[DND 5E] Врата в Преисподнии | Партия


Минарина Керн

В игре

Автор:   OniRyuuko
Раса:   Аасимар
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:17 [+3]
Внешность
Характер
Черта характера: «Мои представления о том, что является едой, а что - нет, расходятся с таковыми окружающих. Я нахожу трапезные традиции окружающих восхитительными, странными или возмутительными.»
Идеал: Подозрительность. «Я должен быть осторожным, так как я не могу отличить друга от врага здесь. (Любой)»
Привязанность:«Моя свобода - величайшее моё сокровище. Я не позволю никому отобрать её снова.»
Слабость: «Я резко реагирую на некоторые действия и мотивы местных людей, потому что эти люди отличаются от меня.»
История
Минарина была обычным ребёнком в семье, что жила на Арданеа, и даже не подозревала о своей необычайной природе, если бы не произошедшее горе с её родными и с ней самой - отряд злых змеелюдов, что называют себя Юань-Ти, похитили её и её семью, дабы использовать их как рабов для собственных утех и прочих работ. Не стоит упоминать о том, что многие рабы умирали из-за малейших ошибок и последующих наказаний от их хладнокровных бесчувственных хозяев, что держали их там всех как скот! Не стоит упоминать, что тогда ещё юная девочка лишилась родных - часть увели в другие места для работ, часть убили, используя в своих кровавых ритуалах в честь своих темных покровителей змеелюди.
Девочке повезло - в один из дней на мольбы о помощи (или о том, чтобы эти муки поскорее закончились) что-то откликнулось в глубине её души, и она почувствовала свет, который буквально заполнял всё её тело изнутри. Незримый покровитель даровал её своё благословение, и благодаря его силам её удалось почти невозможное. Она смогла убежать от тяготившего её рабства, да ещё и сумев похитить один из волшебных предметов, что оказался не столь хорошо спрятан и сохранён от чужих глаз - посчитали видимо что никто из рабов не посмеет покушаться на их личные вещи. Что же - они ошиблись и Минарина завладела этим предметом, что был похож на метлу. Этот дивный предмет умел летать в воздухе и нести на себе владельца - она смогла подслушать разговоры этих монстров и понять как пользоваться предметом. В одну из тёмных ночей она пробралась в комнату, где спал хозяин вместе с этим артефактом, а после вышла вместе с чудесным предметов в руках, оставляя безмолвную и тихую комнату позади себя.
Она улетела из этого ада, смеясь и плача от счастья, ведь она наконец-то стала свободна от вечной угрозы оказаться следующей, кто ляжет жертвой или умрет из-за плохого настроения хозяев! У неё наконец-то есть сила, которая поможет ей защитить её свободу и чудесный предмет, что может унести её от любых бед - чего ещё можно желать?
Она смогла перебраться на другой материк под названием Арендесса и смогла устроить свою жизнь, полную новых впечатлений и чувств, далекую от прошлых горя и бед.
Навыки
Минарина Керн
Колдун, потусторонний покровитель - Небожитель, 3 ур. / Аасимар-защитник / Нейтрально-добрый / Дальний путешественник
-​---------------------------------
Возраст: 23 лет
Божество: Титан Сирания
Языки: общий, небесный, язык Бездны.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 160 см.
Вес: 59 кг.

Класс Брони: 13 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 8+2 ВЫН +5+2 ВЫН +5+2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]

Черта: Боевой Заклинатель:
Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
- Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
- Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
- Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.
-​---------------------------------
СИЛ 10 (0)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (0)
МУД 12 (+1)
ХАР 17 (+3)

Спасброски: Мудрость, Харизма.
СИЛ 0, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ 0 , МУД +3, ХАР +5

-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: 0 (+1 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ)
○ История: 0 (0 ИНТ)
○ Анализ: 0 (0 ИНТ)
● Природа: +2 (0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: 0 (0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +1 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое
Инструменты: флейта (музыкальный)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное, фехтовальное (дис. 20/60)): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 колющего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к8+1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Аасимар-защитник
Увеличение характеристик: +2 харизма и +1 мудрость
Языки: общий, небесный

Тёмное зрение
Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Небесное сопротивление
У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией.

Исцеляющие руки
Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное Вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых.

Несущий свет
Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма.

Сияющая душа
Начиная с 3-го уровня, вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока вы не окончите его бонусным действием.
Во время превращения вы получаете скорость полёта 30 футов и раз в ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен вашему уровню. После того, как вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: Колдун 3 уровень

Владение
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: Нет
Спасброски: Мудрость, Харизма
Навыки: обман, природа.

Потусторонний покровитель
Вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор. Подробности всех покровителей смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые вам на 1-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

Магия договора
Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну в этом разделе: заклинания колдуна.

Заговоры. Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».

Ячейки заклинаний. Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний колдуна с 1-го по 5-й уровень у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для накладывания одного из заклинаний колдуна 1-го уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых.
Например, если ваш персонаж 5-го уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3-го уровня. Чтобы использовать заклинание 1-го уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3-го уровня.

Известные заклинания первого и более высоких уровней. На 1-м уровне вы знаете два заклинания 1-го уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна.
Колонка «Известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1-го уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6-й уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1-го, 2-го или 3-го уровней.
Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний.

Базовая характеристика заклинаний. При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы.
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы.

Фокусировка заклинания. Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна.

Таинственные воззвания
В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещенных знаний, которые даруют магические способности.
Вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания».
Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.

Выбраны следующие воззвания:
Мучительный взрыв - когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], добавьте модификатор Харизмы к урону, причиняемому при попадании.
Мистическое копьё - когда вы накладываете мистический заряд [eldritch blast], его дистанция равна 300 футам.

Предмет договора
Потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу. Вы получаете одно из следующих умений на выбор:
Договор гримуара
Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить новую от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.

Договор клинка
Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями.

Договор цепи ПОЛУЧЕНО
Вы узнаёте заклинание поиск фамильяра [find familiar] и можете сотворять его как ритуал. Это заклинание не учитывается при подсчёте числа заклинаний, которые вы можете знать.
Когда вы накладываете это заклинание, вы можете выбрать одну из обычных форм для вашего фамильяра, либо одну из особых форм: бес [imp], квазит [quasit], псевдодракон [pseudodragon] или спрайт [sprite].
Кроме того, когда вы совершаете действие Атака, вы можете вместо одной своей атаки позволить атаковать один раз фамильяру. При этом он совершает свою атаку реакцией.


НЕБОЖИТЕЛЬ
Ваш покровитель — могущественное существо с Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем, соларом, ки-рином, единорогом или другим существом, которое находится в планах вечного блаженства. Ваш договор с этим существом позволяет вам ощутить малейшие колебания священного света, который освещает мультивселенную.
Нахождение в связи с такой силой может привести к изменениям в вашем поведении и убеждениях. В вас может пробудиться желание уничтожать нежить, побеждать исчадий и защищать невинных. Время от времени ваше сердце также может быть наполнено стремлением к небесному царству вашего покровителя и желанием бродить по этому раю до конца ваших дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди смертных, и что ваш договор обязывает вас принести свет в тёмные уголки мира.

Расширенный список заклинаний. Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.

Уровень заклинания Заклинания
1 лечение ран [cure wounds], направленный снаряд [guiding bolt]
2 пылающий шар [flaming sphere], малое восстановление [lesser restoration]
3 дневной свет [daylight], возрождение [revivify]
4 страж веры [guardian of faith], огненная стена [wall of fire]
5 небесный огонь [flame strike], высшее восстановление [greater restoration]

Дополнительные заговоры. Вы узнаёте заговоры свет [light] и священное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются заговорами колдуна и не учитываются при подсчёте известных вам заговоров.

Лечащий свет. Вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть набор костей к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество костей равно 1 + ваш уровень колдуна.

Бонусным действием вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах, потратив кости из вашего набора. Максимальное количество костей, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное полученному значению. Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.

Предыстория: Дальний путешественник

Владение навыками: Проницательность, Восприятие.
Владение инструментами: Флейта
Языки: драконий.
Снаряжение: комплект дорожной одежды, флейта, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.

Все взгляды прикованы к вам
Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2+2 (Свет и священное пламя)
Ячейки магии:
1 ур. - 3 ячейки
2 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры: Свет, Священное пламя, Мистический заряд, Малая иллюзия.

Заклинания

Ячейки заклинаний: 2 лвл - 2 шт.

Известные заклинания:
1 уровень:
Лечение ран
Направляющий снаряд
Сглаз
Адское возмездие
Очарование личности

2 уровень
Пылающий шар
Малое восстановление
Пронзание разума
Инвентарь
1. Кинжал х3 штуки
2. Лёгкий арбалет и 20 болтов
3. Кожаная броня
4. набор исследователя подземелий (Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
5. Мешочек с компонентами
6. Флейта.
7. Комплект дорожной одежды;
8. Схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение
9. 5 зм (от предыстории)
10. Золотое кольцо в виде змейки с глазами из сапфира, свернувшейся кольцом вокруг пальца.
11. Помело полёта (Это деревянное помело весит 3 фунта и действует как обычная метла, пока вы не сядете на неё верхом и не произнесёте командное слово. После этого она начинает парить и может подняться в воздух. У неё скорость полёта 50 футов. Она может поднимать до 400 фунтов, но при весе 200 фунтов её скорость уже уменьшается до 30 футов. Помело перестаёт парить, когда вы приземляетесь.

Вы можете отправить помело в другое место, находящееся в пределах 1 мили, если произнесёте командное слово и назовёте место, знакомое вам. Помело вернётся к вам, когда вы произнесёте второе командное слово, при условии, что помело всё ещё находится в пределах 1 мили.)

Клац

В игре

Автор:   Malkarus
Раса:   Собранный
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:18 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Харизма:10 [+0]
Внешность
Издалека он похож на огромного воина в латных доспехах, но, если подойти ближе становится понятно, что это не так. Оказывается, что сверху не шлем с очками, а железная голова с желтоватыми окулярами, из-за спины торчат не три рукояти некоего оружия, а одна рукоять и две выхлопных трубы. Броня прикручена к нему болтами, на нагрудной пластине и наплечниках выгравировано солнце с исходящими от него лучами.
Характер
– Черта характера 1: "Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.".
– Черта характера 2: " Мне очень сложно давать денежную стоимость чему-либо".
– Идеал: " Защита. Раньше я защищал Элеев, теперь я защищаю земли, что меня приняли. (Добрый)".
– Привязанность: "Жители этих земель приняли меня, я обязан им за это.".
– Слабость: "Мне сложно различать органических существ, за исключением моих спутников".
История
Где-то в забытой всеми ветрами ледяной пещере.
//Получены критические повреждения. Начата процедура активации.
//Страж MQ-230-Z5 активирован.
Покрытая льдом глыба треснула и развалилась, крышка саркофага отъехала в сторону. Внутри лежало металлическое тело, похожее на странного вида полные доспехи.
- Анализ систем, - проскрипела покрытая льдом фигура.
//Ядро в норме.
//Конечности в норме.
//Внутренние системы в норме
//Блоки памяти повреждены. Требуется восстановление.
«Запуск первого целого фрагмента»
//Временной маркер 0
Перед железным воином стояла прекрасная фигура его создателя.
- Приветствую тебя MQ-230-Z5. Тебя создали быть стражем, защитником. Как только освоишься с управлением телом пройди в соседний зал. Там так получишь повсю необходимую информацию.
И он ушёл, оставив нового стража одного. Тот встал со стола, из-за первичной неуклюжести уронив несколько лежащих там инструментов. Приведение в порядок рабочего места создателя было отличается тренировкой координации.
Закончив он, как и было велено прошёл в соседний зал. Там за каким-то магическим прибором работал его создатель. А может быть и другой…
- Отлично, ты уже здесь. Посмотри туда, - великий встал из-за прибора и указал в сторону, там в огромной прозрачной колбе плавало тело какой-то жуткой твари, - это крадус. Монстр! Ошибка миросдания! Они нападают на нас, и мы ничего не можем с ними сделать. Ведь они пожирают нашу магию. Для этого ты и создан. Твоё магическое ядро надёжно защищено бронёй, тебе они не страшны. Вон там лежит оружие, сделанное специально для тебя, возьми его и отправляйся в путь. Всё необходимые координаты загружены в твою память.
MQ-230-Z5 взял из шкафа со снаряжением большой двуручный молот и лёгкий арбалет с комплектом болтов.

//Фрагмент повреждён. Запуск следующего целого фрагмента. Временной маркер 0+
MQ-230-Z5 находится на пустыре. Вдалеке сверкают шпили величественного города. Но видом любоваться некогда, ведь идёт бой. Страж ударами молота раскидывал тварей что лезли на него со всех сторон. Поглощение магии не действовало на него, как бы крадусы не пытались.
Битва всё продолжалась и продолжалась воин не знал усталости, а твари не знали конца…

//Неожиданный обрыв фрагмента. Запускается продолжение.

Всё тот же воин, но уже в каком-то помещении, судя по оборудованию вокруг в какой-то ремонтной мастерской. Элий ремонтировал его коленный сустав, сам же страж был занят своей кистью, в которой явно не хватало пары пальцев.

//Конец целого фрагмента. Запуск следующего. Временной маркер 86.
MQ-230-Z5 лежит в саркофаге, над ним колдует Элей, вид у которого довольно всклокоченной и подавленный.
- Мы проигрываем, страж, не смотря на всё что мы можем.
- Я могу защитить, - прогремел страж в ответ. На что великий грустно усмехнулся.
- Нет. Пусть даже будет подобных тебе десять тысяч это ничего не изменит. Мы видим, что бы пришло итог один – вымирание. Ты будешь нашим посланием потомкам, сохранишь знания. Твой саркофаг надёжно экранирован. Враги не найдут. Местоположение хранилищ знаний в твою память загрузят позднее. А теперь тебе пора…
//Конец целого фрагмента. Остальные данные восстановить не удалось.

Закончив упорядочивать свою память живой механизм поднялся. Ему нужна была новая цель.
Спуск с горы занял время, впрочем, ни холод, ни дикие звери не смогли как-нибудь помешать воину. Почти у самого подножия он стал свидетелем битвы.
Закутанные в шкуры гуманоиды против стаи диких животных. Разумных было всего шестеро, зверей же в два раза больше.
Древнего воина поразили храбрые дикари. Они, совершенно не заботясь о защите бросались в атаку. И это было довольно эффективно. В большинстве случаев.
А ведь и он сам может использовать такой приём. Если специально вывести ядро в режим перегрузки, то это добавит дополнительную мощность. Правда могут замкнуться цепи защиты, но это может стоить того…
А пока механизм предавался размышлениям битва подходила к концу. И хотя разумные сражались храбро, зверей было больше. Он решил вмешаться. Пора было узнать, что произойдет пока он был деактивирован.
Люди (как он позже узнал) поначалу восприняли его настороженно, но увидев, что этот странный тоже сражается со зверями, атаковать не стали.
MQ-230-Z5 было тяжело, эти органики были глупы, половина его слов была им не понятна. Они не понимали эмоциональной окраски его мыслей, как это делали Великие. Тем не менее они были разумной жизнью, которая была в опасности, а значит вполне годились стать Целью. Ведь Цель была основой его личности.
Выговорить наименование MQ-230-Z5 дикари не смогли, как не пытались и стали называть стального воина Клацем, вроде как он издаёт такой звук при ходьбе.
Органики, не смотря на оказываемую помощь всё равно относились к Клацу настороженно. Больше всех его невзлюбили глава населённого пункта (отличительная особенность единственный стальной топор на всю деревню) и пользователь магической энергии (отличительная особенность шкура серого зверя с черепом на спине).
Простые жители считали его кованным, про которых рассказывали немногие приезжающие торговцы. Те же двое отчётливо видели разницу.
Перелом произошёл спустя год. На поселение напала орда нежити. Мертвяки были не очень сильными, даже не очень умелые войны племени легко с ними справлялись. Но их было много, очень много. Женщины и дети спрятались в пещере, все считали, что нежити не очень много. Защитники деревни охраняли вход. Шло время, воины уставали, а врагов меньше не становилось. Даже самые выносливые бойцы уже падали от усталости и лишь только Клац остался стоять и сражаться. Он тоже получал ранения, но всё же сталь крепче мяса. А когда начали выходить из строя системы из-за износа и повреждений, подоспели слегка отдохнувшие и получившие минимально необходимое лечение войны племени.
После этой битвы древнего воина стали считать героем. Хоть большая часть населения выжила, но восстанавливать в деревне было нечего. Глава принял решение прибиться к соседнему, временно. Клаца с собой они взять не могли, поскольку другие могут посчитать его угрозой.
Клац был озадачен он только получил цель и тут же её лишался, на вопрос главе, как же ему выполнять своё предназначение, тот лишь рассмеялся и сказал, что сейчас времена тяжёлые и пускай железяка не расстраивается, ему всегда найдётся кого защитить.

Нигде Клац надолго не задерживался, он странствовал и искал Цель, попутно помогая кому нужно. И вот во время перехода через пустошь он заметил гоблина. Маленький гуманоид неторопясь шёл в сторону неидентифицированных животных. На нем была броня, но оружия в руках не было. Тем не менее создания были уничтожены даже не доходя до него.
Гоблин заметил железного воина и подошёл к нему. Он представился Гулданом и предложил встретиться в городе неподалеку через некоторое время. У него есть дельное преодоление для Клаца.
Навыки
Клац
Варвар – берсеркер 4 ур. / собранный / порядок-добро / Народный герой
Опыт: 0/300
----------------------------------

----------------------------------
Возраст: _2015 (2 года как снова активен)
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 213
Вес: 150
----------------------------------
Спасброски: Телосложение и Сила
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1, МУД +1, ХАР 0
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям:
Сопротивление урону:
Тёмное зрение: _____
Класс Брони: 17 = 10 броня +1 (раса)+ 2ЛОВ + 3ВЫН +1Плащ защиты
Очки Здоровья: 49= 12+3 ВЫН+1Раса+7+3 ВЫН+1Раса+7+3 ВЫН+1Раса+7+3ВЫН+1Раса
Инициатива: +2
Костей Здоровья: 4к12
----------------------------------
НАВЫКИ
(CИЛ) Атлетика: + 6
(ЛОВ) Акробатика: + 2
(ЛОВ) Ловкость рук: + 2
(ЛОВ) Скрытность: + 2
(ИНТ) Магия/Аркана: +0
(ИНТ) История: + 0
(ИНТ) Анализ: + 0
(ИНТ) Природа: + 0
(ИНТ) Религия: + 0
(МУД) Уход за животными: + 3
(МУД) Проницательность: +1
(МУД) Медицина: +1
(МУД) Внимательность: + 3
(МУД) Выживание: +3
(ХАР) Обман: + 0
(ХАР) Запугивание: + 0
(ХАР) Выступление: + 0
(ХАР) Убеждение: + 0
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, бинарный
Доспехи: Лёгкие, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты механика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Молот, +6 атака, 2к6+4 урон
- Кинжал, +6 атака, 1к4+4 урон (лёгкое)
Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет +4 атака, 1к8+2 урон (дис. 80/320, двуручное, перезарядка)
Инвентарь
ХП: 49 /49 __ // КД 17
Состояния:
Нет.
ЗАГРУЖЕННОСТЬ: / 225
Оружие и боеприпасы: Общий вес, фнт
Лёгкий арбалет, 5 фнт
Молот, 10 фнт
– Контейнер с болтами: 20/20, 2.5 фнт
Броня и одежда: Общий вес, фнт
Плащ защиты,
Комплект обычной одежды, 3 фнт
Поясной кошель, 1 фнт
Рюкзак: Общий вес, фнт +5фт рюкзак
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Деньги: __ зм __ см, __ мм (1 фнт за каждые 50 монет)

Нигни

В игре

Автор:   Bell
Раса:   Кобольд
Класс:   Плут
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:15 [+2]
Внешность
Характер
– Черта характера: Я тащу в карман всё, что плохо лежит и имеет хоть какую-то ценность.
– Идеал: Стремление. Я собираюсь стать кем-то значимым в этой жизни. (Любой)
– Привязанность: Я всем обязан своему наставнику — ужасному человеку, который, вполне вероятно, гниёт сейчас в какой-нибудь тюрьме.
– Слабость: Я ненавижу себя за это, но я сбегу, чтобы спасти свою собственную шкуру, если вдруг запахнет жареным.
История
Нигни родился в небольшой кочующей общине кобольдов. В общине старшие собратья обучили его основам всеобщего языка. Старший брат Тракс стал проводником Нигни в мир азартных игр и мелкого жульничества. Похождения этой парочки плохо сказывались на всей общине, и глава общины изгнал обоих из общины. Следующие несколько лет кобольды бродяжничали, но Нигни очень сильно понравился город Авалон и решил обосноваться в нем. Тракс же покинул Авалон и отправился на восток в поисках счастья.
Первой покупкой кобольда стала бочка, которую тот прятал в конюшнях холодными зимами. Бочка, набитая соломой служила достойным пристанищем для Нигни, а игральные карты помогали вытягивать достаточное количество деньжат из постояльцев таверны. Жизнь была размеренной, пока кобольд не столкнулся с серьезным карточным противником. Молодой человек с черными волосами, собранными в хвост присел за стол, к кобольду желая сыграть с ним. Человек не выглядел как профессиональный картежник, и кобольд планировал забрать все его денежки, но судьба распорядилась иначе. Нигни проиграл все свои деньги и даже влез в огромный долг, которой он не смог бы выплатить при всем желании. Кобольд в этот вечер сильно напился и ушел из таверны, так и не расплатившись, однако стоило кобольду залезть в свою бочку, как от шулера поступило очень острое предложение. Нинги заколотили в его собственной бочке и спустили с горы. Сначала кобольду это показалось смешным, но как только несколько гвоздей вошли острием внутрь бочки кобольд понял, что дело дрянь. Нигни умолял о пощаде и его мольбы все же разжалобили шулера и тот пощадил кобольда. Шулер достал из кармана собачий поводок из веревки и протянул кобольду. «Надевай» — произнес шулер. Нигни был не в состоянии драться и молча подчинился. Именно так кобольд стал пожизненно обязанным безымянному шулеру. В течение года кобольд наблюдал за своим хозяином, перенимая его особые приемы незаконного отъема денег. Немалый долг отягощался грабительскими процентами. За первый год кобольд навидался таких вещей, которые не стоит даже вспоминать. Хозяин с кобольдом остановились в захудалой таверне в нескольких милях от Грин Спринг. Грин Спринг должен был стать следующей целью для пары афер пары бандитов. В небольшой комнатке хозяин строил планы, а кобольд занимался подготовкой ванны для хозяина. Нигни даже привык к такой жизни ограбления, мародерство и подставы стали обыденностью. Однако у этой профессии был один минус, очень многие хотели прикончить кобольда и его хозяина. И их выследили. Несколько рыцарей выбили дверь в комнату. Кобольд испугался, и ведро с горячей водой перевесило его. Кобольда окатило кипятком, и он как ошпаренный выскочил из комнаты. Нигни спрятался в бочке с соленой рыбой. Его хозяина взяли под стражу и увели в неизвестном направлении. Справедливость восторжествовала. Нигни жалел только о том, что он не сможет увидеть, как голова его хозяина отделиться от тела. Все же долг отдавать мертвецу не обязательно, а вывернуться из этого капкана хозяин вполне мог своими силами. Изрядно пропахнув рыбой, кобольд вернулся в комнату, из которой он выбежал пару минут назад. Стража забрала все: деньги, карты, кости, фальшивые документы. Единственное, что осталось от пронырливого афериста в наследство кобольду пара перчаток зажатых между форточкой и рамой. Кобольд обшарил комнату, прикарманил все, что не прикручено и отправился домой. Хозяин остался в прошлом кобольд срезал со своей шеи поводок-удавку. Нигни рассматривал веревку и заметил на ее конце позолоченное кольцо. Отрезав от веревки кольцо, кобольд надел его на свой правый рог. Кобольд забрался на высокий холм, рассматривая закатное солнце. Кобольд понимал, что самое главное, что он получил от своего хозяина это знания. Оставалось только правильно применить эти знания.
Навыки
Нигни плут дуэлянт 3 ур. / кобольд/ Нейтральный/ Шарлатан
-​---------------------------------
Возраст: 24 года
Языки: общий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 30 футов
Рост: 2,5 футов (76 сантиметров)
Вес: 27 фунтов (12 килограмм)

Класс Брони: 15 = 12+3 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 ХП = 8 +5+5+5+2+2+2+2+2 ВЫН
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУДР]
Тёмное зрение: есть
Черта: Использование двух оружий
Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию.
Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое».
Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
Черта: ПОСВЯЩЁННЫЙ В МАГИЮ
Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 10 (+0)
МУДР 10 (+0)
ХАР 15 (+2)

Спасброски: Ловкость, Интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +0, ХАР +2
-​---------------------------------
Навыки:
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ)
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: простое оружие, рапиры
Инструменты: Воровские инструменты
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
⚔ Кинжал (лев) +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4 колющий
⚔ Рапира (прав) +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющий
➹ Короткий лук и колчан +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6 колющий


РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Дуэлянт [3 уровень]



Особенности предыстории: Шарлатан

-​---------------------------------
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При накладывании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 12=8 +2+2 ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = 4=2+2 ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы

Мистический заряд [Eldritch blast]


Погребальный звон [Toll the dead]


Сглаз [Hex]

Инвентарь
1. Кинжал х3
2. Рапира
3. Проклёпанный кожаный доспех
4. Короткий лук и колчан с 57 стрелами
5. Воровские инструменты (В этот набор инструментов входят небольшой напильник, набор отмычек, небольшое зеркальце на длинной ручке, ножницы и пара щипчиков)
6. Набор для фальсификации (В этой небольшой коробке лежат разные бумаги и пергаменты, ручки и чернила, печати и куски воска, золотая и серебряная фольга, и прочие припасы, необходимые для создания убедительных подделок документов.)
7. Набор исследователя подземелий (Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-​футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.)
8. Комплект отличной одежды
9. Колода краплёных карт
10.Поясной кошель с 20 зм 6 см
11. Перчатки воровства (Эти перчатки невидимы, пока вы носите их. Пока вы носите их, вы получаете бонус +5 к проверкам Ловкости (Ловкость рук) и проверкам Ловкости, совершённым для вскрывания замков.)

Эрин

В игре

Автор:   uryo
Раса:   Тритон
Класс:   Рыцарь Эхо
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Харизма:11 [+0]
Внешность
С виду, молодая представительница расы тритон.
Лекари хорошо поработали над тем, чтобы на изумрудной чешуе не остались шрамы.

Характер
Причуды тритонов: «Я формулирую просьбы как приказы, которым Я ожидаю, что другие будут подчиняться.»
Черта характера: «У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации.»
Идеал: Ответственность. «Я делаю что должен, и подчиняюсь вышестоящим. (Законный)»
Привязанность:«Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.»
Слабость: «Я подчиняюсь закону, даже если закон вызывает страдания.»
История
Глубины манят и губят. В холоде и темноте тебя поджидают лишь монстры и воины. Уже выбрал от чьей руки пасть?

Жизнь в море не представляет ничего хорошего. Красивые кораллы и ракушки не могут в полной степени заменить красоту наземного мира с замками, единорогами и феями. Примерно так и раздумывала Эрин, младшая дочь большого семейства тритонов. Благо жизнь её началась не в середине океана, а близ берегов континента Арендесса. Детство прошло за безумными исследования района жительства, и получением выговоров от родителей и старших братьев и сестёр. Её молодая душа всё ждала срока зрелости.

К тринадцати годам Эрин выучилась у старшего брата теории битвы с трезубцем. Великолепное оружие, способное развивать под водой большую скорость благодаря силе владельца. А что оно могло на поверхности! Эрин не могла дождаться возможности проверить. После достижения возраста зрелости, занялась практической подготовкой к сражениям.

Двадцатилетие обозначило возможность покинуть морской мир. Настало время покорять поверхность. Земная атмосфера одарила лёгкостью в движениях и свободой в выборах. Спустя год скитаний и тренировок в пути, Эрин присоединилась к наёмникам. Доверие пришлось заслуживать долго. Спустя пару десятков заказов по сопровождению и крупного сражения, отношение к слабому полу представителя расы "грязных морских рыб" улучшилось.

Заказы на сопровождение господ на море или по рекам участились. Не часто найдешь того, кто с лёгкостью достанет твою тушку со дна. Парочка крупных битв нуждались в хороших бойцах и Эрин не проходила их стороной. Звонкая монета на земле не валяется, да и опыт совместных сражений шёл только в плюс. В середине своей работы наемника, посетила родной дом для изучения редких техник ведения боя.

Пользуясь своим опытом и заслуженной славой, отошла от принудительных заказов. Теперь она сама искала себе заработок, не переставая изредка принимать крупные заказы по связям. Пути ветерана наёмника привели Эрин к интересной личности - гоблину Гулдану у горы Штормовых Великанов Д'акитан Ми. С ним Эрин пересеклась, когда вытаскивала из ближайшей реки телегу торговца, так неудачно съехавшую из-за испуганной лошади. Причина испуга была зарезана и теперь валялась на склоне.
Навыки
Инвентарь
ХП: 36/36 // КБ 16 // КБ МЭ 16 = 14 +2
Сопротивление холоду
Тёмное зрение
Второе дыхание: 1/1
Всплеск действий 1/1
Раскрыть потенциал: 2/2
Расовые заклинания:
Туманное облако 1/1
Порыв ветра 1/1
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Трезубец
- Длинный меч
- Лёгкий арбалет
- 20 арбалетных болтов

[Надето]
- Кольчуга
- Униформа (дорожная одежда)
- Кольцо (чешуйчатый орнамент)

- Поясной кошель с деньгами
- Рюкзак

[Рюкзак]
- Игровой набор (ставка трёх драконов)
- Знак отличия
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- 50-футовая пеньковая верёвка (закреплена сбоку)

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10х Рационы (1 день)
-​---------------------------------
Деньги: 10 зм

Морном `Уважающий`

В игре

Автор:   Тзаангор
Раса:   Гном
Класс:   Бронник
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:18 [+4]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:13 [+1]
Внешность
Гном, чей рост и массу сильно увеличивает доспех из клепанных пластин. Внутри доспеха всегда что-то булькает, грохочет и переливается, особенно когда Морном ходит или сражается.
Левая рука заменена механизмом, похожим на щит. Правую, с запаянной серебряной монетой, украшает грозовой кулак, тихо гудящий от страшной энергии.
Металлический рюкзак сзади потрескивает от наполняющей его магии сворачивания пространства, а сам доспех украшен аккуратно нанесёнными рунами гномов.
На поясе укреплены наборы инструментов на все случаи жизни - в том числе воровские и кузнечные инструменты, а за него заправлены два небольших кинжала.
Бороду заплетает в три косы, украшая каждую кольцами.
Характер
– Черта характера: У меня есть бесчисленные истории о приключениях, почерпнутые из моей долгой жизни.
– Черта характера: Как только мне начинает нравится что-то, я становлюсь одержимым этим.
– Черта характера: Когда я смеюсь, меня слышно во всей комнате.
– Стиль боя: Брутальный. Мои атаки подобны ливню ударов молота, которые дробят кости или разливают повсюду кровь.
– Эксцентричность: Если бы я мог, то забыл бы дома собственную голову.
– Идеал: Живи сам и давай жить другим. То, что у нас есть разногласия, не значит, что мы должны попереубивать друг друга. (Нейтрально-Добрый)
– Привязанность: У меня есть приключение, которое я так и не прошёл до конца.
– Любимый инструмент: Я просто невероятный кузнец, и в равной степени постиг взлом замков.
– Амбиции: Я ещё покажу, кто тут "пропил свои мозги"!
– Слабость: Если я начал пить, то не могу остановиться.
– Слабость: С с годами и травмами я стал слабее, но так и не потерял своей самоуверенности.
История
Морном, как и всякий уважающий себя мастер-гном, всегда испробовал свои изобретения на себе. Собственно, откуда у него не хватает левой руки, а в доспехе видны десятки тоненьких трубочек, поддерживающих тело животворной магией.
Он –бывалый приключенец, и немало постранствовал по миру. Многое видел, и почти все делал. Как он любит хвастать, напиваясь в трактире, "и гидре головы рубил, и драконам хвост щемил! Да и не только хвост, налейте мне ещё кружку...", причём характер подвигов и, соответственно, героичность сделанного, растут по экспоненте с количеством употребляемого пива.
При этом сам гном, будучи трезвым, прекрасно понимает что дни его славы давно прошли, но вслух не желает этого вспоминать.
Ещё остались старые награбленные сокровища, ещё не иссякли благодарные слушатели в барах, ещё ноёт левая половина тела перед непогодой после той встречи с некромантом - Королём озера Страхов... плохо, когда тебе уже стукнуло двести лет, и из всей спаянной группы остался ты один, хранитель памяти.
Но сейчас по земле прокатываются слухи. Предсказатели вопят что-то о "безумных эфирах". Возможно, это приключение, которое не выпадало на долю смертных три тысячи лет!
Поэтому - налейте ещё одну кружечку, и Морном пойдёт с новыми спутниками в поход, хоть до самого края света!
Навыки
Морном "Уважающий"
Изобретатель (Бронник) 4 ур. / скальный гном / Нейтрально добрый / Бывалый приключенец
----------------------------------
Возраст: 200 лет
Языки: общий, гномий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов
Рост: 3.5 футов
Вес: 50 фунтов

Класс Брони 20: 17 Наборный доспех +2 Щит +1 Инфузия (доспех) +1 Инфузия (щит)
Очки Здоровья: 35 = 8 +5*3 +12 ВЫН
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУД +2 БМ], Пассивный Анализ 14 [10 +4 ИНТ]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 18 (+4)
МУД 13 (+1)
ХАР 12 (+1)

Спасброски:
СИЛ -1, ЛОВ -1 (+2 от щита), КОН +5, ИНТ +6 (Преим.), МУД +1 (Преим.), ХАР +1 (Преим.)
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
● Ловкость рук: +3 (-1 ЛОВ +2 БМ*2)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
● История: +6 (+4 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +4 (+4 ИНТ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +0 (-0 ХАР)
○ Запугивание: -0 (-0 ХАР)
○ Выступление: -0 (-0 ХАР)
● Убеждение: +2 (-0 ХАР +2 БМ)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все, щиты
Оружие: простое
Инструменты: воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты ювелира, инструменты кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +1 атака (-1 СИЛ +2 БМ), 1к4-1 колющего урона
- Громовые перчатки (заговор Громовой клинок) (существо, по которому попали перчаткой, до начала вашего следующего хода совершает броски атаки с помехой против всех целей кроме вас): +6 атака (+4 ИНТ +2 БМ), 1к8+4 урона звуком, +1к8 урон звуком при перемещении

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное): +1 атака (-1 ЛОВ +2 БМ), 1к4-1 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ГНОМА


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Изобретатель [4 уровня]



ПРИКЛЮЧЕНЕЦ НА ПЕНСИИ


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. (3/3)

Известно заклинаний: 14
Подготовлено заклинаний: 9

Известные заговоры:
- Громовой клинок
- Починка

Известные заклинания: 1 ур
[* — ритуальное заклинание]
- Поглощение стихий
- Обнаружение магии*
- Поиск фамилиара*
- Сигнал тревоги*
- Волна грома
- Огненные ладони
Инвентарь
ХП: 0/4, 33/35 || КД 21 || статусы: - нет
Ячейки закл. 1 ур. (2/3)
Инфузии: доспех +1, сумка хранения, щит +1, верёвка лазания.
Защитное поле 4 хп (0/2), Телекинетическое возмездие (2/2), 2к8 урона, спас 14, иначе половина и не толкается, 10 футов).
-
Заговоры и подготовленные заклинания:
Подготовлено 6
0ур.: Громовой клинок, Починка
1ур.: Волна грома (B), Волшебная стрела (B), Лечение ран, Поглощение стихий
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Воровские инструменты
- Инструменты кузнеца
- Кинжал х2

[Надето]
- Наборный доспех
- Дорожная одежда

[Рюкзак]
— Факелы (10/10)
— Набор учёного

[Сумка хранения]

----------------------------------
Отчёт по закупу: 25 = 25 зм.

Деньги: 24.9 зм (1 см в кулаке).
Свободное время (дни):
Звание фракции (): ?.

Исак

Персонаж мертв

Автор:   NeveRetribution
Раса:   Человек
Класс:   Колдун
Мировоззрение:   Хаотичный злой
Сила:10 [+0]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Харизма:16 [+3]
Внешность
Характер
– Черта характера: Люблю узнавать что-то новое, не люблю разговаривать, пытается избегать людных мест.
– Идеал: Сила. никто не осмеет тебе перечить если ты будешь силён.
– Привязанность: Пока у меня есть амулет на котором изображена сестра и мать, я могу взглянуть в лицо любым несчастьям в этих землях.
– Слабость: Боится насмешек и осуждающих высказываний в его сторону.
История
Я родом с континента Калеф,я родился в семье бедного дворянина мой отец Маркус был плох в управление своим поместьем, он не был способен здраво оценивать ситуацию, и когда на его территории бушевала болезнь он не верил и говорил что они просто отлынивают, и из за этого мы потеряли 70% рабочей силы, после этого моя мама бросила моего отца и ушла к другому борону, из за этого мой отец начел винить в её уходе нас меня, и мою сестру. Моя сестра была вылитой матерью а имя у неё бала бабушкина Маргарэт, она не могла выдержать издевательства со стороны отца, и она при первой же возможности убежала со своим возлюбленным. Я тоже не стал терпеть своего отца, отрёкся от своей фамилии и стал путешествовать. По дороге я встретил орка которого звали Оргин, он ходил по свету и рассказывал про своё божество Титана Астрала, и я проникся его словами и тоже уверовал в Титана Астрала. После чего он начал обучать меня всему что сам знал, он обучил меня своему родному языку, а также научил меня основам магии, но у меня не был таланта в магии, он посоветовал мне пойти в академию магии ибо только там я смогу научиться магии. Я отправился в самую известную академию магии на континенте. Там я с трудом сдал вступительный экзамен и меня приняли в академию. В академии я был лучшим учеником, а также всеми презираем, и было не редкостью что ктота хотел насалить мне, покалечить, подставить но каждый раз мне удавалось решить все проблемы, но не каждая моя победа была счастливой ведь сыновья влиятельных детей могли обвинить меня, и меня могли посадить в темницу, и дабы избавить или хотя бы уменьшить количество подобных происшедствий я большую часть своего времени проводил в библиотеки там я перечитал множество книг о создании мира о магии, а также я выучил эльфийский язык дабы читать эльфийски книги, но даже так сидя в библиотеки я подвергался издевательству со стороны учеников, и в какой-то момент я решил всех уничтожить но я понимал что мне не хватит сил чтобы сделать это и тогда я заключил контракт с сущностью воды Анемона. После чего я стал служить ему и я выполняю все его приказы а в замен он дарует мне силы и знания. С его силой на был намерен отомстить всем но хоть мои обидчики были повержены никто не умер,а двери в академию для меня закрылись навсегда. Но хоть для меня это было ужасной новость я не чего не мого сказать против, ведь у меня были обязанность перед Анемонам и я пошёл выполнять их, и первое задание было связано с Иллитидами, и для этого мне пришлось выучить язык глубинной речи, блага бездонный помог с его изучением. Я служу ему уже 2 года и за мой характер огрубел и я ста жесток к тем кто мне мешает достичь моих цэлий. И я пришёл в город Алавалон по приказу Анемона, он сказал что грядет конец света и я должен помочь предотвратить его.
Навыки
Исак 3ур. / человек / Хаотично злой / Колдун
--------------------------------------------------------
Возраст: 25
Божество: Титан Астрал
Архетип: БЕЗДОННЫЙ(Анемона)
Языки: Общий, эльфийский, оркский, глубинная речь.
Бонус мастерства: +2
Размер: Средний
Скорость: 30
Рост: 185
Вес: 80
Класс Брони: 12
Кости Хитов: 3к8
Владение
Доспехи: Легкие доспехи
Оружие: Простое оружие
Инструменты: нет
Спас броски: Мудрость, Харизма
-​-​-------------------------------------------------
СИЛ 10(+0)
ЛОВ 10(+0)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 11 (+0)
МУДР 16 (+3)
ХАР 16 (+3)

Спас броски: Мудрость, Харизма
СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +3
-​-​-------------------------------------------------

Навыки:
○ Атлетика:-1 (-1СЛ)

○ Акробатика: (+ЛОВ)
○ Ловкость рук: (+ЛОВ)
○ Скрытность: (+ ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (+2БМ +0 ИНТ)
○ История: (+0 ИНТ)
○ Анализ: (+0 ИНТ)
○ Природа: (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+2БМ +0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД: +2БМ)
○ Медицина: +3(+3 МУД)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
○ Выживание: +3 (+3 МУД:)

○ Обман: 0 (+3ХАР)
○ Запугивание: 0 (+3ХАР)
○ Выступление: 0 (+3ХАР)
● Убеждение:+5 (+3 ХАР: +2БМ)
----------------------------------------------------------------
Предыстория: Дальний путешественник.
Владение навыками: Проницательность, Убеждение.
Владение инструментами: Набор исследователя подземелий.
Языки: Общий.
Снаряжение: Проклёпанный кожаный доспех, кинжала(2шт), набор исследователя подземелий, арбалет легкий, болт(20шт).
-------------------------------------
Заклинания
Заговоры:

1. Вспышка мечей
Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя (5-футов радиус)
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Классы: волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Источники: «Sword Coast Adventurer's Guide», «Tasha's Cauldron of Everything»
Вы на мгновение создаёте круг из вращающихся вокруг вас призрачных лезвий. Все остальные существа в пределах 5 футов от вас должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к6 урона силовым полем.

Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).

2. Волшебная рука
Заговор, вызов
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: В, С
Длительность: 1 минута
Классы: бард, волшебник, изобретатель, колдун, чародей
Архетипы: мистический ловкач (плут), хранитель роя (следопыт)
Источник: «Player's handbook»
В точке, выбранной вами в пределах дистанции, появляется призрачная парящая рука. Рука существует, пока заклинание активно, или пока вы не отпустите её действием. Рука исчезает, если окажется более чем в 30 футах от вас, или если вы повторно используете это заклинание.

Вы можете действием контролировать руку. Вы можете с её помощью манипулировать предметами, открывать незапертые двери и контейнеры, убирать предметы в открытые контейнеры и доставать их оттуда, или выливать содержимое флаконов. При каждом использовании руки вы можете переместить её на 30 футов.

Рука не может совершать атаки, активировать магические предметы и переносить более 10 фунтов.

Известные заклинания:

1ур заклинаний
Потусторонний покровитель
Магия договора

2ур заклинаний
Таинственное воззвание:
Доспехи теней
Маска многих лиц
Инвентарь
Проклёпанный кожаный доспех, кинжала(2шт), набор исследователя подземелий, арбалет легкий, болт(20шт).
Небольшое ювелирное украшение(стоимость 10зм монет). Украшение в стиле вашей родины.Кошель с 5 зм. Флейта.

Ярволг Янтарноглазый

Персонаж мертв
Автор:   Тзаангор
Раса:   Леониец
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Харизма:10 [+0]
Внешность
Высокий, широкий в плечах полулев-получеловек.
Голова львиная, с роскошной черно-золотой гривой, острыми зубами хищника, и умными голубыми глазами.
Туловище, там где не прикрыто ярко-оранжевой шерстью, защищено начищенными до блеска металлическими доспехами, на сгибе одной руки всегда носит щит с выкованной на нём эмблемой Морадина (Божество ковки металла), на поясе же Ярволг или во время боя пользуется увесистой булавой, сделанной из цельной кости.
Характер
– Черта характера: «Я уверен в своих способностях, и стараюсь внушить такую же уверенность в других.»
– Черта характера: «Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи.»
– Черта характера: «Я яростно мщу за оскорбления, и после забываю о них.»
– Идеал: Уважение. Нужно относиться друг к другу с достоинством и уважением. (Добрый)»
– Привязанность:«Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.»
– Слабость: «Иногда мой фанатизм не делает различий между союзниками и врагами.»
– Отношение к Богам: «Я не говорю об этом среди других леонинцев, но в действительности, я почитаю богов и стараюсь угодить им своими действиями.»
– Храм: «Первым моим храмом была убогая кузница, где я отливал творения из бронзы.»
– Дары: «Дварфийские инструменты, что племя принесло с налёта, изменили мою жизнь. И возможно, ими я изменю весь мир.»
История
Небольшой, но гордый прайд Янтарноглазных обитал на самом заброшенном краю королевства Ваньеды. Были они весьма отважны и воинственны, и хотя репутацию "коварных разбойников" они заслужили не напрасно, но всегда отпускали женщин, детей и тех, кто в качестве рабов был в общем бесполезен.

Однажды, в ходе очередного набега, был захвачен караван дворфов, везущий их сокровища и изделия из металла. После дележки (в ходе которой вожак леонийцев забрал себе сегодня мало мальски ценное) изделия вместе с самыми умелыми пленниками были доставлены к ремесленнику племени.

Ярволг - так звали его - сначала надсмехаться над дворфийскими обычаями, утверждая, что ковка металла и выделка шкур зависит от милости Богов так же, как и утренняя роса, падающая в пустыне, но затем переменил своё мнение, наблюдая как пленники обращаются с кузнечными инструментами. Они много чему научили своего пленителя - а затем, брата по вере, который поклялся своею жизнью выходить, излечить от ран, и послать выживших дворфов на Родину.

Операция была произведена успешно, и на следующее утро племя Янтарноглазых обнаружило ухмыляющегося аколита-жреца, лежащие горою металлическое оружие и доспехи, и полное отсутствие пленников.

Ввиду несомненных заслуг - ведь ранее максимум, на что мог надеятся рядовой леониец, было одеяние из плотно сшитых шкур - Ярволга не убили, а изгнали, забрав его священные кузнечные инструменты подмастерьям и запретив являться в будущем, за грех кражи у своих и за поклонение презираемых леонийцами Богам. Янтаноглазый подчинился - но в его душе осталась надежда на возвращение всего своего клана под руку Морадина, Мудрого Первопредка дворфов.
Навыки
Ярволг Янтарноглазый
Жрец Кузни 4 ур. / леониец / принципиально-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 48 лет
Божество: Морадин
Языки: общий, леонийцев, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 197 см.
Вес: 140 кг.

Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга +2 Щит
Очки Здоровья: 40 = 10 +6 +6 +6 +12 ВЫН
Костей Здоровья: 4к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
----------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 8 (-1)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 10 (+0)
МУД 16 (+3)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ -1, КОН +3, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое
Инструменты: инструменты кузнеца, инструменты ремесленника
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- "Берцовая кость" (булава): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона
- Когти: +5 Атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 рубящего урона

Дальние атаки:
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 рубящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: леониец
● Увеличение характеристик: +2 телосложения и +1 сила
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 35 футов.
● Навыки: запугивание
● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Когти. Ваши когти — это естественное оружие, которое вы можете использовать для совершения безоружных атак. Если вы атакуете ими, то наносите рубящий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, характерного для безоружного удара.
● Инстинкты охотника. Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: Атлетика, Восприятие, Выживание или Запугивание.
● Устрашающий рёв. Бонусным действием вы можете издать необычайно устрашающий рёв. Существа по вашему выбору в пределах 10 футов от вас, которые способны вас слышать, должны преуспеть в спасброске Мудрости, иначе будут испуганы вами до конца вашего следующего хода. Сл спасброска равна 8 +2 ваш бонус мастерства +3 ваш модификатор Телосложения.
После использования этой особенности вам необходимо закончить короткий или продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать её ещё раз.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и языке Леонинцев.


Классовые умения и особенности: жрец [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: инструменты кузнеца
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: религия, проницательность
=====
● Божественный Домен — Домен Кузни:
– Заклинания домена (опознание, палящая кара) (раскалённый металл, магическое оружие)
● Благословение кузницы
На 1 уровне вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехами или оружием (простым или воинским). До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью дающей +1 к КД, если это броня, или +1 к броскам атаки и урона, если это оружие.
После использования этого умения вы не сможете использовать его, пока не закончите продолжительный отдых.

● Божественный канал: Благословение ремесленника
Начиная со 2 уровня, вы можете использовать свой Божественный канал для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создает немагический предмет, содержащий немного металла: простое или боевое оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический предмет (см. Главу 5, «Снаряжение», в Книге игрока). Создание завершается через час, предмет появляется в незанятом пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаете, может быть чем-то, что стоит не более 100 gp. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со значением, равным созданию. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение на конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения.
Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: чужеземец
● Навыки: атлетика, внимательность
● Владение:
– Инструменты: инструменты ремесленника
– Языки: дварфийский
● Снаряжение: капкан, трофей (безделушка - дварфийская брошь с янтарём), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.

● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

ЧЕРТА: ЛЕКАРЬ
Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: 

* Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. 

* Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.

----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Священное пламя, Починка, Указание, Чудотворство

Подготовленные заклинания: 4 доменных + 7 (+3 МУД +4 ур. жреца)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Лечение ран
- Опознание*
- Благословение
- Палящая кара
- Лечащее слово
- Обнаружение магии*
● 2 уровень
- Магическое оружие
- Раскалённый металл
- Вечный огонь
Инвентарь
ХП: 40/40 // КБ 18 // ячейки заклинаний: 1ур. (4/4), 2ур. (3/3)
Благословение кузницы: (1/1) лонгрест, Божественный канал (1/1) шортрест, Угрожающий рык (1/1) шортрест, Эмблема стража (3/3) рассвет.
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Священное пламя, Починка, Указание, Чудотворство
1ур.: Опознание, Палящая кара, Благословение, Обнаружение магии, Лечащее слово, Приказ, Направленный снаряд
2ур.: Раскалённый металл, Магическое оружие, Божественное оружие, ?

Оружие и боеприпасы:
- Берцовая кость (булава) - класс
- Ручной топор — класс

Броня и одежда:
- Кольчуга - класс
- Щит - класс
- Комплект одежды путешественника - предыстория
- Поясной кошель с деньгами - предыстория
- Эмблема стража


Прочее:
- Талисман (дварфийская брошь с янтарём)
- Священный символ (миниатюрный молот) - класс
- Рюкзак - класс
- [6/10] Комплект целителя — 5 зм
- Спальник — класс
- Столовый набор — класс
- Трутница — класс
- Бурдюк с водой (2 литра) — класс
- 10х Факел — класс
- 10х Рационов – класс
- Мел – 1 мм
- Точильный камень – 1 мм
- Капкан – пред

Деньги: 3.18 зм -2 см ночлег, 2.98 зм
Свободное время: 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Ардентис Умбра Фолиан

Вне игры

Автор:   BeLeVla
Раса:   Шадар-Кай
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:19 [+4]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Харизма:10 [+0]
Внешность
Стройная, миниатюрная рыжевласая воительница, в плотной кожаной броне с изящным стилем боя.
Характер
Черта характера: Ничто не может поколебать мой оптимизм.
Черта характера: Я легко начинаю и разрываю романтические отношения, и постоянно нахожусь в поиске новой пассии.
Черта характера: Сарказм и оскорбления — мои излюбленные приёмы.
Черта характера: Я тащу в карман всё, что плохо лежит и имеет хоть какую-то ценность.

Идеал: Власть. Я надеюсь однажды подняться на самую вершину иерархии своей фракции.
Идеал: Слава. Я должен завоёвывать славу в сражениях, для себя и своего клана.
Идеал: Мощь. Если я стану сильным, я смогу брать то, что захочу — и я это заслуживаю.

Привязанность: Я отпрыск благородного рода, и когда-нибудь заберу свои земли и титул у тех, кто их украл.
Привязанность: Я работал на семью, я люблю семью, и я буду защищать семью.

Слабость: Я тайно считаю, что было бы хорошо стать тираном, правящим землями.
Слабость: Когда я вижу что-то ценное, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как это украсть.
Слабость: Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.
Слабость: Я не могу устоять и не облапошить людей, стоящих гораздо выше, чем я.
История
  Род Ардентис, один из древнейших родов Баронства Элварин, славящийся своей боевой удалью, буйным нравом и копнами неизменно огненно рыжих волос, всегда верно служил совету Четырёх и был одной из основных военных сил всего Баронства. Не мудрено, что Ардентис не раз становились целью множества интриг, как внешних так и внутренних. Всегда находились желающие воспользоваться их силой, властью и положением. Одним из таких интриганов стал некий делец и заядлый фехтовальщик дуэлянт – Берриан Эльвинг, он же Цаэлдрим Иммерал – агент тайной сети королевы Друсилии Найло.

  Соблазнив своими умом, проворностью и толикой загадочности, старшую из дочерей рода Ардентис – Ардентис Найвару Фелоссиал, Берриан стал вхож в высшее общество как очень образованный и богатый купец, спутник леди Найвары, а Цаэлдрим получил проход ко множеству мест хранящих несметное богатство тайных знаний эладринов Баронства Элварин. Началась счастливая двойная жизнь. Длиться ей право было не долго...

  Эвеллин Аматерасу – известный по всему баронству поэт и музыкант, надеялся заполучить расположение Найвары, что своей красотой и нравом благородной но дикой львицы, давно запала в душу несчастного трубадура. И пусть его навыки музыканта и незаурядный склад ума сумели впечатлить леди Фелоссиал, всё же её сердце принадлежало другому. Берриан и Найвара к тому моменту уже были помолвлены и готовились к скорой свадьбе, срок которой всё подгонял Иммериал. Цаэлдариму совершенно не нравилось внезапное появление в его безупречном плане пресловутого барда.

  Тем временем поэт не унимался. Отказ!? Как так?! Он надо сказать был высокого мнения о своей персоне и решил во что бы то ни стало разузнать всё о своём конкуренте. Воспользовавшись своими связями, коих не мало накопилось у славного поэта во время его странствий, Аматерасу наконец сумел найти чёрную ниточку, что вела к личности слишком белой и правильной чтобы быть правдой – Берриану Эльвингу. Личность Цаэлдарима теперь была известна барду и Эвеллин вызвал Иммериала на бой чести за сердце благородной девы по угрозой раскрытия тайны шпиона. Бард надеялся победить и изгнать пристыженного шпиона из своей страны, чему однако не суждено было случиться. Купившись на хитрость Цаэлдарима – Эвеллин вступил в неравный бой и потерпел сокрушительное поражение. Иммериал торжествовал. Радость его надо сказать была не долгой.

  Верный друг и соратник барда, фея Василёк из рода фейри, очень волновалась за своего друга и тайно следовала за ним на секретную дуэль. Подоспев к стремительно слабеющему барду на помощь, Василёк уже не в силах спасти своего товарища, прогнала потрёпанного после дуэли Цаэлдарима, и оставалась с Эвеллин до самого последнего его в жизни вздоха. Иммериал тем временем, поспешил уничтожить все свои следы, что оставил в Баронстве. Его личность была раскрыта и теперь ему оставалось только ретироваться из под гнёта могущественных фей, пока весть о нем не разнеслась по всему Элварин. Оставался лишь один шаг. Шаг на который шадар-кай долго не решался – признаться во всём Найваре. За несколько лет их связь изменила его. Они сблизились и Цаэлдарим теперь точно мог сказать, что питает чувства к огненнорыжей эльфийке, которая когда-то была лишь средством достижения его целей.

  Не ждав ничего путного от своего признания, Имерриал в спешке ворвался в комнату Найвары...
Они отплыли на корабле вместе в тот же вечер...

--------------------------------------

  Маленькая Умбра бежала босыми ножками по коридору.
Прятки их с отцом самая любимая игра
  Он прячется всегда так виртуозно
Но теперь то она знает
  Он меняет маски, становясь другим человеком
Он сливается с камнями сам обращаясь камнем
  Он дышит в один такт с ветром, гуляющим по коридорам
Теперь она видит
  Теперь она слышит
Теперь она знает
  Она идёт

--------------------------------------

  Тренировки всё сложнее
Отец уже не тот что раньше и Умбра всё чаще тяготеет к матери
  Вместе они учат языки её родной страны
Страны фей, где деревья великаны держат на своих кронах небо
  В глазах мамы уже нет того огня что раньше
Она как-будто посерела
  А отец надел новую маску
Теперь он скульптор
  Молодая девушка перед ним – кусок мрамора
И удары его зубила точны
  Удар
Удар
  ещё
Навыки
Ардентис Умбра Фолиан
Воин Самурай 4 ур. / Шадар-Кай / Хаотичный нейтральный /
-​---------------------------------
Возраст: 53
Титан: Граал
Языки: общий, эльфийсикий, сильван, драконий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 6 футов
Вес: 137 фунтов

Класс Брони: 10 = 10
Очки Здоровья: 40 ХП = 10+3+(6+3 ВЫН)*3ур
Костей Здоровья: 4к10
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +4 МУД +2 БМ]
Тёмное зрение: Да
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 19 (+4) [9 очков](+2 раса)(+2 черты)
ВЫН 16 (+3) [9 очков](+1 раса)
ИНТ 8 (-1) [0 очков](Повязка интеллекта)
МУДР 14 (+2) [7 очков]
ХАР 10 (0) [2 очка]

Спасброски: Телосложение, Сила
СИЛ +1, ЛОВ +4, КОН +5, ИНТ -1, МУД +2, ХАР +0
-​---------------------------------
Навыки:
Атлетика: -1 (-1 СИЛ )

Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
Скрытность: +4 (+4 ЛОВ)

Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
История: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
Анализ: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
Природа: -1 (-1 ИНТ)
Религия: -1 (-1 ИНТ)

Уход за животными: +2 (+2 МУД)
Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
Медицина: +2 (+2 МУД)
Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
Выживание: +2 (+2 МУД)

Обман: +2 (0 ХАР +2 БМ)
Запугивание: 0 (0 ХАР)
Выступление: 0 (0 ХАР)
Убеждение: 0 (0 ХАР)
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, Щиты
Оружие: Простое и воинское оружие
Инструменты:
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Двухклинковый скимитар (основная) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), урон 2к4+4 ЛОВ
Двухклинковый скимитар (бонус) +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), урон 1к4+4 ЛОВ

Дальние атаки:
Длинный лук +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), урон 1к8+4 ЛОВ
Легкий Арбалет +6 атака (+4 ЛОВ +2 БМ), урон 1к8+4 ЛОВ

Использование заклинаний:
нет
-​---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Шадар-Кай


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [4 уровень]


Особенности предыстории: Представитель Фракции


-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
нет
Инвентарь
ХП: 40/40 || КД 15 || ста­ту­сы: - сопротивление к урону некротической энергией.
За­го­во­ры и под­го­тов­лен­ные за­кли­на­ния:
нет

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, бо­е­при­па­сы]
- Скимитар с двумя лезвиями
- Арбалет ручной

[На­де­то]
- Рваньё

[Рюк­зак] Нет

[Рас­ход­ни­ки в сумке]Нет

-​---------------------------------
День­ги: Нет

Хашши

Вне игры

Автор:   _Ursus_
Раса:   Юань-Ти
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:17 [+3]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Низкая худая фигурка с тонкими руками и бочкообразной грудью.
Голубые совсем не змеиные глаза и выступающие воротником роговые пластины.
Блестящая черная с разводами мелкочешуистая кожа.
Ряды тонких острых зубов и нетипичный для юань-ти розоватый не сдвоенный язык.
Характер
Черта характера:
● Меня ведет жажда приключений и желание исследовать земли, удаленные от наших городов.
● Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон.
● Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими.
Идеал:
● Великодушие. Талант был вручён мне, чтобы я использовал его на благо всего мира. (Добрый)
● Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)
Привязанности:
● Я влюблен в культуру и атрибуты другого общества, и хочу быть частью его.
● Я по гроб жизни обязан кругу за то, что он сделал меня тем, кто я есть.
Слабость:
● Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.
● Часто, я избегаю очевидных решений, пользуясь замысловатыми.

История
Как изначально конкретно это яйцо юань-ти попало в руки матроса авалонского торгового судна Литория выяснить уже не представляет никакой возможности. В любом случае, мы доподлинно знаем, что вскоре яйцо было проиграно в кости торговцу странностями Арихмету из рода Халиб, а тот чуть позже продал его благородному сэру Артеусу Ланцелоту - путешественнику, ученому-естествоиспытателю и просто непоседливому человеку, который с одной стороны мог себе позволить делать сумасбродные покупки, с другой стороны - был достаточно умен и эрудирован, чтобы придумывать незаурядные способы извлечь из своих поступок нетривиальные последствия.
А поскольку своих детей у Артеуса не было (точнее были и довольно много, но он о них как правило ничего не знал), а педагогический талант имелся (потому что талантливый человек - талантлив во многом), он (сэр Артеус, а не педагогический талант, конечно) решил воспитать змееныша как родного сына, привив пареньку любовь к путешествиям и живому миру.
Но у юного юань-ти были и свои таланты, недоступные даже столь развитой личности какой несомненно был приемный отец. И молодой Хашасс (это когда-то первое слитное сочетание нескольких слогов, которое произнес младенец юань-ти, стало ему именем) был с рекомендательным письмом прославленного отца был отправлен в земли эльфов, где дарования змееюноши были признаны незаурядными, а характер и склад души - подающими надежду. Так, возможно впервые за обозримую историю человеко-змей стал посвященным в тайны друидического круга Луны.
Так прошло еще десять лет. Возмужавший и окрепший друид Хашши покинул земли эльфов и отправился путешествовать по свету в поисках мудрости. Эта дорога очень быстро привела его в один из самых крупных университетов Авалона, куда он к своему удовольствию устроился в исследовательскую лабораторию. Там он смог применить свои знания о травах и полезных минералах и обогатить их академическими знаниями об алхимии неживых и магических субстанций.

А через пару лет, заскучав средь тесных помещений лаборатории и книжных стеллажей и убедившись, что ничего нового для себя здесь он уже не почерпнет, Хашасс, приемный сын Артеуса из рода Ланцелотов, рассчитался с гоблином-работодателем , собрал свои немногочисленные пожитки и собрался в новое путешествие, в поисках новых знаний и неисследованной доселе мудрости.

Навыки
Раса: Юан-Ти / Класс: Друид - 3 уровень / Предыстория: "Алхимик-исследователь"
Возраст: 22 года
Покровитель: титан Август
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (базовая)
Рост: 152 см.
Вес: 100 фунтов.
Загруженность: 8*15=120 фнт

Класс Брони: 15 = 10 + 2 ЛВ + 1 доспех + 2 щит (12 без доспехов и щита)
Очки Здоровья: 21 = 8 + 1 Тел + 2*(5 + 1 Тел)
Костей Здоровья: 3к8

Пассивная Внимательность: 20 = (10 + 3 МУД + 2 БМ + 5 черта)
Темное зрение: 60 фт
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [8]
ЛОВ 14 (+2) [13+1 раса]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 14 (+2) [13]
МУД 17 (+3) [15+1 черта +1 черта]
ХАР 12 (+1) [10+2 раса]

Спасброски (БМ): Интеллект, Мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +5, ХАР +1
Сопротивление магии: Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, БП - бонус предмета]

●● Атлетика: +3 (-1 СИЛ +2БМ +2"Эксперт")

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
● Природа: +4 (+2 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2БМ )

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
- Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары.
- Инструменты: Набор травника (класс), инструменты алхимика (предыстория).
Языки: Общий, тайный язык друидов, драконий, бездны, гоблинский
-​----------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Скимитар (Легкое, Фехтовальное 1к6): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Дальние атаки:
- Дротик, атака +4 урон 1к4+2 колющий (дис. 20/60)

Использование заклинаний:
- 4 заклинания 1 уровня, 2 заклинания 2 уровня
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 Муд
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 Муд
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Врождённая магия. Вы знаете заговор ядовитые брызги [poison spray]. Вы можете накладывать заклинание дружба с животными [animal friendship] неограниченное количество раз, используя эту особенность, но только на змей.
При достижении 3-го уровня вы также можете накладывать заклинание внушение [suggestion] используя эту особенность.
Внимательный. Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
Дикий облик. Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Боевой дикий облик (круг луны). Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
Друидический язык. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.
Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Врождённая магия. Вы знаете заговор ядовитые брызги [poison spray]. Вы можете накладывать заклинание дружба с животными [animal friendship] неограниченное количество раз, используя эту особенность, но только на змей.
При достижении 3-го уровня вы также можете накладывать заклинание внушение [suggestion] используя эту особенность. Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до окончания продолжительного отдыха. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
Сопротивление магии. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Иммунитет к яду. Вы обладаете иммунитетом к урону ядом и состоянию отравленный.
Источники:



[* — ритуальное заклинание]
● Заговоры
● Заклинания 1 уровня
● Заклинания 2 уровня


Доступные формы с ПО 1/2


Доступные формы 1 уровня
Инвентарь
ХП: [21/21] || КБ 15 со щитом (13 без щита)
Костей Здоровья: [3к8/3к8]
|| статусы: -
● Смена формы [2/2] / короткий отдых
● Ячеек заклинаний 1 уровня [4/4] / длинный отдых
● Ячеек заклинаний 2 уровня [3/3] / длинный отдых

Заготовленные заклинания (уровень):
- Чудо ягоды (1)
- Туманное облако (1)
- Разговор с животными* (1)
- Узы земли (2)
- Поглощение стихий (1)
- Дубовая кора (2)
- Лунный луч (2)

● деревянный щит
● скимитар
● кожаные доспехи
● набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-​футовая пеньковая верёвка)
● фокусировка друидов (тотем - на шнурке вокруг правой кисти)
● инструменты алхимика
● комплект одежды путешественника
● поясной кошель с 4 зм, 5 см
● набор травника
● воск
● Сумка фокусов [Bag of tricks]


-​--------------------
Золото 4 зм 5 см = 15 зм (старт) - 10 зм (набор травника) - 5 см (воск)

Архм Опутывающий

Вне игры

Автор:   LightShaman
Раса:   Полуорк
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Харизма:12 [+1]
Внешность
Могучий, с волосатой грудью полуорк лет 30. Волосы длинные и аккуратные, полукровка следит за своим внешним видом.
Одет в обычную непритязательную кожанку с эмблемой какого то клана.

Его добродушная ухмылка и голубые глаза могут вводить в заблуждения - с этой же ухмылкой Архам ловит и издевается над своими соперниками на потеху публике!
Характер
Черта характера:
● Моё настроение и намерения меняются так же быстро как ситуация на арене.
● Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня.
Идеал:
● Народ. Мне нравится видеть улыбки на лицах во время выступления. В этом-то всё дело. (Нейтральный)
● Творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия. (Хаотичный)
Привязанности:
● Я сделаю что угодно для товарищей по арене.
Слабость:
● Однажды я высмеял дворянина, который всё ещё хочет оторвать мне голову. Это была ошибка, но я могу повторить её ещё неоднократно.

Ампула:
● Ретиарий (гладиатор с сетью)
Наставник:
● Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам еще предстоит встретиться с этой личностью, и вы не уверены, что такая личность существует в телесной форме.
История

Судьба Архама, как и любого другого полукровки, оказалось тяжелой на события и лишения.

ДЕТСТВО
-------------------
Его отец был орком-рабом у одного дворянинов королевства Джоззилия, а его человеческая мать, Джозеффия, была нанята одним из герцогов Короля Иерархом |||, для проведения исследований Колийцапийского Стража. Шли годы, загадка Стража продвигалась от слова "никак". Пребывая на знатном дворе, Джозеффия искала развлечений, одним из них был орк-раб, которого звали Тралл. Слово за слово и в ее утробе зародилась новая жизнь, которая сразу была обречена на нелегкую жизнь.
Не дожидаясь разрешения ее участи и ребенка полукровки, с записями и единственной целью - выжить, Джозеффия смогла попасть в дикие земли Колийцапийской, ибо не имела в себе того умысла, что нес Король Иерарх |||.

Не найдя пристанища в неизвестной земле, она подвергала себя опасности смерти и в один момент была на грани смерти от голода. К ее счастью, ее обнаружил бродящий друид. Он заботился о ней как о своей дочери, не дал ей стать жертвой голодомора, но Джозеффия погибла при других обстоятельствах - кровопотеря во время родов была слишком сильной, ребенок выжил. Друид не мог более заботится о полукровке, потому перевоплотившись в хищную птицу, унес сверток с ребенком прямиком к одному из гарнизонов в соседнем королевстве.
Малыша подобрал лейтенант городской стражи Кальдерон, решив оставить ему жизнь под своим надзором - в грязи и голоде, как и полагается полукровке-сироте, будущему рабу.
---------------------
ЖИЗНЬ ПОСЛЕ ПОТЕРИ РОДИТЕЛЕЙ
Несмотря на питание одними лишь объедками, мальчик вырос достаточно сильным и ловким. Лейтенант приметил его физическую одаренность и отдал его в яму для подпольных боев, ведь полукровка должен отработать потраченное на него время и золота.
Время шло. Полукровка смог вырасти, выжить и возвысился над остальными бойцами в смертельной яме. Кальдерон был приятно удивлен его находке, потому стал вкладываться в обучение полуорка в области обращения с экзотическим оружием и вкладываться в его здоровье.
Имя полукровка получил после первой своей победы на арене, где одной лишь дубинкой и сетью он завалил смертоностного скорпиона. После боя, глашатай потребовал прокричать его имя на всю арену: "АРХАМ!" -выкрикнул полукровка.

Бои на арене оказались много сложнее обычной ямы, но зрелищней и более благородной - добрый люд собирался для увеселения, а они, бойцы, выступали словно артисты, искусно орудуя своими мечами и секирами в попытках усмирить диких животных, которых завозили из всего королевства.
Кальдерону наскучил Архам, потому перестал платить жрецам для излечения после тяжелых боев. Полуорк стал медленно увядать.

Именно в моменты сильной потери и слабости к Архаму во сне являлся друид Колицапийский, который когда то спас его мать. Друида гложила совесть - он открыл полукровке путь в мир друидический магии в качестве искупления за содеянное.
-------------------------
ОСВОБОЖДЕНИЕ

Овладев навыками перевоплощения по наставлениям друида, Архам смог освободиться:
во время очередного выступления с множеством колесниц и саблезубых тигров, в пылу битвы, он перевоплотился в скаковую лошадь и присоединился к другим хаотично-бегающим жеребцам без своих всадников. Всех лошадей, включая Архама, загнали в конюшню после боя, откуда полукровка благополучно сбежал.
Стража искала его по всему городу, но напрасно - Архам уже скрылся в трюме корабля и был на пути на новый материк, где его ждала новая жизнь с чистого листа.
-----------------------
ПРИБЫТИЕ НА МАТЕРИК

Плаванье было долгим, друид-наставник постоянно поучал Архама, в том числе как в полной изоляции выживать на одних лишь только магических ягодах. По прибытию один из портов материка Варендесса, полукровка решил заработать себе на жизнь чем он умел и чем восхищался больше всего - красивыми боями на грани смерти, под овации зрителей. Теперь Архам зарабатывал и выступал исключительно на себя.
Для себя он выбрал сценический образ Ретиария, ведь изматывание и издевательство над соперниками не обязывала его к убийству. Теперь он, Архам Опутывающий, покорит каждую арену Варендессы и докажет, что нет предела красоте боя.
Навыки
Раса: Полуорк / Класс: Друид - 3 уровень / Предыстория: Гладиатор (артист)
Возраст: 31 года
Покровитель: Титан Август
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток (базовая)
Рост: 176 см.
Вес: 167 фунтов.
Загруженность: 16*15=240 фунтов

Класс Брони: 14 = 10 + 1 доспех + 2 щит +1 ЛОВ (12 без щита)
Очки Здоровья: 24 = 8 + 2 Тел + 2*(5 + 2 Тел)
Костей Здоровья: 3к8

Пассивная Внимательность: 14 = (10 + 2 МУД + 2 БМ)
Темное зрение: 60 фт (расовый навык)
-​-​--------------------------------

СИЛ 16 (+3) [14+2 раса]
ЛОВ 12 (+1) [12]
ВЫН 14 (+2) [13+1 раса]
ИНТ 11 (+0) [11]
МУД 12 (+1) [12]
ХАР 12 (+1) [12]

Спасброски (БМ): Интеллект, Мудрость
СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +2 , МУД +3, ХАР +1
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, БП - бонус предмета]

○ Атлетика: +3 (+3 СИЛ)

● Акробатика: +3 (+1 ЛОВ +2 БМ от предыстории)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (0 ИНТ +2 БМ от класса)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ от класса)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +3 (+1 ХАР + 2 БМ от расы)
● Выступление: +3 (+1 ХАР +2 БМ от предыстории)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

-​-​--------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
- Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
- Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары.
- Инструменты: Набор травника (класс)
Языки: Общий, тайный язык друидов, орочий (расовый)
-​-​---------------------------
ДЕЙСТВИЯ
● Рукопашные атаки:
- Дубинка (Легкое): +5 атака (+3 СИЛ+2 БМ), 1к4+3 (+3 СИЛ) дробящий
● Дальние атаки:
- Сеть (Метательное) (дис. 5/15), +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), нет урона, эффект опутывая при попадании

- Бола (Лёгкое, Метательное) (дис. 20/40), +3 атака (+1 ЛОВ +2 БМ), 1к4+1 дробящий, эффект Сбития с ног/Опутывание


● Использование заклинаний:
- 4 заклинания 1 уровня, 2 заклинания 2 уровня
- Уровень сложности заклинания: 11 = 8 + 2 БМ + 1 Муд
- Модификатор броска атаки заклинанием: +3 = +2 БМ +1 Муд

● Использование приемов:
- 1 кость превосходства к6
- Приемы: Атака с угрозой (спас Мудрости), Обезоруживающая атака (спас Силы)
- Сл спасброска: 8 + БМ + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор).


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ

Классовые:
● Использование заклинаний (описание)

● Дикий облик.

● Облики круга (со 2-ого уровня)

● Боевой дикий облик (круг луны) (со 2-ого уровня)

● Друидический язык.


Расовые:
● Тёмное зрение.

● Угрожающий вид.

● Непоколебимая стойкость.

● Свирепые атаки.


Предыстория:
● По многочисленным просьбам


Черта (бонус от ДМ-а):
● ВОИНСКИЙ АДЕПТ:
Вы узнаёте два приёма из списка архетипа воина Мастер боевых искусств.


●●Приём 1. Атака с угрозой.

●●Приём 2. Обезоруживающая атака.


Кол-во доступных заклинаний = +1 (МУД) + 3 (уровень) = 4 Заклинания
[* — ритуальное заклинание]
● Заговоры (2):
- Терновый кнут

- Крепкий росток


● Заклинания 1 уровня
Чудо-ягоды

Разговор с животными*


● Заклинания 2 уровня
Сокрушительный топот

Бесследное передвижение


Снаряжение:
● Предыстория гладиатора:

● Классовое снаряжение:

● Снаряжение-бонус от ДМ:
- Эмблема когтей


ДИКИЕ ФОРМЫ ДРУИДА:

Инвентарь
ХП: [24/24] || 14 КБ со щитом
Костей Здоровья: [3к8/3к8]
|| статусы: -
● Смена формы [2/2] / короткий отдых
● Ячеек заклинаний 1 уровня [4/4] / длинный отдых
● Ячеек заклинаний 2 уровня [2/2] / длинный отдых


На друиде:
● Деревянный щит - 1 шт.
● Дубинка (оружие) - 1 шт.
● Бола (оружие) - 1 шт.
● Фокусировка друидов
● Кожаные доспехи
● Поясной кошель с 15 зм
● Эмблема когтей (на кожаном доспехе)

В рюкзаке:

-​--------------------
Золото 3 зм 5 см = 15 зм (старт) - 15 см (Бола - 15 штук) - 10 зм (набор травника)

Ярволг Янтарноглазый

Заявка на рассмотрении

Автор:   kiirillsveciv
Раса:   Другая
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:8 [-1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:8 [-1]
Харизма:8 [-1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь