Эрфир Теламин
Автор: |
|
mindcaster |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 17 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Характер
Осторожный, но увлекающийся. Немного жадный, но в целом добродушный
История
Отец Эрфира погиб в столкновении с некромантом и его гулями, а его мать зачахла от горя и умерла через несколько лет. По меркам эльфов Эрфир был совсем юнцом, и плохо знал жизнь, только успел получить кое-какое образование, как оказался на узких улочках Калимпорта. Ему пришлось побираться и красть еду, учиться обманывать приезжих купцов, драться с другими нищими за монетки и убегать от бандитов, однако он выжил. В итоге он немного заматерел, обрел кое-какую сноровку и научился стоять за себя.
Чтобы выбраться с улицы он начал наниматься на различные случайные работы, но все же Эрфир старался не лезть в совсем уж сомнительные дела. Он не хотел стать одним из бесчисленных беспринципных калимшанских бандитов. Вскоре он смог накопить какие-то деньги, и решился на авантюру!
Однако с этим ифритом все пошло как-то не так. Тысячу раз пожалев о своем поспешном решении, Эрфир был вынужден бежать с другими такими же неудачниками.
Навыки
Вор 2 ур. Чародей (Дикая магия) 1 ур. / эльф / хаотично-добрый / беспризорник, моряк ---------------------------------- Возраст: 56 лет Божество: Шаресс Языки: общий, эльфийский, алжедо Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 70 кг.
Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 13 = 8+5 Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 17 (+3) ВЫН 10 (+0) ИНТ 16 (+3) МУД 10 (+0) ХАР 11 (+0)
Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +0, ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +5 , МУД +0, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +4 БМ*)
○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
● Обман: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, короткий и длинный лук Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, инструменты навигатора, транспорт (водный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона - Короткий меч (легкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона - Дубинка боцмана Боттерброка (легкое, магическое): +2 атака (+0 СИЛ +2 БМ), 1d4+1 дробящего урона (2d4+1 против связанных с водой существ)
Дальние атаки: - Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 10 = 8 + 2 БМ + 0 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 3 = +2 БМ +0 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: высший эльф ● Увеличение характеристик: +2 ловкость +1 интеллект ● Языки: общий, эльфийский, алжедо ● Темновидение 60фт ● Навыки: внимательность ● Наследие фей: спас против очарования с преимуществом, невозможно усыпить ● Транс ● Владение: длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Заговор волшебника: +1 ● Дополнительный язык
Классовые умения и особенности: Плут [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: лёгкие доспехи – Оружие: простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Скрытная атака 1к6 ● Компетентность (БМх2): скрытность и владение воровскими инструментами ● Воровской жаргон ● Навыки : Акробатика, Обман, Проницательность, Убеждение ● Хитрое действие: Рывок, Отход и Засада как бонусное действие
Чародей [1 уровня] ● Колдовское Происхождение (Дикая магия) Возникновение этой силы может быть и полной случайностью, не имея никакой очевидной причины. Как бы то ни было, эта хаотическая магия бурлит в вас, ожидая высвобождения. - Всплеск Дикой Магии — Начиная с 1 уровня, ваши заклинания могут вызвать всплеск неконтролируемой магии. Сразу после произнесения любого заклинания колдуна 1 круга или выше, Ведущий может позволить вам бросить d20. Выбросив единицу, бросьте дополнительно d100, чтобы определить случайный эффект согласно таблице Всплеска Дикой Магии. - Волны Хаоса — Начиная с 1 уровня, вы можете манипулировать силами случая и хаоса, получая преимущество на один бросок атаки, проверку параметра или спасбросок. Повторное использование возможно только после полного отдыха. В любой момент, когда эта способность не готова, Ведущий может позволить вам бросить кубик Всплеска Дикой Магии, после произнесения заклинания колдуна 1 круга или выше. После чего данная способность восстанавливается. ● Использование заклинаний: – Заговоры(4 шт.) – Заклинания (2 шт. и 2 ячейки) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Фокусировка (магический фокус) – замена мат.компоненту заклинаний без цены
Особенности предыстории: Беспризорник ● Навыки: Ловкость рук, Скрытность ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима ● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Городские тайны Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.
Особенности предыстории: Моряк ● Навыки: Атлетика, Внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты навигатора, транспорт (водный) ● Снаряжение: дубинка Боцмана Боттерброка
● Умение: Поездка на корабле Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания.
● Персонализация: – Черта характера: «У меня есть принципы. Они могут отличаться от ваших.» «Друзья знают, что всегда могут на меня положиться.» – Идеал: Устремление. «Я готов доказать, что достоин лучшей жизни. » – Привязанность:«Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.» – Слабость: «Это не воровство, если я взял то, в чём нуждаюсь больше, чем кто-либо другой. » ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 1+4 (Свет, Волшебная рука, Меткий удар, Сообщение, Фокусы) 1 уровень: 2 (Маскировка, Очарование личности)
ЗАГОВОРЫ Свет Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания.
Волшебная рука Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Меткий удар Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия даёт краткое понимание защит цели. В своём следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится.
Сообщение Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек медной проволоки) Длительность: 1 раунд Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шёпотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твёрдые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обыч-ного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия.
Фокусы Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Вплоть до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: • Вы создаёте мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. • Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр. • Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. • Вы остужаете, нагреваете или придаёте запах 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. • Вы создаёте на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. • Вы создаёте немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трёх немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов.
1 УРОВЕНЬ Маскировка 1 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всём остальном характер иллюзии определяете вы. Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь неё, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнётся на вас на полпути, ещё в воздухе. Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Анализ) против вашей Сл заклинаний.
Очарование личности 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше первого. Эти существа должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, чтобы вы могли на них нацелиться.
Инвентарь
ХП: 19/19 || КБ14 || ЭКСП 2482/2700 || статусы: - Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Свет ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - 2фнт - Короткий меч х2 4фнт - Кинжал - 1фнт - Короткий лук - 2фнт - Стрелы - 1фнт [ Надето] – Шлем Ужаса. Чёрный металл, инкрустация, имитирующая стекающую по шлему красную кровь. Шлем заставляет светиться багровым глаза того, кто его носит. Иногда позволяет носителю может совершать попытки запугивания с преимуществом. Шлем снижает огненный урон на 1d4 от каждой атаки. Является частью набора "Наследство Адской Гончей [1/4]". Усиливает свойства в комплекте с другими частями; - Комплект повседневной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кожаная броня — лёгкий доспех - 10фнт - Колчан [ Рюкзак] — 5фнт (всего 96) - Ковёр-самолет - Кинжал -1фнт - Маленький нож - Карта Калимпорта - Ручная мышь Ибн Крыса - Безделушки в память о родителях - Спальник — 7фнт 1зм - Столовый набор — 1фнт 2 см - Воровские инструменты - 1фнт - Сумка с 1 000 металлических шариков - 2фнт - 10 футов лески - Колокольчик - 5 свечек - Ломик - 5фнт - Молоток - 3фнт - 10 шлямбуров - 2,5фнт - Закрытый фонарь -2фнт - Трутница - 1фнт - 50-футовая пеньковая верёвка - 10фнт - Крюк-кошка 4фнт 2зм - Лопата 5фнт 2зм - Охотничий капкан - 25фнт 5зм – Том "Видение Арканы" (1/4 прочитано). Толстая книга, написанная анонимным мистиком, гудит от магической энергии. Она кажется совсем новой, а с её страниц срываются короткие электрические разряды, если листать их быстро. Стихи перемежаются тонкими чертежами, вспыхивающие светом каллиграфические символы – абстрактными рисунками автора [Для освоения требует посвятить чтению 4 долгих отдыха. Даёт +1 к проверкам навыка "Магия", если в нём уже есть умение, или даёт умение в нём. Обучает заклинанию 0 уровня "Малый Электрошок" и позволяет кастовать его независимо от класса. Заговор, воплощение. Время накладывания: 1 действие. Дистанция: Касание. Компоненты: В, С. Длительность: Мгновенная. Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1d6, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции]. - Пузырек х2 - "Дубинка боцмана Боттерброка". 1d4+1 дробящего урона. Если персонаж моряк, дубинка работает как 2d4+1 против связанных с водой существ, типа мерфолков, водных элементалей, акул и т.п. Считается магическим оружием - 2фнт; – Сеть – Инструменты кузнеца 8фнт – Бледный халцедон. Мутно-небесного цвета голубой минерал – гладкий, будто десятки лет пролежал в ручье. Он может стоить до 50 золотых монет на твой взгляд; – Прозрачный циркон. Чистый, как слеза, искусно огранённый камень. Этот лёгкий блестящий брусок может стоить 40-60 золотых монет у ювелира; – Аметист. Густо-фиолетовый камень, огранённый настоящим мастером. – Дубина Триваскса Железнозубого. Тяжёлая чёрная дубина, сильно расширяющаяся к навершию. Кажется цельным куском дерева [Требует идентификации. История vs 12]; – обновление инвентаря (по желанию): Коллекция деревянных и костяных статуэток. Они изображают гуманоидов: эльфов, дворфов, людей, полуросликов. Все с оружием и каким-то дефектом – вот миниатюрный эльф без головы смешно натягивает лук. Вся его поза – собранность и готовность. Вот однорукий бородатый дворф со смешными усами размахивает секирой. Скульптор так умело передал момент движения, что кажется, будто малыш сейчас от всей души врежет зрителю по пальцам. Некоторые статуэтки изображают опасных тварей: пещерного медведя, грозящего дать лапой и орущего в пустоту; огра, возвышающегося над остальными фигурками и стоящего на отдельной полке. Такая коллекция может стоить денег в лавке продавца безделушек, но ты затрудняешься назвать сумму хотя бы примерно; – Сумка Хранения. Тряпичная сумка на ремне, вышитая цветными нитями и бисером. Узор заставляет ваше сердце замереть от ностальгии: не зависимо от того, откуда вы родом, орнаментальный мотив в ваших глазах кажется чем-то родным. Эта сумка внутри гораздо больше, чем можно было предположить, исходя из её внешних размеров (приблизительно 2 фута в диаметре и 4 фута глубины). Сумка может вместить до 500 фунтов, не превышающих в объёме 64 кубических фута. При этом сумка всегда весит 15 фунтов, вне зависимости от её содержания. Извлечение чего-либо из сумки совершается действием.
Если сумка перегружена, проткнута, или порвана, она рвётся окончательно, уничтожается, и её содержимое разбрасывается по Астральному Плану. Если сумка оказывается вывернутой наизнанку, то её содержимое вываливается наружу невредимым, но прежде, чем её можно будет снова использовать, сумку необходимо вывернуть обратно. Дышащие существа, помещенные внутрь мешка, способны оставаться в живых в течение времени, равного десяти минутам, поделённым на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться.
Помещение сумки хранения в межпространство, созданное с помощью удобного рюкзака Хеварда, переносной дыры или подобного предмета, оба предмета мгновенно уничтожаются и открываются врата, ведущие на Астральный План. Врата появляются в месте, где один предмет пытались поместить в другой. Все существа в пределах 10 футов от врат затягиваются внутрь и помещаются в случайным образом определённое место на Астральном Плане. После этого врата закрываются. Врата односторонние, и повторно не открываются. – Боевой молот. 1d8/1d10. Дробящий урон, универсальное оружие; – 2 ручных топора и 2 капкана от Фассера [ Расходники в сумке] - 2х Масло (фляга) — 2фнт - Бурдюк с водой (2 литра) — 5фнт - Бутылка пива х3 - 4х Рационы (1 день) — 4 фнт - 0х зелье лечения — 0,5фнт - Свиток "Обморожение". Заговор, воплощение. Время накладывания: 1 действие. Дистанция: 60 футов. Компоненты: В, С. Длительность: Мгновенная. Классы: волшебник, друид, изобретатель, колдун, чародей Сильный холод окружает одно существо, которое вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. Цель должна совершить спасбросок Телосложения. При провале цель получает урон холодом 1к6 и следующий бросок атаки оружием до конца своего следующего хода совершает с помехой. Урон этого заклинания увеличивается на 1d6, когда вы достигаете 5 уровня (2d6), 11 уровня (3d6) и 17 уровня (4d6). - Свиток заклинания "Безмолвный образ". 1 уровень, иллюзия. Классы: бард, волшебник, чародей. Время накладывания: 1 действие. Дистанция: 60 футов. Компоненты: В, С, М (кусок овечьей шерсти). Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут . Эффект: Вы создаёте образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в объеме в куб с длиной ребра 15 футов. Образ появляется в точке, которую вы видите в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Это исключительно зрительная иллюзия, не сопровождаемая звуками, запахами и прочими сенсорными эффектами.
Вы можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, вы можете изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если вы создаете образ существа и перемещаете его, вы можете изменить образ, чтобы казалось, что оно идет.
Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, оно может видеть сквозь нее.
---------------------------------- Деньги: 58 зм 0 см Нагрузка: 16+88=104 (50 легкая нагрузка, 150 максимум) Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Кетот аль Фезим
Автор: |
|
школьнек |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Младший торговый советник городского паши |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
Прилично одетый муланец с умасленной бородой стянутой обручами. Носит с собой книгу чтобы показать свою ученость и расположить к себе покупателей. Лысая блестящая от воска голова. Хитрый прищур серых глаз. Улыбка мошенника.
Характер
Он знает все. По крайней мере он так всем говорит, но недорого возьмет чтобы соврать. Перфекционист и энтузиаст. Готов зарабатывать на чем угодно, лишь бы получить прибыток. Но в то же время бесчестным и подлым негодяем его не назовешь. Не потому что его ограничивает мораль, а потому что он верит в свой собственный кодекс торговой чести. И ещё потому что считает: "обман покупателей – вернейший способ прогореть". По нему не скажешь что он клирик, а он и не слишком старается раскрывать "деловым партерам" глаза на собственные возможности.
История
Родился Кетот в семье Фезим – выходцев из Утера осевших в Калишмане. Да не просто осевших, а сумевших отлично интегрироваться в калишманское общество и основавших торговый дом Фезим, чем получили право на приставку "аль" перестав быть в системе местных рангов просто чужаками, а стали почти-калишманцами. В любом случае ещё до рождения Кентоту было уготовано стать одним из торговцев и продвигать семейное дело. Выбора не было и юный Кентот смирился с уготованным ему предками предназначением несмотря на то что его привлекали науки и магия. Он долго был бесперспективным подмастерьем у склочного старика Амана аль Фезима и вероятно так и остался бы "вечным учеником" если бы внезапно его не признал своим проводником воли один из богов. Вероятно Первого Мага впечатлило упорство с которым Кемтот копил знания. Это тут же заставило его карьеру взлететь вверх и вот уже скоро он крутясь как белка в колесе продал одно чтобы купить другого. Так или иначе со временем деньги стали липнуть к рукам Кентота Буревестника – как звали его конкуренты. Он всегда успевал приходить за пару дней до какой-то катастрофы и делать на этом деньги. Многие хотели узнать его секрет, но он всегда лишь пожимал плечами и говорил: "Это же так очевидно, я просто много всего знаю...". Сейчас торговые сделки Кентота крутятся вокруг крупнейшего торгового котла Калишмана – древнейшего и ярчайшего яхонта в короне страны, – Калимпорта. Он даже смог пробиться в советники наместника города и если он сможет как следует этим воспользоваться. О тогда он вернется с триумфом к родным и утрет нос вредному старикашке Аману который никак не помрет несмотря на более чем солидный возраст. Всему виной кровь богожителей все ещё бурлящая в жилах выходцев с восточных берегов Моря Упавших Звезд.
Но вот вложившись в одно сомнительное дело из жадности и любопытства бродячий торговец поимел проблемы и убытки... едва не расстался с жизнью и оказался черте где на краю мира.
Навыки
Кетот аль Фезим[Клерик 1 ур./ Маг 1 ур./ Чародей 1 ур.] муланец/ нейтральный / торговец ---------------------------------- Возраст: 42 года Божество: Азут, бог волшебников Языки: Всеобщий, утерский, алжедо, драконий, иллусканский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 179 см. Вес: 82 кг. Класс Брони: 17 = +2(стальной щит) +14(чешуйчатый доспех) + 1 ЛОВ Очки Здоровья: 17 = 8(1ур) + 0 ВЫН +5(2ур) +4(3ур) Костей Здоровья: 1к8, 2к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 МУД] Пассивная Проницательность 14 [10 +2 МУД + 2БМ] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) [5 очков] +1(человек) = 14 (+2) ЛОВ 12 (+1) [4 очка] ВЫН 10 (+0) [2 очка] ИНТ 15 (+2) [9 очков] +1(человек) = 16 (+3) МУД 14 (+2) [7 очков] ХАР 8 (-1) [0 очков] Спасброски: Мудрость и Харизма СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД +4, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) — Помеха, от доспехов ● Магия/Аркана: +7 (+3 ИНТ +2х2БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ● Природа: +7 (+3 ИНТ +2х2БМ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2БМ) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2БМ) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ● Выживание: +4 (+2 МУД + 2БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ● Убеждение: +1 (-1 ХАР+2БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое оружие Инструменты: приборы навигатора ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (фехтовальное, метательное(дис. 20/60), лёгкое): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона - Скимитар (фехтовальное, легкое): +2 атака (+2 СИЛ), 1д6+2 рубящего урона - Головоруб (универсальное(1д12); тяжелое): +5 атака (+2 СИЛ +3 магия), 1д10+2+3 рубящего урона - Булава: +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона Дальние атаки: - Заговор "Леденящее прикосновение" [В,С] (дис. 120): Вы создаете призрачную, костяную руку около существа в пределах дальности заклинания. Сделайте заклинательную атаку дальнего боя против существа(+5 атака), чтобы атаковать его могильным холодом. При попадании существо получает 1d8 некротического урона и не может восстанавливать ОЗ до начала вашего следующего хода. До этого момента рука цепляется за цель. Если вы атаковали нежить, то цель также получает помеху на броски атаки против вас, до конца вашего следующего хода. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12/13/11 = 8 + 2 БМ +2МУД/3ИНТ/-1ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 4/5/3 = +2 БМ +2МУД/3ИНТ/-1ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек(альтернатива) муланец ● Увеличение характеристик: +1 Сила и +1 Интеллект ● Языки: общий, утерский ● Навык: Выживание ● Черта: Целитель — Вы способный врач, который может быстро залечивать раны, позволяя союзникам вернуться в бой. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете набор лекаря, чтобы стабилизировать состояние умирающего существа, оно также восстанавливает +1 ОЗ. • В качестве действия, вы можете потратить 1 использование набора лекаря, чтобы обработать раны другого существа и восстановить ему ОЗ, равные 1d6 + 4 + КЗ существа. Это существо не может снова восстановить ОЗ от этой способности, пока не отдохнет. Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня]/ волшебник [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: Легкие и средние доспехи, щиты – Оружие: Простое – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, История ● Божественный домен — домен Знания: – Заклинания домена (Приказ, Оценка) ● Использование заклинаний: – Заговоры(3) – Подготовка и сотворение заклинаний (2муд+1ур) – Базовая характеристика заклинаний: Мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) Способности: - Благословения Знаний – На первом уровне вы получаете два дополнительных языка на ваш выбор(Алжедо, Драконий). Вы также получаете квалификацию в двух умениях из списка: Тайные Знания, История, Природа или Религия. - Восстановление Магии – Вы научились восстанавливать часть своей магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, во время короткого отдыха, вы можете выбрать потраченные ячейки заклинаний, чтобы восстановить их. Сумма кругов этих ячеек не должна превышать половины вашего уровня волшебника (с округлением в большую сторону), также эти ячейки не могут быть 6 и выше круга. Например, на 4 уровне вы можете восстановить одну ячейку 2 круга или две ячейки 1 круга. ● Использование заклинаний: – Книга заклинаний – Заговоры(3) – Подготовка и сотворение заклинаний (известно: 6 подготовлено:3+1) – Базовая характеристика заклинаний: Интеллект – Ритуальное колдовство – Изучение заклинаний(можно добавлять в книгу новые заклинания) – Фокусировка заклинаний (фокус мага) — Чародей [1 уровня] ● Колдовское Происхождение (Дикая магия) Возникновение этой силы может быть и полной случайностью, не имея никакой очевидной причины. Как бы то ни было, эта хаотическая магия бурлит в вас, ожидая высвобождения. - Всплеск Дикой Магии — Начиная с 1 уровня, ваши заклинания могут вызвать всплеск неконтролируемой магии. Сразу после произнесения любого заклинания колдуна 1 круга или выше, Ведущий может позволить вам бросить d20. Выбросив единицу, бросьте дополнительно d100, чтобы определить случайный эффект согласно таблице Всплеска Дикой Магии. - Волны Хаоса — Начиная с 1 уровня, вы можете манипулировать силами случая и хаоса, получая преимущество на один бросок атаки, проверку параметра или спасбросок. Повторное использование возможно только после полного отдыха. В любой момент, когда эта способность не готова, Ведущий может позволить вам бросить кубик Всплеска Дикой Магии, после произнесения заклинания колдуна 1 круга или выше. После чего данная способность восстанавливается. ● Использование заклинаний: – Заговоры(4 шт.) – Заклинания (2 шт. и 2 ячейки) – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Фокусировка (магический фокус) – замена мат.компоненту заклинаний без цены Черта : " Я остаюсь!" Кетот Аль Фезим многое вынес на пути к Глотке Баала и ещё больше – в её недрах. Сражения и опасности закалили его, научили ещё сильнее держаться за жизнь, когда обстоятельства пытаются разделить с ней: +1 к спас-броскам Телосложения. Особенности предыстории: Гильдейский ремесленник Торговец ● Навыки: Проницательность, Убеждение ● Владение: Приборы навигатора. ● Снаряжение: набор инструментов картографа, рекомендательное письмо от своей гильдии, костюм путешественника, кошелек с 15 золотыми. ● Особенность: Членство Гильдии(Торговый дом Фезим) Будучи состоявшимся и уважаемым членом гильдии, вы можете рассчитывать на некоторые блага, предоставляемые гильдией. Члены вашей гильдии обеспечат вас жильем и пищей, и даже оплатят ваши похороны, если необходимо. В некоторых городах, гильдейский дом позволяет встретиться с вашими коллегами, а также является отличным местом для поиска покровителей, союзников или наемников. Гильдии часто обладают невероятной политической силой. Если вас обвиняют в преступлении, то гильдия поддержит вас, если можно доказать вашу невиновность, или преступление может быть оправдано. Гильдия также открывает доступ к важным политическим личностям, если вы имеете высокое положение. Такие связи могут потребовать денежных затрат или материальных пожертвований в казну гильдии. Вы должны совершать ежемесячные гильдейские взносы в размере 5 золотых монет. Если вы пропускаете платеж, вы должны оплатить их позже, если хотите остаться в хороших отношениях с гильдией. ● Персонализация: – Черта характера: «Мне трудно расставаться со своими деньгами, поэтому я торгуюсь до последнего» «Я верю, что любое дело, за которое берешься, нужно делать правильно. Что поделаешь, я - перфекционист.» – Идеал: Стремление. Я старательно работаю, чтобы быть лучшим в моем ремесле. – Привязанность:«Однажды я вернусь в мою гильдию и докажу, что лучший ремесленник среди них» – Слабость: «Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить редкий или бесценный товар..» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3+3+4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки — Клирик: Известные заговоры: Указание, Починка, Священное пламя. Подготовленные заклинания: 2 доменных + 3 (+2 МУД +1 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Приказ - Оценка* - Обнаружение магии* - Исцеление ран - Стрела наведения — Маг : Известные заговоры: Леденящее прикосновение, Кислотные брызги, Меткий удар Подготовленные заклинания: 4шт. (+3 Инт +1 ур. Волшебника) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Псевдожизнь - Падение пёрышка - Понимание языков* - Щит - Луч Болезни - Тревога* — Чародей : Известные заговоры: Защита от Оружия, Дружба, Сообщение, Ядовитые брызги Известные заклинания: 2шт. [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Волшебная стрела - Облако тумана
Инвентарь
[Опыт]: 2457/2700 ХР +5 EXP (виртуозный полёт) +10 EXP (Вы сумели двигаться в одном направлении и не заблудиться) +20 EXP +1 EXP (разгадал запахи) +10 EXP (помощь союзнику) +1 EXP (удача) +50 EXP (победа) +5 EXP (хитрость с капканом) +15 EXP (анализ: открыта часть стат-блока) +1 EXP (не знаешь, испугал ли – но попытался) +1 EXP (невероятная удача в обороне) +15 EXP (медицинская помощь) +1 EXP (замысел и реализация) +2 EXP Боевой Раж +100 EXP +1 EXP (находки) +1 EXP (невероятная удача) +2 EXP (полёт) +153 EXP +1 EXP (разведка) +25 EXP (школа Преобразования) +52 EXP (квест выполнен) +2 EXP (магическая разведка) +13 EXP (ранил троглодита) +2 EXP (вы оторвались от преследователей и пролетаете сейчас дверь с текстом) +5 EXP (идентификация) +50 EXP (ты стал магом) +8 EXP (сопротивление) +25 EXP (спасение Хазира) +10 EXP (успешная переправа) +2 EXP (тщательный осмотр) +1 EXP (эксперимент) +10 EXP (история одной феи) +100 EXP (магия камня поглощена) +25 EXP (тайна вурнеонида) +2 EXP (ты совладал с собой) +5 HP (лечение) +15 HP (чтение непонятных символов) +100 EXP (ты выбрался) +10 EXP (ты поддерживал подъём остальных) +1000 EXP (Ифрит остановил погоню)
ХП: 17/17 || КБ 15 || Статусы: =здоров= Ячейки закл.: 1ур. (2/4) 2ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Священное пламя, Указание, Починка, Меткий удар, Леденящее прикосновение, Кислотные брызги, Защита от Оружия, Дружба, Сообщение, Ядовитые брызги. 1ур.: Приказ, Оценка, Исцеление ран, Стрела наведения, Обнаружение Магии, Псевдожизнь, Щит, Луч Болезни, Падение перышка, Волшебная стрела, Облако тумана. ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Скимитар – 25зм - Кинжал – Головоруб. Полуторный меч выглядит так, будто его только что принесли из кузнецы: клинок идеален, кажется, будто оружие ни разу не бывало в бою. Гарду украшает россыпь рубинов. Присмотревшись, можно увидеть, что это не просто камни – они изображают кричащие в ужасе лица и распахнувшие челюсти черепа. Полуторный. Полуторный меч является длинным мечом с костью урона 1d10/1d12 в зависимости от хвата. Тяжёлый. Если меч в одной руке и Сила меньше 15, атака совершается с помехой. При критическом попадании меч даёт модификатор х3 урона. Широкий удар.Перед своей второй атакой в текущем раунде, вы можете заявить, что используете широкий удар. При этом вы не кидаете на попадание. Вы применяет то же число что выпало на броске атаки по прошлому существу. Если число, выпавшее на кубе, больше, чем AC второго существа, то вы попадаете по нему и наносите урон в зависимости от того, как вы держите меч. Вторая цель должна стоять на расстоянии 5 футов от первой цели и в 5 футов от вас. Продолжительный широкий удар. Если вы можете попасть по нескольким существам сразу, то вы можете продолжить широкий удар и попытаться нанести урон следующему существу. Если вы хотите ударить по трём существам подряд, но промахнулись по второму, то вы завершаете широкий удар. Легендарный убийца. Это тот самый Головоруб. Магическое оружие. Бонус +3 к броскам атаки и урона. Игнорирует сопротивление рубящему урону. Не может быть зачарован. Если вы атакуете этим оружием существо, у которого есть как минимум одна голова, и при броске атаки у вас выпадает «20», вы отрубаете одну из голов чудовища. Существо умирает, если не может жить без головы. Существо обладает иммунитетом к этому эффекту, если обладает иммунитетом к рубящему урону, не имеет головы или не нуждается в ней, обладает легендарными действиями или Мастер решает, что существо слишком большое, чтобы вы могли отрубить ему голову этим оружием. Такие существа вместо этого получают рубящий урон 6d8. - Набор лекаря[7/10] + Жемчуг. Россыпь молочно-белых сокровищ.(сколько??) - Фокус Хазира - Зелье лечения – пустой бутылек из-под зелья - Реликварий(священный символ) с куском промасленной бумаги, написанной Первым Магистром собственноручно, ещё до Вознесения. - Книга Заклинаний мага Кетота (в специальном чехле) — 50 зм - Кожаный тубус с пергаментом внутри (10листов): внутри запрятан свиток с рекомендательным письмом подтверждающим членство в торговом доме — 2зм - Поясной кошель с деньгами(худой) + Шактулка с Кодовым Замком. Маленькая железная шкатулка с запирающим механизмом, который открывается правильной комбинацией клавиш. Внутри неё что-то гремит, если потрясти [ Надето] – медные и латунные украшения подтверждавшие его статус делового человека - Грязная походная мантия и рваный плащ красного цвета – Перекинутый за плечо, стальной щит - Чешуйчатый доспех — средний доспех – Свободная белая туника из льна – Калиштанские шаровары — [~] Комплект хлопкового нижнего белья - Сапоги с загнутыми острыми носами [ Сумка]: (Набор приключенца) Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 9 факелов, 9 дней пищи и бурдюк. Также включает 50 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку – "Вурнеонид" (Пустой). Некогда блестящий гранями, а сейчас выглядящий совершенно матовым и блёклым десятигранный тёмно-лиловый камень. Гуще по цвету, чем аметист, он довольно увесист. Камень выглядит... подавленным? Будто ему не хватает чего-то. Это странное описание для камня, но такие мысли приходят на ум при взгляде на него (Магический минерал способен накапливать магию, но сейчас он отдал её без остатка. Он похож на хищника, слишком ослабевшего от голода, чтобы охотится, но всё ещё опасного. Он может снова наполниться – и очень быстро. Кетоту стало известно, что камень настолько силён, что может стать ловушкой даже для ифрита или подобной сущности: чтобы попытаться поймать в него что-то мощное и магическое, нужно потратить 1 действие и совершить проверку Магии с модификатором +7 против утроенного класса опасности существа или утроенного круга заклинания);– Деревянный щит(+1 АС) – Булава – Щит "Чёрное Солнце" – Метательное копьё. 1d6. Колющий урон. Дистанция: 30/120; – Малахит. Шлифованный кусочек поделочного минерала красивого морского цвета. Может быть интересен ювелирам [10 золотых]; - Набор травника — 5зм - Набор инструментов картографа - Торговые весы — 5зм - Мыло — 2 мм - Мел(кусок) — 1 мм - Сургуч — 5см - Точильный камень — 1мм - Чернила (бутылочка 1 унция) — 10зм - Писчее перо — 2мм - Свеча(воск) х2 — 2мм - Совсем пустая бутылка из под вина с красивой этикеткой, на которой написано "Винодельни Волшебника Вин, Сбор Красного Дракона, 331422-В" [ Расходники в сумке] - 6х Факел - 8х Рационы (1 на день) - 2,5 пинты воды с вином, в бурдюке ---------------------------------- Деньги: 35 зм 8см Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Фассер Назими
Автор: |
|
zZappad |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Невысокий, легконогий молодой парень, с яркими, для калимшанца, глазами голубого цвета, которые сияют на фоне загорелого лица. Правильные черты лица, точёный нос. Одет в тёмные одежды, тюрбан, мягкие сапоги. За спиной длинный лук.
Характер
Легкий на подъем и на язык, Фассер молод и полон энергии. Он безрассуден, что свойственно его возрасту и готов подписываться на рисковые авантюры. Можно сказать, что у него гуляет ветер в голове, потому что какие-то вещи он попросту пропускает мимо ушей. Но он дорожит своими товарищами и теми, кого по-настоящему может называть друзьями.
История
Родился и вырос в многодетной семье в Калимшане. Не был беспризорником, но быстро прибился к компании малолетних аферистов и карманников. Не слишком интеллектуально подкованный или обладающий острым умом, он умел быстро подстраиваться под обстоятельства. Хитрый всегда найдет себе дорогу, так что он стал хитрым. Смелый будет пользоваться уважением, поэтому пришлось проявлять смелость. Так что не удивительно, что путь к собственному успеху он увидел на теневой стороне Калимшана. Вместе с друзьями и товарищами они промышляли мелкой контрабандой и всё надеялись сорвать куш.
Навыки
Фассер Назими Воин 2 ур./ Чародей 1 ур./ человек / нейтральный / преступник ---------------------------------- Возраст: 20 лет Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Рост: 170 см. Вес: 53 кг. Скорость: 30 футов. Класс Брони: 14 = Ловкость + 11 (доспех из кожи) Очки Здоровья: 21 Костей Здоровья: 1к10/1д6 Чувства: ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [7 очков] ЛОВ 16 (+3) [9 очков] ВЫН 10 (+0) [2 очка] ИНТ 10 (+0) [2 очка] МУД 14 (+2) [5 очков] ХАР 10 (0) [2 очка] Спасброски: сила, телосложение, харизма СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Обращение с животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ● Обман: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Двуручный меч (тяжелое, двуручное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 2д6+2 режущего урона - Глефа (тяжелое, двуручное, досягаемость): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к10+2 рубящий урон - "Серебряный меч" (1d8+2/1d10+2. Серебряный. Универсальный. Зачарованный: оружие считается магическим, а также имеет +1 к атаке и урону); Дальние атаки: - Длинный лук "Пламя Пустыни" (тяжелое, двуручное (дис. 150/600). Зачарованный: оружие считается магическим): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Боевой стиль), 1к8+3 колющего урона, 1д6 огненного урона. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (вариант) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: акробатика ● Черта: Меткий стрелок Классовые умения и особенности: воин 2 уровня ● Владение - Доспехи: Все доспехи, щиты - Оружие: Простое оружие, воинское оружие - Инструменты: Нет ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: атлетика, внимательность ● Боевой стиль: СТРЕЛЬБА Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ● ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова (один раз). Классовые умения и особенности: чародей 1 уровня ● Спасброски: выносливость, харизма ● Навыки: магия, убеждение ● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Сила спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы = 10 Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы = +2. - ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. – МЕТКИЙ УДАР Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 раунда Вы вытягиваете руку и указываете пальцем на цель, находящуюся в пределах дистанции. Ваша магия даёт краткое понимание защит цели. В своём следующем ходу вы совершаете с преимуществом первый бросок атаки по цели, при условии, что заклинание к тому моменту не окончится. – СВЕТ Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, М (светлячок или фосфоресцирующий мох) Длительность: 1 час Вы касаетесь одного предмета, длина которого ни по одному из измерений не превышает 10 футов. Пока заклинание активно, предмет испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. Свет может быть любого выбранного вами цвета. Полное покрытие предмета чем-то непрозрачным блокирует свет. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или окончите действием. Если вы нацелились на предмет, несомый или носимый враждебным существом, это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости, чтобы увернуться от заклинания. – ЭЛЕКТРОШОК Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Молния спрыгивает с вашей руки и ударяет существо, которого вы пытались коснуться. Совершите по цели рукопашную атаку заклинанием. Вы совершаете бросок атаки с преимуществом, если цель носит доспех из металла. При попадании цель получает урон электричеством 1к8, и до начала своего следующего хода не может совершать реакции. – ВОЛШЕБНАЯ РУКА Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов. - ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. – ЩИТ 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая, когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. – ПСЕВДОЖИЗНЬ 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта) Длительность: 1 час Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. ● ПРОИСХОЖДЕНИЯ ЧАРОДЕЯ - ДИКАЯ МАГИЯ Ваша магия исходит от диких сил хаоса, лежащих в основе мироздания. – ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. – ПОТОК ХАОСА Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. Особенности предыстории: Преступник (Контрабандист) ● Владение - Владение навыками: Обман, Скрытность - Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор. - Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм. ● УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ● Персонализация: – Черта характера: «Я предпочту обзавестись ещё один другом, нежели ещё одним врагом». – Идеал: Друзья. «Я верен не каким-то там идеалам, но своим друзьям. А все остальные могут катиться к чертям». – Привязанность: «У меня забрали нечто важное, и я намереваюсь выкрасть это обратно.» – Слабость: «Если есть какой-то план, я его наверняка забуду. А если не забуду, то попросту проигнорирую.» Черта: МЕТКИЙ СТРЕЛОК Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: • Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. • Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Приобретённое:– Метаперк "Чемпион" >> Черта "Кулачный боец". Ты можешь постоять за себя, даже лишившись оружия. Удар кулаком наносит 1d6 дробящего урона. Расходует главное действие. Один раз за бой он может по заявке сбить с ног цель твоего размера или на одну градацию меньше. – получена черта "Закрытая Дверь". Преимущество к броскам против очарования, –2 к психическому урону от каждой отдельной атаки;
Инвентарь
ХП: 21/21 || КБ 14 || статусы: - Ячейки заклинаний: заговоры 4/4, 1 уровень 2/2. ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч - Длинный лук, магический. - Глефа - Поясной кошель с деньгами. – обновление инвентаря: "Серебряный меч" (1d8+1/1d10+1. Серебряный. Универсальный. Зачарованный: оружие считается магическим, а также имеет +1 к атаке и урону); – обновление инвентаря: "Грибная Лампа" (Свет в радиусе 10 футов). - турмалин х4. [Надето] - Легкий доспех из кожи - Льняная рубаха - Нижние штаны - Сапоги из мягкой кожи. [За спиной] - (Набор приключенца) Включает рюкзак, постельные принадлежности, столовые приборы, трутницу, 10 факелов, 10 дней пищи и бурдюк. Также включает 100 футов пеньковой веревки, прикрепленной сбоку. - Ломик - Колчан со стрелами - проволока, молоток, гвозди. [Расходники в сумке] - 10х Факел - 10х Рационы (1 день) ---------------------------------- Деньги: 208 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0 Опыт: – системная информация: +1 EXP (чудесное спасение) – системная информация: +5 EXP (поиск пути). – системная информация: +5 EXP (установил ловушку); – системная информация: +1 EXP (тщательный осмотр). — системная информация: +1 EXP (совместными усилиями развалили кладку). – системная информация: +1 EXP (тщательный осмотр). – системная информация: +5 EXP (туда-и-обратно); – системная информация: +2 EXP (смастерил лампу). – системная информация: +50 EXP (меткий выстрел). – системная информация: +35 EXP (ещё один). – системная информация: +50 EXP (попадание). – системная информация: +50 EXP (убил). – эффект "Боевой Раж". Каждый однократно получает +2 EXP Каждый получает +100 EXP. -------------------- LVL UP! 308/300 - 2 уровень -------------------- – системная информация: +25 (истребление гоблинов). – системная информация: +1 EXP (невероятная удача). – системная информация: +17 EXP (попадание). - Каждый получает +153 EXP. – системная информация: +1 EXP (разведка). – системная информация: +1 EXP (куда ушли гоблины). – системная информация: +1 EXP (разведка). Каждый получает +52 EXP. – системная информация: +2 EXP (вы оторвались от преследователей и пролетаете сейчас дверь с текстом). – системная информация: +50 EXP (критический урон). – системная информация: +2 EXP (ритуал). – системная информация: +3 EXP (разведка); – системная информация: +15 EXP (сопротивление); – системная информация: +25 EXP (спасение Хазира); – системная информация: +10 EXP (успешная переправа)., – системная информация: +5 EXP (разведка). – системная информация: +1 EXP (ворота закрыты); – системная информация: +6 EXP (ловушки расставлены). – системная информация: +5 EXP (разведка). – системная информация: +1 EXP (мрачная находка). – системная информация: +10 EXP (разведка). – системная информация: +100 EXP (магия камня поглощена); -------------------- LVL UP! 1394/900 - 3 уровень - автоматически -------------------- – системная информация: +5 EXP (попадание; – системная информация: +20 EXP – системная информация: +100 EXP (ты выбрался); – системная информация: +100 EXP (и проложил дорогу остальным). – системная информация: +1000 EXP (Ифрит оставил вас, удовлетворившись опасным сокровищем. Впереди долгий путь домой).
|
Хазир Эль Амун
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чернокнижник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 25 [+7] |
Ловкость: | | 25 [+7] |
Выносливость: | | 25 [+7] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Не самый высокий из людей, но ему и не надо. Он маг, а значит, не обязан соответствовать каким-то там физическим критериям!
Носит красную робу. Голова всегда скрыта под капюшоном. На запястье, скрываемом одеждой, имеет метку Асмодея.
Путешествовать предпочитает налегке, но всегда найдёт местечко для какого-нибудь фолианта, сулящего новые грани могущества.
Характер
Нетерпелив, но не любит и не умеет принимать правильные решения. На сделку с Асмодеем его толкнуло множество неудачных попыток пересилить себя и обучиться магическому искусству как подобает мужчине.
Не умеет признавать своих ошибок и порой не отдаёт себе отчёта в собственных проблемах и недостатках.
Жаден до силы, честолюбив. Не сказать, что трусоват... скорее... осторожен.
История
Если в северных странах демонопоклонничество и контракты с дьяволами порицаются вплоть до сожжения на костре, то в Калимшане есть другая проблема: ифриты. Могущественные духи не любят конкурентов, и потому если ты заключаешь договор не с тем, с кем надо - берегись.
Хазир был молодым учеником мага. Хотелось бы написать: подающим надежды, но нет, подавал он лишь какашки летучей мыши и корень мандрагоры своему пожилому наставнику. Лишь благодаря тому, что великий Джеддим Ибн Зельхара был другом отцу Хазира, юноше удалось удостоиться чести обучаться у мага. Магия - наука, требующая терпения и упорства. Ни того, ни другого Эль Амуну не доставало, а талантом, как уже было сказано выше, он был обделён.
Зато он не был обделён хитростью и изворотливостью. Возжелав лёгкой силы, чтобы доказать разочарованному наставнику, что он чего-то стоит, Хазир выкрал из тайника учителя запретные свитки и воспользовался ритуалом, позволившим ему связаться с Асмодеем. Надо всё-таки отдать юнцу должное: магический круг защиты от зла, которому Джеддим учил его в первую очередь, у него получился достаточно хорошим, чтобы владыка Девяти Кругов не испепелил его на месте. Посчитав, что от одного лишнего слуги, который, тем более, кое-что умеет, вреда не будет, дьявол предложил юноше контракт.
Позже учитель обнаружил пропажу свитков и, разгневанный, изгнал Хазира. А тот, почувствовав вкус силы, хотел ещё. Возможно, это именно он подбил группу единомышленников попытаться подчинить себе ифрита...
Навыки
Хазир Эль Амун Чернокнижник (Fiend) 2 ур. / Чародей (дикий) 1 ур. / человек / законно-злой/ мудрец (ученик мага) ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Асмодей Языки: общий, инфернальный, драконик, примордиал Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 171 см. Вес: 70 кг.
Класс Брони: 15 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ Очки Здоровья: 23 = 17 +6 ВЫН Костей Здоровья: 2к8+1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД] Инициатива: +3 ЛОВ ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 16 (+3) [9 очков] <- +1 за хумана ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 10 (0) [2 очка] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 16 (+3) [9 очков] <- +1 за хумана
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, КОН +2, ИНТ 0 , МУД +1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +2 (0 ИНТ +2 БМ) ● История: +2 (0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (0 ИНТ) ○ Природа: +0 (0 ИНТ) ● Религия: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ○ Внимательность: -1 (-1 МУД) ○ Выживание: -1 (-1 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Кинжал +3 атк, 1д4+3 урон, можно метнуть на 20 футов
Дальние атаки: Нет
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативно развитый) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, инфернальный ● Навыки: ловкость рук ● Черта: Spell sniper - Когда я кащу спелл, требующий броска атаки, максимальная дальность этого спелла удваивается - Мои дальнобойные атаки спеллами игнорируют 1/2 и 3/4 укрытие - Получаю один кантрип, требующий броска атаки. Можно выбрать из любого класса, но бонус атаки будет основан на профильной характеристике этого класса. Выбран: Луч мороза (С листа чародея, так что от Харизмы)
Классовые умения и особенности: чернокнижник [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, обман ===== ● Патрон из другого измерения (Fiend: Асмодей) – Расширенный спелл лист. В дополнение к известным мне заклинаниям я всегда знаю Пылающие ладони и Команду. – Благословение темнейшего. Когда я побеждаю (свожу в 0 хитов) враждебное мне существо, получаю 5 временных хитов. ● Магия договора – Знаю 2 кантрипа и 3 заклинания. Я не обязан выбирать подготовленные заклинания, они все доступны в любое время. Получая новый уровень в классе чернокнижника я могу отказаться от одного известного мне заклинания и выучить вместо него новое. – У меня есть 2 слота заклинания 1 круга. Чтобы восстановить свои слоты, я должен совершить короткий отдых. Мои заклинания всегда кастуются максимальным кругом. – Моя профильная характеристика Харизма. – Я могу использовать арканный фокус в качестве фокуса для заклинаний. ● Мистические инвокации – Благодаря изучению запретных писаний, я получаю доступ к забытым знаниям, наделяющих меня особыми магическими талантами. На текущем уровне знаю 2 инвокации. При получении уровня в классе Колдуна могу заменить одну из известных инвокаций на новую. Сейчас мне известны: — Дьявольский взор (могу видеть в любой тьме, включая магическую, на 120 футов) — Мучительный взрыв (каждое попадание моего Элдрич Бласта наносит на Мод. Харизмы больше урона) ● Wild magic surge (чародей) – После того, как я скастил заклинание чародея 1 уровня или выше, ДМ может попросить меня бросить д20. Если выпало 1 - случилась дикая магия, и я обязан рольнуть по таблице дикой магии. ● Tides of chaos (чародей) – Я могу получить преимущество на любой свой бросок. После этого мне надо долго отдохнуть, чтобы способность восстановилась. Но до тех пор ДМ может заставить меня рольнуть на дикую магию при касте заклинания чародея 1 круга или выше, и тогда эта способность перезарядится досрочно.
Особенности предыстории: Мудрец [ученик мага] ● Навыки: аркана, история ● Владение: – Языки: драконик, примордиал ● Снаряжение: бутыль чернил, перо, маленький нож (видимо, для писем), набор простой одежды, кошель с 10 золотыми ● Умение: Исследователь Если я не могу припомнить необходимый мне элемент лора, у меня есть представление о том, где его можно найти. Всё на усмотрение ДМа. ● Персонализация: – Черта характера: «В споре я выслушиваю все стороны конфликта прежде, чем делать какие-либо выводы» – Идеал: Сила. «Знания это путь к силе и превосходству над остальными. (Злой)» – Привязанность:«Я продал душу за знания и надеюсь отыграть её назад.» – Слабость: «Я легко клюю на обещание информации.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2+1+4 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Ячейки магии чародея: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Луч мороза, Eldritch blast, Малый образ, Friends, Message, Prestidigitation, Shocking grasp
Известные заклинания: 2 + 3 + 2 ● 1 уровень - Пылающие ладони - Команда - Доспех Агатиса - Защита от зла и добра - Сглаз - Magic missile (чародей) - Shield (чародей)
Инвентарь
Опыт: 1223/2700
ХП: 23/23 || КБ 15 || статусы: - Ячейки закл. чародей: 1ур. (2/2) Ячейки закл. колдуна: 1ур. (2/2) Заговоры и известные заклинания: 0ур.: Луч мороза, Eldritch blast, Малый образ, Friends, Message, Prestidigitation, Shocking grasp 1ур. колдун: Пылающие ладони, Команда, Доспех Агатиса, Защита от зла и добра, Сглаз 1ур. чародей: Magic missile, Shield
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы]
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Проклёпанная кожа — лёгкий доспех - 45 зм - Арканный фокус - Мантия лета
[Рюкзак] - Рюкзак - Кожанка - 5 кинжалов (4 бесплатно, 1 купил за 2 зм) - 2 маленьких ножа - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Мыло — 2 мм - Воск — 5 см - 10 свечей — 1 см - Кольцо-печатка с символом Асмодея — 5 зм - Контейнер для свитков и карт — 1 зм - 10х Пергамент (один лист) - Чернила (бутылочка 30 грамм) - 2 шт - Писчее перо - 2 шт - Книжка - Янтарь
[Расходники в сумке] - 2х Факел — 2х1 мм - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см ---------------------------------- Деньги: 3 платиновых, 34 золотых, 5 серебряных, 5 медных
|