Братья на Крови | Партия


Руперт `Кроу` Колхаун

В игре

Автор:   Ksav
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:19 [+4]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:11 [+0]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:25 [+7]
Внешность
  Высокий и мощный мужчина. Волосы до плеч, костистое жесткое лицо. Морщины и седина выдают немалый возраст, а разнообразие шрамов и манера движений указывают на боевой опыт.

  Из вооружения предпочитает двуручный меч. В бою носит устрашающего вида черные доспехи. Вне боя - простую и практичную одежду темных тонов. Сопровождаем черной вороной, обычно занимающей место на левом плече.

Возраст: 42
Рост: 192
Вес: 88



Характер
  Спокойный и хладнокровный. Саркастичен, из юмора предпочитает черный. Не без оснований считает, что мир - жестокое место, и порой для выживания нужно быть не менее жестоким. Не любит излишнее воодушевление и восторженность. С подозрением относится к заверениям в честности и искренности. Ценит верность, профессионализм, ум и смекалку. Говорит обычно простым и доступным языком, но по ситуации и настроению может переходить как на грубый жаргон, так и на речь, более подобающую профессорам из Магической Академии.
История
  Уроженец Торнхилла, небольшого города на границе Империи и Бросовых Земель, Руперт появился на свет в семье зажиточного купца, торговавшего с южными соседями . Помимо традиционных для всех обитателей севера воинских навыков обучался каллиграфии, счету, языкам и прочему необходимому для будущего купца, однако судьба распорядилась иначе. Город оказался на пути следования орочьей орды и был разорен. Руперту удалось выжить, однако почти половина жителей не успели спастись, в том числе и семья юноши. Подошедшие с юга и запада отряды удержали орков от продвижения дальше, но город это уже не спасло. Оставшийся без семьи, Руперт прибился к одному из отрядов, остановивших орков - "Рубакам Коргала", - в роли помощника счетовода.

  Так Колхаун начал свой жизненный путь в качестве наемника. Спустя семь лет отряд, в котором он повзрослел, распался. Некоторое время Руперт ни к кому не присоединялся, однако сгущавшееся напряжение в Империи намекало на тяжелые времена в будущем, и одиночке не светило выбраться из них живым. За время наемнической жизни Колхаун набрался сведений про наиболее успешные наемные отряды, и "Северный Корпус" в его списке значился одним из наиболее приоритетных. Не слишком большой, Корпус тем не менее был известен своим профессионализмом и тем, что существует уже... Рассказчики и сами толком не знали наверняка, но сходились во мнении, что отряд был известен уже не одно поколение.

  Встретил будущих соратников Руперт в юго-восточном имперском городе, когда те вернулись из экспедиции в Закатон. Успешной, однако корпус потерял несколько человек, и кандидатура Колхауна пришлась кстати. Оценив его опыт и навыки, отрял принял новичка, а спустя полгода наградил прозвищем "Кроу" за мрачный вид, саркастический нрав и специфическое чувство юмора. Отнюдь не жаловавшийся на первый свой отряд, Руперт довольно быстро обнаружил заметную разницу - и речь шла не только о профессионализме. Большинство наемников, проживших достаточно долго, становились высококлассными воинами, однако "Корпус" отличался еще и внутренней атмосферой. Так, полноценных членов отряда (обычно принятие происходило не раньше чем через полгода, в зависимости от характера заказов) можно было скорее назвать братством или орденом, нежели обычным объединением людей, ищущих выгодные сделки. "Долгожители" регулярно делились с остальными историями о минувших годах жизни "Корпуса", зафиксированными в летописях, и оказалось, что отряд на порядок старше, чем утверждали о нем слухи. Более того, ветераны, похоже, знали даже больше, чем рассказывали, а порой обладали не самыми типичными для воинов способностями. И спустя десять лет Колхаун убедился в этом лично.

  Мужчине периодически начали сниться сны. Большую часть он помнил смутно, но по отрывочным воспоминаниям мог судить, что снилось северные земли, тяжелые походы и битвы. Ничего выдающегося для наемника, однако лица врагов и союзников оставались скрыты, и Руперт был не уверен, что хочет заглядывать в темноту под шлемами. В тот же период он обрел новую способность отделять и действовать через призрачного двойника, а позже встретил ее упоминание в летописях. Предыдущий летописец к тому времени был уже совсем стар, и вскоре Руперт взял на себя его обязанности. А еще через несколько лет началась ожидаемая гражданская война. Сил и недовольства накопилось достаточно с обеих сторон, и, по слухам, дополнительное масло в огонь подливал восточный сосед. "Корпус" неоднократно оказывался в самом пекле, но выживал благодаря умелому руководству. Ошибкой стало выступление под командованием графа Йозева Тирвата, откровенно подставившего отряд под удар кавалерии и латников. В бою пал Капитан, а наниматель, несмотря на благородное происхождение, оказался нечистым на руку, - отряду выплатили лишь малую часть от причитающегося. "Корпус" ушел, лишь затем, чтобы в будущем вернуться и раздать заслуженные долги.
Навыки
Инвентарь

Тулдр Айронбрэйн

В игре

Автор:   Росси
Раса:   Свирфнеблин
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:10 [+0]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:20 [+5]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:1 [-5]
Внешность

Лысый серокожий гном, обычной для своего народа комплекции. Любопытные темно-​зеленые глаза и аккуратно выбритая бородка по "поверхностной моде", заметно контрастирует со всеобщими представлениями о замкнутых и нелюдимых глубоскальных гномах. Маленький волшебник, будто подражает местным культурам, показывая, что не сторонится бесед и контакта с окружающими. Он носит темно-​зеленый балахон, имея привычку прятать кисти рук в широких рукавах, а в путешествиях его сопровождает боевой посох. Шаги Тулдра легки, но при этом торопливы, будто гном постоянно куда-​то спешит, стараясь объять необъятное в вечных поисках приключений, богатств и удивительных, в своем многообразии, тайн этого мира.
Характер
Будучи авантюристом и любознательным коротышкой, Тулдр обычно неплохо идет на контакт с другими расами, населяющими поверхность и подземье... Хотя нет, не со всеми, пожалуй, с дроу на контакт он так просто не пойдет. Нельзя сказать, что свирфнеблин утратил выработанную годами расовую осторожность и подозрительность ко всем, кроме представителей своего клана, но эти черты характера сгладились спустя годы странствий на поверхности под солнцем. С его любознательностью может лишь сравниться одержимость драгоценными камнями, а в особенности, рубинами. Тулдр не конфликтен и не стремится к разрушению, но и проявлений героизма от него дождаться почти невозможно. Он оценивает свои возможности и четко понимает, что ему под силу, а что нет. Гном в отношениях с окружающими во всем пытается сохранить баланс, не сближаясь ни с кем слишком близко и не противопоставляя себя другим. Коротышка тяжело заводит друзей и редко наживает врагов, проводя много времени наедине с самим собой в поисках драгоценных камней и исследовании окружающего мира. Иногда он общается и даже советуется с небольшой бутылочкой из синего стекла, внутри которой находится субстанция напоминающая по своей консистенции песок. О том, что лежит на дне бутылки, свирфнеблин никому не рассказывает, но глядя на его серьезное лицо во время таких монологов со стеклом, можно с уверенностью сказать, что внутри какой-​то невероятно ценный и волшебный порошок!

● Персонализация:
– Черта характера: «Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон»
– Идеал: Знание. "Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)"
– Привязанность:«Драгоценные камни особенно пленяют меня, сильнее золота, земель, магии, могущества .»
– Слабость: «Я ревностно сторожу свои секреты, я думаю, что если
другие узнают мои секреты, они получат преимущество
надо мной.»
История
Навыки
Тулдр Айронбрэйн
Волшебник 3 ур. /Свирфнеблин /нейтральный / мудрец
-​---------------------------------
Возраст: 88 лет
Языки: общий, гномский, подземный, дварфский,эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 95 см.
Вес: 42 кг.

Класс Брони: 14= 10 обычная одежда + 4 лвк
Очки Здоровья: 23
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 13[10 +3 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 18 (+4) +1 раса
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 20 (+5) +2 раса
Хар 14 (+2)
МУД 17 (+3)

Спасброски: мудрость и интеллект
СИЛ +1, ЛОВ +4, ВЫН +4, ИНТ +8, МУД +6, ХАР +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +1 (-0 СИЛ +1 от камня удачи)

○ Акробатика: +5 (+4 ЛОВ+1 от камня удачи)
○ Ловкость рук: +5 (+4 ЛОВ+1 от камня удачи)
○ Скрытность: +5 (+4 ЛОВ+1 от камня удачи)

● Магия/Аркана: +8 (+5 ИНТ +2 БМ +1 от камня удачи)
● История: +8 (+5 ИНТ +2 БМ +1 от камня удачи)
● Анализ: +8 (+5 ИНТ +2 БМ +1 от камня удачи)
○ Природа: +6 (+5 ИНТ +1 от камня удачи)
○ Религия: +6 (+5 ИНТ +1 от камня удачи)

○ Уход за животными: +4 (+3 МУД +1 от камня удачи)
● Проницательность: +6 (+3 МУД + 2 БМ +1 от камня удачи)
○ Медицина: +4 (+3 МУД +1 от камня удачи)
○ Внимательность: +4 (+3 МУД +1 от камня удачи)
○ Выживание: +4 (+3 МУД +1 от камня удачи)

○ Обман: +3 (+2 ХАР +1 от камня удачи)
○ Запугивание: +3 (+2 ХАР +1 от камня удачи)
○ Выступление: +3 (+2 ХАР +1 от камня удачи)
○ Убеждение: +3 (+2 ХАР +1 от камня удачи)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет

Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты

Инструменты: Нет

Спасброски: Интеллект, Мудрость

Навыки: Анализ, Проницательность
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (легкое, фехтовальное): атака д20+6, 1d4+4 колющий, 1 фнт.

Дальние атаки:
Кинжал д20+6, урон 1д4+4 колющий, дис.(20/60)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 2 БМ + 5 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +5 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: свирфнеблин
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +2 интеллект
● Языки: Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем, Гномьем и Подземном, дварфский (за предысторию), эльфийский ( за предысторию)
● Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 фт.
● Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
● Каменный камуфляж. Вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда пытаетесь спрятаться на каменистой местности.
● Навыки: история, проницательность, анализ, магия.

Классовые умения и особенности: волшебник [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, интеллект
● Навыки: анализ, проницательность
=====
● Магическая традиция: Ограждение
МАСТЕР ОГРАЖДЕНИЯ



МАГИЧЕСКАЯ ЗАЩИТА


● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. волшебника)=8
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (волшебник)

Особенности предыстории: Мудрец/Подмастерье волшебника
Владение навыками: История, Магия

Языки: Два на ваш выбор

Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм

УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ

● Персонализация:
– Черта характера: «Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон»
– Идеал: Знание. "Путь к силе и самосовершенствованию лежит в знаниях. (Нейтральный)"
– Привязанность:«Драгоценные камни особенно пленяют меня, сильнее золота, земель, магии, могущества .»
– Слабость: «Я ревностно сторожу свои секреты, я думаю, что если
другие узнают мои секреты, они получат преимущество
надо мной.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2

Известные заговоры: Починка, луч холода, огненный снаряд.

Подготовленные заклинания: 8 (+5 ИНТ +3 ур. волшебника)
[* — ритуальное заклинание, ○ - заготовленное]
● 1 уровень
- Огненные ладони ○
- Доспех мага ○
- Невидимый слуга*
- Искусная острОта ○
- Доспех мага ○
- Щит ○
- Призыв фамильяра
● 2 уровень
- отражения ○
- паутина ○
- палящий луч ○
Инвентарь
– Кинжал
– магическая фокусировка
– книга заклинаний
– камень удачи (Пока этот полированный агат находится у вас, вы получаете бонус +1 к проверкам характеристик и спасброскам.)
– набор путешественника(Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
- Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 0 зм
- Фамильяр - ястреб

Лиен

В игре

Автор:   OniRyuuko
Раса:   Аасимар-защитник
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:17 [+3]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:25 [+7]
Внешность
Характер
Черта характера: «Мои представления о том, что является едой, а что - нет, расходятся с таковыми окружающих. Я нахожу трапезные традиции окружающих восхитительными, странными или возмутительными.»
Идеал: Подозрительность. «Я должен быть осторожным, так как я не могу отличить друга от врага здесь. (Любой)»
Привязанность:«Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова.»
Слабость: «Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что эти люди отличаются от меня.»
История
Навыки
Лиен
Колдун, потусторонний покровитель - Небожитель, 3 ур. / Аасимар-защитник / Нейтрально-добрый / Дальний путешественник
-​---------------------------------
Возраст: 32 лет
Божество: Пелор, бог солнца и исцеления
Языки: общий, небесный, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 66 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8+2 ВЫН +5+2 ВЫН +5+2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 11 (0)
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 14 (+2)
ХАР 17 (+3)

Спасброски: Мудрость, Харизма.
СИЛ 0, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +1 , МУД +4, ХАР +5

-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое
Инструменты: флейта (музыкальный)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное, фехтовальное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Аасимар-защитник
Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 мудрость
Языки: общий, небесный

Тёмное зрение
Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Небесное сопротивление
У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией.

Исцеляющие руки
Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых.

Несущий свет
Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма.

Сияющая душа
Начиная с 3-го уровня, вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока вы не окончите его бонусным действием.
Во время превращения вы получаете скорость полёта 30 футов и раз в ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен вашему уровню. После того, как вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: Колдун 3 уровень

Владение
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: обман, природа.

Потусторонний покровитель
Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Магия договора
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна.

Заговоры. Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».

Ячейки заклинаний. Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.
Например, если ваш персонаж 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы использовать заклинание 1-го уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3-го уровня.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна.
Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний. При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы.
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы.

Фокусировка заклинания. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.

Таинственные воззвания
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности.
Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.

Выбраны следующие воззвания:
Мучительный взрыв - когда Вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
Улучшенное оружие договора - Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения «Договор клинка», в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна.
Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам.
Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.

Предмет договора
Потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:


Договор гримуара
Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.

Договор клинка ПОЛУЧЕНО
Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.

Договор цепи
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра [find familiar] и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес [imp], квазит [quasit], псевдодракон [pseudodragon] или спрайт [sprite].
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.


НЕБОЖИТЕЛЬ
Ваш покровитель — могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-рином, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который освещает мультивселенную.
Нахождение в связи с такой силой может привести к изменениям в вашем поведении и убеждениях. В вас может пробудиться желание уничтожать нежить, побеждать исчадий и защищать невинных. Время от времени ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш договор обязывает вас принести свет в тёмные уголки мира.

Расширенный список заклинаний. Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.

Уровень заклинания Заклинания
1 лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt]
2 пылающий шар [flaming sphere], малое восстановление [lesser restoration]
3 дневной свет [daylight], возрождение [revivify]
4 страж веры [guardian of faith], огненная стена [wall of fire]
5 небесный огонь [flame strike], высшее восстановление [greater restoration]

Дополнительные заговоры. Вы узнаёте заговоры свет [light] и священное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются заговорами колдуна и не учитываются при подсчёте известных вам заговоров.

Лечащий свет. Вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть набор костей к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество костей равно 1 + ваш уровень колдуна.

Бонусным действием вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах, потратив кости из вашего набора. Максимальное количество костей, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное полученному значению. Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.

Предыстория: Дальний путешественник

Владение навыками: Проницательность, Восприятие.
Владение инструментами: Флейта
Языки: эльфийский.
Снаряжение: комплект дорожной одежды, флейта, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.

Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2+2 (Свет и священное пламя)
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Мистический заряд, Малая иллюзия.

Заклинания

Ячейки заклинаний: 2 лвл - 2 шт.

Известные заклинания:
1 уровень:
Лечение ран
Направленный снаряд
Сглаз
Адское возмездие
Очарование личности

2 уровень
Пылающий шар
Малое восстановление
Пронзание разума
Инвентарь
1. Кинжал х3 штуки
2. Лёгкий арбалет и 20 болтов
3. Кожаная броня
4. набор исследователя подземелий (Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
5. Мешочек с компонентами
6. Флейта.
7. Комплект дорожной одежды;
8. Схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение
9. 5 зм (от предыстории)
10. Золотое кольцо в виде паучка, держащего во рту маленький рубин.
11. Помело полёта

Длиннозуб

В игре

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:18 [+4]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:14 [+2]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:25 [+7]
Внешность
Принципиально не носящий никакой одежды, кроме той, что прикрывает его чресла, накаченный, роскошный дядя, с роскошной мягкой гривой и нежной кустистой бородой.
Обладает привычкой заигрывать с противоположным полом игрой своих мышц и перекатыванием их на груди, животе, ногах и даже лбу
Хоть он и считает себя неотразимым, его тело почти полностью покрыто множеством шрамов. И будь это на ком-то менее рельефном, то смотрелось отталкивающе, но круглость мышц, ровный загар, или скорее всего, задубленность кожи от обветривания северными колючими ветрами, смотрелось среди типичных мужчин теплых стран даже привлекательно.
Крепкие зубы, нос сломанной картошкой, толстые губы, широкие глаза с волной ресниц и облаком ресниц, глухой грудной голос, будто бы идущие из-за холма с атакующей конницей. Мощные руки и ноги, толстая шея, крепкие пальцы-сардельки с черными курчавыми волосками и даже без грязи под ногтями, чем обычно грешит множество мужчин.
Характер
Добряк, которого с маяком днем не сыщешь. Привык к тесным тактильным контактам. Часто просит не загораживать свет, когда читает.
Есть привычка широко шагать, часто оставляя остальных в отряде позади.
На остановках обычно лезет на самый верх мощного дерева или горы, чтобы координировать действия землеходов.
Любит купаться в чистых речках.
Не переносит насилие, которое совершил не он.
Не любит эльфов, если те не из его отряда.
В посиделках у костра вспоминает капитана и его смерть.
Любит комментировать пошлые истории.
Предпочитает действие или выжидание. Хотя и то и это может отложить на потом, если наступило время сна.


Рост: 216 см.
Вес: 130 кг.
История

Который год шла война он не знал, но ему было весело, потому что он мог творить что угодно. Не со всеми, но что угодно. Двигаясь как змей по чужим тылам, он опустошал запасы еды вражеской армии, привнося великую пользу в копилку победы. Но увы, нужно было действовать более кардинально. И его сторона проиграла. И ему опять пришлось бежать вместе с другими такими же бойцами.

Их первый капитан, ставший объединителем такой разношерстной группы был хорошим человеком. Он справлялся не только со шпагой, но и в разговорах с разными ублюдками, которых потом Длиннозуб ломал в потаенных местах и подворотнях. Это и называлось дипломатией - сделать так, чтобы другие думали, что тебе они не по зубам, а потом молниеносно проникнуть за спину всем охранникам и свернуть зажравшемуся торговцу или лидеру конкурентов шею. Да, иногда случались промашки, и врага накрыл столп огня или молнии, за которой друид очень уж любил наблюдать. Но в целом, тут были хорошие люди.
Прекрасно, что координация такого отряда держится на одном человеке.
Со временем, половина искателей удачи покинула отряд, прихватив ценные вещи и оставив остальных на поиски хорошей работы без ковша дерьма. Всему причиной стал один граф, решивший поиграть в бога. Но приходилось думать еще и о пропитании, так как суровый климат не мог обеспечить легкой пищей здоровенных мужиков в броне. Благо некоторые могли создавать пищу из ничего, как это делал и сам Длиннозуб.
Навыки
Длиннозуб
Варвар 1 ур. / Друид круга Луны 2 / человек / хаотичный-нейтральный / отшельник
-​---------------------------------
Возраст: 38 лет
Божество: Талос, бог Бури
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 216 см.
Вес: 130 кг.

Класс Брони: 18 = 10 + 4 ЛОВ + 4 ВНС
Очки Здоровья: 16 = 12 + 4 ВЫН + 2Д8+8
Костей Здоровья: 1к12; 2Д8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 18 (+4)
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 14 (+2)
МУД 16 (+3)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: сила и выносливость
● СИЛ +5, ЛОВ 4, ● ВЫН +6, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ + 2 БМ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +3 (+3 МУД + 2 БМ)

○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты:
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2Д6+3 рубящего урона
- Дубинка/Копье (+5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 дробящего/колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость
● Языки: общий, великанский
● Навыки: внимательность, акробатика
● Черта: Рубака


Классовые умения и особенности: варвар 1 [2 уровня] \ друид [2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: все
– Инструменты: набор травника
● Спасброски: сила, выносливость
● Навыки: атлетика, проницательность, внимательность
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: отшельник
● Навыки: атлетика, проницательность
● Владение:
– Инструменты: инструменты травника
● Снаряжение: -
● Умение: ОТКРОВЕНИЕ
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
● Персонализация:
Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.»
Идеал: Самопознание. «Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)»
Привязанность:«Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. »
Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
ссылка Первобытная ярость
ссылка


Подготовленные заклинания: 2 доменных + 5 (+3 МУД +2 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
ссылка Лечение ран 1ур.
ссылка Опутывание 1 ур.
ссылка Очарование личности 1 ур.
ссылка Разговор с животными 1 ур.
ссылка Чудо-ягоды 1 ур.
Инвентарь
Двуручный меч
Боевой посох
Набор путешественника
Четыре метательных копья
тёплое одеяло(шкура волка)
Тубус с молитвами и книгами
обычная одежда(трусы с начесом)
набор травника
Тотем из челюстей волка (фокусировка)
4 зм

ссылка Коричневая сумка фокусов

Эвеллин Аматерасу

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Эладрин
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:18 [+4]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:1 [-5]
Внешность
Высокий, даже для своей расы эльф-воин, чье облачение состоит из ярко-оранжевых одежд, в гармонии к длинным волосам цвета спелой пшеницы
и пронзительным глазам, сменяющих в себе все переливы рыжего, Эвеллин любит показывать всё на что способен.
Его движения в бою похожи на танцующую змею и атакующего медведя в равной пропорции. Легкий доспех не сковывает движения эльфа, в то время как тонкая рапира пронзает и рубит врагов на небольшие кусочки. Под доспехом, выполненном в искусном подражании змеиной чешуе видны играющие мускулы, а рот искривляется в улыбке, когда сраженным падает очередной враг.

Но и сам эладрин, даже в тех обстоятельствах, что сломили бы менее крепкого духом, всегда продолжает сражаться ради бОльшего добра. Он родился ещё до начала великой войны, и соблазн откинуть ограничения и предаться лишь резне ради самой резни иногда был чрезвычайно высок. Самоограничение и щедрость - вот два столпа, на которых паладин держит "на поводке" свое стремление завоевать вторую жизнь разрушенному имению и роду Аматерасу.
Характер
Персонализация

– Черта характера: Если кому-то необходима помощь, я никогда не откажу ему.
– Черта характера: Не бывает простой трапезы, лишь пир горой.
– Идеал: Красота. Чарующие звуки музыки ведут нас к тому, что истинно. (Добрый)
– Инструмент: Мастерски изготовленная эльфийская флейта.
– Неловкое положение: В моем положении несколько унизительно зарабатывать себе на хлеб простыми заказами - но я выношу это.
– Привязанность: Когда-нибудь я вновь осную Великий Дом.
– Предрассудок: Вы избегаете прямого контакта с холодным железом.
– Слабость: Вы слишком легко попадаете в дурную компанию.
История
Когда Эвелина спрашивали, откуда он родом, он с улыбкой отвечал: "с поместья Аматерасу, далеко отсюда".

И вправду, когда-то южно-лесное поместье Аматерасу располагалось неподалеку от богатого в то время графства Волендел.

Владела ею состоятельная семья эладринов - эльфов с сильной кровью, весьма предрасположенных к магии, и в их роду частенько попадались чародеи и волшебники, службою своею укреплявшие великую Империю.
Но возгорелась гражданская война между эльфами, между желавшими обрести свой путь в северных лесах, и теми, кто предпочёл повести свой долгий жизненный путь среди людей, и одно из столкновений разрушило Великий Дом навсегда.

Но юный тогда Эвелин проявил рассудительность и мудрость, что достойна эльфа старшего возраста. Он попросту отправился путешествовать, прихватив с собою жалкие остатки фамильного достояния, рапиру да флейту.

Он видел и драконьи пещеры, и гномьи королевства, пробовал на вкус обеды полуросликов и тягался силою с тулнейскими варварами, но нигде его натура не могла найти чего-то стоящего, того, что придало бы смысла его существованию.

Что и произошло однажды, когда он нашёл старое, полуистлевший письмо. Бросив все дела, бард помчался в человеческие земли, и присоединился к восстанию северных баронств против той Империи, которая когда-то предоставила эладринов их судьбе.
Однажды, помогая вольнонаёмному отряду выполнять разведывательную миссию, несколько солдат вместе с ним заметили часовню, с полуобвалившейся крышею, из которой шло слабое сияние. Все остереглись такого необычного явления, но Эвеллин, улыбнувшись, решительно вошёл внутрь.
...
Через несколько минут он уже вышел обратно к своим людям. На его груди горели огнём доспехи, переливающиеся подобно драконьей чешуе, рапира была обнажена, а в глазах сиял совершенно новый свет.
Эладрин обернулся и поклонился древнему храму со словами:
– Действительно. Всё это время я думал не так. Месть не подарит ничего, кроме новой боли. Но завершив это задание, я сумею восстановить свой род, возродить и славу, и честь. Благодарю.
Как бы выслушав его слова, строение пошатнулось, и обрушилось внутрь себя, словно бы исполнив своё предназначение.

Вернувшись вместе с поражёнными соратниками "на базу", новоявленный паладин узнал о том, что человеческая война закончилась. И, ликуя снаружи со всеми, эладрин внутри души чувствовал тревогу и грусть.
Победа не означала мира. Она означала лишь прелюдию к следующей битве, возможно, страшнее всех что были до неё.
Навыки
Инвентарь

Альгеро Гранц

В игре

Автор:   Alrane
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:19 [+4]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:20 [+5]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:25 [+7]
Внешность
Характер
Музыкальная тема: ссылка

Черта характера:
Я неправильно произношу длинные слова, когда пытаюсь выглядеть умнее.
Идеал:
Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию.
Привязанность:
Хотел бы я, чтобы та, кого я любил в детстве, разделила со мной судьбу.
Слабость:
Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.

Альгеро - самовлюбленный, добрый и уверенный в себе парень, что полностью отражает его внешность. Он уважительно относится к окружающим, старается казаться тем, кого можно назвать героем. Ему всегда трудно отказать кому-то в помощи, даже если это означает что-то неприятное, например, перенос тел солдат, павших в другом бою. То, что легко получить, также легко потерять. Сам дуэлянт не привык напрямую добиваться чьего-либо уважения, но считает, что это выигрыш. Уважение можно заслужить делом и добрым словом. Если слово несет в себе разумный смысл, который может решить чью-то судьбу, то можно добиться большого уважения действительно весомым словам. Звучат слова звонко и четко, так что каждый сможет услышать в нём нужные ударение и интонацию.

Гранц человек, который не изменяет своей цели в жизни ни при каких условиях. Отношение к любви и её силе делает из него того ещё романтика, который не раз готов говорить или даже напевать об славе, героях и приключениях. Он считает, что любовь направляет его, мотивирует и делает сильнее тогда, когда, казалось бы, выхода из ситуации нет. Возможно, он покажется немного нарцистичной личностью, ибо не раз заявит об собственной важности, ведь, по его словам "Мы с ней ещё не успели завести детей!".


История
Альгеро Гранц. Да-да, так его и зовут. Имя и фамилия у того от отца по имени Ричард, который являлся ветераном далеко не одной войны. Мать Альгеро - Анастаси погибла после родов, ибо не смогла перенести всю тяжесть и боль рождения ребенка. Какое-то время Гранц винил себя в смерти мамы, ибо его желание с ней поговорить, увидеть её и получить заботу было превыше всего. Отец уделял тому не так много внимания, но когда было время - всегда учил того мужественности и добре, которое нужно нести не только для себя, но и для тех, кто в нём очень нуждается. И вот, время шло, мальчику уже исполнилось десять лет, а его отец покинул его, так и не вернувшись. Он обещал, что вернётся и сделает всё, чтобы твари с Севера никогда не дошли до деревни. Но после исчезновения отца, спустя год, деревня стала переживать очень тяжёлые времена, когда приходилось переживать набеги разбойников и бандитов.


В такой ситуации Альгеро не остался один, у него был брат - Ингар. И хоть этот сирота брат ему не по крови, они оба поклялись друг другу, что в любом случае поддержат себя и других нуждающихся в деревне всем, чем возможно. Да, в это тяжкое время трудно было быть честным и добропорядочным. Братья научились у Красного Била (одного из разбойников, который стал жить в заброшенном доме) всем азам взлома, воровства и карманных краж. Сначала им сложно было пойти на что-то подобное, но вспомнив, что здесь таким как они без этого не выжить - стали действовать и привлекать других неравнодушных ребят.


Когда обоим братьям по духу исполнилось по 15 их "банда" разрослась уже в почти десять человек, которые промышляли теми же воровскими делами, что и они. Конечно, делалось это все во благо себя и других, например: бедных стариков, женщин с грудным ребенком и другими нуждающимися в продовольствии людях. Сама же деревня была довольно таки большой и на её территории были жадные зажиточные граждане, которые заботятся только о себе. В то же время - они способствовали свободному перемещению бандитов по деревни, фактически будучи на их стороне. Подобных личностей Альгеро и Ингар с остальными и пытались обманывать, обворовывать и запугивать (например, рисуя на их домах угрожающие надписи). Также доставалось и самим бандитам по одиночке. Сам Альгеро, который более менее овладел способностям к фехтованию у того же разбойника уже был вполне готов защитить себя и других в случае прямого нападения.


В какой-то момент наступило затишье и бандиты покинули деревню, дав "банде" Альгеро и бедным жителям вздохнуть полной грудью и стараться запастись запасами на следующий приход негодяев. Гранцп терзала идея избавиться от разбойников раз и навсегда, он хоть и был хитёр, но понимал, что прямое столкновение с противником для него может закончиться очень плачевно, так как он привык "заходить с тыла". Эти мысли в недолгое мирное время были перебиты его влюблённостью в Альберту - сверстницу(на тот момент 16 лет), девушку невиданной красоты, которая тут же отразилась у Гранца в сердце. Только вот, подойти к той он решался не сразу, ибо не был уверен насчёт её происхождения(дворянка или крестьянка), уж больно красивой она была. Но все же, та была из обычной крестьянской семьи и они оба сначала стали хорошими друзьями, а после того, как Альгеро поведал о своих благородных делах - начали встречаться.


А дальше, в течение года всё было прям как из песни "Такой любви не видел белый свет, таких позиций даже в книге нет! Забыв про сон и лень, не меньше трёх раз в день...", ну вы поняли. Тогда Альгеро, Ингар, Роберта и их "банда" думали, что все миновало и время безумствий ещё долго не затронет их. Однако всех поджидал облом. Да, они вернулись, бандиты, и их стало больше. Недовольные богатеи деревни вновь пропустили тех и даже настояли на том, чтобы поймать "местных воришек". Оно так и случилось с несколькими друзьями Гранца, во время их вновь очередной ночной вылозке по деревне. Всех четверых сослали в лес, на съедение волкам. Никто не мог возразить или что-либо сделать, так как бандиты, буквально взяли деревушку в круговой захват.

Ко всему прочему, Альгеру было вдвойне хреновее от того, что случилось вскоре после прибытия тупого богатея и дворянина по имени Годван. Увидав Альберту, тот к ней воспылал, а потом под венец позвал. А та что? Та не отказалась, и перед тем как, возможно, навсегда попращаться с Гранцем сказала тому, что она ещё встретиться с ним и у них будет всё как прежде прежде прекрасно, если тот станет таким же прекрасным героем, как "Тот самый" с книги о приключениях. Это, конечно же, ударило по сердцу Гранцу, но он всё ещё любил свою суженную. Тогда он понял, что у него появилась ещё одна цель в жизни.

И снова то же самое. Набеги бандитов, грабеж, некоторые спаренные дома. Шайка Альгеро и Ричарда, уже не такая многочисленная, продолжала свою деятельность. И тут обоим стукнуло по 18 лет. Отец всё также не возвращался с Севера, а он с братом продолжал развиваться как в боевых навыках, так и навыках, которые позволят опустошить богатеев до последней монетки. Даже тогда, когда некоторые друзья погибли, а любовь всей его жизни ушла, он не переставал смотреть вперёд с высоко поднятой грудью. Тогда, он мечтал, как его деревня вновь в порядке, жители спокойно занимаются орошением земли, всё в достатке, как и хотел его отец.

Совсем скоро в грудщий день начнутся беды большого масштаба. Бандиты, которые обозлились на произвол Альгеро и его брата больше не могли это терпеть. Так как они не могли их найти уже несколько лет, они решили выместить всю злобу на всю деревню. А Гранц, вроде, имея возможность сдаться не сделал этого и, ведомый своим эгоистичным планом уничтожения бандитов решил выжидать. Тогда негодяи набирали свои силы, чтобы полностью обрушить их на деревню, грабя и убивая каждого. От такой новости вся деревня схватилась за лопаты и вилы, а та малая часть ополчения с мечами и копьями готовилась к атаке противника, понимая, что шансов у них практически нет. Тем не менее, Альгеро с братом предпочитали задумываться лишь о победе и только о ней.

Братья хорошо знали близ расположенный опасный лес в который жители под гнётом бандитов ссылали всех, кто был уличён в преступлениях. Там располагалась целая стая волков, которая никак не ожидала двух смелых людей, которые завлекут их за собой. Да, верно, братья сделали так, что те помчались за ними вперёд, прямо к чуть ли не сотне негодяев с мечами и топорами. Двоя выбегающих из леса оборванца и целая стая волков застала тех в расплох в ста метрах от самой деревни.

Случилась ожесточенная битва, где схлестнулись острые как сабля клыки и длинные мечи. Альгеро и Ингар успели ловко откланяться от кровавой гущи и прибежать к стоявшем на обороне жителям. Те в свою очередь лицезрели то, как громадные волки убивали бандитов одного за другим. Кровавое поле было перед деревней, на котором лежали изуродованные ублюдки и изрезанные волки. Это событие во многом стало определяющим для деревни, которая благодаря двум братьям-героям стала наконец свободной и развивающейся.

Верно, братья стали героями деревни. Она же, возымевшая славу получила внимание одного из Королевств, которое выделило солдат для её защиты. Затем, среди жителей был выбран хороший губернатор. Всё наладилось. Альгеро и Ингар сумели найти в лесу все трупы, в том числе их друзей, чтобы совершить погребение и отправить в последний путь. Далее, так как Гранц понимал, что на этом его свершения не закончатся, стал более усердно тренироваться с Ингаром. В том числе, были спарринги, которые также повторял "Тот самый" из книги. И в дальнейшем, его оружием стала острая рапира, а избранным стилем ведения боя - "один на один".

Много времени прошло с момента победы над бандитами(7 лет). Брат Гранца ещё год назад ушёл в долгое путешествие, испытывая свои возможности в других землях И вот, настал момент, когда ещё более славный фехтовальщик преступит через территорию деревни в мир и отправиться по свету, конечно же, не забыв одарить всех улыбкой. Конечно же, слава о нём была и за пределами деревни, но этого пока было не достаточно, чтобы его любовь прильнула к нему в объятия. Гранц шёл дальше, помогая каждому, кто не обделял его добрым словом, дабы соответствовать "Тому самому" великому герои из книги приключений.

Дни, недели, а то и месяцы спустя Альгеро продолжал своё странствие. Неизменяя собственным амбициям, он слонялся от одной деревни до другой, искал местечко, которое остро нуждается в поддержке. Однако, время и опыт показал, что далеко не одна задача может быть выполнена абсолютно в одиночку, а потому, прежде всего, он искал таких же как он - наемников. Таковыми вышел небезизвестный(для Гранца неизвестный) отряд, гордо носящий название - "Северный корпус". В нём он ещё зеленый малый, от силы несколько выполненных с компанией заданий, последними из которых были поручения барона Шварцмунда.
Навыки

Инвентарь

Кристина Кортан

В игре

Автор:   kokosanka
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:14 [+2]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:1 [-5]
Внешность
Молодая девушка с приятными чертами лица, украшенного россыпью веснушек. В зелёных глазах можно увидеть задорные искорки, присущие юным, ещё не успевшим разочароваться в жизни. Длинные каштановые волосы обычно заплетены в толстую в косу, чтобы не мешались. Телосложение подтянутое благодаря долгим и упорным тренировкам.

Девушка облачена в кольчужный доспех и укороченный темно-серый плащ. Из оружия у неё длинный меч и большой щит, инкрустированный эмблемой Ордена Святой Анны – ещё одним длинным мечом, эфес которого украшен ангельскими крыльями.

Возраст: 21 год
Рост: 168 см (5,5 ф)
Вес: 65,8 кг (145 фнт)
Характер
Преданная своим идеалам, но сострадание не чуждо.
Ответственная. Принимает близко к сердцу, если не справляется с поставленной задачей.
В серьёзных вопросах может проявляться неуверенность в себе в силу неопытности и возраста.
Не терпит дураков и шутов.
Ценит любую жизнь, верит в лучшее.
История
Навыки
Кристина Кортан
Паладин 3 уровня / человек / ЗД / Орден Святой Анны
----------------------------------
Возраст: 21 год
Божество: Святая Анна
Языки: общий, эльфийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 168 см (5,5 ф)
Вес: 65,8 кг (145 фнт)

Класс Брони: 20 (кольчуга 16 + щит 2 + оборона 1 + плащ защиты 1)
Очки Здоровья: 28 (10 + 2 + 6 + 2 + 6 + 2)
Костей Здоровья: 3д10
Чувства: иммунитет к болезням
Пассивная Внимательность: 12
----------------------------------
Накидка: 16, 14, 14, 13, 13, 13
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 14 (+2) (+1 за расу)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 13 (+1)
МУД 14 (+2) (+1 за расу)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: мудрость и харизма (+1 от плаща защиты)
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ +2, МУД +5, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
Атлетика: +5

Акробатика: +2
Ловкость рук: +2
Скрытность: +2

Магия/Аркана: +1
История: +1
Анализ: +1
Природа: +1
Религия: +3

Уход за животными: +2
Проницательность: +4
Медицина: +4
Внимательность: +2
Выживание: +2

Обман: +2
Запугивание: +2
Выступление: +2
Убеждение: +4

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: наземные транспортные средства
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные и дальние атаки:
Длинный меч, +5 к попаданию, 1д8 (1д10) + 3 рубящего урона
Кинжал, +5 к попаданию, 1д4 + 3 колющего урона (метательное, 20/60)
Метательное копье, +5 к попаданию, 1д6 + 3 колющего урона (метательное, 30/120)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = 2 БМ + 2 ХАР
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки: 3 шт. 1 ур.
Можно подготовить заклинаний 3 (модификатор Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону)
Подготовленные заклинания:
Лечение ран [Cure wounds], Божественное благоволение [Divine favor], Щит веры [Shield of faith]
Всегда имеющихся заклинания в наличии от клятвы:
Защита от зла и добра [protection from evil and good], Убежище [sanctuary]
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативный)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость, +1 мудрость
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: проницательность
● Черта: Страж
Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
- Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.
- Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход.
- Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.

Классовые умения и особенности: Паладин [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое и воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, убеждение
=====
● Божественное чувство

● Наложение рук

● Боевой стиль – Оборона
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
● Использование заклинаний

● Божественная кара
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
● Божественное здоровье
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● Клятва преданности
● Заклинания клятвы: защита от зла и добра [protection from evil and good], убежище [sanctuary]
Каждая клятва имеет список связанных с ней заклинаний. Вы получаете доступ к этим заклинаниям на уровнях, указанных в описании клятвы. После того как вы получаете доступ к заклинанию клятвы, оно всегда у вас подготовлено. Заклинания клятвы не учитываются в количестве заклинаний, которые можно подготовить каждый день. Если вы получаете заклинание клятвы, которое не входит в список заклинаний паладина, это заклинание всё равно считается заклинанием паладина для вас.
● Божественный канал
Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант «Божественного канала», предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.
Когда вы используете ваш «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова.
Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.


Особенности предыстории: паладин Ордена Святой Анны (кастомная)
● Навыки: атлетика, медицина
● Владение:
– Инструменты: наземное транспортное средство
– Языки: дварфийский
● Снаряжение: Священный символ, комплект отличной одежды, кошелёк с 25 зм
● Умение: Приют для верующих
Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
Инвентарь


Рокдар Писарь

В игре

Автор:   opti
Раса:   Дворф
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:11 [+0]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:25 [+7]
Внешность
Седовласый, с роскошной бородой, на уход за которой тратится иногда больше времени, чем позволительно, дварф. Невысокий, как и большинство представителей его расы. На отдыхе носит добротную одежду в цветах отряда, в бою облачается в чешуйчатый доспех и вооружается боевым молотом и щитом.
Характер
Черта характера: Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Меня сложно удивить чем-то на поле боя.
Идеал: Ответственность. Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим.
Привязанность: Данные клятвы требуют исполнения.
Слабость: Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.
История
Навыки
Рокдар Писарь
Жрец домена Упокоения 3ур./холмовой дварф/законно-нейтральный/ветеран-наемник
Опыт: 1400/2700
-----------------
Возраст: 194 года
Божество: Джергал
Языки: общий, дварфский, древний
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 135 см.
Вес: 66 кг.

Класс Брони: 17 (Чешуйчатый доспех 14 + 1ЛВК + щит 2)
Очки Здоровья: 33 (8+4ВЫН+1(раса)+5+4ВЫН+1(раса)+5+4ВЫН+1(раса))
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД]
Темное зрение: 60футов
-​---------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 13 (+1)
ВЫН 18 (+4) +2 от расы
ИНТ 13 (+1)
МУД 16 (+3) +1 от расы
ХАР 11 (+0)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР +2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, боевой молот, боевой топор
Инструменты: инструменты каменщика, набор для игры в кости, средства передвижения (наземные)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой молот,1 рука(воинское, рукопашное, универсальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к8+2 дробящего урона
- Боевой молот,2 руки(воинское, рукопашное, универсальное): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к10+2 дробящего урона
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:


Классовые умения и особенности: жрец [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
● Божественный домен — домен упокоения
– Заклинания домена
порча, псевдожизнь, нетленные останки , луч слабости
● Круг Смерти

● Глаза Могилы

● Использование Заклинаний


● Божественный Канал: Путь К Могиле

● Божественный Канал: Изгнание Нежити

● Божественный Канал: Поглощение Божественной Силы (опционально)


Особенности предыстории: Ветеран-наемник

--------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1(домен)
Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры:
Уход за Умирающим[Spare the dying] - домен,модифицированное

Погребальный звон [Toll the dead]

Чудотворство [Thaumaturgy]

Починка [Mending]


Подготовленные заклинания:10 = 4 доменных + 6(+3 МУД +3 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Порча [bane] - домен

Псевдожизнь [false life] - домен

Нанесение Ран[Inflict wounds]

Лечение Ран[Cure wounds]

Щит Веры[Shield of faith]

Очищение Пищи и Питья[Purify food and drink]*

● 2 уровень
Нетленные останки [gentle repose]* - домен

Луч слабости [ray of enfeeblement] - домен

Глухота/слепота[Blindness or deafness]

Божественное Оружие[Spiritual weapon]

Инвентарь

Улу Левитар

В игре

Автор:   BeLeVla
Раса:   Эльф
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:20 [+5]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:13 [+1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:11 [+0]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:1 [-5]
Внешность
Характер
  Персонализация:
● Черта характера: Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.
● Черта характера: Я абсолютно безмятежен, даже в самых ужасных ситуациях.
● Идеал: Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг.
● Идеал: Природа. Мир природы гораздо важнее построек цивилизации.
● Привязанность: Я всё ещё ищу просветление, которого достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня.
● Привязанность: Я записываю свои мысли и открытия в дневник. Мой дневник – моё наследие.
● Слабость: Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций.
● Слабость: У меня затяжная боль из-за старых травм.
История

Навыки
Улу Левитар
Следопыт Сумрачный Охотник 3 ур. /Лесной Эльф/Истинно нейтральный/Чужеземец
Опыт: 900/900
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Накидка
СИЛ: 12 (+1 )
ЛОВ: 20 (+5) +2 Эльф
ВЫН: 14 (+3)
ИНТ: 13 (+2)
МУД: 16 (+4) +1 Эльф
ХАР: 11 (+0)

Расовые особенности: эльф (лесной)

Классовые умения и особенности: Следопыт [3 уровня]

Особенности предыстории: Чужеземец

-​-​--------------------------------
Возраст: 267
Божество: Природа
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 194
Вес: 68
-​-​--------------------------------
Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +3 , ЛОВ +7 , ВЫН +2 , ИНТ +1, МУД +3 , ХАР 0
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: все преимущества/помехи к спасброскам также указываются здесь
Сопротивление урону: —
Тёмное зрение: Есть

Класс Брони: 16 = 11 броня + 5 ЛОВ
Очки Здоровья: 28 = 10+2+6+2+6+2 (+2 ВЫН)
Инициатива: +5 ЛОВ
Пассивная внимательность: 15
Костей Здоровья: 3к10
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ

(CИЛ) Атлетика: +2

(ЛОВ) Акробатика: +5
(ЛОВ) Ловкость рук: +5
(ЛОВ) Скрытность: +9

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +1
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +3
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +5
(МУД) Проницательность: +3
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +5
(МУД) Выживание: +5

(ХАР) Обман: 0
(ХАР) Запугивание: 0
(ХАР) Выступление: 0
(ХАР) Убеждение: 0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Великаний, Дварфский, Древний
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты: Набор травника
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ

Рукопашные атаки:
Кроткий меч +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ) 1к6+5 колющий
Кроткий меч +7 атака (+5 ЛОВ +2 БМ) 1к6+5 колющий

Дальние атаки:
Длинный лук +9 атака (+5 ЛОВ +2 БМ +2 Стрельба) 1к8+5 колющий

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ +4 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД
-​-​--------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 0
Ячейки магии: 1 ур. – 3 ячейки
Подготовленные заклинания:
Инвентарь
От Следопыта:
Кожаный доспех
Два коротких меча
Набор путешественника
Длинный лук и колчан(20 стрел)

От Предыстории чужеземец:
Посох
Капкан
Трофей с убитого зверя
Комплект одежды путешественника
поясной кошель с 10 зм

Подарки от мастера:
Туфли Паука


Покупка
Набор травника -5 зм

Деньги: 5 зм

Флэрантариель

Вне игры

Автор:   Флэр
Раса:   Эльф
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:17 [+3]
Обаяние:15 [+2]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:25 [+7]
Внешность
Характер
Черта 1. Я не доверяю никому. Ни смертным, ни богам, ни феям. Только звонкая монета.
Черта 2. Ради своих целей я могу многим пренебречь, в том числе жизнями других.
Привязанность: С теплотой вспоминаю о родителях и раннем детстве. Единственное светлое, что было в моей жизни. Когда-то меня звали Василёчек.
Слабость: Глаза застилает красное полотно, когда что-то мне напоминает о шамане Рингхарте.
Цель: Найти способ попасть в план фей, затем вырезать их как можно больше.
Характер: Слегка диковатая эльфийка, которая с пренебрежением относится ко многим культурным обычаям и мирским делам. Мрачная, хамоватая, полная злой иронии и ядовитого сарказма. Но это маска - внутри разбитая душа без единого живого места.
История
Флэрантариель родилась в крошечной деревушке на юге Империи, задолго до великого исхода эльфов. Она росла окружённая любовью, теплотой и заботой, а папа с мамой всегда звали её ласково – василёчек, за её невероятного оттенка прекрасные глаза. Хоть жили они и не богато, Флэр не знала голода и не страдала от избытка тяжелой работы. Девочка охотно рыбачила с папой и растила сад вместе с мамой. Когда она стала старше, родители отправили её в соседнее крупное село. Там, местный шаман Рингхарт учил её мудрости. Читать, писать и считать. Как общаться с природой, брать у неё лучшее и быть благодарной за её дары. А ещё шаман учил Флэрантариель тайным знаниям, о которых она не могла никому рассказывать — ни друзьям, ни родителям. Он говорил, что Флэр была избрана богами леса, и её тело и дух нуждались в подготовке к великой миссии. Она тренировалась с шаманом сначала раз в неделю, воскресными вечерами — в его ложе. Там они избавлялись от стеснявшей их плоть одежды, при помощи особых упражнений входили в транс, двигались в одном ритме, направляясь к богам. К моменту, когда Флэр уже исполнилось одиннадцать, их тренировки стали практически ежедневными. Больше они не ограничивались только ложе шамана, теперь они также выходили в лес, тренировались там, делали это в её комнате, в столовой и на дорогах. Тренировки становились всё сложнее, шаман часто злился на неё, а однажды, когда духи не дали ему сил для тренировки — он обвинил в этом Флэрантариель. Сказал, что у девчонки грязные помыслы, что она пришла с грехом на душе, что осквернила священную рощу. Потом шаман ударил её. Так сильно, что она упала, а рот наполнил вкус соли и железа. Только вот гнев в глазах шамана не угас, и девочка поняла, что её ждёт. Если бы не случай, она бы никогда не вышла из леса живой той ночью. Стайка удивительных созданий, маленьких, с пол пальца, но очень ярких, выпорхнули из-за дерева и налетели на шамана, словно рой разъярённых пчёл. Пока Рингхарт отбивался, Флэр вскочила и побежала, продираясь через лес. Девочку вело одно из светящихся созданий, её спаситель, её новообретённый друг! Золотистое пятнышко мелькало в листьях, спускалось к земле и мельтешило в траве. Флэр бежала, пытаясь не упустить крошечное светящееся чудо из виду. И вот, лес внезапно остался позади. Мрачные кроны деревьев, утопленные во мраке чернильного неба звёзды и тусклая луна — всё исчезло. Исчез и крик шамана, шелест ветра. Исчезло её дыхание. Флэр слишком поздно поняла, что произошло. Исчез не мир. Исчезла девочка.
Флэр едва не сошла с ума, пока её тело и сознание, разделённые, путешествовали по безумному миру фей. Её рассудок и тело медленно разрушались и сгорали, болтыхались то во тьме, то в красках и нестерпимом солнце. Флэр умирала. Чувствовала, что растворяется в хаосе. Когда она была у самой грани, ей послышался голос.
«Пять лет прошло, девочка. Это было хорошее время, нам было очень весело. Беги, поиграй в своём мире. А с тобой мы ещё встретимся»
Карусель остановилась также резко, как и завелась. Мир фей выплюнул её из себя, бросил растерянную, обескураженную в холодный, промёрзший мир.
Когда Флэр вернулась обратно, в план людей, миновало больше пяти сотен лет. На месте её деревни была поросшая мхом и лианами пустошь.
Пустота, что наводнила эти земли, проникла в душу Флэрантариель, заполнила её до краёв и обернулась кипящей ненавистью.
Рингхарт уничтожил её тело, а феи разум. Ненависть и гнев - всё что ей осталось. Хотелось мести. Очень хотелось. Выпотрошить и раскромсать тела и души обидчиков, заставить их ощутить всё, через что она прошла.
Но мстить было некому. Рингхарт должно быть уже давно мёртв, а в план фей невозможно попасть дважды.
Тьма бурлила внутри. Жгла нутро, жгла остатки разума. Нужен был выход. Способ избавиться от мрака внутри. И Флэр нашла его.
Эльфика обратилась зверем - серебристой волчицей. А затем, она отправилась в путь.
Долгие годы она провела в странствии. Отпечатки её лап побывали на половине континента. В лесах, полях, морозных тундрах и засушливых пустынях.
Эльфийка не просто приняла облик зверя, она стала им по-настоящему. Стала жить как волчица, думать как волчица и действовать как волчица. Она растворилась в звериных инстинктах, утратила свою личность и разум. Флэр исчезла.
Сладкое забвение дало ей покой.

В чувство её привёл запах крови. Запах отчаяния и страха. Волчица смотрела на сжавшийся от ужаса, дрожащий клубочек. Маленький, беззащитный.
Девочка. Лет пяти, не больше. Она тряслась, спрятавшись за большим камнем. Одна. Совсем одна в окружении ночи, хаоса и смерти.
На путников напали бандиты. Наверное, потребовали денег, а может женщин. Завязалась потасовка, пролилась кровь.
Волчица прошла бы мимо. Людские дела её не касаются.
Но вот комочек увидел свет. Мерцающие огоньки плясали между деревьев, в подлеске, совсем рядом.
- Давай поиграем? - пропищал тоненький голосок.
Комочек встал. Смотрел на огонёчки, словно мотылёк. Шаг, второй. И вот уже подлесок. Комочек протянул руку к огонькам.
Окрестности огласил яростный выкрик Флэр: "Не смей!" .
Комочек застыл, как вкопанный, повернулся и с удивлением посмотрел на возникшую из ниоткуда эльфийскую девушку.
Огонёк потускнел, а затем ночная тьма позади раззявила клыкастую пасть. Миг. Клубочек исчез. Пасть оскалилась в мерзкой ухмылке.
- Ты снова хочешь поиграть, Василёчек?
Флэр бросилась на тварь, но фея уже исчезла, захватив с собой и девочку.
В ту ночь вернулась Флэрантариель. Вернулась, чтобы найти способ отомстить феям.

К отряду Флэр присоединилась сравнительно недавно, даже по людским меркам - всего около полугода назад. Друзей она завести так и не смогла. Впрочем, и не жаждала. В первую очередь отряд для неё - источник заработка. А деньги ей нужны, чтобы собрать сведения и ингредиенты для открытия врат в план фей.
Навыки
Инвентарь
____________________________________________________________
1. Лунный серп +1 (ссылка)
2. Щит
3. Кожаная броня
4. Набор путешественника ( рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
5. Друидическая фокусировка (Ожерелье с дубовой статуэткой в форме головы лисы)
6. Флейта
7. Комплект дорожной одежды;
8. Фейские безделушки: (Фляжка с призрачными светлячками, меняющими цвет в зависимости от настроение владельца; Медная монета с улыбающимся лицом сатира с одной стороны и черепом сатира с другой; Курительная трубка из корня дерева)
9. 7 зм (от предыстории) (-1 за булочки)
10. Метка феи (от предыстории) В ваших глазах крутятся водовороты переливающихся цветов
11. Кинжал

+500 опыта

Джон Колтрейн

В игре

Автор:   YTEC
Раса:   Человек
Класс:   Трактирщик
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:1 [-5]
Внешность
Бородатый улыбчивый крепкий мужик (человек), лет 45 от роду. На руках и под бородой видны несколько хорошо заживших шрамов. Ходит, почти незаметно прихрамывая на левую ногу.
Характер
Джон - веселый, открытый человек, общается с постояльцами с удовольствием, когда время позволяет.
История
Навыки
Инвентарь

Ферт

В игре

Автор:   YTEC
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Легкое Ранение:1 [-5]
Тяжелое ранение:1 [-5]
Внешность
Вытянутый худой юноша непонятного возраста (то ли 18, то ли 30), прыщавый и неопрятный. Часто от него воняет за километр какими-то дешевыми духами. Телосложение хлипкое, однако везде таскается с длинной тяжелой шпагой в потертых ножнах.
Характер
Надменен в общении со "смердами", тщеславен. Особым умом не блещет, но приставуч. Возможно поэтому официально является правой рукой барона Шварцмунда. Поговаривают, что он также является его бастардом.
История
Навыки
Инвентарь