Хелл Хаммер
Автор: |
|
Льдан |
Раса: |
|
демон |
Класс: |
|
Адский кузнец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | очень хорошо [+20] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | хорошо [+10] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Полтора человеческих роста могучих мышц и адской ярости. Кожа красная, глаза желтые - все как полагается демону. Вместо роскошных рогов на лбу остались лишь два обрубка. Экипирован стильными кожаными пальто разной степени потертости, кожаными штанами с пижонскими серебряными клепками и тяжелыми ботинками с высокой подошвой и стальными носами. Правая кисть закована в здоровенную металлическую латную рукавицу с шарнирами и вязью адских рун. Левая рука всегда готова выхватить великанского вида пистоль, заряженный различной степени убойности и назначения артефакторными снарядами. Опоясан широким поясом со множеством кармашков, отсеков для патронов и всяческой мелочи. По всем карманам распиханы толстые сигары, которые любит курить при любом удобном случае. ссылкассылка
Характер
Бродяга без руля и ветрил. Сибарит, конформист, любитель выпивки, сигар и женщин разных рас, видов и степени доступности. Обычно планы не простираются дальше, чем на ближайший вечер. Ненавидит демонскую родню и любит разнообразие смертных миров, чем выгодно (с точки зрения смертных, конечно) отличается от своих адских сородичей.
История
Неожиданный сын демонического лорда и смертной колдуньи. Рос в дворце своего адского папаши в роскоши и удовольствиях вместе с братом-близнецом, с которым вечно соперничал. Несколько сотен лет пестовал увлечение маго-техникой, в которой весьма преуспел, как и в умении дать по рогам ближнему своему. Однажды по рогам получил и сам папаша Хелла, поэтому пришлось вместе с братом срочно активировать тайный портал и валить в мир смертных, отпилив рога в знак протеста и лучшей конспирации. К сожалению, портал оказался не очень хорошо настроен и брата утащило невесть куда, а Хелл начал свою наемническую жизнь, прислуживая различного рода Темным Властелинам. Для своих кузнечных штучек Хеллу требуются души и, чем более черными они будут, тем лучше, поэтому Хаммер частенько невольно делает добро тем, что избавляет от бренного существования всяческих злодеев. К сожалению, адская кузница и все инструменты канули в Бездну, поэтому последнее время приходится выживать лишь с помощью грубой силы и оставшейся при себе экипировки.
Навыки
СКЛОННОСТИ • Intelligence INT = 4d10 • Elegance ELG = 3d10 • Violence VIO = 5d10
ПАРАМЕТРЫ • Здоровье = = 6 • Сила Воли = 4 • Защита = 2 • Скорость = 5/10 (шаг/бег) • Душевное здоровье = 7
ДОСТОИНСТВА Выбираются на 4 точки (•) из списка, приводимого в разделе Система. • Специализация: [кузнец и оружейник] | +1 к применению узкоспециализированного навыка • Специализация: рукопашный бой | +1d10 к бою на ближней дистанции. • Крепкий орешек | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Тяжелой Раны. • Энтеогеника | Выпивая, употребляя или иным образом просветляясь, персонаж восстанавливает Душевное Здоровье. • Полиглот | Персонаж понимает множество языков (преимущественно относится к нечеловеческим). В устном и письменном виде.
СВОБ.ОПЫТ:
Инвентарь
ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА (••) DMG: +2 | Адский револьвер "Огнебой". 5\5 х4 (перезарядка: ход) (••) DMG: +2 | Магомеханическая латная перчатка* * Перчатка находится в «спящем» состоянии на данный момент. Является обычным предметом без магических свойств. Пробужденный вариант даёт эффекты, как это было изначально задумано. ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ (•) Пояс полезных мелочей* * Пояс находится в «спящем» состоянии на данный момент. Является обычным предметом без магических свойств. Пробужденный вариант даёт эффекты, как это было изначально задумано. ОДЕЖДА • Потертый кожаный "пыльник" • Штаны с серебряными клепками • Тяжелые ботинки на высокой платформе ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ • Адский револьвер "Огнебой" - Пистоль сумасшедшего калибра. Можно заряжать всякими разными интересными патронами; • Магомеханическая латная перчатка - Позволяет сильно лупить по рогам и другим частям тела, а также прессовать и разрезать металл. Защищает кисть руки от любого пламени; • Пояс полезных мелочей - позволяет доставать всякую бытовую мелочевку и сигары из "карманного плана". С течение времени восстанавливает запасы. Подходит для пользования только Хеллом, в руках остальных эти предметы вспыхивают и сгорают в адском огне.
ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА • Адский револьвер "Огнебой". (19 патронов к нему) • Магомеханическая латная перчатка (считается тяжелым оружием) ХП 5/6 СВ 3/4
|
Манфред Зоннен
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Пси-ассассин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | великолепно [+30] |
Ловкость: | | великолепно [+30] |
Выносливость: | | великолепно [+30] |
Интеллект: | | великолепно [+30] |
Мудрость: | | великолепно [+30] |
Обаяние: | | великолепно [+30] |
Внешность
В свою бытность Князем: Теперь:
Характер
Прагматичен, справедлив, крайне негативно относится к предателям. Из причуд можно отметить его привычки из жизни до коронации. Нередко можно было увидеть Князя, идущего по городу по каким-то своим насущным делам. Он не любил утруждать людей по мелочам. А как-то раз к нему попытались приставить охрану, но кончилось тем, что охранять пришлось не им его, а ему их, потому что убьют же мужиков, а ему то что сделается... Тем не менее, необходимость думать о безопасности он осознавал, так что в какой-то момент начал проводить реформы в армии и даже создал отдельный отряд, который тренировал лично, и этот отряд потом подчинялся непосредственно ему.
История
Простой деревенский распиздяй, жил в глубинке с отцом, не отсвечивал. Потом отец погиб при невыясненных обстоятельствах, и парню пришлось перебраться в город. Там побирался, немного воровал. Проявил себя, стал общаться с разными людьми, узнал, что отца заказали. Стал внедряться в гильдию киллеров, чтобы узнать правду. Выполнял контракты. В какой-то момент, казалось бы, вышел на нужного человека: некоего старца-колдуна, жившего в особняке за городом. Прибыл по адресу, попал в магическую ловушку. Выслушал от колдуна рассказ в духе злодеев из бондианы, о том, что всё это была многоходовочка, и даже заказ на голову колдуна был сделан самим колдуном, чтобы заманить Манфреда в особняк. А конечной целью старикана было "провести ритуал обмена телами, чтобы продлить себе жизнь, да ещё и... впрочем, это уже не важно". А важно было то, что пока мужик разглагольствовал, Манфред проявил смекалку и немного нарушил ритуальные узоры, в результате чего душа колдуна отправилась своему потустороннему повелителю. Но и для Манфреда это не прошло бесследно: его обдало космической энергией, и у него от этого вышла черепаха открылись псайкерские способности. После этого он решил отправиться в путешествие, чтобы разобраться с тем, что это такое, и как с этим теперь жить.
В какой-то момент, уже немного освоившись со своими новыми способностями, он спутался с группой авантюристов, направлявшихся в княжество Зонненхел. Пара человек в этой группе искали ряд необычных магических предметов для коллеции, а остальные просто были заинтересованы в получении прибыли. Манфред вписался в предприятие на условии, что он получит часть денег и найденные книги. Наводки на один из предметов указывали на фамильный склеп одного из местных дворян. Группа туда вломилась и добыла предмет из захоронения, но на выходе их повязали. Дворянин (назовём его Персивалем для простоты) оказался человеком предприимчивым и предложил не заводить дело, если авантюристы выполнят для него ряд поручений. Общая суть сводилась к тому, что дворянин этот был большим патриотом, и ему нужны были способные люди, которые смогли бы пошпионить за одним типом гражданской наружности, связанным с неким культом. Выяснить что за культ, и если возможно - ликвидировать.
Выяснить удалось довольно быстро, поскольку типа удалось застукать за проведением ритуала. К сожалению, успешным. В результате был то ли призван, то ли разбужен некий Бубновый Джек. Джека и ритуалиста удалось отмордовать, но теперь Джек непременно вернётся. Как объяснил Персиваль: раньше Зонненхелом управлял Князь, а при нём была группа Джеков, подчинявшихся лично ему. Джеки были некими волшебными существами, внешне похожими на людей, но обладающими магическими качествами и отвечавшими за разные вещи. Например, Джек Фонарь отвечал за религию. В его интересах было, чтобы в Зонненхеле молились как можно большему числу божеств. Джек Мороз отвечал за магию. Был ректором института и, как следует из его имени, мог вызывать вьюгу. Джек Строитель отвечал, очевидно, за строительство. Джек из Тени отвечал за воровские делишки. И так далее. Но порядка сотни лет тому назад произошёл гос переворот, и Князя попросили уйти в отставку, что он и сделал. Теперь страной управляли представители от пяти главных семейств (Персиваль был одним из них) и наместник.
Проблема заключалась в том, что Бубновый Джек был напрочь отбитый и мог уничтожить страну. Об этом поведал Джек из Тени, который, как выяснилось, работал вместе с Персивалем. У них уже был антикризисный план. Для этого сперва группу отправили в командировки в пару соседних стран, бывших вассалами Зонненхела, чтобы порешать там проблемы и заручиться поддержкой. А Персиваль тем временем искал наследника престола. И таки нашёл. Какого-то коротышку арабской (если выражаться земными терминами) наружности надо было искать в одной из тех стран, куда ездили налаживать дипломатию. А потом отправиться с ним в пещеру, в которой находился храм эльфийского бога солнца, у которого один из прошлых Князей вымаливал благословение для страны (потому она и называется Зонненхел: солнечный холм). Сказано - сделано. Нашли, привели куда надо, но тут случился сюрприз, и солнечный луч, который должен был упасть на якобы наследника, упал на Манфреда. Когда вернулись, Джек из Тени стал разбираться, и подтвердил, что да, оказывается, для сохранности рода кое-что подправили в документах, и выходит, что наследником сперва был батя Манфреда, а потом, когда его убили - сам Манфред. И заодно стало понятно, почему тот чернокнижник выбрал для переселения душ именно его. Всё сходилось. Единственный вопрос был: действительно ли возводить на престол Манфреда, либо подставного, а Манфреда держать, как козырь. Но сам он решил, что скрываться не будет. И короновался. И стал наводить порядок.
Что дальше происходило со страной - рассказывать не буду. Планомерное развитие, налаживание дипломатических связей, развитие институтов и так далее. А вот что стоит упомянуть, так это связь Князя и Джеков. Как выяснилось, много поколений назад в Забытые Королевства прибыл корабль гитзерай, и его владелец решил осесть здесь и основать государство. Прибытие корабля вызвало разрыв в ткани пространства, в результате чего образовались порталы из разных внешних планов. Поначалу народ оттуда пытался бороться за контроль над территорией, но вскоре все поняли, что проще всего всем будет остаться при своих. Большинство порталов позакрывалось, а от некоторых планов остались представители, и был подписан договор, что Князь (раз уж он тут живёт и правит, вообще то между прочим) будет арбитром, решающим споры между ними, а они будут обязаны ему подчиняться. По мере того, как сменялись поколения, кровь гитзерай почти растворилась в крови людей, так как потомство больше заводить было не с кем. И нынешние Князья, по сути, были людьми. Единственное, что напоминало о прошлом: псионический дар, который мог проявиться у нового наследника, да психологические проблемы, возникающие у некоторых членов семьи в преклонном возрасте. А что касается Бубнового Джека, то он был представителем от Бездны и чихать хотел на какие-либо договора. В конечном счёте вопрос с ним был решён так: его самого отмордовали, портал закрыли, но взамен надо было открыть новый, и Манфред выбрал план, на котором тусовался Огма, бог знаний.
Навыки
СКЛОННОСТИ• Intelligence INT = 4d10 • Elegance ELG = 4d10 • Violence VIO = 4d10 ПАРАМЕТРЫ• Здоровье = 5 • Сила Воли = 4 • Защита = 2 • Скорость = 5/10 (шаг/бег) • Душевное здоровье = 7 ДОСТОИНСТВА• Специализация: [фехтование] | +1d10 к обращению с фехтовальным оружием. •• Экспертиза: [псионика] | +2д10 к проверкам, связанным с псионикой Ясновидение (базовое). Позволяет видеть в темноте чуть лучше, чем обычный человек, а также находить существ сверхъестественной чуйкой. Пси-метаболизм (базовый). Позволяет телу лучше адаптироваться к неблагоприятным условиям (жара/холод и т.д.) и выдерживать насильственные действия. • Психопортация (базовая). Позволяет телепортироваться на короткие дистанции, призывать к себе предметы или меняться местами с союзником.грёбанное ничего (осталось понять как это можно использовать) Под спойлером описание абилок. Пока дефолтное и со смешными названиями. Потом поправлю то, что успело измениться (пока что менялся только телепорт). *(фокус) он же пси-фокус - пассивная абилка, но одновременно может быть включена только одна из них. Переключаться можно действием. Некоторые абилки съедают пси-фокус при использовании, после чего до следующего дня нельзя использовать ни пси-фокусы, ни абилки, имеющие пси-фокус в косте.
Ясновидение. Базовый эффект (1 точка). - Глаза кошки (фокус). Превращают кромешную тьму в "тусклый свет" (вместо бросков шанса просто получаю штраф -2д10 на броски атаки). - Поиск человека (актив). Делается проверка псионики, чтобы "почувствовать возмущения в Силе" и найти с их помощью искомую персону. Сложность зависит от дальности (увеличивается логарифмически), от того, находится ли цель в каком-нибудь бункере, а также от того, является ли она сама псиоником или магом, предпринимающим попытки скрыться от наблюдения. Невозможно сделать в бою. Требует потратить пси-фокус и порядка часа на медитацию. Продвинутый эффект (ещё 1 точка). - Глаза кошки усиливаются, снижая штраф ещё на 1 куб. - Поиск человека не требует траты пси-фокуса и можно выполнить за 10 минут. Если существо успешно найдено, а персонаж владеет Психопортацией, то можно считается, что он видит пространство вокруг существа и может туда телепортироваться. Экспертный эффект (ещё 1 точка). - Глаза кошки полностью убирают штраф, позволяют видеть в разных спектрах, позволяют видеть ауры. - Поиск человека позволяет найти существо, если оно переместилось в другой мир или во времени.
Психометаболизм. Базовый эффект (1 точка). - Полу-сгибаемый (пассивное). Раз в день в начале боя можно получить +1 хитпоинт (сверх нормального максимума). Если персонаж получит урон, то этот хитпоинт потеряется первым. Если не получит, то в конце боя этот хитпоинт пропадёт. - Адаптация тела (фокус). Персонаж лучше переносит сильную жару/холод, может дольше других обходиться без еды/воды/сна. Может задерживать дыхание до 5 минут без проверок и до 15 минут - с проверками. Продвинутый эффект (ещё 1 точка). - Полу-сгибаемый улучшается до Несгибаемого (1 бонус хит всё ещё можно получить в начале боя). Но этот Несгибаемый работает только тогда, когда у персонажа психических хитов больше, чем обычных. - Адаптация тела. Временные рамки удваиваются. Также персонаж гораздо более устойчив к перепадам давления. - Смайт (актив). При попадании по противнику можно заявить смайт. Делается проверка псионики. В случае успеха добаляется 1 куб к урону. При провале проверки персонаж теряет единицу психического здоровья. Экспертный эффект (ещё 2 точки). - Пси-барьер (Актив. Реакция на урон). Если персонаж получает урон, он может заявить использование Пси-барьера. Если он проходит проверку псионики, то получаемый урон ополовинивается (округление вниз) и становится несмертельным, если он был смертельным. Вне зависимости от успешности проверки персонаж теряет пси фокус. - Адаптация тела начинает давать минорную устойчивость к ядам (бонус к проверкам на исцеление от отравы?).
Телепатия. Базовый эффект (1 точка). - Телепатия (фокус). Позволяет телепатировать существу на короткую дистанцию (до сотни метров). Существо должно понимать язык. Но можно слать и картинки. - Аура куража (актив). Позволяет вдохновлять союзников вокруг себя в небольшом радиусе (до 10м или около того). Для работы требует каждый ход тратить действие. Эффект: если союзник побеждает врага (сведение в 0 несмертельным уроном считается), то получает 1 бонусный хит. Этот хит не является лечением, что означает, что хит пропадёт в конце боя, если останется. Также каждый союзник не может иметь более одного такого хита одновременно. Также если союзник в радиусе ауры гибнет, то персонаж должен пройти проверку псионики или сам получит единицу несмертельного урона. Продвинутый эффект (ещё 1 точка). - Телепатия. Теперь персонаж может установить двухстороннюю связь и может общаться несмотря на языковой барьер. Связь по-прежнему устанавливается с короткой дистанции, но после этого можно разойтись на расстояние до 5км. - Аура куража. Радиус увеличивается до 50м. И теперь у персонажа есть возможность в ответ на получение союзником в ауре урона принять этот урон на себя. Но при этом потратится пси-фокус и аура отключится, и её нельзя включить до следующего дня. Экспертный эффект (ещё 1 точка). - Телепатия. Теперь позволяет собирать конфу до 10 персон и спамить аниме-стикерами. - Аура куража. В начале каждого хода, пока аура активна, персонаж проходит проверку псионики. Если союзники в ауре получают урон, он может перераспределять его между ними по своему усмотрению, но общее число перераспределяемого таким образом урона не может превышать числа успехов на проверке.
Психопортация. Базовый эффект (1 точка). - Пространственный якорь (фокус). Персонаж может помедитировать в какой-либо точке минуту, чтобы "запомнить" её. Пока этот пси-фокус активен, персонаж знает точное направление и дистанцию до зафиксированной точки. Если переключиться на другой вид фокуса - эффект пропадает. - Базовый телепорт (актив). За действие персонаж может телепортироваться до 50 метров в любую точку, которую он видит. - Призыв предмета (актив). За действие персонаж может призвать себе в руку предмет весом до 3кг, не удерживаемый другим существом. - Обмен позициями (актив). За действие персонаж может поменяться с желающим того союзником местами на расстоянии до 20 метров. Продвинутый эффект (ещё 1 точка). - Создание портала (актив). Тратит пси фокус и действие, чтобы создать двухсторнний портал на расстоянии до 5км в пределах видимости. Портал остаётся открытым до тех пор, пока персонаж тратит каждый раунд действие на его поддержание, после чего закрывается. Пси фокус после этого не восстанавливается до начала следующего дня. - Базовый телепорт. Дальность увеличивается до 5км и можно выполнять за "мув", а не за действие. Экспертный эффект (ещё 1 точка). - Обмен позициями. Может быть произведён с не желающим того существом (для этого надо пройти встречную проверку). Дистанция увеличивается до 50 метров. - Пространственный якорь. Позволяет совершить базовый телепорт на него с любой дистанции, либо поставить на него портал с любой дистанции.
Инвентарь
ОДЕЖДА • Чёрный плащ с капюшоном (и обязательно много карманов). • Мягкие ботинки, позволяющие не шуметь при ходьбе. • Широкий кожаный пояс с ножнами. • Штаны, рубаха... Синтетика Лён. Серого цвета.
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ • Золотое кольцо без какой-либо гравировки или камней. Не помнит, что оно значит, помнит только, что очень важное. • Ничем не примечательный серебряный венец.
ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА (••) DMG: +2 | Длинный меч* (•) DMG: +1 | Пара кинжалов. (•) DMG: +1 | Пяток метательных ножей. • Парализующий яд х2 порций. Должна быть нанесена рана с уроном. Противник должен удачно пройти тест VIO, или будет парализован до конца сцены (в рамках боя).
* Меч находится в «спящем» состоянии на данный момент. Является обычным предметом без магических свойств. Пробужденный вариант даёт эффекты, как это было изначально задумано.
|
Медб
Автор: |
|
kokosanka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Тень |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | хорошо [+10] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | средне [+0] |
Мудрость: | | средне [+0] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Высокая, стройная, прекрасная и смертельно опасная. Длинные нежно-розовые волосы. Наряды Медб могут меняться, но неизменным аксессуаром остаётся изящная корона, артефакт её родного мира. Корона служит напоминанием, с чего начинала Медб, кем стала, что потеряла и приобрела взамен.
Характер
Бесконечные воины ожесточили когда-то светлое сердце Медб и закалили характер. Она собрана, хладнокровна, сурова. Не совершает необдуманных поступков, предпочитает осторожничать – собрать больше информации, прежде чем действовать.
Вместе с тем, люди, которым Медб доверяет чуть больше, чем обычно, могут увидеть женщину в другом свете – расслабленной, весёлой и игривой. И даже тогда не каждая улыбка Медб окажется искренней.
История
Когда-то давным-давно Медб называли завоевательницей, королевой, богиней. Ей двигало стремление сделать свой мир лучше, через завоевание и покорение. Люди шли за ней. Когда тень накрывала солнце, то государства покорялись. То Медб пролетала в небесах в колеснице, запряженной крылатыми созданиями, а за ней следовала разорительная орда.
Так продолжалось, пока Медб не столкнулась с Скатах. Одно поражение в битве дало трещину в неуязвимом образе покорительницы. Наступили века бессмысленного и разорительного соперничества, где каждая старалась не уступать друг другу. Медб забыла о своих высоких идеалах и мечтах, только победа над Скатах осталась единственной целью и желанием. Завоевательница могла сжигать за собой города, лишь бы противнице ничего не досталось. В конце концов, это закончилось поражением Медб, но не её смертью – Скатах посчитала подобное бессмысленным. Вместо этого она предложила присоединиться к ней, стать частью её войска. Медб было воспротивилась сначала, но согласилась. В тайне она мечтала использовать этот шанс для мести. Но со временем, чем лучше Медб узнавала свою бывшую соперницу, тем сильнее менялись их отношения и сама Медб.
Сейчас Медб следует за Скатах, держась рядом, но позади, словно тень.
Навыки
СКЛОННОСТИ • Intelligence INT = 4d10 • Elegance ELG = 5d10 • Violence VIO = 4d10
ПАРАМЕТРЫ • Здоровье = 4 • Сила Воли = 2 (4) • Защита = 1 • Скорость = 5/10 (шаг/бег) • Душевное здоровье = 7
ДОСТОИНСТВА •• Внимательность | Детальное восприятие и запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее. Также позволяет один раз сцену провести поиск без броска (скрытый рычаг, секрет, ловушка и т.д.). •• Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности в следующей локации или скором времени. •• Экспертиза: луки | +2d10 к использованию соответствующего вида оружия. • Быстрая перезарядка | позволяет мгновенно перезарядить лук 2 раза за сцену
ЕХР: • х2
Инвентарь
ОДЕЖДА • Не стесняющий движений, плотно прилегающий изысканный наряд тёмных тонов – для всяких шпионских вылазок • Укороченный плащ с капюшоном • Высокие ботинки на каблуках • Корона правительницы Коннахта, первого государства Медб
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ (•) Миниатюрный набор ядов на три флакончика (усыпление, смерть, противоядие) - игромеханический эффект в контексте выбранного: глубокий сон до конца сцены (в рамках боя) (vs. VIO), потеря ХП каждый ход (vs. VIO), снятие негативных эффектов. (•) Порошок исчезновения (•) Набор алхимических порошков, из которых можно соорудить 3 банки зелий. Естественно, требуются хотя бы элементарные познания в области алхимии.
ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА (•) ARM +1 | Кожаный нагрудник и наручи (••) DMG: +2 | Изогнутый короткий меч (••) DMG: +2 | Длинный лук (перезарядка: ход) (•) DMG: +1 | Ремень с метательными кинжалами (х3) и дротиками (х5)
|
Ренаэль Дева Удачи
Автор: |
|
Ищущий |
Раса: |
|
Дриада |
Класс: |
|
Длань Владыки |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | очень хорошо [+20] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | плохо [-10] |
Мудрость: | | очень плохо [-20] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Молодая девушка с бледной кожей болезненного сине-зеленого оттенка. Белые, слегка голубоватые, волосы расчесаны и ухожены, в прическу вплетен необычный цветок. Простое и элегантное платье из листьев и тонких лиан приковывает к себе внимание – возникает ощущение, будто "декоративные" листочки иногда шевелятся сами собой. Алые глаза смотрят на каждого с почти детским любопытством, губы часто растягиваются в открытой улыбке. Движения порывистые, ничем не скованные.
Характер
Она не причиняет зло из чистой любви к чужим страданиям – она всего лишь не считает простых смертных за какую-то важную деталь природы. Они часть мира, что после смерти перерождаются в нечто другое – более полезное и, чаще всего, более скучное. Характер Ренаэль с натяжкой можно назвать "мирным" – она любит узнавать новое, подшучивать и совершенно не скрывает свои помыслы. Впрочем, война с Темным Владыкой открыла её страсть – битва с сильным противником заставляет чувствовать невероятное удовольствие, а демонстрация мощи и силы пробирает до мурашек. Вне зависимости от того, кто это делает – сам факт наличия у кого-то чудовищной силы уже заставляет Деву Удачи симпатизировать ему.
История
Давным-давно, в далеком-далеком мире... Жила и не тужила молодая дриада Ренаэль в совершенно обычном лесу без названия, разговаривая с животными и деревьями (иногда те даже реагировали на её болтовню, но чаще просто игнорировали, следуя законами природы). Через небольшой промежуток времени после рождения появились люди и начали пытаться вырубать лес – но уже сроднившаяся с ним Ренаэль наказала смертных и те, наоборот, с почтением стали к нему относится, поднося дары и вознося молитвы как самой Ренаэль, так и лесу, которому дали название "Альрауне". Тогда же в центре леса начал расти необычный белый цветок, ставший сердцем леса.
Шли века. Людей становилось больше, лес древнее, существа опаснее – и лишь Ренаэль не менялась, получая силу за небольшую помощь смертным. Благословенный Лес Альрауне стал важным источником магических трав и зверей для людей, который постоянно привносили и что-то свое взамен забранного. И лес, и дриаду напитывали молитвы отчаявшихся – особенно тех немногих счастливчиков, что спасла дриада от смерти ради небольшой болтовни. Тот, кого приняла Дева Удачи, быстро достигал успеха – выживал, например. Но со временем обычные люди становились слишком скучны – они не рассказывали ничего нового и слишком благолепно её слушали, боясь говорить самостоятельно.
Повседневную жизнь дриады прервало вторжение Темного Властелина. Его армии были угрозой для леса и в трудный час она пришла на помощь Королевству Бринкен, фактически возглавив его после гибели короля – тот умер в первой же битве с врагом. Впрочем, она быстро нашла, кого занять бытовыми делами, став лишь своего рода "козырной картой" против тварей тьмы. Так было до тех времен, пока Темный Властелин лично не прибыл к лесу, дабы дать бой Ренаэль, Светлой Леди Альрауне. И ей понравилась. В ходе битвы с врагом целая равнина превратилась в пустошь, а несколько коротких реплик Темного доставили удовольствия больше, чем десятки разговоров со смертными. Проиграв ей, но выжив, Ренаэль с сияющими глазами и улыбкой на лице присягнула на верность Темному Владыке. А затем забрала тот самый цветок, фактически убив Благословенный Лес.
Так исчезла Светлая Леди Альрауне и появилась Проклятая Ведьма Бринкена, помогая Темному Владыке завершить завоевание мира. Пусть Ренаэль потеряла свои магические способности, вроде лечения, управления природой и некоторой доли бессмертия, она оставалась полубогом – крайне сильным и опасным существом, смертоносным в ближнем бою. После падения родного мира, она появилась в новом – с поврежденной памятью, но зато с обожаемым Темным Владыкой. И множеством непокоренных территорий, на которых наверняка найдутся достойные герои, которые бросят вызов Темному Владыке – и его верной Длани...
Навыки
СКЛОННОСТИ • Intelligence INT = 3d10 • Elegance ELG = 4d10 • Violence VIO = 5d10
ПАРАМЕТРЫ • Здоровье = 3/6 • Сила Воли = 2/3 • Защита = 2 (+1) • Скорость = 5/10 (шаг/бег) • Душевное здоровье = 7
ДОСТОИНСТВА •• Смертельный навык | Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): DMG +1. • Специализация: рукопашный бой | +1d10 к бою на ближней дистанции. • Защитная техника | Защита +1. •• Несгибаемый | Броня +1 (без ношения какой-либо брони)
ЕХР: •
Инвентарь
ОДЕЖДА
• Платье рощи | Живое растение, исполняющее роль одежды и способное самовосстанавливаться и менять свою форму, позволяя хоть каждый день менять внешний вид. Жаль, цвет всегда будет зеленый.
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
• Черная ветвь | Таит секреты. Небольшая сухая ветка черного цвета с фиолетовыми прожилками, которые иногда пульсируют энергией. Ренаэль не помнит, откуда у неё эта вещь, но она вызывает тепло в груди и без неё возникает ощущение, что она что-то потеряла. Обожает крутить в руках.
ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА
(●) Храм Альрауне (иссушен) | Заплетенный в волосы цветок – и есть настоящий облик Благословенного Леса Альрауне. Ранее питался людскими молитвами и жертвами Леса (деревьев и лесных тварей), а сейчас дает возможность Ренаэль возможность создавать подконтрольную ей территорию в виде участка Леса – когда в нем достаточно энергии. Выглядит чахлым. Нужно найти способ, как его напоить энергией. Опустошен, отобран и спрятан от Ренаэль. (•) DMG: +1 | Бич природы (особое: бьет на дистанцию от клетки до трех клеток) | Живой кнут, свернувшийся вокруг руки, легко поддающийся контролю и меняющий свою длину по желанию Девы Удачи.
|
Скатах «Та-что-в-тени» ан Эйлин
Автор: |
|
Digital |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдунья |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | ужасно [-30] |
Ловкость: | | ужасно [-30] |
Выносливость: | | ужасно [-30] |
Интеллект: | | ужасно [-30] |
Мудрость: | | ужасно [-30] |
Обаяние: | | ужасно [-30] |
Внешность
Осеннее великолепие:Доспех:С армией на фоне:Молодая женщина среднего (около ста семидесяти сантиметров) роста. Первое что бросается в глаза - бордовый цвет волос и красная радужка глаз. Носит чёрные легкие одежды, на голове есть вуаль, которую иногда откидывает наверх. Внушительного размера бюст. В повадках прямолинейна, может произвести впечатление немного диковатой. При этом не лишена элегантности – сказывается чародейское ремесло, не терпящее вульгарности.
Характер
Властная, раздражается, если кто-то ей пытается перечить. Частенько бывает нелюдима, очень неохотно идёт на контакт с незнакомыми людьми (тем более что обычно это у неё все пытаются получить аудиенцию), предпочитая проверенный круг знакомых.
Натура во многом импульсивная, имеет склонности к стяжательству. Лучше между ней и её очередной хотелкой не вставать.
История
Легендарная дева-воительница из Тёмных Земель. Была обучена многим чародействам Тутаа Де Даннан, а также военному искусству. Прославилась своими подвигами в битвах против фоморов и ши, после чего сама стала наставницей многих других героев. В своём замке, названном Крепостью Теней, она воскрешала на службу себе прославленных воинов прошлого для будущих битв.
Когда-то Скатах вела войну с Медб. История соперничества двух воительниц уходит годами вглубь веков и наверное даже они обе не вспомнят толком, с чего всё начиналось. Может, потому что они гораздо больше похожи, чем хотелось бы признать?
Но однажды Скатах всё-таки одержала верх над правительницей Коннахта, и сделала частью своей армии. И не только армии, впрочем... Увы, конец соперничество ознаменовал и конец смыслу существования: ведь больше не было равных ей в этом мире. Никто не знает, как Скатах встретилась с Межмировым Пожирателем, и, собственно, почему она встала под его знамёна. Скорее всего, дело было в предложении от которого нельзя было отказаться – множество новых миров для завоеваний. Но может быть, дело было в чём-то и другом...
Однако вот она здесь, примеряет на себя уже привычную роль Властительницы и полководца. Рядом – Медб, и другие, встреченные в странствиях от мира к миру существ, пожелавших прибиться к ней в её походе по мирам.
Девушка в очередной раз вскидывает отливающее в тон глазам алым копьё вверх и отдаёт приказ на штурм.
Навыки
СКЛОННОСТИ • Intelligence INT = 5d10 • Elegance ELG = 3d10 • Violence VIO = 5d10 (4 + 1 за стартовую точку)
ПАРАМЕТРЫ • Здоровье = 5 • Сила Воли = 1 • Защита = 2 • Скорость = 5/10 (шаг/бег) • Душевное здоровье = 7
ДОСТОИНСТВА •• Специализация: Древковое оружие (копья, посохи, алебарды...) | +2d10 к использованию соответствующих видов оружия. • Специализация: Некромантия | +1d10 к проверкам INT при касте заклинаний соответствующей школы •• Оккультист | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» общей информации, касающейся сверхъестественных явлений. Как минимум, способен приблизительно предположить, проявления какого феномена видит, к какой культуре относится артефакт и т.п. • Полиглот | Персонаж понимает множество языков (преимущественно относится к нечеловеческим). В устном и письменном виде.
Свободных точек:
• х3 (+2 за Главаря +1 за ФБ - 1 Достоинство Полиглот -1 трата за бонус) и ● х1
Инвентарь
ОДЕЖДА• Легкий костюм состоящий из обтягивающих штанов, плотно прилегающей к телу туники и вуали; • Сапоги на высоком каблуке; • Плащ украшенный перьями воронов на воротнике; ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ• Ворон по кличке Ловфир; (●) Кольцо Всевластия | ????? (●) Кольцо Владетеля | позволяет Скатах безусловно контролировать INT + Некромантия отрядов (по количеству кубов), которые невозможно каким-либо образом ополчить против неё, или использовать особые силы, способные упокоить нежить. Стартовое количество отрядов не обязательно будет равно этому числу. ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА(••) ARM +2 | Латный доспех из воронённой стали; (••) DMG: +2 | Копьё*, меч; (••) DEF +2 | Щит; * Копьё находится в «спящем» состоянии на данный момент.АРМИЯЛегион НеживыхСамая распространённая пехота, создаваемая Скатах. Поднятые воины-скелеты простых солдат не отличаются особой силой или умением, а также количеством вложенной в них энергии, но зато берущая массовостью: мертвые есть везде, а любое боестолкновение только увеличит их количество. А. Батальон «Смертоходы»: — 1ая рота, 120 скелетов-воинов. БР 0.5, Марш 24 мили\сутки, 168 миль\неделя. — 2ая рота, 120 скелетов-воинов. -//- — 3ая рота, 120 скелетов-воинов. -//- — 4ая рота, 120 скелетов-воинов. -//- — 5ая рота, 120 скелетов-воинов. -//- — 6ая рота, 120 скелетов-воинов. -//- — 7ая рота, 120 скелетов-воинов. -//- — 8ая рота, 120 скелетов-воинов. -//- Гвардия Скатах"Элитные" войска, уже закованные в полноценные доспехи, либо являющиеся духами известных воинов, душа которых привязана к доспеху. При создании гвардейца Скатах чуть тщательнее следит за процессом и наделяет гвардейцев разными уникальными чертами, вроде дополнительных рук или добавленных костей от скелетов животных. А. Рота «Коготь Балора» - 120 скелетов-гвардейцев. БР 2.5, Марш 12 миль\сутки, 84 мили\неделя. Б. Рота «Авалон»: - 120 скелетов-гвардейцев. БР 2.5, Марш 12 миль\сутки, 84 мили\неделя. ТениЕсли гвардия всё-таки ещё может считаться массовым войском, то Теней как правило в распоряжении Скатах – не более одного отряда, под личным контролем Медб. Это призраки, которым придали форму при помощи магии. Столь же смертоносные, сколь и неуловимые, они способны пожирать души своих врагов, чтобы становиться сильнее, а их аура внушает животный ужас. А. Рота «Фрагарах»: - 120 воинов-теней. БР 4.5, Марш 24 мили\сутки, 168 миль\неделя. ДраколичВеликий дракон, вызванный обратно к жизни тёмным колдовством Скатах. В отличие от многих мертвецов, сохраняет относительно "живую" форму без разлагающейся плоти или скелетообразного вида. Хотя нездоровое мертвенно-синее свечение выдаёт в этом гибриде виверны и змеи нежить. 1 Драколич. В разобранном виде, правда. Но его можно оживить. Для этого потребуется живая плоть в эквиваленте 500 человеческих тел (если искомым материалом будут не люди).
|
Бобби `Капитан` Тайлор
Автор: |
|
InanKy |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | средне [+0] |
Ловкость: | | средне [+0] |
Выносливость: | | средне [+0] |
Интеллект: | | очень хорошо [+20] |
Мудрость: | | хорошо [+10] |
Обаяние: | | хорошо [+10] |
Внешность
Мужчина с темными волосами и серыми глазами, лет 30-35 на вид. Гладко выбрит, хорошая осанка, спокойная и уверенная походка, которая как бы говорит "Я здесь нужен, важен и должен быть"
Характер
Спокойный, веселый, несколько не серьезный даже в самые суровые моменты. Периодически мрачнеет и погружается в глубокие раздумья, из которых его может вывести проще всего разговор о богатствах, власти и дворцах.
История
Бобби родился и вырос в обычном человеческом городе в обычной человеческой семье. Достаточно богатой, чтобы позволить себе книги, но недостаточно богатой, чтобы иметь какую-то реальную власть. И Бобби зачитывался книгами - как объективно полезными, так и объективно вредными. Но главное, что из всего прочитанного вынес маленький Бобби - это то, что деньги правят миром.
Бобби был изобретательным мальчиком, и умудрялся зарабатывать деньги в совершенно неожиданных местах, за которые его частенько всем городом хотели потом выпороть. Эти способы со временем менялись с в целом невинных (продажи "сосисок" (сомнительного состава) на крупных фестивалях) на сильно менее невинные (попытка сжечь хранилище с зерном перед зимой, чтобы перепродать заготовленное заранее втридорога). По счастливым стечениям обстоятельств, доказательств, что это было делом рук самого Бобби ни у кого не было.
Когда Бобби было лет 20, доказательств все еще ни у кого не было, но некие подозрения зарождались почти у всех. Пора было валить - родителей уже давненько не было, так что на месте ничего не держало.
К тому же, по стране давно были плохие новости - соседнее государство под натиском войск некого Темного Властелина, а родной город Бобби был очень недалеко от границы. Так что, если не плаха, то служба грозила Бобби уж точно, и еще хрен его разберет, что же хуже.
В общем, собрав свои (ну, почти свои) скромные пожитки (достаточную сумму, чтобы безбедно жить до смерти, при желании), под покровом ночи Бобби решил свалить из города, и там дальше из страны. К его великому удивлению, в эту ночь ворота были заперты, никого не впускали и не выпускали - боялись шпионов Темного Властелина.
Посему, ворота предстояло открыть. За этим процессом его застала стража, и начала грубо пытаться помешать Бедному Бобби открыть ворота, но по счастливому стечению обстоятельств один из стражников поскользнулся и столкнулся лбами со вторым. Что каким-то чудом привело к тому, что оба потеряли сознание. Так или иначе, ворота были открыты, но перед воротами оказался не путь на свободу, а целая небольшая армия всяких чудовищ, монстров и далеко не самых приятных существ. Отряд армии Темного Властелина, решивший устроить ночное нападение на город, увидел, как ворота открываются. За ними - молодой человек с большим мешком, а рядом с его ногами - два стражника. - Слава Темному Властелину! - несколько неуверенно, но очень эмоционально вскрикнул молодой человек.
=====
С тех пор прошло несколько месяцев, Бобби оказался в цепких лапах армии Темного Властелина. Но почему-то не в темнице, или в пыточной - а за столом с картой окружающих земель, на котором были расставлены фигурки разных армий и отрядов обеих сторон конфликта. А самого Бобби, или "Капитана Тайлора" (Капитаном он сам попросился называть. Почему-то это звание казалось Бобби хорошим), спрашивали, как будет лучше, по его мнению, нападать на очередной город очередных врагов Темного Властелина.
Как это произошло? Хороший вопрос, но ответа на него ни у кого не было. Просто так сложилось. А что сам Бобби? А самому Бобби хорошо - ведь если где и есть возможность заработать кучу денег и замков, то это в армии Темного Властелина.
Навыки
СКЛОННОСТИ • Intelligence INT = 5d10 • Elegance ELG = 4d10 • Violence VIO = 3d10
ПАРАМЕТРЫ • Здоровье = 4 • Сила Воли = 6 • Защита = 1 • Скорость = 5/10 (шаг/бег) • Душевное здоровье = 7
ДОСТОИНСТВА • Целеустремлённость | Сила воли +1. • Убеждённость | Просматривая фотографии/картинки крутых замков/дворцов, которыми персонаж 1 раз в сессию восстанавливает 1 пункт Willpower без отдыха. • Специализация: Тактика | +1d10 к Тактике • Специализация: Стратегия | +1d10 к Стратегии • Полиглот • Специализация: (No)HR (Not-only-human resources) • Специализация: Телепатия | +1d10 к Телепатии • Специализация: Скрытность | +1d10 к Скрытности
Инвентарь
ЕХР: • х2
ОДЕЖДА • Исподнее (черное) • Штаны (красные) • Рубашка (белая) • Китель (красный) • Плащ (бежевый)
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ • Сборник картинок "Лучшие Дворцы и Замки" • Тубус (с картами местности) • Платок (расписной, красивый) • Небольшой запас золота
ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА (••) DMG: +2 | Пистолеты х2, 1\1, 1\1 х30 (перезарядка: ход) (••) DMG: +2 | Шпага
|