создав защиту, вы не можете создать её вновь, пока не завершите продолжительный отдых. -------------------------------------------- Особенности предыстории: Дворянин ● Навыки: история, убеждение ● Владение: – Инструменты: Игорный набор (Драконьи шахматы) – Языки: Драконий ● Снаряжение: набор хорошей одежды, фамильное кольцо, свиток родословной, кошелек с 25 золотыми ● Особенность: Привилегированное положение Вследствие вашего благородного происхождения, люди склонны думать о вас только хорошее. Вас принимают в высшем обществе, и люди считают, что у вас есть право находиться там, где вы этого захотите. Простые люди делают всё возможное, чтобы угодить вам и не вызвать вашего недовольства, а люди благородного происхождения считают вас членом одной с ними социальной сферы. Вы можете запросить аудиенцию у любого местного дворянина, если вам это потребуется.
● Персонализация: – Черты характера: "Я не люблю делать черную работу, и никогда не остановлюсь в неподходящем для меня жилье."; "Если ты нанесешь мне вред, я сокрушу тебя, очерню твое имя и засыплю солью твои поля." – Идеал: Власть. "Если я добьюсь большей власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. (Зло)" – Привязанность: "Нет ничего более важного, чем остальные члены моей семьи." – Слабость: "Я в тайне (да и не очень) верю, что я важнее всех остальных." ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ ● Волшебник - ур 3 – Заговоры: 3 – Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки; 2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Огненный снаряд, Волшебная рука, Фокусы
Известные заклинания: 10 (Подготовленно 7) [* — ритуальное заклинание, – — подготовленное заклинание] ● 1 уровень - Доспехи Мага (инвокация, неограниченно) - Защита от Добра и Зла - Волшебные Стрелы – Поглощение Стихий – Щит – Огненный Ладони – Цветной Шарик – Вызов Страха - Обнаружение Магии* - Опознание* - Невидимый Слуга* - Поиск Фамильяра* ● 2 уровень – Внушение – Земляная хватка Максимилиана
Инвентарь
Дагон Аббадион ХП: 20+0/20; АС: 15; Барьер: 10/10 Кубы здоровья: 3/3д6 Ячейки магии: 1-2 (лонгрест) Магическое Восстановление: 1/1 (лонгрест) Опыт: 1288/2700 EXP =========================== Сова ХП: 1+0/1; АС: 11 =========================== Настройки: – – – Доспехи: - Хорошая одежда (16 зм, 6 фн) - Платиновое кольцо-печатка с бриллиантом (5+50 зм) Оружие: - Кинжал (2 зм, 1 фн) - Посох (5 зм, 4 фн) - Книга Заклинаний (50 зм, 3 фн) Включает рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож. Рюкзак: - Ингредиенты для призыва Фамильяра (10 зм) - Книга: "Особенности Амальгамации Магических Искусств" (15 зм, 5 фн) - Бутылочка чернил (10 зм) - Перо (2 мм) - Пергамент х10 (1 зм) - Мешочек с песком - Небольшой нож Кошель: 132 зм Вес: 69/270 фн Купля-продажа: Получено 525 зм Куплен бриллиант и инкрустирован в кольцо (50 зм) Куплен свиток Волшебные Стрелы (20 зм). Успешно скопирован в Книгу (50 зм). Куплен свиток Обнаружение Магии (25 зм). Успешно скопирован в Книгу (50 зм). Куплен свиток Опознание (20 зм). Успешно скопирован в Книгу (50 зм). Куплен свиток Недвижимый Объект (100 зм). Копирование провалено. Остаток: 160 зм Куплен короткий отдых (2зм) Куплены два мешочка с ингредиентами на поиск Фамильяра (20 зм) Куплена комната на день (5 зм)
|
Чирк
Автор: |
|
taai_liira |
Раса: |
|
Кенку |
Класс: |
|
Плут-скаут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 15 [+2] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Характер
Персонализация: Черта характера: Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю. Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы моё имя вошло в легенды. Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Чирк не помнит, как он появился на свет и первые годы жизни, всё, что он помнит, это прутья клетки, в которой он провёл большую часть жизни. За это время сменилось несколько хозяев, бывало его просто продавали, потому что надоел, бывало, что его воровали вместе с клеткой, а потом снова продавали. Такая жизнь позволила юному птенцу, следя за действиями окружающих, научиться понимать язык этих людей, а так же частично освоить некоторые воровские приёмы. Последним хозяином ворона стал волшебник, который иногда слишком много позволял своему "питомцу". Не смотря на вполне доброжелательное отношение, старик не смог простить воровства своих вещей и телепортировал Чирка куда подальше.
Навыки
Плут-скаут 3 ур. / кенку / хаотично-нейтральный / чужеземец ************************ Возраст: 16 лет Божество: Языки: общий, первичный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 155 см. Вес: 45 кг.
Класс Брони: 16 (12 +4 ЛОВ) Очки Здоровья: 27 Костей Здоровья: 1к8 Пассивная внимательность: 18 ************************ СИЛ 12 [+1] ЛОВ 19 [+4] (+2 раса) ТЕЛ 17 [+3] ИНТ 15 [+2] МУД 18 [+4] (+1 раса) ХАР 9 [-1]
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +1, ЛОВ +6, ТЕЛ +3, ИНТ +4, МУД +4, ХАР -1
Накидка: 9, 17, 15, 17, 12, 17 ************************
НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2БМ)
● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2БМ) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2БМ) ● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ +2*2БМ)
○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ +2БМ) ● Природа: +6 (+2 ИНТ +2*2БМ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
● Уход за животными: +6 (+4 МУД +2БМ) ● Проницательность: +6 (+4 МУД +2БМ) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +8 (+4 МУД +2*2БМ) ● Выживание: +8 (+4 МУД +2*2БМ)
○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, Лютня Спасброски: Ловкость, Интеллект Навыки: Атлетика, Внимательность, Проницательность, Скрытность, акробатика, ловкость рук, природа, выживание
***
ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира атака 1к20+6, урон 1к8+4 колющий - Кинжал атака 1к20+6, урон 1к4+4 колющий Дальние атаки: - Короткий лук атака 1к20+6, урон 1к6+4 колющий - Кинжал дальнобойная атака 1к20+6, урон 1к4+4 колющий 20/60 фт.
Скрытая атака: 2к6
************************
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: кенку Изменение характеристик: +2 ловкость +1 мудрость Владение навыком: акробатика, ловкость рук Имитирование. Вы можете подражать звукам, которые вы слышали, включая голоса. Существо, которое слышит звуки, которые вы издаете, может определить что это имитация при успешной проверке Мудрости (Проницательность), против вашей проверки Харизмы (Обман). Языки. Вы можете читать и писать на Общем и Ауране (воздушный диалект Первичного), но вы можете говорить только используя особенность «Имитирование».
Классовые особенности: Оружие:Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Спасброски: Ловкость, Интеллект Владение навыками: Атлетика, Внимательность, Проницательность, Скрытность
Классовые умения: КОМПЕТЕНТНОСТЬ 1-й уровень, умение плута Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. (внимательность и акробатика) На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА 1-й уровень, умение плута Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 2к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН 1-й уровень, умение плута Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ 2-й уровень, умение плута Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
ЗАЧИНЩИК 3-й уровень, умение скаута К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
ВЫЖИВАЛЬЩИК 3-й уровень, умение скаута Вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы ещё не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.
************************
Особенности предыстории: Чужеземец ● Навыки: анализ, уход за животным ● Владение инструментами: Лютня ● Языки: первичный ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Умение: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ************************
ЧЕРТЫ:
************************
Инвентарь
ХП: 27 || КБ 16 || опыт: 1288/2700 || статусы: - Скрытая атака: 2к6[В руках, на поясе, боеприпасы]- Рапира - 2 фнт. - Кинжал - 4 фнт. - Кинжал - 4 фнт. - Короткий лук - 2 фнт. - Колчан стрел (18) - 1 фнт. - Колчан стрел (20) - 1 фнт. - Колчан стрел (20) - 1 фнт. [Надето]- Проклёпанная кожа (КД 12) - 13 фнт. - одежда дорожная - 2 фнт. - кошель - 1 фнт. - сумка хранения - 15 фнт. Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров (приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. При этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания. Извлечение чего-либо из сумки совершается Действием. Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану. Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещённые внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться. Помещение сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда, переносной дыры или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются. - ночные очки (60 фт) - 1 фнт. Пока вы носите эти тёмные очки, вы получаете тёмное зрение в радиусе 60 фт. Если у вас уже было тёмное зрение, очки увеличивают его радиус на 60 фт. [Рюкзак]- спальник - 7 фнт. - столовый набор - 1 фнт. - 10 факелов - 10 фнт. - рационы на 10 дней - 20 фнт. - трутница - 1 фнт. - бурдюк - 5 фнт. - 50-футовая пеньковая верёвка - 10 фнт. - воровские инструменты - 1 фнт. - капкан - 25 фнт. - кость шарлатана Когда вы бросаете эту 6-гранную кость, вы можете выбрать, какой гранью она выпадет. - лютня Досс - 5 фнт. Инструмент бардов это прекрасный образец музыкального инструмента, во всём превосходящий обычные аналоги. Есть семь разновидностей таких инструментов, каждый назван в честь одной из легендарных коллегий бардов. Существо, пытающееся играть на инструменте, не будучи настроенным на него, должно преуспеть в спасброске Мудрости со Сл 15, иначе получит урон психической энергией 2к4. Вы можете действием сыграть на инструменте и наложить одно из его заклинаний. После того как инструмент использован для наложения заклинания, он не может повторно накладывать это заклинание до следующего рассвета. Заклинания используют вашу базовую характеристику и Сл спасбросков от ваших заклинаний. Список заклинаний: Защита от добра и зла, левитация, невидимость, полёт, Дружба с животными, защита от энергии (только огонь), защита от яда. Вы можете играть на инструменте при наложении заклинания, которое делает цели очарованной при провале спасброска, тем самым давая целям помеху на этот спасбросок. Этот эффект применяется только если заклинание имеет соматический или материальный компонент [Расходники в сумке] - ************************ Деньги: 31зм. 0см. 0мм. Нагрузка: 131/180 фнт.
|
Донаар Молчаливый
Автор: |
|
DeMuypr |
Раса: |
|
Драконорождённый |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Красного цвета драконорождённый, одетый в светлую одежду, поверх которой находится чёрный плащ с птичьим черепом вместо застёжки. Взгляд изучающий, некоторые считают нахальным. Так же в глаза бросается книга, закреплённая на поясе, с которой Донаар никогда не расстаётся, хотя застать его именно читающим её сложно.
Характер
Все когда-нибудь умрут - простая истина, которая доказывает превосходство Бога Смерти над всеми остальными, а значит кто, как не он достоин служения? Он - единственный, кого Донаар искренне уважает, впрочем к остальным пренебрежения особого не выказывает. Как-никак перед смертью все равны, и сам драконорождённый в том числе, и внимание патрона не поставило его выше остальных... Но до чего же глупо порой себя ведут прочие смертные! Стремление к почестям, богатству, мощи - всё это прах, который не унесёшь в загробный мир. А вот что именно важно - Донаар пока ещё не нашёл ответа, не помогли в этом даже годы уединения и молитв. Быть может именно из-за сложности поиска истинного смысла остальные и переключаются на неважные вещи? Впрочем, по его убеждению, это не является уважительной причиной.
История
Ещё в самом детстве Донаар близко столкнулся со смертью, осознание того, что существо может просто перестать существовать плотно засело в его голове. И в призме этого знания всё выглядело совершенно иначе, какой смысл чего-либо добиваться, когда в конце концов и ты, и всё достигнутое обратится в прах? Но любопытства драконорождённого это не умаляло, и он внимательно изучал всё что видел. Из всего выходило, что дольше всего живут знания, добытые разумным, но по мнению Донаара это не могло быть тем, ради чего можно посвятить жизнь - даже они могут затеряться или погибнуть в огне.
Достигнувший совершеннолетия, драконорождённый поступил в храм Смерти. Иные посмеялись бы его решению попытаться найти смысл жизни в этом месте... Но где же ещё? Ведь здесь подводится итог земной жизни, кому, как не Смерти знать о жизни всё? Возможно, что для его поисков Донаару не хватало мудрости, но он как мог компенсировал это упорством и неиссякаемой энергией, чем в конце концов и вызвал интерес у своего божества. Однако пока что найти ответа на свой вопрос не удалось. Возможно, он не там искал? Вместо изучения чужих жизней он решил уединиться и попытаться изменить своё восприятие медитациями и молитвами, ведь вполне возможно, что он просто смотрит на всё это под неправильным углом?
Навыки
Донаар Молчаливый Колдун 3 ур. /Драконорождённый / Законопослушный-Нейтральный / Отшельник ---------------------------------- Возраст: 29 лет Божество: Бог смерти (кто в данном сеттинге за него работает). Языки: общий, драконий, дварфийский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 198 см. Вес: 108 кг.
Класс Брони: 16 = 13(Доспехи Мага)+2(ЛВК)+1(Плащ Защиты) Очки Здоровья: 27 = 8(1Ур)+3(Вын)+5(2Ур)+3(Вын)+5(3Ур)+3(Вын) Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность: 11 = (10 + 1 МУД) ---------------------------------- СИЛ 11 (0) [9+2 раса] ЛОВ 14 (+2) [14] ВЫН 16 (+3) [16] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 13 (+1) [13] ХАР 18 (+4) [17+1 раса]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +4, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛА)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ● Медицина: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи. Оружие: Простое оружие. Инструменты: Набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Дальние атаки: -
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 Хар - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 Хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Драконорождённый ● Увеличение характеристик: +2 Сила, +1 Харизма. ● Языки: общий, драконий. Наследие Красного Дракона Оружие дыхания. Вы можете действием выдохнуть огонь конусом 15 футов. Когда вы используете оружие дыхания, все существа в зоне выдоха должны совершить спасбросок по ловкости. Сложность этого спасброска равна 13. Существа получают урона 2к6 в случае проваленного спасброска, или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Урон повышается до 3к6 на 6 уровне, до 4к6 на 11, и до 5к6 на 16 уровне. После использования оружия дыхания вы не можете использовать его повторно, пока не завершите короткий либо продолжительный отдых. Сопротивление урону. Вы получаете сопротивление к урону Огнём.
Классовые умения и особенности: Колдун [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи. – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Нет. ● Спасброски: Мудрость, харизма ● Навыки: Анализ, Запугивание. ===== ● ДОГОВОР ГРИМУАРА Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти. ● Таинственные Воззвания: ДОСПЕХ ТЕНЕЙ Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага, не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты. ОБМАНЧИВОЕ ВЛИЯНИЕ Вы владеете Обманом и Убеждением МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ Вы добавляете модификатор Харизмы к урону, причиняемым при попадании Мистическим Зарядом. ● ЛЕЧАЩИЙ СВЕТ На 1 уровне вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть пул кубиков к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество кубиков равно 1 + уровень вашего колдуна.
В качестве бонусного действия вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах от вас, потратив несколько кубиков. Максимальное количество кубиков, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кубик). Бросьте кубики, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное сумме. Вы восстанавливаете все потраченные кубики, когда вы закончите продолжительный отдых. ● Использование заклинаний: – Заговоры (0) – Подготовка и сотворение заклинаний (0) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма. – Фокусировка заклинания
Особенности предыстории: Отшельник ● Навыки: Религия, Медицина. ● Язык: Дварфийский. ● Владение: – Инструменты: Набор Травника. ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, обычная одежда, набор травника, 5 зм ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
● Персонализация: – Черта характера: "Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях." – Идеал: Логика. "Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление." – Привязанность: "Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня." – Слабость: "Я категоричен в мыслях и подходе к жизни." ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 2 ячейки 2 уровня Известные заговоры: Мистический заряд (1д10+4, дальняя атака Силой) Погребальный Звон (1к8 (1к12, если цель ранена) некротикой, спас по мудрости полностью защищает) Свет (От Патрона) Священное пламя (От Патрона) (1к8 излучением, спасбросок по Ловкости полностью спасает) Первобытная дикость (От Книги Теней) (ближнебойная атака, 1к10 кислотой) Луч Холода (От Книги Теней) (Дальнебойная атака, 1к8 холодом, цель теряет 10фт скорости на 1 ход) Огненный снаряд (От Книги Теней) (Дальнебойная атака, 1к10 огнём) Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Доспехи Мага (от Воззвания): КБ становится 13+ловкость Доспех Агатиса: 5 доп. ХП за уровень ячейки и 5 ответного урона холодом за уровень ячейки ближнебойным противникам пока доп. ХП ещё работают. Адское Возмездие: Реакция, 2к10 урона огнём против Ловкости. +к10 за уровень ячейки выше 1. Лечение ран (От Патрона): 1д8 за уровень ячейки +4 отхила. Направленный снаряд (От Патрона): 4к6 (+к6 за уровень ячейки выше 1) излучением, дальнобойная атака. При попадании союзники получают преимущество по атаке цели. ● 2 уровень Пылающий шар (От патрона): Концентрация до минуты (10 ходов), 2к6 огнём против ловкости если окончил ход в 5 футах от шара или был протаранен бонусным действием (перемещение на 30 фт). Малое восстановление (От Патрона): Исцеление глухоты, отравления, паралича или слепоты. Дребезги: 3к8 звуком против Телосложения, радиус сферы 10 фт. +к8 за ячейку заклинания выше 2 уровня. Удержание Личности: Концентрация до минуты (10 раундов), парализация гуманоида против Мудрости.
Инвентарь
27/27 хп 0/2 ячеек 2 уровня
Лёгкий арбалет и 20 болтов (продано за 13 золотых) Посох (Магическая фокусировка) Набор исследователя подземелий (Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.) Палатка, спальный мешок (куплено за 3 золотых) Кожаный доспех, 3 кинжала (продано за 13 золотых) Одежда дорожная (Куплено за 2 золотых) Железный горшок (Куплено за 2 золотых) Набор Травника (Куплено за 5 золотых) Зелье от Гниения. 4 золотых осталось.
Крылатые сапоги [Winged boots] Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Пока вы носите эти сапоги, вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. С помощью сапог вы можете лететь до 4 часов, за раз или по частям, но каждое использование считается как минимум за 1 минуту. Если вы летите, когда 4 часа заканчиваются, вы спускаетесь со скоростью 30 футов в раунд, пока не приземлитесь. Сапоги восстанавливают 2 часа полёта за каждые 12 часов, пока не используются. (Куплено за 100 золотых)
Плащ защиты [Cloak of protection] Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. (Куплено за 400 золотых)
|
Клац
Автор: |
|
Malkarus |
Раса: |
|
Собранный |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Издалека он похож на огромного воина в латных доспехах, но, если подойти ближе становится понятно, что это не так. Оказывается, что сверху не шлем с очками, а железная голова с желтоватыми окулярами, из-за спины торчат не три рукояти некоего оружия, а одна рукоять и две выхлопных трубы. Броня прикручена к нему болтами, на нагрудной пластине и наплечниках выгравировано солнце с исходящими от него лучами.
Характер
– Черта характера 1: "Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.". – Черта характера 2: " Мне очень сложно давать денежную стоимость чему-либо". – Идеал: " Защита. Раньше я защищал Механус, теперь я защищаю земли, что меня приняли. (Добрый)". – Привязанность: "Жители этих земель приняли меня, я обязан им за это.". – Слабость: "Мне сложно различать органических существ, за исключением моих спутников".
История
Страж MQ-240-X-13D с самого своего создания стоял на воротах, он был создан для этой цели, в этом было его предназначение. Болт, держащий шестерни, не может скучать, годы шли, а он всё стоял и стоял. Обыденность разбавлял вычислитель, работающий недалеко, с кем-то говоря он постоянно жаловался и о чём-то рассуждал. Возможно у него была какая-то неисправность, но задачей MQ-240-X-13D была охрана, а не техническая диагностика вычислителей. И вот спустя 211 лет от создания стражу было дано другое задание. Он был выбран быть помощником некоему органику, деятельность которого было угодно Примусу. Помощь заключала в указании пути на Механусе, погрузо/разгрузочных работах и охране органика. Страж и подотчётный ему органик обошли почти весь Регулус и обширные территории вокруг. Он постоянно что-то записывал и зарисовывал, видимо некорректная работа ленты памяти. Кроме ошибок в ленте памяти и изношенных опорных конечностях, из-за чего скорость передвижения была удручающе низкой, у того органика явно был дефект синоптической передачи и голосового модуля, потому что во время остановок на дозаправку топливом и техобслуживание своего мягкого тела (что случалось по мнению MQ-240-X-13D слишком часто) он постоянно сообщал информацию, не относящуюся к заданию. Информация была пустой и не стоила даже быть записанной на ленту памяти
Сначала страж пропускал информацию мимо своих аудио сенсоров. Потом, он вспомнил слова одного вычислителя, о том, что лишней информации не бывает и начал слушать то, что говорит этот странный органик (все органики по определению странные), ведь и эта пустая информация может пригодиться, в любом случае модроны и вычислители разберутся. А через некоторое время он сам попросил закончить обзор осады какого-то города на материальном плане. Всё заканчивается, закончилось и это путешествие. Страж снова занял свой пост у ворот и всё вроде бы снова стало как раньше, но созданный заметил в себе один странный дефект. О нём говорил тот органик, дефект под названием «скука». Он понял, что сломан, что больше не может быть одним из винтиков огромного механизма, ведь у винтика не может быть своего мнения. MQ-240-X-13D доложил о своей поломке вышестоящему модрону, тот подтвердил о невозможности оставаться здесь и посоветовал обратиться в собор, что бы телепортироваться на другой план. Бывший страж решил пойти в тот мир о котором ему рассказывал органик… Может быть была ошибка в телепортационном механизме, или перемещение по данным координатам давно не пользовались, но оказался MQ-240-X-13D посреди леса. Возможно когда-то здесь был город или что-то типа того. Выбрав направление наугад страж пошёл сквозь бурелом. Стальное тело не знало усталости, а дикие звери не видели в нём добычу потому двигаться ему ничего не мешало круглые сутки. И через пару дней он выбрался на тракт. Рассудив логически, что дорогу не могут строить вникуда выбрал направление наугад. Пока он работал ногами, голова тоже работала. Ему было тяжело. Он был создан с целью, жил ради цели, а сейчас её не было… Он вышел к поселению органиков, издалека они были похожи на вид под названием люди. На поселение нападал зверь вида, отсутствующего в базе данных. Оно было более двух метров в высоту при передвижении на двух лапах и явно в насколько раз сильнее каждого человека. На людях почти не было защиты, но они не пытались спасти свои жизни, а бросались в атаку. Что поразило механического воина, некоторые кидались в атаку полностью игнорируя защиту, стараясь нанести зверю больше повреждений. И это иногда заканчивалось успехом, неповоротливый зверь не всегда успевал за юркими людьми. Подумав логически (а по-другому он и не умел) MQ-240-X-13D решил, что со зверем он не договорится, а вот люди ему могут помочь. Железный бросился на помощь и совместными усилиями они победили животное. Местные радушно приняли его и даже дали ему имя, теперь его именование «Клац», сказали, что такие звуки он издаёт при ходьбе. Он долго рассуждал об увиденной битве. Не все ограничения заложенные при создании полезны. Имеет смысл иногда отключать ограничитель мощности ради кратковременного притока сил. Было найдено незадокументированное ранее свойство, при отключенном ограничителе мощности энергоядро выдаёт случайные всплески магии. Впрочем не несущие вреда пользователю.
Навыки
КлацВарвар – берсеркер 3 ур. / собранный / порядок-добро / Народный герой Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ накидка: СИЛ: 16 (+3) [ +1 собранный] ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 16 (+3) [ +1 собранный] ИНТ: 12 (+1) МУД: 13 (+1) ХАР: 10 (0) Расовые особенности: Собранный (подрасса страж) Увеличение характеристик: +1 сила, +1 телосложение Скорость: 25фт Языки: общий, бинарный Живой конструкт: Несмотря на то, что вы были созданы, вы - живое существо. Вы имеете иммунитет к болезням. Вам не требуется есть или дышать, однако вы способны потреблять еду и напитки по желанию. Вместо сна вам требуется проводить каждый день 4 часа за обслуживанием своих механизмов. Во время этого действия ваши проверки внимательности совершаются с помехой. Бронированные пластины: Ваша конструкция состоит из металлов и других прочных материалов. Вы получаете +1 к классу брони. Из-за особенности вашей конструкции вы не можете одеть обычные немагические доспехи. Такие доспехи для вас это закрепленные на вашем теле пластины, параметры которых соответствуют виду брони в таблице доспехов. К примеру, кожаная броня в вашем случае это легкие тонкие пластины, практически не ограничивающие свободу действий, как для человека легкая броня. Ваша броня должна быть специально подогнана под вас кем-нибудь, владеющим инструментами кузнеца. Подгонка занимает 8 часов и требует золота в размере 25% от оригинальной стоимости доспеха. При создании персонажа вы начинаете с уже подогнанной под вас броней. Эта черта не влияет на вашу возможность экипировать магические предметы и носить обычную одежду. Плоть из стали: Заклинания и зелья, восстанавливающие здоровье, действуют для вас в два раза менее эффективно. Быстрая реконструкция: В ваше тело встроены механизмы для экстренного ремонта. В ваш ход бонусным действием вы можете использовать один из ваших Кубиков Хитов для того, чтобы восстановить хиты. На 11 уровне вы можете использовать еще один Кубик Хитов, когда вы используете эту черту. Программа стража: Вы даете бонус +1 к классу брони союзникам на расстоянии 5 футов от вас против существ, которые также на расстоянии 5 футов от вас. Гидравлические усилители: Вы имеете преимущество при проверках и спабросках силы. Переносимый вами максимальный вес увеличен на 100 фунтов, а максимальный вес предметов, которые вы можете толкать, тянуть и поднимать, увеличен на 200 фунтов. Надёжная конструкция: Когда создавалось ваше тело, то его прочности уделялось особое внимание. Ваше максимальное количество хитов увеличено на 1, и с получением каждого нового уровня вы получаете еще 1 хит. Глаза-светильники: Вы можете заставить собственные глаза светиться ярким светом, позволяющим вам и вашим союзником видеть в темноте. Эта модификация создает конус яркого света в направлении вашего взора на расстояние до 30 футов, и тусклого света на еще 30 футов. Зажигалка: В одном из ваших пальцев есть механизм, способный испускать небольшой язычок пламени. Он испускает свет на 5 футов и тусклый свет еще на 5 футов. Вы можете использовать это пламя для того, чтобы поджечь воспламеняющийся объект или жидкость (не одетый или удерживаемый существом). Механизм экстренного восстановления: В вас встроен узел, отвечающий за экстренное восстановление на случай, если ваше тело подведет. Когда вы находитесь без сознания и выкидываете три успешных спасброска от смерти, то вы восстанавливаете 1 хит и приходите в сознание. В случае, если вы стабилизируетесь по другим причинам, но все еще без сознания, вы продолжаете кидать спасброски от смерти до трех успешных, но уже не учитывая провалы. Эта модификация не срабатывает, если ваше тело повреждено настолько, что не подлежит ремонту, и не чаще, чем один раз между двумя длительными отдыхами. Интегрированные инструменты механика: В ваши запястья интегрированы полные инструменты механика. Если вас обыскивают, необходима проверка Сл 20 внимательности, что бы их обнаружить, но даже если они обнаружены, их невозможно у вас забрать, так как это часть вашего тела. Вы можете использовать их для того, чтобы проводить проверки медицины на себе или других конструктах для ремонта, осуществлять демонтаж или для других особых задач.
Классовые умения и особенности: Варвар [ 3 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Внимательность ===== Защита без досехов (Варвар 1го уровня) Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, нетеряя этого преимущества. ===== Ярость (Варвар 1го уровня) В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ===== Безрассудная атака (Варвар 2го уровня) Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ===== ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ (Варвар 2го уровня) На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ===== Путь дикой магии (Варвар 3го уровня)
Магическая осведомлённость (умение дикой магии 3го уровня) Действием вы можете открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, если они не находятся за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Всплеск дикости (умение дикой магии 3го уровня) Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить произведённый магический эффект. Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.
Дикая магия к8 Магический эффект 1 Вокруг вас вьются тёмные щупальца. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к12 урона некротической энергией. Вы также получаете 1к12 временных хитов. 2 Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект. 3 В пределах 5 футов от одного существа по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, появляется неосязаемый дух, выглядящий как фламф или пикси (по вашему выбору). В конце текущего хода дух взрывается, и каждое существо в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона силовым полем. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект, вызывая нового духа. 4 Одно оружие в ваших руках по вашему выбору наполняет магия. Пока ваша ярость не закончится, оружие приобретает свойства «лёгкое» и «метательное» (дис. 20/60), и тип его урона изменяется на урон силовым полем. Если оружие покидает вашу руку, то оно снова появляется в вашей руке в конце этого хода. 5 Пока ваша ярость не закончится, всякий раз, когда существо попадает по вам броском атаки, в ответ на атаку из вас выплёскивается магия, и существо получает 1к6 урона силовым полем. 6 Пока ваша ярость не закончится, вас окружают разноцветные защитные огоньки. Вы и все ваши союзники в пределах 10 футов от вас получаете бонус +1 к КД. 7 Вокруг вас временно вырастают цветы и лозы. Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах 15 футов от вас является труднопроходимой местностью для ваших врагов. 8 Из вашей груди вырывается луч света. Другое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6 урона излучением и станет ослеплённым до начала вашего следующего хода. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект. =====
Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Выживание, Уход за животными ● Владение – Инструменты: инструменты механика – Языки: _______ ● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.". – Черта характера 2: " Мне очень сложно давать денежную стоимость чему-либо". – Идеал: " Защита. Раньше я защищал Механус, теперь я защищаю земли, что меня приняли. (Добрый)". – Привязанность: "Жители этих земель приняли меня, я обязан им за это.". – Слабость: "Мне сложно различать органических существ, за исключением моих спутников". ---------------------------------- Возраст: _215 (2 года как личность) Божество: Механус Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 213 Вес: 150 ---------------------------------- Спасброски: Телосложение и Сила СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +1, ХАР 0 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Сопротивление урону: Тёмное зрение: _____ Класс Брони: 17 = 10 броня +1 (раса)+ 2ЛОВ + 3ВЫН +1Плащ защиты Очки Здоровья: 38 = 12+3 ВЫН+1Раса+7+3 ВЫН+1Раса+7+3 ВЫН+1Раса Инициатива: +2 Костей Здоровья: 3к12 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: + 5 (ЛОВ) Акробатика: + 2 (ЛОВ) Ловкость рук: + 2 (ЛОВ) Скрытность: + 2 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: + 0 (ИНТ) Анализ: + 0 (ИНТ) Природа: + 0 (ИНТ) Религия: + 0 (МУД) Уход за животными: + 3 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: + 3 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: + 0 (ХАР) Запугивание: + 0 (ХАР) Выступление: + 0 (ХАР) Убеждение: + 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, бинарный Доспехи: Лёгкие, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты механика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Молот, +5 атака, 2к6+3 урон - Кинжал, +5 атака, 1к4+3 урон (лёгкое) Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
Инвентарь
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Состояния:Нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: / 225 Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт Лёгкий арбалет, 5 фнт Молот, 10 фнт – Контейнер с болтами: 20/20, 2.5 фнт Броня и одежда: Общий вес, фнт Плащ защиты, Комплект обычной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак - 50-футовая веревка, 10 фнт Деньги: __ зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет) Опыт: + __/300 опыта ( за что? )
|
Альдо Котт
Автор: |
|
Машинист |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Инквизитор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Тонкая фигура в полном доспехе мрачно поглядывала на каждого, кто осмеливался поднять глаза на тускло сияющие пластины брони ордена. Альдо целиком состоял из этого доспеха, такого же неприступного как он сам и только внимательный человек, чье любопытство смогло пересилить ощущение страха от близости инквизитора, смог бы разглядеть большое количество вмятин и заклинивших застежек, навсегда сделавшего офицера узником собственной брони.
Характер
Альдо был олицетворением выправки, свойственной офицерам передовой. Жесткость, расчет, натиск - таково было кредо инквизитора, сумевшего перейти отметку в 30 лет и не погибнуть от лап очередного чудовища. Сражаясь в десятках боев выковал себе славу одного из самых приверженных Ордену Разгневанного Бога людей. Вечно закованный в броню Ордена Разгневанного Бога он вершил правосудие там, где пламя веры угасало и слово устава, где страх перерастал в панику.
Персонализация: Черта характера: Темное знание убивает долго, но я найду способ продлить твое страдание, если узнаю об этом. Подчинение офицеру должно быть выбито изнутри черепа солдата. Идеал: Потеря. Я щедро раздаю своим обидчикам то, что прошло мимо меня самого: смерть Привязанность: Во мне зло и я чувствую его. Оно никогда не должно вырваться наружу. Слабость: В одном сражении я отдал приказ, стоивший жизни всему отряду. Я сделаю все возможное, чтобы об этом никто не узнал
История
Появление на свет человека, настолько сильно придерживающегося догматам церкви, одновременно с этим и достаточно удачливого, чтобы не быть перемолотым ее шестернями было загадкой даже для самого Альдо. Создавалось ощущение, что он не был рожден от простой женщины, а его намеренно заказали в глубоких подвалах Ордена Разгневанного Бога, как удобный инструмент, коим можно и гвоздь забить и меч отполировать. Но пусть даже происхождение Котта было достаточно странным, его роль в надвигающейся войне против демонов могла бы сделать честь любому из действующих на фронте командиров. Вылазка за вылазкой, месяц за месяцем отряд Альдо исправно приносил на алтарь головы колдунов и темных алхимиков, работающих глубоко в тылу вражеской армии. Наделенный полномочиями инквизитора Котт огнем и мечом прошел по отравленным нечистью землям, поднимая народ на праведную борьбу, в то же время без сожаления приговаривая к смерти тех, кто не хотел повиноваться. Молодой рыцарь света мог бы дослужиться до высокого чина и стать одним из магистров, управляющих целыми направлениями сражений, если бы не одна случайно подвернувшаяся под облаву лаборатория не оказалась ловушкой, рассчитанной лично для него. Случайность ли, что загнанный в угол подмастерье вдруг уверенно попадет в него колбой с рассеивающим магию реагентом такой чистоты, что морок, наложенный на Альдо десятилетия назад рассыплется в прах одновременно с разумом, обезумевшим от открывшейся правды? Случайность ли, что весь его отряд на поверку оказался сборищем кровопийц и аберраций, истекающим слюной и гноем? Вопросов у инквизитора было много, а ответов - ни одного. Но было ясно одно - в тот краткий миг Орден потерял одного из своих самых преданных фанатиков, приобретя взамен смертельного врага.
Навыки
Альдо Котт Инквизитор (Паладин+колдун) 3 ур. / Человек / Законно-злой/ Офицер ---------------------------------- Возраст: 31 год Божество: Нет Языки: Общий, гномий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 182 см. Вес: 72 кг.
Класс Брони: 17 = 17 (наборный доспех) Очки Здоровья: 23 = 9 + 8 + 2 + 2*2 ВЫН Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) (+1 раса) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 11 (+0) МУД 14 (+2) ХАР 16 (+3) (+1 раса)
Спасброски: Мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ+2 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 ○ История: +0 ○ Анализ: +0 ○ Природа: +0 ○ Религия: +0
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет
ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Двуручный меч (Двуручное, тяжёлое): +3 атака (+3 СИЛ), 2к6+3 рубящего урона Дальние атаки: - х2 Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), лёгкое, перезарядка)): +2 атака (+ 2 ЛОВ), 2к6+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР --------------------------------------------------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 мудрость ● Языки: общий, гномий ● Навыки: Атлетика, запугивание ● Боевой стиль: Сражение большим оружием Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». ● Черта: Мастер Большого Оружия - В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием - Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
Священная клятва: Клятвопреступник
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ
Контроль нежити. Вы можете действием выбрать целью одно существо-нежить, видимое им и находящееся в пределах 30 футов от него. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться вашим командам в течение следующих 24 часов, или пока вы не использует эту разновидность умения «Божественный канал» еще раз. Нежить, чей показатель опасности равен вашему уровню или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту. Жуткий вид. Вы можете действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на ваш выбор, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости, если они вас видят. При провале цель становится испуганной вами на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от вас, оно может совершить еще один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + 0,5 * ур. паладина) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: Офицер ● Навыки: Атлетика, запугивание ● Снаряжение: Комплект обычной одежды, кошелёк с 10 зм, кусок знамени Ордена ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
Инвентарь ХП: 23/23 || КБ17 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Нанесение ран, Адское возмездие, Вызов на дуэль, Очищение пищи и питья, Приказ, Щит Веры
● Божественное Чувство: (3/3) /лонгрест ● Наложение Рук: (15/15) /лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] – Двуручный меч(-25 зм) – х2 Ручной арбалет (- 150 зм)
[Надето] – Наборный доспех (-200 зм) – Помятая серебряная инсигния (священный символ)(класс)
[Рюкзак] - Набор Путешественника (класс) –Комплект обычной одежды(Предыстория) - колчан (40 болтов) (2 зм) - х2 зелье лечения (100 зм) - 35 зм
Инвентарь
|
`Ржавый`
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Кованый |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Напоминает скелет из железа, на который накинута какая-то половая тряпка, которая скрывает лицо-череп в виде капюшона.
Характер
Черта характера 1: Он делает... паузы... между словами. Черта характера 2: Надо что-то делать. Без работы инструмент ржавеет. Идеал: Правда. Правда это истина. Из истины следует только истина. Это упрощает многие алгоритмы. Слабость: Главное, чтобы не произошёл случайно... Сбой! Привязанность: Память. Эти крохи - всё что от него осталось.
История
Стабильная память начинается пять лет в могиле без имени. Кто-то предусмотрительно положил в его скелетоподобную руку записку, написанную каллиграфически тонким почерком: "Если ты читаешь это, значит в мире что-то не так. Ты обещал проснуться, если миру потребуется твоя помощь. Я постарался позаботиться о сохранности твоего тела на этот случай. Твой очень старый друг Куон Голдвинг."
Потом были скитания. Скитания привели в Гильдию. А в насквозь пропитанными правилами и алгоритмами мозгах очень твёрдо диктовала своё одна идея. "Надо служить!". Пока что не было времени, чтобы разобраться почему. В Гильдии его прозвали Ржавый. А Ржавый был и не против. Так или иначе, но дорога наёмника привела конструкта к ещё одному листку с заказом: "Разыскивается окончательно мёртвым. Ревил." А тут ещё какая-то Порча везде даёт о себе знать. Наверное это то, что подразумевал Голдвинг, когда писал про "что-то не так".
Навыки
"Ржавый"Воин 3ур / НД / Кованый / Наёмник === ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ: 8(-1)[0п] 19(+4)[рукавицы силы огра] ЛОВ:14(+2)[7п] ТЕЛ:14(+2)[4п, +2 от расы] ИНТ:14(+2)[5п, +1 от расы] МУД:12(+1)[4п] ХАР:14(+2)[7п] Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски:Сила,Телосложение СИЛ +6,ЛОВ +2,ТЕЛ +4,ИНТ +2,МУД +1,ХАР +2 КД: 19 = 16(кольчуга) + 2(щит) + 1(кованый) ХП: 28 = (10+2) + (6+2) + (6+2) Кости ХП: 3к10 Размер: средний Скорость: 30фт / 6 клеток Рост: 5фт Вес: 60кг Возраст: помнит последние 5 лет Чувства: - пассивная Внимательность 13 - пассивный Анализ 14 === ВЛАДЕНИЯОружие: простое, воинское Доспехи: лёгкие, средние, тяжёлые, щиты Языки: Общий, Дварфийский(раса) Инструменты: воровские инструменты(раса), драконьи шахматы(пред), наземный транспорт(пред) === НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +6(+4 СИЛ +2 БМ)(класс) ● Акробатика: +4(+2 ЛОВ +2 БМ)(класс) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4(+2 ЛОВ +2 БМ)(пред) ○ Магия/Аркана: +2(+2 ИНТ) ○ История: +2(+2 ИНТ) ● Анализ: +4(+2 ИНТ +2 БМ)(пред) ○ Природа: +2(+2 ИНТ) ○ Религия: +2(+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +1(+1 МУД) ○ Проницательность: +1(+1 МУД) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ● Внимательность: +3(+1 МУД +2 БМ)(раса) ○ Выживание: +1(+1 МУД) ○ Обман: +2(+2 ХАР) ○ Запугивание: +2(+2 ХАР) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ○ Убеждение: +2(+2 ХАР) === ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - удар мечом-бастардом(прототип: длинный меч(универсальное)): атака +6, 4+к8(к10) рубящего урона Дальнобойные атаки: - бросок кинжала(Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): атака +6, 4+к4 колющего урона === РАСОВЫЕ ПРЕИМУЩЕСТВА +2 к Телу +1 к характеристике(Интеллект) +1 язык
Стойкость кованых. Вы были созданы для того, чтобы обладать невероятной прочностью, что дало вам следующие преимущества: = Вы совершаете с преимуществом спасброски против яда, а также вы получаете сопротивление урону ядом. = У вас есть иммунитет к болезням. = Вам не нужно есть, пить и дышать. = Вам не нужно спать, и вас нельзя магически усыпить.
Отдых стража. Когда вы устраиваете продолжительный отдых, вы должны оставаться как минимум 6 часов в без движения и активности, вместо сна. В таком состоянии вы становитесь неподвижны, но оставаясь в сознании и можете всё видеть и слышать.
Встроенная защита. Ваше тело имеет встроенную защиту, которую можно усилить доспехом: = Вы получаете +1 к КД. = Вы можете встраивать только те доспехи, которыми вы владеете, и не можете встраивать щиты. Чтобы надеть доспех, вы должны встроить их в свое тело. Для этого вы должны быть в контакте с доспехом в течение 1 часа. Чтобы снять доспех, вы должны потратить 1 час на то, что бы извлечь его из себя. = Вы можете встраивать или извлекать доспехи во время отдыха. Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть изъяты из вашего тела против вашей воли.
Специальная сборка. Вы получаете владения одним из навыков по вашему выбору и одним инструментом по вашему выбору. === КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ БОЕВОЙ СТИЛЬ: ПЕРЕХВАТ Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. АРХЕТИП: ПСИ-ВОИН ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА 3-й уровень, умение пси-воина В Вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.
Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании способности. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), 11-м уровне (к10) и 17-м уровне (к12).
Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:
Защитное поле. Когда вы или другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получаете урон, вы можете реакцией совершить бросок кости псионической энергии и уменьшить получаемый урон на количество, равное результату броска кости + ваш модификатор Интеллекта (минимум 1), так как вы мгновенно создаете щит из телекинетической силы.
Псионический удар. Вы можете наделить своё оружие псионической силой. Один раз в каждый свой ход, сразу же после попадания атакой оружием и нанесёния урона цели, находящейся в пределах 30 футов от вас, вы можете совершить бросок кости псионической энергии и нанести дополнительный урон силовым полем по той же цели, в количестве, равном результату броска кости псионической энергии + ваш модификатор Интеллекта.
Телекинетическое передвижение. Вы можете передвинуть объект или существо при помощи силы разума. Действием вы нацеливаетесь на свободный объект Большого размера или меньше либо на одно согласное существо, отличное от вас. Если вы можете видеть цель и она находится в пределах 30 футов от вас, вы можете передвинуть её на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы, если это Крошечный объект, вы можете переместить его к себе в руку или из своей руки. В любом случае вы можете перемещать объект горизонтально, вертикально или по обеим осям. Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения.
Инвентарь
КД: 17/+2(щит) ХП: 28/28 Кости пси-энергии(к6): 4/4 (лонг) Всплеск действий: 1/1(шорт) Второе дыхание: 1/1(шорт)
Встроено в тело: - Кольчуга - Рукавицы силы огра (500зм)
В руках, на поясе: - Щит - Меч-бастард(длинный меч) - 2 ручных топора и набор путешественника теперь кинжалы 5шт
На теле: - Какая-то хламида
В "кармане" какой-то хламиды: - +1зм (Альдо нанял Ржавого на 20 дней в "Глава вторая - На пути к замку")
|
Вальтер Сноурок
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
============================================================ ============================================================ Рослый и крепкий, Вальтер без труда орудует родовым посеребренным клинком и щитом, на котором изображен фамильный герб семьи Сноурок, двигаясь в тяжелой броне довольно уверенно, благодаря многолетним тренировкам. У него темно русые волосы до плеч и глубоко посаженные глаза стального цвета на слегка округлом лице, что почти все время скрывается за шлемом, который он снимает только перед сном, и то не всегда
Характер
============================================================ ссылка============================================================ Черта характера: Обыватели любят меня за доброту и великодушие Идеал: Благородный долг. Я должен защищать тех, кто ниже меня, и заботиться о них. (Добрый) Привязанность: Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи. Слабость: Я не переношу страданий невинных и предпочитаю заплатить своей кровью за их благополучиеСпокойный и целеустремленный, Вальтер иногда бывает чересчур серьезным и категоричным, особенно когда обстоятельства касаются вопросов его "миссии", но он не считает себя выше других из-за своего знатного происхождения - оно является лишь инструментом для спасения людей, и не кажется ему возвышающимся фактором. Он ценит людей по их поступкам, а не наследию - неудивительно, что товарищей по оружию он будет защищать даже ценой собственной жизни. Кто-то может назвать его наивным и незрелым в своих убеждениях, но это не мешает паладину черпать из них свои силы для защиты белого света от скверны
История
Еще до того момента, как покинуть лоно матери, судьба Вальтера была во многом предрешена - рождение в семье Сноурок, вокруг которой витала определенная слава в узких кругах, накладывала немалые обязательства на всех ее членов. Хоть и обедневшие за время существования, род продолжал свою "миссию", на основе которой в свое время и образовался - охота на нежить, демонов и прочие проявления зла и скверны, что обильно отравляли земли еще многие тысячелетия назад. Ходит легенда, что отец-основатель Сноуроков, Яков "Серебрянный Клюв" смог в одиночку противостоять и победить двух сильных демонов без использования магия или божественной помощи.. Его клинок, с которым он всегда сражался всю свою жизнь, до сих пор храниться в семье как реликвия, передаваемая новому наследнику, когда он достигает возраста принесения клятвы и начала своей службы мировому порядку
Выросший в подобных условиях, Вальтер всю жизнь готовился к тому, чтобы стать настоящим воином добра и справедливости - его отец долго держал свой "дозор", уйдя на покой только после того, как ему в ходе очередного сражения не раздробили колено, отправив его в отставку. После отхода от дел, последний посвятил большую часть на воспитание сына, особенно уделяя внимание духовной и психологической составляющей обучения будущего воина. Кто-то назвал бы его деспотичным и жестоким, прознав о его методах, но как повидавший много ужасных и бесчеловечных вещей, паладин отлично знал, что ожидает его приемника без должной подготовки и достаточно крепких убеждений. В своем рвении он достиг необходимой цели, но перестарался - не терпящий несправедливости, Вальтер болезненно реагирует на угнетение слабых, предпочитаю свою боль нежели чужую
Когда ему стукнуло двадцать лет, время пришло, и приняв обет искоренять любое проявление скверны и нечисти, парень покинул фамильное гнездо, отправившись в длинный и опасный путь, в котором он исполнит свое предназначение, и положит очередной кирпич в становление цитадели света и надежды в море тьмы и отчаяния
Бессветная Цитадель
Одним из самых жутких и захватывающих походов паладина Серебряной Крови стал самый первый - зачистка знаменитой крепости, ушедшей в глубины земных недр. Бессветная Крепость, оскверненная могущественным проклятием и ставшая обителью семени мирового зла. К счастью, набраться сил и уничтожить все живое в округе оно не успело - Вальтеру удалось уничтожить сумасшедшего эльфа-хранителя зараженного древа. Само собой, этого бы не получилось без его союзников, с которыми к концу смертельно опасного похода у него завязалась крепкая дружба - начинающим жрецом Латандера, никогда не унывающего в беде, Тариолом, пронырливым табакси, любителем загадок, Востоком, заморским волшебником, прибывшего из дальних земель по поручению своего императора, Абделем. По началу, их цели и мотивы сильно разнились, но столкнувшись лицом к лицу с тьмой подземелья, они смогли лучше узнать друг друга и одолеть преграды, что были на пути к центру зла. После этой знаменательной кампании, большая часть героев отправилась своим путем, но им еще предстояло не раз пересечься во время своих приключений
После битвы с зараженным семенем, Вальтер, и до этого чувствовавший нарастающую связь между собой и мечом предков, смог окончательно пробудить Серебро в своей крови, и войти в контакт с клинком предков. Оружие возвало к древней клятве, которую принял каждый в роду Сноуроков, прежде чем стал полноправным хранителем границ их измерения от непрошенных гостей. Но, молодой паладин отказался принимать долг, без поправки в свой уже “настоящий” обет - на первом всегда должен были быть человеческая жизнь и спасение, а не долг в межпространственной таможне. После длительных и изнурительных ментальных споров, парню удалось найти компромисс с фамильной реликвией
Навыки
Вальтер СноурокПаладин 3 ур. / человек / нейтрально-добрый / благородный ---------------------------------- Возраст: 33 лет Божество: Серебряное пламя Языки: общий, эльфийский, божественный Бонус мастерства: + 2[сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 83 кг. Класс Брони: 19 = 17 Наборный (тяжелый доспех) +2(Щит) Очки Здоровья:28 = 10 + 2ВЫН + (6 + 2 ВЫН)*2 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 20<14>(+5){+1 Мастер Тяжелых Доспехов} ЛОВ 11(0)[2 очков] ВЫН 14(+2) ИНТ 14(+2){+1 раса} МУД 14 (+2){+1 раса} ХАР 16 (+3) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +2 ИНТ +2 , МУД +2+2БМ=4, ХАР +3+2БМ=5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +7 (+5 СИЛ+2 БМ) ○ Акробатика: +0 (+ 0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+ 0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+ 0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ● История: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД+2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД+2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: все доспехи, щиты Оружие: простое, воинское Наборы: Драконьи Шахматы ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный меч (Универсальное (1к10)): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к8+5 рубящего урона - Ручной топор(Легкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к6+5 рубящего урона Дальние атаки: - Ручной топор(Легкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+5 СИЛ +2 БМ), 1к6+5 рубящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 интеллект и +1 мудрость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Атлетика ● Черта: Мастер Тяжелый Доспехов: –Увеличьте значение Силы на 1, при максимуме 20. –Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагического оружия, уменьшается на 3 Классовые умения и особенности: паладин [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: все доспехи, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Проницательность, Внимательность ===== СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА: Клятва СмотрителяБОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ3-й уровень, умение клятвы смотрителей Вы получаете следующие варианты применения «Божественного канала». Смотрите умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работает «Божественный канал».
Воля смотрителей. Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы усилить своё присутствие могущественной силой вашей веры. Действием вы выбираете количество существ, которых вы можете видеть в 30 футах, равное вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). В течение 1 минуты вы и все выбранные существа совершаете спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы с преимуществом.
Изгнание экстрапланара. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наказывать потусторонних существ. Действием вы демонстрируете свой священный символ и все аберрации, исчадия, небожители, феи и элементали в пределах 30 футов от вас, которые могут вас слышать, должны совершить спасбросок Мудрости. При провале существо изгоняется на 1 минуту или до тех пор, пока не получит урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футах от вас. Из всех действий они могут совершать только Рывок или пытаться избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать Уклонение. БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВОПрисутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУКВаше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. БОЕВОЙ СТИЛЬ:ЗАЩИТАЕсли существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит БОЖЕСТВЕННАЯ КАРАЕсли вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕБожественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + 0,5 * ур. паладина) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: – Набор: Драконьи Шахматы – Языки: Божественный ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Подготовленные заклинания: 2 доменных +4(+3 ХАР +3 ур. паладина /2) [* — ритуальное заклинание,() - доменное] ● 1 уровень Обнаружение Магии() Сигнал Тревоги() -Церемония -Лечение Ран -Приказ -Щит Веры
Инвентарь
ХП: 28/28 || КБ19 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Обнаружение Магии, Сигнал Тревоги, Церемония, Лечение Ран, Приказ, Щит Веры
● Божественное Чувство: (3/4) /лонгрест ● Наложение Рук: (15/15) /лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] – Щит Часового(Щит)[-100 зм] – Длинный меч(класс) – Ручной топор(класс)
[Надето] – Наборный доспех(-200 зм) –Перчатки Огра(-200 зм) – Серебряный наруч-браслет(священный символ)(класс)
[Рюкзак] - Набор Путешественика(класс) –Комплект отличной одежды(Предыстория) –Кольцо-печатка –Свиток с генеалогическим деревом(Предыстория)
[Расходники в сумке] ---------------------------------- Деньги: 500 + 37(Кольчуга) + 25(Благородный) - 100(Щит Часового) - 200(Перчатки Огра) - 200(Наборный доспех) зм = 52 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|