Эвелин Каллаган
Автор: |
|
kokosanka |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Рост: 178 см Вес: 54 кг Возраст: около 30 Мягкие черты лица, длинные темные волосы, серо-голубые глаза. Качественная удобная походная одежда, высокие сапоги, длинные перчатки. Дорогой плащ на застёжке-украшении. Магическая серая сова – спутник-компаньон.
Характер
Целеустремленная, амбициозная, карьеристка. Слегка высокомерная по отношению к тем, кого считает стоящим ниже себя по социальной лестнице. Невспыльчивая. Вместо открытого конфликта отложит обиду на потом, чтобы разобраться более элегантным способом.
История
В роду Эвелин были феи, и считается, что её способности к колдовству – наследство крови. Кто-то говорит, что Иви использовала фейскую магию очарования, чтобы занять своё место при дворе, но всем известно, что Мерлин не допустил бы подобного.
На самом же деле, источник сил Эвелин совсем не её родословная. Будучи одним из пяти детей в не самой богатой семье представителей низшего дворянства, девушка не рассчитывала на что-то большее, чем удачный брак. По крайней мере, так внушали Иви её родители. У самой же девушки были иные, более амбициозные, взгляды на жизнь.
Подростком, скопив несколько золотых, Эвелин решила покинуть родной дом. Чёткого представления своей цели она не имела, но была уверена, что в большом городе точно найдёт себе достойное место. Но до города девушка не дошла. Страх, что ребёнка, путешествующего одного по большой дороге, вернут домой, загнал Иви в лес, где та и заблудилась, ведь это был всего лишь вопрос времени.
Потерянное и заплаканное дитя нашла странствующая фея по имени Фата Моргана. Фей особенно привлекают дети, их детская непосредственность, любознательность и искренность являются своеобразным подарком для фей. Фата Моргана забрала Эвелин с собою, став её другом и наставницей. За несколько лет, проведённых в компании феи, Иви узнала не только об окружающем мире, но и о магии.
А потом Фата Моргана исчезла. Не попрощавшись и без намёков. Сначала Эвелин думала, что с наставницей случилось что-то плохое, и пыталась её найти. Потом – что выросшая девочка просто надоела своенравной фее. Но как бы то ни было, Иви осталась одна, и с этим надо было что-то делать. Девушка вернулась к людям, снова почувствовав себя ребёнком, идущим вперёд без цели. Но удача не оставила Эвелин. Если только произошедшее можно назвать случайностью. Мерлин заприметил в городе молодую девушку, что сжимала в руках необычную книги – то был подарок Фаты Морганы, куда её ученица записывала все полученные тайные знания. Придворный маг взял шефство над Эвелин, рассмотрев в ней перспективную ученицу. Впрочем, лично обучением девушки он почти не занимался, отправив её за знаниями в Благой Двор.
Прошло совсем немного времени с тех пор, как Эвелин вернулась из Благого Двора. И первым её «заданием» стало сопровождение отважных рыцарей в поход в королевство Ллира, где полученные ею знания и способности могли пригодиться. Для Иви это была очень важная миссия. Эта была возможность оправдать силы и время, вложенные в неё Мерлином, тем самым отблагодарив его. Но кроме того, девушка надеялась, что за время путешествия она узнает что-либо о пропавшей наставнице.
Навыки
Колдун (Архифеи) 6 Происхождение: маг-советник? Опыт: 14000 / 23000 Бонус мастерства: +3 ХП: (8 + 1) + ((5 + 1) х 5) = 39 КД: Проклепанная кожа +1 (12 + 1) + ловкость (+ 3) + Плащ защиты (+ 1) = 17 Размер: средний Скорость: 30 фт. Инициатива: +4 ★ Характеристики ★ Сила 10 (+0) Ловкость 16 (+3) Выносливость 12 (+1) Интеллект 12 (+1) Мудрость 10 (+0) Харизма 18 (+4)
★ Спасброски ★ +1 по Плаща защиты и +1 от Камня удачи
Сила +2 Ловкость +5 Телосложение +3 Интеллект +3 Мудрость +5 Харизма +9
★ Навыки ★ +1 от Камня удачи
Сила Атлетика +1
Ловкость Акробатика +4 Ловкость рук +4 Скрытность +7
Интеллект Анализ +5 История +5 Магия +5 Природа +2 Религия +2
Мудрость Внимательность +1 Выживание +1 Медицина +1 Проницательность +4 Уход за животными +1
Харизма Выступление +5 Запугивание +5 Обман +8 Убеждение +5
★ Владения ★
Броня: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: нет Языки: Всеобщий, эльфийский, +1 (дварфийский?)
★ Расовые и классовые особенности ★Статы: +1 Ловкость, +1 Конституция за полуэльфа; +1 Харизма, +1 Ловкость за 4 уровень
Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Фейская внешность. Ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе исходящем от вас совершить спасбросок Мудрости со Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
Кастомная предистория Навыки: Анализ, История Инструменты: алхимика, каллиграфа Умение: тайные знания о феях?
Таинственные воззвания: 3 шт. Книга Древних Секретов Теперь вы можете вписывать магические ритуалы в свою Книгу Теней. Выберите два заклинания 1 уровня с ключевым словом «ритуал» из списков заклинаний любых классов. Эти заклинания появляются в книге и не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете знать. Держа Книгу Теней в руке, вы можете творить выбранные заклинания как ритуалы.
Вы не можете творить заклинания иначе как ритуалом, если вы не узнали их иным способом. Вы также можете творить известные заклинания колдуна как ритуалы, если у них есть ключевое слово «ритуал».
Во время приключений вы можете добавлять другие ритуальные заклинания в свою Книгу Теней. Когда вы найдёте такое заклинание, вы можете добавить его в книгу, если уровень заклинания не превышает половину вашего уровня колдуна (округляя в большую сторону) и если вы можете потратить время на переписывание заклинания.
За каждый уровень заклинания время переписывания занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет, которые должны быть потрачены на редкие чернила, необходимые для записи.
Мучительный взрыв Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
Таинственный взгляд Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии [detect magic], не тратя ячейки заклинаний.
Предмет договора: гримуар Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
Туманное исчезновение Получив урон, вы можете раствориться облачком тумана. Если вы получили урон, вы можете реакцией стать невидимым и телепортироваться на расстоянии до 60 футов в видимое вами свободное пространство. Вы остаётесь невидимым до начала своего следующего хода, или пока не используете атаку или заклинание. Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха. ★ Заклинания ★Базовая характеристика заклинаний: харизма Сл спасброска: 8 + 3 БМ + 4 ХАР = 15 Модификатор брсока атаки: 4 ХАР + 3 БМ = +7 Известные заговоры: 3 базовых + 3 от договора Известные заклинания: 7 Количество ячеек: 2 Уровень ячеек: 3 Восстановление ячеек: короткий отдых Заговоры:Мистический заряд [Eldritch blast] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: колдун Источник: «Player’s handbook»
К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10.
Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5 уровне, три луча на 11 уровне и четыре луча на 17 уровне.
Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. Малая иллюзия [Minor illusion] Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, колдун, чародей Источник: «Player’s handbook»
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечёткой. Сотворение костра [Create bonfire] Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: волшебник, друид, изобретатель, колдун, чародей Источники: «Princes of the Apocalypse», «Xanathar’s Guide to Everything» Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции. Пока заклинание действует, огонь занимает область в кубе с длиной ребра 5 футов. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к8 урона огнём. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все горючие предметы никем не носимые и не переносимые.
Урон заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5 уровня (2к8), 11 уровня (3к8) и 17 уровня (4к8). Пляшущие огоньки [Dancing lights] гримуарЗаговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек фосфора, гнилушка или светлячок) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, волшебник, изобретатель, чародей Источник: «Player’s handbook» Вы создаете до четырех огоньков размером с факел в пределах дистанции, делая их похожими на факелы, фонари или светящиеся сферы, парящие в воздухе. Вы можете также объединить четыре огонька в одну светящуюся человекоподобную фигуру Среднего размера. Какую бы форму вы не выбрали, каждый огонек излучает тусклый свет в радиусе 10 футов.
Вы можете бонусным действием в свой ход переместить огоньки на 60 футов в новое место в пределах дистанции. Каждый огонек должен находиться в пределах 20 футов от другого огонька, созданного этим заклинанием, и огонек тухнет, если оказывается за пределами дистанции заклинания. Указание [Guidance] гримуарЗаговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, жрец, изобретатель Источник: «Player’s handbook» Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается. Расщепление разума [Mind Sliver] гримуарЗаговор, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: 1 раунд Классы: волшебник, колдун, чародей Архетипы: Аберрантный разум (чародей) Источник: «Tasha’s Cauldron of Everything» Вы отправляете дезориентирующий луч психической энергии в разум одного существа, которое видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Интеллекта, иначе получит 1к6 урона психической энергией и вычтет 1к4 из следующего спасброска, совершаемого ею до конца вашего следующего хода.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете следующих уровней: 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6). Заклинания:Защита от добра и зла [Protection from evil and good] 1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, расходуемые заклинанием) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: волшебник, друид (TCoE), жрец, колдун, паладин Источник: «Player’s handbook» Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ следующих видов: аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали.
Защита предоставляет несколько преимуществ. Данные существа совершают с помехой броски атаки по цели. Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими. Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель совершает последующие спасброски от таких эффектов с преимуществом. Контрзаклинание [Counterspell] 3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами, когда видимое вами существо в пределах 60 футов от вас накладывает заклинание Дистанция: 60 футов Компоненты: С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, колдун, чародей Источник: «Player’s handbook»
Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3-го уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало заклинание 4-го уровня или выше, совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает никакого эффекта. Магический круг [Magic circle] 3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 минута Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (святая вода или порошок серебра и железа, стоящий как минимум 100 зм, расходуемые заклинанием) Длительность: 1 час Классы: волшебник, жрец, колдун, паладин Источник: «Player’s handbook»
Вы создаете из магической энергии цилиндр с радиусом 10 футов и высотой 20 футов с центром на точке на полу, видимой в пределах дистанции. Там, где цилиндр пересекает пол или другую поверхность, появляются светящиеся руны.
Выберите один или несколько видов существ из следующего списка: исчадия, небожители, нежить, феи или элементали. Круг действует на выбранных существ следующим образом:
Существа не могут добровольно войти в цилиндр немагическими средствами. Если существо пытается использовать телепортацию или межпланарное путешествие, оно должно вначале преуспеть в спасброске Харизмы. Существо совершает с помехой броски атаки по целям, находящимся в пределах цилиндра. Целей в цилиндре нельзя сделать очарованными, испуганными или одержимыми. При накладывании этого заклинания вы можете обратить его магию, чтобы существа выбранного вида не могли покинуть цилиндр, и защищены были цели, находящиеся снаружи. Невидимость [Invisibility] 2 уровень, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ресница в смоле) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Источник: «Player’s handbook»
Существо, которого вы касаетесь, становится невидимым до окончания действия заклинания. Все, что цель несет или носит, становится невидимым, пока остается у нее. Заклинание оканчивается на цели, если она совершает атаку или накладывает заклинание.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго. Рассеивание магии [Dispel magic] 3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, колдун, паладин, чародей Источник: «Player’s handbook»
Выберите одно существо, предмет или магический эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3-го уровня и ниже на цели оканчиваются. Для каждого заклинания с уровнем 4 или выше совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. При успехе это заклинание оканчивается. Снятие проклятья [Remove curse] 3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, жрец, колдун, паладин Источник: «Player’s handbook»
После вашего касания все проклятья, действующие на одно существо или предмет, оканчиваются. Если предмет был проклятым магическим предметом, проклятье остается, но заклинание разрывает настройку владельца на него, поэтому его можно снять или выбросить. Огонь фей [Faerie fire] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: бард, друид, изобретатель Архетипы: Архифея (колдун), Домен света (жрец), Домен сумерек (жрец), Хранитель роя (следопыт) Источник: «Player’s handbook»
Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов.
Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости. Обнаружение магии [Detect magic] воззвание1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие (ритуал) Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт, чародей Источник: «Player’s handbook»
Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли. Опознание [Identify] гримуар1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 минута (ритуал) Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, изобретатель Архетипы: Домен знаний (жрец), Домен кузни (жрец) Источник: «Player’s handbook» Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание.
Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него. Поиск фамильяра [Find familiar] гримуар1 уровень, вызов Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С, М (стоящие 10 зм уголь, благовония и травы, сжигаемые в огне или латунной жаровне) Длительность: Мгновенная Классы: волшебник Источник: «Player’s handbook»
Вы получаете в услужение фамильяра — духа, принимающего облик выбранного вами животного: ворона, кошки, краба, крысы, летучей мыши, лягушки (жабы), морского конька, осьминога, паука, рыбы (пиранья), совы, хорька, ядовитой змеи, ястреба или ящерицы. Появившись в свободном пространстве в пределах дистанции, фамильяр приобретает характеристики выбранной формы, хотя он не зверь, а небожитель, фея или исчадие (на ваш выбор).
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении он определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно.
Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание ещё раз. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 футов от себя. Всякий раз, когда хиты фамильяра опускаются до 0 или он исчезает в карманном измерении, он оставляет в своём пространстве всё, во что он был одет или нёс.
Пока ваш фамильяр находится в пределах 100 футов, вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, в пределах этого же радиуса вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи.
У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик. Выберите один из описанных выше обликов. Ваш фамильяр становится этим существом.
Если вы накладываете заклинание с дистанцией «касание», его может передать фамильяр, как если бы это он его накладывал. Ваш фамильяр должен при этом находиться в пределах 100 футов от вас, и он использует свою реакцию, когда вы накладываете его. Если заклинание требует броска атаки, вы используете свой модификатор атаки.
Инвентарь
Опыт: 14 275 / 23 000 14 000 стартовые 75 лагерь гоблинов 200 монастырь Ездовая лошадь, скорость 60 футов + седло + уздечка Проклепанная кожа +1 45 зм + 500 зм Зачарован при дворе, выдан для миссии. Плащ защиты [Cloak of protection] 500 зм Вы получаете бонус +1 к КД и к спасброскам, пока носите этот плащ. Зачарован при дворе, выдан для миссии. Камень удачи [Stone of good luck] 500 зм Пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам. Подарок фей Благого Двора Комплект отличной одежды 15 зм Искусная застежка-украшение для плаща 10 зм Подарок наставницы, Фаты Морганы Кинжал на поясе 2 зм Сумка-рюкзак 2 зм Шелковая веревка 10 зм Спальник 1 зм Рационы на 7 дней 5 зм Одеяло, приборы, мыло, бурдюк и прочая мелочь на 2 зм Комплект целителя 5 зм Мешочек с компонентами 25 зм Святая вода 3 фляги 25+25+25 зм Порошок серебра и железа на 200 зм Жемчужина 100 зм Уголь, благовония и травы на 50 зм Зеркало 5 зм Флакон яда 100 зм Палатка 2 зм Бутылка отличного вина 10 зм Сыр, орешки, прочая вкусная закусь к вину на 10 зм Чернила 10 зм Бумага 5 листов 1 зм Книга Теней, подарок наставницы, Фаты Морганы. Все записи выполнены аккуратным красивым почерком, но полях рисунки с природными мотивами. Пыльца пикси [Pixie Dust] 500 зм Подарок фей Благого Двора. Чудесный предмет, необычный Источник: «The Wild Beyond The Witchlight: A Feywild Adventure»
Действием вы можете посыпать этой пылью себя или другое существо, которое вы видите в пределах 5 футов от вас. Обсыпанное существо на 1 минуту получает скорость полёта 30 футов и возможность парить. Если существо находится в воздухе, когда этот эффект заканчивается, оно безопасно опускается на землю, не получая урона и приземляясь на ноги.
В маленьком мешочке находится достаточное количество пыльцы для одного использования. Зелье большого лечения 4д4+4 100 зм Кукла, подарок от травницы из деревни, "оберег от злых чар" Кошель с 115 зм Фамильяр Сова Крошечный, зверь КД 11, ХП 1 Скорость 5 футов, летая 60 футов
Сила 3 (-4), Ловкость 13 (+1), Телосложение 8 (-1), Интеллект 2 (-4), Мудрость 12 (+1), Харизма 7 (-2)
Навыки: Скрытность +3, Восприятие +3 Чувства: тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 13
Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага.
Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух или зрение.
Когти. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 1.
|
Исольт из Алет Скайта
Автор: |
|
Filly |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Молодая девица. Лицо открытое и скорее широкое чем узкое, с не особо высокими и не особо выдающимися, но широко расставленными скулами и развитой челюстью. Нос прямой, без горбинки или ложбинки, не тонкий и не широкий, с чуть узковатыми и хищноватыми ноздрями. Глаза карие, большие, но не широко распахнутые, довольно выразительные, но разрезом и выражением создающие скорее спокойное чем пронзительное впечатление. Немного неухоженные и непослушные темно-каштановые волосы оттеняют молочно-бледную кожу. Роста ниже среднего, чуть ниже 160 сантиметров. Телосложением астенична, ноги и руки относительно длины тела чуть длиннее нормы, что дает ей малозаметное преимущество. Худощава, но не костлява - как минимум некая мышечная масса на костях точно есть. Особой красотой не выделяется, особо опасно не выглядит. Но впечатление может создать неожиданное. Несколько простые черты лица, низкий рост с худобой, все это компенсируется уверенностью, порой фанатичностью или жестокостью, стремительностью, а так же конечно же переполняющими все тело сверхъестественными силами. В поведении предпочитает обычно не сразу заявлять о себе, по возможности держась в стороне от людей. Однако когда и если нужно, вливается в ситуацию уверенно. Может быть вполне дипломатична и тактична, но чаще предпочитает просто прямо заявлять о себе, без особых уловок. Иногда бывает очень мила и невинна, особенно когда максимально расслаблена и занята чем-то мирно-бытовым.
Характер
Жизнь, а следовательно и характер Исольт определяют три главные силы; можно сказать что у нее есть три стороны, три ключевых области личности, которые не столько сменяют друг друга, сколько сливаются воедино, собираясь в единое целое. Первое что определяет Исольт это ее детство, а ее детство было полно тяжелой крестьянской работы, нехитрых крестьянских развлечений, детской веры в Благую Леди и странных видений что порой приходили к ней во сне. Крестьянское основание в характере Исольт есть, и явное. Даже после того как она выросла, изменилась, многое узнала и много куда стала вхожа, тонкости и детали рыцарской чести все равно остаются для нее чем-то чуждым. Она понимает честь, конечно же; она может вести себя пристойно и показать себя в достойном свете; но по ее мнению знатные люди слишком уж носятся со своими родами, обидами, долгами... В конечном итоге верность Богине куда важнее верности сюзерену, разве нет? А благословение Богини стоит дороже любого феода. Вера и простой крестьянский быт остаются проще и понятнее для Исольт, хоть с другими образами жизни она и знакома. При этом нельзя сказать что ей так уж комфортно в крестьянской среде, еще в детстве она со своими видениями была в ней немного белой вороной, а теперь, с ореолом статуса девы меча, повидавшая всякое, свободная от лордов и вхожая к королям, она довольно далека от своих корней. Есть много вещей в ее жизни которые она уже ни за что не оставила бы. Как и с верой - в Исольт все еще есть детское восхищение и сказочный образ Леди, однако нельзя отрицать что она лично соприкоснулась с этими материями, стала их частью и познала их. Подобно взрослению, сказки что были для нас правдой в детстве порой остаются с нами до какой-то степени, но с каждым годом жизни мы теряем нашу невинность и погружаемся в нюансы. Таким образом простое происхождение определяет характер Исольт, закладывает его основы; на самом базовом уровне она простая наивная крестьянка с ветром и сказками в голове. Но личность в целом, произрастающая на этой основе, сильно от нее отличается. И тут надо вспомнить второй определяющий Исольт момент - тот факт что она является девой меча. Что всегда стоит знать о девах меча - они создания, влекомые своим эго. Конечно, их силы принадлежат их Госпоже; но самое их устройство толкает дев меча на бескомпромиссную, самонадеянную самонацеленность. Сила девы меча проистекает из того как она сама себя воспринимает. Буквально. Сила их характера и стиль их поведения это то что фактически питает их сверъестественные способности. Дева Озера не наделяет их тела физической силой, или ловкостью, или крепостью. Все, что она им дает - это способность самовыражаться. По сути, творить чудеса. Как именно это работает на тонком уровне, какие чары каким образом за что отвечают - всему этому есть ответы, но эти ответы не важны. То, что понимает и знает о себе каждая дева меча - "если я захочу, я сделаю то на что я не должна быть способна". Они рубятся с противниками в разы сильнее себя и побеждают, двигаются с нечеловеческой скоростью, творят невероятные вещи - и для них самих это все воспринимается как нечто что они делают потому что достаточно сильно верят и хотят. Это приводит к тому что у каждой девы меча есть свой, очень яркий, стиль. В отличии от "настоящих" воинов, которые изучают воинское дело так чтобы сражаться эффективно, деве сражаться эффективно вовсе необязательно. Напротив, лучше всего дева сражается когда делает как ей вздумается. Нарушает законы логики и здравого смысла просто для того чтобы выглядеть красиво - и вдруг обретает способности которые позволяют ей делать именно так. Исольт в этом отношении немного особенный случай, хотя сама не знает об этом. Там, где девы меча более частое явление, многие ее "сестры" стремятся развивать изысканные, элегантные и изощренные стили, отражающие их благородные амбиции и эксцентричные замашки. Она же, простая от происхождения, с самого начала поставленная на путь тихой, никому не известной и одинокой войны в пустошах, никогда не стремилась ни к чему такому. Напротив, с первых дней ей пришлось действовать жестко, уверенно и максимально практично. При этом ее полное незнание того как на самом деле сражаются люди и как сражаться грамотно все-таки привело к тому что она выработала стиль весьма бесполезный для тех кто не обладает схожими с ней способностями - и все-таки этот стиль может весьма удивить тех кто ждет от девы меча чего-то более утонченного. Исольт сражается быстро, грубо и бескомпромиссно. Она не спешит ворваться в бой, но когда врывается - стремится бить так, чтобы насмерть и без вариантов. Исольт нападает со скоростью которой не ожидаешь, после чего сразу ломает и рубит конечности, или сносит головы с плеч. Она врывается на поле боя как молния и поражает врага до того как прозвучат раскаты грома. По меркам благородных воителей она слишком часто поступает бесчестно, причиняя врагу лишние страдания или нападая исподтишка, в то время как те кто сам сражается грязно и жестоко не ожидают такого же от той кто вроде как им противостоит. Не стоит забывать и третий важный момент, отчасти уже упомянутый - одиночество и тяжелые испытания. Исольт дева меча, да, и люди по всему Каэрвенту, а то и за его пределами, видят в ней чуть ли не святую. Но она одна. У нее не было примеров старших подруг по оружию, не было сложившейся традиции на которую можно опереться. Избрание Богиней сделало ее... одинокой. Ну или как минимум единственной в своем роде. А задачи, стоявшие перед ней, были многочисленны и крайне опасны. Монстры, нежить - это еще полбеды; хотя попробуй выйти на какого-то упыря или бармаглота один на один в 15 лет, с благословением Леди или без него! В Роскоммоне свили себе гнездо разбойники, чернокнижники, демонопоклонники и культисты темных богов. Именно к последним у Благой Леди были особые счеты; возможно, некая невидимая небесная война с их покровителями. Но колдуны и бандиты это не просто монстры, это монстры в человечьих шкурах. По-человечески хитрые и по-человечески жестокие. Сражаясь с таким злом мало просто быть сильной, нужно быть готовой к ловушкам и пыткам, к зверствам и шоку. И нужно убивать, пусть и злых, но людей. Все это не может не сказаться на личности. По сути, Леди сделала из Исольт ребенка-солдата, вооружив ее на борьбу с отвратительным злом едва она подросла. И практически всю свою юность она провела пуская кишки людям, которые в любой момент готовы были совершить любые ужасы и хитрости чтобы заманить ее в ловушку. Разумеется, ей помогала ее вера... но все же. Одна, без помощи и наставлений других дев меча, ведомая лишь видениями от Госпожи и опирающаяся лишь на свой небогатый крестьянский опыт жизни, Исольт выросла в очень странную, отчасти гротескную, личность. Оторванную от мира простого люда и мира благородных лордов, сохранившую простоту, наивность и невинность мышления, веру в чудеса, но наделенную и способностью не думая творить жестокие и злые дела для достижения своей цели - порой все вместе и все сразу.
История
Исольт родом плоть от плоти земли каэрвентской - рождена и взращена в земле Алет Скайт, что меж Неизмеримым морем и Бесконечными горами, на границе диких пустошей Роскоммон. Когда-то эти земли были самыми первыми что заселили предки народа Каэрвента при исходе из Роскоммона, и с тех самых пор некоторые благородные и крестьянские семьи ведут здесь свою историю, древнейшую в Каэрвенте. Действительно ли прямо-таки древнейшую с точки зрения летописцев и историков это не факт и вообще предмет споров, что однако не мешает местным свято в это верить. Ну а остальному Каэрвенту - держать Алет Скайт за саму дремучую окраину с самыми дремучими обитателями. Родные Исольт к числу таких и относятся - поколение за поколением жители одной области, подданные одних и тех же лордов. Даже просто взять себе невесту откуда-нибудь с запада для них неслыханная экзотика, так что Исольт настолько каэрвентка, насколько это физически возможно. Ее душа, впрочем, с детства принадлежала совсем другим силам. Так же как и души многих ее родных и близких. Несмотря на всю исконно-посконную каэрвентскость, одно на родине Исольт изменчиво, и это то во что люди верят. И хоть некоторые и цепляются за древние обычаи, сохраняя такие суеверия, о которых весь Каэрвент давно забыл, со сменой времен и поколений меняется и вера. Так что родилась Исольт в семействе фанатичных поклонников Благой Леди, с детства окруженная искаженными и перепутанными, но от того не менее захватывающими легендами о Ней, о героях что сражали с Ее именем на устах зло, защищая Ее народ, о девах что Она благословляет подобием своего легендарного клинка. Этим легендам вторили сны и видения. Картины того что может быть было, а может быть будет, а может - того что должно не допустить. Из-за этого она порой вела себя странно и творила странные деяния, что некоторые считали благословением, некоторые блажью, а некоторые и вовсе капризами. Некоторые считали что ей надлежит стать знахаркой и ведуньей, своего рода священницей или духовной наставницей для остальных когда она вырастет. Но никто даже в шутку не предполагал что у них на глазах растет будущая дева меча. За исключением видений и религиозного воспитания, в целом жизнь Исольт была вполне обычной для крестьянского дитя. Одна из множества сыновей и дочерей своих родителей, она росла в голоде, холоде и черном теле. Работа в поле требует огромных трат времени и труда, а ведь есть еще долг перед местным лордом. Часто, когда мать и отец были заняты на господских полях, уход за собственными угодьями ложился на плечи детей. Зато зимой, если не считать протопки и если заготовлено было всего достаточно, можно было расслабиться и отдохнуть. Тут-то и начинались долгие вечера за рассказами о Благой Леди - вперемешку со множеством нехитрых крестьянских забав и праздников. И не было бы в этой жизни ничего особенного, если бы малопонятные сны и видения не превратились в настоящий зов - аккурат к тому моменту когда девочка начинает становиться девушкой. Словно намеренно отнимая свою избранницу от открывающегося перед ней мира юношеских и девичьих симпатий, неминуемо ведущего к судьбе крестьянской жены, Леди ясно дала понять Исольт что обратила на нее внимание. А как только закончилась очередная зима, растаял снег и обнажили свои воды пруды да реки вокруг, Исольт отправилась к ближайшему водоему - чтобы исчезнуть на несколько недель. Как и куда даже она сама запомнила еще смутнее чем насылаемые Леди сны; порой ей припоминается что она утопилась но воскресла, порой что ступила под воду и обнаружила там прекрасный замок, порой что на гладь воды опустилась вуаль тумана, а из-за нее пришла сама Госпожа. Что бы ни случилось, когда с ее исчезновения пошел третий десяток дней Исольт вернулась. Вернулась не по годам посерьезневшая, помудревшая - и творящая чудеса. Вчерашние родные и близкие, дружки и подружки - все пораженно смотрели на нее, еще недавно витавшую в облаках захмурышку из бедной семьи, теперь говорящую уверенно и звонко, поправляющую знающих людей и окруженную чудесами. По ее желанию и даже против него, вокруг Исольт постоянно происходило что-то чудесное. То звучали странные мелодии, то сверкали таинственные огни, грязное становилось чистым, холодное горячим а горячее холодным, грубая крестьянская еда манящими яствами. Странные сила и красота таились теперь в каждом ее движении. Но самое главное - стоило ей лишь захотеть как волшебный клинок появлялся в ее руке, клинок что рассекал железо и дерево не тупясь, что одним взмахом заставлял ветер взвыть. Этого было более чем достаточно чтобы понять - дева меча явилась в Алет Скайт, дева меча ступила на земли Каэрвента. Скоро вести об этом понеслись по дорогам и тропам, распространяясь среди суеверного крестьянства как лесной пожар в сухую и жаркую пору. Даже правитель местного феода, лорд Кодрик из имения Круахан, явился со своими верными рыцарями чтобы познакомиться со святой меча. Для него она могла стать угрозой, подрывающей его власть над крестьянам - и вместе с тем, будучи сам суеверным и уже знакомым с почитанием Благой Леди, он не мог не испытывать своего рода религиозный трепет. Встреча с Исольт, к счастью, прошла гладко, и для него и для нее. Видя что претензий к нему у девы нет, благородный сэр признал благословившую ее святую силу, если не из искренней веры, то хотя бы из соображений выгоды. Разумеется, о том чтобы властвовать над служительницей высших сил не было и речи - так что лорд Кодрик освободил ее из-под своей власти и посвятил в рыцари. Посвящение это было скорее формальностью и вообще не особо-то отвечало всем требованиям закона, но крестьяне восприняли его с энтузиазмом, вместе с рядом небольших привилегий для верующих в Благую Леди и для ее малой родины. Семья Исольт теперь могла наслаждаться немного повысившимся статусом, лорд Кодрик купался в доброй воле своего народа и смел рассчитывать на возможную помощь девы меча в будущем. Ну а саму Исольт это все, на самом деле, мало волновало. Такое развитие событий было для нее удобно, и она была рада за своих родных и свою деревню, однако Госпожа ставила перед ней весьма явные цели. Так что вскоре после всего этого она отправилась в сторону Роскоммона - и ее работа как девы меча началась. С тех самых пор прошло пять лет. Исольт выросла, костлявая девчонка стала цветущей молодой женщиной, закаленной путешествиями и опасностью. За эти пять лет весть о ней успела обойти весь Каэрвент и стать чем-то привычным. Каких-то великих перемен для простого люда она с собой не принесла, что впрочем не умаляло ее статуса в глазах верующих. Активной участницей политики лордов или рыцарских кругов тоже не стала. Большую часть этих пяти лет она провела в походах по пустошам Роскоммон и по Бесконечным горам, преследуя и сражая такое зло, о котором жители Каэрвента даже и не знали - а благодаря ей никогда и не узнают. Долгое время была одна. Потом все-таки встретила других служительниц Благой Леди из других земель, во все тех же роскоммонских пустошах, но ситуацию это особенно не изменило. Конечно, почувствовать себя в компании себе подобных было для разнообразия приятно, как и знать что не одна противостоишь всем бедам и напастям. Но были и различия. Встреченные ею воительницы принадлежали к другим культурам, иначе поклоняющимся Леди и иначе смотрящим на то какими должны быть девы меча. Так что Исольт все же не задержалась в их группе на постоянной основе, хотя и была принята ими как одна из них. Иногда дорога заносила ее назад, в родные края и дальше, но обычно мимоходом. Тут и там она совершила ряд подвигов - где-то разбила разбойничью шайку, где-то поохотилась на особо страшного (и наверняка проклятого) дикого зверя. Ничего такого чтобы греметь на весь Каэрвент, но достаточно чтобы напоминать людям о себе. Где она точно ни разу не оказывалась так это у Белой Цитадели, при королевском дворе, под внимательными взглядами придворных. До сих пор... О почитании Девы ОзераПочитание Девы Озера никогда не было самым заметным верованием среди пестрого полотна суеверий, разделяемых что простым людом, что благородными господами Каэрвента. Для Каэрвента это еще и несколько чуждый обычай, ведь зародился он в других краях, далеко за морем. Но век человеческий короток, а сердце любопытно и беспокойно, и потому земли человеческие всегда меняются, полнятся новостями и слухами, новыми идеями и веяниями. Вот и вера в благосклонную Деву все-таки пришла в Каэрвент пару поколений назад. Почитание Девы Озера поверие старое, и мало кто помнит и знает всю его историю, даже там откуда оно родом. Но в общих чертах легенда звучит так - был некогда народ, благородный и гордый, за тридевятью землями, за тридевятью морями, за горами и лесами, все как водится. Жил тот народ у волшебного озера, а не то в озере, не то посреди него обитала могущественная фея. Некоторые говорят фея была волшебницей, а люди считали ее богиней. Некоторые утверждают что богиней, выдающей себя за волшебницу. Главное это то что люди поклонялись ей. А она помогала людям, отводила от них недуги и беды. И, если наступали совсем черные времена, выбирала среди людей достойного и одаривала волшебным мечом, способным победить любого врага. Сколько раз наступали такие черные времена, сколько героев поднималось на подвиг с подарком Девы Озера в руках - это уже, наверное, никому не известно. Известно лишь то, что однажды все изменилось. Кто-то говорит, очередной выбранный ею герой возгордился и обернул ее дар против нее самой. Кто-то говорит что пришел враг равному которому никто еще не видел. А кто-то считает что люди покинули озеро и забыли свою госпожу. Что бы там ни было, на этом история не закончилась. Прошло время и Дева Озера снова заявила о себе - руками, устами и клинками своих последовательниц, дев меча. Так оно было или иначе, разобрать теперь трудно. Уже и с тех пор как девы меча впервые появились среди людей прошли долгие годы, сменились многие поколения. Но одно ясно - Дева Озера существует, ведь существуют ее вестницы. Которые сами не всегда точно знают как и почему они выбраны, в чем их призвание. Дева Озера выбирает своих служительниц, всегда девочек, в разных местах и условиях. Иногда она дарует им видения, иногда одаривает чудесами, почти всегда они выбираются из семей тех кто ей поклоняется и хотя бы раз в жизни такая избранница таинственным образом исчезает у водоема чтобы вернуться изменившейся. Некоторые в раннем детстве, некоторые в осознанном возрасте, некоторые пропадают надолго, некоторые на считанные минуты. В какой-то момент избранница получает способность вооружать себя чудесным клинком, возникающим из ниоткуда, не то тем самым легендарным, не то его тенью. И отправляется в путь, влекомая загадочными наставлениями своей госпожи, исполняющая ее таинственную волю. Преследуя свои цели, девы меча расходятся по всему свету. А вслед за девами и их деяниями следует и история их покровительницы. Вот и в Каэрвент вера в Деву добралась, распространившись в основном в крестьянской среде. Разумеется, для каэрвентского народа все эти тонкости и древности не столь важны. Они рассказывают свои версии, помещая события легенды о Деве Озера в известные им места, меняя их как вздумается... И вообще, куда больше внимания уделяют не самой Деве Озера, а ее служительницам, героическим девам меча. Которые сами зачастую не до конца понимают происходящее и не слишком много знают о своей истории. А потому версии и вариации множатся как грибы после дождя. Иногда Деву называют Дамой или Леди Озера, а порой и Ведьмой. Из уст в уста переходят возможные названия того самого озера или тех самых мест - Каир, Паравайл, Модавна Мур, Лок-Геасс - как и имена приписываемые деве - Блодвен, Шалотт, Аравента. Сами девы меча не всегда так зовутся или даже так себя зовут. Где-то они известны как "Несущие Меч", где-то как "Клинки Аравенты" или "Прислужницы Шалотт", где-то как-то еще... И очень часто вера в далекую таинственную Деву Озера меркнет перед почитанием ее реальных и понятных избранниц. Но ключевые понятия всегда повторяются. Всегда Дева Озера, всегда есть меч, всегда есть несущие его посланницы. Которые, несмотря на то что их Госпожа направляет их порой весьма и весьма напрямую к ним обращаясь, сами многого о себе не знают. В некоторых землях, где дев меча немало, они собираются в группы, создают иерархии - не потому что Госпожа велела, а потому что люди всегда так поступают. Где-то девы меча почитаются, где-то гонимы, где-то обладают властью, где-то служат сильным мира сего, где-то противостоят им. А где-то, как в Каэрвенте, их вовсе еще не бывало. Дева Озера не препятствует своим избранницам, даже тем из них что выбирают не самые благородные пути и цели - до тех пор пока ее избранницы не щадя себя преследуют тех и то на что Девы Озера укажет. А у Девы явно немало врагов и далеко идущие цели... TL;DR для возможных соигроков: для простого люда Исольт что-то вроде святой в рамках культа Девы Озера, а точнее культа Благой Леди и Кальд-Валеаха, ее легендарного меча, ведь именно такие названия приняты в Каэрвенте; люди городские или благородные могут особого уважение к Деве Озера не питать, а то и вовсе о ней не знать; однако тот кто хорошо образован должен быть наслышан о репутации и способностях дев меча как таковых, а те кто сведущи в тайнах и чарах знают что появление девы меча а следовательно и внимание ее Госпожи свидетельствует о том что грядут испытания и беды, для борьбы с которыми дева меча и была призвана.
Навыки
Класс и уровень: Колдун (Клинок) 6 ур. Бонус мастерства (сокращенно БМ): +3 Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Характеристики и модификаторы: СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски, проверки характеристик и навыков: Проверки характеристик (сокращенно ПХ; модификатор характеристики + 1 от Камня удачи): СИЛ +1 ЛОВ +3 ВЫН +3 ИНТ +1 МУД +1 ХАР +4
Спасброски (ПХ + БМ для классовых + 1 от Плаща защиты): СИЛ +2 ЛОВ +4 КОН +4 ИНТ +2 МУД +5 ХАР +8
Проверки навыков (ПХ + БМ для изученных): Атлетика +1 Акробатика +3 Ловкость рук +3 Скрытность +3 Магия/Аркана +1 История +1 Анализ +1 Природа +4 Религия +1 Уход за животными +4 Проницательность +1 Медицина +1 Внимательность +4 Выживание +4 Обман +4 Запугивание +7 Выступление +4 Убеждение +4 Класс брони: 18 (15 броня, +2 модификатор ЛОВ, +1 от Плаща защиты) Очки здоровья: 45 ((8 + 2 модификатор ВЫН) + ((5 + 2 модификатор ВЫН) х 5)) Костей здоровья: 6к8 Инициатива: +8 (+3 ПХ ЛОВ, +5 черта Бдительный) Пассивная внимательность: 14 (10 базовая + 4 проверка навыка) Атаки: +7 к рукопашной или дальнобойной атаке оружием пакта (+3 модификатор ХАР, +3 БМ, +1 от воззвания Улучшенное оружие пакта), +4 к урону (+3 модификатор ХАР, +1 от воззвания Улучшенное оружие пакта) +6 к атаке заклинанием (+3 БМ, +3 модификатор ХАР) 14 уровень сложности заклинания (8 базовая, +3 БМ, +3 модификатор ХАР) Владение: Доспехи - легкие, средние, щиты Оружие - простое, воинское Инструменты - инструменты художника, транспорт (суша) Умения и особенности: Раса: человек (альтернативные особенности) Расовое увеличение характеристик: +1 ЛОВ, +1 ХАР Расовое овладение навыком: Внимательность Расовая черта: Подвижный – Ваша скорость увеличивается на 10 футов. – Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. – Если вы совершаете рукопашную атак по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Известные языки: общий, язык фей Предыстория: Народная героиня Навыки предыстории: Выживание, Уход за животными Владеет по предыстории: Транспорт (суша), Инструменты художника Особенность предыстории: Деревенское гостеприимство Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. Классовые навыки: Природа, Запугивание Классовые спасброски: МУД, ХАР Владеет благодаря классу: Легкие доспехи, Средние доспехи, Щиты, Простое оружие, Воинское оружие Патрон: Дева Озера (Ведьмовский клинок) Классовый бонус за 4 уровень: черта Бдительный Вы всегда готовы к опасностям и получаете следующие преимущества: – Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы. – Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании. – Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас. Классовые умения: Умение 1 уровня: Обличение Девы (Проклятие ведьмовского клинка) Бонусное действие, радиус 30 футов, длительность 1 минута, 1 использование за короткий отдых Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества: – Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели, равный БМ.. – Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. – Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество пунктов здоровья, равное вашему уровню + ваш модификатор ХАР (минимум 1). Умение 1 уровня: Благосклонность Девы (Проклятый воитель) Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор ХАР вместо модификатора СИЛ или ЛОВ. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия. Умение от предмета (перчатки): Ловля снарядов Если по вам попадает дальнобойная атака оружием, когда вы их носите, вы можете реакцией уменьшить урон на 1к10 + ваш модификатор Ловкости, при условии, что у вас есть одна свободная рука. Если вы уменьшили урон до 0, вы можете поймать снаряд, если он достаточно маленький, чтобы его можно было держать одной рукой. Предмет пакта 3 уровня: Пакт клинка Вы можете действием создать оружие пакта в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие пакта исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие пакта, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие пакта. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием пакта, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. Воззвание 2 уровня: Улучшенное оружие пакта Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения «Договор клинка», в качестве фокуса для заклинаний колдуна. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом. Воззвание 2 уровня: Жаждущий клинок Вы можете атаковать своим оружием пакта два раза вместо одного, когда в свой ход используете действие Атака. Воззвание 5 уровня: Мистическая кара Один раз за ход, когда вы попадаете по существу своим оружием пакта, вы можете потратить ячейку заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные 1к8 силового урона цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень ячейки заклинания, и также можете сбить с ног цель, если она Огромного размера или меньше. Умение 6 уровня: Отголосок былой славы (Проклятый спектр) Бонусное действие, радиус 30 футов, длительность 1 минута, 1 использование за короткий отдых Сразив врага и повторив тем самым подвиг одного из владевших клинком Девы Озера героев древности, вы призываете себе на помощь его тень в виде спектра. Когда появляется спектр, он получает временные хиты, равные половине вашего уровня колдуна. Совершайте броски инициативы для спектра, так как он имеет свой собственный ход. Он подчиняется вашим словесным командам, а также получает специальный бонус к своим броскам атаки, равный вашему модификатору ХАР (минимум +0). Спектр продолжает служить вам до конца вашего следующего продолжительного отдыха, после чего он уходит в загробную жизнь. После сковывания спектра этим умением, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха. "Заклинания и заговоры": Воспринимаются персонажем и по "лору" являются скорее способностями; другие заклинатели могут замечать сходства с известными им чарами и предполагать что изначально, "в основе способности", лежат все-таки заклинания, но используемые как бы патроном за персонажа, а не персонажем.Ячейки: 2 кор.отд. 3 ур. Уровень ячеек: 3 Известные "заговоры": Волшебный камень [Magic stone] - используется персонажем неосознанно, как вариация подклассово-пактовой способности использовать силу патрона для того чтобы сражаться; позволяет персонажу "даже обычные камни кидать как волшебные"Преобразование, бонусное действие, касание, длительность 1 минута Вы касаетесь от 1 до 3 камней и наделяете их магической силой. Вы или кто-либо ещё можете совершить дальнобойную атаку заклинанием, кинув один из этих камней или запустив его при помощи пращи. Дальность броска рукой составляет 60 футов. Если кто-либо другой атакует этим камнем, он использует для броска атаки ваш модификатор базовой характеристики вместо своего. При попадании цель получает 1к6 + ваш модификатор базовой характеристики дробящего урона. Вне зависимости от того, попал камень или нет, это заклинание перестаёт на него действовать. Если вы накладываете это заклинание ещё раз, его эффект преждевременно заканчивается на тех камнях, что были зачарованы прежде. Фокусы [Prestidigitation] - используется персонажем неосознанно/пассивно для сотворения мелких чудес и эффектов в повседневной жизниПреобразование, действие, радиус 10 футов, длительность до 1 часа Это заклинание — небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели. Вы создаете один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: – Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах. – Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер. – Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута. – Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час. – Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час. – Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, вы можете иметь не более трех немгновенных эффектов одновременно, и можете действием окончить один любой из этих эффектов. Плеть ветра [Wind Lash] - используется сугубо при взмахе мечом для удара ветром на расстоянии и воспринимается персонажем как неотъемлемая часть возможностей мечаВоплощение, действие, радиус 20 футов, мгновенная длительность Быстрый жест создает плотный порыв воющего века. Проводится атака заклинанием ближнего боя. При попадании цель получает 1к8 режущего урона и отталкивается на 5 футов от заклинателя. Урон заговора увеличивается на 1к8 на 5 уровне (2к8), 11 уровне (3к8) и 17 уровне (4к8). Известные "заклинания": Щит [Shield] - используется как полуосознанная способность защититься в трудную минутуОграждение 1 уровня, реакция, на себя, длительность 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы. Адское возмездие [Hellish rebuke] - используется как полуосознанная способность призвать гнев Девы для возмездия врагуВоплощение 1 уровня, реакция, радиус 60 футов, мгновенная длительность Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 2к10 при провале, или половину этого урона при успехе. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого. Поспешное отступление [Expeditious retreat] - используется как благословение Девы позволяющее быстрее двигатьсяПреобразование 1 уровня, бонусное действие, на себя, концентрация, длительность до 10 минут Это заклинание позволяет перемещаться с невероятной скоростью. Когда вы накладываете это заклинание, а также в последующие ходы, бонусным действием, пока активно заклинание, вы можете совершать действие Рывок. Клеймящая кара [Branding smite] - вместе с Мистической карой составляет по мнению персонажа способность меча карать враговВоплощение 2 уровня, бонусное действие, на себя, концентрация, длительность до 1 минуты Когда вы в следующий раз попадёте по существу атакой оружием пока заклинание активно, ваше оружие испустит астральное сияние. Атака причиняет цели дополнительный урон излучением 2к6. Цель становится видимой, если была невидима, начинает испускать тусклый свет в пределах 5 футов, и не может стать невидимой, пока активно это заклинание. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второй. Туманный шаг [Misty step] - подобно поспешному отступлению, играет роль ускоряющего благословенияВызов 2 уровня, бонусное действие, на себя, мгновенная длительность Окутавшись серебристым туманом, вы телепортируетесь на 30 футов в свободное пространство, видимое вами. Гипнотический узор [Hypnotic pattern] - подобно плети ветра, воспринимается персонажем как сугубо свойство меча и работает только при взмахе мечомИллюзия 3 уровня, действие, радиус 120 футов, концентрация, длительность до 1 минуты Вы создаете хитрый разноцветный узор, переплетающийся в воздухе внутри куба с длиной ребра 30 футов, находящегося в пределах дистанции. Узор появляется на краткий миг и исчезает. Все существа в этой области, видящие узор, должны совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится очарованным на время действия заклинания. Будучи очарованным этим заклинанием, существо недееспособно, и его скорость равна 0. Заклинание заканчивается для отдельного существа, если оно получает урон или если кто-то другой действием потрясет его, чтобы вывести из ступора. Контрзаклинание [Counterspell] - подобно щиту и адскому возмездию, играет роль защиты Девы от злых чарОграждение 3 уровня, реакция, радиус 60 футов, мгновенная длительность Вы пытаетесь прервать процесс накладывания заклинания. Если существо накладывает заклинание 3-го уровня или ниже, его заклинание проваливается, и не оказывает никакого эффекта. Если оно накладывало заклинание 4-го уровня или выше, совершите проверку базовой характеристики. Она равна 10 + уровень заклинания. В случае успеха заклинание проваливается и не оказывает никакого эффекта. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, прерванное заклинание автоматически не оказывает эффекта, если его уровень не превышает уровень использованной вами ячейки.
Инвентарь
Ездовая лошадь, ездовое седло Фляга у седла Кошель на поясе, в кошеле деньги и реликвия (камень удачи) Этот неприметный на вид камешек кажется простой галькой, но при рассмотрении оказывается полупрозрачным и играющим еле заметными сизыми искрами в глубине. Почитатели Благой Леди считают что эта галька происходит с берегов "того самого" озера, как и парочка других таких же в их владении. И, возможно, в чем-то они правы, ведь определенную удачу тем кто с ним соприкоснется этот камень и правда приносит... "Мифрильная" броня класса "полулаты" под одеждой Выглядит далеко не как полулаты и далеко не как из мифрила - просто нагрудник, наручи и поножи, максимально тонко скованные и максимально плотно подогнанные для ношения под одеждой. Сковал и собрал это все, правда, по велению девы меча и под влиянием чудесного благословения самой Благой Леди, весьма верующий кузнец. И то ли это, то ли вера самой девы, наделяет эти латы свойствами брони куда более серьезной. Одежда странника и Плащ (защиты) Этот плащ, а в общем и вся одежда девы меча, пошиты верующими. Их крой прост, качество и цвета ткани скудны, однако видно что в их создание было вложено много любви и старания. Само то как соткана ткань, а так же узор стежков тут и там, складываются в священные по мнению верующих символы - и то ли это, то ли вера самой девы, наделяет это одеяние отводящими беду свойствами. Перчатки (ловли снарядов) Простые тканевые перчатки, тонкие и почти неприметные для нетренированного глаза. Чудесным образом появились среди вещей девы меча из ниоткуда. То ли их сила, то ли вера самой девы позволяют ей ловить стрелы и арбалетные болты голыми руками. Зачарованные предметы воспринимаются персонажем как обычные, но благословленные Девой, а то и вовсе как часть своих (классовых) способностей. Другие персонажи могут видеть в них как обычные предметы без особых свойств, так и артефакты - если обладают достаточными знаниями и умениями. Впрочем, при обладании еще более высокими знаниями и умениями, пытливые наблюдатели могут сделать вывод что чары в предметах поддерживает не присущее им самим зачарование, а некая внешняя сила, не то самой девы меча, не то ее патрона.Деньги: 7 золотом 3 серебром Со всеми покупками вышло 3000-1250(кольчуга)-500(перчатки)-500(камень)-500(плащ)-2(одежда)-0.5(кошель)-0.2(фляга)=247,3 240 откладываю на черный день как возможную мат-помощь от верующих, чтоб не было слишком жирно умножая на 0,1; то есть 24 золотых при желании дева меча может понасобирать с паствы, проехавшись по нескольким деревням
|
сэр Ричард Грейхаунд
Автор: |
|
Redorian |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Крепкий мужчина в возрасте, далеко уже не юноша, но и отнюдь не дряхлый старик. По слухам, в молодости был тем ещё красавцем: высокий, статный, орлиный профиль, угольно-чёрная густая шевелюра и борода, пронзительный взгляд ярко-синих глаз. Сейчас же Ричард совершенно поседел, глаза его выцвели, физически он побит неумолимыми годами прожитой жизни, отмечен сталью врагов и когтями чудовищ. Однако пусть он теперь не столь ловок и проворен, а задор юности уже угас в глазах, они по-прежнему хранят в себе память сотен битв, осанка рыцаря пряма, взгляд твёрд, рука крепко и без намёка на дрожь держит как меч или поводья верного скакуна, так и бразды правления своим баронством.
Характер
Суровый, но справедливый. Строг и требователен как по отношению к себе, так и окружающим. Прямолинеен и честен, живёт и действует без страха, колебаний и оглядок назад. Непоколебимо предан короне и рыцарским добродетелям. Более всего презирает трусость и скупость.
История
Действующий правитель баронства Гончей, что в северо-западной части владений короля Драконобора, сэр Ричард Грейхаунд, Седой Пёс, как его в шутку иногда называет его старый друг Эйкхарт (и только лишь он, ибо любой другой за подобное прозвище запросто может лишиться зубов) происходил из дворянского семейства с довольно долгой двухсотлетней историей, однако, несмотря на это, по настоянию отца, не желавшего баловать сына положением в обществе, добросовестно прошёл весь путь рыцаря, как положено - паж, оруженосец, рыцарь. Участвовал в бессчетных сражениях и походах, как под началом Лота, так и собственно организованных. Битва с чудовищной многоглавой гидрой, штурм замка зловещей чародейки-вампирши, разрушение магических проклятий, сражение с потусторонними тварями - книга жизни рыцаря испещрена строчками событий, вписанных потом и кровью, как своими, так и его соратников. О них Ричард частенько вспоминает, сидя долгими зимними вечерами перед камином. Он строго хранит в памяти имена и подвиги тех, кто был с ним рядом и не дожил до сегодняшнего дня. Однако выведать что-либо у Грейхаунда о его приключениях очень непросто - он вообще не охоч до рассказов, чем немало огорчает любопытных слушателей и историков. Много больше немногословного рыцаря о его подвигах могут рассказать другие свидетели - предметы, добытые в жестоких сражениях, трофеи, что украшают арсенал в родовом поместье. И вопреки расхожей молве, что ценнейший там хранящийся экземпляр это удивительный боевой топор, огромный, тяжелый и источающий морозную стужу, сам Ричард твёрдо уверен, что самая ценная его, если можно так сказать, добыча - его супруга, достопочтенная леди Канонисса, которую он повстречал и спас от зловещего проклятья в одном из своих военных походов. И с ней же впоследствии обручился, ибо вышло так, что в тот поход он отправился женатым, а затем получил извещение о разводе. Впрочем, всё к лучшему - вскоре Канонисса подарила до того бездетному Ричарду двоих замечательных детей - старшую Изабель и младшего Седрика. Появившаяся семья вкупе с перешедшими по наследству обязанностями по управлению баронством значительно остепенили рыцаря, сдвинув подвиги и поиск смертельных опасностей на свою голову на второй, если не третий, план. Шли годы, и медленное, отдалённое, но неумолимое приближение старости Ричард ощутил, когда однажды на тренировке не смог с прежней лёгкостью управиться с Прорубателем Фьордов - тем самым трофейным оружием, огромным двуручным топором, которым, бывало, в лучшие годы мог орудовать даже и одной рукой. С ледяным спокойствием приняв этот факт, Ричард поместил оружие в арсенал на хранение - до тех пор, пока его сын не возмужает настолько, что получит право взять в руки оружие отца. Однако действующему рыцарю нужно оружие, ибо для него оно словно продолжение руки, необходимое для защиты своей семьи, своих владений и интересов короны. Вскоре Ричард был призван ко двору, где ему были вручены зачарованные самим придворным волшебником искусно сработанные боевой молот и щит с гербом - "судить и защищать", королевский подарок рыцарю за безупречную выслугу лет. Дар был Грейхаундом с величайшим почтением принят и взят на вооружение. Когда же однажды король Драконобор бросил клич среди подданных, собирая отряд для спасения своего чада, Грейхаунд без колебаний ответил на зов.
Навыки
Воин (Чемпион) 6 Происхождение: Благородный Опыт: 14075 / 23000 Бонус мастерства: +3
ХП: (10 + 4) + ((6 + 4) х 5) = 64 КД: 18 (броня) + 3 (щит) + 0 (ловкость) = 21 Размер: средний Скорость: 30 фт. Инициатива: +0
★ Характеристики ★
Сила 16 (+3) Ловкость 10 (+0) Выносливость 18 (+4) Интеллект 10 (+0) Мудрость 14 (+2) Харизма 10 (+0)
★ Спасброски ★
Сила +6 Ловкость +0 Телосложение +7 Интеллект +0 Мудрость +5 Харизма +0
★ Навыки ★
Сила Атлетика +6
Ловкость Акробатика +0 Ловкость рук +0 Скрытность +0
Интеллект Анализ +0 История +3 Магия +0 Природа +0 Религия +0
Мудрость Внимательность +5 Выживание +2 Медицина +2 Проницательность +5 Уход за животными +2
Харизма Выступление +0 Запугивание +0 Обман +0 Убеждение +3
★ Владения ★
Броня: Все доспехи и щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: игра "Мельница" Языки: Всеобщий, эльфийский, дворфийский
★ Черты ★
Устойчивый - Мудрость Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: • Увеличьте значение выбранной характеристики на 1, при максимуме 20. • Вы получаете владение спасбросками этой характеристики.
Сокрушитель - Сила You are practiced in the art of crushing your enemies, granting you the following benefits: • Increase your Strength or Constitution by 1, to a maximum of 20. • Once per turn, when you hit a creature with an attack that deals bludgeoning damage, you can move it 5 feet to an unoccupied space, provided the target is no more than one size larger than you. • When you score a critical hit that deals bludgeoning damage to a creature, attack rolls against that creature are made with advantage until the start of your next turn.
★ Расовые и классовые особенности ★
Привилегированность Благодаря знатному происхождению другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
Боевой стиль - Перехват Когда видимое вами существо наносит удар по цели в пределах 5 футов от вас, вы можете использовать свою реакцию для уменьшения урона, получаемого целью, на 1к10 + ваш Бонус Мастерства (до минимума, равного 0 урона). Необходимо экипировать щит или вооружиться простым или воинским оружием для использования этого умения.
Второе дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Всплеск действий (одно использование) Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Воинский архетип - Чемпион Обычно чемпионы фокусируются на использовании чистой физической силы, отточенной до смертельного совершенства. Выбравший для себя архетип чемпиона сочетает суровые тренировки с физическим совершенством, позволяющим наносить смертоносные удары.
Улучшенные критические удары Если вы выбрали этот архетип на 3 уровне, ваши атаки оружием совершают критическое попадание при выпадении «19» или «20» на кости атаки.
Увеличение характеристик - Выносливость +2
Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11 уровне этого класса, и до четырёх на 20 уровне
Увеличение характеристик - черта Сокрушитель
Инвентарь
★ Экипировка ★
- Одежда, отличная (15 зм., 6 фнт.) - Полный латный доспех (1500 зм., КД 18, Сила 15, помеха, вес 65 фнт.) - Щит +1 (510 зм., КД +3, без помехи, вес 6 фнт.) - Боевой молот +1 (515 зм., 1к8+1 дробящий, вес 2 фнт., Универсальное 1к10)
★ Инвентарь ★
- Ездовая лошадь (75 зм., скорость 60 фт., грузоподъёмность 480 фнт.) - Военное седло (20 зм., 30 фнт.) + упряжь и уздечка (2 зм., 1 фнт.) - Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Зелье большого лечения х3 (3х100 зм., лечение 4d4+4) - Эликсир Здоровья х1 (120 зм., исцеляет любые болезни и снимает слепоту, глухоту, паралич и отравление) - Набор для игры в "Мельницу" (1 зм.)
Деньги: 18 зм.
3000 - 1500 - 510 - 525 - 10 - 300 - 120 - 15 - 1 - 1 = 18 зм.
|
Сэр Мордред
Автор: |
|
WarCat |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий мужчина среднего возраста. Русоволосый, короткостриженый, чаще всего выбритый. Размерен и скуп в движениях, кажется медлительным. Ощутимая даже под латным доспехом ширина плеч подчеркивает треугольный профиль тела и, в целом, выдающееся на фоне большинства обывателей телосложение. Впрочем, постоянные странствия, скудный рацион и изнуряющие тренировки основательно подточили присущий былинным богатырям объем мускулов, что могут порвать надетую поверх тела кольчугу, зато, сделали их остаток — похожим на дерево.
Сэр Мордред носит пострадавшие от времени и сражений воронёные латы c местами деформированным зарубками шлемом-саладом и фамильный двуручный меч, который когда-то натворил немало недобрых дел. В одежде не привередлив, предпочитая прочную и удобную естественных оттенков.
Характер
Сэр Мордред носит имя своего отца, что до сих пор может затмить любые его личные качества одним лишь словом — предатель. Тем не менее, Мордред не унаследовал присущих его родовому имени черт, и, несмотря на давящие грехи отцов — держится молодцом. Он более скрытен чем полагается рыцарю и не оглашает своих подвигов, полагая, что их всё равно не оценят по достоинству. Несмотря на всеобщую молву и слухи — данных короне клятв ни разу не нарушал.
История
Мордред — старший сын дворянского рода, того самого, что запятнал себя позором. Возможно он бы и сам погиб, но милостивый государь не стал полностью перекладывать вину отца на его ребенка, которому в тот момент еще не было и десяти лет. Однако, вместо пышных пиров, славных охот и королевских балов — Мордреду досталось служение в монастыре, где он и встретил свое совершеннолетие, был удостоен звания рыцаря и принес клятву верности короне, ибо искупил свои грехи службой во имя господа. Разумеется, этого было недостаточно, чтобы о его имени забыли, ведь до местных успехов в отдаленном монастыре и более чем скромной церемонии опоясывания оружием никому не было дела. Всю дальнейшую историю Мордред держался подальше от королевского двора, избегал турниров и балов, приезжая лишь инкогнито, в самых крайних случаях по требованию короны и зову службы, а не по личной прихоти. Не было у него и своего феода, поэтому рыцарь отдал всего себя на охрану восточных границ королевства и рейдов за неё, в защиту тех бедолаг, что остались жить в Роскоммоне, спасая их от беглых преступников и прочих негодяев, для которых эти безлюдные земли были единственным спасением. Не имея своего надела, он чувствовал ответственность за тех, кого протекцией также обделили. Возможно, в отдалённых пограничных деревнях уже ходят легенды о чёрном рыцаре, что приходит в недобрый час, внушая ужас в сердца бандитов и подлой нечисти с болот, и уходит исцелив раны пострадавших и не взяв ничего в замен. Мордред не поднимает забрала и не ждёт славы — это лишь попытка искупить вину, что легла на его плечи в момент когда он был бессилен это предотвратить.
Когда же в королевстве случилась беда, он явился так быстро, как только смог, понимая, что это его единственный шанс обелить свое имя. Он сделает всё, что от него требуется, или умрёт пытаясь.
Навыки
Паладин (Клятва Короны) 6 Происхождение: Рыцарь Ордена Опыт: 14000 / 23000 Бонус мастерства: +3 ХП: (10 + 3) + ((6 + 3) х 5) = 58 КД: 19 (броня) = 19 Размер: средний Скорость: 30 фт. Инициатива: +0 Ближний бой: +6 Дальний бой: +3 Заклинания: +6 Спасбросок от моих заклинаний: 14 Число атак: 2 ★ Характеристики ★Сила 16 (+3) Ловкость 10 (+0) Выносливость 16 (+3) Интеллект 10 (+0) Мудрость 11 (+0) Харизма 16 (+3) ★ Спасброски ★ (+3 ко всем от ауры) Сила +3 Ловкость +0 Телосложение +3 Интеллект +0 Мудрость +3Харизма +6★ Навыки ★Сила Атлетика +6Ловкость Акробатика +0 Ловкость рук +0 Скрытность +0 Интеллект Анализ +0 История +0 Магия +0 Природа +0 Религия +3Мудрость Внимательность +0 Выживание +0 Медицина +0 Проницательность +0 Уход за животными +0 Харизма Выступление +3 Запугивание +6Обман +3 Убеждение +6★ Владения ★Броня: Все доспехи и щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Флейта Языки: Каэрвентский, фейский, гномий ★ Черты ★★ Заклинания: Паладин ★Слоты: 4 / 2 Щит Веры Благословление Громовая кара Лечение ран Подмога Малое восстановление Клятва (всегда доступны) Приказ Вызов на дуэль Охраняющая связь Область истины ★ Расовые и классовые особенности ★УМЕНИЕ: РЫЦАРСКИЕ СВЯЗИВы получаете укрытие и помощь от членов вашего рыцарского ордена и от тех, кто симпатизирует его целям. Если ваш орден религиозной направленности, то вы также можете получить помощь в храмах и иных религиозных общинах вашего божества. Рыцари светских орденов могут получить помощь в обществе, которому они служат (будь это одинокое поселение или огромный город). А рыцари орденов, служащих определенным идеалам, могут найти помощь как у тех, кому они помогли на пути к своим идеалам, так и у тех, кто эти идеалы разделяет. Эта помощь может выражаться в ночлеге и еде, и при необходимости исцелении, а может выражаться в рискованной помощи, например, когда группа местных граждан вступает в неравный бой на стороне припёртого к стенке рыцаря, или поддерживающие орден помогают незаметно покинуть город несправедливо обвинённому рыцарю. Мордред служил в Аббатстве Святой Девы Марии на берегу Беззвучного Моря (?), поэтому это то место, которое он может считать своим домом. Также он достаточно известен в пограничных и заграничных деревнях в Роскоммоне и предгорьях Бесконечных Гор, где гонял бандитов, всяческую лесную нечисть и иным образом оказывал помощь оставшимся без сильных покровителей селянам. БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВОПрисутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУКВаше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. БОЕВОЙ СТИЛЬ: СРАЖЕНИЕ БОЛЬШИМ ОРУЖИЕМЕсли у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное». БОЖЕСТВЕННАЯ КАРАЕсли вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕБожественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ (Клятва Короны)Вы получаете следующие варианты использования «Божественного канала». — Вызов Чемпиона. Вы бросаете вызов, который заставляет других существ сражаться с вами. Любое существо по вашему выбору, которое может вас видеть и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбросок Мудрости. В случае провала, существо не может добровольно отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот эффект прекращается если существо недееспособно, умирает или отдаляется от вас на расстояние, превышающее 30 футов — Повернуть вспять. Бонусным действием вы можете поддержать раненых союзников с помощью вашего умения «Божественный канал». Каждое существо по вашему выбору, способное слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, может восстановить количество своих хитов равное 1к6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: СИЛА+2ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКАЕсли вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. АУРА ЗАЩИТЫ +3Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-го уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов
Инвентарь
★ Экипировка ★ — Полный латный доспех +1 (2000 зм., КД 19, Сила 15, помеха, вес 65 фнт.) — Двуручный меч мести +1 (550 зм., 2к6+1 рубящий, вес 6 фнт., Двуручное, Тяжелое) Меч, едва не положивший конец правлению Лота Драконобора. Оружие оставалось на сохранении в Аббатстве, в назидание потомкам. После священного ритуала, высшее жречество подтвердило, что оружие более не проклято, и право владения им перешло к Мордреду в момент, когда его им подпоясали. — Кинжал (2 зм, 1к4 колющий, вес 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) — Одежда, дорожная (2 зм. 4 фнт.) — Мешочек с компонентами (25 зм. 2 фнт.) — Тяжелый арбалет (50 зм 1к10 колющий 18 фнт. Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое) — Болты 18 шт. (1 зм. 1.5 фнт.) — Колчан (1 зм. 1 фнт.) — Платиновое кольцо х2 (100 зм.) ★ Инвентарь ★ — Священный символ (5 зм, Амулет "Якорь": символ надежды и опоры.) — Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. — Зелье лечения (100 зм., лечение 4d4+4) — Флейта (2 зм.) — Мыло (2 мм.) — Тазик и бритвенный набор (1 зм. 1 фнт.) — Духи х2 (10 зм.) — Вино 3 бутылки. (30 зм. 6 фнт.) — Палатка двуспальная (2 зм.) — Ездовая лошадь (халява) Большой зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 10 Хиты 13 (2к10 + 2) Скорость 60 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2) Чувства пассивная Внимательность 10 Языки — Опасность 1/4 (50 опыта) ДЕЙСТВИЯ Копыта. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2к4 + 3). — Грузовое седло (5 зм. 15 фнт.) — Седельные сумки (4 зм. 8 фнт.) — Упряжь и уздечка (2 зм. 1 фнт.) — Корм для коня (1 зм. 100 фнт.) — Бурдюк х4 (1 зм. 20 фнт.) — Фонарь направленный (10 зм. 2 фнт.) — Точильный камень х2 (1 зм. 1 фнт.) — Вороной боевой конь отзывающийся на имя "Валет". От походов дохнут кони, а Валет — волшебный пони. Валет — пегас, лишенный крыльев и силы, заточенный темной магией в теле обычного коня. Мордред нашёл его, сбежавшего от бывших хозяев неблагого двора и выходил, не зная его настоящей силы. Валет стал верным спутником рыцаря, не имевшего средств на приобретение боевого коня. В один из темных дней, Валет пал жертвой шальной стрелы и израненому рыцарю не хватило сил его исцелить. Вернувшись в монастырь, Мордред посвятил неделю строгому посту и ночным траурным бдениям по верному спутнику. Каково же было его удивление, когда Валет буквально сошёл к нему с небес, материализовавшись в сияющем воздухе часовни. Тогда рыцарь и узнал всю правду, неожиданно для себя поняв, что его конь владеет неслышимой другим, но интуитивно понятной речью. Большой, зверь Класс Доспеха 12 (С кожаной бронёй) Хиты 19 (3к10 + 3) Скорость 60 футов СИЛ 18 (+4) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 13 (+1) ИНТ 6 (-2) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2) Чувства пассивное Восприятие 11 Опасность 1/2 - 100 опыта; Растаптывающий рывок. Если конь переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой копытами, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы со Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может бонусным действием совершить по ней ещё одну атаку копытами; Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4). — Кожаный доспех коня (40 зм. 20 фнт.) — Военное седло (20 зм. 30 фнт.) — Упряжь и уздечка (2 зм. 1 фнт.) — 33 монеты остаток.
|
Лоррейн из Рилиг Глена
Автор: |
|
Мантра от невменоза |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокая светлолицая женщина с густыми рыжими волосами, впечатляющая своим крепким сложением и уверенным видом. Она пышет молодостью, здоровьем и силой. Лоррейн чаще носит железо, чем церковную робу, управляется с тяжёлым молотом и сжимает в объятьях своих младших братьев до того, что у тех хрустят кости.
Характер
Леди Лоррейн не очень известна при дворе старика Драконобора, она нечасто появляется в Белой Цитадели, практически не покидая родовых земель. Упоминая её, говорят лишь, что церковники из Рилиг Глена одинаково и добры, и непреклонны, что над утёсами, где она рождена и воспитана, безудержно хлещут молнии, и будто бы семья Мониак сама знает, как ими управлять, потому что Всевышний доверил им право судить — и разить врагов людей и веры в Единого. Ещё — что она лекарь, каких мало, и достойный человек. Но всё больше слухи, и немного о ней самой.
А сама она на поверку оказывается довольно благодушным, сердечным человеком, хоть и сдержанным и непривычным к открытости в чувствах. Пожалуй, это больше от воспитания, от привитой с детства умеренности, а не от того, что Лоррейн относится к кому бы то ни было с предубеждением. Однако она может быть ужасно упряма, особенно если считает, что правда на её стороне, и в такие моменты заметно, как леди Мониак приходится прикладывать силы, чтобы держать себя в узде, и как все слухи о её семье опасно близки к правде.
В быту Лоррейн придерживается простоты и практичности. В бою предпочитает решительность и натиск, она не боится принимать удары, зная, что святая Анастасия Узорешительница даст ей сил выстоять и залечить ранения, свои и чужие. В мирное время скромна и обычно избегает внимания, однако изредка из хорошего настроения может удивить игрой на лире и спокойной, безмятежной песней о чудесах фейских земель.
История
Замок Мониак, кругом заключённый в кромлех из старых, покусанных молнией вертикальных камней, воздвигнутых в давние времена невесть кем, возвышается над ущельем, ведущим с равнин Каэрвента в фейский лес Рилиг Глен. Бури, дожди и ветра — частые гости в этом ущелье, и не зря его прозвали Грозовым. Здесь, храня границы королевства (и его народ от «дурного» влияния фей), уже несколько поколений несёт свою стражу семья Мониак, с крутых склонов наблюдая за переменчивыми соседями.
Одним из молодых дозорных в этой семье и является леди Лоррейн, и её стареющий отец передал ей своё оружие и свой долг пред королём, опоясав и благословив нести стражу. Однако владыки замка на громыхающем утёсе не пастыри феям, и не могут ими быть, а больше стараются сосуществовать в добром соседстве. Оттого-то Лоррейн вхожа в оба двора — короля Лота и короля Оберона, — оттого она переняла воинские приёмы и сакральные учения обеих сторон, сплавив их с жреческими традициями своей семьи. Умелая в обращении с оружием, породнившаяся с грозами Рилиг Глена, хранимая святой заступницей Анастасией, покровительницей их дома, и Всевышним, кто, как не она, будет достойным избранником в поход против злого короля Ллира? Лоррейн не раз отбивала ущелье от странных тварей, выходящих из дремучих лесов, и от бандитов, решивших поживиться на торговом тракте, соединяющем земли людей и фей. Она не пожалеет живота своего, лишь бы избавить короля от постигшего его горя.
В замке Мониак достанет тех, на кого можно оставить её дозор, и когда пришла пора, леди Лоррейн отправилась в Белую Цитадель, чтобы предстать перед королём. И поначалу решившая не обременять себя слишком большой свитой, она, тем не менее, присмотрела себе смышлёного помощника, способного и сражаться, и ухаживать за доспехами и лошадьми, когда остановилась на ночлег в Нижнем Беллшире. Человек простой и набожный, Билл отнёсся к ней с должным почтением, но без заискивания, кроме того впечатлив гостью опытом военных походов и точной стрельбой из лука. Убедившись, что такой сопровождающий ей всё-таки нужен, леди Лоррейн, невзирая на слёзы его молодой жены, собрала Билла в дорогу, и в Белую Цитадель они прибыли уже вместе.
Навыки
Лоррейн Мониак Жрец 6 ур. / человек / законопослушный добрый / страж Грозового ущелья ---------------------------------- Возраст: 20 лет Покровительство: Узорешительница Языки: общий, фейский Бонус мастерства: +3
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 171 см. Вес: 67 кг.
Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 45 Кость Здоровья: 1к8 Чувства: пассивная внимательность 16 ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [+1 человек, +1 эксперт в навыке, +1 мастер тяжёлых доспехов] ЛОВ 10 (+0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 16 (+3) [+1 человек] ХАР 10 (+0)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +6, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ Атлетика: +6 Религия: +3 Уход за животными: +6 Проницательность: +6 Медицина: +9 (компетентность) Внимательность: +6
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все типы доспехов, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: лира ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Молот (двуручное, тяжёлое): +7 атака, 2к6+4 дробящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака , 1к6+3 рубящего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек, вариант ● Увеличение характеристик: +1 СИЛ, +1 МУД ● Языки: общий, фейский ● Навыки: внимательность
ЧЕРТЫ ● Эксперт в навыке (человек): – увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20 (+1 СИЛ) – вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (Уход за животными). – выберите один навык, которым вы владеете (Медицина). Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. ● Мастер тяжёлых доспехов (повышение уровня) Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества: – увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. – в тяжёлом доспехе получаемый вами колющий, рубящий, дробящий урон от немагических атак уменьшается на 3.
Классовые умения и особенности: жрец ● Владение: – Доспехи: все типы доспехов, щиты – Оружие: простое, воинское ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, медицина ● Домен бури: – Дополнительные заклинания домена: волна грома, туманное облако, дребезги, порыв ветра, метель, призыв молнии; – Бонусное владение: вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. – Гнев бури: вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урон звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых. – Божественный канал (изгнание нежити): вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости или будет изгнана на 1 минуту. – Божественный канал (разрушительный гнев): вы можете использовать «Божественный канал», чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать «Божественный канал», чтобы нанести максимальный урон вместо броска. – Удар грома: когда вы наносите урон электричеством существу с размером Большое или меньше, вы также можете оттолкнуть его на 10 футов от себя.
Особенности предыстории: страж Грозового Утёса ● Навыки: атлетика, проницательность ● Языки: фейский ● Владение инструментом: лира ● Умение: друг Благого Двора Лоррейн — страж границ королевства Лота, и её пост находится на подступах к владениям Оберона. Для её семьи долгое соседство с феями Благого Двора значило не только неусыпный надзор или нередкие мелочные стычки, но и тесное знакомство, перенятие традиций и ремёсел, взаимную помощь. Подданные светлого короля считают Лоррейн другом, хоть и знают, что она не забывает своего долга перед Драконобором.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: Указание [Guidance], Свет [Light], Чудотворство [Thaumaturgy], Погребальный звон [Toll the Dead] Подготовленные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень: Волна грома [Thunderwave], Туманное облако [Fog cloud], Церемония [Ceremony], Лечащее слово [Healing word] ● 2 уровень: Глухота/слепота [Blindness/deafness], Дребезги [Shatter], Молебен лечения [Prayer of healing], Божественное оружие [Spiritual weapon], Тишина [Silence]* ● 3 уровень: Призыв молнии [Call lightning], Метель [Sleet storm], Духовные стражи [Spirit Guardians], Передача жизни [Life Transference], Маяк надежды [Beacon of hope], Хождение по воде [Water walk]*
Инвентарь
---------------------------------- 45/45 HP, 18 AC Статусы: - Ячейки заклинаний: [1][1][1][1] [2][2][2] [3][3][3] ---------------------------------- [ Оружие] - «Сын Грозы», двуручный молот +1, 510 зм, 10 фнт Бури часто доставляют хлопоты стражам Рилиг Глена, но и считается, будто установленные на утёсе менгиры притягивают губительные разряды, давая безопасный проход по ущелью. Однако случаются грозы такой силы, что стремящиеся с небес молнии раскалывают даже их. В одном из подобных расколотых камней обнаружился пласт сырой железной руды. Кузнецы замка Мониак и ремесленники Благого Двора совместными силами выплавили из этой руды боевой молот, получивший название «Сын Грозы». Первым его обладателем стал прадед Лоррейн, а теперь молот достался ей. «Сын Грозы» тяжёл и смертоносен. И он всё ещё помнит родившую его молнию.
Двуручный молот, 10 зм; зачарование +1, 500 зм. Итого 510 зм.
- Ручной топор, 5 зм, 2 фнт [ Одежда] «Страж Грозового Утёса», доспех быстрого снятия +1, 18 АС, 1300 зм, 60 фнт Когда Лот, отчаявшись излечить свою дочь, просил помощи Оберона, Лоррейн была той, что проводила его посланников ко двору летнего короля. Тот дал им подсказку, а заодно спросил Лоррейн, не собирается ли и она откликнуться на зов своего господина, и леди Мониак ответила, что да, если такова будет воля Драконобора. Владыка Благого Двора не мог избавить ребёнка Лота от проклятия, но он мог оказать помощь его рыцарю. Феи снарядили Лоррейн кованным доспехом, заговорённым отражать самые страшные удары. Тяжёлый, он, тем не менее, удивительно легко снимается, отчего управляться с ним очень просто. Умельцы дома Мониак гравировали нагрудник родовым гербом, и мать леди Лоррейн прочитала над ним молитву. ● Доспех быстрого снятия Вы можете снять этот доспех действием. ● Эмблема стража Эта эмблема имеет 3 заряда. Когда по вам или существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, попадают критическим ударом, а вы носите броню или щит с эмблемой, вы можете реакцией израсходовать 1 заряд и превратить критическое попадание в обычное. Эмблема ежедневно восстанавливает все заряды на рассвете, и действием её можно прикрепить к щиту или доспеху на выбор, а также снять.
Наборный доспех, 200 зм; зачарование +1, 500 зм; зачарование быстрого снятия, 100 зм; эмблема стража, 500 зм. Итого 1300 зм. - Комплект парадной одежды, 15 зм, 6 фнт - Ряса, 1 зм, 4 фнт [ Прочее] - Набор путешественника, 10 зм, 59 фнт - Мешочек с компонентами, 25 зм, 2 фнт - Комплект целителя, 5 зм, 3 фнт - Крестик на цепочке (амулет благочестия +1), 505 зм Пока вы носите этот священный символ, вы получаете бонус к броскам атаки заклинаниями и Сл спасбросков ваших заклинаний. Бонус определяется редкостью амулета. Пока вы носите этот амулет, вы можете использовать умение «Божественный канал» без затрат использований. Это свойство не может быть использовано вновь до следующего рассвета.
Святой символ, 5 зм; амулет благочестия, 500 зм. Итого 505 зм. - Лира, 30 зм, 2 фнт - Флакон, 1 зм - Мыло, 2 мм - Писчее перо, 2 мм - Пергамент х5, 5 см - Свеча х5, 5 мм - Воск, 5 см - Чернила, 10 зм - Зеркало, 5 зм, 1/2 фнт ---------------------------------- - Ездовая лошадь - Седло, упряжь, уздечка ---------------------------------- - Драгоценный камень, 300 зм - Платиновые кольца, 2 шт, 100 зм - Серебряный порошок, 25 зм---------------------------------- Деньги: 92 зм Нагрузка: 148/240 фнт
|
Билл Шарп из Нижнего Беллшира
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Особые приметы: на правой руке нет безымянного пальца
Характер
Добрый к своим, честный к врагам. Билл из тех, кто твердо отличает законы войны от мирной жизни, и потому преображается всякий раз, как судьба заносит его в поход. Случись ему подстрелить человека на охоте, или даже для защиты своего дома - и Шарп уйдет в ближайший монастырь на покаяние, годичное или больше. И уж точно Билл один из тех, кто свято чтит частную собственность. Однако на войне люди сами готовы быть убитыми, так зачем и переживать за них? Сегодня ты, а завтра я, ну-ка, братцы, помогите мне стянуть с этого копейщика его прекрасные сафьяновые сапоги, а то моя мозоль на шпоре уж совсем разболелась! Война многое делает проще, хотя много и усложняет. Билл, уже повидавший несколько походов, вполне приспособился к таким изменениям морали, и совершенно не смущается ими.
Несмотря на то, что Билл - человек простой, и в разговоре с такими же простыми, как он сам, довольно груб (не со зла, а по натуре), к благородному сословию и аббатам он относится с уважением. Конечно, некоторые из них притесняли его семью, но все ж то люди лучшего сорта. Они умеют читать, знают сложные науки, одно название которых дается Биллу с трудом (например, Геометрия!). Они стоят ближе к Господу нашему, и потому оскобить их, даже нечаянно сказанным простым словцом - все равно, что осквернить святыню. Билл никогда такого не допустит
История
Отец Билла - мельник на ручье, что питает всю плодородную низину Беллшира. Мать поначалу зарабатывала продажей превосходных вязаных жилеток, рукавиц и шарфов, но после приспособилась к семейному укладу, и стала печь хлеб на пол-деревни. Конечно, большую часть заработка семьи составляла все же мука, которую отец каждый день развозил по округе. Будучи еще мальчишкой лет десяти, Билл застал неблагодарные времена ссор с аббатством Кеддерли, расположенным неподалеку. Такой сосед всегда и в радость, и в тягость - в трудные времена есть надежда на его каменные стены, а если нынешний аббат и вправду чтит Господа - то это вполне выгодное соседство с точки зрения денег. Увы, все чаще в наше время, стоит человеку выбрить тонзуру на темени, как с отрезанными волосами уходят и остатки совести! То, что раньше было предметом честного торга, теперь изымается "для благой цели", а цель проста - монахи становятся все тучнее, а скот на окрестных фермах напротив, тощает. Так было и с хозяйством Шарпа, которое за пять лет скатилось почти до бедности, хотя еще недавно Уолтер Шарп намеревался выкупить свою землю у лендлорда, и стать честным йоменом.
По счастью для Билла, в те же времена королевству понадобились новые лучники, и парень записался в полк, причем не из жажды наживы или высокого жалованья, а исключительно для того, чтоб переложить заботу о пропитании собственной ненасытной утробы с родительских плеч на королевские. Новичкам везет, и из первого похода Билл возвратился без потерь в конечностях, хотя безымянного пальца правой руки он уже никогда не увидит. В деревне все знают, что тот палец откусил ему в бою свирепый барон Хорнус, в замок которого Билл с еще десятью смельчаками и храбрым рыцарем ворвались через окно, до этого преодолев без малого 60 футов отвесной стены, где можно было зацепиться разве за щербины, оставленные металлическими сабатонами сэра рыцаря, что лез прямо перед Биллом. Увы, правда гораздо прозаичнее - замок тот был вовсе не замком, а всего-то донжоном посередь деревянного частокола, и высоты в нем было футов 20, забрался туда Билл одним из последних, и вовсе не по стене, а по множеству приставных лестниц, а палец ему оттяпал Пройдоха Сэм из Вирлвуда, когда они с этим засранцем сколачивали тридцатую осадную лестницу, и конца-края тем лестницам не было видно. Билл, конечно, обложил Сэма всеми словами, какие знал, да только Шарп сам был виноват - не убрал вовремя руку, вот палец и расплющило. Отняли почерневший и уже пованивающий отросток уже при выступлении в поход, а во время штурма Билл спасался выпивкой - как внутренне, так и наружно.
Однако ж, вместе с возвращением сына из похода, в семью Уолтера Шарпа пришли и деньги, собранные молодым лучником. Уже не надеясь сохранить все, что было создано за долгую жизнь, отец продал большую часть хозяйства и земли, оставив лишь мельницу, к которой сам же пристроил небольшой дом. Старая ферма с каменным основанием, сараи и скот, а также добыча Билла, позволили наконец сбросить аббатское ярмо, и получить свободу - пусть Шарпы и остались нищими. Увечье Билла нисколько не мешало ему крутить хвосты местным девчонкам, не забывал он и отцу помогать - стал неплохим охотником, и к мукомольному делу в семье добавилось кожевенное. Мать вновь вспомнила своё вязанье, и отличные зимние курточки быстро собрали местную славу. Через пару лет случилось то, что всегда случается с молодыми - Мэри Шэнрон, дочь кузнеца Бэрда, шепнула матери Шарпа "кое-что по секрету", и Билл вдруг понял, что пора веселых посиделок очень скоро закончится. Как всегда, его выручил король, решив, что в необъятном мире Господнем надраны еще не все задницы. Так Билл умудрился сбежать из-под венца на вторую войну.
Тот поход не оставил хороших воспоминаний. Не принес и богатой добычи. Билл вернулся исхудавшим, и честно сказал, что врага они толком не видели, зато он два года не видал твердого говна в лагерном сортире. И хотя крепкий, и все еще молодой организм взял свое, Билл твердо решил, что случись королю снова воевать - его монаршее величество как-нибудь обойдется без такого парня, как Шарп, а вот Мэри и двухгодовалому Сэму он куда нужнее. Надо же такому произойти, что едва Сэм отпраздновал своё семилетие, как к сыромятне Шарпа подъехал герольд в цветах Церкви. Известие было и хлопотным, и радостным - завтра дом Шарпов посетит госпожа Лоррейн из Рилиг Глена. И хотя само имя преподобной ничего не сказало ни Биллу, ни Уолтеру, слова "Рилиг Глен" были им весьма знакомы. Тамошние служители были не то что местные аббаты, ведь имели дело с опасными вещами - феями, колдунами, а то и чем похуже. Разумеется, весь дом тут же начал приготовления, а между Биллом и Мэри произошел вот такой разговор: - Послушай, любимая, я чувствую, что Господь неспроста выбрал наш дом... - Билл, что ты несешь? Не надо путать Господа и преподобную леди Лоррейн, она хотя и хороший человек, но вряд ли воплощение Его! - Или ты хочешь сказать, Господь не направляет своих чад? Не глупи, Мэри! Это - знак, и это ясно как божий день. Неужели мы недостаточно пострадали от аббатства Кеддерли? Теперь мне понятен божий промысел - то было испытание, Мэри! Мы должны были жить, и не роптать - и теперь за испытание Господь шлет награду! - А не слишком ли ты много на себя берешь, муженек? Трактовать волю Божию - не приведи провидение, услышат тебя в свите госпожи Лоррейн, я ж тебя с костра не сниму! - Да услышь ты меня, наконец, вреднючий ты бабец! Я ж хочу вам всем помочь! Я уверен, что мне нужно просить леди Лоррейн принять меня в свою свиту! А что, боец я что надо, и белке в глаз попаду, и из середины боя вытащу! Две войны за спиной, как-никак. Если удастся - вы все будете ходить, как у Господа за пазухой, ведь теперь мы будем не просто йомены, но свободные люди на службе у самого Рилиг Глена! - Ой, Билл, вечно ты придумаешь всякой ерунды, лишь бы не работать! Хрен с тобой, решай как знаешь, ты у нас мужик. Только имей в виду, без тебя нам трудно будет, и если все эти твои блага окажутся лишь россказнями, только беду накличешь! Не прыгай выше макушки, это я тебе говорю, Мэри Шэнрон!
Однако и Билл был не просто Билл, но Билл Шарп. И если уж втемяшилось ему - то до конца доведет. Может, он был прав, и то вправду воля Господа, а может, ему помог древний рунный камешек, что Билл носил с малолетства, или же молитвы Святой Бригитте, которую он считал своей заступницей - однако ж так случилось, что госпоже Лоррейн и вправду требовался сопровождающий, и Билл отлично подошел на эту роль. Так Билл Шарп ушел в свой третий поход.
Навыки
Следопыт (охотник) 6 Происхождение: Солдат Опыт: 14270 / 23000 Бонус мастерства: +3 ХП: (10 + 1) + ((6 + 1) х 5) = 46 КД: 14 (броня) + 0 (щит) + 2 (ловкость не более 2) + 1 (накидка) = 17 КД со щитом: 14 (броня) + 2 (щит) + 2 (ловкость не более 2) + 1 (накидка) = 19 Размер: средний Скорость: 30 фт. Инициатива: +3 Ближний бой: +5 Дальний бой: +8 Заклинания: +5 Спасбросок от моих заклинаний: 13 Число атак: 2 ★ Характеристики ★ Сила 14 (+2) Ловкость 16 (+3) Выносливость 12 (+1) Интеллект 8 (-1) Мудрость 14 (+2) Харизма 10 (+0) ★ Спасброски ★ (+2 за камень удачи и накидку защиты) Сила +7 Ловкость +8 Телосложение +3 Интеллект +1 Мудрость +4 Харизма +2 ★ Навыки ★ (+1 за камень удачи) Сила Атлетика +6 (предыстория) Ловкость Акробатика +4 Ловкость рук +4 Скрытность +7 (класс) Интеллект Анализ +0 История +0 Магия +0 Природа +3 (класс) Религия +0 Мудрость Внимательность +3 Выживание +6 (класс) Медицина +3 Проницательность +3 Уход за животными +6 (раса) Харизма Выступление +1 Запугивание +4 (предыстория) Обман +1 Убеждение +1 ★ Владения ★ Броня: легкая, средняя, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: набор для игры в кости, транспорт (верховая езда) Языки: Всеобщий, целестиал (он же латынь, от расы), гоблинов (избр.враг), фей (избр. враг), язык соседнего королевства (избр.враг) ★ Особенности класса ★ Избранный враг: люди, гоблины, феи (6 ур). проверки выслеживания с преимуществом, гоблинский язык, язык фей Исследователь природы: лес, болота труднопроходимая местность не замедляет группу, мы не можем заблудиться, кроме как по вине магии, я всегда настороже, перемещение скрытно в нормальном темпе, охота дает двойной запас еды, выслеживание дает точное количество, размер и дату следа Боевой стиль: стрелок (+2 дальнобойная атака) Первозданная осведомленность за 1 ячейку заклинаний чувствую существ в пределах мили: аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи, элементали Путь охотника Убийца колоссов. Ваше упорство может повергнуть самых мощных врагов. Если вы попадаете по существу атакой оружием, это существо получает дополнительный урон 1к8, если его хиты уже ниже максимума. Вы можете причинить этот дополнительный урон только один раз в ход ★ Черты ★ СОЛДАТ (personality) Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. ВЕЗУНЧИК Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно. У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха МЕТКИЙ СТРЕЛОК Вы овладели дальнобойным оружием и можете совершать выстрелы, которые другие считали невозможными. Вы получаете следующие преимущества: • Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием. • Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти. • Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. ★ Заклинания ★ 1 уровень: 4 2 уровень: 2 Известные: Град шипов Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: На себя Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В следующий раз, когда вы попадёте по существу дальнобойной атакой оружием, пока активно это заклинание, из дальнобойного оружия или боеприпаса вылетит град шипов. В дополнение к обычному эффекту атаки, цель и все существа в пределах 5 футов от неё, должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает колющий урон 1к10, или половину этого урона при успехе. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого (до максимума 6к10). Метка охотника Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы выбираете существо, видимое в пределах дистанции, и объявляете его своей добычей. Пока заклинание активно, вы причиняете цели дополнительный урон 1к6 каждый раз, когда попадаете по ней атакой оружием, и вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность) и Мудрость (Выживание), совершённые для её поиска. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в свой следующий ход бонусным действием выбрать целью новое существо. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 или 4 уровня, вы можете поддерживать концентрацию 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5 уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию 24 часа. Разговор с животными 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. Тишина 2 уровень, иллюзия (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, никакие звуки не могут раздаться в пределах сферы с радиусом 20 футов с центром на точке, выбранной в пределах дистанции, а также не могут проходить сквозь неё. Все существа и предметы, полностью находящиеся в сфере, получают иммунитет к урону звуком, и существа считаются оглохшими, когда полностью находятся в ней. Там невозможно накладывать заклинания с вербальным компонентом.
Инвентарь
Деньги: 3 золотых разменом ----стартовое снаряжение---- Ездовая лошадь Знак отличия, трофей с убитого врага (сафьянные сапоги), набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. ) 10 зм Фонарь "бычий глаз" 10 зм Длинный лук (1d8, дальность 150/600, тяжелое, двуручное) 50зм 20 стрел (1 зм) в колчане (1 зм) Охотничий ястреб (самец): 50 зм. Обучены командам: выследить, преследовать, убить, вернуться, сопровождать. Выследить: животное кружит над хозяином, пока не обнаружит добычу (крупные птицы). Если добыча обнаружена, птица коротким клекотом говорит об этом хозяину. Преследовать: хозяин указывает птице любое живое существо, и птица будет лететь за ним "по зрячему". Если существо скрылось из виду, птица попытается вернуться к хозяину. Птица не будет останавливаться или озираться на хозяина и другие цели, равно как не будет и атаковать преследуемый объект Убить: птица атакует свою добычу либо преследуемый объект Вернуться: птица прекращает выполнение любого из заданий, и летит на руку хозяина Сопровождать: птица летит за хозяином (как преследование, только целью является хозяин) Команды подаются свистком, на верхней границе слышимости человека Нагрудник (КД 14+ловк(2)) 400 зм Наручи лучника (+2 урон луком) 500 зм Взяты Биллом в качестве трофея на состязании лучников, устроенном во время перемирия во втором походе. Силы сторон были равны, и командующий войска, в котором служил Билл, предложил устроить турнир. Рыцари сшибались на своем поле, но и лучникам из простого народу нашлось дело. Как потом выяснилось, командир уже знал о распространении заразы в своем войске, и не захотел давать противнику преимущества в будущем. Выпивая и закусывая за общим столом, обе армии обменялись содержимым желудков в достаточной мере, чтобы война так и закончилась ничем. "Не будь того турнира - нас бы разбили" - часто повторял себе Билл, и с тех пор он хранит трофей как напоминание не столько о своем верном глазе и удаче, сколько о том, что Господь послал ему прозорливого командира. Павеза (КД +2) 10 зм Ручной арбалет (дальность 30/120, 1d6, легкое, перезарядка) 75 зм +20 болтов (1 зм) в колчане (1 зм) Плащ защиты (+1 КД и спасброски) 500 зм Куплен на деньги леди Лоррейн, уже в услужении ей. Плащ благословлен монахами Гринфаста, охраняющими мощи святого Бенедикта, и содержит одну нить из ремешка сандалии святого, что и наделяет эту реликвию необычной силой. Камень удачи (+1 спасброски и проверки навыков) 500 зм  Этот камень с изображением четырехлистного клевера, вписанного в Крест Святого Патрика, передается в роду Шарпа по наследству. Прадед Шарпа нашел его, когда запустил свою мельницу - камень выскочил из жернова, расколов его надвое. Прадеду пришлось заново полировать и сверлить новый жернов, на что ушел не один месяц, однако же виновника несчастья он сохранил - и впоследствии понял, что за одну неудачу ему прибыло множество удач. Камень хранился у Уолтера Шарпа, пока его сын не вернулся из первого похода без пальца. Тогда Уолтер понял, что удача теперь важнее для Билла, и передал семейную реликвию. Билл считает, что именно Святой Патрик уберег его от смерти во время повальной усрачки во втором походе. ----было 2000 монет---- ЯСТРЕБ (СОКОЛ) Крохотный зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 13 Хиты 1 (1к4 − 1) Скорость 10 фт., летая 60 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 5 (−3) 16 (+3) 8 (−1) 2 (−4) 14 (+2) 6 (−2) Навыки Внимательность +4 Чувства пассивная Внимательность 14 Языки — Опасность 0 (10 опыта) Острое зрение. Ястреб совершает с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение. ДЕЙСТВИЯ Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 1. ЕЗДОВАЯ ЛОШАДЬ Большой зверь, без мировоззрения Класс Доспеха 10 Хиты 13 (2к10 + 2) Скорость 60 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 7 (−2) Чувства пассивная Внимательность 10 Языки — Опасность 1/4 (50 опыта) ДЕЙСТВИЯ Копыта. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Дробящий урон 8 (2к4 + 3). Годовалый порось
|