Банда Кривоухих
Автор: |
|
Major fortuna |
Раса: |
|
Гоблин |
Класс: |
|
Банда |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Мизнар: Черта характера - Я собираю все кажущиеся ценным и блестящим чтобы в будущем любоваться сокровищами и вспоминать былые деньки. Привязанность - Банда - Я прошёл многие испытания с этими гоблинами и готов даже сражаться против превосходящих противников или отдать ценность чтобы защитить их. Идеал - Успех - Единственными критериями хорошо прожитой жизни являються нажитые богатства, власть и известность. Слабость - Ради красивой блестяшки я готов пойти на многое, слишком многое
Аругет: Черта характера - Я вырезаю зуб каждого поверженного противника и нанизываю на ожерелье чтобы все видящие меня могли узнать про мою удаль. Привязанность - Гоблинская Раса - она заслуживает большего чем имеет сейчас, я помогу нам добиться признания. Идеал - Доблесть - Честь воина для меня не пустой звук, я уважаю своих противников и отношусь к ним достойно. Слабость - Из-за моих благородных замашек я почти никогда не пользуюсь подлыми приёмами, кроме того другие гоблины считают меня глупым чистоплюем
Дабрак: Черта характера - Дух покровитель моего племени, хитрейшая крыса Грыз-Грыз говорит со мной через зачарованное чучело Привязанность - Грыз-Грыз направляет и обучает меня, взамен я верно служу её целям. Идеал - Креативность - Я никогда не иду проторённой дорожкой. Слабость - Я плету интриги и использую грязные приёмы даже тогда, когда было бы эффективнеё действовать напрямую.
Элуун: Черта характера - Я собираю и ношу то что считаю украшениями "цивилизованных рас". Привязанность - Гладиаторы - Разумные сражающиеся на песках арены бесконечности судьбы которых теперь переплетены с моей. Идеал - Признание - Я сделаю все лишь бы меня считали не просто обычной гоблиншей, но значимой личностью. Слабость - Я считаю гоблинов низшей расой, но никогда не признаюсь себе в этом
История
Отряд излишне самоуверенных гоблинов с благословения шамана ушедших из родных болот на большую дорогу ради славы и наживы. Ограбив пару повозок посчитали себя великими разбойниками и добровольно прибыли на арену бесконечности дабы доказать свою доблесть изнеженным людишкам предварительно где-то надыбав грозное знамя. Были порабощены распорядителями арены, но благодаря лучшим чем у средних гоблинов условиям жизни гладиаторов считают это благом
Навыки
4 гоблина: Мизнар, Аругет, Дабрак, Элуун Их характеристики Класс Доспеха 15 (кожаный доспех, щит) Хиты 7 (2к6) Скорость 30 футов
Характеристики Сил 8 (-1) Лов 14 (+2) Тел 10 (+0) Инт 10 (+0) Мдр 8 (-1) Хар 8 (-1)
Навыки: Скрытность +6
Чувства: Тёмное зрение 60 футов Пассивное Восприятие 9
Языки:Общий, Гоблинский Бонус мастерства +2
Способности: Ловкий побег. Гоблин может в каждом своем ходу бонусным действием совершать действие Засада или Отход.
Действия Скимитар. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к6 + 2).
Короткий лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 80 футов/320 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1к6 + 2).
Инвентарь
Мизнар - 7/7 хиты, КД 15. Состояния:нет Инвентарь: Скимитар, Короткий лук, кожанный доспех, щит, 3 меднные монеты, половина бронзовой чашки Аругет - 7/7 хиты, КД 15. Состояния:нет Инвентарь: Скимитар, Короткий лук, кожанный доспех, щит, ожерелье из зубов Дабрак - 7/7 хиты, КД 15. Состояния:нет Инвентарь: Скимитар, Короткий лук, кожанный доспех, щит, чучело тотемной крысы Элуун - 7/7 хиты, КД 15. Состояния:нет Инвентарь: Скимитар, Короткий лук, кожанный доспех, щит, древняя дварфийская серёжка в ушах
|
Эзтли
Автор: |
|
uryo |
Раса: |
|
Юань-ти |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Характер
Черта характера. Я не бегу от зла. Зло бежит от меня. Идеал. У меня есть тёмное призвание, которое ставит меня выше закона. Привязанность. Во мне зло и я чувствую его. Оно никогда не должно вырваться наружу. Слабость. Я не испытываю сострадания к мёртвым. Им-то повезло.
История
Бегущая от призраков прошлого магичка в поисках возможности подзаработать и набраться опыта в сражениях вступила на территорию арены.
Навыки
ЭзтлиКласс чародей 6 ур. / юань-ти / хаотичный нейтральный / преследуемый ---------------------------------- Возраст: 29 Языки: общий, драконий, бездны, инфернальный, сильван Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: средний Скорость: 30 футов Рост: 179 см | 5,9 фут Вес: 68 кг | 150 фунт Класс Брони: 15 (12+3) Очки Здоровья: 44 = 6 + 4*5 + 3*6 Костей Здоровья: 6к6 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +5], Пассивный Анализ [10 +4] ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 16 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 14 (+2) ХАР 20 (+5) Спасброски: выносливость, харизма СИЛ +1, ЛОВ +3, КОН +6, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +8 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1(+1 СИЛ) ○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ● Анализ: +4(+1 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +1(+1 ИНТ) ○ Религия: +1(+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ○ Проницательность: +2(+2 МУД) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ● Внимательность: +5(+2 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +2(+2 МУД) ● Обман: +8(+5 ХАР +3 БМ) ● Запугивание: +8(+5 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +5(+5 ХАР) ○ Убеждение: +5(+5 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Оружие: Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона - посох украшения (универсальное к8): +4 атака (+1 СИЛ +3 БМ), 1к6+1 дробящего урона (маг оружие) Дальние атаки: - лёгкий арбалет (боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 +3 БМ +5 ХАР +1 ФК - Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +3 БМ +5 ХАР +1 ФК ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Юань-ти (изм.) ● Увеличение характеристик: +2 ХАР, +1 ЛОВ ● Языки: общий, драконий, бездны ● Тёмное зрение: 60 фут. ● Врождённая магия: дружба с животными [animal friendship] неограниченное количество раз только на змей, внушение [suggestion] раз в продолжительный, заговор ядовитые брызги [poison spray] ● Сопротивление магии: с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов ● Иммунитет к яду: иммунитетом к урону ядом и состоянию отравленный КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: чародей [6 уровня] ===== [1 уровень] ЛУННОЕ ВОПЛОЩЕНИЕ Вы изучаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенного уровня в этом классе согласно таблице «Заклинания Лунной Магии». Каждое заклинание считается заклинанием чародея для вас, однако оно не учитывается в общем списке заклинаний чародея, известных вам.
ЛУННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Уровень Чародея Полнолуние Новолуние Полумесяц 1-й щит [shield] луч болезни [ray of sickness] сверкающие брызги [color spray] 3-й малое восстановление [lesser restoration] глухота/слепота [blindness/deafness] смена обличья [alter self] 5-й рассеивание магии [dispel magic] прикосновение вампира [vampiric touch] призрачный скакун [phantom steed] 7-й защита от смерти [death ward] смятение [confusion] мираж [hallucinatory terrain] 9-й ментальная связь Рэри [rary's telepathic bond] удержание чудовища [hold monster] фальшивый двойник [mislead]
Каждый раз, когда вы завершаете продолжительный отдых, вы можете выбрать, какая фаза луны будет питать вашу магию: Полнолуние, Новолуние или Полумесяц. Пока вы находитесь в выбранной фазе, вы можете наложить заклинание 1-го уровня соответствующей фазы из таблицы «Лунные Заклинания» один раз, не тратя ячейки заклинаний. Наложив заклинание таким образом, вы больше не сможете сделать это повторно до окончания продолжительного отдыха. ЛУННЫЙ ОГОНЬ Вы можете призвать ослепляющий свет луны по своему зову. Вы изучаете заговор священное пламя [sacred flame], который не учитывается в общем списке заговоров чародея, известных вам. Когда вы накладываете его, вы можете сделать целью одно существо как обычно или двух существ, которые находятся в пределах дальности на расстоянии 5 футов друг от друга. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был. Вы найдёте список заклинаний, доступных чародею в этом разделе: заклинания чародея.
Заговоры (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «Известные заговоры».
Ячейки заклинаний Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний для сотворения заклинаний чародея у вас есть для заклинаний 1-го и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня огненные ладони [burning hands], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить его с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея.
Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний Вы используете Харизму для накладывания заклинаний чародея. Мощь заклинаний зависит от вашей способности проецировать свою волю в реальность. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ЧАРОДЕЯ Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний чародея представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. Если заклинание может быть исполнено как ритуал, то в скобках также будет указано «ритуал». Представленные заклинания находятся в «Книге игрока», если только они не отмечены звездочкой. «Руководство Занатара обо всём» также расширяет список заклинаний.
Уровень заклинания Заклинания Заговор вспышка мечей [sword burst]*, громовой клинок [booming blade]*, клинок зеленого пламени [green-flame blade]*, лассо молнии [lightning lure]*, расщепление разума [mind sliver]* 1 едкое варево Таши [Tasha’s caustic brew]*, скольжение [grease] 2 горящий клинок [flame blade], магическое оружие [magic weapon], психическая плеть Таши [Tasha’s mind whip]*, пылающий шар [flaming sphere] 3 крепость интеллекта [intellect fortress]*, прикосновение вампира [vampiric touch] 4 огненный щит [fire shield] 5 длань Бигби [Bigby’s hand] 6 окаменение [flesh to stone], Отилюков ледяной шар [Otiluke’s freezing sphere], потусторонний облик Таши [Tasha’s otherwordly guise]* 7 сон синей вуали [dream of the blue veil]* 8 демиплан [demiplane] 9 клинок разрушения [blade of disaster]* ===== [2 уровень] ИСТОЧНИК МАГИИ Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
Единицы чародейства Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Свободное заклинательство Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Уровень ячеек заклинаний Единицы чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7 ===== [3 уровень] МЕТАМАГИЯ Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
Далёкое заклинание При накладывании заклинания, дистанция которого 5 футов и более, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы удвоить это расстояние.
При накладывании заклинания с дистанцией «касание», вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы увеличить это расстояние до 30 футов.
Непреодолимое заклинание Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой.
Удвоенное заклинание* Если вы используете заклинание, нацеливаемое только на одно существо и не имеющее дальность «на себя», вы можете потратить количество единиц чародейства, равное уровню заклинания (1 для заговоров), чтобы нацелиться им на второе существо-цель в пределах дистанции этого заклинания.
Чтобы применить этот вариант, заклинание не должно быть способно нацеливаться более чем на одну цель на текущем накладываемом уровне. Например, волшебная стрела [magic missile] и палящий луч [scorching ray] не могут быть усилены этой метамагией, а луч холода [ray of frost] и цветной шарик [chromatic orb] — могут.
Ускоренное заклинание* Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием. ===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20.
Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ЧАРОДЕЯ Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий, отражающих изменения в том, как магия течёт внутри вас:
Замените один из ваших метамагических вариантов другим доступным вам. Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Использование заклинаний» этого класса, другим заговором из списка заклинаний чародея. ===== [5 уровень] ВОЛШЕБНОЕ УКАЗАНИЕ Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок. ===== [6 уровень] ЛУННЫЕ ДАРЫ Фазы вашего лунного воплощения воздействуют на вашу метамагию. Каждая фаза луны связана с заклинаниями указанных ниже школ:
Полнолуние. Заклинания школ Ограждения и Прорицания. Новолуние. Заклинания школ Очарование и Некромантии. Полумесяц. Заклинания школ Иллюзий и Преобразования. Каждый раз, когда вы используете «Метамагию» на заклинание школы, связанной с фазой луны, в которой вы находитесь сейчас, вы можете снизить количество потраченных единиц чародейства на 1 (минимум 0). Вы можете снизить количество единиц чародейства для вашей Метамагии количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после завершения продолжительного отдыха. УБЫВАНИЕ И РОСТ Вы получаете усиленный контроль над фазами вашей лунной магии. Бонусным действием вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы сменить фазу луны на другую.
Теперь вы можете наложить одно заклинание 1-го уровня из каждой фазы луны таблицы «Лунные Заклинания» один раз, не тратя ячейки заклинания, при условии, что ваша текущая фаза совпадает с фазой заклинания лунной фазы. Если вы наложили заклинание лунной фазы таким образом, вы больше не сможете сделать это повторно до окончания продолжительного отдыха.
Особенности предыстории: преследуемый (изм.) Характеристика: – Навыки: анализ, внимательность – Инструменты: – Языки: инфернальный, сильван ● Снаряжение: набор охотника на монстров (см. врезку), одна безделушка особой важности (выберите её сами или при помощи броска определите случайную из таблицы Готические Безделушки), комплект обычной одежды, и 1 см набор охотника включает в себя сундук, фомку, молоток, три деревянных колка, святой символ, святую воду (фляга), кандалы, стальное зеркало, масло (фляга), трутницу и 3 факел ● Определяющее событие: монстр, убивший дюжины невинных людей сохранил вам жизнь и вы не знаете почему ● Умение: СЕРДЦЕ ТЬМЫ Те, кто взглянет вам в глаза, сможет увидеть, что вы встречались с невообразимым ужасом и что вам не чужда тьма. Хотя они могут бояться вас, обыватели будут вежливы и сделают всё, чтобы помочь вам.
Если вы не выказывали признаков угрозы для них, они даже могут взяться за оружие, чтобы драться вместе с вами, если вы окажетесь лицом к лицу с врагом в одиночестве.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 5 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек 2 ур. - 3 ячеек 3 ур. - 3 ячеек Известные заговоры: - волшебная рука [mage hand] - расщепление разума [mind slive] - малая иллюзия [minor illusion] - фокусы [prestidigitation] - формирование воды[shape water] - ядовитые брызги [poison spray]** - священное пламя [sacred flame]* Известные заклинания: 7 [* — ритуальное заклинание] - искусная острота [silvery barbs] - волшебная стрела [magic missile] - вихрь искривления [vortex warp] - паутина [web] - огненный шар [fireball] - полёт [fly] - изобилие врагов [enemies abound] - щит [shield]* - малое восстановление [lesser restoration]* - рассеивание магии [dispel magic]* - луч болезни [ray of sickness]* - глухота/слепота [blindness/deafness]* - прикосновение вампира [vampiric touch]* - сверкающие брызги [color spray]* - смена обличья [alter self]* - призрачный скакун [phantom steed]* - дружба с животными [animal friendship]** - внушение [suggestion]**
Инвентарь
ХП: 44/44 || КД 15 || статусы: сопротивление магии, иммунитет к яду и отравлению || фаза: полнолуние МА 1/1 БЗ 0/1 ЕЧ 2/8 (0/2 только на метамагию) Ячейки закл.: 1ур. (3/4) 2ур. (2/3) 3ур. (0/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: волшебная рука, расщепление разума, малая иллюзия, фокусы, формирование воды, ядовитые брызги, священное пламя 1ур.: искусная острота, волшебная стрела, щит, луч болезни, сверкающие брызги 2ур.: вихрь искривления, паутина, малое восстановление, внушение, глухота/слепота, смена обличья 3ур.: огненный шар, полёт, изобилие врагов, рассеивание магии, прикосновение вампира, призрачный скакун ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - лёгкий арбалет - два кинжала - мешочек с компонентами - посох украшения
[Надето] - флакон с кровью (необ) - татуировка защиты (необ) - механический амулет - колчан с 20 болтами - чёрный колпак палача - обычная одежда - рюкзак - поясной кошель с деньгами
[Рюкзак] - тепловой куб - фомка - молоток - три деревянных колка - святой символ - святая вода (фляга) - кандалы - стальное зеркало - масло (фляга) - труница
[Расходники в сумке] - Факел х13 - Рацион х10 - Бурдюк х1 ---------------------------------- Деньги: 1 см. Свободное время (дни):
|
Андраста
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
Эладрин |
Класс: |
|
Монстр для арены |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [-5] |
Ловкость: | | 0 [-5] |
Выносливость: | | 0 [-5] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Как и все эладрин Андраста прекрасна и изящна более, чем когда-либо сможет быть человек. Она вечно юна, а её оружие и одежда с доспехами сработаны искуснее лучших изделий смертной руки. Будучи феей, она не способна надолго удержать одного физического облика - сильные эмоции, столь часто захлестывающие юную эльфийку, буквально заставляют ее меняться на глазах. Смеясь или играя она становится ниже на дюйм или два, её кожа и волосы начинают отдавать мягким, травянистым зелёным, а голос подскакивает на пол октавы вверх. Это - весенняя Андраста, или, как она сама себя называет, Ковентина. Когда что-то гневает Андрасту, та с лёгкостью может обратиться Эрбиной - златовласой, крикливой силачкой - самой высокой и басовитой своей ипостасью, под чьей тяжёлой рукой тлеет дерево и краснеет железо. Когда же вся злость вымещена и силы потрачены, Андраста любит сменить золото благородным рыжим, крики - тихим спокойствием а Эрбину - Росмертой, доброжелательной и мягкой, улыбчивой и сонной. Тем же кто уязвил и обидел Андрасту предстаёт согбенная, седовласая Деирдра, плачущая и стинающая по поводу и без. Из её трепещущих губ то и дело вырываются облачка пара, будто в морозный день, а сжатое тельце трепещит, словно никак не может согреться.
Характер
Андраста - фея. Бессмертная, беспорядочная, игривая и напрочь лишённая сострадания. Вечномолодая гедонистка, нежелающая знать ничего кроме развлечений. Не блещущая умом или прозарливостью, однако всегда гараздая до злой шутки или жестокого обмана. Склонная впадать в крайности и "передумывать" внезапно и беспочвенно, строго блюсти секундную прихоть и забывать о вчерашнем деле жизни.
История
Присытилась забавами царства фей и заявилась на Арену поразвлечься.
Навыки
Андраста Использует все статистики одного из нижеприведённых "сезонов". В свой ход может бонусным действием изменить статблок на другой из списка, сохраняя весь полученный урон и все эффекты, а также все потраченные заклинания и способности. Ковентина (Весенняя Эладрин) Класс доспеха 19 (природный доспех) Хиты 127 (17к8 + 51) Скорость 30 фт.
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 18 (+4) МДР 11 (+0) ХАР 18 (+4)
Навыки Обман +8, Убеждение +8 Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 10 Языки Общий, Эльфийский, Сильван Способности Фейский шаг (перезарядка 4-6) Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 фт. на незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.
Врождённое колдовство Базовой характеристикой эладрина является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: очарование личности [charm person], Жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter] 3/день каждое: смятение [confusion], речь златоуста [enthrall], внушение [suggestion] 1/день каждое: мираж [hallucinatory terrain], неудержимая пляска Отто [Otto’s irresistible dance]
Пленительное обаяние Любое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 футов от весеннего эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости Сл 16. При провале существо становится очарованным эладрином на 1 минуту. При успехе существо становится невосприимчивым к Пленительному Обаянию эладрина на 24 часа. Каждый раз, когда эладрин причиняет урон очарованному существу, оно может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе.
Сопротивление магии Эладрин совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия Мультиатака – Эладрин совершает две атаки оружием. Вместо одной из атак он может наложить заклинание.
Длинный меч – Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к8 + 2) или Рубящий урон 7 (1к10 + 2), если используется двумя руками, плюс 4 (1к8) урона психической энергией.
Длинный лук – Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 4 (1к8) урона психической энергией. Эрбина (Летняя Эладрин) Класс доспеха 19 (природный доспех) Хиты 127 (17к8 + 51) Скорость 30 фт.
СИЛ: 19 (+4) ЛОВ: 21 (+5) ТЕЛ: 16 (+3) ИНТ: 14 (+2) МДР: 12 (+1) ХАР: 18 (+4)
Навыки Атлетика +8, Запугивание +8 Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 9 Языки Общий, Эльфийский, Сильван Способности Пленительное обаяние Любое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 фт. от летнего эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости со Сл 16. При провале существо становится испуганным от эладрина на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. При успехе существо становится невосприимчивым к Пленительному Обаянию эладрина на следующие 24 часа.
Фейский шаг (перезарядка 4-6) Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 фт. на незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.
Сопротивление магии Эладрин совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия Мультиатака – Эладрин совершает две атаки оружием.
Длинный меч – Рукопашная атака оружием: +8 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 13 (2к8 + 4) или Рубящий урон 15 (2к10 + 4), если используется двумя руками, плюс 4 (1к8) огненного урона.
Длинный лук – Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) колющего урона плюс 4 (1к8) огненного урона.
Реакции Парирование – Если атакующий попадает по Эладрину рукопашной атакой, и Эладрин способен его видеть, он может добавить +3 к своему КД от данной атаки. Способность работает при условии, что эладрин в данный момент использует рукопашное оружие. Росмерта (Осенняя Эладрин) Класс доспеха 19 (природный доспех) Хиты 127 (17к8 + 51) Скорость 30 фт.
СИЛ 12 (+1) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 14 (+2) МДР 17 (+3) ХАР 18 (+4)
Навыки Проницательность +7, Медицина +7 Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13 Языки Общий, Эльфийский, Сильван Способности Пленительное обаяние Любое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 фт. от эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости со Сл 16. При провале существо становится очарованным эладрином на 1 минуту. При успехе существо становится невосприимчивым к данной особенности любого эладрина на 24 часа. Каждый раз, когда эладрин причиняет урон очарованному существу, оно может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе.
Фейский шаг (перезарядка 4-6) Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 фт. на незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.
Врождённое колдовство Базовой характеристикой эладрина является Харизма (Сл спасброска от заклинания 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: умиротворение [calm emotions], усыпление [sleep] 3/день каждое: лечение ран (как заклинание 5 уровня) [cure wounds], малое восстановление [lesser restoration] 1/день каждое: высшее восстановление [greater restoration], полное исцеление [heal], оживление [raise dead]
Сопротивление магии Эладрин совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Действия Мультиатака – Эладрин совершает две атаки оружием. Вместо одной из атак он может наложить заклинание.
Длинный меч – Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 5 (1к8 + 1) или Рубящий урон 6 (1к10 + 1), если используется двумя руками, плюс 18 (4к8) урона психической энергией.
Длинный лук – Дальнобойная атака оружием: +7 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) колющего урона плюс 18 (4к8) урона психической энергией.
Принуждение к миру Если существо, очарованное Эладрином делает бросок атаки в пределах 60 футов от эладрина, эладрин магически заставляет атаку промахнуться, если он видит атакующего. Деирдра (Зимняя Эладрин) Класс доспеха 19 (природный доспех) Хиты 127 (17к8 + 51) Скорость 30 фт. СИЛ 11 (+0) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 18 (+4) МДР 17 (+3) ХАР 13 (+1)
Сопротивление к урону дробящий, колющий и рубящий урон от немагических атак Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность 13 Языки Общий, Эльфийский, Сильван Способности Фейский шаг (перезарядка 4-6) Бонусным действием эладрин может телепортироваться на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, находящееся в его поле зрения.
Врождённое колдовство Базовой характеристикой эладрина является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 16). Он может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: туманное облако [fog cloud], порыв ветра [gust of wind] 1/день каждое: конус холода [cone of cold], град [ice storm]
Сопротивление магии Эладрин совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Пленительное обаяние Любое существо, не являющееся эладрином и начинающее свой ход в пределах 60 фт. от зимнего эладрина, должно сделать спасбросок Мудрости со Сл 13. При провале существо становится очарованным эладрином на 1 минуту. Существо, очарованное таким способом, совершает спасброски и проверки навыков с помехой. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, заканчивая эффект при успехе. При успехе существо становится невосприимчивым к Пленительному Обаянию эладрина на следующие 24 часа. Каждый раз, когда эладрин причиняет урон очарованному существу, оно может повторить спасбросок, оканчивая эффект при успехе.
Действия Длинный меч – Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к8) или Рубящий урон 5 (1к10), если используется двумя руками.
Длинный лук – Дальнобойная атака оружием: +4 к попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание: 4 (1к8) колющего урона.
Ледяной укор – Когда эладрин получает урон от существа, находящегося в пределах 60 фт. его видимости, он может заставить это существо пройти спасбросок Телосложения Сл 16, который, провалив, существо получит 11 (2к10) урона холодом.
Инвентарь
Андраста: Получено урона: 92/127 || Текущий Сезон: Эрбина || статусы: -
Ковентина: Максимум ХП:127 || КД: 19 Заклинания - Бесконечно: очарование личности [charm person], Жуткий смех Таши [Tasha’s hideous laughter] - Три раза в день: смятение [confusion], речь златоуста [enthrall], внушение [suggestion] - Раз в день: мираж [hallucinatory terrain], неудержимая пляска Отто [Otto’s irresistible dance]
Эрбина: Максимум ХП:127 || КД: 19
Росмерта: Максимум ХП: 127 || КД: 19 Заклинания - Бесконечно: умиротворение [calm emotions], усыпление [sleep] - Три раза в день: лечение ран (как заклинание 5 уровня) [cure wounds], малое восстановление [lesser restoration] - Раз в день: высшее восстановление [greater restoration], полное исцеление [heal], оживление [raise dead]
Деирдра: Максимум ХП:127 || КД:19 Заклинания - Бесконечно: туманное облако [fog cloud], порыв ветра [gust of wind] - Раз в день: конус холода [cone of cold], град [ice storm]
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный Меч - Длинный Лук
|
Аргос Недостойный
Автор: |
|
Alu |
Раса: |
|
Дроконорожденный |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 17 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
Идеал: справедливость (что бы это ни значило)
История
По традиции клана Аргос, драконорожденный может получить личное имя в дополнение к клановому только после того, как пройдет испытание. До этого все дети клана носят имя Аргос Недостойный. Как только Аргосу Недостойному исполнилось тринадцать, он получил свое - отправиться на арену, чтобы на личном опыте убедиться, что все участники действительно приходят туда добровольно, а после схваток побежденным оказывается надлежащая помощь, как утверждают городские власти.
Навыки
Паладин 1ур / красный драконорожденный / нейтрально добрый
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ 17 (9п +2 раса) ЛОВ 10 (2п) ТЕЛ 15 (9п) ИНТ 8 МУД 10 (2п) ХАР 14 (5п +1 раса)
Бонус Мастерства(БМ): +2 Класс Доспеха(КД): 16 = 16 + ЛОВ 0 ХП: 12 = 10 + ТЕЛ 2 Кости хитов: d10
Спасброски: мудрость, харизма СИЛ 3, ЛОВ 0, ТЕЛ 2, ИНТ -1, МУД 2, ХАР 4
Размер: Средний Скорость: 30фт / 6 клеток
Пол: м Божество: Рост: 1.95 м Вес: 85 кг === ВЛАДЕНИЯ Доспехи: Вся броня, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет Языки: общий, драконик === НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: 5
○ Акробатика: 0 ○ Ловкость рук: 0 ○ Скрытность: 0
○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1
● Уход за животными: 2 ● Проницательность: 2 ○ Медицина: 0 ○ Внимательность: 0 ○ Выживание: 0
○ Обман: 2 ○ Запугивание: 2 ○ Выступление: 2 ○ Убеждение: 2 === ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Меч +1 Атака: 6 = 3 СИЛ + 2 БМ + 1 Урон: 2d6 (рубящий) + 3 СИЛ + 1
Дальнобойные атаки: Тяжелый арбалет Атака: 2 = 0 ЛОВ + 2 БМ Урон: 1d10 (колющий) Дистанция: 100/400 Заряжается
Метательное копье Атака: 5 = 3 СИЛ + 2 БМ Урон: 1d6 + 3 (колющий) Дистанция: 30/120
=== ЧЕРТЫ
=== РАСОВОЕ СИЛ +2, Хар +1 Огненное дыхание (конус 15 футов) 2d6 DC = 8 + ТЕЛ + БМ 2 (ЛОВ/2) Сопротивление огню (/2)
=== ПРЕДЫСТОРИЯ Народный герой Навыки: Уход за животными, выживание Инструменты механика
=== КЛАССОВОЕ Божественное чувство: андеды, селестиалы и демоны (60 футов). 1 + ХАР. Наложение рук: 5 (5хlvl), действие
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 10
Инвентарь
• Грейтсворд, +1 тяжелый арбалет • 20 болтов • Метательное копье х5 • Кольчуга и символ • Инструменты ремонтника • •
14 золотых
(добавить позже) + 1 уровень
|
Фея
Автор: |
|
Lavenda |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Хрупкая девушка несколько выше среднего роста. Обычно носит длинные платья, кожаные сандалии и маску, что скрывает её глаза с водоворотами переливающихся цветов на месте зрачка.
Характер
Мягкий, мирный и тихий. Самое то, чтобы казаться приличной в человеческом обществе.
История
Не помнит откуда она и кто её родители. В воспоминаниях только запах сладкого мяса и свежая кровь на теле. Вспоминается одинокая бабушка, травница, что приняла её в свой дом и воспитала.
Да только жизнь показала, что нет ничего более интересного чем творить искусство из своей же приемной матери, карге аннис, и братьях- гоблинах. Великий дух требует больше крови!
Навыки
Фея Колдун Ведьмовского клинка 3 ур./ Человек / Хаотично нейтральная/ Потерявшаяся в стране фей ---------------------------------- Возраст: 22 лет Языки: Общий, гоблинский, первичный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 180 см. Вес: 70 кг Класс Брони: 16 = 13+3 ЛОВ (Доспех мага) (13 природная броня) Очки Здоровья: 30 = 8+7+6+9 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 БМ +1 МУД +1 ИНТ], Пассивный Анализ 11 [10 +1 ИНТ]. ---------------------------------- СИЛ: 13 [+1] ЛОВ: 16 [+3] ВЫН: 16 [+3] ИНТ: 12 [+1] МУД: 13 [+1] ХАР: 18 [+4] Спасброски: СИЛ +1, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ + 1, МУД +3, ХАР +6 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +1 ИНТ +2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкая броня, средняя броня, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие. Навыки: внимательность, обман, выживание, запугивание, религия. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинный меч контракта. Рукопашная атака оружием: +6 (+4 ХАР +2 БМ), урон: 1d8 + 4 рубящий магического урона. Дальние атаки: - Мистический заряд. Дальнобойная атака заклинанием: +6 (+4 ХАР +2 БМ), урон: 1d10 +4 ХАР силовым полем Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Предыстория: ПОТЕРЯВШИЙСЯ В ЦАРСТВЕ ФЕЙ Навыки: Обман, Выживание Владения: Музыкальные инструменты (Духовые), Язык: Гоблинский Статы: 17, 16, 15, 13, 12, 12 - Улучшение Интеллекта: Внимательность ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Языки: общий, первичный.
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. +1 ВЫН, +1 СИЛ
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
ЗАТРОНУТЫЙ ФЕЯМИ Ваше взаимодействие с магией Страны Фей изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые ячейки заклинаний, которая у вас есть. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
Характеристика - ХАР +1 Заклинание - Очарование личности.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун [3 уровня] ===== [1 уровень]
ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ 1-й уровень, умение колдуна
Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Покровитель - ВЕДЬМОВСКОЙ КЛИНОК Дополнение: «Xanathar’s Guide to Everything»
Вы заключили свой договор с таинственной сущностью из Царства Теней – силой, которая проявляется в разумном магическом оружии, сотворённом из тени. Могущественный меч Чёрный клинок [Blackrazor] — самый примечательный из такого оружия, что на протяжении веков распространялось по мультивселенной. Теневая сила, лежащая в основе этого оружия, может предложить силу колдунам, которые заключают с ними договор. Некоторые колдуны ведьмовского клинка создают своё оружие, подражающее тому, что создано в Царства теней. Другие отказываются от такого оружия, чтобы использовать тёмную магию этого плана в своих заклинаниях.
Поскольку, как известно, Королева Воронов выковала первое из этих оружий, многие мудрецы предполагают, что она и сила едины, и что оружие вместе с колдунами ведьмовского клинка – это инструменты, которые она использует для манипулирования событиями на Материальном плане в своих, непостижимых целях.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ 1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Ваш покровитель позволяет при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Уровень заклинания Заклинания 1 щит [shield], гневная кара [wrathful smite] 2 размытый образ [blur], клеймящая кара [branding smite] 3 мерцание [blink], стихийное оружие [elemental weapon] 4 воображаемый убийца [phantasmal killer], оглушающая кара [staggering smite] 5 изгоняющая кара [banishing smite], конус холода [cone of cold]
ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА 1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате 19 или 20 на к20. Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ 1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия.
МАГИЯ ДОГОВОРА 1-й уровень, умение колдуна
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна.
ЗАГОВОРЫ Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.
Например, если ваш персонаж 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы использовать заклинание 1-го уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3-го уровня.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна.
Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.
===== [2 уровень]
ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ 2-й уровень, умение колдуна
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности.
Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
ДОСПЕХ ТЕНЕЙ Вы можете неограниченно накладывать на себя заклинание доспехи мага [mage armor], не тратя ячейки заклинаний и материальные компоненты.
МУЧИТЕЛЬНЫЙ ВЗРЫВ Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
Когда вы накладываете мистический заряд, добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
===== [3 уровень]
ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА 3-й уровень, умение колдуна
Потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:
ДОГОВОР КЛИНКА Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.
Инвентарь
ХП: 30/30 |КД 18| Ячейки закл. 2 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Мистический снаряд (урон: 1к10+4 ХАР, за воззвание): ссылкаЯдовитые брызги: ссылка1ур.: Очарование личности (1 бесп. призыв /дл. отдых)(колд. характеристика - ХАР): ссылкаЩит (покровитель): ссылкаДоспех Агатиса (10 врем.хп+10 ответ.урона): ссылкаСглаз (дополн. действие / концентрация): ссылкаУсыпление: ссылка2ур.: Туманный шаг (1 бесп. призыв/дл. отдых) (колд. характеристика - ХАР): ссылка---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч (благословлённый) [Надето] - хорошая одежда (платье, сандали, маска), щит [Рюкзак] - запасная одежда,
|
Раб `Рыжий`
Автор: |
|
kvon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Довольно крупный детина с ярко выраженной мускулатурой. Впервые вы можете лицезреть этого рыжего с избитым лицом на ринге в набедренной повязке и двумя цестусами. Глаза: ярко-синие Рост: 192см Вес: 89кг мышечной массы Воняет потом, кровью и тестостероном. Покрыт шрамами и синяками разной степени свежести. Имеет две татуировки - на шее татуировка с канарейкой и надписью "Д-20" под пичужкой. На плече имеет татуировку с черепом в бандане, держащим в зубах кинжал.
Характер
Черта характера: Немногословен. Предпочитает выражать свои мысли жестами. Черта характера 2: "Ы-ы-ы," – характерный звук перед тем, как начнёт буянить. Идеал: Свобода. Свобода нести ответственность за свою жизнь. Свобода принимать решения. Слабость: Когда его начинают расспрашивать про его прошлое - начинает буянить. (Начинает ужасно болеть голова.) Слабость 2: Заикается, степень заикания зависит от того, насколько он волнуется. (Заикание пропадает, когда начинает петь.) Привязанности: Хочет вспомнить. Тотем: Белый бык Судьбы Инструктор: Память Личная цель: Вспомнить себя, освободиться, разобраться что же происходит Признаки чародейства: слишком ярко-синие для человека глаза Тайна: Его прошлое. Он даже своего имени не помнит.
История
Кто этот раб и откуда? Он вам не скажет. Охотники за головами подобрали его у неактивного портала. На коже были обнаружены следы копоти и пахнул он запахом, который остаётся после удара молнии в грозу. Охотники тогда неплохо выручили за него - зубы целые, тело крепкое, сильный и выносливый. Да и если бы не уши, легко спутать с дуэргаром или голиафом.
Вот только кто же знал, что этот бык такой бешеный! На рудниках надзиратель по привычке хлестал рабов,, чтобы те работали кирками усерднее, и когда дело дошло до Рыжего... Из больничного листа Надзирателя Вилкинса: 1)Перелом двух рёбер 2)В районе сломанных рёбер присутствует инородный предмет (кирка горняцкая) 3)Сломана челюсть крепким и тупым предметом (как выяснилось при опросе этим предметом оказалась голова раба Рыжего)
Однако вместо того, чтобы применить воспитательные меры, решено было на этом теле заработать и продать на Арену. Ничего личного, просто так работает бизнес – все стремятся заработать.
Навыки
раб "Рыжий"Варвар 1ур / человек / ХД / Беспамятный ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ 18(+4)[9п + 1 расовый + 1 Эксперт в навыке + 1 Атлетичный] ЛОВ 10(+0)[2п] ТЕЛ 16(+3)[9п + 1 расовый] ИНТ 8(-1)[0п] МУД 8(-1)[0п] ХАР 14(+2)[7п] Бонус Мастерства(БМ): +2 Класс Доспеха(КД): 13 = 10 + 0(ЛОВ) + 3(ТЕЛ)(Защита без доспехов) ХП: 15 = 12 + 3(ТЕЛ) Кости хитов: 1к12 Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +6, ЛОВ +0, ТЕЛ +5, ИНТ -1, МУД -1, ХАР +2 Размер: Средний Скорость: 30фт / 6 клеток Пол: М Божество: не помнит Рост: 192см Вес: 89кг === ВЛАДЕНИЯДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Набор для грима(пред) Языки: Общий, Дварфийский(раса), Орочий(пред) === НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +8(+4 СИЛ +2*2 БМ)(класс)(Эксперт в навыке основа) ● Акробатика: +2(+0 ЛОВ +2 БМ)(класс) ○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ) ● Скрытность: +2(+0 ЛОВ +2 БМ)(раса) ○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ) ○ История: -1(-1 ИНТ) ○ Анализ: -1(-1 ИНТ) ○ Природа: -1(-1 ИНТ) ○ Религия: -1(-1 ИНТ) ○ Уход за животными: -1(-1 МУД) ● Проницательность: +1(-1 МУД +2 БМ)(Эксперт в навыке бонус) ○ Медицина: -1(-1 МУД) ○ Внимательность: -1(-1 МУД) ○ Выживание: -1(-1 МУД) ● Обман: +4(+2 ХАР +2 БМ)(пред) ● Запугивание: +4(+2 ХАР +2 БМ)(пред) ○ Выступление: +2(+2 ХАР) ○ Убеждение: +2(+2 ХАР) === ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Цестус(лёгкое, необезоруживаемое): атака +6, 4+к4 дробящего урона Дальнобойные атаки: - === ЧЕРТЫ1)Эксперт в навыке(расовое) Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества: = Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20. = Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. = Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность».
2)Атлетичный (пред) Вы прошли интенсивную физическую подготовку и получаете следующие преимущества: = Увеличьте значение Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. = Если вы лежите ничком, вставание использует только 5 футов перемещения. = Лазание не заставляет вас тратить дополнительное перемещение. = Вы можете совершать прыжок в длину или высоту с разбега, переместившись только на 5 футов, а не на 10.
=== РАСОВОЕ+1 навык +1 язык +1 Черта +1 к двум характеристикам === ПРЕДЫСТОРИЯ Беспамятный Вы - никто. Звать Вас - никак. Что вы умели делать до того, как потеряли память - толком не известно. Откуда у вас имеются навыки - одним Богам ведомо. УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИИ: Талантливость амнезии Получите дополнительную Черту. === КЛАССОВОЕЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 1-й уровень, умение варвара Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ 1-й уровень, умение варвара В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: = Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. = Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». = Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз.
Инвентарь
Два цестуса Набедренная повязка
|
Спринг
Автор: |
|
roloroma |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Scholar |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Учёный-Практик 3 уровня / Альт.Человек / Хаотично-Нейтральный / Народный Герой Опыт: 1200/1500 EXP ------------------------------------- Возраст: 16 лет Религия: Отсутствует Языки: Общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 фт Рост: 171 см Вес: 48 кг Сопротивление урону (Resistance): Нет Класс Брони (Armor Class): 15 = 12(Проклепанная кожа) + 3 ЛОВ Хиты (Hit Points): 20 = 6 + 4 + 4 + 3*2 ВЫН Кости Хитов (Hit Die): 3д6 Инициатива (Initiative): +3 Вдохновения (Inspiration): 0 ------------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 14 (+2) ХАР 12 (+1) Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ +1 ЛОВ +5 ВЫН +2 ИНТ +5 МУД +2 ХАР +1 Владения доспехами, оружием, языками инструментами, навыками: Доспехи: Лёгкие (Класс); Оружие: Простое (Класс), Арбалеты (Crossbow Expert); Языки: Нет; Инструменты: Инструменты Отравителя, Шахматы, Инструменты Ремонтника(Предыстория); Навыки: Ловкость рук, Внимательность, Запугивание (Предыстория); Медицина, Анализ, Скрытность, Акробатика (Класс); НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] — Сила ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) — Ловкость ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) — Интеллект ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) — Мудрость ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ● Медицина: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +4 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) — Харизма ○ Обман: +3 (+3 ИНТ) ● Запугивание: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ИНТ) ------------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: – Кулак: 1+3 дробящего урона Дальние атаки: – Алхимический огонь: 1д4 урона огнём (метательное 20/60, импровизированное, усиление (+1д4 урона огнём)) – Хлюпалка: 1д10 колющего + 1д6 + 1д4 урона огнём (боеприпас 200/400, тяжёлое, двуручное, перезарядка) Использование сфер: — Сложность спасброска от сфер: 13 = 8 +3 ИНТ +2 БМ ------------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Предыстория: Народный Герой Навыки: Ловкость рук, Внимательность Владения: Инструменты механика, Шахматы Статы: 12, 16, 14, 16, 14, 12 - Улучшение Интеллекта: Набор отравителя, Запугивание Раса: 4еловек +4 +4ерта – Черта: Combat Training ссылка— Расстрел (2): ---- Barrage ссылка---- Blitz Focus ссылкаКласс: Ученый 3 - 1 уровень – Оружие: Простое – Броня: Легкая – Навыки: Скрытность, Устрашение, Акробатика, Анализ – Careful Packer ссылка– Боевая традиция: Guns&Powders[INT] — Экипировка(2): ---- Crossbow Expert ссылка---- Expert Reloading ссылка— Алхимия(2): ---- Alchemist Fire[formula] ссылка---- Skilled Applicator ссылка— Изобретательство(2): ---- Artillerist Gadgets ссылка---- Rucksack ссылка– Problem Solver (Алхимия) — Алхимия(3): ---- War Paint (formula): Red, Chrome ссылка— Разведка(2): ---- Scout ссылка---- Find Gap[research] ссылка- 2 уровень – Боевая традиция: Guns&Powders[INT] — Barrage (3) ---- Spinning Shot[blitz] ссылка– Scholastic Specialty (Natural Philosopher) — Study: Chemistry ссылка— Material Impositions(1) ---- Brimstone ссылка- 3 уровень – Study: Psychology ссылка— Warleader(2) ---- Aggressive Flanking ссылка---- Fierce Shout ссылка
Инвентарь
ХП: 20/20; АС: 15 Состояния: нет М.Фокус: + Алхимия(5): Боевой краситель (Хром), Алхимический огонь х4 Гаджеты(4): Печка(2), Детонатор, Лаунчер --------------------------------------------------
Доспехи: – Проклепанная кожа – Печка (100 зм снарядов для Хлюпалки)
Оружие – Хлюпалка – х4 Алхимический Огонь – Детонатор
Инструменты: – Набор Отравителя – Инструменты Ремонтника – Инструменты Алхимика
|