Странное Королевство: Форт Нойтрад [D&D 5е] | Партия


Альрик Де Лире

В игре

Автор:   Amatevil
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Довольно высокий, но худощавый, хотя тщательно подобранная одежда скрывает второй факт, Альрик выглядит старше своего возраста. В первую очередь из-за бороды и стрижки, да и не в последнюю из-за своего дара.
Приличного качества одежда всегда выглядит безупречно, любое отклонение от идеала, будь то пятнышко грязи или неуместная складка, незамедлительно устраняется владельцем при помощи магии. Кольцо-печатка с гербом на среднем пальце правой руки однозначно говорит о благородном происхождении человека.

Характер
Будучи человеком благородных кровей, Альрик воспитан, учтив, хотя и немного чопорнен. К людям, даже более низкого сословия относится с уважением, оценивает по заслугам и поступкам, а не по тому, кто громче кричит и пыжится.
Добр и великодушен, но в то же время справедлив. Жалеть преступника просто по душевному порыву он точно не станет.
А ещё он педант. Вот прямо очень педантичен. По его стойкому убеждению каждой вещи есть своё место, которое определено раз и навсегда. То же самое касается и остального: от четкого следования составленному плану до распорядка дня.
История
Альрик был вторым сыном графа Де Лира. Семья была известна в определенных кругах не только как представители высшего света, владельцы угодий и винодельческих мануфактур, меценаты и филантропы.
А вот Альрик выделялся из них. Он родился во время солнечного затмения, которые часто пророчат войны. И словно дух самой войны был в нём, как будто Темпус напитал его своей силой.
Семья всячески стремилась обуздать нрав второго сына, а потому прививала ему строгое воспитание с четким следованием правил. Война - это хаос, но если этот хаос обуздать, то победа придёт. Так и с Альриком посчитали. Он рос в строгости и справедливости, ему прививали доброе и уважительное отношение к окружающим, но не ограничивали в методах достижения целей. Ребенок вырос с осознанием собственного дара и того, что любую ситуацию можно решить переговорами, а если нет, то всегда силой можно добиться своего, если иного способа не было. Когда же он перешёл рубеж совершеннолетия, то сам решал свою судьбу. Наследником семьи был старший брат, Альрик же предпочел дипломатическую часть семейного дела, хотя и сам был неплохим виноделом, да развитие собственного дара. И война в его крови требовала выхода. Ради защиты семьи или же защиты Королевства - это было небольшой разницей.
Поэтому когда король призвал добровольцев для защиты отдалённого замка с целью обустройства в будущем полноценного форта и его владением, Альрик Де Лир не мог отказаться. К тому же среди тех, кому будет передан замок должен быть кто-то достаточно благородный и преданный короне, чтобы о своем решении король не пожалел!
Навыки
Чародей 3 ур. / Человек (вариант) /Принципиальный добрый / Благородный
----------------------------------
Инвентарь
ХП 20/20 КБ 12
Опыт: 1200/2700

Расходуемые способности:
Очки чародейства:
3/3 основные
2/2 дополнительные (только на метамагию)
Ячейки заклинаний:
1 ур. – 4/4 ячейки
2 ур. – 2/2 ячейки
Любимчик богов: 1/1 (короткий отдых)

Оружие и боеприпасы:
магическая фокусировка (жезл)
кинжал

Броня и одежда:
Комплект отличной одежды

Прочее:
набор путешественника:
- рюкзак
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 10 факелов
- рационы на 10 дней
- бурдюк
пеньковая веревка 50 футов
поясной кошель
кольцо-печатка
свиток с генеалогическим древом
Духи (флакон)
Контейнер для карт и свитков
Мыло х2
Палатка, двухместная
Парящая сфера ссылка

Лошадь, ездовая
Седло, ездовое
Упряжь и уздечка
Седельные сумки
Корм для лошади (на 10 дней)

Деньги: 39 зм 4см 6 мм (100 за отдано в общак)

Продано:


Куплено:

Хардвин из Горста

В игре

Автор:   Merdar
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Среднего роста и стройного, с переходом в "крепкость", телосложения мужчина, на вид уже вступивший свой второй десяток лет, До лица этого счастливчика не добралась Оспа, стремящаяся оставить каждому до кого дотянется следы своих "когтей" ,-кожа лица гладкая, без рытвин,на котором легкий загар, свидетельствующий о работе под открытым небом,перемешан с дорожной пылью и грязью. Выбивающийся из под капюшона клок волос серо-пепельного цвета, борода и усы на лице едва пробиваются или просто сбриты, сдвигая его возраст для наблюдателя,исходящего обильности роста бороды как признака матерого мужа,к недавним подросткам.Глаза серые.

На разбойный,судейский или купеческо-торговый взгляд, исходящий из размышления что с него можно было бы взять и сколько бы это стоило,а в случае разбойного то, дополнительно, насколько бы это было "хлопотно" можно было сказать следующее:

Ну одежонка-то не крестьянская, но и на воинскую справу, если и потянет то по самой нижней планке. Вроде стеганка,- сверху еще даже ничего,хотя видно что владелец её как зверь свою шкуру носит всегда с собой и не чурается спать в ней голой земле-,да что там с подкладом не ясно, а снизу уже подрана словно дворовых собаки или волки драли-хвосты локутов торчат. Ну порты и порты-хрен их под рваниной стеганки разглядишь. А вот на ногах уже ценность-обутка-то не крестьянская, те-то высокие сапоги-гоподскую обувку, путь даже чуток ношенные, только в мечтах на когда-нибудь видят. Вещица крепкая, явно не с чужых ног снята- ибо сапоги одинакового размеру и носящему впору, путь даже с голенищ ветхое портяночное отрепье местами лезет, и денежек-то стоит. Однако самое ценное видимое имущество это длинный лук с колчаном стрел, остальное оружие-ну обычное , крестьянское- легкий топорик на поясе-дровишек наколоть, да копье на плече,-нужна штука, коли сослепу на дикую свинью али медведя в ближку напорешься. Ну,в общем, грабить такого явно явно поопасней крестьянина будет, "зубки" у человека есть...но вряд ли длинные и острые, хотя копье штука неприятная, в общем раздеть крестьянина чем такого риску меньше будет-на лучника, наемника или охотника смахивает, а энта публика для грабежу сложная и "неблагодарная" бувает.
Характер
● Персонализация:
История
Навыки
Инвентарь



Родогор Хилден

В игре

Автор:   Росси
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:15 [+2]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Высокий мужчина сбитого телосложения с темными глазами и густой бородой. Волосы выбриты в области висков, где на коже заметны небольшие татуировки, изображающие зубчатые шестерёнки с четырьмя шипами - символы Владыки Всех Кузнецов. Этот же знак, но в увеличенном масштабе изображён на круглом металлическом щите жреца, а также в виде небольшой эмблемы на груди кольчужного доспеха.
Характер
В меру сдержанный и дисциплинированный человек, уважающий труд и самосовершенствование. Как и многие другие служители Гонда самым важным видит результативность в достижении цели, а не пустословие и намерения, какими бы благими они не были. Трепетно относится к ремёслам и всевозможному созиданию, стараясь помочь любому честному работяге, оказавшемуся в беде. Жрец считает своим долгом противостоять силам зла и хаосу, которые всегда стремятся к разрушению.
История
Родогор родился в сельской местности и всю свою юность пробыл в подмастерьях у своего отца, потомственного кузнеца. Когда пришло время и родитель более не мог заниматься столь тяжёлым трудом, его заменил сын. И теперь заказы на подковы, плуги и сельхоз инвентарь со всей деревни обслуживал Родогор. Молодой человек любил свое дело и вкладывал в него душу, стараясь с каждым новым изделиям улучшать показатели своей работы. Спустя несколько лет в этой захудалой деревушке появился вербовщик от местного лорда, который пришел за новобранцами. В число последних попал и местный молодой кузнец. Впрочем, работящего и умелого человека, командиры разумно не стали записывать в пушечное мясо, после того, как он получил базовые солдатские навыки, а позволили ему делать то, что он умел лучше всего. Хилден был одним из кузнецов, кто обеспечивал нужды армии по броне, оружию и мелкому ремонту снаряжения. Родогор и не жаловался, работы он не боялся, а ковать оружие было намного интереснее ковки плугов и лопат, к тому же ему за это регулярно платили жалование. Постепенно, благодаря своему трудолюбию и эффективной работе, его повысили в звании и назначили на должность главного кузнеца. Пользуясь связями с офицерским составом, Родогор всячески помогал своей деревне и семье. В частности он уговорил руководство, осуществлять мелкий ремонт доспехов и оружия силами деревенских рабочих на родной кузнице, обеспечив многих односельчан постоянным заработком.
Но все это не могло продолжаться вечно, однажды вражеский отряд совершил диверсионный налет на тыловые позиции армии лорда и Хилдену пришлось взяться за оружие, отбивая атаку. Во время боя ему чем-то тяжёлым прилетело в затылок, и он очнулся уже в плену. Там он познакомился с необычным узником - служителем Несущего Чудо. Этот божественный последователь, много рассказывал о своем храме ремесленников, где каждый мог трудиться и совершенствовать плоды своей работы. Хилден очень проникся догматами и идеями Несущего Чудо и, ещё будучи военнопленным с туманной судьбой, решил посвятить свою жизнь служению Гонду. Сокамерник, обладающий божественной магией, смог устроить для себя и Родогора побег, во время тюремного бунта. Оказавшись на свободе, товарищи отправились в храм Владыки Всех Кузнецов, где были укрыты от преследователей.
Следующие пятнадцать лет, Родогор провел в этом храме, постигая божественное учение и совершенствуя свои навыки, здесь же он прошел посвящение в жрецы Несущего Чудо. Когда стены обители достигло известие о том, что король предлагает авантюристам восстановить старый форт, старшие священники увидели в этом возможность прославить Гонда, восстановив замок, и заложить там храм, укрепив позиции своей веры. Родогор вызвался быть посланником Несущего Чудо и помочь другим авантюристам отремонтировать форт и справиться с возможными опасностями.
Навыки
Жрец 3 ур. / Человек/ ззаконно-добрый/ народный герой
-​--------------------------------------------------------------------------------
Возраст: 44 года
Божество: Гонд
Языки: общий
Бонус мастерства (БМ): +2

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 180 см
Вес: 80 кг

Класс брони: 19
Очки здоровья: 21
Костей здоровья: 3к8
-​--------------------------------------------------------------------------------
СИЛ 15(+2)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 13(+1)
ИНТ 8 (-1)
МУД 16(+3)
ХАР 10 (0)

Спасброски: мудрость, харизма
СИЛ +2, ЛОВ +1, ВЫН +1, ИНТ -1, МУД +5, ХАР +2
-​--------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ + 2 БМ)
○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

● Уход за животными: +5 (+3 МУД + 2 БМ)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: +3 (+3 МУД)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2БМ)

○ Обман: 0 (0 ХАР)
○ Запугивание: 0 (0 ХАР)
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи (за домен), щиты
Оружие: Простое оружие
Инструменты: кузнеца, ремонтника, транспортное средство (наземное).

-​--------------------------------------------------------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
– Булава +4 атака (+2 СИЛ, +2 БМ), 1к6 дробящего урона +2.
- Ручной топор (лёгкое, метательное 20/60): + 4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Заклинания жреца: 4 ячейки 1 уровня, 2 ячейки 2 уровня ( благословение, божественное оружие, малое восстановление, лечащее слово, удержание личности, очищение пищи и питья, опознание, палящая кара, раскалённый металл, магическое оружие)
Заговоры: 3 известных заговора: Священное пламя, Уход за умирающим, указание.
-​--------------------------------------------------------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности - человек
Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.

Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.

Черта.
БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ
Требование: Умение накладывать хотя бы одно заклинание

Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:

Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона.
Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках.
Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.

Классовые умения и особенности: жрец [ 3 уровня]
=====
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
При создании заклинаний жрец использует Мудрость. Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 +2+3=13
Модификатор броска атаки = 2+3=5

РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.

ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать священный символ (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.

БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ
Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 фт., должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 фт. от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.

ДОМЕН КУЗНИ
БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ
1-й уровень, умение домена кузни

Вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца.


БЛАГОСЛОВЛЕНИЕ КУЗНИЦЫ
1-й уровень, умение домена кузни

Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного не магического предмета, который является доспехом, простым или воинским оружием. До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магической вещью, дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие.

Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха.

ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
2-й уровень, умение жреца

Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.

ПРЕДЫСТОРИЯ народный герой
У вас было низкое социальное положение, но судьбой было уготовано большее. Жители вашей родной деревни уже считают вас своим героем, но вам предначертано сражаться с тиранами и чудовищами, угрожающими другим.

Владение навыками: Выживание, Уход за животными.

Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов, транспортное средство (наземное).

Снаряжение: Ремесленные инструменты (один вид на ваш выбор), лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм


ОПРЕДЕЛЯЮЩЕЕ СОБЫТИЕ
Вы занимались обычным делом для деревенщины. Возможно, вы возделывали землю, трудились в шахте, прислуживали дворянину, пасли скот, рубили деревья или копали могилы. Но потом произошло нечто, втянувшее вас в великие события. Выберите или определите случайно определяющее событие, сделавшее вас героем среди своего народа.

Вступив в армию лорда, я получил хорошее звание и заслужил благодарности.

УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

Персонализации
Черта характера - Я сужу других по поступкам, а не словам.
Идеал - Судьба. Никто и ничто не собьёт меня с пути к высшему призванию. (Любое)
Привязанность - Я защищаю тех, кто не может защитить себя сам.
Слабость - Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей.



Инвентарь
Необычный магический предмет:


– Булава
– Ручной топор
– Щит
– Священный символ
– Инструменты ремонтника

– Набор путешественника
Включает

рюкзак,
спальник,
столовый набор,
трутницу,
10 факелов,
рационы на 10 дней
бурдюк.

За предысторию: инструменты кузнеца, лопата, железный горшок, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм

Минди

В игре

Автор:   Соль
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:15 [+2]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
Минди — молодая женщина, невысокая, светлые волосы до плеч, есть чёлка. Карие глаза, немного бледная. К поездке приобрела тёплый плащ, в котором в силу своей мерзлявости ходит почти постоянно
Характер
Минди прежде всего думает о себе, а именно своей сохранности и выгоде. Она никогда не постесняется спросить о награде или поторговаться за понравившийся товар. Также она немного труслива, а частности боится приведений.

Минди старается не совершать ничего слишком опасного, чтобы не иметь проблем. Но у неё и так не возникает никаких жестоких порывов.

Помимо личной выгоды, поведение Минди основано на симпатиях. Если ей кто-то понравится, она постарается угождать этому человеку и выгораживать, даже если он совершит преступление. Минди определённо та, кто может обеспечить своим друзьям алиби.
История
Минди жила в одном из крупных городов королевства и не слишком честно торговала в лавке аптекарей и травников, которой владел ещё ее прадед, порой обсчитывая покупателей или продавая им бесполезное снадобье. Несмотря на это, она умела и по-настоящему лечить.

Но однажды на улице, где находилась ее лавка, перевернулась карета придворной дамы. Слуги и случайные прохожие помогли отнести даму в лавку, чтоб ей оказали помощь. Несмотря на то, что дама была в порядке, разве что сильно напугана, Минди представила дело так, что спасла ее, и вообще счастье, что ее так скоро доставили, иначе кто знает, что случилось бы…

Дама была так впечатлительна(и, видимо, очень надоедлива для короля), а шаралатанка так убедительна, что оказалась преставлена к королевской награде.
Навыки
Инвентарь

Рэд Сунай Гонцарж Глинских

В игре

Автор:   Czarna_Roska15
Раса:   Человек
Класс:   Чародей
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:8 [-1]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:15 [+2]
Внешность
ярко-красные волосы из-за баловства с дикой магией. Глаза голубые, светятся при использовании магии. А если Рэд совсем заколдуется, то кожа его может пойти трещинками. Вокруг чёрные мешки от недосыпа. Губы тонкие, нос курносый. Выглядит мрачновато, но этот носик добавляет милости, уютности и какой-то домашности к его образу, как будто чей-то подкроватный монстрик в пушистых тапочках вышел погулять. Рэд носит длинные черные брюки с двумя перехватами и тёмно-красный плащ с воротником-стойкой на молнии, которая также есть и на рукавах. Поверх плаща - серый жилет на одно плечо с двумя ремнями, обхватывающими талию, которые Рэд использует для удержания своей сумки-тыквы, которую сделал своими руками. Также Рэд повязывает широкий бежевый шарф поверх всего одеяния. Бровей Рэд лишён, но это ему нисколько не мешает и поклонниц не отталкивает. На левой стороне лба у него есть вырезанный им самим знак - любовь. Он является символом его связи с Розиславой. Кожа у Рэда бледновата, веснушек нет, редкие родинки.
Характер
Рэд с детства приучен к труду, он знает, что это такое, что это хорошо, полезно, а ещё за это могут заплатить, поэтому работы он не чурается и с радостью за неё берётся. Пока семья его не обанкротилась, Рэда обучали манерам, этикету, так что обычно он сдержан, вежлив, особо обходителен с дамами. Впрочем, его отношение может кардинально поменяться в худшую сторону, если человек сделает ему пакость. Тогда Рэд предпочтёт больше с таким не связываться. Рэд знает, как опасен бой, поэтому предпочитает либо совсем не вмешиваться в конфликты, либо решать их мирно. Волю эмоциям обычно не даёт, он постоянно в напряжении, постоянно анализирует, думает, соображает, так как ощущает себя в опасности. Долгое время точно так же боялся за своих воспитанников. За детьми Рэд любит и умеешь ухаживать, в них он находит успокоение и отдушину. Он был бы рад завести семью, но только тогда, когда почувствует себя в безопасности и ощутить возможность защитить дорогих людей. Рэд усидчив, терпелив, хотя иногда склонен к азарту. Может часами сидеть и копаться в книгах, расшифровывать древние записи, заклинания. Кроме своей семьи тёплые чувства испытывает к Розиславе, в которую вложил любви больше, чем во всех остальных воспитанников. Считает своим долгом обучить её всему, что знает сам. Каждый день (или каждую неделю, как почта работает) пишет ей письма. Отношение к другим людям у него в основном деловое: я к тебе вежливо, а ты мне поможешь, потом расквитаемся. Делает это от излишней предосторожности. Предпочтёт сначала проверить, но иногда может взять верх азарт или любопытство, за что потом Рэд будет себя корить. Болезненно относится к явлениям, которые не вписываются в его мировоззрение: в частности, он ненавидит эльфов за их порядки и не понимает всеобщую к нии любовь.
История
Рэд из многодетной семьи. Он пятый посчёту из 12 братьев и одной сестры. Он из средних дворян, семья его хотя и не прям чтобы и высший свет, но её знают, имя у них есть, связи, титул, передаваемый по наследству. Но с наследством не вышло: дворяне наши были ещё и торговцы по совместительству, и всё своё добро и дворянский титул нажили торговлей. Ну и обанкротились. На какие-то средства Рэда со старшими братьями доучили, младших учил уже сам Рэд, и, поправ дворянскую честь, семейство подалось в ремесло, взяв в аренду клочок земли. Шесть лет Рэд доучивался, затем пошёл работать... Няней. У него есть шесть младших и одна сестра, знает, что делать. Детей он любил, поэтому быстро с ними контакт находил. Вскоре о нём заговорили, начали давать рекомендации. В одной богатой семье им заинтересовались. Но так как Рэд был обучен лишь минимуму, а в эту семью требовался не только гувернёр, но и репетитор, решили его выучить. Оплатили дальнейшее обучение, взяв с Рэда обязательство больше никому не служить, и послали учиться. Ему было 13 лет. Рэд учился, его подопечный рос, и когда дитя подросло так, что вполне было способно усваивать знания, Рэд выучился окончательно. Два года после этого провёл он с девочкой. Её звали Розислава. Девочка обладала такой же магией, как и он, хотя и были небольшие отличия: например, она могла ходить по теням, в отличие от Рэда. Вместе они пытались освоить магию, всячески экспериментировали, но должных учителей не было, поэтому огромных успехов они так и не достигли, зато остались изменения во внешности: волосы Рэда отныне из обычных рыжих стали красными, а глаза во время колдовства начинали светиться. У Розиславы глаза почернели полностью и усилилась бледность кожи. За два они успели здорово друг к другу привязаться. Потом вскрылись грязные делишки в этой богатой семье, отчего им пришлось уехать. Расставание с подопечной было болезненным, Рэд взял с неё обещание писать письма и сам обещался это делать. В момент отъезда они поставили у себя на теле знаки, выражающие их связь (знак "любовь" на лбу у Рэда, тот же знак на другой стороне лба у Розиславы). После этого Рэд решил завязать с гувернёрством, по крайней мере, на некоторое время: очень больно пережил он их отъезд. Ему было 16 лет. За всё это время, пока работал он, пока работали братья, у семьи получилось сколотить добротный домик, приобрести ещё земли, даже работников. Рэд наследовал малую долю имущества, но решил отказаться в пользу своей младшей сестры, которую очень любил. Отныне хочет отыскать Розиславу и во что бы то ни стало вызволить её из передряг. Для этого ему нужны средства, союзники, влиятельность, почему он и согласился жить в Форте.
Навыки
Имя Рэд Сунай Гонцарж Глинских
Класс чародей
ур. 1
Раса человек
мировоззрение нейтральный
предыстория дальний путешественник
-​---------------------------------
Возраст: 16 лет
Языки: общий, Ауран
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер:
Скорость: 30 футов
Рост: 175
Вес: 68

Класс Брони:
Очки Здоровья: = +2 ВЫН
Кость Хитов: 1к6 за каждый уровень чародея

Хиты на 1 уровне: 6 + модификатор Телосложения 2 = 8

Хиты на следующих уровнях: 1к6 (или 4) + модификатор Телосложения (суммарно минимум 1) за каждый уровень чародея после первого

Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +]
-​---------------------------------
СИЛ (-1) 8
ЛОВ (+1) 13
ВЫН (+2) 14
ИНТ (+2) 14
МУД (+1) 13
ХАР (+2) 14

Спасброски:
СИЛ -1
ЛОВ +1
ВЫН +2 (+2)
ИНТ +2
МУД +1
ХАР +2 (+2)
-​---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: + (+ СИЛ)

○ Акробатика: + (+ ЛОВ)
○ Ловкость рук: + (+ ЛОВ)
○ Скрытность: + (+ ЛОВ + БМ)

○ Магия/Аркана: + (+ ИНТ)
○ История: + (+0ИНТ)
○ Анализ: + (+ ИНТ)
○ Природа: + (+ ИНТ)
○ Религия: + (+ ИНТ)

● Уход за животными: + (+ 1 МУД + 2БМ)
● Проницательность: +(+1 МУД)
○ Медицина: + (+ МУД)
● Внимательность: + (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: + (+ МУД + БМ)

● Обман: + (+3 ХАР)
○ Запугивание: - (- ХАР)
○ Выступление: - (- ХАР)
○ Убеждение: - (- ХАР)
● Восприятие (?) из предыстории

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
ПРОИСХОЖДЕНИЕ ЧАРОДЕЯ
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: скимитар, кинжал
Инструменты: музыкальный инструмент флейта, инструменты гончара

Спасброски: Телосложение, Харизма

Навыки: Обман, Проницательность.

-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): + атака (+ ЛОВ (+1) СИЛ (-1) +2 БМ), 1к4+ колющего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: = 8 + 2 БМ +
- Модификатор броска атаки заклинанием: +4 = +2 БМ +2 ХАР
-​---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
К двум статам [+1]
Черта: внимательный
Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:

Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1 при максимуме 20 (Инт+1)
Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Восприятие) и пассивной проверке Интеллекта (Расследование).


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ? [? уровня]
Показать содержимое


Особенности предыстории:
Показать содержимое

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячеек

Известные заговоры:
- электрошок
- луч холода
- леденящее прикосновение
- призрачная рука

Известные заклинания: 2
[* — ритуальное заклинание]
- псевдожизнь
- доспехи мага


ВОЛНА ДИКОЙ МАГИИ
1-й уровень, умение дикой магии

Ваше колдовство может вызвать волны дикой магии. Сразу после накладывания вами заклинания чародея как минимум 1-го уровня Мастер может попросить вас бросить к20. Если выпадает «1», бросьте кость по таблице «Волна дикой магии» для создания случайного магического эффекта. Волна может возникать только один раз за ход. Если эффект волны является заклинанием, он слишком непредсказуем, чтобы его можно было модифицировать метамагией. Если заклинание-эффект в обычных обстоятельствах требует концентрацию, то в данном случае оно не требует концентрацию и длится свою максимальную длительность.


ПОТОК ХАОСА
1-й уровень, умение дикой магии

Вы можете манипулировать силами случая и хаоса, чтобы получить преимущество для одного броска атаки, проверки характеристики или спасброска. Сделав это, вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем вы сможете использовать это умение ещё раз.

В любой момент до того как вы восстановите это умение, сразу после использования вами заклинания чародея как минимум 1-го уровня, Мастер может попросить вас бросить кость на эффект от «Волны дикой магии». После этого вы восстанавливаете использование этого умения.
Инвентарь
Оружие скимитар
ОГРОМНАЯ ГЛИНЯНАЯ ТЫКВА вместо рюкзака
Набор путешественника
Кинжалы 2 штуки
Комплект дорожной одежды
Латунная флейта с постоянной музыкой
схематичная карта с моей родины, на которой отмечено моё местонахождение
небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле Захары (кулон) - продан, чтобы купить Инструменты гончара
кошель с 5 зм


[В руках, на поясе, боеприпасы]
Рука левая: кольцо
Рука правая: пусто
Пояс: кинжал, кинжал, скимитар. При использовании занимают правую руку.

[Надето]
Рука левая: кольцо

[Рюкзак]
Набор путешественника, флейта, карта, комплект дорожной одежды, инструменты гончара, кошель.

[Расходники в сумке]
- Факел 10
- Рацион х
-​---------------------------------
Деньги: 5 зм.
Свободное время (дни): через 1

Нора Сэвени

В игре

Автор:   MooNRaIDaR33
Раса:   Человек
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Довольно высокая девушка лет 25 одетая в обычную одежду поверх которой надет кожаный доспех. За спиной колчан стрел и рюкзак. На поясе у девушки чуть ли не арсенал состоящий из двух ручных топоров, длинного и короткого меча. В руках длинный лук( почти с её ростом).
Характер
Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение-лучший путь к успеху
Идеал: Нация: Мой город нация и народ- вот что главное
Привязанность: я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам
Слабость: Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем
История
Солдат.
-Наконец то контракт закончен и я вновь тут, в деревне Тисовые Луки. Теперь можно и поохотиться на кабанов да и личную жизнь наладить. Говорила себе Нора после трёх летней службы в разведкорпусе. Да и как повезло то, ведь успела прям в сезон открытия охоты на пятнистого вепря. Этот свин будет главным блюдом на готовящейся свадьбе моих друзей Альдо и Мари.
Охота прошла вполне успешна. Ну и заставил же нас побегать этот боров. Понимая, что от наших стрел не убежать он решил нам наподдать говоря тем, что без боя не сдамся. Пьер успел на дерево залезть, а вот мне он по ноге бивнями зарядить успел прежде чем упасть замертво. Но это пустяки, главное блюдо добыто можно начинать и пир.
Свадьба пройдёт на ура! Думала я пока мы с Пьером тащили вепря в деревню. Прибыв домой мы встретили глашатая короля. Он вещал приказ о защите королевства на дальнем фронтире. Что ж...приказ есть приказ!
Навыки
Имя Нора Сэвени 200/200 Опыт
Класс Воин 1 ур. / Человек альт-в / Нейтральное / Солдат
-​---------------------------------
Возраст: 25
Языки: общий, Эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 175
Вес: 60
Инициатива: 1к20+3 ЛОВ
Класс Брони: 14 (11 кожаный доспех,+3 ЛОВ)
Очки Здоровья: = 11 (10+1 ВЫН)
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2], Пассивный Анализ 10 [10 +0]
-​---------------------------------
СИЛ 15(+2)
ЛОВ 16(+3)
ВЫН 12(+1)
ИНТ 10(+0)
МУД 10(+0)
ХАР 10(+0)

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ+4 , ЛОВ +3, КОН +3, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +0
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ+2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0(+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)
○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +2(+0 ХАР +2 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи и щиты
Оружие: Всё воинское и обычное
Инструменты: Cухопутный транспорт(Повозка), игральные кости.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Ручной топор (лёгкое, метательное 20/60): + 4 (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 рубящего урона
-Длинный меч( ): +4(+2 СИЛ +2 БМ), 1к8(1к10)+2 рубящего урона
-Короткий меч(легкое, фехтовальное)+5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 Колющего урона
Дальние атаки:
-Длинный лук: +7 (+3 ЛОВ + 2 БМ +2 Стрельба(БС)), 1к8+3 Колющего урона
+2(+3 ЛОВ + 2 БМ +2 Стрельба(БС) -5 Меткий стрелок(МС)), 1к8+13 Колющего урона

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ЛОВ и +1 ТЕЛ
● Навыки: Скрытность
● ЧЕРТА: Меткий стрелок: Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызовет помеху на бросок атаки дальнобойным оружием. Ваши атаки игнорируют укрытие на половину и укрытие 3/4. Перед совершением атаки вы можете принять штраф на бросок атаки в -5. Если такая атака попадает, то вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
● БОЕВОЙ СТИЛЬ: Стрельба (+2 к броску атаки дальнобойным оружием)
УМЕНИЕ Второе дыхание: В свой ход вы можете Бонусным действием восстановить себе 1к10+уровень хитов. Чтобы использовать вновь совершите короткий либо продолжительный отдых.
Инвентарь
Ин­вен­тарь
ХП: 11 /11 || 14 КД || ста­ту­сы: -

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, бо­е­при­па­сы]
В руках -длинный лук
На поясе - длинный меч, короткий меч, 2 ручных топора, по­яс­ной ко­шель с 10 зм
Боеприпасы - колчан с 20 стрелами

[На­де­то]
-комплект обычной одежды
-Кожаный доспех, знак отличия(Разведчик)

[Рюк­зак]
набор путешественника:
Рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, бурдюк.50-​футовая пеньковая верёвка, щит обычный(на спине), 3 неломающихся серебренных стрелы.
[Рас­ход­ни­ки в сумке]
- Факел х 10
- Ра­ци­он х 10

Ганелон

В игре

Автор:   KolikZh
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Возраст - 35. Рост - 190, Вес - 90, Глаза - Карие, Кожа - Смуглая, Волос нет - бритый. Дамарец
Характер
Черты Характера: Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться.
Идеалы. Вера. Я верю, что моё божество направляет меня. И что усердная работа всегда будет вознаграждена. (Законный)
Привязанности. Всё, что я делаю — для простых людей.
Слабости. Я непреклонен в своих убеждениях.
История
Ганелон в своем родном мире долгие годы служил верой и правдой в качестве полководца и воина одному из принцев Амбера - Корвину. Но однажды Корвин исчез, оставив после себя легенды и сказания. В родном мире Ганелона на основании похождений Корвина и его братьев со временем выросла целая религия, а Ганелон был одним из первых её апостолов. Но Ганелон был смертен и через некоторое время умер. Благодаря силе Корвина, прошедшего через Огненный Путь, и подарившего частичку этой силы Ганелону, Ганелон переродился в Странном Королевстве. Он не помнил свою прошлую жизнь, но его кровь направила его на путь воина. В возрасте 33 лет Ганелону в видениях открылась его прошлая жизнь, и он увидел в боге Странного Королевства - Торме - перевоплощение Корвина. И вот уже два года Ганелон путешествует по Странному Королевству, распространяя заветы Торма-Корвина и надеясь, что однажды Корвин вернется за ним и возьмет его с собой в Амбер. Но к возвращению Корвина, Ганелон должен собрать и подготовить соответствующее войско, как наказывал Корвин.
Навыки
Имя Ганелон
Класс Паладин 1 ур. / Раса - Человек / мировоззрение - Принципиально-Доброе / предыстория - Прислужник
-​---------------------------------
Опыт 200/300
Возраст: 35
Языки: Общий, Небесный, Орочий, Дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов
Рост: 190
Вес: 90

Класс Брони: 17+2
Очки Здоровья: = 10 + ВЫН 1
Костей Здоровья: 1
Чувства: Пассивная Внимательность [10 +1], Пассивный Анализ [10 +], Пассивная Проницательность (10+3)
-​---------------------------------
СИЛ (16+3)
ЛОВ (8-1)
ВЫН (13+1)
ИНТ (10+0)
МУД (12+1)
ХАР (16+3)

Спасброски:
СИЛ +3 , ЛОВ -1, КОН +1, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +3
-​---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: + 3(+ 3 СИЛ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)


○ Магия/Аркана: + 0 (+ 0 ИНТ)
○ История: + 0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: + 0(+ 0 ИНТ)
○ Природа: + 0 (+ 0 ИНТ)
● Религия: + 2 (+ 0 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: + 1 (+ 1 МУД)
● Проницательность: + 3 (+ 1 МУД + 2 БМ)
● Медицина: + 3 (+ 1 МУД + 2 БМ)
○ Внимательность: + 1 (+ 1 МУД)
○ Выживание: + 1 (+ 1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кувалда (Двуручное тяжелый): +5 атака (+ 3 СИЛ +2 БМ), 2к6+ 3 дробящего урона
- Ручной топор (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6 +3 рубящего урона
Дальние атаки:
- Ручной топор (Лёгкое, метательное (дистанция 20/60): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6 +3 рубящего урона

Использование заклинаний: НЕТ
- Уровень сложности заклинания: = 8 + ? БМ +
- Модификатор броска атаки заклинанием: + = +? БМ +
-​---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
● Увеличение характеристик: +1 к СИЛ, +1 к ХАР - альтернативный человек и +1 к СИЛ - Мастер тяжелого доспеха
● Языки: Общий, Небесный

МАСТЕР ТЯЖЁЛЫХ ДОСПЕХОВ
Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20.
Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: 1 [1 уровня]
Божественное чувство 4шт. (1+3)
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (Небожитель, исчадие или нежить) любого существа, чье присутствие вы ощущаете, но не его личность (вампир Граф Страд фон Зарович, например). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете длинный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение рук (5оч.)
Твое благословенное прикосновение может исцелять раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после длинного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

Особенности предыстории:
Характеристика: Прислужник
– Инструменты: нет
– Языки: Орочий, Дварфский
● Снаряжение: молитвенник, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель
● Определяющее событие
● Умение: УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ 0
Заговоры: ?
Ячейки магии: ? ур. - ? ячеек

Известные заговоры: 0
- Заговор
- Заговор

Известные заклинания: 0
[* — ритуальное заклинание]
- Заклинание только название, без описания, один
- Заклинание два
- Заклинание три
Инвентарь
ХП: 11/11 || КД 19 || статусы: -
Ячейки закл.: 0 ур. (/)
Заговоры и подготовленные заклинания: 0
0ур.:
1ур.:

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кувалда (10 фнт)
- Щит (6 фнт) + Священный символ - Выгравированный в качестве эмблемы на щите символ Ильматера - бога стойкости (ЗД Жизнь) - Руки, на запястьях связанные красным шнуром.
- Ручной топор (2фнт)
- Запечатанный флакон, заполненный слабо светящимся голубым туманом

[Надето]
- Наборный доспех (60 фнт)
- Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана) - амулет с символом Торма - бога отваги и самопожертвования ЗД Война Правая латная рукавица белого цвета . - 1 фнт
- Комплект обычной одежды - ? фнт

[Рюкзак] -Набор священника (22 фнт)
—Одеяло, трутница, ящик для милостыни, кадило, облачение х2, бурдюк, молитвенник
- Кольчуга (55 фнт)
[Расходники в сумке]
- Свечи х 10
- Рацион х 2 дня
- Блоки Ладана Х 2
- Палочки благовония Х 5
-​---------------------------------
Деньги: 13зм.
Свободное время (дни): Сколько Богом отпущено

Общий вес 178/240 (посчитал комплект послушника как комплект священника - 22фнт)

Далан

В игре

Автор:   Tiny Stone
Раса:   Человек
Класс:   Волшебник
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:8 [-1]
Ловкость:15 [+2]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:17 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь

ХП: 7/7 || КД 12|| статусы: -
Ячейки закл.: ур. 1(2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.:Луч холода, Лепка земли, Расщепление разума
1ур.:Щит,Ледяной кинжал, Вызов страха, Доспехи мага

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- кинжал
- Фляга наполненная отвратительно пахнущей оранжевой жижей
- кошель (пустой)
- Книга заклинаний
-магическая фокусировка( Браслет)
-Контейнер для карт и свитков
[Надето]
- Простая одежда
-

[Рюкзак]
— набор учёного
- Бутылочка чернил(2), писчее перо, небольшой нож
- 11 листов бумаги (для свитков)

[Расходники в сумке]
- Факел х
- Рацион х
-​---------------------------------
Деньги: зм. 0
Свободное время (дни):

Сакрефис Редгрейв

В игре

Автор:   Amervuld
Раса:   Человек
Класс:   Скаут
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:10 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:11 [+0]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Характер
Сакрефис такой сам себе на душе паренек. Никогда не угадаешь что он отчебучит в следующее мгновение, вот загорятся глаза что аж искры летят и например залезет на высокую башню чтобы просто потому. Посмотреть как оно выглядит там, с той высоты? А в другой момент его глаза и разум холодеют и молодой лучник действует быстро и решительно составляет план битвы и достает свой верный лук.
История
Сакрефис родился в одной из крупных деревень Странного Королевства. Рос он мальчиком крепким и здоровым. Отец ветеран военной службы,а ныне охотник учил сына премудростям военной жизни - бою на мечах и ножах, стрельбе из арбалета. Как завязывать портянки чтобы ногу не натерло и многое многое другое. Наслушавшись рассказов отца, Сакрефис сбежал из дома и поступил на военную службу, как и его отец. Однако жизнь сыграла с ним жестокую шутку, ведь парень волей случая попал в морскую пехоту, один из элитных родов войск. Суровая служба и морской климат не сломил юношу, а лишь закалил его характер и тело. К 25 годам его тело и душу покрывали десятки шрамов,и после очередной победной компании парень принял решение уйти с действующей военной службы и захватив на память флаг с эмблемой корабля и кинжал павшего друга. Ноги привели его в столицу как раз тогда когда король собирал группу для восстановления некоего форта. Это было интересно, и Сакрефис едва успел чтобы присоединится к будущим товарищам.
Навыки
Имя
Класс Скаут 1ур. / Раса Человек(Метка прохода) / мировоззрение Нейтральный добрый / предыстория Морской Пехотинец
-​---------------------------------
Возраст: 25
Языки: общий.
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер:средний
Скорость: 30 футов
Рост:180
Вес:80

Класс Брони:11+3 ЛВК
Очки Здоровья: =8
Костей Здоровья:1к10
Чувства: Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ)
-​---------------------------------
СИЛ 10(+0)[2 очков]
ЛОВ 16(+1)[9 очков] 3мд
ВЫН 10(+0)[2 очков]
ИНТ 11(+1)[3 очков] 1 мд
МУД 16(+1)[9 очков] 3 мд
ХАР 10(+0)[2 очков]

Спасброски:
СИЛ +0, ЛОВ + 5 ВЫН +0, ИНТ 0 , МУД +5, ХАР 0
-​---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +2 (+ 0 СИЛ+ 2БМ) (Предыстория)

● Акробатика: + 5(+ 3 ЛОВ+ 2БМ)
○ Ловкость рук: + 3(+3 ЛОВ)
● Скрытность: +7 (+ 3 ЛОВ + 4БМ)

○ Магия/Аркана: + 1(+ 1 ИНТ)
○ История: + 1(+ 1 ИНТ)
○ Анализ: + 1 (+ 1 ИНТ)
○ Природа: + 1(+ 1 ИНТ)
○ Религия: + 1(+ 1 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+3 МУД )
○ Проницательность: +5(+ 3 МУД+ 2БМ)
● Медицина: + 3(+3 МУД+ 2БМ)
● Внимательность: +7 (+ 3МУД + 4БМ)
● Выживание: +5 (+ 3МУД + 2БМ)

○ Обман: - (+ 0 ХАР)
○ Запугивание: - (+ 0 ХАР)
○ Выступление: - (+ 0 ХАР)
○ Убеждение: - (+ 0 ХАР)
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи:Лёгкие доспехи
Оружие:Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты:Транспорт (водный, наземный),Инструменты жестянщика (ремонтный) вместо воровских, инструменты кожевника(вместо языка).
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал +5(лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное )1к4 +2
- Короткий меч+5, (лёгкое, фехтовальное) 1к6 + 2
- Ручной арбалет +5 (Боеприпас, (дис. 30/120) Лёгкое, Перезарядка) 1к6+2
- Тяжелый арбалет +3 (Боеприпас, (дис. 100/400) Двуручное, Перезарядка, Тяжёлое) 1к10

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: =
- Модификатор броска атаки заклинанием: =
-​---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Увеличение характеристик: 2 лвк, 1 мдр
Языки :-
Черта: Внимательный


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: [1 уровня]
-Компетентность(Внимательность, скрытность)

-Скрытая атака

-Воровской жаргон



Особенности предыстории:
● Капитан
- Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
-​---------------------------------
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Короткий меч (10зм)
-Кинжал
-Кинжал
-Кинжал(в сапоге)
-Ручной арбалет
-Колчан для болтов
-20 болтов

[Надето]
-Дорожная одежда
- Кожаная броня
- Кошель =3зм 1см = 10зм(предыстория)+12зм 5см (за продажу рапиры)+13зм 5см(За продажу лука,колчана и 20 стрел)-веревка,крюк-кошка,трутница,бурдюк,комплект для рыбалки,набор травника, короткий меч.
-Тяжелый арбалет

[Рюкзак]
—Сложенный флаг с эмблемой корабля
— Инструменты жестянщика (ремонтный)
—Веревка пеньковая 50 футов (1зм)
— Крюк кошка (2зм)
— Трутница(5см)
— Бурдюк 2л(2см)!
— Комплект для рыбалки(1зм)
— Набор Травника (5зм)
— Комплект целителя (Набор лекаря)(5зм)
— Инструменты кожевника (5зм)
— Волшебная палочка чудес, которая может накладывать только “Починку"

[Расходники в сумке]
- Рацион 5(2,5зм)

-​---------------------------------
+200 опыта за пролог

Хальфдан Скальд

В игре

Автор:   Popcop
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:9 [-1]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Светловолосый высокий мужчина в рассвете сил. Лицо светится энергией, а источник этого света – вечный огонь жизнерадостности в глазах барда. Светлая обветренная кожа, густые волосы и борода выдают в нём человека северных краёв. В обычных неформальных беседах в его устах явно выделяется грубая «р», но когда надо, он умеет её приглушать. Походка его свободная, спина прямая, как будто он ходит по своим родным землям. На пальцах едва заметны мозоли от струн лютни. Хотя руки в целом довольно мозолистые и большие. Когда он берётся за какой либо инструмент кроме барабана, кажется будто он этими лапами не способен извлечь хоть сколько ни будь приличного звучания, но когда Хальфдан начинает играть, его пальцы начинают бегать с такой точностью и ловкостью, что сомнения сменяются изумлением. Одет он в яркий костюм голубых и чёрных тонов. Часто его можно видеть в боевой раскраске, которую он использует как часть своего амплуа. Когда он подаёт голос, начиная петь или рассказывать, то его низкий и вибрирующий голос создаёт атмосферу, увлекая слушателей с головой.
Характер
На первый взгляд Хальфдан может показаться примитивно прямолинейным. Его северная кровь явно прослеживается в нём, когда он говорит о славе, смерти, великих свершениях и пире с богами. Узнав его чуть поближе, можно понять, что он всё же не столь прост, каким может показаться. Он не чурается лицемерия, обмана, может заговорить зубы. Если хочет. В обычном своём состоянии Хальфдан прост и добродушен. Старается помогать по мере своих возможностей, и не прочь хорошо повеселиться. Новые знакомства заводит легко, и так же легко их теряет, если понимает, что новообретённый друг на самом деле не столь приятен.
История
Хальфдан родился на севере. Далёком севере, где живёт мало людей. В его племени приходилось трудиться, чтобы выжить. Охота, рыбалка, земледелие по мере возможностей. Но у него самого всё это получалось не так хорошо. Он относился к этому всему как к необходимости, но душа тянула его совсем к другому. Ему нравились вечера у огня в большом доме, когда вождь устраивал пиры. Нравились они Хальфдану потому, что в такие ночи всегда звучало много интересных историй. Самые разные легенды про богов, людей и монстров. Он слушал как заворожённый. А потом кто-то заводил песню. Всё начиналось с одного голоса, который брал низкую ноту, и тянул её на протяжении всей песни. Второй быстро подхватывал, и начинал петь. Потом присоединялись другие, начиная тянуть другие ноты, повыше. Их гармоничное звучание словно напрямую воздействовало на саму душу Хальфдана, успокаивая, унося далеко. Туда, где голоса пели о богах, их великих подвигах, возвышавшихся до их величия людей, затем стремительно падавших в самый низ. Эти песни очень нравились маленькому ребёнку. И на одном из вечеров, когда ему посчастливилось спеть вместе со всеми, он понял, что хочет посвятить свою жизнь именно этому. Юношей Хальфдан пошёл к единственному в их племени человеку, который умел обращаться с лютней. Его первая лютня была старой и обшарпанной. Но он учился играть на ней днями и ночами, тратя всё своё свободное время на этот музыкальный инструмент. Позже он начал пробовать и другие. Его учитель имел так же волынку, ну и во всём племени было с десяток барабанов, так на них он тоже стал играть. Поначалу, когда его навыки приобрели более менее приличный вид, он подыгрывал на всё тех же общих вечерах. Но умение продолжало расти, и стало слишком большим для племени. Это было тяжёлым решением. Родители боялись, но учитель убеждал, что он должен отправиться в путешествие. После месяца тяжёлых сомнений, он всё же решился. Его молодая кровь бурлила, он хотел покорить новые горизонты. И Хальфдан отправился в путь, получив на прощание от своего племени официальное признание в качестве Скальда – барда.
Путешествие шло очень интересно. Он попал в не одну передрягу, но это его не останавливало, а только подстёгивало интерес. С каждым новым городом приходили слухи о нескольких других, и увеличивалось желание их посетить. В процессе Хальфдан сочинял, и там же пробовал себя как автора, полноценного барда. Открыл для себя новый инструмент – волынку. Она его так поразила, что тот тут же начал пытаться её освоить. В его первое выступление его чуть не закидали тухлыми овощами. Но нескольким людям понравилось. Тогда начинающий артист продолжил работу. И вскоре уже пошла молва о скитающемся северянине-барде, чьи выступления заставляют сердца людей трепетать. Репутация – вещь очень важная в его профессии. Если о тебе знают, то у тебя есть заказы. Его стали приглашать разные бароны, графы, дворяне. Одним из последних стало выступление при дворе одного герцога. Хальфдан сказал бы, что этот раз был одним из лучших в на его опыте. Видно, зрители тоже были впечатлены. Вскоре ему поступило приглашение к королю.
Навыки
Хальфдан Скальд
Бард 2 ур. / человек (alt) / нейтрально-добрый / артист
----------------------------------
Возраст: 29 лет
Божество: Темпос
Языки: Общий, дворфийский
Бонус мастерства:+2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 193 см.
Вес: 71 кг.

Класс Брони: 14 (кожаные доспехи 11 + 3 ЛОВ)
Очки Здоровья: 15 - 8 +1 ТЕЛ + 5+ 1 ТЕЛ
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность - 11
----------------------------------
СИЛ 9 (-1)
ЛОВ 16 (+3)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 10 (+0)
МУД 10 (+0)
ХАР 16 (+1)

Спасброски: Ловкость и Харизма
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +0 (-1 СИЛ +1 БМ)

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +4 (+3 ЛОВ +1 БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+0 ИНТ +1 БМ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +1 (+0 ИНТ +1 БМ)
○ Природа: +1 (+0 ИНТ +1 БМ)
○ Религия: +1 (+0 ИНТ +1 БМ)

○ Уход за животными: +1 (+0 МУД +1 БМ)
○ Проницательность: +1 (+0 МУД +1 БМ)
○ Медицина: +1 (+0 МУД +1 БМ)
○ Внимательность: +1 (+0 МУД +1 БМ)
○ Выживание: +1 (+0 МУД +1 БМ)

● Обман: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: +4 (+3 ХАР +1 БМ)
● Выступление: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: три музыкальных инструмента (лютня, барабан, флейта, волынка)
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60 фт.)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (alt)
● Увеличение характеристик: +1 Харизма, +1 Ловкость
● Языки: общий, дворфийский
● Навыки: История
● Черты: Везунчик. Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска.
Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою.
Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.

Классовые умения и особенности: бард [2 уровня]
Владение:
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: три музыкальных инструмента (лютня, барабан, флейта)
Спасброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Скрытность, Убеждение, Выступление
=====
Вдохновение барда. Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.

Использование заклинаний. Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашей волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.
- Исполнение ритуалов
Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
- Фокусировка заклинаний
Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент (смотрите в главе 5) в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.

Мастер на все руки. Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

Песнь отдыха. Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.


Особенности предыстории: Артист (музыкант, рассказчик, танцор)
Навыки: Акробатика, Выступление
Владение:
– Инструменты: Набор для грима, один вид музыкального инструмента (волынка)
Языки:
Снаряжение: Музыкальный инструмент (барабан), подарок от поклонницы (безделушка), костюм, поясной кошель с 15 зм
Умение: По многочисленным просьбам. Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

Персонализация:
– Черта характера: «Я пою во время боя.»
– Черта характера: «Я люблю рассказывать истории.»
– Идеал: Слава. «Я хочу прославиться как один из величайших бардов своего народа!»
– Привязанность: «Моя семья – моё всё.»
– Слабость: «Иногда я срываюсь, и напиваюсь в дрова.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры:
- Малая иллюзия
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 30 футов
Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти)
Длительность: 1 минута
Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз.
Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно.
Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит.
Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.

- Злая насмешка
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 60 футов
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная
Вы испускаете на существо, видимое в пределах дистанции, поток оскорблений вперемешку с тонкой магией. Если цель слышит вас (при этом она не обязана вас понимать), она должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе получит урон психической энергией 1к4, и следующий бросок атаки до конца своего следующего хода совершит с помехой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к4, когда вы достигаете 5 уровня (2к4), 11 уровня (3к4) и 17 уровня (4к4).

Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Подготовленные заклинания:
1 уровень

- Волна грома


- Лечение ран


- Героизм



- Очарование личности


- Разговор с животными
Инвентарь
ХП: 15/15 || КБ14 || статусы: -
Опыт: З00/900
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
1ур.: Волна грома, Героизм, Лечение ран, Очарование личности, Разговор с животными

----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Рапира
- Кинжал
- Лютня
- Барабан
- Фляга с маслом х2

[Надето]
- Сценический костюм
- Поясной кошель с деньгами
- Кожаные доспехи

[Рюкзак]
- спальник
- Сценический костюм
- два листа пергамента с фрагментом нот прекрасной
песни
- Книга о восхождении и свержении легендарного
героя, в которой нет последней главы

[Расходники в сумке]
- Бурдюк с водой
- 5 свечек
- Рационы на 5 дней
- Набор для грима [10/10]

Деньги: 40 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Эльвард Гринвуд

Вне игры

Автор:   Адальстейн
Раса:   Человек
Класс:   Зелёный рыцарь
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:9 [-1]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Рослый внушительного вида закованный в незачарованные латы боец, в руках он сжимает крепкий полуторный меч с весело поблескивающей на солнце позолоченной гардой, насыщенно-зелёное сюрко с золотистой каймой, одетое поверх серебристого панциря, вольно колышется на тёплом ветру, навевая спокойствие и гармонию, царящую вокруг защитника леса.



Если стянуть с головы Эльварда шлем и откинуть вечно покрывающий его голову зелёный капюшон, то за безжизненным ликом стали обнаружится весьма красивое и лишенное всякой злобы лицо светловолосого рыцаря с прямым честным взглядом, отражающемся в его жёлто-зелёных глазах.
Характер
Эльвард по природе своей благодушен и милостив, однако как, должно быть, всякий авантюрист, едва вставший на путь приключений, крайне нетерпелив, под час пылок и порою излишне эмоционален. Высшим злом считает чрезмерную неоправданную жестокость.

С юных лет, ещё будучи дамуазо он неоднократно показывал свою отличительную черту – уважение к равному себе противнику. Издевательством над беспомощным врагом он будет столь же глубоко разъярён как оскорблением своей собственной чести.
История
Эльвард — младший из трех сыновей одного из многочисленных мелких баронов Странного Королевства. Седобородый старик, его миролюбивый отец по имени Освальд славился мудростью и умеренностью среди знавших старца людей, однако богатые и единовременно слабозащищённые земли его семьи всегда служили причиной зависти у соседствовавших с родом Гринвудов ненасытных феодалов. В конце концов земли Эльварда поглотил огонь, его мать, бежав из осаждённого замка вместе с подростающим сыном и немногочисленными выжившими укрылась в тёмных лесах где им оказали помощь друиды. Участь отца Эльварда осталась неизвестной, но к счастью братья его остались целы. Долгая жизнь и воспитание в полудикой местности среди лугов и водопадов стали кульминационным моментом в формировании мировосприятия Эльварда. С одной стороны они закалили его и смели с него присущую многим прочим дворянам изнеженность и высокомерие, а с другой, сохранив в нём все признаки будущего рыцаря, научили искренне любить природу и ценить жизнь: первозданную, мудрую, но порой безжалостную. При лунном свете он торжественно дал святую клятву — Клятву Древних и отныне стал зваться Зелёным Рыцарем…

Слякотная погода сильно терзала его, однако к трудностям было не привыкать. Ветра завывали и искривлённые многоголовые гидры молний грозно сверкали на чёрном небе, сотрясая своим воем гнилостный воздух. Со времени принятия клятвы прошло уже много времени, однако Эльвард всё ещё не чувствовал в себе её силы. Должно быть природа желала от рыцаря действий, в обмен на которые она должна была милосердно наградить его своим даром. Увы, хрупкое обещание. Эльвард начал сомневатся в том что заставило его отправиться в путь, но тут же опомнился при мысле о своих старших братьях, которые точно так же как он, после того как в их родом краю наступил долгожданный мир, сделались рыцарями природы и отправивились набираться опыта и истреблять зло в далёкие разрозненные земли, всё ещё не знавшие счастья. Да, чёрные тучи сгущаются над Королевствами… Но должны же быть люди, способные зажечь свет во тьме!
Но тут в лицо Эльварда с силой влетело что-то жёлтое и склизское, и тут же с проворностью плотно облепило его забрало, загородив собой и так чрезвычайно узкие прорези для глаз. С трудом Эльвард отодрал от себя внезапно нагрянувшее на него «нечто» и обнаружил, что сжимает в ладони тёмно-жёлый почти что насквозь промокший пергамент, тщётно пытающийся вырваться у него из рук с каждый рьяным порывом усиливавшегося от поры ветра. Тёмные полустершиеся буквы на нём были едва различимы, но всё же читаемы. Судя по всему это было объявление и… о боже! Что Эльвард узнал, прочитав эти строки! Сам Король созывал к своему двору храбрейших из храбрых, дабы очистить от зла некий Форт Нойтрад, должно быть, жемчюжину местных земель. Ну держись, нечисть! Эльвард Гринвуд идёт за тобой и худо будет тому несчастному, что откажется сложить при моем виде оружие!
С силой отбросив за спину судьбоносный пергамент, Эльвард, не теряя ни доли секунды, пришпорил своего скакуна, и, лишь бегло взглянув на промелькнувший перед глазами насквозь прогнивший придорожный указатель, помчался сломя голову по извилистой покрытой грязью дороге – вперёд, по славному пути в стольный Аблорд, сердце земель, где на мраморном троне восседал правитель рода людского, одноглазый король Мендобар, готовый принять легион воинов, прибывших к нему за богатством и славой. «Эхехей!» – лихо грянул в воздухе голос наездника и восторженным рокотом отозвалось рыцарю хмурое небо, разумно предупреждая о том насколько же на деле нелёгкую долю он опрометчиво избрал себе в спутницы…
Навыки
Эльвард
Паладин 1 ур. / Человек (альт.) / Нейтральный-добрый / Благородный
-​---------------------------------
Возраст: 26
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер:
Скорость: 30 футов
Рост: 188 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони:
Очки Здоровья: = 10 + ВЫН 1
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0], Пассивный Анализ 10 [10 +0]
-​---------------------------------
СИЛ (16+3)
ЛОВ (10+0)
ВЫН (13+1)
ИНТ (10+0)
МУД (9-1)
ХАР (17+3)

Спасброски:
СИЛ +3 , ЛОВ +0, КОН +1, ИНТ +0 , МУД -1, ХАР +3
-​---------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
● Медицина: +1 (-1 МУД +2 БМ)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
-​---------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Полуторный меч (двуручное рубящее): +5 атака (+ 3 СИЛ + 2 БМ), 2к4+3 рубящего урона


Дальние атаки:
-

Использование заклинаний: НЕТ
- Уровень сложности заклинания: = 8 + ? БМ +
- Модификатор броска атаки заклинанием: + = +? БМ +
-​---------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
● Увеличение характеристик: +1 к СИЛ, +1 к ХАР - альтернативный человек
● Языки: Общий

МАСТЕР ЩИТОВ
Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:

Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться толкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
Если вы не недееспособны, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас.
Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: 1 [1 уровня]
Божественное чувство 4шт. (1+3)
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (Небожитель, исчадие или нежить) любого существа, чье присутствие вы ощущаете, но не его личность (вампир Граф Страд фон Зарович, например). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете длинный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.

Наложение рук (5оч.)
Твое благословенное прикосновение может исцелять раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после длинного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.



Особенности предыстории:
—Владение инструментами: Два стакана и игральные кости
—Языки: Эльфийский
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка с изображением головы вепря, свиток с генеалогическим древом, кожаный кошель с 25 з.м.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: ?
Ячейки магии: ? ур. - ? ячеек

Известные заговоры:
- Заговор
- Заговор

Известные заклинания:?
[* — ритуальное заклинание]
- Заклинание только название, без описания, один
- Заклинание два
- Заклинание три
Инвентарь
ХП: 11/11 || КД 18 || статусы: -
Ячейки закл.: 0 ур. (/)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.:
1ур.:

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Полуторный меч (10 фнт)
- Щит (6 фнт) + Священный символ - тонкие золотые нити, коими инкрустирован щит создают вкупе изображение оскалившегося вепря. Два верхних края щита увенчаны живыми белыми розами.
-

[Надето]
- Кольчуга (40 фнт)
- Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана) - тихо дремлющие белые цветы украшают щит, подаренный Эльварду друидами.
- Комплект отличной одежды (лиственно-зелёного цвета)

[Рюкзак]
- Набор путешественника
— Рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, бурдюк, 50-​футовая пеньковая верёвка

[Расходники в сумке]
- Факел x10
- Рацион х10
-​---------------------------------
Деньги: 23 зм.

Мацел Кошик

Вне игры

Автор:   HappyKender
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:10 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность

Особые приметы: на правой руке нет безымянного пальца
Характер
Добрый к своим, честный к врагам. Мацел из тех, кто твердо отличает законы войны от мирной жизни, и потому преображается всякий раз, как судьба заносит его в поход. Случись ему подстрелить человека на охоте, или даже для защиты своего дома - и Кошик уйдет в ближайший монастырь на покаяние, годичное или больше. И уж точно Мацел один из тех, кто свято чтит частную собственность. Однако на войне люди сами готовы быть убитыми, так зачем и переживать за них? Сегодня ты, а завтра я, ну-ка, братцы, помогите мне стянуть с этого копейщика его прекрасные сафьяновые сапоги, а то моя мозоль на шпоре уж совсем разболелась! Война многое делает проще, хотя много и усложняет. Мацел, уже повидавший несколько походов, вполне приспособился к таким изменениям морали, и совершенно не смущается ими.

Несмотря на то, что Мацел - человек простой, и в разговоре с такими же простыми, как он сам, довольно груб (не со зла, а по натуре), к благородному сословию и жрецам он относится с уважением. Конечно, некоторые из них притесняли его семью, но все ж то люди лучшего сорта. Они умеют читать, знают сложные науки, одно название которых дается Кошику с трудом (например, Геометрия!). Они стоят ближе к богам, и потому оскобить их, даже нечаянно сказанным простым словцом - все равно, что осквернить святыню. Кошик никогда такого не допустит
История
Отец Мацела - мельник на ручье, что питает всю плодородную низину Подкуйовиц. Мать поначалу зарабатывала продажей превосходных вязаных жилеток, рукавиц и шарфов, но после приспособилась к семейному укладу, и стала печь хлеб да варить кнедлики на пол-деревни. Конечно, большую часть заработка семьи составляла все же мука, которую отец каждый день развозил по округе. Будучи еще мальчишкой лет десяти, Мацел застал неблагодарные времена ссор с жречеством храма Латандера, расположенного неподалеку. Такой сосед всегда и в радость, и в тягость - в трудные времена есть надежда на его каменные стены, а если нынешний прелат и вправду чтит заповеди своего бога, то это вполне выгодное соседство с точки зрения денег. Увы, все чаще в наше время, стоит человеку выбрить тонзуру на темени, как с отрезанными волосами уходят и остатки совести! То, что раньше было предметом честного торга, теперь изымается "для благой цели", а цель проста - жрецы становятся все тучнее, а скот на окрестных фермах напротив, тощает. Так было и с хозяйством Кошиков, которое за пять лет скатилось почти до бедности, хотя еще недавно Вязел Кошик намеревался выкупить свою землю в частное владение.

По счастью для Мацела, в те же времена королевству понадобились новые лучники, и парень записался в полк, причем не из жажды наживы или высокого жалованья, а исключительно для того, чтоб переложить заботу о пропитании собственной ненасытной утробы с родительских плеч на королевские. Новичкам везет, и из первого похода Мацел возвратился без потерь в конечностях, хотя безымянного пальца правой руки он уже никогда не увидит. В деревне все знают, что тот палец откусил ему в бою свирепый барон Хорнус, в замок которого Мацел с еще десятью смельчаками и храбрым рыцарем ворвались через окно, до этого преодолев без малого 60 футов отвесной стены, где можно было зацепиться разве за щербины, оставленные металлическими сабатонами сэра рыцаря, что лез прямо перед Мацелом. Увы, правда гораздо прозаичнее - замок тот был вовсе не замком, а всего-то донжоном посередь деревянного частокола, и высоты в нем было футов 20, забрался туда Мацел одним из последних, и вовсе не по стене, а по множеству приставных лестниц, а палец ему оттяпал Пройдоха Йожин с Кутной Скирды, когда они с этим курвиным сыном сколачивали тридцатую осадную лестницу, и конца-края тем лестницам не было видно. Мацел, конечно, обложил Йожина всеми словами, какие знал, да только Кошек сам был виноват - не убрал вовремя руку, вот палец и расплющило. Отняли почерневший и уже пованивающий отросток уже при выступлении в поход, а во время штурма Мацел спасался выпивкой - как внутренне, так и наружно.

Однако ж, вместе с возвращением сына из похода, в семью Вязела Кошика пришли и деньги, собранные молодым лучником. Уже не надеясь сохранить все, что было создано за долгую жизнь, отец продал большую часть хозяйства и земли, оставив лишь мельницу, к которой сам же пристроил небольшой дом. Старая ферма с каменным основанием, сараи и скот, а также добыча Мацела, позволили наконец сбросить крестьянское ярмо, и получить свободу - пусть Кошики и остались нищими. Увечье Мацела нисколько не мешало ему крутить хвосты местным девчонкам, не забывал он и отцу помогать - стал неплохим охотником, и к мукомольному делу в семье добавилось кожевенное. Мать вновь вспомнила своё вязанье, и отличные зимние курточки быстро собрали местную славу. Через пару лет случилось то, что всегда случается с молодыми - Маришка Блажена, дочь кузнеца Яна, шепнула матери Кошика "кое-что по секрету", и Мацел вдруг понял, что пора веселых посиделок очень скоро закончится. Как всегда, его выручил король, решив, что в необъятном мире Господнем надраны еще не все задницы. Форт практически на халяву - это ж такой куш! Маришка все поймет, когда он вернётся к ней в благородном сословии! Она и пикнуть не успеет, как уже будет мадам Баронесса! Ну а чтобы родня не докучала, Мацел просто соврал, что снова идет на войну.
Навыки
Следопыт 3 (путь охотника)
Происхождение: Солдат
Опыт: 300
Бонус мастерства: +2

ХП: (10) + ((6) х 2) = 22
КД: 14 (броня) + 0 (щит) + 2 (ловкость не более 2) + 1 (накидка) = 17
КД со щитом: 14 (броня) + 2 (щит) + 2 (ловкость не более 2) + 1 (накидка) = 19
Размер: средний
Скорость: 30 фт.
Инициатива: +3
Ближний бой: +4
Дальний бой: +7
Заклинания: +4
Спасбросок от моих заклинаний: 12
Число атак: 1

★ Характеристики ★

Сила 14 (+2)
Ловкость 16 (+3)
Выносливость 10 (+0)
Интеллект 8 (-1)
Мудрость 14 (+2)
Харизма 10 (+0)

★ Спасброски ★
(+1 за накидку защиты)
Сила +4
Ловкость +6
Телосложение +1
Интеллект +0
Мудрость +3
Харизма +1

★ Навыки ★
Сила
Атлетика +4 (предыстория)

Ловкость
Акробатика +3
Ловкость рук +3
Скрытность +5 (класс)

Интеллект
Анализ +0
История +0
Магия +0
Природа +1 (класс)
Религия +0

Мудрость
Внимательность +3
Выживание +5 (класс)
Медицина +3
Проницательность +3
Уход за животными +5 (раса)

Харизма
Выступление +1
Запугивание +3 (предыстория)
Обман +1
Убеждение +1

★ Владения ★

Броня: легкая, средняя, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: транспорт (верховая езда)
Языки: Всеобщий, язык соседнего королевства (избр.враг)

Владение инструментами: воровские, набор для фальсификации, каменщик (вместо двух языков и владения набором для игры в кости)

★ Особенности класса ★
Избранный враг: люди

Исследователь природы: лес

Боевой стиль: стрелок (+2 дальнобойная атака)
Первозданная осведомленность

Путь охотника
Убийца колоссов.

★ Черты ★
СОЛДАТ (personality)