Трехо `Тесак`
Автор: |
|
Dargot |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
Четкий честный. И не настолько плохой, насколько можно было бы ожидать от человека его профессии. Тесак страшен на вид, но, на самом деле, ленив и не склонен к насилию в том случае, если оно не вызвано производственной необходимостью. В остальном - не верит, не боится, не просит, пацан сказал - пацан ответил и вот это вот все.
История
История Тесака весьма банальна - беспризорник, ворующий на улицах города, член подростковой банды, кулаком и дубинкой отстаивающей свою территорию в схватках с другими, такими же, молодой вор... Сила и отмороженность предопределили криминальную карьеру Трехо - он "бык", "торпеда" - наемный бандит, здоровый и тупой. Только Трехо не тупой. Во всяком случае, ему хватило соображения однажды почувствовать, что запахло жареным и вовремя сбежать в Мулмастер...
Навыки
18, 15, 14, 13, 13, 11
Трехо `Тесак` Вор 1 ур. / Человек / нейтральный / преступник ---------------------------------- Вдохновение: 1 Возраст: 30 лет Божество: Маска — бог воров Языки: общий, Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 91 кг.
Класс Брони: 15 = 11 Кожаная броня +4 ЛОВ Очки Здоровья: 10 = 8 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +2*2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [15+1] ЛОВ 18 (+4) [18] ВЫН 14 (+2) [13+1] ИНТ 11 (+0) [11] МУД 14 (+2) [14] ХАР 13 (+1) [13]
Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ +3, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
● Акробатика: +8 (+4 ЛОВ +2*2 БМ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +6 (+2 МУД +2*2 БМ) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ● Запугивание: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Легкие Оружие: Простое оружие, ручной арбалет, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Инструменты для взлома, кости, карты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Короткий меч - +6, 1d6+4 piercing, Finesse, Light Кинжал - +6, 1d4+4 piercing, Finesse, Light Рукопашная - +5, 4 bludgeoning
Дальние атаки: Короткий лук - +6, 1d6 piercing, 80/320, two-handed Кинжал+6, 1d4+4 piercing, 20/60, Finesse, Light Метательный нож +6, 1d4+4 piercing, 20|60, Finesse
Использование заклинаний:
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: Две любые (сила, выносливость) ● Языки: общий ● Навыки: атлетика
Классовые умения и особенности: Вор[1 уровня] ● Владение: легкие доспехи, простое оружие, ручной арбалет, длинные мечи, рапиры, короткие мечи, инструменты для взлома ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: акробатика, внимательность, запугивание, проницательность ===== ● Скрытая атака - 1d6 ● Экспертиза - акробатика, внимательность ● Воровской жаргон ● Навык - меткий стрелок – Атака с большой дистанции дистанционным оружием не дает помехи к атаке – Половинное и трехчетвертное прикрытие не дает помехи к атаке – Перед атакой дистанционным оружием можно взять -5 на атаку и получить +10 к повреждениям
Особенности предыстории: Преступник (торпеда) ● Навыки: обман, скрытность ● Владение: – Инструменты: один тип игры (кости), инструменты для взлома (–>карты) ● Снаряжение: Ломик, темная одежда, поясной кошель с 15 зм ● Умение: Контакты в преступном мире
Инвентарь
9/10HP
- Поясной кошель с 14.5 зм
- Короткий меч - Короткий лук + 20 стрел - 2 кинжала - 10 метательных ножей (darts)
- Кожаная броня - Темная одежда
- Рюкзак
- Инструменты взломщика - Сумка с шариками - 50 футов веревки - 10 футов струны - Колокольчик - 5 свечей - Ломик - Молоток - 10 крючьев - Потайной фонарь - 2 флакона масла - Кремень и огниво
- Еды на 5 дней - Мех с водой
|
Трикси
Автор: |
|
Флэр |
Раса: |
|
Тифлинг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
Мировоззрение: Законно-добрый (следует кодексу чести «Незримых Клинков») Черта: Я пытаюсь трезво оценивать ситуацию и не идти на поводу у чувств. Опыт научил меня – семь раз отмерь, один отрежь. Черта: Я привыкла ловить на себе удивлённые или полные омерзения взгляды. Меня это совершенно не напрягает. Слабость: Воспоминания о гильдии и погибших товарищах выбивают меня из колеи. Я думаю, что это я виновата в их смерти. Привязанность: С теплотой вспоминаю безмятежные деньки в гильдии. Фил, Брайн. Крейн. Вы навсегда в моём сердце.
История
Трикси родилась изо лжи, измены и предательства. «Дитя обмана». В её «родных», если так можно выразиться, краях о тифлингах ничего не слышали, а уж в живую не видели и подавно. Поэтому, когда жена барона Финиаса Квинтла родила синевато-серое рогатое дитя, удивление и шок протиснулись вперёд отвращения и безмерного ужаса, которые настигли роженицу и служек спустя несколько вдохов. Пронзительный крик разорвал в клочья предрассветную тьму. К счастью для Трикси, поспешных решений никто не принял. Барон, как человек рассудительный, взял себе немного времени. Сутки – большего ситуация не позволяла. Со дня на день, должны были явится все знатные дома – поздравить Господина с первенцем. Выбор был непростой. Финиас прекрасно понимал, что явить дитя людям – недопустимо. Но и умерщвлять ребёнка он не хотел. Он любил дитя. Любил несмотря ни на что, потому что знал – жена была ему верна. Единственный предатель и изменник тут он. Барон утаил ото всех, даже от своей возлюбленной жены – Ирании, что в жилах барона Финиаса Квинтла текла кровь тифлингов. Дедушка по линии матери барона был тифлингом-полукровкой. Адская кровь разбавлялась сильнее и сильнее, ни у кого из братьев и сестёр барона Финиаса не было каких-либо свидетельств адского наследия. Все их дети были людьми. Финиас забрал ребёнка. Нянчил его, прижимал к себе. Плакал, оставшись с рогатой девочкой наедине. Плакал тихо, безмолвно. Никто не должен был знать. Никто. Самый близкий из подданных барона следующей же ночью уехал с малышкой из баронских земель. Прибыв в пункт назначения – приют старухи Игнис, слуга оставил корзинку с младенцем на пороге. Это было единственное место, где рогатая малышка имела хоть какой-то шанс на выживание. Так и случилось. Она выжила. Назвала себя Трикси. Просто, коротко, понятно. Сказать, что к ней относились хорошо – солгать. Отношение было сносное. Трикси – называла себя только она сама, да воспитательницы, и то не все. Куда чаще, девочка слышала в свой адрес «страшила». Изредка «Рогатая» или просто «Уродина». Время шло, Трикси росла. Её демонические черты стали проявляться сильнее – рога перестали напоминать пару заострённых шишек на лбу, а вполне осознанно выдавались вперёд. Хвостом она уже приучилась даже хватать некоторые вещи – ложки, вилки… ножи. О своём рождении и родителях Трикси ничего не знала – её, как и всех кормили обычной приютской байкой о погибших на войне маме и папе. Только вот «обычное» к Трикси никак не лепилось. И она довольно быстро поняла, что её водят за нос. Не было никакой войны, не было никакого героизма. Её бросили. Одну, в кромешной тьме. Когда ей исполнилось двенадцать, Трикси сбежала. Это было не сложно. Она знала, что приют только вздохнёт с облегчением, когда она уйдёт. Никто не будет ей мешать. Так и случилось. Она бежала ночью под проливным дождём, чувствуя на себе тяжёлый взгляд ни то самого приюта, ни то старухи Игнис, что смотрела за ней из окна. Оборачиваться Трикси не стала. Пути назад нет, и никогда не было. Дорога была длинной и изнурительной. Солнце менялось с луной столько раз, что голова шла кругом. Вокруг всё плыло. Дорожная пыль, деревья, кусты, реки, деревни. Всё проносилось мимо, смазываясь в один бесконечный путь. Когда сил совсем уже не осталось, Трикси просто лежала под деревом и смотрела на солнце, которое пробивается из-за шуршащей зеленью кроны дерева. Ветер что-то шептал ей, но она не могла разобрать ни слова. Губы, засохшие и потрескавшиеся, не шевелились. В глазах плыло. От слёз, наверное, если они ещё вообще у неё остались. Девочку окутал мрак. Обнял за плечи и потянул вниз, в свой прохладный бездонный омут. Трикси поддалась. Расслабилась и окунулась во тьму с головой. Когда Трикси очнулась, над головой, вместо солнца и крон деревьев была лампа. Поскрипывая, она раскачивалась из стороны в сторону, разбрасывая неловкие тени. Губы девочки с трудом разомкнулись, и она простонала: «Воды…». Лампу заслонил человек. Мужчина, высокий, крупный. Со смешными тонкими усикам и бритой головой. Его левый глаз был закрыт чёрной кожаной повязкой. На груди, на кожаном доспехи, виднелась нашивка – кинжал и лотос. Мужчина улыбнулся краешком рта и поднёс к губам Трикси бурдюк. Так она попала в гильдию охотников за головами – «Незримые Клинки». Трикси училась ремеслу охотников за головами. Училась выслеживать цель, обезвреживать, допрашивать, а ещё – знать себе цену. Знать, где свет, а где тьма. Крейн – её наставник, учил сражаться не только клинком, но и разумом. Постепенно у Трикси появились товарищи, можно даже сказать друзья – Фил и Брайан. Парочка пламенных Дженази, которые утверждали, что они братья не по крови, но по духу. Затем началась настоящая работа. Одно задание, другое, третье. Время наконец-то сдвинулось с мёртвой точки, потекло, побежало как родниковый ручей, постепенно крепчая и набирая силу горной реки. Трикси сама не заметила, как обрела семью. Крепкую, надёжную и любящую. Кажется, жизнь стала налаживаться. Девушка расслабилась. Поверила, что всё может быть хорошо. И совершила ошибку. Под покровом ночи на гильдию напали – вырезали всех до одного. Гильдия перешла дорогу слишком влиятельному человеку. Взяла себе контракт, который оказался не по зубам. Это был её контракт. Трикси взяла контракт, не обсудив его с Крейном. Нашла цель и доставила на пункт назначения, как и полагалось. А теперь, все члены гильдии были убиты. Её семья была мертва. Трикси выжила. Снова. Убежала, израненная и побитая. Покинула город и скрылась от преследователей. Она долго странствовала, пытаясь убежать от своего прошлого, от воспоминаний, что тисками сдавливали грудь каждую ночь, когда ей снилась её семья. Снилась бойня. Снились их крики. Трикси пыталась убежать от себя. Но так и не смогла. Деньги заканчивались. Ей нужна была работа, любая. Что угодно, чтобы забыть о прошлом. Так она и набрела на особняк леди Астрид Со…
Навыки
Возраст: 24 Раса: Тифлинг Предыстория: Городской охотник за головами Класс: Следопыт (Убийца монстров) 2 лвл. БМ: +2 Кости здоровья: 1к10 Очки здоровья: 21 КД: (кожаный доспех) 11+3=14 Скорость: 30 Языки: Общий, инфернальный, эльфийский (хитрец), орочий (хитрец) ТЗ: 60 фт (только оттенки серого)
ДЕЙСВТИЯ
Ближние атаки: короткий меч (Фехтовальное, лёгкое) +5, урон 1к6+3 Дальние атаки: Длинный лук (тяжёлое, двуручное) +5, урон 1к8+3, 150/600 Использование заклинаний: да Уровень сложности заклинания: 8+2(БМ)+2(МУД)=12 Модификатор броска атаки заклинанием: 2(БМ)+2(МУД)=4
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ:12(+1) ЛОВ:16(+3) ТЕЛ:13(+1) ИНТ:11(+0) МУД:15(+2) ХАР:16(+3) Спасброски: Сила, Ловкость Сопротивление урону: огненный Пассивная внимательность: 12 СИЛ +3,ЛОВ +5,ТЕЛ +1,ИНТ +0,МУД +2,ХАР +3
НАВЫКИ:
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (класс) Оружие: простое и воинское (класс) Инструменты: Музыкальные (флейта), воровские инструменты (предыстория)
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +3(+1 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ● Проницательность: +4(+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ● Внимательность: +4(+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +6(+2 МУД +2 БМ+2 Хитрец)
● Обман: +5(+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3(+3 ХАР) ○ Выступление: +3(+3 ХАР) ○ Убеждение: +3(+3 ХАР)
УМЕНИЯ:
Ухо к земле Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
Персонализация: Охотник
Предпочтительный Противник 1-ый уровень, умение Следопыта умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов. Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8.
Искусный Исследователь 1-ый уровень, умение Следопыта умение которое заменяет умение Исследователь природы Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
Хитрец 1-ый уровень, умение Следопыта Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор.
Боевой Стиль 2-й уровень, умение Следопыта
На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Сражение двумя оружиями. Если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
Использование Заклинаний
2-й уровень, умение Следопыта Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду.
Фокусировка Заклинания (опционально) 2-й уровень, умение Следопыта Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. (Трикси использует брошь "Незримых клинков")
МАГИЯ: Заклинаний известно: 2, Ячеек доступно: 2 шт 1 лвл
Известные заклинания:
Лечение Ран 1 уровень, воплощение Источник: PHB Время накладывания:
1 действие Дистанция:
Касание Длительность:
Мгновенная Компоненты:
Вербальный, Соматический Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики.
Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
На более высоких уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Удар Зефира 1 уровень, преобразование Источник: XGE Время накладывания:
1 бонусное действие Дистанция:
На себя Длительность:
Концентрация, вплоть до 1 минуты Компоненты:
Вербальный Вы движетесь подобно ветру. Пока действует заклинание, ваше движение не вызывает провоцированных атак. Единожды до окончания действия заклинания вы можете получить преимущество к одной атаке оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнительные 1к8 урона силовым полем при попадании. Вне зависимости от того, попали вы или промахнулись, ваша пешая скорость передвижения увеличивается на 30 футов до конца этого хода.
Инвентарь
1. Два коротких меча; 2. Длинный лук и 18 стрел; 3. Кожаная броня; 4. Набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка); 5. Одежда охотника; 6. Кошель с 70 зм и 5см. *** Здоровье: 21/21
|
Куорил `Сверкающее Лезвие`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гитьянка |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Неестественно высокая и худощавая, из-за чего похожа на ожившее пособие по строению скелета гуманоида. Глаза темные, почти без белков, волосы рыжие, заплетает их в подобие дредов.
Кожа желтоватого цвета, покрыта многочисленными тёмными пигментными пятнами. В ушах серёжки, а на шее блестит драгоценная брошка.
Носит простую подогнанную по размеру дорожную одежду, поверх которой вздевает низкокачественную, но прочную железную броню. На спине носит нагруженный рюкзак с мотком верёвки и лёгким арбалетом, с одного плеча свисает двуручный меч - явно добытый в сражении с кем-то.
Любит и пользуется многочисленными инструментами, привыкнув к ремеслу с юного (по меркам не взрослеющих гитов) возраста.
Характер
– Черта характера: Я говорю с необычным акцентом, ведь Общий - не мой первый язык. – Черта характера: Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом. – Черта характера: Со временем я начала... скучать по Ту'нарату, его праздной жизни, дисциплине и богатству, и мечтаю вернутся туда вновь. – Особенность: Когда мне скучно, я ищу себе развлечений - а скучно мне всегда. – Идеал: Долг Нет обязанностей важнее, чем служба Почитаемой Королеве. (Принципиальный) – Идеал: Верность Воины хороши до тех пор, пока их клятвы крепки. – Привязанность: Жизнь – это лишь искра во тьме. Все мы уйдём в темноту, но до тех пор мы должны гореть ярче. – Слабость: У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель. – Геральдический символ: Я с усердием художника наношу на броню символы поверженных мною врагов. – Инструктор: Мастер оружия. Ваш наставник помог мне стать одним целым с выбранным оружием, предоставив высокоспециализированные знания о том, как наиболее эффективно использовать его.
История
– С врагами на драконьем, с равными на гитском, со смертными на Общем, писать на модронском.Куорил Сверкающее Лезвие, дневник. Ещё с детства Куор мечтала стать истребительницей иллитидов, как великая Гит, и служить в воинственнейшем воплощении воли Королевы Влаакит, выделяясь этим даже среди других насельников яслей, в которых гитьянки выращивали молодняк на Материальном плане. Она была лучшей в своей группе по фехтованию на мечах,
Там, в вечном городе Ту'нарате, она постигла искусство ковки металла, управления психическими потоками, и заключению последних в первое. Она стала рыцарем Влаакит – носительницей серебряного меча.
И вот, наконец - первый набег. Боевой отряд гитьянок под покровом ночи спустился в мир времени, чтобы истребить своих давних врагов и поработителей. Проскользнув мимо богатых и беззащитный человеческих городов, минуя форпосты и заставы дворфов и случайных разведчиков эльфов, гиты оказались в Подземье. Сложно сказать, что же там было. Но ясно - отряд потерпел сокрушительное поражение. Серебряный меч, принадлежавший Куорил, был похищен, а сама она едва спаслась, изуродованная псионическими силами иллитидов до потери большей части своего когдатошнего могущества. С тех пор она ищет мести, свой пропавший меч, и обнаружив следы его продажи наружу, вышла из Подземья. Возможно, работа на человеческую аристократку покажется унизительной представительнице Единственного Свободного Народа, но это лишь малая цена за возможность восстановить свою честь и вернуться обратно в Астрал.
Навыки
Куорил 'Сверкающее Лезвие'Воин 2 ур. / Гит (гитьянка) / Принципиально-нейтральная / Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 72 года (32 "реальных лет") Языки: общий, гит, драконий, модрон Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6 футов Вес: 90 фунтов Класс Брони: 16 (16 Кольчуга) Очки Здоровья: 22 = 10 +6 +6 ВЫН Костей Здоровья: 2к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 15 [10 +3 ИНТ +2 БМ] СИЛ: 18 (+4) +2 за расу ЛОВ: 13 (+1) ТЕЛ: 16 (+3) ИНТ: 16 (+3) +1 за расу МУД: 13 (+1) ХАР: 14 (+2) Фут - 30 см 30 футов - 900 см, 9 метров 40 футов - 1200 см, 12 метров Спасброски: Сила, Телосложение Сила: +6; Ловкость: +1; Телосложение: +5; Интеллект: +3; Мудрость: +1; Харизма: +2. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) – Ловкость ● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +5 (+3 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) – Харизма ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты художника, ювелира, кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Двуручный меч (тяжёлое, двуручное): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 2d6+4 рубящего урона. Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (боеприпас, двуручное, перезарядка, (дис. 80/320)): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона. Расовые черты С разрешения Мастера вы можете создать персонажа гита, используя перечисленные ниже особенности. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Возраст. Гиты достигают совершеннолетия в позднем подростковом возрасте и живут около века. Размер. Гиты выше и стройнее людей, их рост может достигать 6 футов (1,8 метра). Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гитском. Подрасы. Гиты делятся на два вида: гитцераи и гитъянки. Выберите одну из них. Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2. Мировоззрение. Гитъянки склонны к законопослушному-злому мировоззрению. Они агрессивны, высокомерны и остаются верными слугами своей королевы-лича, Влаакит. Гитъянки - отступники стремятся к хаотичности. Декадентское мастерство. В вечном городе Ту’нарате у гитъянки полно времени чтобы чему-нибудь научиться. Вы изучаете один язык по вашему выбору (Драконий) и получаете владение одним навыком или инструментом по вашему выбору. Воинское воспитание. Вы владеете легкими и средними доспехами, короткими, длинными и двуручными мечами инструментами художника и ювелира. Псионика гитъянки. Вам известен заговор волшебная рука [mage hand], при этом рука невидима, когда вы накладываете заговор от данной способности. По достижении 3-го уровня вы можете один раз наложить заклинание прыжок [jump] с помощью данной особенности. По достижении 5-го уровня, вы также можете наложить заклинание туманный шаг [misty step] с помощью данной способности. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект. Заклинания, накладываемые с помощью данной способности, не требуют материальных компонентов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [2 уровня] ===== [1 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ПЕРЕХВАТ Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
===== [2 уровень] ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
Предыстория: ДАЛЬНИЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК Владение навыками: Внимание, Проницательность Владение инструментами: инструменты кузнеца Языки: модронов Снаряжение: Комплект дорожной одежды, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, выполненное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.
УМЕНИЕ: ВСЕ ВЗГЛЯДЫ ПРИКОВАНЫ К ВАМ Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
Инвентарь
ХП: 22/22 || КД 16 ||, статусы: - нет Всплеск действий 1/1, шортрест, Второе дыхание 1/1, шортрест. Заговоры и заклинания: волшебная рука (невидимая). ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч - Лёгкий арбалет (х20 болтов)
[Надето] - Комплект дорожной одежды - Кольчуга - Небольшая драгоценная брошь (10 зм)
[Рюкзак] — Набор путешественника, набор исследователя подземелий, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, кошель с 10 зм — Перо феникса (2 зм) — Чернильница радужных чернил (50 зм)
[Расходники в сумке] - Факел х20 - Рацион х20 ---------------------------------- Деньги: 5 зм от предыстории +37.5 продажа ручного арбалета (класс) -10 инструменты художника -10 инструменты кузнеца -20 инструменты ювелира -0.04 за порцию пива +50 награда за квест = 52.42 зм Свободное время (дни):
|
Савва
Автор: |
|
Mr Fiks |
Раса: |
|
Совлин |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Маленький филин, с острыми, въедливыми глазами, что видят тебя насквозь. Выглядит опрятно, видно, что совлин заботится о своих перьях. На боку висит миниатюрный арбалет, выполненный точно по специальному заказу, которым, однако, пользуются редко - слишком чистый и ухоженный приклад, новенькая тетива. На голове у Саввы огромная шляпа, что смотрится весьма органично на нём. На шляпе огромное красное перо, что светиться во время применения заклинаний.
Если вам повезёт увидеть, как Савва летает, то вы заметите, что двигается он быстро, но при этом неуверенно взмахивает одним из крыльев. Да ему и не нужно слишком часто летать - он едет на голове огромного минотавра, так что зачем напрягаться?
Характер
Савва весьма легкомыслен. Во всяком случае, так кажется на первый взгляд. Но его острые глаза всегда замечают, если от него хотят что-то скрыть, а на первый взгляд сумбурная речь заставляет слушателей отвечать на все вопросы маленького совлина. Савва не привык что-то утаивать или скрывать, ведь тем самым он увеличивает кол-во тайн. Однако и слишком ценные вещи он всё-таки говорит не всем вокруг, а только друзьям, считая этого вполне достаточным, ведь что знают двое - знают и все остальные.
История
Савва родился в маленьком поселении совлинов в дремучей чаще. С детства он был непоседливым и совал нос куда можно и куда нельзя. И видимо из-за этого он додумался в раннем детстве, когда только научился летать (медленно и неуклюже), полетать в грозу. Разумеется, это закончилось тем, что в него попала молния.... Шутка. Он полетел в грозу на исследование странной каменной конструкции, которая впоследствии оказалась древним храмом Мистры. Там он не обнаружил ничего примечательного, если не считать особо толстого слоя пыли, но когда он уже собирался лететь назад, случайно коснулся крылом определённого места на стене. Всё вокруг засветилось и в Савву потекла странная энергия, преобразую совлина. Ему не было больно, но скорее из-за болевого шока, так что после того, как свечение прекратилось, он упал без сознания.
С тех пор вокруг него случались странные вещи, то дом неожиданно загорится, то все вокруг становятся невидимыми, а то он неожиданно попадает на астральный план и видит.... мир в другом свете. Так что ничего удивительного, что очень скоро его попросили... "пойти полетать где-то ОЧЕНЬ далеко отсюда."
И вот Савва отправился в мир. Сколько всего интересного он повидал! В первом же городе решил узнать, почему стража берёт деньги за проход и сам потребовал денег с проезжих. И что самое удивительное - получил пару монет, пока рассерженная стража его не прогнала. Потом, увидев, что какой-то мальчик взял кошель какой-то женщины и бросился бежать, летел над ним и громко спрашивал, что он стащил "у той толстухи"? И так, мало-помалу, он вливался в город, суетную жизнь обывателей. И наживал себе врагов. Часто, исследуя заинтересовавшую его тему, он раскрывал заговоры криминальных авторитетов, так что долго задерживаться на одном месте у него не выходило. Да и не больно он к этому стремился.
Ведь как иначе бы он распутал загадочное дело отравителя одного родовитого семейства? Нет, к нему специально не обращались, но разве это остановит его от тайны? Конечно нет! Так что, скрываясь ото всех и проводя "секретную операцию", он выяснил, что яд был в флаконе с духами! И разумеется, решил в награду за раскрытие преступления взять этот флакон себе. К сожалению... Или к счастью, флакон был уже пустым, хотя духами из него всё также пахло. Но Савве, на удивление, хватало сообразительности слишком не принюхиваться к этому запаху.
Однажды, всё зашло слишком далеко. Узнавая секретный ингредиент, который добавляют местные мастера в пиво, Савва попался и еле вырвался, порвав крыло. Так бы он и погиб, ведь без крыла охотиться бы не получилось, как его вдруг подняли от земли огромной лапищей. Открыв глаза, Савва увидел великана с рогами и от страха принялся молоть всякую чушь. Но великан, впоследствии оказавшийся минотавром, помог ему. Донёс до города и заплатил лекарю, чтобы тот зашил его рану. Конечно, она до сих пор иногда побаливала, но летать было можно.
И тогда Савва задумался, что иметь такого сильного друга было бы полезно, да и отблагодарить его за то, что не дал помереть можно было. А то Минрон, хотя и держал себя в руках, иногда впадал в такую ярость, что насилу удавалось не допустить кровопролития.
Так они и стали путешествовать вдвоём, совершая подвиги..... Или пытаясь это сделать. Сейчас, когда Савва почувствовал запах тайны в городе "Мулмастер", он уговорил минотавра наняться к торговке. Великому детективу предстояло узнать, что же за тайна есть в этом городе и что это за культ, о котором он раньше ничего не слышал. А заодно можно было подзаработать деньжат - чем не приключение?
Навыки
Савва Чародей (Дикая магия) 2 ур. / совлин / хаотично-нейтральный / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 24 года Божество: Мистра (богиня магии) Языки: общий, эльфийский, дворфийский, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Единицы чародейства: 2 Ячейки: 3 ячейки 1 уровня Вдохновение: есть Размер: Маленький Скорость (ходьбы и полёта): 30 футов / 6 клеток Рост: 45 см. Вес: 20 кг. Класс Брони: 10 = 10 Очки Здоровья: 12 = 6+1+5 Костей Здоровья: 2 к6 Чувства: Пассивная Внимательность 15 = 10+5 ВНИМ ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [10 накидка] ЛОВ 12 (+1) [12 накидка] ВЫН 13 (+1) [13 накидка] ИНТ 14 (+2) [14 накидка - замена] МУД 16 (+3) [15 накидка + 1 от расы] ХАР 20 (+5) [18 накидка + 2 от расы] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +3, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) от предыстории ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ● Скрытность: +3 (+1 ЛОВ + 2 БМ) от расы ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ● Анализ: +4 (+2 ИНТ + 2 БМ) от предыстории ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД + 2 БМ) от класса ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) от предыстории ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +5 (+5 ХАР) ○ Запугивание: +5 (+5 ХАР) ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ● Убеждение: +7 (+5 ХАР + 2 БМ) от класса ВЛАДЕНИЕ Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - кинжал (Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное) +3 (1 ЛОВ + 2 БМ) 1d4 +2 колющий Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (80/320) Двуручное, Перезарядка) +2 (0 СИЛ + 2 БМ) 1d8 + 2 колющий Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: совлин ● Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 мудрость ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: скрытность ● Особенности: – На расстоянии 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. –Благодаря вашим крыльям вы обладаете скоростью полёта равную вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полёта, если вы облачены в средние или тяжёлые доспехи. ● Черты: нет Классовые умения и особенности: чародей 1 уровня ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: Убеждение, Проницательность ===== Волна дикой магии. Когда вы выбираете Дикую магию в качестве источника, ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания как минимум 1 уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает 1, бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность. Поток хаоса. Начиная с 1 уровня вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз. В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1 уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от Волны дикой магии. После этого вы восстанавливаете использование этого умения. Источник магии. На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха. Свободное заклинательство. Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. (1 - 2 единицы, 2 - 3, 3 - 5, 4 - 6, 5 - 7.) Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки. Особенности предыстории: Детектив [искатель тайн] ● Навыки: внимательность, анализ ● Владение: – Инструменты: нет – Язык: Дворфийский, орочий ● Снаряжение: Увеличительное стекло, бутылка чернил, перо, согнутый пергаментный блокнот, набор простой одежды которая включает в себя шинель и шляпу [эта шляпа вашему персонажу как раз ПП], кошель с 8 зм. ● УМЕНИЕ: МАСТЕР СЫЩИК Если вы проводите минимум 10 минут разговаривая с незнакомцем, вы понимаете скрытую информация о нем, изучая его манеры, крошечные потертости на одежде, и прочие такие мелочи. По усмотрению ДМа, вы методом дедукции поняли одну вещь типа: место, которое он посещал недавно, объект, которым он обладал, персона, с которой он разговаривал. ● Персонализация: – Черта характера: «Я всегда стремлюсь узнать что-то новое, особенно, если это скрывают.» – Черта характера: «Я люблю поговорить, заставить меня молчать способны всего несколько людей.... И не только.» – Идеал: «Хочу объехать весь мир и узнать все тайны вселенной!» – Привязанность: «Я привязался к молчаливому минотавру, что помог мне, когда я повредил крыло. С тех пор мы путешествуем вместе.» – Слабость: «Я не смогу удержаться, если вижу, что кто-то скрывает от меня какую-то тайну. Я буду докапываться до истины несмотря ни на что!» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: Фокусы - ссылкаВолшебная рука - ссылкаЛуч холода - ссылкаЛеденящее прикосновение - ссылкаЗаклинания 1 уровня: Обнаружение магии - ссылкаУсыпление - ссылкаСнаряд хаоса - ссылка
Инвентарь
ХП: 12/12 || КБ10 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Фокусы, Волшебная рука, Луч холода, Леденящее прикосновение 1ур.: Обнаружение магии, усыпление, снаряд хаоса
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Лёгкий арбалет - 20 Арбалетных болтов - 2 Кинжала
[Надето] - Комплект обычной одежды с шинелью и шляпой - Поясной кошель с деньгами - Магическая фокусировка - Перо
[Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Трутница - Согнутый пергаментный блокнот - Бутылка чернил - Писчее перо - Увеличительное стекло - Пустой флакон, пахнущий духами при открытии
[Расходники в сумке] - 10 Факелов - Бурдюк с водой (2 литра) - 10 Рационов (1 день) ---------------------------------- Деньги: 8 зм
|
Минрон
Автор: |
|
Mr Fiks |
Раса: |
|
Минотавр |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Минрон высокого роста, статного телосложения и очень цепляющими синими глазами. В них отражается внутренняя сила и ярость минотавра, которую он может в любой момент применить ради защиты себя и друзей. Но, конечно, первое, на что обращают внимание люди, увидевшие Минрона, это рога. Чуть согнутые, чтобы им удобнее было таранить противников и поднимать их в воздух, они внушают закономерное напряжение. На их фоне длинные волосы, за которыми явно ухаживают и шерсть, покрывающая всё тело минотавра, остаются как бы в стороне.
Если же кто-то обратит внимание на то, во что одет.... варвар, даже изъясняющийся на своём языке, то удивится, не обнаружив никакую броню. Зато оценят большую секиру, висевшую за спиной Минрона, пару топоров, висевших по бокам монстра и прочее вооружение, с которым минотавр явно умел обращаться как следует.
Характер
Минрон рос, точно знаю одну простую вещь - род превыше всего. По одиночке все существа в мире слабы, и лишь вместе можно пережить все опасности, которыми так балует мир, живущих в нём существ. Ещё до того, как минотавр ушёл из дома, следуя давней традиции, он проявил себя как хороший воин, что не щадит себя в бою и прикрывает товарищей, пока не упадёт без сил. Во время странствий, Минрон чётко уяснил для себя, что не многие в мире придерживаются такой же позиции, как его племя. Все заняты мелочными склоками, стремятся лишь к своему благополучию. Поэтому подобных личностей Минрон старался игнорировать, а если это не получалось, оставлял говорить с ними своего спутника, предаваясь грозному молчанию.
Минрон без сомнения поможет тому, кто в этом нуждается, но не будет помогать тем, кто этой помощи по его мнению не заслуживает. Особенно тем, кто до этого оскорблял его, или его друзей. Их он избивал на месте, если его вовремя не останавливали.
Подытоживая, можно сказать, что Минрон справедливый минотавр, и если заставить его себя уважать, он сделает всё, чтобы вас защитить.
История
В далёком племени, про которое мало что известно и которое непонятно, где расположено, лет сорок назад родился Минрон. Рос он быстро, как и полагается минотаврам, и с малых лет обучался обращению с оружием. И в этом деле, стоит сказать, он показывал себя с наилучшей стороны. Когда проводились "потешные" поединки, он побеждал в девяти из десяти схваток. Но взрослые воины видели, что мальчик не просто побеждает, показывая, чему обучился, он наслаждается болью проигравших, стремится возвысится над другими с помощью оружия. Тогда его прекратили обучать и отправили в древний храм Бога войны, в котором Минрона заставляли молиться и очищать свою грешную душу. Вы бы видели, как это не нравилось ему - он копытами пытался вышибить дверь, в которой его запирали и даже таранил её рогами... Из окон храма он видел, как тренируются другие ребята и очень хотел бежать к ним, но рядом всегда был кто-то из жрецов и Минрону ничего не оставалось, как яростно смотреть на них и идти молиться.
Впрочем, мало-помалу он привык к каждодневным обязанностям и действительно стал пытаться понять, почему его отправили сюда - ему об этом не сообщили. Однажды, когда он молился, он увидел страшное видение - войну, в которой огромный минотавр крушит всех направо и налево, вызывая ужас. Присмотревшись к его глазам, мальчик с ужасом увидел, что в них нет разума - только животный инстинкт убивать. Когда видение закончилось, Минрон обнаружил около себя главного жреца храма, который грозно смотрел на ребёнка:
- Ты хочешь вырасти таким? Тогда можешь идти из храма куда хочешь. Но если нет, то научись сдерживать свою ярость, как подобает истинным минотаврам.
С того дня прошло десять лет, Минрона уже не держали в храме, и тот вернулся в племя и к тренировкам с оружием. Но теперь он старался почувствовать внутреннюю гармонию и отринуть от себя те негативные эмоции, которые испытывал раньше. И вот, когда ему стукнуло двадцать, племя собралось провожать его в дальний путь - ему предстояло путешествие, которое совершают все минотавры. Он должен был узнать мир вокруг и вернуться, когда полностью раскроет свой потенциал.
Когда Минрон впервые пришёл в человеческий город, первое, что он сделал, это избил стражников, что начали смеяться над его внешностью. Надо ли говорить, что в тот город он не попал? Но спустя пару месяцев странствий, он уже привык к такой реакции окружающих, довольно несправедливой стоит отметить, и в бой вступал, только его задевали уж слишком сильно. Один раз после такой потасовке в трактире, разгневанный минотавр сорвал с обидчика амулет, оказавшийся когтем дракона, и теперь носил сам, показывая, что не намерен терпеть унижения.
Когда минотавр проходил сквозь одну деревушку, он увидел на обочине лежащую птицу. У неё было пробито крыло и сама она явно бы не выжила. Аккуратно подняв её, Минрон с удивлением обнаружил, что это не простая птица.
Это был филин, довольно мелкий, но при этом... он был гуманоидным. Минрон рассматривал это существо, пока оно не открыло глаза и не пропищала довольно высоким голосом:
- А ну, брось меня. Не видишь, я лежал, отдыхал. Чего мешаешь, рогатый? И вали ка ты лучше из этой деревни, а то в здешнее пиво добавляют грибы, но ты особо им об этом не заливай, а то побьют и не посмотрят, что ты... в 2? Не, в 2 раза больше их. Ну, чего ещё держишь меня?
Минрон с удивлением слушал маленькую птичку и решил, что помирать в грязи - не самое достойное завершение жизни и взял Савву с собой. (Хотя, конечно, поначалу он не хотел этого). В ближайшем городе за десяток золотых крыло зашили, но пока совлин летать ещё не мог, он сидел на голове у минотавра и рассказывал ему приключения, в которых он успел побывать. Да и потом, когда Савва мог уже улетать, он задумчиво сказал:
- Ну, как же я брошу такого махину? Того и гляди в тюрьму упрячут за ношение рогов. А куда же ты их денешь? Никуда. А я поговорю со стражниками, да выпустят тебя, недотёпу. Чувствую, с тобой тайны раскрывать веселее будет. ... Или ты давно не мылся? Так я слетаю посмотрю, где река.
Так они и стали путешествовать вместе. Сейчас, когда у них было не очень много денег после не очень удачного приключения с бандитами (они убили всех, кроме главаря, а тот унёс их деньги), они решили наняться в помощники Астрид Со. Точнее, это Савва уговорил Минрона наняться к ней - сам он особо желанием не горел. Но в итоге он стал охранником, а Савва посыльным, что его полностью устраивало.
Навыки
Минрон Варвар(Путь тотемного воина) 2 ур. / минотавр / хаотично-нейтральный / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: Темпус (бог войны) Языки: общий, язык минотавров Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Ярость: 2 Урон ярости: +2 Вдохновение: есть
Размер: Средний Скорость (ходьбы): 30 футов / 6 клеток Рост: 249 см. Вес: 145 кг.
Класс Брони: 14 = 10+2 (ловкость) +2 (телосложение) Очки Здоровья: 23 = 12+2+9 Костей Здоровья: 2 к12 Чувства: Пассивная Внимательность 14 = 10+4 ВНИМ ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [16 накидка +2 от расы] ЛОВ 14 (+2) [14 накидка] ВЫН 14 (+2) [13 накидка +1 от расы] ИНТ 10 (+0) [10 накидка - замена] МУД 14 (+2) [14 накидка] ХАР 12 (+1) [12 накидка]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +6, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ) от предыстории
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ + 2 БМ) от класса ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) от класса ● Выживание: +4 (+2 МУД + 2 БМ) от предыстории
○ Обман: +1 (+1 ХАР) от класса ● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ) от расы ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: игра на флейте ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - секира (Тяжёлое, двуручное) +6 (4 СИЛ + 2 БМ) 1d12 +2 рубящий - ручной топор (Лёгкое, метательное (20/60)) +6 (4 СИЛ + 2 БМ) 1d6 +2 рубящий Дальние атаки: - Метательное копьё (Метательное (30/120) +6 (4 СИЛ + 2 БМ) 1d6 + 2 колющий
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: минотавр ● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 телосложение ● Языки: общий, язык минотавров ● Навыки: запугивание ● Особенности: – Ваши рога - естественное оружие ближнего боя, которое вы можете использовать для нанесения ударов без оружия. Если вы попали ими, вы нанесете колющий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для невооруженного удара. – Сразу после того, как вы в свой ход примените действие Рывок и переместитесь как минимум на 20 футов, вы можете бонусным действием совершить одну рукопашную атаку рогами. –Сразу после того, как вы поразили существо рукопашной атакой как часть действия атаки в ваш ход, вы можете использовать бонусное действие, чтобы попытаться толкнуть эту цель своими рогами. Цель должна быть не более чем на один размер больше вас и находиться в пределах 5 футов от вас. Если он не преуспеет в спасброске Силы против Сл., равного 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Силы, вы толкаете его на расстояние до 10 футов от себя.
● Черты: нет
Классовые умения и особенности: варвар 1 уровня ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: Простое и воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: природа, внимательность ===== Защита без доспехов. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. Ярость. В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. – Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». – Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. – Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше:
– если вы потеряли сознание, – если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, – если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. – Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. Безрассудная атака. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. Чувство опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
Особенности предыстории: Чужеземец [воин рода] ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – Инструменты: игра на флейте – Язык: Эльфийский ● Снаряжение: Посох, капкан, Клыки медведя, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. ● УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: – Черта характера: «Я привык, что вызываю страх и недоверие, я готов мириться с этим.» – Черта характера: «Я не люблю тех, кто считает себя выше других. Все в мире равнозначны.» – Идеал: «Когда я состарюсь, хочу отправиться в земли своего рода и провести старость, занимаясь с ребятишками.» – Привязанность: «Я привязался к бойкому совлину, что путешествует со мной. Пусть он иногда вызывает желание прибить его на месте, он всё-таки помогает мне очень давно..» – Слабость: «Я не буду сдерживаться, если кто-то оскорбляет мой род и моих друзей.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ
пока нет
Инвентарь
ХП: 23/23 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: нет ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Секира - 2 Ручных топора - 4 метательных копья
[Надето] - Комплект одежды путешественника - Поясной кошель с деньгами - Коготь дракона, подвешенный на простом кожаном шнурке
[Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки - Рюкзак - Спальник - Столовый набор - Трутница - Капкан - Клыки медведя - Посох
[Расходники в сумке] - 10 Факелов - Бурдюк с водой (2 литра) - 10 Рационов (1 день) ---------------------------------- Деньги: 10 зм
|
Брат Турсу
Автор: |
|
KolikZh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Лысый жилистый парень среднего роста и среднего телосложения 22 лет от роду. Не носит доспехов, но предпочитает серые цвета одежды, чтобы было удобнее скрываться в тенях городских улиц. Очень гибкий и пластичный, что позволяет ему выполнять разные акробатические трюки Любимое выражение: "Цирк - это не просто цирк. Это Цирк"
Характер
– Черта характера: «Я держусь в тени, перемещаясь по городским улицам» – Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. (Хаотичный)» – Привязанность:«Я спонсирую приют, чтобы оградить других от того, что пришлось пережить мне.» – Слабость: «Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили.»
История
Турсу родился в трущобах Мулмастера и не помнил своих родителей и что с ними случилось. От родителей ему досталась лишь непонятная безделушка -Бронзовая пентаграмма с выгравированной в центре крысиной головой. То ли из-за безделушки, то ли еще от чего, но с самого детства, лазая по трущобам, Турсу наладил особый контакт с крысами и мышами и научился их приручать. История Турсу начинается с того, что в возрасте 7 лет он с другими беспризорными мальчишками пробрался на представление бродячего цирка "Лысые братья", совершавшего тур по городам побережья Лунного Моря и остановившегося на неделю в Мулмастере. Этот цирк славился своими акробатами, эквилибристами, канатоходцами и другими ловкачами и силачами, делавшими акцент на трюки и номера с использованием запредельных возможностей своего тела, что производило фурор среди зрителей. Внешней же изюминкой цирка, делавшей его запоминающимся, было то, что все цирковые были абсолютно лысыми. Засмотревшись на представление, Турсу не заметил, как к нему подошел лысый мужчина. Цирковой схватил безбилетника за шкирку с явным намерением взять оплату за просмотр хорошими тумаками, однако, Турсу удалось извернуться и выскользнуть из рубахи, которая была ему сильно велика, и, машинально повторив только что увиденное на шоу "колесо", Турсу смог избежать побоев и скрылся среди извилистых городских улочек. Однако, увиденное в цирке не смогло отпустить мальчишку, и промаявшись пару дней, он решился снова пробраться на представление. Но не успел он и занять неприметное местечко под трибунами между рядов зрителей, как его снова схватили за шиворот, но в этот раз держали крепко. Турсу зажмурился, ожидая удара, но вместо этого услышал над ухом: "Нравится представление? Я смотрю ты ловкий малый, бродяжка, нам такие нужны... " . С этого дня жизнь Турсу изменилась. Его взяли к себе в труппу цирковые "Лысые братья", несмотря на уже достаточно взрослый возраст, и приняли как своего. Цирк стал для Турсу семьей, которой у него никогда не было, и мальчик всеми силами старался отблагодарить цирковых за это. Он усердно тренировался, изучал различные трюки, прыжки, хождение по канату и к 14 годам, благодаря таланту и упорным тренировкам стал одним из самых ловких цирковых в труппе. Тогда-то он и узнал, что цирк помимо представлений, занимается еще и тем, что изучает тайные знания энергии Ци, и является тайным монашеским орденом "Крысы", монастырь которого расположен где-то в катакомбах Мулмастера. Крыса была выбрана орденом как символ Мудрости, Ловкости и Живучести, так как крысы невероятно умные и ловкие создания. Путешествие по миру в виде цирка было удобным прикрытием для поиска и изучения древних тайн Ци, а выступления давали деньги для питания и проживания. Старшие братья труппы посвятили его в тайну энергии Ци и к 19 годам Турсу овладел азами использования Ци и несколькими приемами. Однако, в 19 лет его жизнь снова круто изменилась. В одном из путешествий, на дороге Цирк подвергся внезапному нападению гоблинов. По крайней мере все следы нападения говорили об этом. Турсу в этот момент находился в городе, в который направлялся Цирк, и осуществлял подготовку для будущего выступления (договаривался с властями и месте размещения Цирка, о процентах со сборов и т.п. Это и спасло ему жизнь. Весть о нападении на Цирк быстро разлетелась по городу, и Турсу поспешил к труппе, но, прибыв на место, обнаружил только обгорелые фургоны и трупы. Всё указывало на разбойное нападение гоблинов, большой отряд которых как раз завелся в пещерах, неподалеку от города, что и стало официальной версии городских властей. Однако, власти не знали, что участники цирка не обычные акробаты, и Турсу слабо верилось, что какие-то гоблины могли уничтожить целую группу монахов ордена Крысы. Но у него не хватало ни знаний, ни опыта, ни связей, чтобы провести настоящее расследование, и он, облазив окрестные леса и пещеры, ничего не нашел, кроме оставленного совсем недавно большого гоблинского лагеря. Поклявшись себе выяснить правду, Турсу вернулся в Мулмастер, пытаясь найти монастырь Ордена Крысы. Но и тут его ждала неудача. Старшие браться не успели рассказать ему о конкретном месте нахождения монастыря, а другие члены ордена в Мулмастере не спешили показываться на глаза. Не теряя надежды найти монастырь, Турсу остался в городе, став охотником за головами. В качестве оружия он выбрал себе копье, так как владением им было схоже с хождением по канату с шестом, да и в Цирке иногда Старшие братья проводили тренировки именно с этим оружием. За 3 года охоты за головами Турсу успел изучить все улочки Мулмастера, и так знакомые ему из детства, а также он выучил гоблинский язык, памятуя о своей клятве, и надеясь выйти на след гоблинов. И вот, узнав, что местная известная торговка Госпожа Астрид Со, нанимает искателей приключений, Турсу решил наведаться к ней в особняк, чтобы получить работу.
Навыки
Брат Турсу Монах 2 ур. / альт.человек / хаотично-добрый / _____ ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: Орден Крысы Языки: общий, гоблинский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 40 футов / 8 клеток Рост: 183 см. Вес: 76 кг.
Класс Брони: 18 = Защита без доспеха (10 + модификатор ЛОВ +5 + модификатор МУД +3) Очки Здоровья: 17 = 8+ 2 ВЫН + 5 + 2 ВЫН Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 20 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД +5 черта Внимательный] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) [14 накидка] ЛОВ 20 (+5) [18 накидка +1 черта +1 альт.человек] ВЫН 14 (+2) [14 накидка] ИНТ 12 (+1) [12 накидка] МУД 16 (+3) [15 накидка +1 альт.человек] ХАР 12 (+1) [12 накидка]
Спасброски: сила и ловкость СИЛ +4, ЛОВ +7, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) - навык класса
● Акробатика: +9 (+5 ЛОВ + 4 БМ) - навык класса + навык черты ● Ловкость рук: +7 (+5 ЛОВ +2 БМ) - навык предыстории ● Скрытность: +7 (+5 ЛОВ +2 БМ) - навык предыстории
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) - навык альт.человека ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Простое оружие, короткие мечи, монашеское оружие - копье Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима, инструменты плотника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Копье Метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8), монашеское: +7 атака (+5 Лов +2 БМ), 1к6+5 колющего урона - Безоружная атака : +7 атака (+5 Лов +2 БМ), 1к4+5 урона
Дальние атаки: - Дротик 10шт. (Метательное (дис. 20/60), фехтовальное: +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ), 1к4+5 колющего урона
Использование заклинаний: нет
---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 мудрость ● Языки: общий, гоблинский ● Навыки: внимательность ● Черта: АКРОБАТ Вы становитесь более проворным, получая следующие преимущества: Увеличьте значение вашей Ловкости на 1 при максимуме 20. Вы получаете владение навыком Акробатика. Если вы уже владеете этим навыком, то бонус мастерства удваивается при проверке этого навыка. Бонусным действием вы можете совершить проверку Ловкости (Акробатика) Сл 15. Если вы преуспели в броске, то вы двигаетесь без штрафов по труднопроходимой местности.
Классовые умения и особенности: монах [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет -Оружие: Простое оружие, короткие мечи, монашеское оружие - копье -Инструменты: Инструменты плотника ● Спасброски: сила и ловкость ● Навыки: акробатика, атлетика =====
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 1-й уровень, умение монаха Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА 1-й уровень, умение монаха Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое. Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.
ЦИ 2-й уровень, умение монаха Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци. Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом: Сл спасброска ци = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается. ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение. ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки. ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ 2-й уровень, умение монаха Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
Особенности предыстории: Беспризорник ● Навыки: Ловкость рук, Скрытность ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима. ● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ● Персонализация: – Черта характера: «Я держусь в тени, перемещаясь по городским улицам» – Идеал: Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. (Хаотичный)» – Привязанность:«Я спонсирую приют, чтобы оградить других от того, что пришлось пережить мне.» – Слабость: «Те, кто не могут позаботиться о себе, получат то, что заслужили.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ нет
Инвентарь
ХП: 17/17 || КБ18 || статусы: - Ячейки закл.: - Заговоры и подготовленные заклинания: - ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Копье - 1зм, 3фнт; - Дротики 10шт. — 5мм, 1/4 фнт Х 10 - Маленький нож - ? — 1 см, 0,5 фнт
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами 10 ЗМ - 4мм за пиво
[Рюкзак] ручная крыса карта города - Мулмастер безделушка в память о родителях - Бронзовая пентаграмма с выгравированной в центре крысиной головой Набор путешественника (59 фнт, 10 зм): - 50 фт пеньковой верёвки (10 фнт, 1 зм); - Рюкзак — (2 зм, 5 фнт) - Спальник — (1 зм, 7 фнт) - Столовый набор — (2 см, 1 фнт) - Трутница — (5 см, 1 фнт) - Факел (1мм, 1фнт) Х 10 - Рацион— (5см, 2фнт) Х10 - Бурдюк (2см, 5 фнт)
[Расходники в сумке] - 10х Факел - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день)
Общий вес: 65/210
|
Гринадьен Бамбидар
Автор: |
|
opti |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Характер
Мировоззрение: Нейтральный Добрый Черта характера: Я знаю, что мы только что встретились, но когда ты умрешь, можно мне забрать твои кости? Для исследования. Идеал: Знание. Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Слабость: Я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми
История
Гринадьен родился лесным гномом в городе, а к данному моменту был жизнерадостным рыжеволосым некромантом. С этого утверждения можно начинать подсчет “неправильностей” Гринадьена. Во-первых, никто не звал его Гринадьеном больше одно раза. Это имя совершенно не шло ему. Оно скатывалось в комок прямо на языке и вылетало из рта в виде Гриши. Так его обычно и звали. Одним исключением был магистр воплощения Градер Рр’ергард, дженази земли, из университета, но это отдельный разговор. Во-вторых, лесные гномы не рождались в городах. Они жили в своих скрытых деревеньках в лесах и редко выходили в большой мир. Грише же повезло, что его мать по молодости увязалась за людским караваном, который оказался бродячим цирком. Этот цирк стал трамплином в мир приключений для авантюристки Дариганды. Получив определенную известность в рядах профессиональных приключенцев как неплохой маг-иллюзионист и накопив достаточную сумму денег, она открыла магазин магических безделушек в городе рядом с родным лесом. В-третьих, лесные гномы темноволосые с землистой кожей. Гриша был огненно-рыжим с белой кожей. Мать рассказывала про скального гнома, который погиб в бою с хобгоблинами. В-четвертых он был некромантом, но об этом позже. Итак, Гринадьен вырос в семье бывшей авантюристки. Детство своё провел между городом и лесом. Они с матерью часто гостили у её родни. Там на Гришу смотрели с жалостью, иногда пытались уговорить его мать вернуться к нормальной жизни в лесу, но они всегда уезжали обратно в город. У мальчонки были способности к магии, что было неудивительно среди их гномов. Какие-то азы ему показала мать, но для нормального обучения она решила отправить его учиться в школу волшебства, благо, доход от лавки давал такую возможность. Но выбор школы магии сначала поверг Дариганду в шок. Её сын нисколько не смутившись сообщил её, что станет некромантом. Да, он знает, что её школа - иллюзия. Да, он знает, что поднятие нежити много где преследуется. Нет, он не собирается становиться личом. Гришу искренне обижало такое отношение к магам-некромантам. Жрецы, которые использовали магию для лечения и воскрешения, использовали ту же некромантию. Но они априори восхвалялись обществом. Для магов же считалось, что им доступна только негативная часть этой школы. С этим заблуждением и собирался бороться молодой гном. Изучить проблему изнутри и сформулировать заклинания, которые на данный момент считаются исключительно божественной магией. Гринадьен проучился несколько лет в Стриксхейвене иа факультете Визерблум и сейчас взял академический отпуск, чтобы отдохнуть от учёбы и на практике применить те знания, которые получил в учебном заведении.
Навыки
Волшебник школы Некромантии 2ур./лесной гном/нейтрально-добрый/Студент Визерблума ----------------- Возраст: 25 лет Божество: Мистра Языки: общий, гномий, сильван Бонус мастерства: +2 Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 130 см. Вес: 23 кг. Класс Брони: 13 (10 + 3ЛОВ) Очки Здоровья: 12 (6+1ВЫН+4+1ВЫН) Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД] Темное зрение: 60футов ---------------------------------- СИЛ 11 (+0) ЛОВ 16 (+3) +1 от расы ВЫН 12 (+1) ИНТ 18 (+4) +2 от расы МУД 13 (+1) ХАР 13 (+1) Спасброски: Интеллект и Мудрость СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +1, ИНТ +6 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ● Природа: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1(+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - кинжал (Лёгкое, метательное (20/60), фехтовальное) +5 (3 ЛОВ + 2 БМ) 1d4 +3 колющий Дальние атаки: - нет Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2. Скорость.Ваша базовая скорость ходьбы — 25 футов. Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, использующий дварфский алфавит, хорошо известен благодаря техническим трактатам и каталогам знаний об окружающем мире. Разновидность: Лесной гном Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1. Природная иллюзия. Вы знаете заговор малая иллюзия [minor illusion]. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.
Классовые умения и особенности: волшебник [2 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: Интеллект и Мудрость ● Навыки: Религия, Магия ===== ● Магическое Восстановление 1-ый уровень, умение Волшебника Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
● Использование Заклинаний Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Заговоры На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». Книга заклинаний На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся. Ваша книга заклинаний Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке. Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1 или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования. Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания. Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания. Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте. Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1 уровня волшебная стрела, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы сотворить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Интеллекта Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более высоких уровней Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.
● Мастер Некромантии 2-й уровень, умение Школы Некромантии На 2 уровне вы получаете возможность собирать жизненные силы существ, которых вы убиваете своими заклинаниями. Один раз за ход, когда вы убиваете одно или несколько существ заклинанием 1 и более высокого уровня, вы восстанавливаете хиты в количестве, равном удвоенному уровню этого заклинания, или утроенному, если заклинание принадлежало школе Некромантии. Вы не получаете это преимущество, убивая конструктов и нежить.
Особенности предыстории: Студент Визерблума ● Владение навыками: Природа, Выживание ● Владение инструментами: Набор травника ● Языки: Один на ваш выбор (Сильван) ● Снаряжение: Бутылка черных чернил, чернильная ручка, книга по идентификации растений, железный горшок, набор для травничества. школьная форма и кошель с 15 зм. ● Начальный капитал: 10 зм. ● Поступление в Визерблум Вы получаете черту Поступивший в Стриксхейвен и обязаны выбрать для неё факультет Визерблум. В дополнении, если вы владеете умением «Использование заклинаний» или «Магия договора», то заклинания из таблицы «Заклинания Визерблума» добавляются в список заклинаний вашего класса заклинателя (Если вы мультиклассовый персонаж с несколькими списками заклинаний, то эти заклинания добавляются в каждый из них). Заклинания Визерблума 1 уровень заклинаний - лечение ран [cure wounds], нанесение ран [inflict wounds] — Поступивший в Стриксхейвен Вы ознакомились с некоторыми магическими теориями и выучили несколько заклинаний, связанных с Университетом Стриксхейвен. Выберите один из факультетов Стриксхейвена: Лорхольд, Призмари, Квандрикс, Сильверквилл или Сухоцвет. Вы узнаёте два заговора и одно заклинание 1-го уровня в зависимости от выбранного вами факультета, как указано в таблице Заклинания Стриксхейвена. Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть. Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заклинания (выберите одну из них при получении этой черты). Заклинания Стриксхейвена: Заговоры: леденящее прикосновение [chill touch] и уход за умирающим [spare the dying]. 1 уровень: Доспехи Мага [Mage armor]
------------------------------------ ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 6 = 3+2(черта)+1(раса) Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Уход за Умирающим[Spare the dying] - черта Некромантия Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 30фт Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь живого существа, у которого 0 хитов. Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Леденящее прикосновение [chill touch] - черта Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Вы создаете призрачную руку скелета в пространстве существа, находящегося в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по существу, чтобы окутать его могильным холодом. При попадании цель получает урон некротической энергией 1к8, и не может восстанавливать хиты до начала вашего следующего хода. Все это время рука держится за цель. Если вы попадаете по нежити, то она также получает помеху на броски атаки по вам, до конца вашего следующего хода. Урон этого заклинания увеличивается на 1к8, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня (3к8) и 17-го уровня (4к8).
Малая Иллюзия[Minor illusion]Иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шепотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознает иллюзию, она для него становится нечёткой.
Погребальный Звон [Toll the Dead]Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8 или 2к12), 11-го уровня (3к8 или 3к12) и 17-го уровня (4к8 или 4к12).
Волшебная Рука [Mage hand]Вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание. Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов. Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Сообщение [Message]Преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек медной проволоки) Длительность: 1 раунд Вы указываете пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только вы. Вы можете использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если вы знакомы с целью и знаете, что она находится за барьером. Магическая тишина, 1 фут камня, 1 дюйм обычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута дерева блокируют заклинание. Заклинание не обязано идти по прямой линии, и может огибать углы и проходить через отверстия.
Известные заклинания: Ячейки магии: 1ур - 3 Известные заклинания: 7 = 6(+4 ИНТ +2 ур. волшебника) + 1 от черты [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Доспехи мага [Mage armor] (1\день без траты ячейки - черта) Ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (кусочек выделанной кожи) Длительность: 8 часов Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле. Базовый КД существа становится равен 13 + его модификатор Ловкости. Заклинание оканчивается, если цель надевает доспех или вы оканчиваете его действием.
Псевдожизнь [false life] Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта) Длительность: 1 час Укрепив себя некромантским подобием жизни, вы получаете 1к4 + 4 временных хита на время длительности заклинания. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, вы получаете 5 дополнительных временных хитов за каждый уровень ячейки выше первого.
Нанесение Ран[Inflict wounds] - предыстория Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Совершите рукопашную атаку заклинанием по существу в пределах досягаемости. При попадании цель получает урон некротической энергией 3к10. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше первого.
Луч болезни [Ray of sickness]Некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Луч тошнотворно-зеленой энергии устремляется к существу, находящемуся в пределах дистанции. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон ядом 2к8 и должна совершить спасбросок Телосложения. При провале она становится также отравленной до конца вашего следующего хода. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Щит [Shield]Ограждение Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами когда по вам попадает атака или вы становитесь целью волшебной стрелы Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 1 раунд Невидимый барьер из магической силы появляется, защищая вас. Вы получаете до начала своего следующего хода бонус +5 к КД, в том числе и против вызвавшей срабатывание атаки, и вы не получаете урон от волшебной стрелы [magic missile].
Жуткий смех Таши [Tasha's hideous laughter]Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (маленькие пирожные и перо, которым нужно махать в воздухе) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, воспринимает всё невероятно смешным и корчится от смеха, если заклинание на него действует. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе она падает ничком, становится недееспособной и в течение действия заклинания не может встать. Существа со значением Интеллекта 4 и ниже не попадают под действие этого заклинания. В конце каждого своего хода и каждый раз при получении урона цель может совершать новый спасбросок Мудрости. Спасбросок совершается с преимуществом, если он был вызван получением урона. При успехе заклинание оканчивается.
Усыпление [Sleep]Очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (щепотка мелкого песка, лепестки розы или сверчок) Длительность: 1 минута Это заклинание посылает существ в магический сон. Бросьте 5к8; результат будет количеством хитов существ, на которых это заклинание может подействовать. Существа в пределах 20 футов от точки, выбранной вами в пределах дистанции, попадают под действие в порядке увеличения их текущих хитов (игнорируя тех, что находятся без сознания). Начиная с существа с наименьшим количеством текущих хитов все существа, попадающие под действие этого заклинания, теряют сознание до окончания действия заклинания, пока не получат урон, или пока кто-нибудь другой не разбудит их, потратив действие на тряску или пощечину. Вычитайте хиты каждого существа из общей суммы, после чего переходите к следующему существу с наименьшим числом хитов. Для того чтобы существо попало под действие заклинания, нужно чтобы количество её текущих хитов не превышало оставшуюся сумму. Нежить и существа, обладающие иммунитетом к очарованию, не попадают под действие этого заклинания. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, бросайте дополнительно 2к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
ХП: 12/12 || КБ13(16 с Доспехом мага) || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал
[Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Магическая фокусировка - Значок Стиксхейвена
[Рюкзак] - Книга заклинаний - Бутылка черных чернил - Чернильная ручка - Книга по идентификации растений - Железный горшок - Набор для травничества - Набор ученого: – Рюкзак – Научная книга – Бутылочка чернил – Писчее перо – 10 листов пергамента – Небольшая сумочка с песком – Небольшой нож. [Расходники в сумке] - 10 Факелов - Бурдюк с водой (2 литра) - 10 Рационов (1 день) ---------------------------------- Деньги: 15зм
|
ТЕРАЙ
Автор: |
|
igrok |
Раса: |
|
тифлинг |
Класс: |
|
Убийца |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Характер
Мировоззрение: Хаотично-нейтральный Черта характера 1: Сарказм и оскорбления мои излюбленные приёмы. Черта характера 2: Идеал: Независимость. У меня свободолюбивая натура-никто не смеет указывать мне, что делать. Привязанность: Выпивка (воспоминания об отце-пивоваре) Влиятельный враг убил дорогого мне человека. И однажды я отомщу. Слабость: Табак (не выносит дым). Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.
Божество: Асмодей
История
Его семью убили в 6 лет, после чего его поместили в тюрьму для последующей казни. В ночь перед казнью в темницу проник взломщик, освобождающий своего товарища. По счастливому случаю сокамерник и был его товарищем. Тогда он бежит за ними. В банду его не принимают, но дают отмычки и поручают задание "за спасение": взломать дом богача и украсть драгоценности. Предварительно учась взлому и наблюдая за жертвой, он готовился к делу. Всё проходит успешно, воры на радостях дают ему денег и ещё одно поручение. Отнести эти украшения "Заказчику" в другом городе. Отправившись в другой город, он попутно живёт в лесах, дремя на деревьях. В другом городе покупатель отправил всё на проверку,приюта парня до окончания. Всё оказалось подлинным, тогда он ему деньги за доставку, сказав что остальным уже заплатил. После чего Терай понял, что в родную деревню ему нельзя возвращаться. Тогда он начал странствовать. Зарабатывая в тавернах. После того как его выгнали из нескольких таверн, он понял о негативном влиянии бараньих рожек на мнение окружающих, тогда он купил плащ и шапочку на голову. Теперь постоянно нося накидку он скрывал свой хвост, которым научился владеть. Так до 16 он спокойно работал, но после к нему появилось внимание противоположного пола. Не редко дочки хозяина спаивали его, а потом тащили в постель. После чего либо находили пустующую кровать, либо кричали от ужаса и осознания кто он. Тогда он стал чаще менять города, избегая расправ папаш. Между городами он охотился с луком для экономии на еде. Так он и продолжал странствовать.
Возраст: 16 (30-й день Марпенот(X)) Родом из: Побережье мечей Раса: Тифлинг Предыстория: Беспризорник Навыки Плут (Убийца) 5ур Бонус мастерства: +3
Очки здоровья: 38 = 10 + (5+2ВЫН)*4 Кости здоровья: 5к8 Класс Брони: 14 = Кожаная броня 11 +3 ЛОВ Скорость: 30 фт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ
Ближние атаки: ⚔ Короткий меч, +6 атака, 1к6+3 урон (лёгкое, фехтовальное) ⚔ Кинжал, +6 атака, 1к4+3 урон (лёгкое, фехтовальное)
Дальние атаки: ➹ Короткий лук, +6 атака, 1к6+3 урон (дис. 80/320) ➹ Кинжал, +6 атака, 1к4+3 урон (лёгкое, фехтовальное, метательное)
Использование заклинаний: ✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР
---------------------------------- ЗАЩИТЫ Спасброски: ЛОВ (+6), ИНТ (+5) Сопротивление урону: огонь Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 16
Навыки
Доспехи: Лёгкие Оружие: Простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты, Набор травника, Инструменты отравителя Тёмное зрение: 60фт чёрно-белое Языки: Общий, Тораста, Воровской жаргон Навыки : ● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства ○ - Атлетика (+3) ● - Акробатика +7(+5+2) ● - Ловкость рук +7(+5+2) ●- Скрытность +7(+5+2) ○ -Анализ+3(+3) ○ -История+3(+3) ○ -Магия+3(+3) ○ -Природа+3(+3) ○ -Религия+3(+3) ● - Внимательность +3(+1+2) ○ -Выживание+1(+1) ○ -Медицина+1(+1) ○ -Проницательность+(+1) ○ -Уход за животными+(+1) ○ -Выступление+3(+3) ○ -Запугивание+3(+3) ● - Обман +3(+3) ○ -Убеждение+3(+3) ● -Компетентность +2 ● -Скрытая атака +2 ● -Воровской жаргон +2 ● -Хитрое действие +2, ● -Скрытая атака – 1к6. - Воровские инструменты +6 [К] ЧЕРТЫ Городские тайны: (предыстория) Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. Компетентность: Внимательность, Воровские инструменты (Плут 1ур) Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. Скрытая атака: 3к6 (Плут 5ур) Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».. Хитрое действие: (Плут 2ур) Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. Ликвидация: (Убийца 3 ур) Вы становитесь смертоносными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями. Невероятное уклонение: (Плут 5ур) Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
---------------------------------- МАГИЯ:
○ Чудотворство Заговор, Тифлинг Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: Вербальный Длительность: Вплоть до 1 минуты Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции: Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче. Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет. Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты. Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот. Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться. Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием.
● Адское возмездие 2 Уровень, Тифлинг Время накладывания: 1 реакция, совершаемая вами в ответ на получение урона от существа, находящегося в пределах 60 футов от вас и видимого вами Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы указываете пальцем, и существо, причинившее вам урон, мгновенно окружается пламенем. Существо должно совершить спасбросок Ловкости. Оно получает урон огнём 3к10 при провале, или половину этого урона при успехе.
● Тьма 2 Уровень, Тифлинг Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, М (мех летучей мыши и либо капля дегтя, либо кусочек угля) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, расползается магическая тьма сферой с радиусом 15 футов. Тьма огибает углы. Существа с тёмным зрением не могут видеть сквозь эту тьму, и немагический свет не может её осветить. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите или который никто не несёт и не носит, тьма исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник тьмы непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, тьма будет заблокирована. Если часть зоны этого заклинания перекрывает часть зоны света, созданного заклинанием с уровнем не выше 2, заклинание, создавшее свет, рассеивается.
Инвентарь
Опыт на начало приключения: 6500/14000 + Короткий меч (класс) + Короткий лук и колчан с 20 стрелами (класс) + Набор взломщика (класс) Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 футов лески, колокольчик, 5 свечек, ломик, молоток, 10 шлямбуров, закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней, трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. + 2 кинжала (класс) + Воровские инструменты (класс) + Кожаная броня 11+ЛОВ (Класс) + Маленький нож, безделушка в память о родителях (амулет с травами), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм (Предыстория) + Крюк-кошка за 2зм (8зм осталось) + Комплект рыбака за 1зм (7зм осталось) + Одежда, дорожная (плащ) за 2зм (5зм осталось) + Спальник за 1зм (4зм осталось) + 2й бурдюк за 2см (3зм, 8см осталось) + 3я фляга масла за 1см (3зм 7см осталось) + Точильный камень за 1мм (3зм 6см 9мм осталось) + 3 мыла за 3*2мм (3зм 5см 9мм осталось)
|
Гвин
Автор: |
|
AlbertAlexander |
Раса: |
|
А вам зачем? |
Класс: |
|
Смотря кто спрашивает |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Сказать как именно выглядит Гвин - задача с подвохом, имеющая сразу несколько по своему верных ответов. Дело в том, что это существо, кем бы оно ни было на самом деле, упорно скрывает своё настоящее обличие за иллюзией и - в качестве отдельной насмешки - маской и мантией, носимыми под иллюзорным лицом. Самый частый (предположительно любимый) облик этой хаотичной персоны - худощавый, светловосый эльф неопределенного пола и возраста, около шести футов (185см) в высоту, как правило в дорогих одеждах и украшениях. Также, у этого, видимо, есть хвост. 
Характер
В общем-то у Гвин есть два прямо противоположных состояния: они (а обращается к себе это создание в основном во множественном числе) умеют быть скрытными как вор, параноидально подозрительными, язвительными и гордыми; или по-детски наивными, ласковыми и послушными. То, по какому принципу Гвин выбирают, какие они сейчас - тайна, которую Фаэруну ещё предстоит разгадать. В обоих своих "режимах" потологически лживы и до опасного любопытны.
История
Ещё не родился инквизитор достаточно безжалостный и изобретательный, чтобы выдрать из Гвин секреты их происхождения. Однако однозначно можно заявить, что это существо А) по меньшей мере полтора десятилетия не бывало в этих или любых других землях Фаэруна, либо путешествовало исключительно в звуконепроницаемом железном ящике; и Б) связано некими нерушимыми узами с миром фей и сущностью, обитающей там под прозвищем "Матушка Шлеммер". Сложив эти два пункта можно предположить, что последние лет пятнадцать Гвин провели в Фейвайлде, лишь недавно выбравшись в материальный план.
Навыки
Гвин (Гвендолин Якобсон)/Колдун 1ур/Потерявшийся в Царстве Фей/Вариантный Человек
Сила: 12 (+1)(11 Накидка +1 Раса) Ловкость: 14 (+2)(14 Накидка) Выносливость: 14 (+2)(14 Накидка) Мудрость: 14 (+2)(14 Накидка) Интеллект: 14 (+2)(14 Накидка) Харизма: 16 (+3)(15 Накидка +1 Раса)
Бонус Мастерства: +2 Хиты (Кости хитов): 10 (1к8) Класс Брони: 14 (Кожаный доспех 12+Лов)
Владение: Общий Язык (Раса), Эльфийский Язык (Предыстория); Музыкальный инструмент: Свирель (Предыстория), Легкие доспехи (Колдун), Легкое оружие (Колдун); Спасброски Мудрости (+4)(Колдун), Спасброски Харизмы (+4)(Колдун); Навык Выживание (+4, Муд+БМ)(Предыстория), Навык Обман (+5, Хар+БМ)(Предыстория), Навык Запугивание (+5, Хар+БМ)(Колдун), Навык Аркана (+4, Инт+БМ), Навык Акробатика (+4, Лов+БМ)(Раса)
Вариантный Человек Способность расы, источник: Руководство Игрока (Player's Handbook) Скорость движения: 30фт Размер: Средний (Рост 156см, Вес 52кг) Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Выбрано: СИЛ и ХАР Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Выбрано: Акробатика Вы получаете одну черту на ваш выбор. Выбрано: Адепт Воззваний
Адепт Воззваний Черта, источник: Котел Таши со Всем на Свете (Tasha's Couldrun of Everything) Требование: «Использование заклинаний» или «Магия договора» Изучая оккультные знания, вы узнаёте одно из таинственных воззваний из класса колдуна по вашему выбору. Вашей заклинательной характеристикой для этого воззвания может быть Интеллект, Мудрость или Харизма (вы выбираете, когда берёте эту черту). Выбрано: Харизма. Если у воззвания имеется требование любого вида, то вы можете выбрать это воззвание, только если вы колдун, который соответствует этому требованию. Каждый раз, когда вы получаете уровень, вы можете заменить воззвание другим из класса колдуна. Выбрано: Маска Многих Лиц
Метка фей Способность предыстории, источник: Лес за Ведьмовским Огнём (Wild Beyond the Witchlight) Ваше пребывание в Царстве фей немного изменило вас, оставив небольшую отметину, определяемую броском по таблице Меток Фей. Выбрано: 8 У вас есть хвост, как у собаки или другого животного
Гость из царства фей Способность предыстории, источник: Лес за Ведьмовским Огнём (Wild Beyond the Witchlight) Дух из Царства Фей может нанести вам визит, когда вы во сне или глубоком трансе, по желанию ДМа. Определите форму духа броском по таблице Гостя из Царства. Такие визиты не могут причинить вам вред, длятся от минут до часов, и вы помните каждый из них по пробуждению. Разговоры с гостем могут содержать как сообщения и откровения, так и бессмыслицу и ложную информацию - по решению ДМа. Эти беседы проводятся на языке, который вы понимаете, даже если гость обычно не говорит на нём.
к8 Гость 1 Пробужденное существо (Зверь или простое растение под действием заклинания пробуждение разума [awaken] ) 2 Кентавр [centaur] 3 Дриада [dryad] 4 Волшебный дракончик [faerie dragon] 5 Пикси [pixie] 6 Сатир [satyr] 7 Спрайт [sprite] 8 Единорог [unicorn]
Связь с Царством Фей Способность предыстории, источник: Лес за Ведьмовским Огнём (Wild Beyond the Witchlight) Жители Царства Фей считают вас своим благодаря вашим манерам и знанию обычаев фей. Дружественные феи склонны придти вам на помощь, если вы потерялись или вам нужна помощь в Царстве Фей.
Потусторонний Покровитель 1-й уровень, умение колдуна, источник: Руководство Игрока (Player's Handbook) Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях. Выбрано: Архифея
Магия Договора 1-й уровень, умение колдуна, источник: Руководство Игрока (Player's Handbook) Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы (13) Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы (+5) Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.
Фейская Внешность 1-й уровень, умение архифеи, источник: Руководство Игрока (Player's Handbook) Ваш покровитель дарует вам возможность демонстрировать притягательную и пугающую фейскую внешность. Вы действием можете заставить всех существ в 10-футовом кубе исходящем от вас совершить спасбросок Мудрости Сл ваших заклинаний колдуна. Все существа, провалившие спасбросок, становятся до конца вашего следующего хода очарованными или напуганными вами (на ваш выбор). Использовав это умение, вы не можете использовать его снова, не завершив короткого либо продолжительного отдыха.
Маска Многих Лиц Таинственное воззвание, источник: Руководство Игрока (Player's Handbook) Вы можете неограниченно накладывать заклинание Маскировка [disguise self], не тратя ячейки заклинаний.
Ячейки Заклинаний: 1ур - 1 Известные Заклинания: Фокусы [Prestidigitation](0ур/Заговор) Расщепление Разума [Mind Splinter](0ур/Заговор) Усыпление [Sleep] (1ур) Невидимый Слуга [Unseen Servant](1ур)
Инвентарь
ЗМ в кошельке: 48.5 Золотых монет потрачено: 51.5/100 (4к4*10 - стартовый капитал Колдуна)
Надето: Маска Мантия (5 ЗМ) Кожаный доспех (10 ЗМ) Сумка (5 ЗМ)
На поясе: Магическая фокусировка: волшебная палочка (10 ЗМ) Кинжал (2 ЗМ) Мешочек калтропов (1 ЗМ) Свирель (12 ЗМ)
В сумке: Фляга (2 СМ) Игральные кости (1 ЗМ) Зеркало (5 ЗМ) Одеяло (5 СМ)
|
Хэви
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 17 [+3] |
Внешность
Характер
Я говорю о том, о чем другие предпочитают намекнуть или промолчать Убогие возвысятся, великие падут. Перемены в природе вещей Я избавился от нищеты, ограбив богатого, и теперь меня ищут Это не воровство, если я взял что-то, в чем нуждаюсь больше, чем другой
История
Когда Хэви заявляют, что его мать была шлюхой, которую трахнул демон - он не возражает, потому что, в общем, так оно и было. Конечно, эта фраза льстит Хэви, потому как его мать, в отличие от шлюхи, не получила никакого вознаграждения за процесс соития (ну, если не считать того факта, что она смогла пережить это). А батя, хоть его Хэви и не знал, был не демоном, а всего лишь одержимым. Многие дворяне, поклоняющиеся Бэйну, находят это забавным, и даже модным. Возможно, в одержимой форме его отец был орком, или даже огром... Хэви, честно говоря, плевать. Но силушка от него досталась богатырская, тут уж что есть, то есть.
Хэви вырос на улице. Мать могла воспитать в нем лишь такую же шлюху, но он был мальчиком, так что сразу стало ясно, что ему предназначена другая судьба. Низкий рост и крепкие мускулы с пяти лет обеспечивали для Хэви пропитание - он забирался в форточки, его забрасывали через высоченные заборы богатых резиденций, он опробовал на себе и роль новогоднего деда, правда после проникновения в дом через камин он не приносил подарки, а напротив, уносил все, что плохо лежит. Поначалу это казалось игрой, потом стало работой, и годам к четырнадцати надоело - сил нет. Тем более, что уже с десяти ему периодически прилетали зуботычины и прочие телесные наказания как от своих, так и от чужих - если застукают.
В конце концов, нельзя всю жизнь воровать, и не разу не попасться. Хэви загремел за решетку, и только возраст спас его от потери правой руки - заступилась какая-то впечатлительная дамочка. В тюряге было еще скучнее, чем на деле. Но тут у Хэви наконец-то появились друзья. Робби "Граф" научил его бить татухи и рисовать углем на стенах. Ричи "Лепрекон" показал, как можно использовать любой шнурок или волос, хотя бы отдаленно похожий на струну - и речь шла не только об игре на музыкальных инструментах. К слову, Ричи удалос-таки придушить охранника, но, как потом слышал Хэви, ему всадили арбалетный болт чуть ниже шеи, когда тот перелезал через ограду. Наконец, пленный паладин, сэр Джереми Грейхаунд, открыл для Хэви новый мир. В общем-то, именно благодаря беседам с сэром Джереми полуорк решил отсидеть свое, и выйти на свободу, как только его кто-то выкупит. Похоже, за пределами Мулмастера жизнь была куда как лучше, и эта жизнь стоила того, чтобы пару недель жрать коренья и не видеть спиртного. Впрочем, в тюрьме бухла тоже не было, так что чего уж там жаловаться.
Хэви выкупил какой-то хрен, которому понадобились работники на стройку. Требовалось таскать тяжелые кирпичи и ведра с бетоном на довольно большую высоту, и компактный Хэви подходил. Ну, каторга не тюряга, полуорк и двух дней на ней не задержался. Единственное, что он взял с собой в дорогу - два ведра, в которых таскал бетонный раствор, и мастерок. Оказавшись, как ему казалось, на достаточном удалении от Мулмастера, Хэви принялся за дело. В Элмвуде его игру на ведрах оценили слабо. Накидали немного меди, чисто чтоб пожрать. Но таланта никто не увидел - кроме одного конюха. Тому понравился "сценический имидж" и "яркие тексты" Хэви. Полуорк таких слов-то не слышал даже от сэра Джереми, а когда конюх пояснил, откуда он такой умный, и что все это значит, Хэви просто усмехнулся, сказав, что тупо не мылся три недели. Ну, зато в баню задарма сходил. Бывшего дворянчика, решившего "прильнуть к природе", Хэви не понял, но получил от него дельный совет, и еще одно слово дня - "турне".
Слово это было Хэви очень знакомо. Оказывается, всю свою жизнь он совершал "турне" - сначала по богатым домам, потом по барам, затем по тюрьме, а вот теперь - по городам Лунного моря. Удача - девка капризная, любовь публики - тем более, но почему-то где бы Хэви ни сопутствовал успех, за ним вечно увивались всякие обнищавшие дворяне и деятели искусства. Его грубая энергия, выраженная в песнях, восхищала их своей алогичностью. Один седой старикан даже уверял, что если Хэви останется в его доме на пару лет, это даст начало превосходной диссертации. Что значило последнее слово, Хэви не знал, а поскольку старикан не смог внятно ответить на вопрос, зачем ему эта сертация, он был послан в жопу. Извилистые пути бродячей жизни окончательно посадили Хэви печень. Конечно, в этом была вина и тех, кто решил путешествовать вместе с ним - хафлинг Барни и смазливый полуэльф Голсуорси вечно предлагали такие развлечения, от которых любой организм выдохнется. Но Хэви был и не против.
Очередной крутой поворот произошел в его жизни, когда группа повстречала госпожу Парус. Отвязная свобода, которой упивался Хэви, оказалась не единственным способом быть свободным. Его песни, уже более чем наполовину состоявшие из ругательств, оказались и впрямь говном по сравнению с образами, возникающими в молитвах Хельма. И когда Хэви попробовал сбивчиво объяснить это своим дружкам, и предложил поискать новое звучание, те его послали так же емко и лаконично, как он в свое время - мага с его сертацией. Тогда Хэви понял, что ему пора записать сольный проект. Надо ж было так устроить судьбе-злодейке, что единственная студия для записи оказалась в Мулмастере!
Навыки
Полуорк бард 1 уровня Сил 15(+2) = 13+2 раса Лов 13(+1) Тел 10(+0) = 9+1 раса Инт 11 (+0) Муд 11 (+0) Хар 17 (+3) Спасброски Сил +2 Лов +3 Тел +0 Инт +0 Муд +0 Хар +6
Расовые особенности: темное зрение 60 фт, свирепая атака (+1 кость урона при крите в рукопашной), запугивание (навык), Языки: общий, орочий Классовые особенности: - владение легкими доспехами, простым оружием, длинными и короткими мечами, рапирой, ручным арбалетом, музыкальными инструментами: барабан, флейта, скрипка - вдохновение барда: +1d6 к спасброску, проверке характеристики или атаке для союзника в пределах 60 фт, 3 раза в день. Предыстория: беспризорник - ловкость рук, скрытность - владение воровскими инструментами, набором для грима - городские тайны: вы знаете тайные ходы через город. Вне боя ваша группа может перемещаться по городу вдвое быстрее обычного Навыки - 3 шт Сила Атлетика +2
Ловкость Акробатика +1 Ловкость рук +3 (предыстория) Скрытность +3 (предыстория)
Интеллект Анализ +0 История +0 Магия +0 Природа +0 Религия +0
Мудрость Внимательность +2 (класс) Выживание +0 Медицина +0 Проницательность +0 Уход за животными +0
Харизма Выступление +5 (класс) Запугивание +5 (раса) Обман +5 (класс) Убеждение +3
заговоры - волшебная рука - злая насмешка заклинания - волна грома - очарование личности - диссонирующий шепот - разговор с животными
Инвентарь
Ячейки заклинаний: 1 уровень: 2 шт Богатство: 3 зм 98 мм 10 зм (предыстория) потрачено на: бумага (5 листов) - 1зм перо (2мм) крюк-кошка 2 зм ломик 2 зм веревка пеньковая 50фт 1зм маленький нож (предыстория) карта города (предыстория) ручная мышь (предыстория) треугольник, вырезанный из медной монетки (безделушка) (предыстория) комплект повседневной одежды (предыстория) ручной топор (класс) (1d6 рубящее, легкое, метательное 20-60) набор артиста (класс) флейта (класс) кожаный доспех (класс) кинжал (класс) (1d4, колющее, легкое, метательное 20-60, фехтовальное)
|
Парус
Автор: |
|
Romay |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Парус - невысокого роста худощавая девушка. Если б не ужасный шрам, пересекающий левый глаз по диагонали, и не короткие находящиеся в вечном беспорядке тёмные волосы, её можно было бы принять (принарядив её в подходящее платье) за знатную леди. Тонкие черты лица и пронзительные синие глаза способствуют этому. Но нет. Парус одевается в, как правило, простую одежду, презирая классические дамские наряды, и в комфортных штанах и рубахе она с ухмылкой смотрит на путающихся в куче юбок дам.
Характер
Парус наслаждается свободой, полученной побегом из дома, поэтому она зачастую бывает заносчива, любопытна и груба к людям. Она знает этикет, правила ведения учтивых разговоров, историю как родного Глубоководья, так и других городов и государств, однако считает это всё крайне скучным. Вот различные злачные или необычные места притягивают её, как мотылька - огонь. Кажется, она испытывает жизнь на прочность, а та иногда даёт ей с размаху ответку. Но Парус не отчаивается, встаёт, утирает кровь и вновь бросается в приключения. И вот эта кипучая жажда жизни, эти постоянные начинания привели её к раскрытию божественного дара, ниспосланного Латандером. Пусть она не знает в совершенстве жреческих ритуалов и не ведёт себя подобающе степенным клирикам, сама её суть близка к богу Вдохновенных Рассветов.
История
О своём прошлом Парус предпочитает не рассказывать. Она родилась в знатной семье в Глубоководье, весьма близкой к жречеству: её дядя был жрецом Хелма, её старший брат стал жрецом Торма, а храмам добрых и законопослушных богов семья всегда оставляла щедрые пожертвования. Занятия с многочисленными учителями заставляли её скучать, она предпочитала кривляться и сбегать в сад от преподавателей, чем запоминать, сколько и каких вилок должно лежать у тарелки по такому-то случаю и как правильно проводить такой-то религиозный обряд. А уж когда речь пошла о том, чтобы выдать её замуж в шестнадцать за юношу честного, благородного и такого же скучного, Парус совсем скисла. И приняв решение, в одну из следующих ночей она открыла окно, сбросила вниз связанные друг с другом полотенца и, спустившись по столь ненадёжной верёвке, убежала из дома. Всё равно отец махнул уже на неё рукой, а заковывать себя дальше в клетку она позволить не могла.
После этого она, переодевшись, скиталась по городу, ночевала в дешёвых гостиницах и познавала новую для себя, цветущую самыми разными красками жизнь. Где-то там она впервые попала в крупные неприятности, когда лихой кинжал в кабацкой потасовке чуть не впился ей в глаз, а вместо этого оставил длинный шрам. Хорошо был служка из храма Латандера, который забрал девушку к себе в комнату и занялся лечением её лица, а вместе с тем увлечённо рассказал про бога Рассветов. Парус лежала, стонала и, не в силах что-то поделать с жгущейся мазью на скуле и лбу, слушала. Потом, на прощание в знак благодарности, она купила амулет с символом восходящего солнца у латандеритов. На это ушли, кажется, последние её деньги.
Чтобы подзаработать, она и работала носильщицей в кабаке, и пыталась торговать тем немногим, что у неё было и что совсем не было нужным другим, но особого успеха не достигла. Поэтому затем она воспользовалась своим красивым голосом и начала петь на улице. Так её заметила труппа артистов, которая пригласила Парус к себе, а она, не будь дурой, согласилась. Вместе с артистами она попутешествовала по многим городам и селениям Побережья Мечей. Они её научили многим актёрским трюкам вроде подражания другим голосам, она в ответ помогала им уладить проблемы, если таковые случались, со стражей и занималась их лечением, благодаря открывшемуся божественному дару. Самым примечательным среди новых товарищей стал гастролирующий полуорк-бард Хэви, с которым она крепко задружилась и стала почти не разлей вода.
Навыки
Парус Жрец 1 ур. / человек (вариант) / хаотично-нейтральный / благородный нобль ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Латандер Языки: Общий, Эльфийский, Дворфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 162 см. Вес: 62 кг.
Класс Брони: 14 = 12 + 2 ЛОВ (Проклёпанная кожа) Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ТЕЛ Костей Здоровья: 1д8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД] ---------------------------------- Накидка: 13, 14, 16, 14, 12, 14, Переброс: 14
СИЛ 14 (+2) ЛОВ 14 (+2): 13 + 1 ТЕЛ 14 (+2) ИНТ 14 (+2) МУД 16 (+3) ХАР 16 (+3): 14 + 1 + 1 (черта Актёр)
Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +2, ЛОВ +2, ТЕЛ+2, ИНТ +2 , МУД +5, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [Сила: +2] ○ Атлетика: +2
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: +2] ○ Магия/Аркана: +2 ● История: +4 ○ Анализ: +2 ○ Природа: +2 ○ Религия: +2
[Мудрость: +3] ○ Уход за животными: +3 ● Проницательность: +5 ● Медицина: +5 ○ Внимательность: +3 ○ Выживание: +3
[Харизма: +3] ● Обман: +5 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +5
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое оружие Инструменты: игровой набор карты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: +2 БМ, +2 СИЛ, +2 ЛОВ - Кинжал (20/60): +4 атака, 1д4+2 колющего урона
Дальние атаки: +2 БМ, +2 ЛОВ - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), перезарядка): +4 атака, 1д8+2 колющего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Человек вариант ● Увеличение характеристик: +1 Ловкость и +1 Харизма ● Навыки: +Обман ● Черта: Актёр –+ +1 харизма –+ Преимущество на проверки Харизмы (Выступление) и Харизма (Обман) при попытке выдать себя за кого-от другого –+ Можно сымитировать речь и звуки другого существа. Для этого нужно как минимум 1 минуту слышать речь/звуки существа. Успех на Проницательности против моего Обмана позволяют понять слушающему, что источник звука ненастоящий.
Классовые умения и особенности: жрец домена света [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: простое оружие, – Инструменты: нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Проницательность ===== ● Использование заклинаний: жреческая (заговоры, ритуальное колдовство, фокусировка святым символом) ● Божественный домен: Домен света –+ Дополнительный Заговор: Свет –+ Защищающая Вспышка: если атакован видимым существом в пределах 30 футов, могу реакцией дать ему помеху на бросок атаки, вызывая перед ним вспышку света. Существа, которые не могут быть ослеплены, имеют иммунитет к этой способности. Можно использовать МУД количество раз, потраченные использования восстанавливаются за длинный отдых.
Особенности предыстории: Благородный нобль ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: – Игровой набор: карты – Языки: Эльфийский ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: Привилегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 (Свет) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Починка, Указание
Подготовленные заклинания: 4 (+3 МУД +1 ур. жреца) + доменные всегда готовы [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Огненные ладони - Огонь фей - Лечащее слово - Приказ - Сотворение или уничтожение воды - Лечение ран
Инвентарь
ХП: 9/10 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (0/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Свет, Священное пламя, Починка, Указание 1ур.: Огненные ладони, Огонь фей, Лечащее слово, Приказ, Сотворение или уничтожение воды, Лечение ран ● Защищающая вспышка: (3/3) /лонгрест ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Лёгкий арбалет и 20 болтов
[Надето] - Проклёпанная кожа - Одежда, обычная - Амулет (фокусировка)
[Рюкзак] - Кошель - Кольцо-печатка - 5 листов бумаги - Воск - Пучок волос Бинаси
Набор артиста: - Рюкзак - Спальник - 2 костюма - Бурдюк - Набор для грима
[Расходники в сумке] - 5 дней Рационы - 5 свечек ---------------------------------- Деньги: 0 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|