Минарина Керн
Автор: |
|
OniRyuuko |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 17 [+3] |
Внешность
Характер
– Черта характера: «Мои представления о том, что является едой, а что - нет, расходятся с таковыми окружающих. Я нахожу трапезные традиции окружающих восхитительными, странными или возмутительными.» – Идеал: Подозрительность. «Я должен быть осторожным, так как я не могу отличить друга от врага здесь. (Любой)» – Привязанность:«Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова.» – Слабость: «Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что эти люди отличаются от меня.»
История
Минарина была обычным ребёнком в семье, что жила на Арданеа, и даже не подозревала о своей необычайной природе, если бы не произошедшее горе с её родными и с ней самой - отряд злых змеелюдов, что называют себя Юань-Ти, похитили её и её семью, дабы использовать их как рабов для собственных утех и прочих работ. Не стоит упоминать о том, что многие рабы умирали из-за малейших ошибок и последующих наказаний от их хладнокровных бесчувственных хозяев, что держали их там всех как скот! Не стоит упоминать, что тогда ещё юная девочка лишилась родных - часть увели в другие места для работ, часть убили, используя в своих кровавых ритуалах в честь своих темных покровителей змеелюди. Девочке повезло - в один из дней на мольбы о помощи (или о том, чтобы эти муки поскорее закончились) что-то откликнулось в глубине её души, и она почувствовала свет, который буквально заполнял всё её тело изнутри. Незримый покровитель даровал её своё благословение, и благодаря его силам её удалось почти невозможное. Она смогла убежать от тяготившего её рабства, да ещё и сумев похитить один из волшебных предметов, что оказался не столь хорошо спрятан и сохранён от чужих глаз - посчитали видимо что никто из рабов не посмеет покушаться на их личные вещи. Что же - они ошиблись и Минарина завладела этим предметом, что был похож на метлу. Этот дивный предмет умел летать в воздухе и нести на себе владельца - она смогла подслушать разговоры этих монстров и понять как пользоваться предметом. В одну из тёмных ночей она пробралась в комнату, где спал хозяин вместе с этим артефактом, а после вышла вместе с чудесным предметов в руках, оставляя безмолвную и тихую комнату позади себя. Она улетела из этого ада, смеясь и плача от счастья, ведь она наконец-то стала свободна от вечной угрозы оказаться следующей, кто ляжет жертвой или умрет из-за плохого настроения хозяев! У неё наконец-то есть сила, которая поможет ей защитить её свободу и чудесный предмет, что может унести её от любых бед - чего ещё можно желать? Она смогла перебраться на другой материк под названием Арендесса и смогла устроить свою жизнь, полную новых впечатлений и чувств, далекую от прошлых горя и бед.
Навыки
Минарина Керн Колдун, потусторонний покровитель - Небожитель, 3 ур. / Аасимар-защитник / Нейтрально-добрый / Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 23 лет Божество: Титан Сирания Языки: общий, небесный, язык Бездны. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 160 см. Вес: 59 кг.
Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ Очки Здоровья: 24 = 8+2 ВЫН +5+2 ВЫН +5+2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
Черта: Боевой Заклинатель: Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: - Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. - Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. - Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. ---------------------------------- СИЛ 10 (0) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (0) МУД 12 (+1) ХАР 17 (+3)
Спасброски: Мудрость, Харизма. СИЛ 0, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ 0 , МУД +3, ХАР +5
---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: 0 (+1 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ● Природа: +2 (0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: 0 (0 ИНТ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +1 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: флейта (музыкальный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное, фехтовальное (дис. 20/60)): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Аасимар-защитник Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 мудрость Языки: общий, небесный
Тёмное зрение Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Небесное сопротивление У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией.
Исцеляющие руки Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых.
Несущий свет Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма.
Сияющая душа Начиная с 3-го уровня, вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока вы не окончите его бонусным действием. Во время превращения вы получаете скорость полёта 30 футов и раз в ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен вашему уровню. После того, как вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.
Классовые умения и особенности: Колдун 3 уровень
Владение Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: Нет Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: обман, природа.
Потусторонний покровитель Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Магия договора Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна.
Заговоры. Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
Ячейки заклинаний. Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. Например, если ваш персонаж 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы использовать заклинание 1-го уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3-го уровня.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний. При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы. Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы.
Фокусировка заклинания. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.
Таинственные воззвания В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности. Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
Выбраны следующие воззвания: Мучительный взрыв - когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании. Мистическое копьё - когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], его дистанция равна 300 футам.
Предмет договора Потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор: Договор гримуара Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна. Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
Договор клинка Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона. Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.
Договор цепи ПОЛУЧЕНО Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра [find familiar] и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес [imp], квазит [quasit], псевдодракон [pseudodragon] или спрайт [sprite]. Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.
НЕБОЖИТЕЛЬ Ваш покровитель — могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-рином, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который освещает мультивселенную. Нахождение в связи с такой силой может привести к изменениям в вашем поведении и убеждениях. В вас может пробудиться желание уничтожать нежить, побеждать исчадий и защищать невинных. Время от времени ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш договор обязывает вас принести свет в тёмные уголки мира.
Расширенный список заклинаний. Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Уровень заклинания Заклинания 1 лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt] 2 пылающий шар [flaming sphere], малое восстановление [lesser restoration] 3 дневной свет [daylight], возрождение [revivify] 4 страж веры [guardian of faith], огненная стена [wall of fire] 5 небесный огонь [flame strike], высшее восстановление [greater restoration]
Дополнительные заговоры. Вы узнаёте заговоры свет [light] и священное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются заговорами колдуна и не учитываются при подсчёте известных вам заговоров.
Лечащий свет. Вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть набор костей к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество костей равно 1 + ваш уровень колдуна.
Бонусным действием вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах, потратив кости из вашего набора. Максимальное количество костей, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное полученному значению. Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.
Предыстория: Дальний путешественник
Владение навыками: Проницательность, Восприятие. Владение инструментами: Флейта Языки: драконий. Снаряжение: комплект дорожной одежды, флейта, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.
Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2+2 (Свет и священное пламя) Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки 2 ур. - 1 ячейка
Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Мистический заряд, Малая иллюзия.
Заклинания
Ячейки заклинаний: 2 лвл - 2 шт.
Известные заклинания: 1 уровень: Лечение ран Направляющий снаряд Сглаз Адское возмездие Очарование личности
2 уровень Пылающий шар Малое восстановление Пронзание разума
Инвентарь
1. Кинжал х3 штуки 2. Лёгкий арбалет и 20 болтов 3. Кожаная броня 4. набор исследователя подземелий (Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.) 5. Мешочек с компонентами 6. Флейта. 7. Комплект дорожной одежды; 8. Схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение 9. 5 зм (от предыстории) 10. Золотое кольцо в виде змейки с глазами из сапфира, свернувшейся кольцом вокруг пальца. 11. Помело полёта (Это деревянное помело весит 3 фунта и действует как обычная метла, пока вы не сядете на неё верхом и не произнесёте командное слово. После этого она начинает парить и может подняться в воздух. У неё скорость полёта 50 футов. Она может поднимать до 400 фунтов, но при весе 200 фунтов её скорость уже уменьшается до 30 футов. Помело перестаёт парить, когда вы приземляетесь.
Вы можете отправить помело в другое место, находящееся в пределах 1 мили, если произнесёте командное слово и назовёте место, знакомое вам. Помело вернётся к вам, когда вы произнесёте второе командное слово, при условии, что помело всё ещё находится в пределах 1 мили.)
|
Клац
Автор: |
|
Malkarus |
Раса: |
|
Собранный |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Издалека он похож на огромного воина в латных доспехах, но, если подойти ближе становится понятно, что это не так. Оказывается, что сверху не шлем с очками, а железная голова с желтоватыми окулярами, из-за спины торчат не три рукояти некоего оружия, а одна рукоять и две выхлопных трубы. Броня прикручена к нему болтами, на нагрудной пластине и наплечниках выгравировано солнце с исходящими от него лучами.
Характер
– Черта характера 1: "Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.". – Черта характера 2: " Мне очень сложно давать денежную стоимость чему-либо". – Идеал: " Защита. Раньше я защищал Элеев, теперь я защищаю земли, что меня приняли. (Добрый)". – Привязанность: "Жители этих земель приняли меня, я обязан им за это.". – Слабость: "Мне сложно различать органических существ, за исключением моих спутников".
История
Где-то в забытой всеми ветрами ледяной пещере. //Получены критические повреждения. Начата процедура активации. //Страж MQ-230-Z5 активирован. Покрытая льдом глыба треснула и развалилась, крышка саркофага отъехала в сторону. Внутри лежало металлическое тело, похожее на странного вида полные доспехи. - Анализ систем, - проскрипела покрытая льдом фигура. //Ядро в норме. //Конечности в норме. //Внутренние системы в норме //Блоки памяти повреждены. Требуется восстановление. «Запуск первого целого фрагмента» //Временной маркер 0 Перед железным воином стояла прекрасная фигура его создателя. - Приветствую тебя MQ-230-Z5. Тебя создали быть стражем, защитником. Как только освоишься с управлением телом пройди в соседний зал. Там так получишь повсю необходимую информацию. И он ушёл, оставив нового стража одного. Тот встал со стола, из-за первичной неуклюжести уронив несколько лежащих там инструментов. Приведение в порядок рабочего места создателя было отличается тренировкой координации. Закончив он, как и было велено прошёл в соседний зал. Там за каким-то магическим прибором работал его создатель. А может быть и другой… - Отлично, ты уже здесь. Посмотри туда, - великий встал из-за прибора и указал в сторону, там в огромной прозрачной колбе плавало тело какой-то жуткой твари, - это крадус. Монстр! Ошибка миросдания! Они нападают на нас, и мы ничего не можем с ними сделать. Ведь они пожирают нашу магию. Для этого ты и создан. Твоё магическое ядро надёжно защищено бронёй, тебе они не страшны. Вон там лежит оружие, сделанное специально для тебя, возьми его и отправляйся в путь. Всё необходимые координаты загружены в твою память. MQ-230-Z5 взял из шкафа со снаряжением большой двуручный молот и лёгкий арбалет с комплектом болтов.
//Фрагмент повреждён. Запуск следующего целого фрагмента. Временной маркер 0+ MQ-230-Z5 находится на пустыре. Вдалеке сверкают шпили величественного города. Но видом любоваться некогда, ведь идёт бой. Страж ударами молота раскидывал тварей что лезли на него со всех сторон. Поглощение магии не действовало на него, как бы крадусы не пытались. Битва всё продолжалась и продолжалась воин не знал усталости, а твари не знали конца…
//Неожиданный обрыв фрагмента. Запускается продолжение.
Всё тот же воин, но уже в каком-то помещении, судя по оборудованию вокруг в какой-то ремонтной мастерской. Элий ремонтировал его коленный сустав, сам же страж был занят своей кистью, в которой явно не хватало пары пальцев.
//Конец целого фрагмента. Запуск следующего. Временной маркер 86. MQ-230-Z5 лежит в саркофаге, над ним колдует Элей, вид у которого довольно всклокоченной и подавленный. - Мы проигрываем, страж, не смотря на всё что мы можем. - Я могу защитить, - прогремел страж в ответ. На что великий грустно усмехнулся. - Нет. Пусть даже будет подобных тебе десять тысяч это ничего не изменит. Мы видим, что бы пришло итог один – вымирание. Ты будешь нашим посланием потомкам, сохранишь знания. Твой саркофаг надёжно экранирован. Враги не найдут. Местоположение хранилищ знаний в твою память загрузят позднее. А теперь тебе пора… //Конец целого фрагмента. Остальные данные восстановить не удалось.
Закончив упорядочивать свою память живой механизм поднялся. Ему нужна была новая цель. Спуск с горы занял время, впрочем, ни холод, ни дикие звери не смогли как-нибудь помешать воину. Почти у самого подножия он стал свидетелем битвы. Закутанные в шкуры гуманоиды против стаи диких животных. Разумных было всего шестеро, зверей же в два раза больше. Древнего воина поразили храбрые дикари. Они, совершенно не заботясь о защите бросались в атаку. И это было довольно эффективно. В большинстве случаев. А ведь и он сам может использовать такой приём. Если специально вывести ядро в режим перегрузки, то это добавит дополнительную мощность. Правда могут замкнуться цепи защиты, но это может стоить того… А пока механизм предавался размышлениям битва подходила к концу. И хотя разумные сражались храбро, зверей было больше. Он решил вмешаться. Пора было узнать, что произойдет пока он был деактивирован. Люди (как он позже узнал) поначалу восприняли его настороженно, но увидев, что этот странный тоже сражается со зверями, атаковать не стали. MQ-230-Z5 было тяжело, эти органики были глупы, половина его слов была им не понятна. Они не понимали эмоциональной окраски его мыслей, как это делали Великие. Тем не менее они были разумной жизнью, которая была в опасности, а значит вполне годились стать Целью. Ведь Цель была основой его личности. Выговорить наименование MQ-230-Z5 дикари не смогли, как не пытались и стали называть стального воина Клацем, вроде как он издаёт такой звук при ходьбе. Органики, не смотря на оказываемую помощь всё равно относились к Клацу настороженно. Больше всех его невзлюбили глава населённого пункта (отличительная особенность единственный стальной топор на всю деревню) и пользователь магической энергии (отличительная особенность шкура серого зверя с черепом на спине). Простые жители считали его кованным, про которых рассказывали немногие приезжающие торговцы. Те же двое отчётливо видели разницу. Перелом произошёл спустя год. На поселение напала орда нежити. Мертвяки были не очень сильными, даже не очень умелые войны племени легко с ними справлялись. Но их было много, очень много. Женщины и дети спрятались в пещере, все считали, что нежити не очень много. Защитники деревни охраняли вход. Шло время, воины уставали, а врагов меньше не становилось. Даже самые выносливые бойцы уже падали от усталости и лишь только Клац остался стоять и сражаться. Он тоже получал ранения, но всё же сталь крепче мяса. А когда начали выходить из строя системы из-за износа и повреждений, подоспели слегка отдохнувшие и получившие минимально необходимое лечение войны племени. После этой битвы древнего воина стали считать героем. Хоть большая часть населения выжила, но восстанавливать в деревне было нечего. Глава принял решение прибиться к соседнему, временно. Клаца с собой они взять не могли, поскольку другие могут посчитать его угрозой. Клац был озадачен он только получил цель и тут же её лишался, на вопрос главе, как же ему выполнять своё предназначение, тот лишь рассмеялся и сказал, что сейчас времена тяжёлые и пускай железяка не расстраивается, ему всегда найдётся кого защитить.
Нигде Клац надолго не задерживался, он странствовал и искал Цель, попутно помогая кому нужно. И вот во время перехода через пустошь он заметил гоблина. Маленький гуманоид неторопясь шёл в сторону неидентифицированных животных. На нем была броня, но оружия в руках не было. Тем не менее создания были уничтожены даже не доходя до него. Гоблин заметил железного воина и подошёл к нему. Он представился Гулданом и предложил встретиться в городе неподалеку через некоторое время. У него есть дельное преодоление для Клаца.
Навыки
КлацВарвар – берсеркер 4 ур. / собранный / порядок-добро / Народный герой Опыт: 0/300 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ накидка: СИЛ: 18 (+4) [ +1 собранный +2 4лвл] ЛОВ: 14 (+2) ВЫН: 16 (+3) [ +1 собранный] ИНТ: 12 (+1) МУД: 13 (+1) ХАР: 10 (0) Расовые особенности: Собранный (подрасса страж) Увеличение характеристик: +1 сила, +1 телосложение Скорость: 25фт Языки: общий, бинарный МАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки. Живой конструкт: Несмотря на то, что вы были созданы, вы - живое существо. Вы имеете иммунитет к болезням. Вам не требуется есть или дышать, однако вы способны потреблять еду и напитки по желанию. Вместо сна вам требуется проводить каждый день 4 часа за обслуживанием своих механизмов. Во время этого действия ваши проверки внимательности совершаются с помехой. Бронированные пластины: Ваша конструкция состоит из металлов и других прочных материалов. Вы получаете +1 к классу брони. Из-за особенности вашей конструкции вы не можете одеть обычные немагические доспехи. Такие доспехи для вас это закрепленные на вашем теле пластины, параметры которых соответствуют виду брони в таблице доспехов. К примеру, кожаная броня в вашем случае это легкие тонкие пластины, практически не ограничивающие свободу действий, как для человека легкая броня. Ваша броня должна быть специально подогнана под вас кем-нибудь, владеющим инструментами кузнеца. Подгонка занимает 8 часов и требует золота в размере 25% от оригинальной стоимости доспеха. При создании персонажа вы начинаете с уже подогнанной под вас броней. Эта черта не влияет на вашу возможность экипировать магические предметы и носить обычную одежду. Плоть из стали: Заклинания и зелья, восстанавливающие здоровье, действуют для вас в два раза менее эффективно. Быстрая реконструкция: В ваше тело встроены механизмы для экстренного ремонта. В ваш ход бонусным действием вы можете использовать один из ваших Кубиков Хитов для того, чтобы восстановить хиты. На 11 уровне вы можете использовать еще один Кубик Хитов, когда вы используете эту черту. Программа стража: Вы даете бонус +1 к классу брони союзникам на расстоянии 5 футов от вас против существ, которые также на расстоянии 5 футов от вас. Гидравлические усилители: Вы имеете преимущество при проверках и спабросках силы. Переносимый вами максимальный вес увеличен на 100 фунтов, а максимальный вес предметов, которые вы можете толкать, тянуть и поднимать, увеличен на 200 фунтов. Надёжная конструкция: Когда создавалось ваше тело, то его прочности уделялось особое внимание. Ваше максимальное количество хитов увеличено на 1, и с получением каждого нового уровня вы получаете еще 1 хит. Глаза-светильники: Вы можете заставить собственные глаза светиться ярким светом, позволяющим вам и вашим союзником видеть в темноте. Эта модификация создает конус яркого света в направлении вашего взора на расстояние до 30 футов, и тусклого света на еще 30 футов. Зажигалка: В одном из ваших пальцев есть механизм, способный испускать небольшой язычок пламени. Он испускает свет на 5 футов и тусклый свет еще на 5 футов. Вы можете использовать это пламя для того, чтобы поджечь воспламеняющийся объект или жидкость (не одетый или удерживаемый существом). Механизм экстренного восстановления: В вас встроен узел, отвечающий за экстренное восстановление на случай, если ваше тело подведет. Когда вы находитесь без сознания и выкидываете три успешных спасброска от смерти, то вы восстанавливаете 1 хит и приходите в сознание. В случае, если вы стабилизируетесь по другим причинам, но все еще без сознания, вы продолжаете кидать спасброски от смерти до трех успешных, но уже не учитывая провалы. Эта модификация не срабатывает, если ваше тело повреждено настолько, что не подлежит ремонту, и не чаще, чем один раз между двумя длительными отдыхами. Интегрированные инструменты механика: В ваши запястья интегрированы полные инструменты механика. Если вас обыскивают, необходима проверка Сл 20 внимательности, что бы их обнаружить, но даже если они обнаружены, их невозможно у вас забрать, так как это часть вашего тела. Вы можете использовать их для того, чтобы проводить проверки медицины на себе или других конструктах для ремонта, осуществлять демонтаж или для других особых задач.
Классовые умения и особенности: Варвар [ 4 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Телосложение ● Навыки: Атлетика, Внимательность ===== Защита без досехов (Варвар 1го уровня) Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, нетеряя этого преимущества. ===== Ярость (Варвар 1го уровня) В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: • Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. • Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». • Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ===== Безрассудная атака (Варвар 2го уровня) Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ===== ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ (Варвар 2го уровня) На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ===== Путь дикой магии (Варвар 3го уровня)
Магическая осведомлённость (умение дикой магии 3го уровня) Действием вы можете открыть свое сознание присутствию концентрированной магии. До конца вашего следующего хода вы знаете местоположение любого заклинания или магического предмета в пределах 60 футов от вас, если они не находятся за полным укрытием. Когда вы чувствуете заклинание, вы узнаете, к какой школе магии оно принадлежит. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Всплеск дикости (умение дикой магии 3го уровня) Магическая энергия, бурлящая внутри вас, иногда вырывается наружу. Когда вы впадаете в ярость, совершите бросок по таблице «Дикая магия», чтобы определить произведённый магический эффект. Если эффект требует спасброска, то он имеет Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Телосложения.
Дикая магия к8 Магический эффект 1 Вокруг вас вьются тёмные щупальца. Каждое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к12 урона некротической энергией. Вы также получаете 1к12 временных хитов. 2 Вы телепортируетесь на расстояние до 30 футов в незанятое пространство, которое вы можете видеть. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект. 3 В пределах 5 футов от одного существа по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, появляется неосязаемый дух, выглядящий как фламф или пикси (по вашему выбору). В конце текущего хода дух взрывается, и каждое существо в пределах 5 футов от него должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона силовым полем. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект, вызывая нового духа. 4 Одно оружие в ваших руках по вашему выбору наполняет магия. Пока ваша ярость не закончится, оружие приобретает свойства «лёгкое» и «метательное» (дис. 20/60), и тип его урона изменяется на урон силовым полем. Если оружие покидает вашу руку, то оно снова появляется в вашей руке в конце этого хода. 5 Пока ваша ярость не закончится, всякий раз, когда существо попадает по вам броском атаки, в ответ на атаку из вас выплёскивается магия, и существо получает 1к6 урона силовым полем. 6 Пока ваша ярость не закончится, вас окружают разноцветные защитные огоньки. Вы и все ваши союзники в пределах 10 футов от вас получаете бонус +1 к КД. 7 Вокруг вас временно вырастают цветы и лозы. Пока ваша ярость не закончится, земля в пределах 15 футов от вас является труднопроходимой местностью для ваших врагов. 8 Из вашей груди вырывается луч света. Другое существо по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе получит 1к6 урона излучением и станет ослеплённым до начала вашего следующего хода. Пока ваша ярость не закончится, вы можете каждый свой ход бонусным действием применять этот эффект. =====
Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: Выживание, Уход за животными ● Владение – Инструменты: инструменты механика – Языки: _______ ● Умение: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ● Персонализация: – Черта характера 1: "Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.". – Черта характера 2: " Мне очень сложно давать денежную стоимость чему-либо". – Идеал: " Защита. Раньше я защищал Элеев, теперь я защищаю земли, что меня приняли. (Добрый)". – Привязанность: "Жители этих земель приняли меня, я обязан им за это.". – Слабость: "Мне сложно различать органических существ, за исключением моих спутников". ---------------------------------- Возраст: _2015 (2 года как снова активен) Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 213 Вес: 150 ---------------------------------- Спасброски: Телосложение и Сила СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +1, ХАР 0 Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: Сопротивление урону: Тёмное зрение: _____ Класс Брони: 17 = 10 броня +1 (раса)+ 2ЛОВ + 3ВЫН +1Плащ защиты Очки Здоровья: 49= 12+3 ВЫН+1Раса+7+3 ВЫН+1Раса+7+3 ВЫН+1Раса+7+3ВЫН+1Раса Инициатива: +2 Костей Здоровья: 4к12 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: + 6 (ЛОВ) Акробатика: + 2 (ЛОВ) Ловкость рук: + 2 (ЛОВ) Скрытность: + 2 (ИНТ) Магия/Аркана: +0 (ИНТ) История: + 0 (ИНТ) Анализ: + 0 (ИНТ) Природа: + 0 (ИНТ) Религия: + 0 (МУД) Уход за животными: + 3 (МУД) Проницательность: +1 (МУД) Медицина: +1 (МУД) Внимательность: + 3 (МУД) Выживание: +3 (ХАР) Обман: + 0 (ХАР) Запугивание: + 0 (ХАР) Выступление: + 0 (ХАР) Убеждение: + 0 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, бинарный Доспехи: Лёгкие, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Инструменты механика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Молот, +6 атака, 2к6+4 урон - Кинжал, +6 атака, 1к4+4 урон (лёгкое) Дальние атаки:- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
Инвентарь
ХП: 49 /49 __ // КД 17 Состояния:Нет. ЗАГРУЖЕННОСТЬ: / 225 Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт Лёгкий арбалет, 5 фнт Молот, 10 фнт – Контейнер с болтами: 20/20, 2.5 фнт Броня и одежда: Общий вес, фнт Плащ защиты, Комплект обычной одежды, 3 фнт Поясной кошель, 1 фнт Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак - 50-футовая веревка, 10 фнт Деньги: __ зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)
|
Нигни
Автор: |
|
Bell |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 15 [+2] |
Внешность
Характер
– Черта характера: Я тащу в карман всё, что плохо лежит и имеет хоть какую-то ценность. – Идеал: Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой) – Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме. – Слабость: Я ненавижу себя за это, но я сбегу, чтобы спасти свою собственную шкуру, если вдруг запахнет жареным.
История
Нигни родился в небольшой кочующей общине кобольдов. В общине старшие собратья обучили его основам всеобщего языка. Старший брат Тракс стал проводником Нигни в мир азартных игр и мелкого жульничества. Похождения этой парочки плохо сказывались на всей общине, и глава общины изгнал обоих из общины. Следующие несколько лет кобольды бродяжничали, но Нигни очень сильно понравился город Авалон и решил обосноваться в нем. Тракс же покинул Авалон и отправился на восток в поисках счастья. Первой покупкой кобольда стала бочка, которую тот прятал в конюшнях холодными зимами. Бочка, набитая соломой служила достойным пристанищем для Нигни, а игральные карты помогали вытягивать достаточное количество деньжат из постояльцев таверны. Жизнь была размеренной, пока кобольд не столкнулся с серьезным карточным противником. Молодой человек с черными волосами, собранными в хвост присел за стол, к кобольду желая сыграть с ним. Человек не выглядел как профессиональный картежник, и кобольд планировал забрать все его денежки, но судьба распорядилась иначе. Нигни проиграл все свои деньги и даже влез в огромный долг, которой он не смог бы выплатить при всем желании. Кобольд в этот вечер сильно напился и ушел из таверны, так и не расплатившись, однако стоило кобольду залезть в свою бочку, как от шулера поступило очень острое предложение. Нинги заколотили в его собственной бочке и спустили с горы. Сначала кобольду это показалось смешным, но как только несколько гвоздей вошли острием внутрь бочки кобольд понял, что дело дрянь. Нигни умолял о пощаде и его мольбы все же разжалобили шулера и тот пощадил кобольда. Шулер достал из кармана собачий поводок из веревки и протянул кобольду. «Надевай» — произнес шулер. Нигни был не в состоянии драться и молча подчинился. Именно так кобольд стал пожизненно обязанным безымянному шулеру. В течение года кобольд наблюдал за своим хозяином, перенимая его особые приемы незаконного отъема денег. Немалый долг отягощался грабительскими процентами. За первый год кобольд навидался таких вещей, которые не стоит даже вспоминать. Хозяин с кобольдом остановились в захудалой таверне в нескольких милях от Грин Спринг. Грин Спринг должен был стать следующей целью для пары афер пары бандитов. В небольшой комнатке хозяин строил планы, а кобольд занимался подготовкой ванны для хозяина. Нигни даже привык к такой жизни ограбления, мародерство и подставы стали обыденностью. Однако у этой профессии был один минус, очень многие хотели прикончить кобольда и его хозяина. И их выследили. Несколько рыцарей выбили дверь в комнату. Кобольд испугался, и ведро с горячей водой перевесило его. Кобольда окатило кипятком, и он как ошпаренный выскочил из комнаты. Нигни спрятался в бочке с соленой рыбой. Его хозяина взяли под стражу и увели в неизвестном направлении. Справедливость восторжествовала. Нигни жалел только о том, что он не сможет увидеть, как голова его хозяина отделиться от тела. Все же долг отдавать мертвецу не обязательно, а вывернуться из этого капкана хозяин вполне мог своими силами. Изрядно пропахнув рыбой, кобольд вернулся в комнату, из которой он выбежал пару минут назад. Стража забрала все: деньги, карты, кости, фальшивые документы. Единственное, что осталось от пронырливого афериста в наследство кобольду пара перчаток зажатых между форточкой и рамой. Кобольд обшарил комнату, прикарманил все, что не прикручено и отправился домой. Хозяин остался в прошлом кобольд срезал со своей шеи поводок-удавку. Нигни рассматривал веревку и заметил на ее конце позолоченное кольцо. Отрезав от веревки кольцо, кобольд надел его на свой правый рог. Кобольд забрался на высокий холм, рассматривая закатное солнце. Кобольд понимал, что самое главное, что он получил от своего хозяина это знания. Оставалось только правильно применить эти знания.
Навыки
Нигни плут дуэлянт 3 ур. / кобольд/ Нейтральный/ Шарлатан ---------------------------------- Возраст: 24 года Языки: общий, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 30 футов Рост: 2,5 футов (76 сантиметров) Вес: 27 фунтов (12 килограмм) Класс Брони: 15 = 12+3 ЛОВ Очки Здоровья: 31 ХП = 8 +5+5+5+2+2+2+2+2 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУДР] Тёмное зрение: есть Черта: Использование двух оружийВы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Черта: ПОСВЯЩЁННЫЙ В МАГИЮВыберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой. Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца. ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУДР 10 (+0) ХАР 15 (+2) Спасброски: Ловкость, Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- Навыки:○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи Оружие: простое оружие, рапиры Инструменты: Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: ⚔ Кинжал (лев) +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющий ⚔ Рапира (прав) +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющий ➹ Короткий лук и колчан +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 колющий РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2.
Возраст. Кобольды достигают зрелости к 6 годам, и могут дожить до 120 лет, но редко это делают.
Мировоззрение. Кобольды по своему существу эгоистичны, что делает их склонными ко злу, но их опора на силу их группы делает их склонными к законному мировоззрению.
Размер. Рост кобольдов между 2 и 3 футами (60 сантиметров и 90 сантиметров), а вес от 25 до 35 фунтов (от 11 до 15 килограмм). Ваш размер — Маленький.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Склонись, съёжься и умоляй. Действием в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о пощаде, чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего следующего хода, ваши союзники получают преимущество на броски атаки против врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые могут вас видеть.
Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
Тактика стаи. Вы совершаете с преимуществом броски атаки против существа, если по крайней мере один из ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник дееспособен.
Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Дуэлянт [3 уровень] КОМПЕТЕНТНОСТЬ 1-й уровень, умение плута Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА 1-й уровень, умение плута Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН 1-й уровень, умение плута Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ 2-й уровень, умение плута Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
АРХЕТИП ПЛУТА 3-й уровень, умение плута Вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности. Подробности всех архетипов находятся в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях.
ЛОВКОЕ МАНЕВРИРОВАНИЕ 3-й уровень, умение дуэлянт Вы узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы совершаете рукопашную атаку по существу, то до конца вашего хода это существо не может совершать провоцированные атаки против вас.
ЛИХАЯ УДАЛЬ 3-й уровень, умение дуэлянт Вы бросаетесь в бой смело и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор Харизмы к результату броска инициативы. Кроме того, теперь для использования скрытой атаки вам не требуется совершать с преимуществом бросок атаки по существу, если оно находится в 5 футах от вас, в пределах 5 футов от вас больше нет других существ и у вас нет помехи на этот бросок. Все прочие правила для классового умения «Скрытая атака» применяются к вам как обычно.
Особенности предыстории: Шарлатан Владение навыками: Ловкость рук, Обман
Владение инструментами: Набор для грима, набор для фальсификации
Снаряжение: Комплект отличной одежды, набор для грима, приспособление для жульничества на ваш выбор (десять запечатанных бутылей с подкрашенной жидкостью, набор шулерских костей, колода краплёных карт или кольцо с печатью какого-нибудь воображаемого герцога), поясной кошель с 15 зм
УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать.
---------------------------------- БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 12=8 +2+2 ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = 4=2+2 ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Мистический заряд [Eldritch blast] Заговор, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: колдун Источник: «Player's handbook» К существу, находящемуся в пределах дистанции, устремляется луч потрескивающей энергии. Совершите дальнобойную атаку заклинанием по цели. При попадании цель получает урон силовым полем 1к10. Заклинание создаёт ещё один луч, когда вы достигаете больших уровней: два луча на 5-м уровне, три луча на 11-м уровне и четыре луча на 17-м уровне. Вы можете направить лучи в одну цель или в разных. Для каждого луча совершите свой бросок атаки. Погребальный звон [Toll the dead] Заговор, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, жрец, колдун Источник: «Xanathar's Guide to Everything» Вы указываете на одно существо, которое можете видеть в пределах дистанции, и воздух вокруг него на мгновение наполняется скорбным звучанием колокола. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит 1к8 урона некротической энергией. Если хиты цели были не полные, то вместо 1к8 она получает 1к12 урона некротической энергией. Урон заклинания увеличивается на одну кость, когда вы достигаете 5-го уровня (2к8 или 2к12), 11-го уровня (3к8 или 3к12) и 17-го уровня (4к8 или 4к12).
Сглаз [Hex] 1 уровень, очарование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (окаменевший глаз тритона) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Классы: колдун Источник: «Player's handbook» Вы проклинаете существо, которое видите в пределах дистанции. Пока заклинание активно, вы наносите цели 1к6 урона некротической энергией каждый раз, когда попадаете по ней атакой. Кроме того, выберите одну характеристику, когда накладываете заклинание. Цель совершает с помехой проверки выбранной характеристики. Если хиты цели опускаются до 0, пока заклинание активно, вы можете в один из своих следующих ходов бонусным действием проклясть новое существо. Заклинание снятие проклятья [remove curse], наложенное на цель, оканчивает это заклинание преждевременно. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3-го или 4-го уровня, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 8 часов. Если вы используете ячейку заклинания 5-го уровня или выше, вы можете поддерживать концентрацию на нём до 24 часов.
Инвентарь
1. Кинжал х3 2. Рапира 3. Проклёпанный кожаный доспех 4. Короткий лук и колчан с 57 стрелами 5. Воровские инструменты (В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков) 6. Набор для фальсификации (В этой небольшой коробке лежат разные бумаги и пергаменты, ручки и чернила, печати и куски воска, золотая и серебряная фольга, и прочие припасы, необходимые для создания убедительных подделок документов.) 7. Набор исследователя подземелий (Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.) 8. Комплект отличной одежды 9. Колода краплёных карт 10.Поясной кошель с 20 зм 6 см 11. Перчатки воровства (Эти перчатки невидимы, пока вы носите их. Пока вы носите их, вы получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Ловкость рук) и проверкам Ловкости, совершённым для вскрывания замков.)
|
Эрин
Автор: |
|
uryo |
Раса: |
|
Тритон |
Класс: |
|
Рыцарь Эхо |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 11 [+0] |
Внешность
С виду, молодая представительница расы тритон. Лекари хорошо поработали над тем, чтобы на изумрудной чешуе не остались шрамы.
Характер
Причуды тритонов: «Я формулирую просьбы как приказы, которым Я ожидаю, что другие будут подчиняться.» Черта характера: «У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации.» Идеал: Ответственность. «Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)» Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.» Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»
История
Глубины манят и губят. В холоде и темноте тебя поджидают лишь монстры и воины. Уже выбрал от чьей руки пасть?
Жизнь в море не представляет ничего хорошего. Красивые кораллы и ракушки не могут в полной степени заменить красоту наземного мира с замками, единорогами и феями. Примерно так и раздумывала Эрин, младшая дочь большого семейства тритонов. Благо жизнь её началась не в середине океана, а близ берегов континента Арендесса. Детство прошло за безумными исследования района жительства, и получением выговоров от родителей и старших братьев и сестёр. Её молодая душа всё ждала срока зрелости.
К тринадцати годам Эрин выучилась у старшего брата теории битвы с трезубцем. Великолепное оружие, способное развивать под водой большую скорость благодаря силе владельца. А что оно могло на поверхности! Эрин не могла дождаться возможности проверить. После достижения возраста зрелости, занялась практической подготовкой к сражениям.
Двадцатилетие обозначило возможность покинуть морской мир. Настало время покорять поверхность. Земная атмосфера одарила лёгкостью в движениях и свободой в выборах. Спустя год скитаний и тренировок в пути, Эрин присоединилась к наёмникам. Доверие пришлось заслуживать долго. Спустя пару десятков заказов по сопровождению и крупного сражения, отношение к слабому полу представителя расы "грязных морских рыб" улучшилось.
Заказы на сопровождение господ на море или по рекам участились. Не часто найдешь того, кто с лёгкостью достанет твою тушку со дна. Парочка крупных битв нуждались в хороших бойцах и Эрин не проходила их стороной. Звонкая монета на земле не валяется, да и опыт совместных сражений шёл только в плюс. В середине своей работы наемника, посетила родной дом для изучения редких техник ведения боя.
Пользуясь своим опытом и заслуженной славой, отошла от принудительных заказов. Теперь она сама искала себе заработок, не переставая изредка принимать крупные заказы по связям. Пути ветерана наёмника привели Эрин к интересной личности - гоблину Гулдану у горы Штормовых Великанов Д'акитан Ми. С ним Эрин пересеклась, когда вытаскивала из ближайшей реки телегу торговца, так неудачно съехавшую из-за испуганной лошади. Причина испуга была зарезана и теперь валялась на склоне.
Навыки
ЭринВоин 4 ур. / тритон / нейтральный / ветеран наемник ---------------------------------- Возраст: 64 года Языки: общий, первичный, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: ходьба 40 футов / 8 клеток плавание 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 83 кг. Класс Брони: 16 Очки Здоровья: 36 = 10 +2 ВЫН + 6 + 2 + 6 + 2 +6 +2 Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД] Тёмное зрение: есть ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 11 (+0) Спасброски: сила и выносливость СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Расследование: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: боевые простое и воинское Инструменты: игровой набор (ставка трёх драконов), транспортное средство (наземное) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Двуручный меч (двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 рубящего урона - Трезубец (метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6(1к8)+3 колющего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона - Трезубец (метательное (дис. 20/60), универсальное (1к8)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6(1к8)+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 10 = 8 + 2 БМ + 0 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 2 = +2 БМ +0 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: тритон ● Увеличение характеристик: +1 харизма, +1 выносливость, +1 сила ● Языки: общий, первичный ● Навыки: нет ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов, также вы обладаете скоростью плавания 30 футов. ● Амфибия. Вы можете дышать как воздухом, так и под водой. ● Управление воздухом и водой. Как дитя моря, вы можете воззвать к элементальной магии воздуха и воды. Вы можете этой особенностью наложить туманное облако [fog cloud]. Начиная с 3-го уровня, вы также можете наложить заклинание порыв ветра [gust of wind], а начиная с 5-го уровня, вы можете таким же образом наложить заклинание водяная стена [wall of water]. Как только вы накладываете заклинание этой особенностью, вы не можете снова наложить это заклинание этой особенностью, пока не закончите продолжительный отдых. Харизма — ваша базовая характеристика для этих заклинаний. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Посланник моря. У водных животных есть исключительная близость к вашему народу. ● Стражи глубин. Приспособленность к даже самым экстремальным океанским глубинам даёт вам сопротивление урону холодом. Вы также игнорируете любые негативные эффекты, вызванные глубиной и подводной окружающей средой. Черта: Подвижный: – Ваша скорость увеличивается на 10 футов. – Когда вы используете действие Рывок,труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. – Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Черта: Страж: – Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода.. – Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. – Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. Классовые умения и особенности: воин [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: все, щиты – Оружие: простое и воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: запугивание, акробатика ● Снаряжение: лёгкий арбалет и 20 болтов, набор путешественника, кольчуга, двуручный меч, трезубец ===== ● Боевой стиль: Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль. -Сражение большим оружием- Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство « двуручное» или « универсальное».
● Второе дыхание: – Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. –Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● Всплеск действий: – Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. Архетип: Рыцарь эхо ● Манифест эхо – Вы можете использовать бонусное действие, чтобы волшебным образом проявить Эхо себя в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах 15 футов от вас. Это Эхо - магическое, полупрозрачное, серое изображение вас, которое длится до тех пор, пока оно не будет уничтожено, пока вы не отзовете бонусным действием, пока не проявите другое Эхо или пока вы не станете недееспособным. – Ваше Эхо имеет КД 14 + ваш бонус мастерства, 1 хит и иммунитет ко всем состояниям. Если Эхо должно совершить спасбросок, оно использует ваш модификатор. Оно того же размера, что и вы, и занимает собственное пространство. На своем ходу вы можете мысленно дать Эхо команду передвинуться на 30 футов в любом направление (никаких действий не требуется). Если ваше Эхо будет на расстоянии более 30 футов от вас в конце вашего хода, оно будет уничтожено. – Вы можете использовать Эхо следующими способами: - Бонусным действием вы можете телепортироваться, волшебным образом меняясь местами со своим Эхом, потратив 15 футов вашего движения, независимо от расстояния между вами двумя. - Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, любая атака, которую вы совершаете этим действием, может происходить из вашего пространства или пространства Эха. Вы делаете этот выбор для каждой атаки отдельно. - Когда существо, которое вы видите в пределах 5 футов от вашего Эха, отодвигается на расстоянии не менее 5 футов от него, вы можете реакцией совершить провоцированную атаку против этого существа, как если бы вы находились в пространстве Эха.
● Раскрыть потенциал – Вы можете вселить ярость в своих Эхо. Всякий раз, когда вы совершаете действие Атака, вы можете совершить еще одну рукопашную атаку с позиции Эха. – Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Телосложения (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Особенности предыстории: Ветеран наемник ● Навыки: атлетика, убеждение ● Владение: – Инструменты: один игровой набор (ставка трёх драконов), транспортное средство (наземное) ● Снаряжение: униформа вашей организации (аналогично комплекту дорожной одежды по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш выбор, кошель с остатком вашего жалования (10 зм) ● Умение: Жизнь наемника Вы знаете жизнь наёмника так хорошо, как только можно. Вы способны различать группы наёмников по их эмблемам, знаете понемногу про каждую из них, включая имена и репутации их командиров и лидеров, а также тех, кто был их недавними нанимателями. Вы знаете таверны и пиршественные залы, где часто собираются наёмники региона, язык которого вам знаком. Вы можете подыскать себе работу наёмника, на время между приключениями, приносящую достаточно, чтобы поддерживать комфортный образ жизни (см. «Работа по профессии»).
Инвентарь
ХП: 36/36 // КБ 16 // КБ МЭ 16 = 14 +2 Сопротивление холоду Тёмное зрение Второе дыхание: 1/1 Всплеск действий 1/1 Раскрыть потенциал: 2/2 Расовые заклинания: Туманное облако 1/1 Порыв ветра 1/1 ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Трезубец - Длинный меч - Лёгкий арбалет - 20 арбалетных болтов [ Надето] - Кольчуга - Униформа (дорожная одежда) - Кольцо (чешуйчатый орнамент) Вы получаете преимущество на спасброски, которые вы совершаете, чтобы избежать или окончить на себе состояние очарованный или испуганный. Владелец предмета может говорить и понимать Драконий. - Поясной кошель с деньгами - Рюкзак [ Рюкзак] - Игровой набор (ставка трёх драконов) - Знак отличия - Спальник - Столовый набор - Трутница - 50-футовая пеньковая верёвка (закреплена сбоку) [ Расходники в сумке] - 10х Факел - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день) ---------------------------------- Деньги: 10 зм
|
Морном `Уважающий`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Бронник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 13 [+1] |
Внешность
Гном, чей рост и массу сильно увеличивает доспех из клепанных пластин. Внутри доспеха всегда что-то булькает, грохочет и переливается, особенно когда Морном ходит или сражается. Левая рука заменена механизмом, похожим на щит. Правую, с запаянной серебряной монетой, украшает грозовой кулак, тихо гудящий от страшной энергии. Металлический рюкзак сзади потрескивает от наполняющей его магии сворачивания пространства, а сам доспех украшен аккуратно нанесёнными рунами гномов. На поясе укреплены наборы инструментов на все случаи жизни - в том числе воровские и кузнечные инструменты, а за него заправлены два небольших кинжала. Бороду заплетает в три косы, украшая каждую кольцами.
Характер
– Черта характера: У меня есть бесчисленные истории о приключениях, почерпнутые из моей долгой жизни. – Черта характера: Как только мне начинает нравится что-то, я становлюсь одержимым этим. – Черта характера: Когда я смеюсь, меня слышно во всей комнате. – Стиль боя: Брутальный. Мои атаки подобны ливню ударов молота, которые дробят кости или разливают повсюду кровь. – Эксцентричность: Если бы я мог, то забыл бы дома собственную голову. – Идеал: Живи сам и давай жить другим. То, что у нас есть разногласия, не значит, что мы должны попереубивать друг друга. (Нейтрально-Добрый) – Привязанность: У меня есть приключение, которое я так и не прошёл до конца. – Любимый инструмент: Я просто невероятный кузнец, и в равной степени постиг взлом замков. – Амбиции: Я ещё покажу, кто тут "пропил свои мозги"! – Слабость: Если я начал пить, то не могу остановиться. – Слабость: С с годами и травмами я стал слабее, но так и не потерял своей самоуверенности.
История
Морном, как и всякий уважающий себя мастер-гном, всегда испробовал свои изобретения на себе. Собственно, откуда у него не хватает левой руки, а в доспехе видны десятки тоненьких трубочек, поддерживающих тело животворной магией. Он –бывалый приключенец, и немало постранствовал по миру. Многое видел, и почти все делал. Как он любит хвастать, напиваясь в трактире, "и гидре головы рубил, и драконам хвост щемил! Да и не только хвост, налейте мне ещё кружку...", причём характер подвигов и, соответственно, героичность сделанного, растут по экспоненте с количеством употребляемого пива. При этом сам гном, будучи трезвым, прекрасно понимает что дни его славы давно прошли, но вслух не желает этого вспоминать. Ещё остались старые награбленные сокровища, ещё не иссякли благодарные слушатели в барах, ещё ноёт левая половина тела перед непогодой после той встречи с некромантом - Королём озера Страхов... плохо, когда тебе уже стукнуло двести лет, и из всей спаянной группы остался ты один, хранитель памяти. Но сейчас по земле прокатываются слухи. Предсказатели вопят что-то о "безумных эфирах". Возможно, это приключение, которое не выпадало на долю смертных три тысячи лет! Поэтому - налейте ещё одну кружечку, и Морном пойдёт с новыми спутниками в поход, хоть до самого края света!
Навыки
Морном "Уважающий" Изобретатель (Бронник) 4 ур. / скальный гном / Нейтрально добрый / Бывалый приключенец ---------------------------------- Возраст: 200 лет Языки: общий, гномий, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов Рост: 3.5 футов Вес: 50 фунтов Класс Брони 20: 17 Наборный доспех +2 Щит +1 Инфузия (доспех) +1 Инфузия (щит) Очки Здоровья: 35 = 8 +5*3 +12 ВЫН Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ], Пассивный Анализ 14 [10 +4 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 18 (+4) МУД 13 (+1) ХАР 12 (+1) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ -1 (+2 от щита), КОН +5, ИНТ +6 (Преим.), МУД +1 (Преим.), ХАР +1 (Преим.) ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ● Ловкость рук: +3 (-1 ЛОВ +2 БМ*2) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) ● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +0 (-0 ХАР) ○ Запугивание: -0 (-0 ХАР) ○ Выступление: -0 (-0 ХАР) ● Убеждение: +2 (-0 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: все, щиты Оружие: простое Инструменты: воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты ювелира, инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к4-1 колющего урона - Громовые перчатки (заговор Громовой клинок) (существо, по которому попали перчаткой, до начала вашего следующего хода совершает броски атаки с помехой против всех целей кроме вас): +6 атака (+4 ИНТ +2 БМ), 1к8+4 урона звуком, +1к8 урон звуком при перемещении Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +1 атака (-1 ЛОВ +2 БМ), 1к4-1 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ГНОМА Ваш персонаж-гном обладает следующими особенностями, общими для всех гномов. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2. Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет. Мировоззрение. Гномы чаще всего добры. Стремящиеся к порядку обычно становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учёными или изобретателями. Те, кто больше склонны к хаосу, становятся менестрелями, мошенниками, путешественниками или искусными ювелирами. Гномы добросердечны, и даже мошенники из них получаются скорее шутливые, чем злобные. Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гномьем языках. Гномий язык, использующий дварфский алфавит, хорошо известен благодаря техническим трактатам и каталогам знаний об окружающем мире. Разновидности. В мирах D&D встречаются два вида гномов — скальные и лесные гномы. Выберите один из этих видов. Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1. Ремесленные знания. При совершении проверки Интеллекта (История) применительно к магическому, алхимическому или технологическому объекту, вы можете добавить к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты ремонтника). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов:
● Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. ● Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. ● Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Изобретатель [4 уровня] ===== [1 уровень] МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
● Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов ● Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. ● Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов ● Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (+4) (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя.
НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент). Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов.
После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный вами магией.
ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ) Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель».
Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из вашего списка заклинаний.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.
Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено.
ЧЕРТА: МАСТЕР ЩИТОВ Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:
● Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться толкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. ● Если вы не недееспособны, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. ● Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией выставить щит между собой и источником эффекта и вообще не получить урон, если преуспели в спасброске.
===== [2 уровень] ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания класса. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы «Изобретатель».
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
===== [3 уровень] СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ: БРОННИК Вы выбираете свою специальность. О каждой из них подробно рассказано в конце описания класса. Ваш выбор предоставляет вам умения на 5-м, 9-м и 15-м уровнях.
ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ Вы получаете владение тяжёлыми доспехами, а также владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
ЗАКЛИНАНИЯ БРОННИКА У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определенных уровнях, согласно таблице «Заклинания бронника». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Заклинания бронника Уровень изобретателя Заклинание 3 волшебная стрела [magic missile], волна грома [thunderwave] 5 отражения [mirror image], дребезги [shatter] 9 гипнотический узор [hypnotic pattern], молния [lightning bolt] 13 огненный щит [fire shield], высшая невидимость [greater invisibility] 17 создание прохода [passwall], силовая стена [wall of force]
МАГИЧЕСКИЙ ДОСПЕХ Ваши опыты с металлами привели к тому, что вы сделали доспех проводником своей магии. Если у вас в руках находятся инструменты кузнеца, то действием вы можете превратить доспех, который на вас надет, в магический.
Пока вы облачены в этот доспех, вы получаете следующие преимущества:
● Если обычно доспех имеет определенные требования к Силе, то для вашего магического доспеха это не нужно. ● Вы можете использовать магический доспех в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний изобретателя. ● Доспех соединён с вами и не может быть снят против вашей воли. Он полностью покрывает ваше тело, однако вы можете сложить шлем или развернуть его обратно бонусным действием. Доспех заменяет любые отсутствующие у вас конечности — замена функционирует идентично оригинальным частям тела. ● Действием вы можете снять или надеть доспех.
Броня остаётся магическим доспехом, пока вы не облачитесь в другой комплект доспехов или не умрёте.
МОДЕЛЬ ДОСПЕХА Вы можете модифицировать свой магический доспех. Выберите одну из двух нижеописанных моделей: «страж» или «лазутчик». Модель, которую вы выбираете, даёт вам особые преимущества во время использования. Каждая модель обладает специальным оружием. Когда вы им атакуете, можете добавить к броскам атаки и урона свой модификатор Интеллекта вместо Силы или Ловкости. Вы можете изменить модель доспеха по окончании короткого или продолжительного отдыха при условии, что держите в руках инструменты кузнеца.
СТРАЖ. Вы настраиваете свой доспех таким образом, чтобы быть в гуще сражения. Он имеет следующие особенности:
● Громовые перчатки. Каждая из латных перчаток вашего доспеха, пока вы ничего в них не держите, считается простым рукопашным оружием и наносит 1к8 урона звуком при попадании. Существо, по которому попали перчаткой, до начала вашего следующего хода совершает броски атаки с помехой против всех целей кроме вас, так как доспех магическим образом испускает отвлекающий импульс, когда существо атакует кого-то другого. ● Защитное поле. Бонусным действием вы можете получить количество временных хитов, равное вашему уровню в этом классе, заменив ими любые временные хиты, которые у вас уже есть. Вы теряете эти временные хиты, если снимаете доспех. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все использования, когда заканчиваете продолжительный отдых.
ЛАЗУТЧИК. Вы настраиваете доспех для того, чтобы действовать деликатно. Он имеет следующие особенности:
● Метатель молний. Похожий на драгоценный камень нарост появляется на одном из ваших бронированных кулаков или на груди по вашему выбору. Он считается простым дальнобойным оружием с нормальной дистанцией в 90 футов и максимальной дистанцией в 300 футов, наносящим 1к6 урона электричеством при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по существу этим оружием, вы можете дополнительно нанести ему 1к6 урона электричеством. ● Заряженные шаги. Ваша скорость ходьбы увеличивается на 5 футов. ● Заглушающее поле. Вы получаете преимущество на проверки Ловкости (Скрытность). Если доспех накладывает помеху на данную проверку, то преимущество и помеха отменяют друг друга, как и обычно.
ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
===== [4 уровень] ЧЕРТА: ДАР САМОЦВЕТНОГО ДРАКОНА Вы проявляете в себе некоторые силы самоцветного дракона, получая следующие преимущества:
● Увеличение характеристик. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, при максимуме 20. ● Телекинетическое возмездие. Когда вы получаете урон от существа, которое находится в 10 футах от вас, вы можете реакцией начать излучать телекинетическую энергию. Существо, которое причинило вам урон, должно совершить спасбросок Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор характеристики, которую вы увеличили этой чертой). При провале существо получает 2к8 урона силовым полем и отталкивается от вас на 10 футов. При успехе существо не отталкивается и получает половину урона. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.
ПРИКЛЮЧЕНЕЦ НА ПЕНСИИ Владение навыками: Убеждение, Внимательность. Владение инструментами: драконьи шахматы. Языки: Драконий Снаряжение: старая карта таинственного подземелья, в которое вам не довелось забраться, комплект простой одежды, набор костей, и кошель с 25 зм.
УМЕНИЕ: АВТОРИТЕТ У вас есть опыт получения доступа к людям и местам, которые могут дать вам необходимую информацию. Благодаря сочетанию быстрой речи, решительности и документов, выглядящих официально, вы можете получить доступ к месту или лицу, имеющему отношение к вашему приключению. Те, кто не участвует в нем, стараются не мешать вам или передают ваши просьбы. Кроме того, местные власти сформировали твёрдое мнение о вас и они считают вас либо помехой на своём пути, либо одним из своих.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. (3/3) Известно заклинаний: 14 Подготовлено заклинаний: 9 Известные заговоры: - Громовой клинок - Починка Известные заклинания: 1 ур [* — ритуальное заклинание] - Поглощение стихий - Обнаружение магии* - Поиск фамилиара* - Сигнал тревоги* - Волна грома - Огненные ладони
Инвентарь
ХП: 0/4, 33/35 || КД 21 || статусы: - нет Ячейки закл. 1 ур. (2/3) Инфузии: доспех +1, сумка хранения, щит +1, верёвка лазания. Защитное поле 4 хп (0/2), Телекинетическое возмездие (2/2), 2к8 урона, спас 14, иначе половина и не толкается, 10 футов). - Заговоры и подготовленные заклинания: Подготовлено 6 0ур.: Громовой клинок, Починка 1ур.: Волна грома (B), Волшебная стрела (B), Лечение ран, Поглощение стихий ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Воровские инструменты - Инструменты кузнеца - Кинжал х2
[Надето] - Наборный доспех - Дорожная одежда
[Рюкзак] — Факелы (10/10) — Набор учёного
[Сумка хранения] — ---------------------------------- Отчёт по закупу: 25 = 25 зм.
Деньги: 24.9 зм (1 см в кулаке). Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Исак
Автор: |
|
NeveRetribution |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 16 [+3] |
Внешность
Характер
– Черта характера: Люблю узнавать что-то новое, не люблю разговаривать, пытается избегать людных мест. – Идеал: Сила. никто не осмеет тебе перечить если ты будешь силён. – Привязанность: Пока у меня есть амулет на котором изображена сестра и мать, я могу взглянуть в лицо любым несчастьям в этих землях. – Слабость: Боится насмешек и осуждающих высказываний в его сторону.
История
Я родом с континента Калеф,я родился в семье бедного дворянина мой отец Маркус был плох в управление своим поместьем, он не был способен здраво оценивать ситуацию, и когда на его территории бушевала болезнь он не верил и говорил что они просто отлынивают, и из за этого мы потеряли 70% рабочей силы, после этого моя мама бросила моего отца и ушла к другому борону, из за этого мой отец начел винить в её уходе нас меня, и мою сестру. Моя сестра была вылитой матерью а имя у неё бала бабушкина Маргарэт, она не могла выдержать издевательства со стороны отца, и она при первой же возможности убежала со своим возлюбленным. Я тоже не стал терпеть своего отца, отрёкся от своей фамилии и стал путешествовать. По дороге я встретил орка которого звали Оргин, он ходил по свету и рассказывал про своё божество Титана Астрала, и я проникся его словами и тоже уверовал в Титана Астрала. После чего он начал обучать меня всему что сам знал, он обучил меня своему родному языку, а также научил меня основам магии, но у меня не был таланта в магии, он посоветовал мне пойти в академию магии ибо только там я смогу научиться магии. Я отправился в самую известную академию магии на континенте. Там я с трудом сдал вступительный экзамен и меня приняли в академию. В академии я был лучшим учеником, а также всеми презираем, и было не редкостью что ктота хотел насалить мне, покалечить, подставить но каждый раз мне удавалось решить все проблемы, но не каждая моя победа была счастливой ведь сыновья влиятельных детей могли обвинить меня, и меня могли посадить в темницу, и дабы избавить или хотя бы уменьшить количество подобных происшедствий я большую часть своего времени проводил в библиотеки там я перечитал множество книг о создании мира о магии, а также я выучил эльфийский язык дабы читать эльфийски книги, но даже так сидя в библиотеки я подвергался издевательству со стороны учеников, и в какой-то момент я решил всех уничтожить но я понимал что мне не хватит сил чтобы сделать это и тогда я заключил контракт с сущностью воды Анемона. После чего я стал служить ему и я выполняю все его приказы а в замен он дарует мне силы и знания. С его силой на был намерен отомстить всем но хоть мои обидчики были повержены никто не умер,а двери в академию для меня закрылись навсегда. Но хоть для меня это было ужасной новость я не чего не мого сказать против, ведь у меня были обязанность перед Анемонам и я пошёл выполнять их, и первое задание было связано с Иллитидами, и для этого мне пришлось выучить язык глубинной речи, блага бездонный помог с его изучением. Я служу ему уже 2 года и за мой характер огрубел и я ста жесток к тем кто мне мешает достичь моих цэлий. И я пришёл в город Алавалон по приказу Анемона, он сказал что грядет конец света и я должен помочь предотвратить его.
Навыки
Исак 3ур. / человек / Хаотично злой / Колдун -------------------------------------------------------- Возраст: 25 Божество: Титан Астрал Архетип: БЕЗДОННЫЙ(Анемона) Языки: Общий, эльфийский, оркский, глубинная речь. Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 Рост: 185 Вес: 80 Класс Брони: 12 Кости Хитов: 3к8 Владение Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое оружие Инструменты: нет Спас броски: Мудрость, Харизма --------------------------------------------------- СИЛ 10(+0) ЛОВ 10(+0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 11 (+0) МУДР 16 (+3) ХАР 16 (+3)
Спас броски: Мудрость, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +3 ---------------------------------------------------
Навыки: ○ Атлетика:-1 (-1СЛ)
○ Акробатика: (+ЛОВ) ○ Ловкость рук: (+ЛОВ) ○ Скрытность: (+ ЛОВ)
● Магия/Аркана: +2 (+2БМ +0 ИНТ) ○ История: (+0 ИНТ) ○ Анализ: (+0 ИНТ) ○ Природа: (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+2БМ +0 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД: +2БМ) ○ Медицина: +3(+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ○ Выживание: +3 (+3 МУД:)
○ Обман: 0 (+3ХАР) ○ Запугивание: 0 (+3ХАР) ○ Выступление: 0 (+3ХАР) ● Убеждение:+5 (+3 ХАР: +2БМ) ---------------------------------------------------------------- Предыстория: Дальний путешественник. Владение навыками: Проницательность, Убеждение. Владение инструментами: Набор исследователя подземелий. Языки: Общий. Снаряжение: Проклёпанный кожаный доспех, кинжала(2шт), набор исследователя подземелий, арбалет легкий, болт(20шт). ------------------------------------- Заклинания Заговоры:
1. Вспышка мечей Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (5-футов радиус) Компоненты: В Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, колдун, чародей Источники: «Sword Coast Adventurer's Guide», «Tasha's Cauldron of Everything» Вы на мгновение создаёте круг из вращающихся вокруг вас призрачных лезвий. Все остальные существа в пределах 5 футов от вас должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к6 урона силовым полем.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
2. Волшебная рука Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 минута Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей Архетипы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт) Источник: «Player's handbook» В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.
Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.
Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.
Известные заклинания:
1ур заклинаний Потусторонний покровитель Магия договора
2ур заклинаний Таинственное воззвание: Доспехи теней Маска многих лиц
Инвентарь
Проклёпанный кожаный доспех, кинжала(2шт), набор исследователя подземелий, арбалет легкий, болт(20шт). Небольшое ювелирное украшение(стоимость 10зм монет). Украшение в стиле вашей родины.Кошель с 5 зм. Флейта.
|
Ярволг Янтарноглазый
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Леониец |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Высокий, широкий в плечах полулев-получеловек. Голова львиная, с роскошной черно-золотой гривой, острыми зубами хищника, и умными голубыми глазами. Туловище, там где не прикрыто ярко-оранжевой шерстью, защищено начищенными до блеска металлическими доспехами, на сгибе одной руки всегда носит щит с выкованной на нём эмблемой Морадина (Божество ковки металла), на поясе же Ярволг или во время боя пользуется увесистой булавой, сделанной из цельной кости.
Характер
– Черта характера: «Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других.» – Черта характера: «Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи.» – Черта характера: «Я яростно мщу за оскорбления, и после забываю о них.» – Идеал: Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый)» – Привязанность:«Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.» – Слабость: «Иногда мой фанатизм не делает различий между союзниками и врагами.» – Отношение к Богам: «Я не говорю об этом среди других леонинцев, но в действительности, я почитаю богов и стараюсь угодить им своими действиями.» – Храм: «Первым моим храмом была убогая кузница, где я отливал творения из бронзы.» – Дары: «Дварфийские инструменты, что племя принесло с налёта, изменили мою жизнь. И возможно, ими я изменю весь мир.»
История
Небольшой, но гордый прайд Янтарноглазных обитал на самом заброшенном краю королевства Ваньеды. Были они весьма отважны и воинственны, и хотя репутацию "коварных разбойников" они заслужили не напрасно, но всегда отпускали женщин, детей и тех, кто в качестве рабов был в общем бесполезен.
Однажды, в ходе очередного набега, был захвачен караван дворфов, везущий их сокровища и изделия из металла. После дележки (в ходе которой вожак леонийцев забрал себе сегодня мало мальски ценное) изделия вместе с самыми умелыми пленниками были доставлены к ремесленнику племени.
Ярволг - так звали его - сначала надсмехаться над дворфийскими обычаями, утверждая, что ковка металла и выделка шкур зависит от милости Богов так же, как и утренняя роса, падающая в пустыне, но затем переменил своё мнение, наблюдая как пленники обращаются с кузнечными инструментами. Они много чему научили своего пленителя - а затем, брата по вере, который поклялся своею жизнью выходить, излечить от ран, и послать выживших дворфов на Родину.
Операция была произведена успешно, и на следующее утро племя Янтарноглазых обнаружило ухмыляющегося аколита-жреца, лежащие горою металлическое оружие и доспехи, и полное отсутствие пленников.
Ввиду несомненных заслуг - ведь ранее максимум, на что мог надеятся рядовой леониец, было одеяние из плотно сшитых шкур - Ярволга не убили, а изгнали, забрав его священные кузнечные инструменты подмастерьям и запретив являться в будущем, за грех кражи у своих и за поклонение презираемых леонийцами Богам. Янтаноглазый подчинился - но в его душе осталась надежда на возвращение всего своего клана под руку Морадина, Мудрого Первопредка дворфов.
Навыки
Ярволг Янтарноглазый Жрец Кузни 4 ур. / леониец / принципиально-добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 48 лет Божество: Морадин Языки: общий, леонийцев, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 197 см. Вес: 140 кг.
Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга +2 Щит Очки Здоровья: 40 = 10 +6 +6 +6 +12 ВЫН Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 16 (+3) ХАР 10 (+0)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +3, ЛОВ -1, КОН +3, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое Инструменты: инструменты кузнеца, инструменты ремесленника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - "Берцовая кость" (булава): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона - Когти: +5 Атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 рубящего урона
Дальние атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: леониец ● Увеличение характеристик: +2 телосложения и +1 сила ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 35 футов. ● Навыки: запугивание ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Когти. Ваши когти — это естественное оружие, которое вы можете использовать для совершения безоружных атак. Если вы атакуете ими, то наносите рубящий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, характерного для безоружного удара. ● Инстинкты охотника. Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Атлетика, Восприятие, Выживание или Запугивание. ● Устрашающий рёв. Бонусным действием вы можете издать необычайно устрашающий рёв. Существа по вашему выбору в пределах 10 футов от вас, которые способны вас слышать, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будут испуганы вами до конца вашего следующего хода. Сл спасброска равна 8 +2 ваш бонус мастерства +3 ваш модификатор Телосложения. После использования этой особенности вам необходимо закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать её ещё раз. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Леонинцев.
Классовые умения и особенности: жрец [4 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты – Оружие: простое – Инструменты: инструменты кузнеца ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: религия, проницательность ===== ● Божественный Домен — Домен Кузни: – Заклинания домена (опознание, палящая кара) (раскалённый металл, магическое оружие) ● Благословение кузницы На 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжительный отдых.
● Божественный канал: Благословение ремесленника Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает немагический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в Книге игрока). Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас. То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения. Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ)
Особенности предыстории: чужеземец ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты ремесленника – Языки: дварфийский ● Снаряжение: капкан, трофей (безделушка - дварфийская брошь с янтарём), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
ЧЕРТА: ЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества:
* Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит.
* Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки
Известные заговоры: Священное пламя, Починка, Указание, Чудотворство
Подготовленные заклинания: 4 доменных + 7 (+3 МУД +4 ур. жреца) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Лечение ран - Опознание* - Благословение - Палящая кара - Лечащее слово - Обнаружение магии* ● 2 уровень - Магическое оружие - Раскалённый металл - Вечный огонь
Инвентарь
ХП: 40/40 // КБ 18 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3) Благословение кузницы: (1/1) лонгрест, Божественный канал (1/1) шортрест, Угрожающий рык (1/1) шортрест, Эмблема стража (3/3) рассвет. Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Священное пламя, Починка, Указание, Чудотворство 1ур.: Опознание, Палящая кара, Благословение, Обнаружение магии, Лечащее слово, Приказ, Направленный снаряд 2ур.: Раскалённый металл, Магическое оружие, Божественное оружие, ? Оружие и боеприпасы: - Берцовая кость (булава) - класс - Ручной топор — класс Броня и одежда: - Кольчуга - класс - Щит - класс - Комплект одежды путешественника - предыстория - Поясной кошель с деньгами - предыстория - Эмблема стража Эта эмблема является символом божества или духовной традиции. Действием вы можете прикрепить эмблему к доспехам или щиту или снять её.
Эмблема имеет 3 заряда. Когда по вам или существу, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, попадают критическим ударом, а вы носите броню или щит с эмблемой, вы можете реакцией израсходовать 1 заряд и превратить критическое попадание в обычное.
Эмблема ежедневно восстанавливает все заряды на рассвете.
Прочее: - Талисман (дварфийская брошь с янтарём) - Священный символ (миниатюрный молот) - класс - Рюкзак - класс - [6/10] Комплект целителя — 5 зм - Спальник — класс - Столовый набор — класс - Трутница — класс - Бурдюк с водой (2 литра) — класс - 10х Факел — класс - 10х Рационов – класс - Мел – 1 мм - Точильный камень – 1 мм - Капкан – пред Деньги: 3.18 зм -2 см ночлег, 2.98 зм Свободное время: 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Ардентис Умбра Фолиан
Автор: |
|
BeLeVla |
Раса: |
|
Шадар-Кай |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 19 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Внешность
Стройная, миниатюрная рыжевласая воительница, в плотной кожаной броне с изящным стилем боя.
Характер
Черта характера: Ничто не может поколебать мой оптимизм. Черта характера: Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии. Черта характера: Сарказм и оскорбления — мои излюбленные приёмы. Черта характера: Я тащу в карман всё, что плохо лежит и имеет хоть какую-то ценность.
Идеал: Власть. Я надеюсь однажды подняться на самую вершину иерархии своей фракции. Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана. Идеал: Мощь. Если я стану сильным, я смогу брать то, что захочу — и я это заслуживаю.
Привязанность: Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл. Привязанность: Я работал на семью, я люблю семью, и я буду защищать семью.
Слабость: Я тайно считаю, что было бы хорошо стать тираном, правящим землями. Слабость: Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть. Слабость: Я не могу устоять перед смазливой мордашкой. Слабость: Я не могу устоять и не облапошить людей, стоящих гораздо выше, чем я.
История
Род Ардентис, один из древнейших родов Баронства Элварин, славящийся своей боевой удалью, буйным нравом и копнами неизменно огненно рыжих волос, всегда верно служил совету Четырёх и был одной из основных военных сил всего Баронства. Не мудрено, что Ардентис не раз становились целью множества интриг, как внешних так и внутренних. Всегда находились желающие воспользоваться их силой, властью и положением. Одним из таких интриганов стал некий делец и заядлый фехтовальщик дуэлянт – Берриан Эльвинг, он же Цаэлдрим Иммерал – агент тайной сети королевы Друсилии Найло.
Соблазнив своими умом, проворностью и толикой загадочности, старшую из дочерей рода Ардентис – Ардентис Найвару Фелоссиал, Берриан стал вхож в высшее общество как очень образованный и богатый купец, спутник леди Найвары, а Цаэлдрим получил проход ко множеству мест хранящих несметное богатство тайных знаний эладринов Баронства Элварин. Началась счастливая двойная жизнь. Длиться ей право было не долго...
Эвеллин Аматерасу – известный по всему баронству поэт и музыкант, надеялся заполучить расположение Найвары, что своей красотой и нравом благородной но дикой львицы, давно запала в душу несчастного трубадура. И пусть его навыки музыканта и незаурядный склад ума сумели впечатлить леди Фелоссиал, всё же её сердце принадлежало другому. Берриан и Найвара к тому моменту уже были помолвлены и готовились к скорой свадьбе, срок которой всё подгонял Иммериал. Цаэлдариму совершенно не нравилось внезапное появление в его безупречном плане пресловутого барда.
Тем временем поэт не унимался. Отказ!? Как так?! Он надо сказать был высокого мнения о своей персоне и решил во что бы то ни стало разузнать всё о своём конкуренте. Воспользовавшись своими связями, коих не мало накопилось у славного поэта во время его странствий, Аматерасу наконец сумел найти чёрную ниточку, что вела к личности слишком белой и правильной чтобы быть правдой – Берриану Эльвингу. Личность Цаэлдарима теперь была известна барду и Эвеллин вызвал Иммериала на бой чести за сердце благородной девы по угрозой раскрытия тайны шпиона. Бард надеялся победить и изгнать пристыженного шпиона из своей страны, чему однако не суждено было случиться. Купившись на хитрость Цаэлдарима – Эвеллин вступил в неравный бой и потерпел сокрушительное поражение. Иммериал торжествовал. Радость его надо сказать была не долгой.
Верный друг и соратник барда, фея Василёк из рода фейри, очень волновалась за своего друга и тайно следовала за ним на секретную дуэль. Подоспев к стремительно слабеющему барду на помощь, Василёк уже не в силах спасти своего товарища, прогнала потрёпанного после дуэли Цаэлдарима, и оставалась с Эвеллин до самого последнего его в жизни вздоха. Иммериал тем временем, поспешил уничтожить все свои следы, что оставил в Баронстве. Его личность была раскрыта и теперь ему оставалось только ретироваться из под гнёта могущественных фей, пока весть о нем не разнеслась по всему Элварин. Оставался лишь один шаг. Шаг на который шадар-кай долго не решался – признаться во всём Найваре. За несколько лет их связь изменила его. Они сблизились и Цаэлдарим теперь точно мог сказать, что питает чувства к огненнорыжей эльфийке, которая когда-то была лишь средством достижения его целей.
Не ждав ничего путного от своего признания, Имерриал в спешке ворвался в комнату Найвары... Они отплыли на корабле вместе в тот же вечер...
--------------------------------------
Маленькая Умбра бежала босыми ножками по коридору. Прятки их с отцом самая любимая игра Он прячется всегда так виртуозно Но теперь то она знает Он меняет маски, становясь другим человеком Он сливается с камнями сам обращаясь камнем Он дышит в один такт с ветром, гуляющим по коридорам Теперь она видит Теперь она слышит Теперь она знает Она идёт
--------------------------------------
Тренировки всё сложнее Отец уже не тот что раньше и Умбра всё чаще тяготеет к матери Вместе они учат языки её родной страны Страны фей, где деревья великаны держат на своих кронах небо В глазах мамы уже нет того огня что раньше Она как-будто посерела А отец надел новую маску Теперь он скульптор Молодая девушка перед ним – кусок мрамора И удары его зубила точны Удар Удар ещё
Навыки
Ардентис Умбра Фолиан Воин Самурай 4 ур. / Шадар-Кай / Хаотичный нейтральный / ---------------------------------- Возраст: 53 Титан: Граал Языки: общий, эльфийсикий, сильван, драконий. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6 футов Вес: 137 фунтов Класс Брони: 10 = 10 Очки Здоровья: 40 ХП = 10+3+(6+3 ВЫН)*3ур Костей Здоровья: 4к10 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +4 МУД +2 БМ] Тёмное зрение: Да ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 19 (+4) [9 очков](+2 раса)(+2 черты) ВЫН 16 (+3) [9 очков](+1 раса) ИНТ 8 (-1) [0 очков](Повязка интеллекта) МУДР 14 (+2) [7 очков] ХАР 10 (0) [2 очка] Спасброски: Телосложение, Сила СИЛ +1, ЛОВ +4, КОН +5, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки: Атлетика: -1 (-1 СИЛ ) Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) Скрытность: +4 (+4 ЛОВ) Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) История: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)Анализ: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)Природа: -1 (-1 ИНТ) Религия: -1 (-1 ИНТ) Уход за животными: +2 (+2 МУД) Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Медицина: +2 (+2 МУД) Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)Выживание: +2 (+2 МУД) Обман: +2 (0 ХАР +2 БМ)Запугивание: 0 (0 ХАР) Выступление: 0 (0 ХАР) Убеждение: 0 (0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, Щиты Оружие: Простое и воинское оружие Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Двухклинковый скимитар (основная) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), урон 2к4+4 ЛОВ Двухклинковый скимитар (бонус) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), урон 1к4+4 ЛОВ Дальние атаки: Длинный лук +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), урон 1к8+4 ЛОВ Легкий Арбалет +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), урон 1к8+4 ЛОВ Использование заклинаний: нет ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Шадар-Кай ● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, Телосложения увеличивается на 1 ● Возраст. Несмотря на то, что физически эльфы взрослеют в том же возрасте, что и люди, их понимание о взрослении выходит за рамки физического развития, и располагается в сфере житейского опыта. Обычно эльф получает статус взрослого и взрослое имя в возрасте 100 лет, и может прожить до 750 лет. ● Размер. Рост эльфов колеблется между 5 и 6 футами (152 и 183 сантиметрами), у них стройное телосложение. Ваш размер — Средний. ● Скорость. Ваша базовая скорость перемещения — 30 футов. ● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках. Эльфийский язык текучий, с утончёнными интонациями и сложной грамматикой. Эльфийская литература богата и разнообразна, а стихи и песни известны среди представителей других рас. Многие барды учат эльфийский язык, чтоб добавить песни в свой репертуар. ● Некротическое сопротивление. Вы получаете сопротивление к урону некротической энергией. ● Благословение Королевы Воронов. Вы можете бонусным действием магическим образом телепортироваться в свободное пространство на расстояние до 30 футов вашей видимости. Применив эту способность, вы не сможете ею воспользоваться, пока не закончите продолжительный отдых. Начиная с 3-го уровня, при телепортации с помощью этой способности, вы также получаете сопротивление ко всему урону. Сопротивление длится до начала вашего следующего хода. В течение этого времени, ваш облик становится призрачным и полупрозрачным. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [4 уровень] ===== [1 уровень]
ЧЕРТА: Клинок Ревенанта Вы потомок мастера двухклинкового скимитара, и часть его мастерства перешла к вам. Вы получаете следующие преимущества: -Увеличьте Ловкость или Силу на 1, при максимуме 20. -Когда вы держите двухклинковый скимитар двумя руками, вы получаете бонус +1 к КД. -Двухклинковый скимитар обладает свойством Фехтовальное когда вы им орудуете.
Боевой Стиль Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль. ● Сражение большим оружием. Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы вы могли воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство Двуручное или Универсальное.
Второе Дыхание Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
===== [2 уровень]
Всплеск Действий (одно Использование) Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17 уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
===== [3 уровень]
Дополнительные Владения Когда вы выбираете архетип Самурая на 3 уровне, вы получаете владение одним из следующих навыков по своему выбору: История, Проницательность, Выступление или Убеждение. В качестве альтернативы вы можете выучить один язык по своему выбору.
Боевой Дух Начиная с 3 уровня, ваша стремительность в битве может помочь вам защититься и нанести точный удар. Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на броски атаки до конца текущего хода. При этом вы так же получаете 5 дополнительных временных хитов. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней: 10 на 10 уровне и 15 на 15 уровне. Вы можете использовать это умение три раза, и восстанавливаете все потраченные использования по завершении продолжительного отдыха.
===== [4 уровень]
ЧЕРТА: Рубака Вы научились рубить именно там, где нужно, получая следующие преимущества: -Увеличьте свою Силу или Ловкость на 1, при максимуме 20. -Один раз за ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит рубящий урон, вы можете снизить скорость цели на 10 футов до начала вашего следующего хода. -Когда вы наносите критический удар, который наносит рубящий урон существу, вы тяжело раните его. До начала вашего следующего хода цель совершает с помехой все броски атаки.
Особенности предыстории: Представитель Фракции ● Владение навыками: Проницательность плюс один из навыков Интеллекта, Мудрости или Харизмы по вашему выбору, который соответствует вашей фракции. (Проницательность, Анализ) ● Языки: Два на ваш выбор. ● Снаряжение: Значок или эмблема вашей фракции, копия устава или другого основного текста вашей организации (или шифр-книга для тайных организаций), обычный костюм и кошель с 15 зм. ● Начальный капитал: 15 зм. Убежище ● Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду». ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ нет
Инвентарь
ХП: 40/40 || КД 15 || статусы: - сопротивление к урону некротической энергией. Заговоры и подготовленные заклинания: нет
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Скимитар с двумя лезвиями - Арбалет ручной
[Надето] - Рваньё
[Рюкзак] Нет
[Расходники в сумке]Нет
---------------------------------- Деньги: Нет
|
Хашши
Автор: |
|
_Ursus_ |
Раса: |
|
Юань-Ти |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 17 [+3] |
Харизма: | | 12 [+1] |
Внешность
Низкая худая фигурка с тонкими руками и бочкообразной грудью. Голубые совсем не змеиные глаза и выступающие воротником роговые пластины. Блестящая черная с разводами мелкочешуистая кожа. Ряды тонких острых зубов и нетипичный для юань-ти розоватый не сдвоенный язык.
Характер
Черта характера: ● Меня ведет жажда приключений и желание исследовать земли, удаленные от наших городов. ● Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон. ● Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими. Идеал: ● Великодушие. Талант был вручён мне, чтобы я использовал его на благо всего мира. (Добрый) ● Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный) Привязанности: ● Я влюблен в культуру и атрибуты другого общества, и хочу быть частью его. ● Я по гроб жизни обязан кругу за то, что он сделал меня тем, кто я есть. Слабость: ● Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя. ● Часто, я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми.
История
Как изначально конкретно это яйцо юань-ти попало в руки матроса авалонского торгового судна Литория выяснить уже не представляет никакой возможности. В любом случае, мы доподлинно знаем, что вскоре яйцо было проиграно в кости торговцу странностями Арихмету из рода Халиб, а тот чуть позже продал его благородному сэру Артеусу Ланцелоту - путешественнику, ученому-естествоиспытателю и просто непоседливому человеку, который с одной стороны мог себе позволить делать сумасбродные покупки, с другой стороны - был достаточно умен и эрудирован, чтобы придумывать незаурядные способы извлечь из своих поступок нетривиальные последствия. А поскольку своих детей у Артеуса не было (точнее были и довольно много, но он о них как правило ничего не знал), а педагогический талант имелся (потому что талантливый человек - талантлив во многом), он (сэр Артеус, а не педагогический талант, конечно) решил воспитать змееныша как родного сына, привив пареньку любовь к путешествиям и живому миру. Но у юного юань-ти были и свои таланты, недоступные даже столь развитой личности какой несомненно был приемный отец. И молодой Хашасс (это когда-то первое слитное сочетание нескольких слогов, которое произнес младенец юань-ти, стало ему именем) был с рекомендательным письмом прославленного отца был отправлен в земли эльфов, где дарования змееюноши были признаны незаурядными, а характер и склад души - подающими надежду. Так, возможно впервые за обозримую историю человеко-змей стал посвященным в тайны друидического круга Луны. Так прошло еще десять лет. Возмужавший и окрепший друид Хашши покинул земли эльфов и отправился путешествовать по свету в поисках мудрости. Эта дорога очень быстро привела его в один из самых крупных университетов Авалона, куда он к своему удовольствию устроился в исследовательскую лабораторию. Там он смог применить свои знания о травах и полезных минералах и обогатить их академическими знаниями об алхимии неживых и магических субстанций.
А через пару лет, заскучав средь тесных помещений лаборатории и книжных стеллажей и убедившись, что ничего нового для себя здесь он уже не почерпнет, Хашасс, приемный сын Артеуса из рода Ланцелотов, рассчитался с гоблином-работодателем , собрал свои немногочисленные пожитки и собрался в новое путешествие, в поисках новых знаний и неисследованной доселе мудрости.
Навыки
Раса: Юан-Ти / Класс: Друид - 3 уровень / Предыстория: "Алхимик-исследователь" Возраст: 22 года Покровитель: титан Август Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток (базовая) Рост: 152 см. Вес: 100 фунтов. Загруженность: 8*15=120 фнт Класс Брони: 15 = 10 + 2 ЛВ + 1 доспех + 2 щит (12 без доспехов и щита) Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 Тел + 2*(5 + 1 Тел) Костей Здоровья: 3к8 Пассивная Внимательность: 20 = (10 + 3 МУД + 2 БМ + 5 черта) Темное зрение: 60 фт ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [8] ЛОВ 14 (+2) [13+1 раса] ВЫН 12 (+1) [12] ИНТ 14 (+2) [13] МУД 17 (+3) [15+1 черта +1 черта] ХАР 12 (+1) [10+2 раса] Спасброски (БМ): Интеллект, Мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +5, ХАР +1 Сопротивление магии: Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, БП - бонус предмета] ●● Атлетика: +3 (-1 СИЛ +2БМ +2"Эксперт") ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ● Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2БМ ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ВЛАДЕНИЕ - Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) - Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары. - Инструменты: Набор травника (класс), инструменты алхимика (предыстория). Языки: Общий, тайный язык друидов, драконий, бездны, гоблинский ----------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Скимитар (Легкое, Фехтовальное 1к6): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона Дальние атаки:- Дротик, атака +4 урон 1к4+2 колющий (дис. 20/60) Использование заклинаний:- 4 заклинания 1 уровня, 2 заклинания 2 уровня - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Муд - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 Муд ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ ● Врождённая магия. Вы знаете заговор ядовитые брызги [poison spray]. Вы можете накладывать заклинание дружба с животными [animal friendship] неограниченное количество раз, используя эту особенность, но только на змей. При достижении 3-го уровня вы также можете накладывать заклинание внушение [suggestion] используя эту особенность. ● Внимательный. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. ● Дикий облик. Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. ● Боевой дикий облик (круг луны). Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ● Друидический язык. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ● Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Врождённая магия. Вы знаете заговор ядовитые брызги [poison spray]. Вы можете накладывать заклинание дружба с животными [animal friendship] неограниченное количество раз, используя эту особенность, но только на змей. При достижении 3-го уровня вы также можете накладывать заклинание внушение [suggestion] используя эту особенность. Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до окончания продолжительного отдыха. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. ● Сопротивление магии. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. ● Иммунитет к яду. Вы обладаете иммунитетом к урону ядом и состоянию отравленный. Источники: Черты: ВНИМАТЕЛЬНЫЙ Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1 при максимуме 20. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит. Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта (Расследование).
ЭКСПЕРТ В НАВЫКЕ Вы отточили своё мастерство в использовании определённых умений, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение одной вашей характеристики по вашему выбору на 1 при максимуме 20 (мудрость) Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор (атлетика) Выберите один навык, которым вы владеете (атлетика). Вы получаете компетентность в этом навыке, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, использующих этот навык. Вы не можете выбрать навык, бонус мастерства для которого уже удвоен таким умением, как «Компетентность».
Особенности чистокровных Юан-Ти Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Интеллекта увеличивается на 1. Возраст. Чистокровные взрослеют как люди, и имеют такую же продолжительность жизни. Мировоззрение. Любое. Размер. Чистокровные по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Врождённая магия. Вы знаете заговор ядовитые брызги [poison spray]. Вы можете накладывать заклинание дружба с животными [animal friendship] неограниченное количество раз, используя эту особенность, но только на змей. При достижении 3-го уровня вы также можете накладывать заклинание внушение [suggestion] используя эту особенность. Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до окончания продолжительного отдыха. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Сопротивление магии. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Иммунитет к яду. Вы обладаете иммунитетом к урону ядом и состоянию отравленный. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Драконьем и языке Бездны.
Классовые умения и особенности: Друид [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Набор травника ● Спасброски: Мудрость, Интеллект ● Навыки: Проницательность, Выживание ● Использование заклинаний: – Заговоры: 2 – Ячейки магии 1 уровня: 4 – Ячейки магии 2 уровня: 2 – Подготовка и сотворение заклинаний: 6 = 3 Мудрость + 3 уровень – Базовая характеристика заклинаний: Мудрость. – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания (фокусировка друидов) – Известные заклинания: все друидические заклинания 1 и 2 уровня. ===== ● Круг: Луны ● Дикий облик. Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. ● Боевой дикий облик (круг луны). Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ● Облики круга Луны. Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Предыстория: Лаборант-алхимик Навыки: Внимательность, Природа Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов (Инструменты алхимика) Языки: Один на ваш выбор (Гоблинский)
Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов (Инструменты алхимика), рекомендательное письмо из лаборатории, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
УМЕНИЕ: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
[* — ритуальное заклинание] ● Заговоры - Ядовитые брызги [Poison spray]
Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа. Это существо должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно получит урон ядом 1к12. Урон этого заклинания увеличивается на 1к12, когда вы достигаете 5-го уровня (2к12), 11-го уровня (3к12) и 17-го уровня (4к12).
- Сотворение костра [Create Bonfire]
1 действие: 60 футов : В, С Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все горючие предметы, ни на кого не надетые и никем не переносимые.
- Указание [Guidance]
Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
-Дубинка [Shillelagh]
Заговор, преобразование Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (омела, лист клевера и дубинка или боевой посох) Длительность: 1 минута Классы: друид Источник: «Player's handbook» Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, вы можете использовать свою базовую характеристику вместо Силы для бросков рукопашной атаки и урона при использовании этого оружия, и кость урона становится равной к8. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.
● Заклинания 1 уровня - Волна грома [Thunderwave]
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
- Лечащее слово [Healing Word]
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
- Лечение ран [Cure Wounds]
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
- Обнаружение болезни и яда* [Detect Poison and Disease]
1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (лист тиса) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
- Обнаружение магии* [Detect Magic]
1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
- Огонь фей [Faerie Fire]
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
- Дружба с животными [Animal Friendship] (если на змей - то не тратит ячейку)
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочек пищи) Длительность: 24 часа Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.
- Опутывание [Entangle]
1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
- Очарование личности [Charm Person]
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
- Очищение пищи и питья [Purify Food and Drink]*
1 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
- Прыжок [Jump]
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (задняя лапка кузнечика) Длительность: 1 минута Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза.
- Разговор с животными [Speak with Animals]*
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
- Скороход
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка земли) Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов.
- Сотворение или уничтожение воды [Create or Destroy Water]
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода созда- ётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается) Длительность: Мгновенная Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду. Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша открытое пламя. Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, Вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дистанции.
- Туманное облако [Fog Cloud]
1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
- Чудо-ягоды [Goodberry]
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
- Дрожь земли [Earth Tremor]
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: мгновенная Вы сотрясаете землю в пределах дистанции заклинания. Все существа, кроме вас, в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает дробящий урон 1к6 и сбивается с ног. Если поверхность представляет собой рыхлую землю или камень, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят. Каждая область диаметром 5 футов требует как минимум 1 минуту на расчистку вручную.
- Звериные узы [Beast Bond]
1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: касание Компоненты: В, С, М (немного меха завернутого в ткань) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы устанавливаете телепатическую связь с одним зверем, которого касаетесь, если он дружественен вам или очарован вами. Заклинание терпит неудачу, если Интеллект зверя равен или выше 4. До тех пор, пока заклинание не закончится, связь активна, если вы и зверь находитесь в пределах прямой видимо сти. Связь позволяет зверю понимать ваши телепатические сообщения, и он может телепатически передавать простые эмоции и образы обратно вам. Пока связь активна, зверь получает преимущество от бросков атаки против любого существа в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть.
- Ледяной кинжал [Ice Knife]
1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: С, M (капля воды или кусочек льда) Длительность: Мгновенная Вы создаёте осколок льда и метаете его в одно существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1к10. После этого, вне зависимости от попадания или промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2к6.
- Поглощение стихий [Absorb Elements]
1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция при получении урона кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком Дистанция: на себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего заклинание заканчивается.
- Силок [Snare]
1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 минута Дистанция: касание Компоненты: В, С, М (25 футов веревки, потребляемую при заклинании) Длительность: 8 часов Когда вы сотворяете это заклинание, вы используете веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 футов на земле или на полу. По завершении этого процесса веревка исчезает, и круг Становится волшебной ловушкой. Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить требуется совершить успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл вашего заклинания. Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Среднее или Большое существо перемещается по земле или полу в зоне действия заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет волшебным образом поднято в воздух и останется висеть вверх ногами на высоте 3 фута над землёй или полом. Существо опутано на этом месте, пока заклинание не закончится. Удерживаемое существо может совершать спасбросок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. В качестве альтернативы существо или кто-то другой, кто может дотянуться до него, может использовать действие, чтобы совершить проверку Интеллекта (Магия) против Сл вашего заклинания. При успехе удерживающий эффект оканчивается. После срабатывания ловушки заклинание заканчивается, если никакое существо им больше не удерживается.
● Заклинания 2 уровня - Внушение [Suggestion] (1 раз в день, но не тратит ячейки)
2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, М (язык змеи и либо кусочек медовых сот, либо капля сладкого масла) Длительность: Концентрация, вплоть до 8 часов Вы внушаете определенный курс действий (ограниченный одной-двумя фразами) существу, видимому в пределах дистанции, способному слышать и понимать вас. Существа, которые не могут быть очарованы, обладают иммунитетом к этому эффекту. Внушение должно быть сформировано так, чтобы действие звучало разумным. Просьбы ударить себя мечом, броситься на копьё, сжечь себя, или как-то иначе причинить себе вред оканчивают заклинание. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале она следует заданному курсу действий. Внушённые действия могут продолжаться всю длительность заклинания. Если внушённую деятельность можно выполнить за меньший срок, заклинание оканчивается, когда субъект оканчивает порученную задачу. Вы можете также указать условие, которое запустит особое действие во время действия заклинания. Например, вы можете внушить рыцарю, чтобы он отдал своего боевого коня первому встреченному нищему. Если до окончания действия условие не будет выполнено, деятельность не совершается. Если вы или кто-то из ваших спутников причиняете урон цели, заклинание оканчивается.
- Бесследное передвижение
2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
Дубовая кора
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (пригоршня дубовой коры) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание активно, кожа цели становится грубой и похожей внешне на кору дуба, а КД не может быть ниже 16, вне зависимости от надетых доспехов.
Животные чувства*
2 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.
Защита от яда
2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Если оно отравлено, вы нейтрализуете яд. Если на цель действуют несколько ядов,вы нейтрализуете тот, о котором знаете , либо же один случайным образом выбранный яд. Пока заклинание активно, цель совершает с преимуществом пасброски от отравленного состояния и получает сопротивление к урону ядом.
Защитный ветер [Warding Wind]
2 уровень, воплощение 1 действие / на себя /: В Концентрация, вплоть до 10 минут Сильный ветер (20 миль в час) дует вокруг вас в радиусе 10 футов. Он перемещается вместе с вами так, что вы остаётесь в центре. Ветер существует на протяжении длительности заклинания. Ветер обладает следующими эффектами: • Все существа в области действия, включая вас, оглушены. • Гасит все незащищённые источники огня размером с факел и меньше. • Для всех существ, кроме вас, область считается труднопроходимой местностью. • Броски атаки для атак дальнобойным оружием совершаются с помехой, если атака исходит из области ветра или заходит в неё. • Ограждает от паров, газов и тумана, которые могут быть развеяны сильным ветром.
Исцеляющий дух [Healing Spirit]
2 уровень, вызов / 1 бонусное действие /: 60 футов / В, С / Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-футовый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор). Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы идите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить. Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1к6 для каждого уровня ячейки выше 2.
Лунный луч
2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Бледный серебристый луч сияет в цилиндре с радиусом 5 футов и высотой 40 футов с центром на точке в пределах дистанции. Пока заклинание активно, цилиндр освещён тусклым светом. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно окутывается призрачным пламенем, причиняющим настоящую боль, и должно совершить спасбросок Телосложения. Оно получает урон излучением 2к10 при провале или половину этого урона при успехе. Перевёртыши совершают спасбросок с помехой. При провале они мгновенно принимают свой истинный облик,и не могут принимать другие формы,пока не выйдут из света от заклинания. В каждый последующий после накладывания заклинания ход вы можете действием перемещать луч на 60 футов любом направлении. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше второго.
Малое восстановление
2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
Поиск животных или растений*
2 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (кусочек меха ищейки) Длительность: Мгновенная Назовите определённый вид зверя или растения. Сконцентрировавшись на голосе природы в окружении, вы узнаёте направление и расстояние до ближайшего существа или растения этого вида в пределах 5 миль, если они вообще есть.
Поиск ловушек
2 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы чувствуете присутствие любых ловушек в пределах дистанции, находящихся в пределах линии обзора. Для этого заклинания ловушкой считается всё, что причиняет неожиданный эффект, считающийся для вас вредным или нежелательным, и специально подготовленный таким своим создателем. Таким образом, это заклинание почувствует область, защищённую заклинанием сигнал тревоги, охранные руны, или механической ловушкой, но не распознает ветхий пол, неустойчивый потолок, или промоину в земле. Это заклинание просто даёт знать, что ловушка присутствует. Вы не узнаёте местоположение всех ловушек, но зато знаете общий характер опасности, исходящей от почувствованной вами ловушки.
Поиск предмета
2 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (раздвоенная веточка) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Опишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету, пока он находится в пределах 1 000 футов от вас.Если предмет перемещается, вы узнаёте его направление. Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 футов). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определённого вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом.
Порыв ветра
2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (60-футовая линия) Компоненты: В, С, М (семя гороха) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Порыв сильного ветра длиной 60 футов и шириной 10 футов исходит от вас в выбранном направлении, пока заклинание активно. Все существа, начинающие ход в этой линии, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе их оттолкнёт на 15 футов от вас в направлении движения ветра. Все существа в линии должны тратить 2 фута перемещения за каждый 1 фут, на который они перемещаются в вашу сторону. Ветер рассеивает газы и испарения, а также тушит свечи, факелы и другие незащищённые источники огня. Защищённый огонь, например, в фонарях, он заставляет трепетать, и существует 50% шанс, что потухнут и они. Пока заклинание активно, вы можете в каждом своём ходу бонусным действием менять направление, в котором дует ветер.
Почтовое животное*
2 уровень, очарование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочек пищи) Длительность: 24 часа При помощи этого заклинания вы передаёте через животное сообщение. Выберите Крохотного зверя, которого видите в пределах дистанции, такого как белку, сойку или летучую мышь. Вы указываете место, которое когда-то уже посещали, и получателя, описывая его признаки, такие как «мужчина или женщина в униформе городской стражи» или «рыжий дварф в остроконечной шляпе». Вы также произносите сообщение длиной не более 25 слов. Зверь в течение длительности заклинания двигается в указанное место, покрывая примерно 50 миль за 24 часа при полёте или 25 миль при других видах перемещения. Прибыв на место, зверь передаёт ваше сообщение описанному вами существу, изображая звук вашего голоса. Зверь передаст послание только существу, подходящему данному вами описанию. Если зверь не достигнет места до окончания действия заклинания, сообщение будет утеряно, а зверь начнёт возвращаться к тому месту, где вы наложили на него заклинание. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, его длительность увеличивается на 48 часов за каждый уровень ячейки выше второго.
Пылающий шар
2 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и толчёного железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 футов, существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают уроногнём 2к6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 футов. Если вы тараните шаром существо, то существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им разломы до10 футов в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несёт и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго.
Пылевой вихрь [Dust Devil]
2 уровень, вызов / 1 действие / 60 футов / В, С, М (щепотка пыли) / Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите свободный 5-футовый куб воздуха, который вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. На время действия заклинания в этой области возникает стихийная сила, похожая на пылевой вихрь. Все существа, которые заканчивают свой ход в пределах 5 футов от пылевого вихря, должны совершить спасбросок Силы. При провале существо получает дробящий урон 1к8 и отталкивается на 10 футов от пылевого вихря. При успешном спасброске существо получает половину урона и не отталкивается. Вы можете бонусным действием переместить пылевой вихрь на расстояние до 30 футов в любом направлении. Если он перемещается по песку, пыли, рыхлой грязи или гравию, то он всасывает часть вещества, создавая вокруг себя облако мусора радиусом 10 футов до начала вашего следующего хода. Облако является сильно заслонённой местностью. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, то урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше 2.
Раскаленный металл
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок железа и пламя) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжёлого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Выделаете его раскалённым докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнём 2к8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, иполучает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершаетс помехой броски атаки и проверки характеристик. На больших уровнях: Если вы накладываетеэто заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Темное зрение
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка сушёной морковки или агат) Длительность: 8 часов Вы касаетесь согласного существа и даруете ему возможность видеть в темноте. Пока заклинание активно, это существо обладает тёмным зрением в пределах 60 футов.
Удержание личности
2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своегохода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.
Узы земли [Earthbind]
2 уровень, преобразование / 1 действие /: 300 футовÊîìïîíåíòû: В / Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии обвиваются вокруг этого существа. Цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта (если есть) будет снижена до 0 на время действия заклинания. Существо, которое находится в воздухе, снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не окажется на земле или не закончится заклинание
Улучшение характеристики 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (мех или перо зверя) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно. Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается. Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того,она не получает урон за падение с высоты 20 футов или меньше, если она дееспособна. Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта. Медвежья выносливость. Цель совершает спреимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2к6 временных хитов, которые исчезаютв конце заклинания. Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы. Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Шипы
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 футов Компоненты: В, С, М (семь острых шипов или семь заострённых веточек) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пол в пределах 20-футового радиуса с центром на точке в пределах дистанции покрывается шипамии колючками. Эта местность становится труднопроходимой на время действия заклинания. Когда существо перемещением входит в эту область или идёт по ней, оно получает колющий урон 2к4 за каждые 5 пройдённых футов. Трансформация поверхности проходит практически не заметно, и шипы хорошо замаскированы. Существа, которые не видели эту местность в момент накладывания заклинания, должны совершить проверку Мудрости (Внимательность) против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать местность опасной, перед тем как в неё войти.
Доступные формы с ПО 1/2 - Боевой конь [Warhorse] Большой зверь Класс Доспеха 11 Хиты 19 Скорость 60 футов СИЛ 18 (+4) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 13 (+1) Растаптывающий рывок. Если конь переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой копытами, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может бонусным действием совершить по ней ещё одну атаку копытами. ДЕЙСТВИЯ Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).
Доступные формы 1 уровня Здесь пока только звери, обитающие в пустыне. - Гигантская гиена [Giant hyena] Большой зверь Класс Доспеха 12 Хиты 45 Скорость 50 футов СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 14 (+2)
Навыки Восприятие +3 Чувства пассивное Восприятие 13 Буйство. Если гиена в свой ход опускает рукопашной атакой хиты существа до 0, она может бонусным действием переместиться на расстояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом. Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона.
- Гигантская жаба [Giant toad]
Большой зверь Класс Доспеха 11 Хиты 39 Скорость 20 футов, плавая 40 футов СИЛ 15 (+2) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 13 (+1) Чувства тёмное зрение 30 футов, пассивное Восприятие 10 Амфибия. Жаба может дышать и воздухом и под водой. Прыжок с места. Жаба совершает прыжки в длину на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона плюс 5 (1к10) урона ядом, и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, а жаба не может кусать другую цель. Проглатывание. Жаба совершает одну атаку укусом по цели с размером не больше Среднего, которую уже держит в захвате. Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а захват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи жабы, а также получает 10 (3к6) урона кислотой в начале каждого хода жабы. У жабы может быть проглоченной только одна цель одновременно. Если жаба умирает, проглоченное существо перестает быть опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 футов перемещения, падая при выходе ничком.
Гигантский паук [Giant spider] Большой зверь Класс Доспеха 14 (природный доспех) Хиты 26 Скорость 30 футов, лазая 30 футов СИЛ 14 (+2) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 12 (+1) Навыки Скрытность +7 Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10 Паучье лазанье. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик. Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех существ, находящихся в контакте с этой же паутиной. Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 11, получая урон ядом 9 (2к8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизированной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока отравлена этим ядом. Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30 футов/60 футов, одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнём; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).
-Лев [Lion]
Большой зверь Класс Доспеха 12 Хиты 26 Скорость 50 футов СИЛ 17 (+3) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 13 (+1) Навыки Скрытность +6 Тонкий нюх. Лев совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. Тактика стаи. Лев совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник льва. Наскок. Если лев переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, лев может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом. Прыжок с разбега. При разбеге в 10 футов лев может прыгнуть в длину на 25 футов.
ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3). Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).
- Бурый медведь (изучил как зверье из "сумки с фокусами"
Большой зверь Класс Доспеха 11 (природный доспех) Хиты 34 (4к10 + 12) Скорость 40 футов, лазая 30 футов СИЛ 19 (+4) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 16 (+3) Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. ДЕЙСТВИЯ Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4). Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Инвентарь
ХП: [21/21] || КБ 15 со щитом (13 без щита) Костей Здоровья: [3к8/3к8] || статусы: - ● Смена формы [2/2] / короткий отдых ● Ячеек заклинаний 1 уровня [4/4] / длинный отдых ● Ячеек заклинаний 2 уровня [3/3] / длинный отдых Заготовленные заклинания (уровень): - Чудо ягоды (1) - Туманное облако (1) - Разговор с животными* (1) - Узы земли (2) - Поглощение стихий (1) - Дубовая кора (2) - Лунный луч (2) ● деревянный щит ● скимитар ● кожаные доспехи ● набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка) ● фокусировка друидов (тотем - на шнурке вокруг правой кисти) ● инструменты алхимика ● комплект одежды путешественника ● поясной кошель с 4 зм, 5 см ● набор травника ● воск ● Сумка фокусов [Bag of tricks] Эта обычная с виду сумка, изготовленная из серой, рыжей или коричневой ткани, выглядит пустой. Однако если засунуть в неё руку, можно нащупать маленький пушистый предмет. Весит сумка половину фунта. Вы можете действием вынуть из сумки пушистый предмет и бросить его на 20 футов. Когда предмет приземляется, он превращается в существо, которое вы выбираете броском к8, консультируясь с приведённой таблицей, соответствующей цвету сумки. Характеристики существ смотрите в Бестиарии. Рыжая сумка фокусов. к8 Существо 1 Крыса [rat]
Крошечный зверь Класс Доспеха 10 Хиты 1 (1к4 - 1) Скорость 20 футов СИЛ 2 (-4) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 9 (-1) ИНТ 2 (-4) МДР 10 (+0) ХАР 4 (-3) Чувства тёмное зрение 30 футов, пассивное Восприятие 10 Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
2 Сова [owl]
Крошечный зверь Класс Доспеха 11 Хиты 1 (1к4 - 1) Скорость 5 футов, летая 60 футов СИЛ 3 (-4) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 8 (-1) ИНТ 2 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2) Навыки Скрытность +3, Восприятие +3 Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 13 Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага. Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух или зрение.
3 Мастиф [mastiff]
Средний зверь Класс Доспеха 12 Хиты 5 (1к8 + 1) Скорость 40 футов СИЛ 13 (+1) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 12 (+1) ИНТ 3 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2) Навыки Восприятие +3 Чувства пассивное Восприятие 13 Острый слух и тонкий нюх. Мастиф совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и обоняние. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 11, иначе будет сбита с ног.
4 Козёл [goat]
Средний зверь Класс Доспеха 10 Хиты 2 (1к4) Скорость 40 футов СИЛ 12 (+1) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 11 (+0) ИНТ 2 (-4) МДР 10 (+0) ХАР 5 (-3) Чувства пассивное Восприятие 10 Атака в броске. Если козел переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 2 (1к4). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 10, иначе будет сбита с ног. Устойчивый. Козел совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног. ДЕЙСТВИЯ Таран. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4 + 1).
5 Гигантский козёл [giant goat]
Большой зверь Класс Доспеха 11 (природный доспех) Хиты 19 (3к10 + 3) Скорость 40 футов СИЛ 17 (+3) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 12 (+1) ИНТ 3 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 6 (-2) Чувства пассивное Восприятие 11 Атака в броске. Если козел переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительные 5 (2к4) дробящего урона. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног. Устойчивый. Козел совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног. ДЕЙСТВИЯ Таран. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (2к4 + 3) дробящего урона.
6 Гигантский кабан [giant boar]
Большой зверь Класс Доспеха 12 (природный доспех) Хиты 42 (5к10 + 15) Скорость 40 футов СИЛ 17 (+3) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 2 (-4) МДР 7 (-2) ХАР 5 (-3) Чувства пассивное Восприятие 8 Атака в броске. Если кабан переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой клыком, цель получает от атаки дополнительный рубящий урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног. Неумолимый (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Если кабан получает урон 10 или меньше, уменьшающий его хиты до 0, на самом деле его хиты опускаются лишь до 1. ДЕЙСТВИЯ Клык. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3).
7 Лев [lion]
Большой зверь Класс Доспеха 12 Хиты 26 (4к10 + 4) Скорость 50 футов СИЛ 17 (+3) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 13 (+1) ИНТ 3 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 8 (-1) Навыки Скрытность +6, Восприятие +3 Чувства пассивное Восприятие 13 Тонкий нюх. Лев совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. Тактика стаи. Лев совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник льва. Наскок. Если лев переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, лев может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом. Прыжок с разбега. При разбеге в 10 футов лев может прыгнуть в длину на 25 футов. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3). Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).
8 Бурый медведь [brown bear]
Большой зверь Класс Доспеха 11 (природный доспех) Хиты 34 (4к10 + 12) Скорость 40 футов, лазая 30 футов СИЛ 19 (+4) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 2 (-4) МДР 13 (+1) ХАР 7 (-2) Навыки Восприятие +3 Чувства пассивное Восприятие 13 Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. ДЕЙСТВИЯ Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4). Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Существо исчезает на следующем рассвете или когда его хиты будут уменьшены до 0. Существо дружественно к вам и вашим спутникам, и действует в ваш ход. Вы можете бонусным действием отдать команду, как существу перемещаться, и какое действие ему совершать в следующем ходу, или можете отдать общий приказ, такой как «атакуй врагов». Если приказов нет, существо действует сообразно своей природе. Как только из сумки достанут три пушистых предмета, её нельзя будет использовать до следующего рассвета. --------------------- Золото 4 зм 5 см = 15 зм (старт) - 10 зм (набор травника) - 5 см (воск)
|
Архм Опутывающий
Автор: |
|
LightShaman |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Харизма: | | 12 [+1] |
Внешность
Могучий, с волосатой грудью полуорк лет 30. Волосы длинные и аккуратные, полукровка следит за своим внешним видом. Одет в обычную непритязательную кожанку с эмблемой какого то клана.
Его добродушная ухмылка и голубые глаза могут вводить в заблуждения - с этой же ухмылкой Архам ловит и издевается над своими соперниками на потеху публике!
Характер
Черта характера: ● Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ситуация на арене. ● Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня. Идеал: ● Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный) ● Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный) Привязанности: ● Я сделаю что угодно для товарищей по арене. Слабость: ● Однажды я высмеял дворянина, который всё ещё хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу повторить её ещё неоднократно.
Ампула: ● Ретиарий (гладиатор с сетью) Наставник: ● Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам еще предстоит встретиться с этой личностью, и вы не уверены, что такая личность существует в телесной форме.
История
СЫРАЯ, БУДЕТ РЕДАКТИРОВАТЬСЯ, ОБЩИЙ ШАБЛОН Судьба Архама, как и любого другого полукровки, оказалось тяжелой на события и лишения. ДЕТСТВО------------------- Его отец был орком-рабом у одного дворянинов королевства Джоззилия, а его человеческая мать, Джозеффия, была нанята одним из герцогов Короля Иерархом |||, для проведения исследований Колийцапийского Стража. Шли годы, загадка Стража продвигалась от слова "никак". Пребывая на знатном дворе, Джозеффия искала развлечений, одним из них был орк-раб, которого звали Тралл. Слово за слово и в ее утробе зародилась новая жизнь, которая сразу была обречена на нелегкую жизнь. Не дожидаясь разрешения ее участи и ребенка полукровки, с записями и единственной целью - выжить, Джозеффия смогла попасть в дикие земли Колийцапийской, ибо не имела в себе того умысла, что нес Король Иерарх |||. Не найдя пристанища в неизвестной земле, она подвергала себя опасности смерти и в один момент была на грани смерти от голода. К ее счастью, ее обнаружил бродящий друид. Он заботился о ней как о своей дочери, не дал ей стать жертвой голодомора, но Джозеффия погибла при других обстоятельствах - кровопотеря во время родов была слишком сильной, ребенок выжил. Друид не мог более заботится о полукровке, потому перевоплотившись в хищную птицу, унес сверток с ребенком прямиком к одному из гарнизонов в соседнем королевстве. Малыша подобрал лейтенант городской стражи Кальдерон, решив оставить ему жизнь под своим надзором - в грязи и голоде, как и полагается полукровке-сироте, будущему рабу. --------------------- ЖИЗНЬ ПОСЛЕ ПОТЕРИ РОДИТЕЛЕЙНесмотря на питание одними лишь объедками, мальчик вырос достаточно сильным и ловким. Лейтенант приметил его физическую одаренность и отдал его в яму для подпольных боев, ведь полукровка должен отработать потраченное на него время и золота. Время шло. Полукровка смог вырасти, выжить и возвысился над остальными бойцами в смертельной яме. Кальдерон был приятно удивлен его находке, потому стал вкладываться в обучение полуорка в области обращения с экзотическим оружием и вкладываться в его здоровье. Имя полукровка получил после первой своей победы на арене, где одной лишь дубинкой и сетью он завалил смертоностного скорпиона. После боя, глашатай потребовал прокричать его имя на всю арену: "АРХАМ!" -выкрикнул полукровка. Бои на арене оказались много сложнее обычной ямы, но зрелищней и более благородной - добрый люд собирался для увеселения, а они, бойцы, выступали словно артисты, искусно орудуя своими мечами и секирами в попытках усмирить диких животных, которых завозили из всего королевства. Кальдерону наскучил Архам, потому перестал платить жрецам для излечения после тяжелых боев. Полуорк стал медленно увядать. Именно в моменты сильной потери и слабости к Архаму во сне являлся друид Колицапийский, который когда то спас его мать. Друида гложила совесть - он открыл полукровке путь в мир друидический магии в качестве искупления за содеянное. ------------------------- ОСВОБОЖДЕНИЕОвладев навыками перевоплощения по наставлениям друида, Архам смог освободиться: во время очередного выступления с множеством колесниц и саблезубых тигров, в пылу битвы, он перевоплотился в скаковую лошадь и присоединился к другим хаотично-бегающим жеребцам без своих всадников. Всех лошадей, включая Архама, загнали в конюшню после боя, откуда полукровка благополучно сбежал. Стража искала его по всему городу, но напрасно - Архам уже скрылся в трюме корабля и был на пути на новый материк, где его ждала новая жизнь с чистого листа. ----------------------- ПРИБЫТИЕ НА МАТЕРИКПлаванье было долгим, друид-наставник постоянно поучал Архама, в том числе как в полной изоляции выживать на одних лишь только магических ягодах. По прибытию один из портов материка Варендесса, полукровка решил заработать себе на жизнь чем он умел и чем восхищался больше всего - красивыми боями на грани смерти, под овации зрителей. Теперь Архам зарабатывал и выступал исключительно на себя. Для себя он выбрал сценический образ Ретиария, ведь изматывание и издевательство над соперниками не обязывала его к убийству. Теперь он, Архам Опутывающий, покорит каждую арену Варендессы и докажет, что нет предела красоте боя.
Навыки
Раса: Полуорк / Класс: Друид - 3 уровень / Предыстория: Гладиатор (артист) Возраст: 31 года Покровитель: Титан Август Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток (базовая) Рост: 176 см. Вес: 167 фунтов. Загруженность: 16*15=240 фунтов Класс Брони: 14 = 10 + 1 доспех + 2 щит +1 ЛОВ (12 без щита) Очки Здоровья: 24 = 8 + 2 Тел + 2*(5 + 2 Тел) Костей Здоровья: 3к8 Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ) Темное зрение: 60 фт (расовый навык) ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) [14+2 раса] ЛОВ 12 (+1) [12] ВЫН 14 (+2) [13+1 раса] ИНТ 11 (+0) [11] МУД 12 (+1) [12] ХАР 12 (+1) [12] Спасброски (БМ): Интеллект, Мудрость СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, БП - бонус предмета] ○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ) ● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ от предыстории) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +2 (0 ИНТ +2 БМ от класса) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ от класса) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ от расы) ● Выступление: +3 (+1 ХАР +2 БМ от предыстории) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ - Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) - Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары. - Инструменты: Набор травника (класс) Языки: Общий, тайный язык друидов, орочий (расовый) ----------------------------- ДЕЙСТВИЯ ● Рукопашные атаки: - Дубинка (Легкое): +5 атака (+3 СИЛ+2 БМ), 1к4+3 (+3 СИЛ) дробящий ● Дальние атаки: - Сеть (Метательное) (дис. 5/15), +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), нет урона, эффект опутывая при попадании Существа Большого и меньшего размеров, по которым попала атака сетью, становятся опутанными, пока не высвободятся. Сеть не оказывает эффекта на бесформенных существ и тех, чей размер Огромный или ещё больше. Существо может действием совершить проверку Силы со Сл 10, чтобы высвободиться самому или освободить дру- гое существо, находящееся в пределах его досягаемости. Причинение сети 5 единиц рубящего урона (КД 10) тоже освобождает существо, не причиняя ему вреда, оканчивая эффект и уничтожая сеть. Если вы действием, бонусным действием или реакцией совершаете атаку сетью, вы можете со- вершить только одну атаку, вне зависимости от количества положенных атак. - Бола (Лёгкое, Метательное) (дис. 20/40), +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 дробящий, эффект Сбития с ног/Опутывание В ход, в который Вы атакуете болой, вы можете сделать только одну атаку. Большое или меньше существо, по которому попали болой, становится сбитым с ног, пока не освобождится. Всякий раз, когда Вы имеете преимущество на бросок атаки, совершаемой болой и попадаете, Вы можете не только сбить цель с ног но и опутать её, если меньший из двух бросков к20 также попадает по цели. Бола не имеет никакого эффекта на бесформенных существ или Огромных и более крупных существ. Существо может потратить действие в свой ход, чтобы совершить проверку Силы со Сл 10 или Ловкости со Сл 15, чтобы освободить себя или другое существо в пределах досягаемости, опутанное болой. Либо можно разрубить болу, нанеся её рубящий урон 5 (КД 10), освободив опутанное существо, не вредя ему. ● Использование заклинаний: - 4 заклинания 1 уровня, 2 заклинания 2 уровня - Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 Муд - Модификатор броска атаки заклинанием: +3 = +2 БМ +1 Муд ● Использование приемов: - 1 кость превосходства к6 - Приемы: Атака с угрозой (спас Мудрости), Обезоруживающая атака (спас Силы) - Сл спасброска: 8 + БМ + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Классовые: ● Использование заклинаний (описание) Для сотворения заклинаний друиды пользуются сакральной эссенцией самой природы, облачая в неё свою волю. ● Дикий облик. Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. ● Облики круга (со 2-ого уровня) Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»). Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону). ● Боевой дикий облик (круг луны) (со 2-ого уровня) Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ● Друидический язык. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. Расовые: ● Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание. ● Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых. ● Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия. Предыстория: ● По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
При использовании умения «По многочисленным просьбам» вы можете найти место для выступления в месте, где развлекают сражениями - арену гладиаторов или тайный бойцовский клуб. Черта (бонус от ДМ-а): ● ВОИНСКИЙ АДЕПТ: Вы узнаёте два приёма из списка архетипа воина Мастер боевых искусств. Если приём требует, чтобы цель совершила спасбросок для сопротивления эффекту приёма, Сл спасброска равна 8 + БМ + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор). Если у вас уже есть кости превосходства, вы получаете ещё одну; в противном случае вы получаете одну кость превосходства: к6. Эта кость подпитывает ваши приёмы. Кость превосходства тратится, когда вы её используете, и восстанавливается после окончания короткого или продолжительного отдыха. Эта кость превосходства останется у вас даже если позже вы получите новые кости из другого источника. ●●Приём 1. Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода. ●●Приём 2. Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у её ног. Кол-во доступных заклинаний = +1 (МУД) + 3 (уровень) = 4 Заклинания [* — ритуальное заклинание] ● Заговоры (2): - Терновый кнут Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Длительность: Мгновенная
Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Совершите рукопашную атаку заклинанием по цели. Если атака попадает, существо получает колющий урон 1к6, и если размер существа не больше Большого, вы подтягиваете существо на 10 футов к себе. Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5 уровня (2к6), 11 уровня (3к6) и 17 уровня (4к6). - Крепкий росток Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы призываете маленький росток с радиусом досягаемости в 5 футов, в указанной вами точке. Всякий раз, когда существо приближается к ростку, на расстояние 5 футов, вы можете использовать свою реакцию, чтобы схватить его за ноги, остановив его движение. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости или ее передвижение закончится до начала следующего хода. ● Заклинания 1 уровня Чудо-ягоды Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Длительность: Мгновенная
В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания. Разговор с животными* Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Длительность: 10 минут Компоненты: Вербальный, Соматический
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. ● Заклинания 2 уровня Сокрушительный топот Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Длительность: 1 раунд Компоненты: Вербальный, Соматический
После произнесения заклинания в вас пробуждается тяга сокрушить и растоптать своих врагов. Если вы движетесь по прямой, то ваша скорость увеличивается в два раза, а вы топчите каждого врага, оказавшегося у вас на пути и размером не более вашего. Как только вы встречаетесь с врагом с размером больше вашего, вы немедленно останавливаетесь.
Каждый враг, с которым вы сталкиваетесь, должен совершить успешный спасбросок Силы, в случае провала он получает 4к6 дробящего урона и сбивается с ног. Если у вас есть копыта, то вы прибавляете к урону свой модификатор Силы (минимум 1).
Вы несётесь дальше независимо, прошли ли они спасбросок, или провалили его. Пока вы находитесь под Сокрушительным Топотом, то не провоцируете атак во время своего движения. Бесследное передвижение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Компоненты: Вербальный, Соматический, Материальный (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка)
От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения.
Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии.
Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов. Снаряжение: ● Предыстория гладиатора: Сеть (оружие) Подарок от поклонницы: благоухающий от парфюма шелковый шарф Костюм ретиария (набедренная повязка из кожи и темно-зеленая длинная туника) Поясной кошель с 15 зм
● Классовое снаряжение: Деревянный щит Булава Кожаный доспех Набор путешественника Фокусировка друидов (прикреплена на короткой веревке к рукоятке булавы, свернута с плотный травяной шарик) Омела с прикрепленной погремушкой, сделанная из высушенной тыквы и падубных ягод ● Снаряжение-бонус от ДМ: - Эмблема когтей Самоцветы на эмблеме Культа Дракона загораются пурпурным, когда вы вступаете в схватку, усиливая ваши кулаки или природное оружие. Пока вы носите эмблему, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона в бою без оружия или естественным оружием [unarmed strikes, natural weapons]. Также такие атаки считаются магическими. ДИКИЕ ФОРМЫ ДРУИДА: Друид видел животных во время своих выступлениях на арене. Животные были с ближайших островов - обычные, и редкие завозные-экзотические. Известные формы 0 ПО: Известные формы 1/4 ПО: Известные формы 1 ПО: Гигантская жаба Лев Лютый волк Известные формы 2 ПО: Гигантский удав Саблезубый тигр Носорог Пещерный медведь Известные формы 3 ПО: Гигантский скорпион Гигантская щёлкающая черепаха Известные формы 4 ПО: Известные формы 5 ПО:
Инвентарь
ХП: [24/24] || 14 КБ со щитом Костей Здоровья: [3к8/3к8] || статусы: - ● Смена формы [2/2] / короткий отдых ● Ячеек заклинаний 1 уровня [4/4] / длинный отдых ● Ячеек заклинаний 2 уровня [2/2] / длинный отдых На друиде: ● Деревянный щит - 1 шт. ● Дубинка (оружие) - 1 шт. ● Бола (оружие) - 1 шт. ● Фокусировка друидов ● Кожаные доспехи ● Поясной кошель с 15 зм ● Эмблема когтей (на кожаном доспехе) В рюкзаке: Спальник - 1 шт. Столовый набор - 1 шт. Трутница - 1 шт. Сеть - 1 шт. Факел - 10 штук Бола (оружие) - 14 штук. Рацион - на 10 дней Бурдюк с водой - 1 шт. 50-футовая пеньковая верёвка - 1 шт. --------------------- Золото 3 зм 5 см = 15 зм (старт) - 15 см (Бола - 15 штук) - 10 зм (набор травника)
|