Cимилла Айредес
Автор: |
|
ionrika |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | очень плохо [-20] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | очень хорошо [+20] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Светловолосая девушка среднего роста, одетая в практичную, но изящного кроя одежду. Вглазах иногда проскакивают искры, когда она чему-либо сильно радуется или грустит. За поясом покоится украшенный узорами, но вполне боевого назначения серп и такой же красивый нож-звездочка выглядывает из ножен.
Характер
Любопытная, находчивая, открытая к общению и новым знакомствам путешественница. Ненавидит расизм всей душой, считая подобные наклонности ошибкой и предрассудком, который превратился в традицию.
История
Симилла - дочь ремесленников, кузнеца и ткачихи, державших свою небольшую лавку в одном из небольших пригородов столицы Талдора. Девушка, засматриваясь на проезжих, останавливающихся в гостинице и постепеннно по их рассказам познавая мир, понимает, что не хочет оставаться там, где она родилась и просто стать еще одним работником в семейном деле. Но однажды в город заглянули и остались достаточно надолго представители столичного храма Дезны, возвращающиеся из паломничества. Один из клириков, увидев в Симилле благодарную слушальницу проповедей о свободе и познании мира через соприкосновение с миром, остался в городке еще дольше положенного, чтобы затем отправится вовсе не в столичных храм вместе с нвой послушницей - вряд ли настоятель был бы раз созерцать на службах каждый день огнеглазую девушку. Появление Симиллы вызвало бы слишком много шума, и поэтому Марив отвел ее в небольшую общину еще дальше от столицы, где жило достаточно представителей нечеловеческих рас. Симилла не понимала, почему все эти существа, такие же, как и она сама, вынуждены ютиться в закрытых местах, и лишь людям дозволено жить полной жизнью. Она очень хочет доказать миру то, что не кровь и облик делают существо таким, какое оно есть, и это будет несомненным благом для всего Талдора, еще больше расцвечивая его историю яркими красками.
Навыки
Cимилла Айредес 6 Merciful Healer Cleric Neutral Good Type: Humanoid (Aasimar)
Deity: Дезна
Strength 10 (-1) Dexterity 14 (+2) Constitution 14 (+2) Intelligence 12 (+1) Wisdom 18 (+4) Charisma 16 (+3) Size: Medium Total Hit Points: 42
Speed: 30 feet
Armor Class: 20 = 10 + 2 [DEX] + 6 [Armor] + 2[Heavy wooden shield] Touch AC: 12 Flat-footed AC: 18
RACIAL TRAITS:
- Ability Score Modifiers: Aasimars are insightful, confident, and personable. They gain +2 Wisdom and +2 Charisma. - Type: Aasimars are outsiders with the native subtype. - Size: Aasimars are Medium creatures and thus have no bonuses or penalties due to their size. - Base Speed: Aasimars have a base speed of 30 feet. -Languages: Aasimars begin play speaking Common and Celestial. Aasimars with high Intelligence scores can choose from the following languages: Draconic, Dwarven, Elven, Gnome, Halfling, and Sylvan. See the Linguistics skill page for more information about these languages. Defense Racial Traits
Celestial Resistance: Aasimars have acid resistance 5, cold resistance 5, and electricity resistance 5. Feat and Skill Racial Traits
Magical Racial Traits
Spell-Like Ability (Sp): Aasimars can use daylight once per day as a spell-like ability (caster level equal to the aasimar’s class level). Senses Racial Traits
Darkvision: Aasimar have darkvision 60 ft. (they can see perfectly in the dark up to 60 feet.)
Alternative Racial Trait: Truespeaker There are some aasimars whose language transcends all boundaries. They gain a +2 bonus on Linguistics and Sense Motive checks, and they learn two languages each time they gain a rank in Linguistics. This racial trait replaces skilled.
Initiative modifier: +6 = 4(msc)+ 2 [DEX] Fortitude save: +7 = 5 [base] + 2 [CON] Reflex save: +4 = 2 [base] + 2 [DEX] Will save: +9 = 5 [base] +4 [WIS] Attack (handheld): +5 = 4 [base] +1 [STR] Attack (missile): +9 = 4 [base] + 5 [DEX]
Combat Maneuver Bonus: +4 = 4 [base] Combat Maneuver Defense: 16 = 10 + 4 [base] + 2 [DEX]
Languages: Common, Celestial, Halfling Feats: Armor Proficiency: Light, Medium Weapon Proficiency: Simple Shield proficiency 1 Improved Initiative 3 Saving Shield 5 Quick Channel
Skillpoints Total: 24=4*6 Trained skills: Appraise (Int), Artistry(Int), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disguise (Cha), Diplomacy(Cha), Heal(Wis), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (local) (Int), Linguistics (Int), Lore (Int), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int).
Special Abilities
Aura Channel Energy (Cleric) +3d6 Combat Medic Healer's blessing Merciful Healing Rebuke Death Willing Healer
Инвентарь
Амулет защиты от проведения энергии Брошь щита Знак дипломата Камень вечных: золотое зерно Кольцо посланника Ожерелье огненных шаров 3 Перчатки целителя Улучшенная полуросличья торба Путеискатель Филактерия веры Зелье исцеления (50 з.м) - 4 шт. Зелье исцеления (400 з.м.) - 1 шт. Талисман: нефритовый кот Свеча истины Высший посох излечения (1800 з.м.) Инструмент путешественника Противоядие (35 з.м.) 2 шт Эльфийская кольчуга Крылатые сапоги Разящий серп улучшенный Стандартный мифриловый щит Разящий нож-звезда
|
Альбус Асидиус
Автор: |
|
Legios |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Godmind |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | очень хорошо [+20] |
Внешность
Характер
Доброжелательно настроенный и не лишенный запаса оптимизма и энтузиазма, но при этом не похоже что-бы особо обремененный нормами этикета или даже в некоторой степени банальных приличий и похоже в целом испытывающий определенные проблемы в том чтобы общаться с людьми не задевая их самообладание порой колкой фразой. Или возможно в некотором роде подсознательно делая это специально, но как минимум понимая что когда тебе нравится раздражать окружающих и вообще делать им не очень то приятные вещи, это не хорошо и с этим надо бороться.
Или хотя-бы использовать с пользой для такой веще как "общее благо" которое в системе ценностей Мистера Асидиуса во многом стоит в основопологающей роли, предполагая, что если конечный результат будет положительным то в процессе его достижении вполне допустимо использовать методы имеющие побочные эффекты, до тех пор пока те не будут необратимы или не перевесят пользу в целом и... Не сильно увлекаясь ими в целом. Пытаться точно посчитать вред и пользу в любом случае не такая уж простая и весьма неблагодарная идея.
Если говорить об обычной жизни Альбуса не связанной с проффесиональной детельностью то общим словом ее пожалуй можно назвать... Скучной. Завести приличное хобби когда ты с головой увлечен работой бывает не так то просто, особенно если при этом увлекаться такими вещами как изменение собственного состояния сознания автогипнозом.
История
"Если у вас больше нет подходящего божества, попробуйте молиться чему-нибудь еще. Вот этой сове, к примеру" На первый взгляд, да и на второй тоже, подобное выссказывание можно записать разве что в адрес очередного городского сумасшедшего, которого гонят пыльной метлой из практически любого храма или собрания теологов, стоит тому начинать раскрывать свои идеи. Но пожалуй все еще способна найтись пара деталей не очень то вписывающихся в картину. Во-первых, не смотря на то, что в теории веры, как феномена независимого от высших сущностей, продвигаемой Альбусом все еще хватает дыр, та при ближайшем рассмотрении является весьма комплексной работой, опирающейся на множество в том числе и древних ныне забытых практик, пытаясьобъяснить те с точки зрения логики и науки, а во вторых.
А Во-вторых, то что они удивительным образом работают в руках странноватого парнишки с купленной на рынке птицей, что вполне может быть подтверждением его правоты... Ну или просто знаком того что кому-то из этих самых не обязательных в системе высших сущностей понравилась подобного рода шутка и они решили поддержать ее ради забавы или каких-то своих никому не известных целей. Но тем не менее, не смотря на скептиков, определенную аудиторию подобного рода работа найти тоже способна. Начиная с людей не слишком сведующих в теоретической части и просто благодарные за оказанную в свое время "Доктором" Асидиусом медецинскую помощь и заканчивая теми кто даже если и не верит в теории безоговорочно все еще видит в них определенные перспективы и необходимость дальшейшей работы.
Навыки
Male Human Vitalist 2/Shaman 1/Godmind 3 Neutral Good Medium Humanoid
ABILITY SCORES:
STR 7 [-2] = 7(base) DEX 12 [+] 12(Base) CON 10 [+0] 10(Base) INT 14 [+2] 14(Base) WIS 20 [+5] 18(Base) +2(Human) +1(HD) +2(Headband) CHA 14 [+2] 14(Base)
SAVING THROWS:
Fort: +4 = +2(Good) +1(Vitalist) +4/3 Refl: +3 = +6/3(Bad) +1(DEX) Will: +11 = +2 +6/2(Good) +6(WIZ)
COMBAT STATS:
Hit Points: 42/42 = 8x3 +6x3 AC: 18 (11 touch, 10 flat-footed) = 10(Base) +1(DEX) +7(Mithral Agile Breastplate) BAB: +3 = 3/4x3 +1/2x3 CMB: +1 = +3(BAB) -2(STR) CMD: 12 = 10 +3(BAB) -2(STR) +1(DEX) Initiative: +1 = +1(DEX) Speed: Land 30'
● Melee: +1 ● Ranged: +4
RACIAL TRAITS:
● Ability Score Modifiers: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. ● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. ● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages.
● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. ● Comprehensive Education: Humans raised with skilled teachers draw upon vast swathes of knowledge gained over centuries of civilization. They gain all Knowledge skills as class skills, and they gain a +1 racial bonus on skill checks for each Knowledge skill that they gain as a class skill from their class levels. This racial trait replaces skilled.
SKILLS:
Languages: Common, Azlanti, Sylvan Class: Autohypnosis (Wis), Bluff (Cha), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Knowledge (all) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Spellcraft (Int), and Survival (Wis), Fly (Dex), Handle Animal (Cha), Ride (Dex
15 = 1+1+1+1+1+1(Rank) +3(Class) +6(WIZ) Heal
14 = 1+1+1+1+1+1(Rank) +3(Class) +2(INT) +3(Rising Star) Knowledge (Religion) 11 = 1+1+1+1+1+1(Rank) +3(Class) +2(INT) Knowledge (Psionic) 11 = 1+1+1+1+1+1(Rank) +3(Class) +2(INT) Spellcraft
_9 = 1+0+0+0+0+0(Rank) +3(Class) +6(WIZ) Perception _9 = 0+0+0+1+0+0(Rank) +3(Class) +6(WIZ) Sense Motive _9 = 0+1+0+0+0+0(Rank) +3(Class) +6(WIZ) Autohypnosys
_6 = 0+0+1+0+0+0(Rank) +3(Class) +2(CHA) Handle Animal _6 = 0+0+0+0+1+0(Rank) +3(Class) +2(CHA) Diplomacy _6 = 0+0+0+0+0+1(Rank) +3(Class) +2(CHA) Bluff
TRAITS:
● Practiced Manifester: (+2 Vitalist Manifester levels. Cannot exceed HD) ● Practiced Spellcaster: (+2 Shaman Caster levels. Cannot exceed HD) ● Rising Star: (+3 Knowledge (Religion))
FEATS:
● [Bonus Human Feat] Psionic Endowment ● [Bonus Vitalist Feat] Unwilling Participant ● [1HD Feat] Potent Endowment ● [3HD Feat] Scool Devotee (Transmutation) ● [5HD Feat] Psionic Meditation
CLASS FEATURES:
Vitalist 2 Collective (Su) 120', WIZ members Collective Healing (Su) Medic Powers (Su) all powers of the [healing] subdiscipline, animal affinity, biofeedback, body of iron, endorphin surge, expansion, oak body, physical acceleration, sustenance, suspend life, timeless body, and vigor. Spirit of Many (Su) Merder Metod: Natural Healing
Transfer Ailment (Su): dazed, dazzled, shaken, or staggered Exquisite Agony (Su): Target HR temporaly PP on collective member death for Wiz roynds. Don't stack.
Shaman 1
Spirit (Su): Lore Spirit Animal (Ex): Owl Spirit Magic (Su)
Codmind 3
Deus Ex Cerebra (Su) Can cast prepared shaman spells for PP up to level 2 and aigment it with metapsionic. Channel Divinity (Su) At Shaman spell cast gain for 1 round: Divine Reinforcement: Double all powers duration. Liberated Manifesting: No AoT on manifesting/ SPELLS:
CL 6, Concentration: 12 Level 0 [Read Magic] [Detect Magic] [Light] [Create Water] Level 1 [Murderous Command (FCB)] [Entangle] [Charm Person] [Burning Hands (B)] [Cure Light Wounds (B)] [Identify (S)] Level 2 [Detect Magic, Greater] [Animal Messenger] [Restoration, Lesser (B)] [Reinvigorating Wind (B)] [Tongues (S)] Level 3 [Thorny Entanglement (B)] [Locate Object (S)]
POWERS:
CL 6, Concentration: 12 PP: 40/40 25+15(WIZ)
[Vigor(Е)] [Natural Healing(M)] [Animal Affinity] [Resist Toxin][Empathic Condition Relief]
Инвентарь
Weapon: Sling +Bullet(s), smoke
Armor: +1 Agile Mitral Breastplate +Silken Ceremonial Armor Belt: Body: Outfit, Courtier’s Chest: Eyes: Feet: Hands: Head: Headband: Headband of Inspired Wisdom +2 Neck: Shoulders: Muleback Cords Wrists: Sleeves of Many Garments Ring 1: Ring 2:
Container 1: Bag, Handy Haversack Container 2: Case, Scroll: Gentle Breeze, Obscuring Mist, Remove Fear, Bless. Container 3: Satchel, familiar Slotless: Gladiator’s Gauze Slotless: Pouch, Spell Component
39/66 lbs 5,400gp, 12.5 lbs. +1 Agile Mitral Breastplate 4,000 gp, 1lbs. Headband of Inspired Wisdom +2 1,000 gp, 1lbs. Muleback Cords 200gp, 1lbs. Sleeves of Many Garments 2,000 gp. Vigor Mind Stone 100gp. Holy Symbol, Tattoo (Hand) 2x 1lbs. Holy Symbol, wooden. 2,000 gp, 5lbs. Bag, Handy Haversack 1gp, 0,5lbs. Case, Scroll 25gp, 6lbs. Satchel, familiar
3x 2gp, 1lbs. Dagger 4gp, 1lbs. Dagger, cold iron 5gp, 2lbs. Traveling kettle 1gp, 3lbs. Shortspear 5gp, 9lbs. Longspear 4lbs Quarterstaff
35gp, 4 lbs Crossbow, light +10gp, 10lbs. Bolt(s), crossbow (100) +2gp, 1lbs. Bolt(s), crossbow, cold iron (10) Sling +100gp, 5lbs. Bullet(s), smoke x10 + 5lbs. Bullet(s), sling (10)
50gp, 2lbs. Pantograph 50gp, 1lbs. Book of Letters 10gp, 1lbs. Journal 4gp. Paper (10) Inkpen, Chalk 8gp Ink 75gp Ink, invisible (superior)
150gp, 6lbs. Outfit, Doctor’s 30gp, 6lbs. Outfit, Courtier’s 30gp, 4lbs Silken Ceremonial Armor
5x 10gp, 1lbs. Acid 5x 20gp, 1lbs. Alchemist’s Fire 3x 30gp. Holy Weapon Balm 40 gp, 2lbs. Liquid Ice
50gp, 1lbs. Kit, Healer’s 1lbs. Kit, Mess 5gp, 2lbs. Pouch, Spell Component
1gp. Flint and Steel 1gp, 4lbs. Waterskin 5lbs. Bedroll 3lbs. Blanket 5gp, 10lbs. Rations, Trail (10) 10gp, 4lbs. Silk Rope Soap, Fishhook. 2gp, 10lbs. Chair, Folding
Scrolls, lvl 0, 12.5gp x4 Mending, Purify Food and Drink, Know Direction, Arcane Mark, Scrolls, lvl 1, 25gp Endure Elements, Gentle Breeze, Goodberry, Hide from Animals, Mindlink, Nature’s Paths, Pass without Trace, Obscuring Mist, Read Weather, Tears to Wine, Remove Fear, Bless, Inflict Light Wounds.
103/120 lbs. 100 gp
|
Абель Матис
Автор: |
|
Ruslavan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор. Переработанный |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
Мстителеный эгоист, иногда жесток, часто беспощаден, всегда циничен. Не любит решать проблемы грубой силой (можно же получит и в ответ), напротив, предпочитает уболтать или запугать цель. Он вряд ли согласится помочь без выгоды себе. В обычной же жизни молчалив и скрытен.
История
Родился юный Абель в стране Гальт. Не лучшее местечко, конечно, но так распорядилась судьба и также она избрала ему участь крестьянина – самого бесправного человека. Непомерные налоги на всë, начиная от яблоньки во дворе и оканчиваясь налогом на окно, полная беззащитность от грабителей и инспекторов тех самых налогов (мало отличных уже от тех самых грабителей) и многое другое, что не прибавляло радости простым людям. Единственной особенностью деревни было то, что в нём проживало достачно бывших наёмников, уставших воевать за деньги, и солдат, которые вернулись со службы поэтому и деревню не слишком сильно трясли.
Но шли годы и Абель пошёл в приходскую школу, чтобы получить образование, а ещё помогал семье по мере сил. Окончил школу, но случился голод в стране, многие умерли, а выжившие съели все запасы, включая те, что должны были забрать сборщики. А сами налоговые инспекторы когда вошли требовали больше чем обычно, что не понравилось голодным жителям. В конце концов, всё дошло до кровопролития, обычные крестьяне толпой пытались задавить сборщиков (естественно многие полегли), а потом присоединились и опытные бойцы, ведь у многих осталось кое-что из оружия и брони.
Монет и еды взятых с инспекторов хватило, чтобы выжить первое время (они шли вместе с двумя телегами в которых лежали налоги с других поселени, видимо не хотели по многу раз идти и возвращаться) а потом уже они сами справились, нападая на одиноких путников и жадных купцов, экономящих на охране. Грабили по простой причине, голод так и не прошёл, а урожаи были скудны,что многие бросили это гиблое дело. Особой жалости к убитым Абель Матис не испытывал, условия в стране такие, что отбивали жалость в первые же годы жизни. Их никто не искал, ведь если убивать всех, то свидетелей попросту не останется, внешне даже казалось ничего не изменилось, а стражники не особо хотели чем то заниматься, когда выгоднее брать взятки. Всё изменилось в один день, когда к "старосте" деревни (а на самом деле к главарю) пришёл загадочный человек, предложивший напасть на одного купца, даже пообещал снаряжение хорошее отдать, взамен попросив лишь голову торгаша и пятую часть добычи. Как выяснится позже, этим человеком окажется доверенный бургомистра. Но пока бывших крестьян интересовало предложение, на которое они согласились в ходе часа споров, с гарантом, что их не предадут. Всё прошло успешно, хорошая броня и оружие, численное превосходство, неожиданная атака и вот уже караван разграблен, а сам доверенный ждал в стороне с десятком бойцов, чтобы забрать свою долю и голову купца, ну и помочь в случае необходимости.
И теперь к ним порой заходил посланник с просьбой убить и взять всё нажитое то у одного, то у другого человека. Сам же Абель быстро стал правой рукой главаря, личная преданность, неплохой ум, да ещё и умение читать и писать стало тем, что помогло быстро занять хорошее место. И чтобы не опозорить своё имя (да и попросту чтобы не подохнуть в битве один на один) Абель стал посещать школу фехтования. А ещё с умением фехтовать будет меньше желающих занять его место.
Всё случается в первый раз. И в первый раз они совершили ошибку, причём серьёзную. Почти всё полегли, а выжившие бежали. Они нарвались на слишком серьёзную охрану, а мерзавец посланник убедил их, что это обычная вылазка и ничего опасного не будет. Матис остался единственным из руководителей банды и с горсткой людей пошёл прочь, подальше от этого города, но с мыслью о мести. Ему не было жалко товарищей, ведь жизнь такая, что можно умереть в любой момент, но его предали, пусть не лично, но его это коснулось и за это предательство нужно заплатить. Заплатить кровью, ведь свою собственная жизнь бесценна по сравнению с чужими. И удачная возможность быстро подвернулась. Очередная смена правителей Революционного совета у которых так много недовольных, и которых нужно проредить. Путём долгих уговоров, взяток и просьб удалось добиться успеха и теперь он стал карать врагов режима, за звонкую монету разумеется, а официально работа называлась "Министерство защиты страны". По-началу мелкие задания, на которых он был лишь обычным бойцом, а потом он стал лучшим бойцом и получил небольшой отряд, затем выслужился перед начальником, а потом подсидел его, собрав на него компромат и всё это на фоне заданий. Выехать на площадь и карать недовольных, захватить людей, убить оппозиционеров, даже удалось перерезать глотку тому жирному бургомистру. И как апофеоз, ему доверили возглавить посольство из 5 человек в Талдор, мелкое конечно, но посольство! Официально надо было наладить отношения с империей, на деле же тайно договориться с наёмниками, чтобы тебя помогли в битве с Корраном Госсом. Но когда они были уже внутри столицы Талдора и находились в посольской резиденции, до них дошёл слух о победе Госса. На следующий день Абеля Матиса пригласил на личную беседу один из чиновников, он не стал отказываться. В личной беседе ему объяснили,что Талдом непростая страна и прозрачно намекнули, что Гальтцам здесь не рады, особенно после проводимой Корраном политики. Но, одного чужеземца они могут терпеть, если тот принесёт щедрые подарки, уговорит остальных друзей "уйти" из империи, а заодно пойдёт на службу империи. А на следующий день, четыре посла внезапно исчезли, а пятый подал прошение в зачисление армии Талдора.
Семь лет спустя Абель уже получал лейтинатское звание, семь лет непрерывной работы разведчика и вот оно – офицерское звание. И звание офицера (пусть и младшего) определённое влияние, особенно полезное в эти неспокойные времена и теперь он мог окунуться в столичные интриги. Ведь на носу разгар политического кризиса –времени, когда можно быстро подняться или же столь быстро пасть. И глупо отказываться от такой возможности, но только чью сторону поддержать?
Навыки
Male Абель Матис 6 Unchained rogue Neutral Evil Type: Humanoid (Human) Разбойник получает 1/6 нового воровского приема. Deity: Norgorber Strength 8 (-1) Dexterity 22 (+6) (20+2 (Belt of Incredible Dexterity)) Constitution 12 (+1) Intelligence 12 (1) Wisdom 12 (+1) Charisma 12 (+1) Size: Medium Total Hit Points: 54 (8+1*6) Speed: 30 feet Armor Class: 19 = 10 + 6 [DEX] + 3 Touch AC: 19 RACIAL TRAITS: ● Ability Score Modifiers: Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation to represent their varied nature. ● Size: Humans are Medium creatures and thus receive no bonuses or penalties due to their size. ● Base Speed: Humans have a base speed of 30 feet. ● Languages: Humans begin play speaking Common. Humans with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic). See the Linguistics skill page for more information about these languages. ● Bonus Feat: Humans select one extra feat at 1st level. ● Comprehensive Education: Humans raised with skilled teachers draw upon vast swathes of knowledge gained over centuries of civilization. They gain all Knowledge skills as class skills, and they gain a +1 racial bonus on skill checks for each Knowledge skill that they gain as a class skill from their class levels. This racial trait replaces skilled. Initiative modifier: +8 = 2(Trait reactionary)+ 6 [DEX] Fortitude save: +7 = 2 [base] +1 [CON] +1 (Trait life of toil) +3 (Cloak of Resistance) Reflex save: +13 = 5 [base] + 5 [DEX] +3 (Cloak of Resistance) Will save: +6 = 2 [base] +1 [WIS] +3 (Cloak of Resistance) Attack (handheld): +5 = 4 [base] +1 [STR] Attack (missile): +9 = 4 [base] + 5 [DEX] Combat Maneuver Bonus: +5 = 4 [base] +1 [STR] Combat Maneuver Defense: 20 = 10 + 4 [base] +1 [STR] +5 [DEX] Languages: Common, Elven Feats: Абель: Extra Rogue Talent Unchained rogue: Finesse Training (Ex) 1 HD: Two-Weapon Fighting starting at 3rd level, she can select any one type of weapon that can be used with Weapon Finesse (such as rapiers or daggers). Once this choice is made, it cannot be changed. Whenever she makes a successful melee attack with the selected weapon, she adds her Dexterity modifier instead of her Strength modifier to the damage roll. If any effect would prevent the rogue from adding her Strength modifier to the damage roll, she does not add her Dexterity modifier. The rogue can select a second weapon at 11th level and a third at 19th level. Собственно, выбираю daggers за уровень 3 3 HD: Sap Adept 5 HD: Sap Master Skillpoints Total: 54=(8+1)*6 Trained skills: Acrobatics (Dex), Appraise (Int), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Dex), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (dungeoneering) (Int), Knowledge (local) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Stealth (Dex), Swim (Str), and Use Magic Device (Cha). 15=6+3(class)+6(DEX) Stealth (Dex) (Unlock skill) 15=6+3(class)+6(DEX) Disable Device (Dex) 15=6+3(class)+6(DEX) Acrobatics (Dex)
9=5+3 (class)+1 (Cha) Intimidate (Cha) 10=6+3 (class)+1 (Cha) Bluff (Cha) 5=1+3 (class)+1 (Cha) Diplomacy (Cha)
8=4+3 (class)+1 (Int) Knowledge (dungeoneering) (Int) 7=3+3 (class)+1 (Int) Knowledge (nobility) (Int) 9=5+3 (class)+1 (Int) Knowledge (local) (Int)
10=6+3 (class)+1)(Wis) Perception (Wis) 10=6+3 (class)+1 (Wis) Sense Motive (Wis)
Traits: Претендент Несмотря на то, что формальная воинская служба не оказалась для вас привлекательной или подходящей, в Талдоре осталось место для личной отваги и воинского мастерства. И пусть до легендарных героев прошлого вам пока ещё далеко, рыцарский титул - редкая и ценная награда. Получите бонус +2 к небоевым действиям, связанным с вашим Подвигом.
Reactionary (You gain a +2 trait bonus on initiative checks.) Life of Toil (You gain a +1 trait bonus on Fortitude saves.) Special Abilities Sneak attack – If a rogue can catch an opponent when he is unable to defend himself effectively from her attack, she can strike a vital spot for extra damage. The rogue’s attack deals extra damage anytime her target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the rogue flanks her target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and increases by 1d6 every 2 rogue levels thereafter. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. This additional damage is precision damage and is not multiplied on a critical hit.
With a weapon that deals nonlethal damage (such as a sap, unarmed strike, or whip), a rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. She cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack—not even with the usual –4 penalty.
The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A rogue cannot sneak attack while striking a creature with total concealment.
Trapfinding – A rogue adds 1/2 her level on Perception checks to locate traps and on Disable Device checks (minimum +1). A rogue can use Disable Device to disarm magic traps. Finesse Training (Ex) At 1st level, a rogue gains Weapon Finesse as a bonus feat. In addition, starting at 3rd level, she can select any one type of weapon that can be used with Weapon Finesse (such as rapiers or daggers). Once this choice is made, it cannot be changed. Whenever she makes a successful melee attack with the selected weapon, she adds her Dexterity modifier instead of her Strength modifier to the damage roll. If any effect would prevent the rogue from adding her Strength modifier to the damage roll, she does not add her Dexterity modifier. The rogue can select a second weapon at 11th level and a third at 19th level. Evasion (Ex) At 2nd level, a rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If she succeeds at a Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, she instead takes no damage. Evasion can be used only if the rogue is wearing light armor or no armor. A helpless rogue does not gain the benefit of evasion. Danger Sense (Ex) At 3rd level, a rogue gains a +1 bonus on Reflex saves to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks made by traps. In addition, she gains a +1 bonus on Perception checks to avoid being surprised by a foe. These bonuses increase by 1 every 3 rogue levels thereafter (to a maximum of +6 at 18th level). This ability counts as trap sense for the purpose of any feat or class prerequisite, and can be replaced by any archetype class feature that replaces trap sense. The bonuses gained from this ability stack with those gained from trap sense (from another class).
Debilitating Injury (Ex) At 4th level, whenever a rogue deals sneak attack damage to a foe, she can also debilitate the target of her attack, causing it to take a penalty for 1 round (this is in addition to any penalty caused by a rogue talent or other special ability). The rogue can choose to apply any one of the following penalties when the damage is dealt.
Bewildered: The target becomes bewildered, taking a –2 penalty to AC. The target takes an additional –2 penalty to AC against all attacks made by the rogue. At 10th level and 16th level, the penalty to AC against attacks made by the rogue increases by –2 (to a total maximum of –8).
Disoriented: The target takes a –2 penalty on attack rolls. In addition, the target takes an additional –2 penalty on all attack rolls it makes against the rogue. At 10th level and 16th level, the penalty on attack rolls made against the rogue increases by –2 (to a total maximum of –8).
Hampered: All of the target’s speeds are reduced by half (to a minimum of 5 feet). In addition, the target cannot take a 5-foot step.
These penalties do not stack with themselves, but additional attacks that deal sneak attack damage extend the duration by 1 round. A creature cannot suffer from more than one penalty from this ability at a time. If a new penalty is applied, the old penalty immediately ends. Any form of healing applied to a target suffering from one of these penalties also removes the penalty.
Uncanny Dodge (Ex) At 4th level, a rogue can react to danger before her senses would normally allow her to do so. She cannot be caught flat-footed, nor does she lose her Dexterity bonus to AC if the attacker is invisible. She still loses her Dexterity bonus to AC if immobilized. A rogue with this ability can still lose her Dexterity bonus to AC if an opponent successfully uses the feint action against her.
If a rogue already has uncanny dodge from a different class, she automatically gains improved uncanny dodge
Rogue’s Edge (Ex) At 5th level, a rogue has mastered a single skill beyond that skill’s normal boundaries, gaining results that others can only dream about. She gains the skill unlock powers for that skill as appropriate for her number of ranks in that skill. At 10th, 15th, and 20th levels, she chooses an additional skill and gains skill unlock powers for that skill as well.
Rogue talents Canny Observer (Ex) – When a rogue with this talent makes a Perception check to hear the details of a conversation or to find concealed or secret objects (including doors and traps), she gains a +4 bonus. Certainty (Ex) rogue chooses one of the skills she selected with rogue’s edge. Once per day, the rogue can reroll a skill check she just made with the selected skill and take the better result. She can use this reroll with the selected skill one additional time per day at 10th level and every 5 levels thereafter. A rogue can select this talent multiple times. Each time, the rogue must choose a different skill. A rogue must have the rogue’s edge class feature before selecting this talent. Offensive Defense (Ex) – When a rogue with this talent hits a creature with a melee attack that deals sneak attack damage, the rogue gains a +1 dodge bonus to AC for each sneak attack die rolled for one round. The dodge bonus only applies against the creature you sneak attacked, and the dodge bonus does not stack with itself. Slow Reactions (Ex) – Opponents damaged by the rogue’s sneak attack can’t make attacks of opportunity for 1 round. Resiliency (Ex) Once per day, a rogue with this ability can gain a number of temporary hit points equal to twice her rogue level. Activating this ability is an immediate action that can be performed only when the rogue is brought to below 0 hit points. This ability can be used to prevent the rogue from dying. These temporary hit points last for 1 minute. If the rogue’s hit points drop below 0 due to the loss of these temporary hit points, she falls unconscious and is dying as normal.
Инвентарь
2146/16000 gp Belt of Incredible Dexterity Aura moderate transmutation; CL 8th; Slot belt; Weight 1 lb.; Price 4,000 gp (+2), The belt grants the wearer an enhancement bonus to Dexterity of +2 Treat this as a temporary ability bonus for the first 24 hours the belt is worn.
Cloak of Resistance Aura faint abjuration; CL 5th; Slot shoulders; Price 9,000 gp (+3) This garment offers magic protection in the form of a +1 to +5 resistance bonus on all saving throws (Fortitude, Reflex, and Will).
Dagger, punching (x2) Price 4 gp
Club Price 0 gp
Spider-silk bodysuit 850 gp
|
Кристиан Кайден
Автор: |
|
Ilrilan |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Rubato/Чемпион |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
Жизнелюб, не признающий полумер. Праздник - так на целую неделю, чтобы о лучших моментах тебе рассказали очевидцы. Похороны - так с настоящим трауром, чтобы прочувствовать утерю ушедшего. Любовь - так с головой в омут, чтобы не мыслить ни единого мгновения без Единственной. А на брошенную в лицо перчатку можно получить в ответ двадцать дюймов стали в живот раньше, чем эта самая перчатка коснется лица Криса.
История
Крис родился в мелкой деревушке неподалеку от Данхолма, будучи четвертым сыном в семье обычных фермеров. Повышенная свободолюбивость привела к побегу из родной деревни в поисках лучшей жизни в неполных восемь лет - живя с тремя старшими братьями и уступая тем по весу минимум вдвое, Кристиан на собственной шкуре быстро осознал, что бьют не за то, что украл, а за то, что поймали, илучший аргумент в споре - успеть пнуть по яйцам прежде, чем тебя схватят за шею и оторвут от земли, пытаясь вытрясти душу.
Да, отношения в семье у Кайдена были интересные. Почти как в сказке - старший умный был детина, средний же то так, то сяк... Правда сказка кончилась на третьем, а вот батька Криса не остановился и на шестерых - когда он сбежал из дома, мамка снова брюхатой ходила. Самому старшему - на глаза не попадаться, иначе поймают и работать заставят до ночи. Второму - наврать с три короба, и спереть чо пожрать. Третьему - сразу лупи по шарам, дебил дебилом, зато в плечах шире батьки к двенадцатой зиме вымахал. У него всегда водилось в кармане пара сухарей, а Крис всегда считал себя растущим голодным организмом, за что и был частенько бит.
Свалив от фермерского уклада, Кайден прибился к банде малолетних оборванцев. Весёлый мальчуган, который за словом в карман не лез, лезть в драку не ссал да и был неплох на выдумки, быстро стал своим у таких же босяков, не имеющих ни гроша за душой. Первое путешествие же привело их к красивому домику, из которого одуряюще пахло каким-то хлебом.
План оказался простой - забраться в стоящую на отшибе хибарку, рядом с которой не было ни одного часового. Видно глупые горожане ещё ленивее, чем о них говорят!
...жжжжж....
Странное жужжание ничего не сказало Кайдену. Поднапрягши память он вспомнил разве что рассказ батьки по пьяни, как они грабили пасеку соседскую и обожрались вкуснейшего меда так, что потом аж блевали. Покусали конечно, но ничего страшного, само прошло.
...ЖЖЖЖЖЖЖЖ!!!...
Как то так получилось, что Крис оказался во главе их импровизированной банды. Вернее - остальные уже начали сдавать назад, в то время как "авангард" с героическим (как ему казалось) гиканьем попытался храбро выбить дверь с пинка...
ЖжЖжЖЖЖЖ!! - прогудела басовито огромная страшная черно-золотая херовина с Кайдена размером, поднимающаяся с пола в "хибарке".
Как он лишился чувств от страха - даже не запомнил.
На его счастье смазливый пацан приглянулся одной из жриц, храм которых малолетки и решили "грабануть". Благо ущерба никакого нанести не успели - разве что служительниц рассмешил. Догадаться ограбить загончик, в котором жили священные осы богини не пришло бы в голову даже последнему каторжнику-рецидивисту, а то, что парень не успел пересечь границу охраняемой территории, упав в обморок прямо на пороге - было воспринято как явный знак свыше.
Жизнь в храме Калистри оказалась куда интересней. Для бывшего деревенского, который только и видел что две улицы из пяти домов, да ближайшие пояс и мост через речку-говнянку, даже относительно небольшая церковь вызвала неподдельный восторг. Красивые ухоженные женщины, изысканная еда... Кайден решил, что попал в рай ещё при жизни, и проникся искренней благодарностью к богине и её служительницам. А то могли бы и Живому Жалу отдать, в назидание всем ворам?
И время, которое тянулось медленно, мучительно, полетело вскачь. Год за годом Кристиан рос, впитывая, как губка, различные премудрости. Жриц он поначалу привлекал только своей наивностью и доверчивостью, но по мере взросления оказалось, что из чумазого оборванца вырастает настоящий сердцеед - в окружении ухоженных и дорогих шлюх было сложно остаться нецелованным девственником?
Впрочем, в храм приходили совершенно разные люди. Крис целыми днями слушал истории от тех, кто приходил за удовольствием, а вино и женщины имеют свойство развязывать язык. Так и не получив какого-то систематического образования, Кристиан вместо этого научился разговаривать на одном языке практически с любым жителем Талдора, одинаково умея поддержать как долгие споры о том, репу сажать или брюкву, так и какой меч лучше пойдет для боя против строя пикенеров - или скажем, о текущем спросе на лошадей в Оппаре?
К семнадцати годам затворничество в храме подошло к концу. Все растущее с каждой новой историей любопытство оказалось решающей мотивацией в выборе своего будущего. Крис хотел не просто слушать о романтике долгой дороги, звоне клинков, рынке монстров, грохоте скамьи, которую ломают о череп трактирщика в кабацкой драке... Шум моря и скрип канатов, дикий рык боцмана и железный вкус крови на губах...
Тепло простившись со служительницами, Кристиан нанялся на первый же корабль простым юнгой. Небольшой барк ходил скорее по реке, от леса фей до столицы и назад. Но помимо тяжёлой работы такелажной команды довелось и попасть в настоящую резню, когда ночью их команду чуть не вырезали какие-то ублюдки, подойдя на шлюпках и взяв в ножи вахтенных.
Круговерть ночного палубного боя, когда половина заперта в кубрике, к оставшиеся пытаются как можно дороже продать свою жизнь, впечаталась в память настолько глубоко, что даже спустя десять лет - как будто это было вчера. Скользкие от крови и дерьма из рассеченных кишок доски, хрипы и вопли. Падающий за борт капитан, забитый багром до смерти боцман. Сужающееся полукольцо кандальников, решивших бежать по воде. Доски борта капитанской каюты за спиной. Некуда больше отступать. Утробный рык, вырывающийся откуда-то из-под сердца Кайдена, и срывающий последние барьеры "цивилизованности". Злое жужжание и треск потекших по древку копья маленьких молний. Загрохотавшие где-то далеко, за гранью мира, барабаны Битвы. Застывшие мгновения и слетающая с широкого лезвия темная кровь.
Беглые каторжники, загнавшие одинокую жертву в каюту и глумящиеся над красавчиком, внезапно оказались сами заперты с тварью еще более опасной, чем они сами. В ту ночь никто не выжил на борту "Толстушки Мэри", а с рассветом сам барк вспыхнул, став погребальным костром.
Так и закончилась недолгая карьера моряка, пришедшего на корабль безусым юнцом. После той бойни Крис побывал в множестве драк, дуэлей и сражений - но они уже практически не задерживались в памяти. Прошедший весь Талдор из конца в конец не один раз, сохранивший веру в Калистри - равно как и хорошие отношения с "девочками" из храма, Кристиан был и солдатом, и искателем сокровищ... Одну зиму он ходил с бродячим цирком просто потому, что ему понравилась танцовщица - как её звали? Люси? Лили? Какая разница... Артисты приняли парня как своего, и Кайден зарабатывал на кусок хлеба постановочными "сражениями" на подмостках старенького скрипучего фургона.
А спустя ещё три года - уже выступал в Оппаре на чемпионате по театральному фехтованию, известный под сценическим псевдонимом "Крис-Танцор". Игрушечная победа в игрушечных сражениях принесла самую что ни на есть всамделишнюю славу. Хотя и лилась лишь та "кровь", что была заранее спрятана в кармане, но вот золото - золото сыпалось самое настоящее.
Днём Крис был смешливым "Танцором", с затупленной шпагой, чье лезвие умело складываться внутрь. Собирающий толпы на свои выступления, празднующий с молодыми дворянами, любящими прихвастнуть о своих подвигах во флоте...
Вот только помимо маски театрала у Кайдена были и другие псевдонимы. В культе Калистри его звали "Эпилептиком" - за умение с одного удара рапиры превратить человека в бьющийся в постоянном припадке кусок мяса, пока свои же мышцы не порвут суставные сумки, выворачивая конечности.
Объединяло эти маски одно - если уж Кайден брался за что-то, то прикладывал все силы, чтобы добиться совершенства.
Например, в рисовании тушью. Когда-то давно, ещё в храме, один странствующий монах показал тогда ещё подростку упражнение для развития кистей рук. Рисовать кистью длиной в полтора шага, весом в пятнадцать фунтов - и с тонким волосяным остриём, сходящимся под конус. Поначалу руку сводило болью до онемения, но упрямец Кристиан не бросал эту тренировку. А когда она перестала быть именно тренировкой, и пальцы окрепли - продолжил рисовать огромной кистью, оставляя следы туши на холсте резкими короткими выпадами, словно сражаясь на дуэли. Две его картины даже были проданы на небольшой выставке где-то в Данхолме.
Что привело его в необычную компанию по поддержке принцессы? Сложно сказать, что именно. Может желание привести Талдор к идеалам Калистри. Может тяга к приключениям и гордыня, желание увековечить себя в истории. Может обещание щедрой платы. А может просто желание залезть под юбку к весьма симпатичной нанимательнице? Или все сразу, в любом порядке.
Навыки
ABILITY SCORES Strength 16 (+3) Dexterity 12 (+1) Constitution 10 (+0) Intelligence 10 (+0) Wisdom 7 (-2) Charisma 20+1+2 (+6) SAVING THROWS Fortitude save: + 2 = +2 [base] + 0 [constitution] Reflex save: + 6 = 5 [base] + 1 [dexterity] Will save: + 3 = 5 [base] -2 [wisdom] COMBAT STATS Total Hit Points: 8*6=48 Bardic performance, uses: 26 = 4+6(Cha)+6(extra performer)+10(levels) Start Tempo: 6/2+5 = 8 Armor Class: 20 (Touch 15, FF 15)= 10 + 1 [dexterity] +5 [armor] +4[dodge, stance] Initiative modifier: + 5 = + 1 [dexterity] +4 [stance] Combat Maneuver Bonus: + 7 = 4 [base] + 3 [strength] Combat Maneuver Defense: 8 = 10 + 4 [base] + 3 [strength] + 1 [dexterity] Speed: 30 = 30(Base) Attack (handheld): + 12 = 4 [base] + 3 [strength] +4[perform] +1[+1 weapon] Attack (missile): + 9 = 4 [base] + 1 [dexterity] +4[perform] Rapier damage: 1d6+7, x2 18-20 +3[str] +4[perform] Longspear damage: 1d8+7, x3 +3[str] +4[perform] Perform Bonus (Inspire Courage) +1 Master performer +2 Base inspire courage (6 level) +1 Dervish sikke FEATS 1 HD: Extra performer Human bonus feat: Master performer 3 HD: Extra ready maneuver 5 HD: Advanced Study: Elemental Flux stance 5 HD Bard: Advanced Study: Reflected Blade style, Shattered glass smite TRAITS - Combat training (Encouraging Roar) - Unorthodox (Golden lion -> Shattered Mirror) - Предыстория: Чемпион (+5 Perform Dance) Skills Skillpoints (6+1)*6=42Bardic knowledge (6+5(Dervish sikhe))/2=5  Maneuvers Golden lion
Encouraging Roar 1 Boost For one round, all allies gain a +2 morale bonus to all attacks and damage.
Elemental Flux
Energy Spark 2 Boost (A) As part of an attack, you fire a ray that deals 3d6 points of energy damage. You can augment to fire a second ray.
Eldritch Fang 2 Boost (A) Your next attack this round deals +1d4 force damage, overcomes damage reduction, and may stagger the target
Elemental Flux Stance 3 Stance Your attacks deal +2d6 energy damage. In addition, you gain energy resistance 15 and an additional effect based on your active element. Air: +4 bonus on initiative checks, +4 dodge bonus to your AC. Earth: DR 5/adamantine. Fire: fast healing 1, permanent torch Water: +2 bonus on all saving throws.
Mithral current
Flowing Creek 1 Counter Make a Perform (dance) check to negate an incoming attack. If you succeed, you can take a 5-foot step.
Swift Current 1 Strike Your melee attack deals +1d6 damage. If you drew your weapon as part of this strike, your target is considered flat-footed.
Riptide Strike 2 Strike Your melee attack deals +2d6 damage. If you drew your weapon as part of this strike, you can make a trip attempt with a +2 competence bonus.
Reaching Blade Stance 1 Stance Your melee attacks deal +1d6 damage, and your first attack each round has its reach increased by 5 feet.
Shattered mirror
Obsidian Reflection Stance 1 Stance You apply a bonus or penalty on attack and damage rolls to all creatures within 20 feet (including you).
Obsidian Sidestep 2 Counter Make a Craft check in place of a saving throw
Reflected Blade Style 3 Boost You copy the effects of a strike against a second target within close range.
Shattered Glass Smite 3 Strike Your melee attack deals +3d6 damage and creates a 30-foot cone of shattered, magical glass behind them.
Items Dervish sikke (dance) 10k Headband of charisma 4k Chain shirt +1 1250 MWK Rapier 320 Sleeves of Many Garments 200 Longspear 5 Spiked gauntlet 5 Shortbow 30
Noble's outfit + Signet jewelry 175
Инвентарь
Ready
Reflected blade style Shattered glass smite Obsidian sidestep Flowing creek Energy spark
Расходники: - Visualisation of Mind - Perceive Cues (scroll) - Spirit guide (scroll) Деньги: - 30гп
|
Ламар
Автор: |
|
Lee |
Раса: |
|
Ореад |
Класс: |
|
Гипнотизер |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Характер
Ламар это вполне типовой житель Талдора, который на своей шкуре ощутил расизм, несправедливость общества, интриги и пару других проблем. Он ценит свою репутацию (которая состоит из фактов что о нем неизвестно ничего, что он не планирует менять, а так же того что он выполняет взятую работу в срок и уговоренную сумму), ценит покой и тишину. Так же ценит хорошую компанию и отдых после работы.
История
Ламар относительно старая фигура в Талдоре - просто потому что он давно тут крутится. Сколько ему лет, зачем он тут вообще крутится и какие цели преследует никто не знает, он просто есть и просто давно занимается...чем-то. Здесь возникает следующая проблема, исходя из которой источники его заработка и профессия мало известны. Вроде бы это что-то связанное с торговлей информацией? На все вопросы о том зачем он делает то что делает всегда есть лишь один ответ - "очевидно, что бы вы спросили зачем я это делаю, разве нет?" Те кто его знают ставят что всё проистекает из расы - урожденный ореад в семье обычных родителей, а как известно если у тебя половина тела кристалл то Талдор смотрит на тебя с презрением. Эту версию он не отрицает, но и не подтверждает, просто пожимая плечами. Единственное что известно о нем наверняка, то это что его не раз и не два видели в местном храме Норгорбера, куда он регулярно отправляет деньги.
Впрочем, некоторые могут похвастаться тем что знают и другую историю. Согласно ей, некий Олвий Дзинси, уроженец деревни с юга Талдора, родился ореадом в семье обычных людей, чем знатно всех удивил. Конечно истории про "пра-прабабку которая грешила с Гением" ходили в виде сказочек, но оказалось что сказочками то и не были - мальчик, чье тело на половину было кристаллом, явно давал понять что бабушка веселилась как могла. Нелегко быть не человеком, но в своей родной деревушке Олвию удалось прижиться, тем более что его врожденный талант заговаривать зубы и убеждать старших что ничего вообще не произошло очень нравился местной шпане. Окончив местную школу при храме Эрастила, юный ореад устроился работать к старосте писарем, поскольку был пожалуй самым грамотным и одаренным в этих вопросах в деревне. Всё еще вспоминают случай, когда Олвию пришлось показывать Оппарскому чиновнику пустой амбар после неурожая, но тот почему-то увидел набитый то краев амбар, уехав очень довольным.
Врожденные способности не давали ореаду покоя - но учиться их развивать тут было негде. Собравшись в путь, он отправился в столицу, где поступил обучение писарем уже более высокого ранга, попутно начав искать учителей. Разумеется они нашлись - пытливый разум и пара вопросов, тройка не очень умелых попыток загипнотизировать всякую шваль, пара сломанных ребер, но цель достигнута - им заинтересовался нужный человек. Через следующую череду перипетий юный ученик попадает к местным культистам Норгорбера, где и узнает про все это течение, идеалы и образ жизни. И что не мало важно - находит учителя. Примерно с тех пор и рождается Ламар, как его новое внешнее "я", тогда как старое, согласно официальным бумагам, погибает где-то в подворотне от кинжала в печень. С новыми учителями и стилем жизни, ореад постигает улицы и всю их глубину, вместе с тем фактом что улицы и высший свет срощены друг с другом куда значительнее, чем может показаться со стороны. Дворяне имеют много грязного белья, а уличные "дворяне" иногда чуть ли не влиятельнее, чем те что сидят в высоких залах. В купе с его врожденным талантом к психической активности, его статус и известность быстро пошли в рост, сделав талантливого ореада известным в нужных кругах.
В ходе своей деятельности сишльно проникнувшись жизненным путем Норгорбера, вернее полным его отсутствием, Ламар задумался о том что бы повторить нечто подобное. Это же как минимум гениально, а как максимум приводит к божественности - совершить великое, когда никто не знает что ты его совершил. Не то что бы Олвий метил на место своего божества, но для столь долгоживущего существа как он (спасибо предкам за связи с Гениями земли) реализовать нечто подобное будет интересной задачей на ближайшую жизнь? Именно отсюда и проистекает его стиль ношения капюшона, любовь к мешковатой одежде, ложные имена, а так же постоянно членство в местном Культе Норгорбера, через который он пророс и в местное дворянство (а верха иногда очень любят безликих исполнителей), и в криминал, и просто большое количество местных дел, о которых он знает, но лишний раз не болтает. Семья не осталась в убытке - ведь они то знают, что он жив и отправляет им деньги (через культ конечно же), а то что парень нашел себя в этой сложной империи им кажется даже в радость. И особенно в радость ему, что он может делать свою работу не подставляя тех кто ему дорог. Все же, он не бог?
Навыки
Male Mesmerist (6)Neutral Evil Type: Humanoid (Oread) RACIAL TRAITS:Ability Modifiers +2 Str, +2 Cha, –2 Wis Alternate Spell Like Ability Gemsouls gain color spray as a spell-like ability. Energy Resistance Oreads have acid resistance 5. Spell-Like Ability (Sp) Oread can use magic stone 1/day (caster level equals the oread‘s total level; DC 11 + Charisma modifier) Darkvision: Oreads can see perfectly in the dark up to 60 feet. Crystalline Form: Oreads with this trait gain a +2 racial bonus to AC against rays thanks to their reflective crystalline skin. In addition, once per day, they can deflect a single ray attack targeted at them as if they were using the Deflect Arrows feat. This racial trait replaces earth affinity. Deity: Norgorber Stats:Strength 10 (+0) Dexterity 14 (+2) Constitution 14 (+2) Intelligence 12 (+1) Wisdom 8 (-1) Charisma 20 (+5) Size: Medium Total Hit Points: 6х8=48 (Hit Die: d8) Speed: 40 feet Armor Class: Light AC: + 2 [DEX] + 4 [Armor] Touch AC: +2 [DEX] Flat-footed: +4 [Armor] Initiative modifier: [DEX] +2 [Improved Initiative] +4 Fortitude save: +2 [CON] +2 Reflex save: +5 [DEX] +2 Will save: +5 [WIS] -1 [CHA] +5 Attack (handheld): +0 [STR] Attack (missile): +2 [DEX] Combat Maneuver Bonus: +0 Combat Maneuver Defense: 10 + 0 [STR] + 2 [DEX] Languages: 5 (2 Standart + 3 class + 1 INT) Terran Common Undercommon Abyssal Hallit Kelish
От Ring of Eloquence: Celestial Dark Folk Draconic Dwarven
Feats:(1) Mesmerist: Auspicious Birth (Passing Comet) ссылка(3) Mesmerist: Improved Initiative ссылка(5) Mesmerist: Third Eye ссылка Trained skills:Total: 42 7/level
7 = 0 + 0+ 1 + 1 + 0+ 1+3(class) +1 (INT) Knowledge (Local) (criminal) 8 = 0+ 1+ 1 + 1 + 1 + 0 +3(class)+1 (INT) Knowledge (Nobility) 6 = 0+ 0+ 1 + 0 + 1 + 0 +3(class)+1 (INT) Knowledge (Religion)
11 = 1+ 1+ 1 + 1 + 1 + 1 +3(class)+2 (DEX) Stealth (DEX)
5 = 0 + 0 + 0 + 1 + 1 + 1 +3(class) -1 (WIS) Sense Motive (Wis) 6 = 1 + 1 + 1 + 0 + 0 + 1 +3(class) -1 (WIS) Perception (Wis)
16 = 0+ 1+ 1 + 1 + 1 + 1 +3(class)+5 (CHA) +1 (trait) +2 (Mesmerizing Tattoo) Diplomacy (Cha) 15 = 0+ 1+ 1 + 1 + 1 + 1 +3(class)+5 (CHA) +2 (Ring of Eloquence) Intimidate (Cha) 19 = 1+ 1+ 1 + 1 + 1 + 1 +3(class)+5 (CHA) +3 (lvl) + 2 (Ring of Eloquence) Bluff (Cha) 10 = 1+ 0 + 0 + 0 + 1 + 0 +3(class)+5 (CHA) Use Magic Device (Cha) 12 = 1 + 1 + 0 + 0 + 0 + 0 +3 (class) + 5 (CHA) + 2 (Ring of Eloquence) Perform (Cha) (Speaking at meetings)
Occult Skilss:Automatic Writing ссылка (Linguistics (Int; Trained Only) (+4 Ling., +2 Auspicious Birth)You can produce mysterious writing that pertains to the immediate future, either under the influence of enigmatic guiding spirits or by unleashing your subconscious intuition.
Check: Once per week, you can spend 1 hour posing questions while your hand unconsciously scribbles messages of varying legibility and accuracy. At the end of this hour, you attempt a Linguistics check to decipher the meanings of these messages. If successful, you gain information as though you had used augury. If you have 10 or more ranks in Linguistics, you can attempt a higher DC check to instead gain information as though you had used divination. The chance of successfully producing coherent or meaningful writing from any of these effects equals 60% plus 5% for every 1 by which your check result exceeds the DC (to a maximum of 90%). You must choose which DC you’ll try to meet before attempting the check. The GM rolls the check and d% roll secretly, so that you can’t tell whether the messages are accurate.
Writing Results Ranks Required DC As augury spell 1 20 As divination spell 10 30
Action: Automatic writing takes 1 hour. Try Again: Yes. You can attempt to learn more about a subject, but can still attempt only one check per week. Psychometry ссылка (Appraise (Int) (+4 Appraise, +2 Auspicious Birth)You can read the psychic impressions left on objects or in places by previous owners and events.
Check: Once per day, you can concentrate for 1 minute while in physical contact with an item or location, during which you receive flashes of insight regarding the subject’s nature and ownership. After 1 minute, you attempt a DC 15 Appraise check to decipher the visions. You gain one piece of information about the historical significance or the last previous owner—such as a glimpse of the last owner’s appearance or its emotional state when it last used the item—determined by the GM. You learn one more piece of information for every 10 by which your check result exceeds the DC, as long as you concentrate for 1 additional minute for each piece of information. If you fail the check by less than 5 or the item has no significant psychic imprint, you don’t learn any information. If you fail this check by 5 or more, the item appears to be psychically significant even if it’s not, and the information you gain is wildly inaccurate. If you attempt to use psychometry on an item affected by charge object or implant false reading, you automatically learn all information imprinted by the spell. You must also attempt a Will save. If the item is affected by an implant false reading spell, on a success, you realize the information was false, and can determine the true information as well. On a failure, or if the item is affected by a charge object spell, you believe the information is true.
Action: Reading an object requires at least 1 minute of uninterrupted concentration. Try Again: Yes. Multiple readings on an object or place always give the same results unless its circumstances or ownership have changed, but additional checks might reach further back into an object’s history. You don’t reroll the saving throw to determine if a psychic imprint is false. You can still use psychometry only once per day. Read Aura ссылка (Perception (Wis) (+6 Perception, +2 Auspicious Birth)Your psychic sensitivity allows you to read the psychic and magical auras of creatures and objects.Check: Once per day, you can examine the natural aura of a creature or object to discern the subject’s alignment, emotions, health, or magic. This requires 10 minutes of concentration, after which you attempt a Perception check. Each time, you must pick one of four auras to read: alignment, emotion, health, or magic. The result of the check applies only to the selected aura. You must be within 30 feet of the subject at all times during the reading. Objects typically have only magic auras, though some also have alignment auras (and intelligent items have emotion auras). You can still attempt to detect a type of aura an object doesn’t have, but you get no results. The DC varies depending on the aura, as shown on the table. Типы проверок:Read Alignment Aura: You attempt to read the alignment aura, learning the alignment and its strength. An alignment aura’s strength depends on the creature’s Hit Dice or item’s caster level, as noted in the description of the detect evil spell. Read Emotion Aura: The colors within the target’s aura reveal its emotional state. If successful, you learn the target’s disposition and its attitude toward any creatures within 30 feet of it. For a number of rounds equal to the amount by which you exceeded the skill check’s DC, you gain a +2 circumstance bonus on Bluff, Diplomacy, Intimidate, and Sense Motive checks against the target. Read Health Aura: Viewing the flow of vital force, you assess a creature’s physical condition. You learn if the creature is unharmed or wounded, if it is poisoned or diseased, and whether it is affected by any of the following conditions: confused, disabled, dying, nauseated, panicked, staggered, stunned, and unconscious. You also learn the total number of points available in its ki pool, grit pool, or similar resource. Read Magic Aura: You attempt to determine the number and power of all magical auras on a target creature or object (see detect magic to determine a magic aura’s power). If the check is successful, you can attempt Knowledge (arcana) or Spellcraft checks to determine the school or identify properties of a magic item, as normal. If the item is affected by magic aura or a similar spell, you can realize this and determine the actual properties of the item if your check result exceeds the DC by 5 or more. If the spell is of a higher level (such as aura alteration), increase this threshold DC by 2 for every spell level beyond 1st. Task DCRead alignment aura 15 + creature’s HD or item’s caster level Read emotion aura 20 + creature’s HD or item’s caster level† Read health aura 15 + creature’s HD Read magic aura 20 + creature’s HD or item’s caster level
Action: Reading an aura requires 10 minutes of study. Try Again: Yes. You can read a creature or object’s aura more than once, whether you read the same aura or a different one. You can still attempt only one skill check to read an aura per day. Hypnotism ссылка (Diplomacy (Cha) (+16 Diplomacy, +2 Auspicious Birth, +1 Mesmerizing Tattoo) You use the power of suggestion and subtle psychic influence to alter a subject’s mind and dredge up repressed memories.
Check: You can use hypnotism once per day. The DC of a Diplomacy check to hypnotize is 20 + the subject’s Will save modifier against mind-affecting enchantment (compulsion) effects. All uses of hypnotism are mind-affecting enchantment (compulsion) effects.
Implant Suggestion: You can implant a suggested course of reasonable action in the mind of a willing creature, along with a defined trigger. To implant a suggestion, you spend 1 minute inducing a trance-like state in the subject, after which you attempt a Diplomacy check. If the check is successful, you implant the course of action, as a suggestion spell with a duration of 10 minutes plus 10 additional minutes for every 1 by which your check result exceeds the DC. If the subject ceases to be willing, it can attempt a Will save once each round to shake off the effects. The save DC is equal to 10 + 1/2 your character level + your Charisma modifier. You can attempt to subtly implant a suggestion in the mind of an unwilling creature with an attitude of indifferent or better after 1 minute of continuous, calm interaction with that creature, but the DC is 10 higher.
Recall Memory: You can draw out forgotten memories from a willing subject. You spend 1 minute inducing a calming, trance-like state in the subject, after which you attempt a Diplomacy check. If you succeed at the check, the hypnotized creature can reroll any previously failed Intelligence or Knowledge check to recall the forgotten information with a +4 bonus. The information must be something the subject once knew or was exposed to.
Action: Hypnotism takes 1 minute of calm interaction. Try Again: Yes. You can try to hypnotize the same creature more than once, but only once per day. Dowsing ссылка (Survival (Wis) (-1 Survaival, +2 Auspicious Birth)You channel mysterious forces in the nearby environment to locate hidden resources.
Check: Once per day, you can follow a dowsing rod’s movements to locate a particular type of location. Each attempt requires 10 minutes of intense concentration, after which you attempt the Survival check with the DC listed on the table below. The maximum range at which you can detect anything using dowsing is 400 feet + 40 feet per rank in Survival you possess. The rod’s directions persist for up to 10 minutes. You choose a particular target each time you dowse, and get the following information on a successful check.
Find Water: The dowsing rod points toward the largest source of fresh water within range, including aquifers, lakes, ponds, and springs.
Grave Dowsing: The dowsing rod points in the direction of the largest burial site, cairn, or tomb within range.
Locate Metal and Gems: You concentrate on a specific metal or mineral. On a successful check, the dowsing rod points to the largest quantity of the selected mineral within range.
Dowsing Target DC Water 15 Grave 20 Mineral 25
Action: Dowsing attempts take 10 minutes to initiate. The results of the check persist for 10 minutes afterward. Try Again: Yes. You can try to dowse from the same location more than once, but still only once per day. Faith Healing ссылка (Heal (Wis) (-1 Heal, +2 Auspicious Birth)You apply esoteric principles to temporarily suspend or remove curses, diseases, and ability damage.
Check: You can use faith healing once per day. The DC and effect of the Heal check depend on the task you attempt. You can’t use faith healing on yourself.
Restore Vitality: You suppress ability damage. You perform a 1-hour ceremony, after which you attempt a Heal check against the DC of the effect that caused the ability damage. If you succeed at the check, you temporarily suppress 1 point of ability damage for 1 hour, plus 1 additional point and hour for every 5 by which the check result exceeds the DC. A creature can benefit from this treatment no more than once per day.
Suspend Affliction: You treat one curse, disease, or poison affecting a creature. You enter into a deep trance for 1 hour while you treat the subject, after which you attempt your Heal check. If the check is successful, you suspend the effects of the affliction by 1 hour, plus 1 hour for every 5 by which you exceed the DC. This time doesn’t count against the effect’s duration (if any). The affliction can still be cured by other means while it’s suspended.
Remove Affliction: You can attempt to permanently remove an affliction in an 8-hour ceremony, after which you attempt a Heal check. If the result of the check is at least double the DC of the original affliction, the sufferer can attempt another saving throw using the original DC to permanently cast off the effect.
Task DC Restore vitality Effect’s save DC Suspend affliction Affliction’s save DC Remove affliction Double the affliction’s save DC
Action: Restoring vitality and suspending afflictions each require 1 hour in a quiet environment. Permanent removal of afflictions requires 8 hours of heavy activity. Try Again: Varies. A creature can’t be the subject of faith healing more than once per day. You can’t try to permanently remove an affliction again. Phrenology (Arcana) ссылка (Knowledge (Int; Trained Only) (+4 Knowledge (Arcana), +2 Auspicious Birth)You examine the skulls of intelligent creatures to analyze the subjects’ psychological attributes, since the shape of the brain influences the shape of the skull.
Check: Once per day, you can use your fingertips to examine the shape of a creature’s skull. Reading a creature’s skull requires 1 minute of concentration and scrutiny while you physically manipulate the skull. This technique can be used on a willing, helpless, or paralyzed creature, or on decomposed remains (as long as the skull is intact or can be pieced together). This skill can’t be used on creatures without discernible skulls, such as constructs, elementals, oozes, or plants. After the minute is up, the GM attempts a secret Knowledge (arcana) check. The DC is typically modified by the subject’s Hit Dice. With a single check, you determine all the information whose DC you meet. For instance, if you had a result of 22 when examining a creature with 2 HD, you would learn that creature’s race and age, gender, alignment, and class, but not its level or HD.
Task DC Determine race and age 10 Determine gender 15 Determine alignment 15 + creature’s HD† Determine class 20 + creature’s HD† Determine level or HD 25 + creature’s HD†
Action: Reading a creature’s cranium requires 1 minute of uninterrupted study. Try Again: Yes. Reexamining a skull may provide new insights. You can attempt only one such check per day. Prognostication ссылка (Sense Motive (Wis) (+5 Sense Motive , +2 Auspicious Birth)You are skilled in means of folk divination. The most common methods are cartomancy (reading cards), cheiromancy (reading a creature’s palms), crystallomancy (crystal-gazing), extispicy (reading animal entrails), horoscopy (reading a creature’s birth stars), oneiromancy (interpreting dreams), osteomancy (reading cast bones), and pyromancy (reading flames).
Check: Once per day, you can predict a creature’s fortune for the near future. You spend 10 minutes interpreting the divination means at your disposal. The GM then attempts a secret Sense Motive check with a DC modified by the subject’s Hit Dice (see the table below). The result of the check can give you basic insight into the subject’s nature, including its alignment, class, and levels or Hit Dice, and might reveal clues to the creature’s immediate future. Determining the immediate future as an augury spell has a chance of successfully interpreting meaningful readings equal to 60% plus 5% for every point by which the check result exceeds the DC (to a maximum of 90%). With a single check, you determine all the information whose DC you meet. For instance, if you had a result of 22 when telling the fortune of a creature with 2 HD, you would learn that creature’s alignment and class, but not its level, HD, or fortune.
Task DC Determine alignment 15 + creature’s HD Determine class 20 + creature’s HD Determine level or HD 25 + creature’s HD Determine fortune as augury spell 25 + creature’s HD Action: Reading a creature’s fortune requires 10 minutes of uninterrupted contemplation, and the subject creature must be present.
Try Again: Yes. You can attempt to read a particular creature’s fortune repeatedly, but only once per 24 hours. Special: Specially crafted items purchased for the exclusive use of this skill grant a +2 circumstance bonus on Sense Motive checks to prognosticate. Recall Intrigues ссылка (Knowledge (Int; Trained Only) ( +4 K. Arcana/ +4 K. Nature/ +6 K. Religion/ +7 K. Local/ +8 K. Nobility , +2 Auspicious Birth)You can identify feats and the class features of various classes with successful Knowledge checks when you observe the feats or class features being used.
Check: You can attempt a skill check to identify a feat or class feature when you observe it in use, similar to how Spellcraft can be used to identify a spell. The feat or class feature must have some observable effect in order for you to attempt the Knowledge check. For example, you can’t see the internal determination of Iron Will, so this ability can’t identify that feat. In general, if a feat or class feature creates a noticeable effect (such as the extra attack from using Cleave) or has a variable modifier a character must choose to use (such as Arcane Strike, Combat Expertise, or Enlarge Spell), it can be identified. If it creates a static bonus (such as Dodge or Lightning Reflexes), there’s no telltale sign to give it away.
The Knowledge skill required to identify a feat or class feature varies depending on the type of feat or class feature to be identified and is outlined in the table below, along with the DCs of such skill checks.
Task Knowledge Skill DC Identify a class feature from a class that grants arcane or psychic spells Arcana 10 + class level when feature is granted* Identify a class feature from a class with access to the druid or ranger spell list Nature 10 + class level when feature is granted* Identify a class feature from another class that grants divine spells Religion 10 + class level when feature is granted* Identify a class feature from any other class Local 10 + class level when feature is granted* Identify a combat feat being used Local 10 + character’s level Identify a metamagic feat being used Arcana 10 + character’s level Identify a teamwork feat being used Nobility 10 + character’s level Identify any other feat being used Local 15 + character’s level Traits:- Focused Mind (+2 concentration checks) ссылка- Ease of Faith (+1 DC check, class skill) ссылка- Загадка Вполне возможно, вы вообще не из Талдора. Являетесь ли вы агентом иностранной разведки, членом тайного общества или просто странным типом со своими интересами - не важно, но текущие события предоставят вам неплохой шанс добиться цели. Расскажите, что вы тут вообще забыли, и получите +2 на это.
Последователь Норгоберга, Ламар довольно сильно очарован его жизненным путем, который коротко описывается как "никто не знает почему он стал богом, но он им стал". Идея совершения чего-то великого, о чем никто и никогда не узнает, подобно Норгобергу - это хорошая идея. Талдор отличная площадка для такого испытания, остается лишь выяснить как далеко заведет Ламара его умение манипулировать смертными. (+2 ко всем манипуляциям и использованию смертных в своих целях)
Special Abilities:Consummate LiarA mesmerist adds 1/2 his mesmerist level (minimum 1) as a bonus on all Bluff checks. In addition, the mesmerist qualifies for the Improved Feint and Greater Feint feats, even if he doesn’t have Combat Expertise or an Intelligence score of at least 13. He can also ignore Combat Expertise and an Intelligence score of 13 as prerequisites for other feats that require Improved Feint or Greater Feint. Hypnotic Stare (Su)A mesmerist can focus his stare on one creature within 30 feet as a swift action. That creature takes a –2 penalty on Will saving throws. This penalty changes to –3 at 8th level. A mesmerist can maintain his stare against only one opponent at a time; it remains in effect until the mesmerist stares at a new target, the opponent dies, the opponent moves farther than 30 feet away, or the mesmerist falls unconscious or dies. The mesmerist can remove the memory of his stare from the target’s mind; The creature doesn’t remember that it was affected (nor does it realize that it is currently being affected) unless the mesmerist allows it. The hypnotic stare is a psychic effect, and relies more on the mesmerist’s focus than the target’s perception of his stare. It can’t be avoided in the same ways a gaze attack can. The mesmerist can use this ability even while blinded, but must succeed at a DC 20 concentration check to do so. Staring at a creature requires the mesmerist’s focus, so if he uses a gaze attack or similar ability, he must target the subject of his hypnotic stare or voluntarily end the stare. The penalties from multiple mesmerists’ stares don’t stack, nor do they stack with penalties from witches‘ evil eye hexes. This is a mind-affecting effect. Mesmerist Tricks (Su)A mesmerist can create hypnotic bonds with his allies, implanting magical suggestions in their minds that he can later activate. Each day, he can implant a number of these tricks equal to 1/2 his mesmerist level (minimum 1) plus his Charisma bonus (if any). He can have only one trick implanted at a given time, and implanting a new trick ends the previous one (the mesmerist still loses the use of this ability he spent on the previous trick). To implant a trick, the mesmerist must take a standard action and either touch a willing creature or implant the trick in himself. A creature can be the subject of only one mesmerist trick at a time. The mesmerist can activate the trick as a free action when a triggering condition is met (as defined in the trick’s description), even if it isn’t his turn. The subject must be within medium range (100 feet + 10 feet per level) for the mesmerist to trigger the trick. The mesmerist monitors for the trick’s triggering condition through a subtle telepathic connection, so he doesn’t need line of sight to trigger it—but anything that blocks telepathic contact prevents him from triggering tricks. An implanted trick lasts until the next time the mesmerist regains his spells. Once triggered, a trick is no longer implanted, and can’t be triggered again until the mesmerist implants the trick again. The duration of the effect caused by triggering a trick is either instantaneous or appears in the trick’s entry. The DC for any mesmerist trick or masterful trick that requires a saving throw or skill check is 10 + 1/2 the mesmerist’s level + the mesmerist’s Charisma modifier. The mesmerist knows one trick at 1st level, and learns another trick at 2nd level and every 2 levels thereafter (to a maximum of 11 tricks at 20th level). Each daily use of mesmerist tricks can be used to implant any trick the mesmerist knows. Unless specifically noted in the mesmerist trick’s description, a mesmerist can’t choose a particular trick more than once. Изученные Трюки: Mesmeric Pantomime Gift of Will Mesmeric Mirror Unwitting Messenger List: Astounding Avoidance: The subject can avoid damage from magical and unusual attacks. The mesmerist can trigger this trick when the subject attempts a saving throw against an attack or spell that normally deals half damage on a successful save, before the subject rolls the save. If the subject succeeds at her save, she takes no damage. If the mesmerist is 12th level or higher, the subject takes only half damage if she fails her save. The benefits of this trick don’t stack with those of the evasion or stalwart class features. Compel Alacrity: A dash of mental speed lets the subject push past her physical limits to avoid an enemy. The mesmerist can trigger this trick when the subject begins her turn within an enemy’s reach. The subject can move 10 feet as a free action without provoking attacks of opportunity. The distance the subject can move increases by 5 feet for every 5 levels the mesmerist possesses, to a maximum of 30 feet at 20th level. The subject can’t move farther than her speed in this way. The movement from this trick doesn’t count against the subject’s movement speed for that round. Chain of Eyes: The subject can share her senses with the mesmerist. The mesmerist triggers chain of eyes by closing his eyes and concentrating on the implanted subject, allowing the mesmerist to see and hear everything the target experiences with her own senses of sight and hearing (including any special senses or magical effects). Once triggered, chain of eyes lasts for 1 minute per mesmerist level or until the mesmerist shifts his field of vision back to himself as a free action. While viewing events from the target’s perspective, the mesmerist is flat-footed, even if he can see himself from another perspective. Source PPC:OO False Flanker: A duplicate of the mesmerist appears momentarily, as though he were fighting in tandem with the subject. The mesmerist can trigger this trick when the subject moves into or begins her turn in a square where she threatens an enemy. An illusory duplicate of the mesmerist appears in any unoccupied space adjacent to that enemy. This duplicate counts as threatening the enemy for the purposes of determining flanking, but can’t actually make attacks. The duplicate disappears at the end of the turn during which the trick is triggered. This is an illusion (figment) effect, and a creature that interacts with the false flanker can attempt a saving throw to disbelieve the effect. Fearsome Guise: A veil of illusion makes the subject appear to be someone else and then transform into a hideous monster at an opportune time. While this trick is implanted, the subject’s appearance is altered, as disguise self. The mesmerist can trigger this trick when the subject attacks a creature. The illusory appearance brief ly makes the subject appear monstrous, then ends. The mesmerist attempts an Intimidate check to demoralize the target of the triggering attack. The restrictions on attempts to demoralize a target (the target being within 30 feet and able to see and hear the creature attempting the Intimidate check) apply to the subject of the trick. This is an illusion (glamer) effect. Fleet in Shadows: The mesmerist can trigger this trick whenever the target enters an area with dim or darker light. The subject can move double its normal speed (up to an additional 30 feet) for 1 round, but only while moving through areas of dim or darker light. Additionally, the subject can move at its normal speed and use the bonus speed from this trick in areas of total darkness, even if it cannot see. Source PCS:OR Gift of Will: A small portion of the mesmerist’s vast mental power buttresses his ally’s mind. The mesmerist can trigger this trick when the subject attempts a Will saving throw or a Sense Motive check, or is targeted by an Intimidate check to demoralize her. For a saving throw, the subject uses the mesmerist’s Will saving throw bonus instead of her own. For a Sense Motive check or Intimidate check, she adds the mesmerist’s Charisma bonus as a morale bonus on the check or to the DC. The mesmerist can’t implant this trick on himself.
Levitation Buffer: A mesmerist’s telekinetic assault renders foes around the subject less of a threat. The mesmerist can trigger this trick when either an enemy moves adjacent to the subject or the subject begins her turn with one or more enemies adjacent to her. The mesmerist can either lift all enemies adjacent to the subject slightly into the air or push them all away from the subject. Lifting enemies causes them to move at half speed and take a –4 penalty to their CMDs against bull rush, drag, and reposition attempts for 1 round (Will negates). The speed reduction and CMD penalty don’t stack with those from hostile levitation. Pushing enemies away requires the mesmerist to attempt a bull rush combat maneuver check using his mesmerist level + his Charisma modifier as his CMB. Any enemy that’s successfully pushed moves away from the subject of the trick using the normal rules for a bull rush. Linked Reaction: A hive mind allows the mesmerist and an ally to share one another’s reaction times. The mesmerist can trigger this trick when either the subject or the mesmerist is surprised and the other isn’t (even if the mesmerist would normally be unable to take actions because of being surprised). Both the mesmerist and the subject can act in this surprise round. The mesmerist can’t implant this trick on himself. Mask Misery: The subject can shrug off a condition for a short time before succumbing to it. The mesmerist can trigger this trick when the subject becomes affected by a minor condition listed under the touch treatment ability. The subject can ignore the effect of that condition for 1d4 rounds, after which the subject takes the full effect. This has no effect on any conditions affecting the subject other than the triggering condition, even if those other effects are also listed under touch treatment. The rounds during which the subject ignores the triggering effect still count against that effect’s duration; if the duration of mask misery is longer than the effect lasts, the subject isn’t affected by the condition at all. If an effect that imposes more than one condition triggers this trick, the subject ignores all eligible conditions. If the mesmerist is 6th level or higher, he adds the moderate conditions to the conditions he can ignore with this trick, and this trick ends minor conditions entirely instead of suppressing them temporarily. The mesmerist doesn’t need to have touch treatment to choose or use this trick.
Meek Facade: The subject magically seems like a weak target, goading an enemy into attacking her. The mesmerist can trigger this trick when the subject misses a creature with an attack (even if it’s part of a full attack in which she hits that creature with another attack). The enemy must attack no one other than the subject, and the subject gains a +2 dodge bonus to AC against the triggering enemy’s attacks. Both of these effects last for 1 round. The bonus to AC increases by 1 for every 5 levels the mesmerist possesses. This is a mind-affecting compulsion effect. Mesmeric Mirror: An illusory image appears near the subject to throw off attackers. The mesmerist can trigger this trick when the subject is attacked or becomes the target of a spell that requires an attack roll. One duplicate of the subject appears, and the attacker must determine randomly which it hits (as mirror image). For every 5 class levels the mesmerist possesses, one additional image appears, to a maximum of five images at 20th level. Each image lasts for 1 minute per mesmerist level or until destroyed. This is an illusion (figment) effect. Mesmeric Pantomime: By orchestrating the movement of his ally’s body, the mesmerist imparts to that ally his own skill at a physical task. The mesmerist can trigger this trick when the subject attempts a Strength– or Dexterity-based skill check. The subject either uses the mesmerist’s bonus on the skill check in place of her own or gains a morale bonus on the check equal to the mesmerist’s Charisma bonus, Whichever results in a higher modifier. The mesmerist can’t implant this trick on himself. Misdirection: An enemy’s perception of an attack by the subject shifts, making the foe unprepared to defend against the attack. The mesmerist can trigger this trick when the subject makes an attack or uses a spell that requires an attack roll. The mesmerist attempts a Bluff check to feint against a single target of the subject’s attack. Unlike a normal feint, this ability can be used on non-melee attacks. If the feint succeeds, the target of the attack is denied its Dexterity bonus to AC against the triggering attack. The target doesn’t suffer any additional effects that the mesmerist or the subject would cause on a normal feint or Bluff check. This is an illusion (glamer) effect. Psychic Impression: Objects retain psychic impressions of those who come in contact with them, and a powerful mind can read these impressions. The mesmerist can trigger this trick when the subject touches an object that another creature with an Intelligence score of 3 or more has touched in the last 10 minutes. The mesmerist receives a psychic impression of the emotional state of the last such creature to touch the object. This impression contains no images or languages and can’t show the mesmerist who the creature was if the mesmerist doesn’t already know. Source PPC:HoG Psychosomatic Surge: Psychic magic soothes the subject, alleviating her wounds temporarily. The mesmerist can trigger this trick when the subject takes damage. The subject gains a number of temporary hit points equal to 1d8 + 1/2 the mesmerist’s level. If the damage from the triggering attack would have reduced the subject to 0 hit points or fewer, this trick grants an additional 1d8 temporary hit points. These temporary hit points last for 1 hour or until discharged. Reflect Fear: The mesmerist can trigger this trick when the subject is affected by a fear effect or is the target of an Intimidate check to demoralize it. When the trick is triggered, the subject suppresses the fear effect that triggered the trick for 1d4 rounds, and any creature that caused this effect must succeed at a Will save or become shaken for 1 round. The rounds during which the subject ignores the triggering fear effect still count against the effect’s duration. If the duration of the reflect fear trick is longer than the fear effect lasts, the subject isn’t affected by the fear effect at all. Source PCS:OR Reflection of Weakness: Psychic feedback causes an enemy to suffer from the same weakening effect it imposes on the subject. The mesmerist can trigger this trick when an attack or spell used by an enemy causes the subject to take ability damage, ability drain, bleed damage, or a minor or moderate condition listed under the touch treatment class feature. If the trick is triggered by ability damage, ability drain, or bleed damage, the amount of damage or drain the subject takes is reduced by 2 points (to a minimum of 0 points), and the creature that made the attack or cast the spell takes 2 points of ability damage to an ability score of the mesmerist’s choice. The monster can attempt a Will save to negate the ability damage. This ability can be used if the attacker inflicts a curse, disease, or poison that deals ability damage or drain, but only if it deals that damage immediately, with no onset time. If the trick is triggered by the subject gaining a condition, the subject is still affected by the condition, but the attacker takes a condition of the mesmerist’s choice for 1 round. This condition must come from the minor condition or moderate condition lists of the touch treatment class feature. The enemy can attempt a Will save to avoid gaining the condition. The mesmerist doesn’t need to have touch treatment to select or use this trick. See in Darkness: The subject gains darkvision with a range of 60 feet for 1 minute. The mesmerist can trigger this trick when the subject moves into an area of darkness. Source PCS:OR Shadow Splinter: The mesmerist protects the subject against an attack and redirects the harm to someone else. The mesmerist can trigger this trick when the subject takes damage from an attack. The damage the subject takes is reduced by an amount equal to 3 + the mesmerist’s Charisma modifier (to a maximum of the total amount of damage the attack deals). Another creature within range of the original attack, other than the attacker, is affected by a shadow illusion that makes it appear as if the attacker is attacking that creature instead of the attacker’s actual target. This second creature takes an amount of damage equal to the amount by which the attack’s damage was reduced. This shadow doesn’t require a roll to hit and ignores cover and concealment, but the target can attempt a Will save to disbelieve the effect. If it succeeds at this save, it neither takes the damage nor believes the attacker targeted it. This trick can’t be triggered if there’s no eligible second creature within range to take the redirected damage. This is an illusion (shadow) effect. Slip Bonds: While implanted with this trick, the subject gains a +2 circumstance bonus on Escape Artist checks. If the subject becomes grappled, pinned, shackled, or otherwise personally restrained, the mesmerist can trigger the trick and cause the subject to become incorporeal just long enough to slip her bonds (unless they can otherwise restrain an incorporeal creature). This effect doesn’t last long enough for the subject to move through walls or other barriers. If the mesmerist is 12th level, the subject remains incorporeal until the beginning of the mesmerist’s next turn. Source PPC:OO Spectral Smoke: A cloud of smoke pops up around the subject, foiling attacks. The mesmerist can trigger this trick when the subject is targeted by an attack or by a spell that requires an attack roll. A smoke cloud appears in the subject’s square and in a 10-foot radius around it. This cloud lasts for 1 round per mesmerist level. The cloud functions as fog cloud, but is an illusion (figment) effect that can’t be dispersed by wind and can be used underwater. A creature that interacts with the cloud can attempt a saving throw to disbelieve the effect. The radius of the cloud increases by 5 feet for every 5 caster levels the mesmerist possesses, to a maximum of 30 feet at 20th level.
Telepathic Link: The subject can communicate telepathically with the mesmerist during a crisis. The mesmerist can trigger this trick when the subject and her allies are outnumbered in combat. For 1 minute per mesmerist level, the subject and the mesmerist can communicate telepathically. If the subject and the mesmerist are more than a medium distance (100 feet + 10 feet per level) apart, the telepathic connection is severed and cannot be regained unless the trick is implanted again. The mesmerist and the subject must share a language to be able to communicate. Source PPC:HoG Umbral Shield: The subject ignores any harmful effects of bright light or sunlight for 1 minute. The mesmerist can trigger this trick whenever the subject would be exposed to harmful bright light (such as sunlight is to a vampire). The subject is immune to the dazzled condition while this trick is in effect. Source PCS:OR Unwitting Messenger: The mesmerist describes a recipient to the subject while implanting this trick, then recites a verbal message no longer than five words per mesmerist level. The subject of unwitting messenger has no memory of the message or the target recipient. When the subject encounters the specified recipient, she repeats the message verbatim, but does not recall speaking the message or its contents. The message remains buried in the subject’s subconscious for 24 hours, after which time it disappears if not delivered. The subject of unwitting messenger can be fooled by mundane disguises or illusions, causing her to deliver the message to the wrong recipient. Source PPC:OO Vanish Arrow: With a flourish, the mesmerist snatches a projectile from an enemy before it can be shot. The mesmerist can trigger this trick when the subject is targeted by a ranged weapon attack, before the attack roll is made. The mesmerist attempts a Sleight of Hand check opposed by the attacker’s Perception check. If the mesmerist succeeds, that ranged attack automatically misses, and the projectile appears stowed on the mesmerist’s person. If the attacker is making a full attack, this affects only one of the attacks (of the mesmerist’s choice). If the attack is made with a javelin or other thrown weapon, the attacker gains a +4 bonus on its Perception check. Unusually massive ranged weapons (such as boulders or ballista bolts) and ranged attacks generated by natural attacks or spell effects are not affected by this ability. Voice of Reason: The subject can more easily pierce sightbased illusions with the mesmerist’s aid. The mesmerist can trigger this trick when the subject attempts a saving throw to disbelieve a sight-based illusion effect, but only so long as the mesmerist is not affected by or has disbelieved the illusion himself. The subject receives an insight bonus on her saving throw to disbelieve the illusion equal to the mesmerist’s Charisma modifier. This trick cannot be used for illusions that do not allow a saving throw. Source Painful Stare (Su)When an attack that deals damage hits the target of a mesmerist’s hypnotic stare, the mesmerist can cause the target to take an amount of additional damage equal to 1/2 the mesmerist’s class level (minimum 1).
The mesmerist can use this ability as a free action, and can use it even if it isn’t his turn. If the mesmerist uses this ability to increase his own damage, the additional damage increases by 1d6 points for every 3 class levels the mesmerist possesses. This damage is precision damage and is not multiplied on a critical hit. A mesmerist can trigger this ability only once per round, but a single creature can take damage from multiple mesmerists’ painful stares in a round.
Note: There are special “stare” feats that modify the painful stare class ability. Stare feats allow a mesmerist to apply additional effects to his painful stare ability. Characters without the Compounded Pain feat can apply the effects of only one stare feat to an individual attack; a mesmerist with multiple stare feats must choose which to apply before the damage roll is made. Towering Ego (Su) (2 level)At 2nd level, a mesmerist gains a bonus equal to his Charisma bonus (minimum 0) on Will saving throws. If the mesmerist is under any effect that would prevent him from providing the emotional component of psychic spells, he loses this bonus on saving throws. Bold Stare (Su) (3 level)At 3rd level and every 4 levels thereafter, a mesmerist’s hypnotic stare imposes a further effect upon its target. The mesmerist chooses one option each time he gains a new bold stare improvement, and the choice can’t be changed later. The mesmerist can’t choose the same bold stare improvement more than once unless otherwise noted. All of the mesmerist’s bold stare improvements affect the target as long as it is affected by the mesmerist’s hypnotic stare. 3 level - NightmareList: Allure: The hypnotic stare penalty also applies on initiative checks and Perception checks.
Disorientation: The hypnotic stare penalty also applies on attack rolls.
Disquiet: The target of the hypnotic stare is shaken while in areas of total darkness. Source PCS:OR
Distracted: The hypnotic stare penalty also applies to concentration checks. Source PPC:HoG
Infiltration: The hypnotic stare penalty also applies to the target’s Perception checks and CMD. Source PCS:OR
Lethality: The hypnotic stare penalty also applies to the target’s Fortitude saves versus poison and diseases. Source PCS:OR
Nightblindness: The darkvision range of the hypnotic stare’s target decreases by 10 feet. Source PCS:OR
Nightmare: The target of the hypnotic stare rolls twice on all Will saves versus fear, taking the lower result. Source PCS:OR
Oscillation: The target of the hypnotic stare treats all enemies beyond 30 feet (except the mesmerist) as having concealment (20% miss chance). Source PCS:OR
Psychic Inception: The hypnotic stare and its penalty can affect creatures that are mindless or immune to mind-affecting effects (such as an undead or vermin). The mesmerist can also partially affect such a creature with his mind-affecting spells and abilities if it’s under the effect of his hypnotic stare; it gains a +2 bonus on its saving throw (if any), and if affected, it still has a 50% chance each round of ignoring the effect. Ignoring the effect doesn’t end the effect, but does allow the creature to act normally for that round.
Restriction: The target of the hypnotic stare treats all areas of dim light or darker as difficult terrain. Source PCS:OR
Sabotage: The hypnotic stare penalty also applies to Diplomacy and Intimidate checks. Source PCS:OR
Sapped Magic: The hypnotic stare penalty also applies to the DCs of spells and spell-like abilities used by the target, and to the target’s spell resistance (if any).
Sensed: The hypnotic stare penalty also applies to Stealth checks. Source PPC:HoG
Sluggishness: The target of the hypnotic stare has all of its speeds reduced by 5 feet (to a minimum of 5 feet), and the hypnotic stare penalty also applies to the target’s Reflex saving throws.
Susceptibility: The hypnotic stare penalty also applies to the target’s Sense Motive checks to oppose Bluff checks, and to the DCs of Diplomacy and Intimidate checks made against the target.
Timidity: The hypnotic stare penalty also applies to damage rolls.
Unaided: The target of the hypnotic stare is not able to grant or receive flanking bonuses. Source PPC:HoG Touch Treatment (Su) (3 level) At 3rd level, the mesmerist can help allies shake off harmful conditions—especially those that affect their minds—by channeling psychic energy through his healing hands. He can use touch treatment a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. Using the ability is a standard action (or a swift action if the mesmerist uses it on himself ), and the mesmerist must be able to touch his target. He can remove one condition from one target each time he uses this ability. At 3rd level, he can remove any condition on the minor conditions list. At 6th level, he can remove any condition on the minor or moderate conditions list, and at 10th level, he can remove any condition on the minor, moderate, or greater conditions list.
Minor Conditions: Fascinated, shaken.
Moderate Conditions: Confused, dazed, frightened, sickened.
Greater Conditions: Cowering, nauseated, panicked, stunned.
A 14th level, the mesmerist can instead expend one use of touch treatment to replicate the effects of break enchantment.
This targets only one creature the mesmerist is touching and follows all other restrictions of touch treatment. Manifold Tricks (Su) (5 level)At 5th level, the mesmerist can have two tricks implanted at a time. The number of concurrent tricks increases by one for every 4 mesmerist levels he possesses beyond 5th. Each creature can still be the subject of only one trick at a time. If the mesmerist implants a new trick while he already has his maximum number of concurrent tricks implanted, he must choose one implanted trick to dismiss without triggering (the dismissed trick still expends a daily use of the mesmerist’s tricks). Mental Potency (Ex) (5 level)At 5th level, the mesmerist can affect more powerful creatures or a greater number of creatures than normal with his mental effects. Both the HD limit and the total number of HD affected with each enchantment or illusion spell he casts increase by 1. For enchantment and illusion spells he casts that target a number of creatures greater than one, the number of creatures affected also increases by one (so a spell that targets one creature per level would be affected, but a spell that targets only one creature would not be). For example, a 5thlevel mesmerist could affect 5 HD worth of creatures with sleep, affect 2d4+1 HD worth of creatures with hypnotism, and change the categories for color spray to “3 HD or fewer,” “4 or 5 HD,” and “6 or more HD.” The number of additional HD or creatures increases by an additional 1 for every 5 levels beyond 5th, to a maximum increase of 4 at 20th level. Spells Known:0: 6 1: 42: 4Items (16000gp):Mesmerizing Tattoo ссылка - 10800This shadowy tattoo is drawn in a spiraling pattern down one of the bearer’s arms. If the tattoo is visible, the wearer gains a +2 circumstance bonus on Diplomacy checks.
Whenever the bearer uses the hypnotism occult skill unlock, casts an enchantment spell that targets a single creature, or uses the hypnotic stare class feature, her target takes a –1 penalty on Will saving throws for the ability’s duration and the DC to affect the target with the hypnotism occult skill unlock is reduced by 1. This is a mind-affecting effect. Ring of Eloquence ссылка - 3500Fine etchings spell out the alphabets of four languages around the inside of this finely crafted silver band. The wearer gains the ability to speak and understand the four languages whose alphabets are inscribed on the ring. Normally the languages are Common, Dwarven, Elven, and Gnome. Less often, such rings are attuned to Giant, Goblin, Orc, and Undercommon, and rings with different sets of languages might also exist. The wearer retains the ability to speak in these languages even if she assumes a form normally unable to do so (such as a druid wild shaped into a wolf).
The ring also makes it easier for the wearer to find the correct words to express herself, granting a +2 competence bonus on Bluff, Diplomacy, Intimidate, and Perform (oratory) checks. Also, if the wearer is deafened and attempts to cast a spell with a verbal component, the chance of spell failure is reduced to 10%.
Outfit, Courtier’sThis outfit includes fancy, tailored clothes in whatever fashion happens to be the current style in the courts of the nobles. Anyone trying to influence nobles or courtiers while wearing street dress will have a hard time of it (–2 penalty on Charisma-based skill checks to influence such individuals). If you wear this outfit without jewelry (costing an additional 50 gp), you look like an out-of-place commoner. Sleeves of Many Garments ссылка - 200gAura faint illusion; CL 1st; Slot wrists; Price 200 gp; Weight 1 lb.
These translucent cloth tubes easily fit over their wearer’s arms.
The wearer of these sleeves can, when she slips them on, choose to transform the appearance of her current garments into any other non-magical set of clothing. These new clothes fit her perfectly and are always clean and mended unless she specifically designates otherwise. When she removes the sleeves, her clothes revert to their original form. Light crossbow ссылкаCost 35 gp Weight 4 lbs. Damage 1d6 (small), 1d8 (medium); Critical 19-20/x2; Range 80 ft.; Type P; Special — Category Ranged; Proficiency Simple Weapon Groups: Crossbows
You draw a light crossbow back by pulling a lever. Loading a light crossbow is a move action that provokes attacks of opportunity. A light crossbow fires crossbow bolts.
Normally, operating a light crossbow requires two hands. However, you can shoot, but not load, a light crossbow with one hand at a –2 penalty on attack rolls. You can shoot a light crossbow with each hand, but you take a penalty on attack rolls as if attacking with two light weapons. This penalty is cumulative with the penalty for one-handed firing. Chain Shirt ссылка - 100 gLight Armor Cost 100 gp; Weight 25 lbs. Armor Bonus +4; Max Dex Bonus +4; Armor Check Penalty -2 Arcane Spell Failure Chance 20%; Speed 30 ft./20 ft.
Covering the torso, this shirt is made up of thousands of interlocking metal rings. False Coin ссылка - 375g x2 The possessor activates this well-worn gold coin by rubbing it between her thumb and forefinger while willing it to function. The false coin can be activated only by creatures with the Psychic Sensitivity feat or the ability to cast psychic spells. Once activated, the coin maintains a link to the creature that activated it, and if passed along to someone else, it shares empathic cues about its new possessor with the creature that activated it. This empathic link gives the activator a +2 insight bonus on Bluff, Diplomacy, Intimidate, and Sense Motive checks against the coin’s current possessor. In addition, the possessor takes a –1 penalty on saving throws against spells with the emotion, fear, or scrying descriptors cast by the coin’s activator. While activated, the coin appears nonmagical as though protected by magical aura (Will DC 11).
The link between the activator and the coin persists for 1 week, after which the coin loses all of its powers and becomes a mundane Нeritage Book - 50gp This collection of genealogical tables, descriptions of common traits found in particular noble families, heraldry, scurrilous rumors, and ancestral deeds provides readers with a great deal of insight into the aristocracy. Consulting this book grants a +2 circumstance bonus on Knowledge (nobility) checks.
Инвентарь
|
Йон Фульвитто
Автор: |
|
Джакка |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Investigator (Empiricist) |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Йон - невысокий и субтильный молодой полуэльф с породистыми чертами лица, яркими серо-стальными глазами, безупречной осанкой и резкими, уверенными движениями. Он очень старается выглядеть старше своих лет (или, точнее, так, как выглядел бы в его возрасте чистокровный человек), и ради этого одевается достаточно консервативно, говорит, чуть понижая голос, и отпускает небольшую, но очень аккуратную и ухоженную бородку. Заострённые уши обычно скрывает под головными уборами и спускающимися ниже плеч каштановыми волнистыми волосами, но они всё равно периодически выглядывают, выдавая его нечеловеческую кровь. Возраст: 21 год. Рост: 5'5'' (165 см) Вес: 125 фунтов (57 кг)
Характер
Йон быстр в решениях и действиях, поскольку имел несчастье хорошо выучить, что окно возможностей имеет свойство закрываться со временем. Он вежлив и обходителен с теми, кого считает достойными либо опасными, демонстрируя отменное образование и воспитание, но в свободной обстановке или с друзьями позволяет себе дать волю так и рвущемуся из души саркастичному юморку. Не любит риск и стремится его минимизировать, но признаёт его необходимость и неизбежность. Несмотря на приобретённую с возрастом циничность, в душе по-прежнему является романтиком, который верит в возможность изменить мир - или хотя бы его часть - собственными усилиями.
История
Йон Фульвитто родился в Оппаре и провёл в ней всю свою недолгую - пока что! - жизнь. Полуэльф и бастард, он оказался не нужен своей благородной семье... Нет, его не выбросили на улицу - напротив, мальчик был признан отцом, получил замечательное образование, ему выделялись деньги на практически любые пожелания и капризы - но в то же время он не был частью семьи. Отец не направлял его обучение, позволяя самому выбирать, чем увлекаться, ему не прочили должность в семейном деле, его не выводили в свет... Его будто стыдились, стремясь не замечать и похоронить сам факт его существования в новых сплетнях и событиях.
Лорд Диорен Фульвитто, вдовец и "художник ароматов", чья парфюмерея предназначалась лишь для высшего света - предпочитал избегать своего бастарда, ограничиваясь лишь минимумом общения. В детстве Йон надеялся, что если будет достаточно хорошо учиться и выполнять наставления, то это изменится, что отец тоже полюбит его, но казалось, будто успехи мальчика только заставляли мужчину каменеть лицом и отдаляться всё больше. Мать, эльфийская певица и композитор, которой повезло стать содержанкой лорда, "утешив" того после трагической смерти супруги, тоже отказывалась от объяснений, лишь обещая, что однажды всё будет хорошо - а вот Эшио, законный сын Диорена, своего младшего сводного брата, казалось, просто ненавидел, и по-детски изводил того на любом семейном сборе. Дядя, Марченцо, полуэльфа тоже невзлюбил, но в силу возраста скрывал это куда лучше и явно портить тому жизнь не пытался, а вот Флора, сводная сестра Йона, чьих родов и не перенесла прежняя леди Фульвитто, сходу после признания бастарда взяла "нового братика" под своё крылышко, заодно обретя верного товарища по игре в куклы - Эшио подобного времяпрепровождения избегал, как огня.
Как с годами сумел понять мальчик, проблема действительно была в том, что его успехи оказывались слишком хороши - Эшио, наследник Фульвитто, несмотря на полных три года преимущества вынужден был отчаянно зубрить те уроки, что сам Йон запоминал с первого же прочтения, и ему постоянно ставили полуэльфа в пример, чтобы соперничество стимулировало юношу на новые свершения. Впрочем, со временем, видя, что никто не пытается заменить его Йоном (ещё бы, одно дело признать бастарда, а совсем другое - поставить его наследником вперед законного старшего сына!), он несколько успокоился, а когда в день совершеннолетия получил традиционную ленту и откровенный разговор с отцом, то и вовсе перестал задирать родственника... Некая неприязнь у юношей по-прежнему оставалась, но Эшио уже рассматривал брата скорее не как помеху, а как ресурс - а на восемнадцатилетии Йона и вовсе позволил себе вслух похвалить успехи того в освоении "семейного дела".
Вот только хоть подобное покровительственное отношение хоть и было многократно лучше открытой ненависти, но приятнее от этого оно Йону не становилось. Потому что он знал, что хоть и впрямь является куда лучшим алхимиком, чем Эшио, тихо и скромно создавать для того шедевры парфюмерии до конца своих дней он категорически не желал! Последние надежды на то, что консервативная семья однажды всё же признает полукровку по-настоящему своим и равным рухнули, и Йон начал искать родственные души вовне.
И нашел.
Не всем по душе были "традиционные ценности", не позволяющие по-настоящему хорошим специалистам достигать успеха, если те не несли, словно флаг, имя своей семьи или своего патрона. Эти люди - в основном, молодёжь - нередко собирались вместе, чтобы обсудить те или иные события и попытаться найти собственное место в Оппаре - место, с которого они не будут немедленно спихнуты кем-то с толстым кошельком или громкой фамилией. Они жаждали перемен и были готовы действовать ради их достижения - и Йон даже тогда, когда понял, что многие их этих людей никогда не зайдут дальше громких слов, продолжал ходить на их собрания. В конце концов, даже подобная аморфная группа поддержки была лучше, чем ничего... И потому оставалось лишь воспользоваться предоставленными связями и возможностями для того, чтобы найти себе настоящего покровителя - или, если вдруг действительно повезёт, настоящих и разделяющих его идеалы друзей.
Навыки
Male Half-elf Investigator (Empiricist) 6 FC bonus: Gain a +1/4 bonus on all inspiration rolls [x6] Alignment: Chaotic Good Type: Humanoid (Human, elf, half-elf) Deity: Milani. Strength 8 (-1) Dexterity 16 (+3) Constitution 10 (+0) Intelligence 23 (+6) [+2 enhancement (headband)] [+1 lvl 4] Wisdom 10 (+0) Charisma 10 (+0) Size: Medium Total Hit Points: 48 (6d8+6*0 = 48+6*0=48) Speed: 30 ft Armor Class: 18 = 10 + 3 [DEX] +5 [Armor] /+2 dodge vs. Traps (Trap Sense) /+4 shield if Shield extract active /+3 natural if Barkskin extract active. Touch AC: 13 Flat-footed: 15 Initiative modifier: +3 = + 3 [DEX] Fortitude save: +3 = 2 [base] +0 [CON] +1 [Resistance (cloak)] Reflex save: +9 = 5 [base] +3 [DEX] +1 [Resistance (cloak)] /+2 vs. Traps (Trap Sense) Will save: +6 = 5 [base] +0[WIS] +1 [Resistance (cloak)] /+2 insight vs. all illusion spells or spell-like abilities that allow a save to disbelieve; use Int on such a saves as an immediate action [+6 more]. Attack (melee): +3 = 4 [BAB] -1 [STR] Attack (missile): +7 = 4 [BAB] + 3 [DEX] Combat Maneuver Bonus: +3 = 4 [BAB] -1 [STR] Combat Maneuver Defense: 16 = 10 +4 [base] -1 [STR] +3 [DEX] Languages (Common, Elven, +5 Int, +6 Linguistics): Taldani (common), Elven, Dwarven, Kelish, Varisian, Undercommon, Giant, +6 more: Draconic, Sylvan, Orc, Celestial, Infernal, Abyssal. Feats: Half-elf: Skill Focus [Perception] 1 HD: Weapon Finesse 3 HD: Extra Investigator Talent 5 HD: Extra Investigator Talent Trained skills: Total: (6 per level +5 Int)*6=66, +6 headband (Stealth) Class: Acrobatics (Dex), Appraise (Int), Bluff (Cha), Climb (Str), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Disable Device (Dex), Disguise (Cha), Escape Artist (Dex), Heal (Wis), Intimidate (Cha), Knowledge (all) (Int), Linguistics (Int), Perception (Wis), Perform (Cha), Profession (Wis), Sense Motive (Wis), Sleight of Hand (Dex), Spellcraft (Int), Stealth (Dex), and Use Magic Device (Cha). +10 Appraise 1 rank +3 class +6 Int +4 Bluff 1 rank +3 class +0 Cha +15 Craft (Alchemy) 6 ranks +3 class +6 Int /+6 competence to create alchemical items (Alchemy) +20 Diplomacy 6 ranks +3 class +6 Int +5 competence (Living Garments), free inpiration rolls (1d6+1) +20 Disable Device 6 ranks +3 class +6 Int +2 item (mvk thieves' tools) +3 (Trapfinding) +7 Escape Artist 1 rank +3 class +3 Dex +10 Knowledge (Arcana) 1 rank +3 class +6 Int, free inpiration rolls (1d6+1) +15 Knowledge (History) 6 ranks +3 class +6 Int, free inpiration rolls (1d6+1) +15 Knowledge (Local) 6 ranks +3 class +6 Int, free inpiration rolls (1d6+1) +15 Knowledge (Nobility) 6 ranks +3 class +6 Int, free inpiration rolls (1d6+1) /+2 circumstance if consulting the Heritage Book. +10 Knowledge (Planes) 1 rank +3 class +6 Int, free inpiration rolls (1d6+1) +15 Linguistics 6 ranks +3 class +6 Int, free inpiration rolls (1d6+1) +20 Perception 6 ranks +3 class +6 Int +2 racial (Keen Senses) +3 feat (Skill Focus [Perception]), free inpiration rolls (1d6+1) +15 Sense Motive 6 ranks +3 class +6 Int, free inpiration rolls (1d6+1) +12 Sleight of Hand 6 ranks +3 class +3 Dex +12 Stealth 6 ranks +3 class +3 Dex +10 Use Magic Device 1 rank +3 class +6 Int Traits: - Clever Wordpaly [Diplomacy] (Social) Your cunning and logic are more than a match for another’s confidence and poise.
Choose one Charisma-based skill. You attempt checks with that skill using your Intelligence modifier instead of your Charisma modifier. - Inspired (Faith) A positive force, philosophy, or divine presence fills you with hope, and is a guiding force of inspiration. Once per day as a free action, roll twice and take the better result on a skill check or ability check.
- Отпрыск (Campaign) Отпрыск Наследник семьи Фульвитто номер Никогда-не-наступит. А если чуть менее грустно - молодой представитель небольшой, но достаточно влиятельной, чтобы иметь дела в столице, дворянской семьи. Вы можете быть в хороших или не очень отношениях, но почти наверняка ясно одно: перспектива карьеры придворного, а также имя, привлекающие как друзей, так и врагов, сделали ваше участие в политическом кризисе с той или иной стороны практически неизбежным. - Получите бонус +2 к взаимодействию с другими дворянскими семьями в ситуациях, требующих знаний и этикета. У вас могут завестись интересные знакомства или неожиданная помощь. Special Abilities : Weapon and Armor Proficiency: Investigators are proficient with simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, short sword, and sword cane. They are proficient in light armors, but not shields. Alchemy (Su): Investigators are highly trained in the creation of mundane alchemical substances and magical potion-like extracts. When using Craft (alchemy) to create an alchemical item, an investigator gains a competence bonus equal to his class level on the skill check. In addition, an investigator can use Craft (alchemy) to identify potions as if using detect magic. He must hold the potion for 1 round to attempt such a check.
Like an alchemist, an investigator prepares his spells by mixing ingredients and a tiny fraction of his own magical power into a number of extracts, and then effectively casts the spell by drinking the extract. These extracts have powerful effects, but they are also bound to their creator. Extracts behave like spells in potion form, and as such their effects can be dispelled by dispel magic and similar effects, using the investigator’s level as the caster level.
An investigator can create only a certain number of extracts of each level per day. His base daily allotment of extracts per day is given on Table: Investigator. In addition, he receives bonus extracts per day if he has a high Intelligence score, in the same way a wizard receives bonus spells per day.
When an investigator mixes an extract, he infuses the chemicals and reagents in the extract with magic siphoned from his own magical aura. An extract immediately become inert if it leaves the investigator’s possession, reactivating as soon as it returns to his keeping—an investigator cannot normally pass out his extracts for allies to use. An extract, once created, remains potent for 1 day before losing its magic, so an investigator must reprepare his extracts every day. Mixing an extract takes 1 minute of work.
Creating extracts consumes raw material, but the cost of those materials is insignificant—comparable to the valueless material components of most spells. If a spell normally has a costly material component, that component is expended during the consumption of that particular extract. Extracts cannot be made from spells that have focus requirements; extracts that duplicate divine spells never have a divine focus requirement.
An investigator uses the alchemist formulae list to determine the extracts he can know. An investigator can prepare an extract of any formulae he knows. To learn or use an extract, an investigator must have at least an Intelligence score equal to 10 + the extract’s level. The saving throw DC for an investigator’s extract is equal to 10 + the extract’s level + the investigator’s Intelligence modifier.
An investigator may know any number of formulae. He stores his formulae in a special tome called a formula book. He must refer to this book whenever he prepares an extract. At 1st level, an investigator starts with two 1st-level formulae of his choice, plus a number of additional formulae equal to his Intelligence modifier. At each new investigator level, he gains one new formula for any level that he can create. An investigator can also add formulae to his book just like a wizard adds spells to his spellbook, using the same costs, pages, and time requirements. A formula book costs as much as a spellbook. An investigator can study a wizard’s spellbook to learn any formula that is equivalent to a spell the spellbook contains. A wizard, however, cannot learn spells from a formula book. An investigator can also learn formulae from another investigator’s or an alchemist’s formula book (and vice versa). An investigator does not need to decipher arcane writing before copying that formulae. Inspiration (Ex): up to [9] times per day add [1d6+1] to rolls. An investigator is beyond knowledgeable and skilled—he also possesses keen powers of observation and deduction that far surpass the abilities of others. An investigator typically uses these powers to aid in their investigations, but can also use these flashes of inspiration in other situations.
An investigator has the ability to augment skill checks and ability checks through his brilliant inspiration. The investigator has an inspiration pool equal to 1/2 his investigator level + his Intelligence modifier (minimum 1). An investigator’s inspiration pool refreshes each day, typically after he gets a restful night’s sleep. As a free action, he can expend one use of inspiration from his pool to add 1d6 to the result of that check, including any on which he takes 10 or 20. This choice is made after the check is rolled and before the results are revealed. An investigator can only use inspiration once per check or roll. The investigator can use inspiration on any Knowledge, Linguistics, or Spellcraft skill checks without expending a use of inspiration, provided he’s trained in the skill.
Inspiration can also be used on attack rolls and saving throws, at the cost of expending two uses of inspiration each time from the investigator’s pool. In the case of saving throws, using inspiration is an immediate action rather than a free action. Trapfinding: An investigator adds 1/2 his level to Perception skill checks made to locate traps and to Disable Device checks (minimum 1). An investigator can use Disable Device to disarm magical traps. Ceaseless Observation (Ex): At 2nd level, an empiricist uses his Intelligence modifier instead of the skill’s typical ability for all Disable Device, Perception, Sense Motive, and Use Magic Device checks. He can also use his Intelligence modifier instead of Charisma on any Diplomacy checks made to gather information. This ability replaces poison lore and poison resistance. Investigator Talent (Ex) or (Su): At 3rd level and every 2 levels thereafter, an investigator gains an investigator talent. Except where otherwise noted, each investigator talent can only be selected once. All talent gained are listed below. Keen Recollection: At 3rd level, an investigator can attempt all Knowledge skill checks untrained. Trap Sense (Ex): At 3rd level, an investigator gains an intuitive sense that alerts him to danger from traps, granting him a +1 bonus on Reflex saving throws to avoid traps and a +1 dodge bonus to AC against attacks by traps. At 6th level and every 3 levels thereafter, these bonuses increase by 1 (to a maximum of +6 at 18th level). Unfailing Logic (Ex): An empiricist’s grasp of facts and data teaches him to anchor himself in reality, granting resistance to even the most potent illusions. At 4th level, an empiricist gains a +2 insight bonus on all Will saving throws against illusion spells or spell-like abilities that allow a save to disbelieve their effects. In addition he can spend one point from his inspiration pool as an immediate action to use his Intelligence bonus instead of her Wisdom bonus on all such saves for one round. At 8th level, the empiricist’s insight bonus increases to +4. At 16th level, he gains immunity to all illusion spells and spell-like abilities that allow a save to disbelieve the effects. This ability replaces swift alchemy. Studied Combat (Ex): As a move action add [+3] insight bonus to melee attack and damage rolls (precision) vs a creature for mod. Int rounds. With a keen eye and calculating mind, an investigator can assess the mettle of his opponent to take advantage of gaps in talent and training. At 4th level, an investigator can use a move action to study a single enemy that he can see. Upon doing so, he adds 1/2 his investigator level as an insight bonus on melee attack rolls and as a bonus on damage rolls against the creature. This effect lasts for a number of rounds equal to his Intelligence modifier (minimum 1) or until he deals damage with a studied strike, whichever comes first. The bonus on damage rolls is precision damage, and is not multiplied on a critical hit. An investigator can only have one target of studied combat at a time, and once a creature has become the target of an investigator’s studied combat, he cannot become the target of the same investigator’s studied combat again for 24 hours unless the investigator expends one use of inspiration when taking the move action to use this ability. Studied Strike (Ex): Add [2d6] damage to a successfull attack vs. a studied target as a free action. At 4th level, an investigator can choose to make a studied strike against the target of his studied combat as a free action, upon successfully hitting his studied target with a melee attack, to deal additional damage. The damage is 1d6 at 4th level, and increases by 1d6 for every 2 levels thereafter (to a maximum of 9d6 at 20th level). The damage of studied strike is precision damage and is not multiplied on a critical hit; creatures that are immune to sneak attacks are also immune to studied strike.
If the investigator’s attack used a weapon that deals nonlethal damage (like a sap, whip, or an unarmed strike), he may choose to have the additional damage from studied strike be nonlethal damage instead of lethal damage. If the investigator chose to make an attack with a lethal weapon instead deal nonlethal damage (with the usual –4 penalty), the studied strike damage may also deal nonlethal damage.
The investigator must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. An investigator cannot use studied strike against a creature with concealment. Talents chosen: Expanded Inspiration (Ex), lvl 3: An investigator can use his inspiration ability when attempting Diplomacy, Heal, Perception, Profession, and Sense Motive checks without expending uses of inspiration, provided he’s trained in the skill. Alchemist Discovery [Infusion] (Ex), lvl 3 from Extra Investigator Talent feat: When the investigator creates an extract, he can infuse it with an extra bit of his own magical power. The extract created now persists even after the alchemist sets it down. As long as the extract exists, it continues to occupy one of the alchemist’s daily extract slots. An infused extract can be imbibed by a non-alchemist to gain its effects. Empathy (Ex, Su), lvl 5: When attempting a Sense Motive check, the investigator makes two d20 rolls and takes the higher result. If an investigator uses inspiration on a Sense Motive check, he rolls the inspiration dice twice and takes the higher result. Once per day, the investigator can expend one use of inspiration to target a single creature that he can see and hear within 30 feet. Upon doing so, the investigator detects the surface thoughts of the target’s mind, as if he concentrated for 3 rounds while using the detect thoughts spell, unless the creature succeeds on a Will saving throw. The DC of this save is 10 + 1/2 the investigator’s level + his Intelligence modifier [19]. If the target fails, the investigator can continue to detect the surface thoughts of the target creature for a number of rounds equal to 1/2 his investigator level. Quick Study (Ex), lvl 5 from Extra Investigator Talent feat: An investigator can use his studied combat ability as swift action instead of a move action. Extracts per day: Lvl 1: 4 + 2 Int Lvl 2: 3 + 1 Int Extracts learned: Lvl 1 (2+5 Int +2 lvl 2&3 +1 bought for 15 gp = 10): Comprehend Languages ссылкаCrafter's Fortune ссылкаCure Light Wounds ссылкаDetect Secret Doors ссылкаDisguise Self ссылкаHeightened Awareness ссылкаIdentify ссылкаPolypurpose Panacea ссылкаShield ссылкаTears to Wine ссылкаLvl 2 (lvl 4, 5 &6 +10 written for 600 gp = 13): Alchemical Allocation ссылкаBarkskin ссылкаBlur ссылкаCure Moderate Wounds ссылкаDarkvision ссылкаDelay Poison ссылкаFalse Life ссылкаFocused Scrutiny ссылкаInvestigative Mind ссылкаPerceive Cues ссылкаResist Energy ссылкаRestoration, Lesser ссылкаSee Invisibility ссылка
Инвентарь
Extracts prepared (1 minute to mix an unmixed one, (i) means Infused): Lvl 1, x6: CLW(i) x1, Shield (i) x1, Tears to Wine (i) x1, unmixed x3. Lvl 2, x4: Investigative Mind (i) x1, Perceive Cues (i) x1, unmixed x2. Load light/moderate/heavy: 26/53/80, current 22,5 +1 Mithral Chainshirt (max Dex +6, ACP 0), 2100 gp, 12,5 lbs. Headband of Vast Inteligence +2 [Stealth] ссылка, 4000 gp, 1 lb Living Garments ссылка, 5000 gp, 2 lbs. Cloak of Resistance +1 ссылка, 1000 gp, 1 lb Bag, Handy Haversack ссылка, 2000 gp, 5 lbs. –Formula Book (36/100 pages used), free, 3 lbs. –Kit, Alchemy Crafting, 25 gp, 5 lbs An alchemist with an alchemy crafting kit is assumed to have all the material components needed for his extracts, mutagens, and bombs, except for those components that have a specific cost. An alchemy crafting kit provides no bonuses on Craft (alchemy) checks. –Book of Puzzles (8/10), 50 gp, 1 lb Each book contains 10 puzzles made to test the mind and stir the intellect. Solving a single puzzle requires at least an hour and a successful DC 10 Intelligence check, though every 5 points by which you exceed the check reduces the amount of time you need to solve the puzzle by 10 minutes (to a minimum of 10 minutes to solve an individual puzzle). Once you solve a puzzle, for the next 24 hours you can choose to roll twice on a single Disable Device, Knowledge, or Sense Motive skill check and take the higher result. Once all the puzzles are solved, the book is useless, though you can purchase another puzzle book with different puzzles. – Heritage Book, 50 gp, 2 lbs This collection of genealogical tables, descriptions of common traits found in particular noble families, heraldry, scurrilous rumors, and ancestral deeds provides readers with a great deal of insight into the aristocracy. Consulting this book grants a +2 circumstance bonus on Knowledge (nobility) checks. – Book of Letters 50 gp, 3 lbs This portfolio contains examples of official letters along with proper forms of address, etiquette, and turns of phrase. Used by bureaucrats, diplomats, and clerks, it’s also useful for counterfeiting official correspondence. It provides a +2 circumstance bonus on Diplomacy checks when dealing with city officials and a +2 circumstance bonus on Linguistics checks when creating forgeries. A book of letters is only accurate for a particular region, such as a country or even a town, and only provides its bonus relating to that region. – Concealable Thieves’ Tools, 190 gp, 0,5 lb Smaller and made of stronger materials than most thieves’ tools, the items in this kit are much easier to conceal. You gain a +4 bonus on Sleight of Hand skill checks to conceal these tools on your body. They otherwise function as masterwork thieves tools (granting a +2 circumstance bonus on Disable Device checks). – Kit, Grooming, 1 gp, 2 lbs This pouch of toiletries includes a comb, scissors, a nail file, a sponge, a hairbrush, a miniature mirror, soap, a chewing stick, and tooth powder. – Kit, Perfume (9/10), 40 gp, 10 lbs A perfume kit consists of an atomizer and a diverse array of perfumes, scented oils, wild flowers, and herbs. Applying scents from a perfume kit takes 1 minute, and grants you a +1 circumstance bonus on Bluff, Diplomacy, Disguise, Handle Animal, Intimidate, or Perform checks, subject to GM discretion.
You must choose the type of check when you apply the fragrances.
This bonus typically doesn’t apply in combat or against hostile creatures, and might not work on creatures without olfactory senses or who would be more offended than entranced by your scent. The bonus lasts for 4 hours. You can gain only one bonus from a perfume kit at a time, and the bonus from perfume does not stack with bonuses from any masterwork tools you possess for the same skill. A perfume kit is exhausted after 10 uses. – Rope, silk (200 ft), 40 gp, 20 lbs. – Case, Map or Scroll, 2 gp, 0,5 lbs – – Paper x20, 8 gp. – – Stationery x10, 10 gp. – – Inkpen, 1 sp. – – Ink, Black, 8 gp. – – Ink, Red, 16 gp. – Wax, Sealing, 1 gp, 1 lb. – Perfume, rare, (10/10) x2, 200 gp. Holy symbol of Milani, wooden, 1 gp. Signet ring (golden) 100 gp. Dagger, mwk, 302 gp, 1 lb. Formulae bought: 615 gp. Total cost 15,608 gp 1 sp. Currency: 15 pp, 40 gp, 19 sp.
|
Деймос Ландерн
Автор: |
|
Ksav |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Высокий худощавый мужчина. Строгие, аристократические черты лица, темные волосы с проседью, темно-коричневые глаза.
Характер
Нордический, сдержанный, хладнокровный.
История
Высокий молодой аристократ ехал в поезде в направлении Оппары и, полуприкрыв глаза, изучал проносящиеся мимо виды. Последние были достаточно разнообразны и живописны, - от полей, лесов и рощ до оживленных портовых городов и развалин древних сооружений непонятного назначения. Талдор, безусловно, был велик. Сейчас, впрочем, он был велик куда менее, чем пару тысяч лет назад, и плавно двигался к закату. По крайней мере, так считало немалое число аристократов, обладавших достаточно прогрессивными взглядами и смелостью, чтобы выступить против Максиллара Пифареуса (и, косвенно, против Гранд-Принца Ставиана Третьего). Увы, противостояние длилось недолго и, по большому счету, было обречено с самого начала, - коалиции не удалось утаить своих намерений на срок, достаточный для накопления сил и привлечения на свою сторону большего числа сторонников. Последствия были очевидны - главнокомандующий и его агенты косой прошлись по оппозиции, проредив ее численность, избавив от излишних привилегий и владений. Около трети заговорщиков были казнены или так или иначе пропали без вести, остальные - поражены в правах.
Логически Деймос понимал, что власть, с ее точки зрения. действовала абсолютно верно. Основной реальной задачей правящей группы всегда было и остается сохранение своего положения. И то, что другая группа, претендующая на власть, считает себя более компетентной в организации будущего государства, не делает ее приход к власти более правомерным и вероятным. Однако все это понимание не мешало мужчине испытывать максимально негативные чувства по отношению к фактическому правителю Талдора, которому вскоре светило стать таковым и официально, - аристократического вида пассажир был, по всей видимости, последним наследником рода Ландерн, - одного из зачинщиков не столь давнего противостояния. В период недолгой, но ожесточенной борьбы Деймос был далеко от родных земель, осваивая пробудившуюся в его крови родовую силу. Впрочем, чародей не питал иллюзий на предмет того, что его присутствие могло что-либо изменить. Равно как и не собирался немедленно бросаться мстить Максиллару, - он понимал, что юридически тот был в полном праве. Однако это не означало, что наследник рода Ландернов собирался оставить все как есть и забыть про случившееся. То, что не получилось у одних, вполне могло быть осуществимо другими. Главнокомандующий Пифареус не мог не обрасти массой врагов и недоброжелателей, а курс Талдора, откровенно говоря, устраивал далеко не всех. И грядущее событие в Сенате было лучшей возможностью убедиться в этом самостоятельно.
Навыки
Male Human Legendary Sorcerer 6 Lawful Neutral Type: Humanoid Deity: Mahathallah Strength 7 (-2) Dexterity 14 (+2) Constitution 14 (+2) Intelligence 14 (+2) Wisdom 7 (-2) Charisma 23 (+6) [+1 ASI, +2 Headband] Size: Medium Total Hit Points: 48 (6d6 + 6*2) Speed: 30 feet Darkvision: 60 feet Armor Class: 19 = 10 + 2 [DEX] +6 [CHA] + 1 [Ring of Protection] Touch AC: 19 Flat-footed: 17 Initiative modifier: +6 = + 6 [CHA] Fortitude save: +5 = 2 [base] + 2 [CON] + 1 (Cloak) Reflex save: +5 = 2 [base] + 2 [DEX] + 1 (Cloak) Will save: +12 = 5 [base] + 6 [CHA] + 1 (Cloak) Attack (handheld): +1 = 3 [base] -2 [STR] Attack (missile): +5 = 3 [base] + 2 [DEX] Combat Maneuver Bonus: +1 = 3 [base] -2 [STR] Combat Maneuver Defense: +13 = 10 + 3 [base] -2 [STR] +2 [DEX] Languages: Common, Elven, Shadowtongue, Celestial, Infernal Feats: Human: Tenebrous Spell Legendary Sorcerer: 1 HD: False Focus Eschew Materials1 HD: Noble Scion: Cha to Init, Knowledge (nobility) class and +2 3 HD: Umbral Spell 5 HD: Shadow Grasp Trained skills: Total: 36 = 36 (Legendary Sorcerer) 6/level Class: Bluff (Cha), Craft (Int), Diplomacy (Cha), Fly (Dex), Intimidate (Cha), Knowledge (arcana) (Cha), Knowledge (dungeoneering), Profession (Wis), Spellcraft (Cha), Stealth (Dex) and Use Magic Device (Cha) 11 = 1+1+1+1+1+1+3(class)+2(INT) Knowledge (Arcana) (Int) 3 = 1+0+0+0+0+0+0(class)+2(INT) Knowledge (Local) (Int) 6 = 1+0+0+0+0+0+3(class)+2(INT) Knowledge (Nobility) (Int) 3 = 0+0+0+1+0+0+0(class)+2(INT) Knowledge (Engineering) (Int) 3 = 0+0+0+1+0+0+0(class)+2(INT) Knowledge (Geography) (Int) 3 = 0+0+0+1+0+0+0(class)+2(INT) Knowledge (Religion) (Int) 6 = 0+0+0+1+0+0+3(class)+2(INT) Knowledge (Dungeoneering) (Int) 3 = 0+0+0+1+0+0+0(class)+2(INT) Knowledge (Planes) (Int) 3 = 0+0+0+1+0+0+0(class)+2(INT) Knowledge (History) (Int) 3 = 1+0+0+0+0+0+0(class)+2(INT) Linguistics (Int) 6 = 1+0+0+0+0+0+3(class)+2(INT) Spellcraft (Int) 19 = 1+1+1+1+1+1+3(class)+2(DEX)+6(CHA)+2(race) Stealth (Dex) 15 = 1+1+1+1+1+1+3(class)+6(CHA) Diplomacy (Cha) 10 = 1+0+0+0+0+0+3(class)+6(CHA) Bluff (Cha) 10 = 1+0+0+0+0+0+3(class)+6(CHA)+2(race) Intimidate (Cha) 10 = 1+1+1+1+1+1+3(class)-2(WIS)+2(race)+1(trait) Perception (Wis) Traits: - Seeker (Social): Perception +1 and class skill - Combat Training (Combat): Clockwatcher counter - Бесславный: Получите бонус +2 к сокрытию своей личности, шифрованию и другим тайным операциям. Месть, если вы ей займетесь, принесет как угрозы, так и возможности. Legendary Sorcerer fcb: + spell/2 levels Special Abilities: Spellcasting (Su): A legendary sorcerer does not increase the casting time of their spells by applying metamagic to them. Eschew Materials: A legendary sorcerer gains Eschew Materials as a bonus feat at 1st level. Force of Personality (Ex): At 1st level, the legendary sorcerer can use their Charisma modifier in place of their Wisdom modifier for their Will saving throws. Arcane Edge (Su): At 1st level, the legendary sorcerer becomes skilled in basic magic. Whenever they use a legendary sorcerer cantrip that does damage, they may add half their Charisma modifier, rounded down, to the damage done. Aura of Power (Su): The legendary sorcerer exudes an aura of magical power that is detectable by abilities that detect such things, such as detect magic. They appear as a magical item with a caster level equal to their class level. They do not register as a specific school, but a successful Spellcraft check against a DC of 15 + half their class level can identify them as a legendary sorcerer, determine what archetypes they possess (if any), and identify their bloodline. Bloodline: Shadow Bloodline Skills (Ex): Knowledge (dungeoneering), Stealth. Bloodline Spells (Ex): Touch of shadow* (cantrip), Dancing darkness (1st), One with the shadows* (2nd), Deeper darkness (3rd), Shadow conjuration (4th), Creeping shadow* (5th), Shadow walk (6th), Hungry darkness (7th), Greater shadow evocation (8th), Polar midnight (9th). Soul Shield (Su): As the legendary sorcerer learns to tap into their magical powers, their power affirms their reality, making them harder to hurt, as if their body were more real than the world around them. The legendary sorcerer receives a untyped bonus to AC equal to their Charisma modifier or class level, whichever is lower. This bonus does not stack with any armor or shield bonuses they may receive, or with any other effect that adds your Charisma bonus to your AC. This bonus applies to touch attacks and even while the legendary sorcerer is flatfooted or otherwise denied your Dexterity bonus. Bloodline Gift: At 2nd level, and every 4 levels after, the legendary sorcerer selects a bloodline gift from their bloodline. If a bloodline gift is chosen at a later level, the legendary sorcerer gains all of the abilities and bonuses granted by that bloodline gift based on their current level. Black Magic (Ex): You gain a competence bonus to your stealth skill equal to your Charisma modifier. At 10th level, you gain the hide in plain sight shadowdancer class feature. Black Out (Ex): You may cast dancing darkness as a swift action. At 6th level, you may cast darkness as a swift action. At 10th level, you may cast deeper darkness as a swift action. Wandering Heart Spells: 0 lvl: 7+1 - Touch of Shadow - Dancing Lights: Creates torches or other lights. - Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft. - Detect Poison: Detects poison in one creature or object. - Message: Whisper conversation at distance. - Oath of Anonymity: Cloak yourself in an illusion that hides your true identity - Mage Hand: 5-pound telekinesis. - Prestidigitation: Performs minor tricks. - Read Magic: Read scrolls and spellbooks. 1 lvl: 5+1 - Dancing Darkness: Create four spheres of floating darkness. - Ears of the City: The target of this spell sees and hears a stream of past scenes and pieces of conversations related to local people and events. - Disguise Self: Changes your appearance. - Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery. - Heightened Awareness: Your recall and ability to process information improve. - Enlarge Person: Humanoid creature doubles in size. 2 lvl: 4+1 - One with the Shadows - Darkness: 20-ft. radius of supernatural shadow. - Alter Self: Assume form of a Small or Medium humanoid. - Scorching Ray: Ranged touch attack deals 4d6 fire damage, + 1 ray/four levels (max 3). - See Invisibility 3 lvl: 2+1+1 - Deeper Darkness - Dispel Magic - Haste: One creature/level moves faster, receives +1 on attack rolls, AC, and Reflex saves. - Shadow Enchantment Spell slots: 1 lvl: 8/8 2 lvl: 7/7 3 lvl: 4/4 Conditions: Magic Aura (7 days) cast on all items and myself. Примерный билд на 20 уровень ссылка
Инвентарь
Mnemonic Vestment = 5000 gp Headband of Charisma +2 = 4000 gp Cloak of Resistance +1 = 1000 gp Ring of Sustenance = 2500 gp Ring of Protection = 2000 gp Outfit, Noble's, 10 lbs = 175 gp Sleeves of Many Garments = 200 gp Tattooed Divine Focus = 100 gp Talisman of Beneficial Winds, Lesser = 50 gp Gladiator's Gauze Springloaded Wristsheath, 1 lbs Cold Steel Dagger 1 lbs Ink Inkpen Flask Pouch, belt x 5 - Magic Aura Umbral Tenebrous Stone Amulets: 10' Darkness 7 дней x 20 - Arcane Mark Umbral Tenebrous Shadow Grasp Stones: 10' DC 17 Ref save or Entangled
Scroll-case: 0 lvl: Mending, Arcane Mark, Ghost Sound, Breeze = 50 gp 1 lvl: True Skill, Tears to Wine, Expeditious Retreat, Alarm, Comprehend languages, Magic Aura = 150 gp 2 lvl: Rope Trick, Knock = 300 gp
15700 gp spent, 30 pp left
16 / 23-46-70 lbs, light load
|