[DND 5]Ардания. Западный фронтир. | Партия


Влади Мир

Заявка на рассмотрении

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Степной витязь
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:13 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:11 [+0]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Характер
История
Навыки
Влади Мир
Степной витязь 5 ур. / человек / законно-​нейтральный / народный герой
-​---------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Крольм, бог ярости
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанная кожа (лёгкий доспех) +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 17 (+3)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 12 (+1)
МУД 11 (+3)
ХАР 9 (+0)

Спасброски: сила и выносливость
● СИЛ +6, ЛОВ +2, ● ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +0, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +1]
● Атлетика: +3

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +1]
○ Магия/Аркана: +1
● История: +3
○ Анализ: +1
○ Природа: +1
● Религия: +3

  [Мудрость: +3]
● Уход за животными: +3
● Проницательность: +5
○ Медицина: +3
● Внимательность: +5
● Выживание: +3

  [Харизма: +0]
○ Обман: +0
○ Запугивание: +0
○ Выступление: +0
○ Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кофель-​нагель (дубинка, лёгкое): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к4+1 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ), 1к6+1 рубящего урона

Дальние атаки:
- Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 ловкость
● Языки: общий, дварфский
● Навыки: история
● Черта: ВЕРХОВОЙ БОЕЦ
Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне. Если вы находитесь верхом и не недееспособны, вы получаете следующие преимущества:

Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом.
Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас.
Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, то он не получает урон в случае успеха и получает всего половину урона при провале.

Классовые умения и особенности: воин[5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, выносливость
● Навыки: выживание, уход за животными
=====
БОЕВОЙ СТИЛЬ
1-й уровень, умение воина
Дуэлянт
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ
1-й уровень, умение воина
Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ
2-й уровень, умение воина
Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: Всадник
3-й уровень, умение воина
Вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь.
Подробности всех архетипов приведены ниже. Выбранный вами архетип предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ
3-й уровень, умение кавалериста
Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: История.
НЕПОКОЛЕБИМАЯ МЕТКА
3-й уровень, умение кавалериста
Вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и наказывая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода.
Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футов от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы.
Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонусным действием в свой следующий ход.
Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина.
Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные атаки, после окончания продолжительного отдыха.
РОЖДЕННЫЙ В СЕДЛЕ
3-й уровень, умение кавалериста
Ваше мастерство всадника становится очевидным. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна.
Если вы падаете со скакуна и приземляетесь в пределах 10 футов, то вы приземляетесь на ноги, если не становитесь недееспособным.
И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения, а не половину скорости.
УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
- ПРОНЗАТЕЛЬ
Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20.
Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат.
Когда вы наносите критический удар, причиняющий колющий урон существу, вы можете бросить одну дополнительную кость урона и добавить выпавшее значение к колющему урону, наносимому ударом.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение воина
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне.
● Использование заклинаний:

Особенности предыстории: Народный герой
● Навыки: атлетика, внимательность
● Владение:
– Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный)
● Снаряжение:
● Умение: Поездка на корабле
Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания
● Персонализация:
Черта характера: «Я никогда не откажусь от пари.»
Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)»
Привязанность:«Я всегда буду помнить свой первый корабль.»
Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
-
Инвентарь
ХП: 9/9 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.:
1ур.:
● Второе дыхание: (1/1) /лонгрест
● Всплеск действий: (1/1) /лонгрест
● : (3/3) /лонгрест
● : (3/3) /лонгрест
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Лёгкий арбалет
- 20тАрбалетных болтов


[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм
- Кольчуга
- Длинное копье и щит
- Лёгкий арбалет и 20 болтов
- Набор путешественника


[Рюкзак]
- 50 фт шёлковой верёвки
- Талисман
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Точильный камень — 1 мм
- Трутница — 5 см
- Фонарь, закрытый — 5 зм
- Инструменты повара — 1 зм
- Мыло — 2 мм
- Воск — 5 см
- Кольцо-​печатка с символом Амонатора — 5 зм
- Контейнер для свитков и карт — 1 зм
- 18х Пергамент (один лист) — 20х 1 см
- 2х Чернила (бутылочка 30 грамм) — 2х 10 зм
- Писчее перо — 2 мм
- Книга — 25 зм
- Договор на работу у арфиста.

[Расходники в сумке]
- 2х Вино (отличное, бутылка) — 2х 10 зм
- 2х Факел — 2х1 мм
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см
- [10/10] Комплект целителя — 5 зм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см
-​---------------------------------
Деньги: 47,33 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Длиннозуб

В игре

Автор:   Барон
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:14 [+2]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:9 [-1]
Мудрость:16 [+3]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Принципиально не носящий никакой одежды, кроме той, что прикрывает его чресла, накаченный, роскошный дядя, с роскошной мягкой гривой и нежной кустистой бородой.
Обладает привычкой заигрывать с противоположным полом игрой своих мышц и перекатыванием их на груди, животе, ногах и даже лбу
Хоть он и считает себя неотразимым, его тело почти полностью покрыто множеством шрамов. И будь это на ком-то менее рельефном, то смотрелось отталкивающе, но круглость мышц, ровный загар, или скорее всего, задубленность кожи от обветривания северными колючими ветрами, смотрелось среди типичных мужчин теплых стран даже привлекательно.
Крепкие зубы, нос сломанной картошкой, толстые губы, широкие глаза с волной ресниц и облаком ресниц, глухой грудной голос, будто бы идущие из-за холма с атакующей конницей. Мощные руки и ноги, толстая шея, крепкие пальцы-сардельки с черными курчавыми волосками и даже без грязи под ногтями, чем обычно грешит множество мужчин.
Характер
Добряк, которого с маяком днем не сыщешь. Привык к тесным тактильным контактам. Часто просит не загораживать свет, когда читает.
Есть привычка широко шагать, часто оставляя остальных в отряде позади.
На остановках обычно лезет на самый верх мощного дерева или горы, чтобы координировать действия землеходов.
Любит купаться в чистых речках.
Не переносит насилие, которое совершил не он.
Не любит эльфов, если те не из его отряда.
В посиделках у костра вспоминает капитана и его смерть.
Любит комментировать пошлые истории.
Предпочитает действие или выжидание. Хотя и то и это может отложить на потом, если наступило время сна.


Рост: 216 см.
Вес: 130 кг.
История

Который год шла война он не знал, но ему было весело, потому что он мог творить что угодно. Не со всеми, но что угодно. Двигаясь как змей по чужим тылам, он опустошал запасы еды вражеской армии, привнося великую пользу в копилку победы. Но увы, нужно было действовать более кардинально. И его сторона проиграла. И ему опять пришлось бежать вместе с другими такими же бойцами.

Их первый капитан, ставший объединителем такой разношерстной группы был хорошим человеком. Он справлялся не только со шпагой, но и в разговорах с разными ублюдками, которых потом Длиннозуб ломал в потаенных местах и подворотнях. Это и называлось дипломатией - сделать так, чтобы другие думали, что тебе они не по зубам, а потом молниеносно проникнуть за спину всем охранникам и свернуть зажравшемуся торговцу или лидеру конкурентов шею. Да, иногда случались промашки, и врага накрыл столп огня или молнии, за которой друид очень уж любил наблюдать. Но в целом, тут были хорошие люди.
Прекрасно, что координация такого отряда держится на одном человеке.
Со временем, половина искателей удачи покинула отряд, прихватив ценные вещи и оставив остальных на поиски хорошей работы без ковша дерьма. Всему причиной стал один граф, решивший поиграть в бога. Но приходилось думать еще и о пропитании, так как суровый климат не мог обеспечить легкой пищей здоровенных мужиков в броне. Благо некоторые могли создавать пищу из ничего, как это делал и сам Длиннозуб.
Навыки
Длиннозуб
Друид круга Луны 5 / человек / хаотичный-нейтральный / отшельник
Опыт: 9800/14000
-​---------------------------------
Возраст: 38 лет
Божество: бог Бури
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 216 см.
Вес: 130 кг.

Класс Брони: 16 = 14 + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 46
Костей Здоровья: 5д8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 9 (-1)
МУД 16 (+3)
ХАР 9 (-1)


Спасброски: сила и выносливость
СИЛ+2, ЛОВ+2, ВЫН+3, ● ИНТ+2 , ● МУД+6, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ + 3 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Медицина: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Выживание: +6 (+3 МУД + 3 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты:
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Дубинка/Копье (+5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 дробящего/колющего урона

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, гоблинский, друидический

● БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием.
Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
● В облике животного можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.


● ПОСВЯЩЁННЫЙ В БОЕВОЕ ИСКУССТВО
Требование: владение воинским оружием
Ваши боевые тренировки помогли вам разработать особый стиль боя. Теперь вам известен один вариант боевого стиля по вашему выбору из класса воина. Если вам уже известен боевой стиль, то вы должны выбрать стиль, отличный от вашего.
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить боевой стиль от этой черты на другой из класса воина, который вы не знаете.
● Боевой стиль: СРАЖЕНИЕ ГОЛЫМИ РУКАМИ
Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8.
В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона существу, которое вы держите в захвате.
● Навыки: внимательность, скрытность
● Черта:

Классовые умения и особенности: друид [5 уровня]
● Владение: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: все
– Инструменты: набор травника
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: выживание, проницательность, внимательность
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: отшельник
● Навыки: атлетика, проницательность
● Владение:
– Инструменты: инструменты травника
● Снаряжение: -
● Умение: ОТКРОВЕНИЕ
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
● Персонализация:
Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.»
Идеал: Самопознание. «Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)»
Привязанность:«Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. »
Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры:
ссылка Первобытная ярость
ссылка Сотворение пламени
ссылка Лепка земли


Подготовленные заклинания: 8 (+3 МУД +5 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
ссылка Лечение ран 1ур.
ссылка Чудо-ягоды 1 ур.

ссылка Пылающий шар 2 ур.
ссылка Призыв животных 3 ур.
ссылка Вызов молнии 3 ур.



Чудо-ягоды [Goodberry] 1 ур

Лечение ран [Cure wounds] 1 ур

Поиск животных или растений [Locate animals or plants] 2 ур

Поиск ловушек [Find traps] 2 ур

Призыв животных [Conjure animals] 3 ур

Призыв молнии [Call lightning] 3 ур

Малое восстановление [Lesser restoration] 2 ур

Пылающий шар [Flaming sphere] 2 ур

Инвентарь
деревянный щит
скимитар
Кожаный доспех
набор путешественника
фокусировка друидов
ссылка Татуировка

Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
тёплое одеяло
обычная одежда, набор травника
4 зм

Дональд `Краснобай` МакКлоуберри

В игре

Автор:   WanderingWisdom
Раса:   Человек
Класс:   Фальсификатор
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:12 [+1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:14 [+2]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность


• полуэльф. Это когда эльфы называют человеком за слишком плотную тушку, а люди называют эльфом за уши не той формы.
• потрепан. Повидал.
• высок для человека. Низок для эльфа.
• тощий.
• клеймо каторжанина на тыльной стороне шеи.
• левое ухо сломано и несет след мощного укуса.
• голос, способный приобретать почти любую высоту и тональность. Могущий быть как сильным и зычным, так и чарующим и мягким.
• во всяком случае, так было до каторги. Сейчас это произойдет, только если связки подлатать. А пока просто хриплый.
• общаясь с кем-либо, держит от него дистанцию в пару шагов. Если тот приближается — отходит, чтобы ее сохранить.
• в помещении старается находиться спиной к стене и держать всех в поле зрения.
Характер
• взвешивает каждое слово.
• взвешивает каждый поступок.
• взвешивает каждый помысел.
• подвешенный язык.
• личный магнетизм. Может запросто толкнуть огромные массы обывателей на какое-нибудь движение. На голодовку, например. Или на побег.
• когда-то был открытым и светлым рубахой-парнем, но прошел уже где-то век. И век отнюдь не у тещи на блинах.
• близок к простому человеку и уважает его.
• равнодушен к богам и королям.
История
• родился в горной части Королевства. Где человеческие мужчины носят рыжие бороды и клечатые юбки ниже колена, дворфы играют на волынках, а эльфы веками выдерживают вискарь в дубовых бочках.
• отец — человек, мать — полуэльфийка.
• отец с матерью держали несколько ростовщических контор по городу.
• они пользовались богатством, доступом в любые кулуары при дворе и... всеобщим презрением. Ведь рано или поздно наступала пора платить.
• находились и те, кто не мог или отказывался возвращать долги напрямую. Отец натравливал на них других должников в учет их долга.
• и зловещая слава до какой-то поры обходила его стороной.

• Дональд должен был унаследовать это дело, а потому получил блестящее образование.
• грамота, закон, риторика, каллиграфия, музицирование, казначейское дело.
• преимущества долгой жизни позволили обучаться дольше, чем мог бы позволить себе человек.
• а потому и амбиции у Дональда были побольше.
• он заступил на службу в ратушу. Сначала писарем. Потом документоведом.
• завел немало полезных знакомств, а также потихоньку втянулся в теневую сторону жизни лиц, приближенных к власти.
• документы нередко подделывались. Дорисовывались нули в подряды Его Величества Королевского Зодчества на работу. Изготавливались эти же подряды с нуля.
• инициировали их заинтересованные люди. А незаинтересованные, как правило, не особо погружались в вопрос.

• так Дональд и зарабатывал деньги.
• то на ремонте дорог, то на реставрации фасадов, то на храмовых пожертвованиях именем Короны.
• однако очень скоро этот мир для него треснул.
• одним из очередных его преступлений было разворовывание средств на строительство армейской заставы.
• построенные из дерьма и палок укрепления не выдержали натиска Гоблинской Орды.
• и было много смертей.
• Дональд потерял сон. Красть деньги из купеческих, знатных или церковных кошельков — это одно. Пожинать их на крови — уже другое.
• он оставил службу в ратуше.
• да и город оставил. Находиться в нем было уже тошно.

• на селе он продолжил заниматься тем, чем занимался и в ратуше. Но уже на пользу простому человеку.
• подделывал заключения казначейства о "неплатежеспособности" крестьянства, чем сберег ему немало денег с оброков.
• обрел некую известность.
• потом кто-то настучал.
• а затем спеленали и закинули на каторгу.

• каменоломни.
• 80 лет жизни.
• общими фразами тут ничего не расскажешь, поэтому просто пойдем дальше.

• спустя 80 лет его какими-то неправдами вытащили старые подельники из числа эльфов и дварфов.
• как оказалось, инициировали арест конкретно люди. А сейчас все люди, причастные к этому, уже либо умерли, либо не в своем уме.
• в общем, получилось только сейчас. Под шумок.
• вытащили его, предполагая, что он у себя на селе тоже нагреб золота.
• предложили поделиться и вернуться в большое дело.
• о том, что золота Дональд не нагреб, он решил до поры помолчать.
• покивал и предложил сбагрить себя куда подальше — чтобы палева не было.
• в итоге его еще двадцать лет бросало по всей стране.
• пока не принесло северо-запад.
Навыки
Имя
Бард ур. 5 / полуэльф / принципиальный-нейтральный / гильдейский ремесленник
Опыт: 6500/14000
- ---------------------------------
Возраст: 141 год.
Божество: каторжанин никому не кланяется.
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Инициатива: +1 (ЛОВ)
Рост: 181 см.
Вес: 69 кг.

Класс Брони: 13 = 12 (Проклепанная кожа) + 1 (ЛОВ)
Очки Здоровья: 33
= Уровень 1: 9 = 8 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 2: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 3: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 4: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 5: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
Костей Здоровья: 5 * 1d8
Чувства: Пассивная Внимательность 16, Темное зрение 60 фт.
- ---------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 12 (+1)
ТЕЛ 12 (+1) [раса +1]
ИНТ 14 (+2) [раса +1]
МУД 14 (+2)
ХАР 20 (+5) [раса +2, Эксперт в навыке +1]

Спасброски: ЛОВ, ХАР
СИЛ +2, ЛОВ +4, ТЕЛ +2, ИНТ +3, МУД +3, ХАР +8

● +1 за камень удачи.
● Наследие фей: иммунитет к магическому усыплению, преимущество против очарования.
- ---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, К — компетентность, МНВР — мастер на все руки, КУ — камень удачи]

○ Атлетика: +3 (+1 СИЛ, +1 МНВР, +1 КУ)

○ Акробатика: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ)
○ Ловкость рук: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ)
○ Скрытность: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ)

● Магия/Аркана: +6 (+2 ИНТ, +3 БМ от черты, +1 КУ)
○ История: +4 (+2 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ)
● Анализ: +9 (+2 ИНТ, +3 БМ от расы, +3 К от черты, +1 КУ)
○ Природа: +4 (+2 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ)
○ Религия: +4 (+2 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ)

○ Уход за животными: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ)
● Проницательность: +6 (+2 МУД, +3 БМ от предыстории, +1 КУ)
○ Медицина: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ)
● Внимательность: +6 (+2 МУД, +3 БМ от расы, +1 КУ)
○ Выживание: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ)

● Обман: +9 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +1 КУ) [бросок 1-9 => 10]
● Запугивание: +12 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +3 К от класса, +1 КУ)
● Выступление: +9 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +1 КУ)
● Убеждение: +12 (+5 ХАР, +3 БМ от предыстории, +3 К от класса, +1 КУ) [бросок 1-9 => 10]

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Лира, волынка, свирель, набор фальсификатора, инструменты каллиграфа
- ---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
● Длинный меч. +4 к попаданию (СИЛ + БМ), 1d8+1 руб (СИЛ) или 1d10+1 руб (СИЛ) при удерживании обеими руками.
● Кинжал. +4 к попаданию (СИЛ + БМ), 1d4+1 кол (СИЛ)

Дальние атаки:
● Кинжал. +4 к попаданию (ЛОВ + БМ), 1d4+1 кол (ЛОВ)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 + 5 (ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = 3 (БМ) + 5 (ХАР)
- ---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф.
● Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский.
● Характеристики: ХАР +2, ИНТ +1, ТЕЛ +1.
● Темное зрение 60 фт.
● Наследие фей. Неуязвимость к магическому усыплению, преимущество на спасы от очарования.
● Универсальность навыков. Владение Внимательностью и Анализом.

Классовые умения и особенности: бард [5].
● Владение: Лёгкие доспехи, простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, лира, волынка, свирель.
● Спасброски: ЛОВ, ХАР
● Навыки: Обман, Запугивание, Выступление
● Использование заклинаний (бард [1]). Доступ к заклинаниям, заговорам и ритуалам из списка заклинаний барда. Доступ к ячейкам. Заклинательная характеристика: ХАР. Заклинательная фокусировка: музыкальный инструмент.
● Вдохновение барда II (бард [5]). Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d8.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска d20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы [5], но как минимум один раз [1]. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
● Мастер на все руки (бард [2]). Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.
● Песнь отдыха (бард [2]). Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
● Компетентность (бард [3]). Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
● Черта "Эксперт в навыке" (бард [4]).
● Источник вдохновения (бард [5]). Теперь кости вдохновения восстанавливает любой отдых.

Коллегия красноречия (бард [5]).
● Златоуст (бард [3]). Вы мастер говорить нужные вещи в нужное время. Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение или Обман), вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
● Тревожащие слова (бард [3]). Вместе с магией вы можете сплетать слова, которые выбивают существо из колеи и заставляют его сомневаться в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно использование «Вдохновения барда» и выбрать существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Совершите бросок кости бардовского вдохновения. Существо должно вычесть выпавший результат из следующего спасброска, который оно совершит до начала вашего следующего хода.

ЧЕРТЫ
● Эксперт в навыке. ХАР +1, владение Магией, компетентность на Анализ.

=====

Особенности предыстории: Фальсификатор.
● Навыки: Проницательность, Убеждение.
● Владение: набор фальсификации, инструменты каллиграфа.

● Снаряжение: набор фальсификатора, простая одежда, 15 зм.
● Умение: ПРИДВОРНЫЙ ФУНКЦИОНЕР
Ваше знание принципов работы бюрократии даёт вам доступ к записям и внутренним работам любого королевского двора или правительства, которое вы можете повстречать. Вы знаете, кто является воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить ваше прошение и какие на данный момент интриги плетутся.

● Персонализация:
Определяющее событие: "Я подделывал документы, чтобы скостить наложенные на крестьян неподъемные оброки. И кто-то сдал меня".
Черта характера: "У меня язык без костей. Если меня бросить в яму со змеями, я смогу убедить их сплести для меня лестницу из своих тел и выбраться наружу".
Черта характера: "На каторге слабые не выживают. Я выжил".
Идеал: "Мне полторы сотни лет, какие еще идеалы?"
Привязанность: "Я должен отработать свое освобождение".
Слабость: "Я бывший преступник. Все знают это. Мне не у кого искать ни поддержки, ни уважения".
- ---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 4 [1-ый уровень], 3 [2-ой уровень], 2 [3-ий уровень]

Известные заговоры:
● Фокусы.
● Злая насмешка. (спас Мудрости, при провале 2d4 урона и следующая атака с помехой)
● Волшебная рука.

Подготовленные заклинания: 8
[* — ритуальное заклинание]
● [1] Усыпление. (5d8 хитов усыпляемых существ)
● [1] Лечение ран. (1d8+ХАР)
● [1] Волна грома. (2d8 звуком + отталкивание на 10 футов)
● [2] Умиротворение. (подавление сильных эмоций, включая статусы очарования и страха)
● [2] Обнаружение мыслей.
● [2] Внушение.
● [3] Мотивирующая речь (+5 временных хитов, преимущество на спасброски Мудрости, преимущество на следующую атаку при пропуске атаки)
● [3] Изобилие врагов.
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы]
● кинжал (1d4 кол, легкое, фехтовальное, метательное 20/60).
● волынка
● длинный меч (1d8 руб, 1d10 универсальный).
● ручной арбалет (1d6 кол, легкое, перезарядка, дист. 30/120).
● 20 болтов к ручному арбалету.

[Надето]
● самочинящаяся дорожная одежда (рубаха, верхняя туника с символикой короля, клечатая мужская юбка ниже колена, оливковый берет).
● проклепанная кожа (КД: 12 + ЛОВ).
● татуировка просветителя (настроена на Камнежога. Позволяет писать пальцем и делать написанное невидимым для всех, кроме названного существа. Воплотить и развоплотить надпись можно раз в день).

[Рюкзак]
● набор фальсификатора.
● инструменты каллиграфа.
● камень удачи (+1 к характеристикам и спасброскам).
● свирель.

[Расходники в сумке]
● набор дипломата (сундук, 2 контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло).

- ---------------------------------
Деньги: 24 зм

Марк Витшард

В игре

Автор:   DjZuum
Раса:   Человек
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:15 [+2]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:15 [+2]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Высокий крепкого телесложения мужчина. Черные с небольшой сединой волосы закрывают часть головы с ожогами. Торс в боевом облачении из кольчуги, поддоспешников, в походной обуви с двуручным мечем за спиной. Учитывая размеры, шрамы и полное боевое обмундирование выглядит весьма устрашающе, однако, некоторые могут находить нелепым то, что при этом глаза закрыты повязкой, которая, как кажется, должна полностью блокировать обзор. Говорит громким, уверенным басом - таким отдают приказы в армии.
Характер
Тем, кто не знаком с Марком - он может показаться довольно холодным и резким, однако он просто не всегда знает как правильно найти подход к человеку. Если пообщаться с ним подольше - он начнет лучше понимать вас, а вы его. И так можно узнать, что он справедлив, искринен, очень прямолинеен, человек на которого можно положиться. Он может быть добрым и беспощадным и дает каждому человеку ровно то отношение, которого он заслуживает. Тем, кто знает его очень долго, известно, что его терзают сожаления о прошлом.
История
Обычный парень из крестьянской семьи, который пошел на службу королевству для того, чтобы помочь своей семье. Воинская служба пришлась ему по душе - у него было всё для этого - крепкое тело и харизма. Таким образом он, будучи обычным крестьянином, смог дослужиться до майора. Он видел как относятся к простым крестьянам, видел как армии победоносно грабили обычных людей, видел как убивали просто так, ради завабы - но это его не касалось, ведь он уже человек высокий. А затем, как пришла реальность и оказалось, что не всегда в этой жизни дано побеждать. В одном из сражений короловская армия начала терпеть поражение и необходимо было отходить, Марк желая достичь еще большей славы и влияния тут же вышел вперед и заявил, что он будет тем, кто прикроет это отступление. Задержать врага у него может и получилось, но стать тем самым героем, которого будут воспевать в песнях - нет. Его разгромили, а сам он попал в плен, где провел два года до конца войны, после которой был обменян. Однако из плена вернулся совершенно другой человек - сломанный в обоих смыслах слова - морально и физически. И таким его взял под свою опеку бывший учитель Марка. Дела до него никому не было - никто не думал, что он когда-либо сможет уже встать с постели. Но одно желание в Марке было сильнее чем даже он сам, оно заставило шевелиться иссохшие конечности, заставило возобновить тренировки с мечем - и пусть каждый взмах и шаг раздается болью в этом искалеченном теле. Он поблагодарил своего учителя и ушел, в неизвестном направлении.
Навыки
Марк Витшард
Паладин 5 ур. / человек / хаотично-​нейтральный / морской пехотинец
-​---------------------------------
Возраст: 35 лет
Божество: -
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 16 = 16 Кольчуга (Тяжелый доспех)
Очки Здоровья: 44 = 10 +2 ВЫН + (6 (среднее к10) + 2 ВЫН) * 4 (уровни паладина после первого)
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 бонус мастерства +0 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 15 (+2) [7 очков]
ЛОВ 8 (-1) [0 очков]
ВЫН 15 (+2) [9 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 16 (+3) [9 очков]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +3, ХАР +6
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
● Медицина: +3 (+0 МУД +3 БМ)
● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
● Выживание: +3 (+0 МУД +3 БМ)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: транспорт (водный, наземный)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч +1 (двуручнок, тяжелое): +6 атака (+2 СИЛ +3 БМ +1 маг), 2к6+3 магического рубящего урона
- Глефа (Двуручное, Досягаемость, Тяжёлое): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к10+2 рубящего урона
- Боевой посох (Универсальное (1к8)) +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Харизма и +1 Сила
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Бдительный:
– Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы
– Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании
– Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас

Классовые умения и особенности: паладин [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: проницательность, медицина
=====
● Божественное чувство:
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].в день)

–Использований 4 (1 +3 ХАР)

● Возложение рук
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.

Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.

В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.

Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

– Запас 25 (5 * 5 (ур. паладина))

● Боевой стиль:
Бой вслепую [Ташин котел всякой всячины]
Вы получаете слепое зрение радиусом 10 футов.

В пределах этого радиуса Вы можете видеть всё, не закрытое полным укрытием, даже если Вы ослеплены или находитесь во тьме.

Кроме того, в пределах этого радиуса Вы можете видеть невидимых существ, если только они не смогли успешно скрыться от Вас.

● Использование заклинаний:
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. паладина / 2)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (священный символ)

● Божественная кара:
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.

● Божественное здоровье:
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням

● Священная клятва:
Клятва мести
– Заклинания клятвы (метка охотника [hunter's mark] , порча [bane], туманный шаг [misty step] , удержание личности [hold person])
– Божественный канал:
– Порицание врага. Вы Действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершаютэтот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
– Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.

● Увеличение характеристик:
Черта - Мастер большого оружия
– В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
– Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

● Дополнительная атака:
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Особенности предыстории: Морской пехотинец [Призарки Солтмарша] (изменено владение инструментами)
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: Транспорт (водный, наземный)
● Снаряжение: Кинжал, принадлежавший павшему товарищу, сложенный флаг с эмблемой вашего корабля или кампании, комплект дорожной одежды и поясная сумка, содержащая 10 зм
● Умение: Выносливый
Вы можете пройти в два раза больше обычного времени (до 16 часов) каждый день, прежде чем подвергнуться эффекту форсированного марша (см. Книгу игрока). Кроме того, вы можете автоматически найти безопасный маршрут для того, чтобы причалить на лодке к берегу, если такой маршрут существует.
● Пережитая невзгода:
Пленник. Вы месяцами терпели жажду, голод и пытки, находясь в плену врага, но так и не сломались.
● Персонализация:
Черта характера: «Я говорю редко, но каждое сказанное мной слово имеет значение.»
Идеал: Погружение. «Жизнь - дерьмо. Иногда необходимо опуститься в это дерьмо с головой, до самого дна, чтобы добиться результатов. (Хаотичное)»
Привязанность:«Я. Закончу. Работу.»
Слабость: Я нахожу мирную жизнь сложной и мне бывает трудно найти правильные слова в разговоре.»
-​---------------------------------
Заклинания
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Подготовленные заклинания: 4 доменных + 5 (+3 ЗАР +5/2 ур. паладина)
● 1 уровень
- Метка охотника
- Порча
- Благословение
- Гневная кара
- Приказ

● 2 уровень
- Туманный шаг
- удержание личности
- подмога
- поиск скакуна
Инвентарь
ХП: 44/44 || КБ16 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур. (2/2)
Опыт: 6500 (5 ур) + 4412

Проклятье "изматывающие видения". Иногда в моменты отдыха тебя посещают пугающие картины, полные неприятных звуков и запахов, неясные, но мешающие отдохнуть. После такого "отдыха" тебе становится только хуже. после каждого положительного или короткого отдыха кинь 1д6. При единичке получаешь 1д8 некротической энергией, не восстанавливается ни кости хитов ни заклинания ни способности и дополнительный штраф -1 на атаки, проверки и спасы до успешного короткого отдыха

Заговоры и подготовленные заклинания:
● 1 уровень
- Метка охотника
- Порча
- Благословение
- Гневная кара
- Приказ

● 2 уровень
- Туманный шаг
- удержание личности
- подмога
- поиск скакуна

● Божественный канал: (1/1) /шортрест
● Божественное чувство: (4/4) /лонгрест
● Возложение рук: (25/25) /лонгрест

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Двуручный меч +1
- Кинжал
- Щит
- Боевой молот
- Противоядие (флакон) - 50 зм
- Зелье лечения - 50 зм
- Зелье лечения - 50 зм
- Серебряный порошок х2 - 25 зм x2

[Надето]
- Одежда путешественика (дорожная)
- Поясной кошель с деньгами
- Кольчуга - 75 зм
- Божестенный символ — 25 зм


[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница — 5 см
- Ломик - 2зм
- мыло - 2мм
- Грамота его величества

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 10х1 мм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 1х 2 см
- Бурдюк с дешевым алкоголем (2 литра) — 1х 2 зм
- Бурдюк пустой (2 литра) — 1х 2 см
- 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см
- Фляжка с отличным алкоголем (0.5л) - 10 зм
- 2х масло (фляга) - 2х 1см

-​---------------------------------
Деньги: 14.3 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Призванный боевой конь

Ингрид, Бардесса горных рек или же Родниковая.

Персонаж мертв

Автор:   BeLeVla
Раса:   Человек
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:9 [-1]
Ловкость:12 [+1]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:19 [+4]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:20 [+5]
Внешность
Миниатюрная, но весьма бойкая молодая женщина. Её пышные экстравагантные наряды неизменно в чёрном и золотом цветах. Держится Ингрид всегда гордо, прямая осанка и вздёрнутый нос. Нередко кидает леденящие надменные взгляды из-за своих тёмных очков. Собственно она бы не слишком то отличалась от иных придворных дам, если бы не талант к искусствам и эффектная внешность. Это северная бледность кожи, тонкие черты лица и густые огненно рыжие волосы, принимающие самые разные формы в том множестве причёсок, что составляет образ молодой особы.
Характер
Черта характера:У меня много остроумных афоризмов и есть пословицы на любой случай.
Черта характера:Превыше всего я ценю совершенство.
Черта характера:Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня.

Идеал:Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и славы.
Идеал:Власть. Если соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать.
Идеал:Креативность. Я никогда не иду проторённой дорожкой.

Привязанность:Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.
Привязанность:Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей любви.

Слабость:Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
Слабость:Никто не должен знать, что я однажды украл деньги из казны короля.
Слабость:Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.
История
  Ингрид родилась в богатом купеческом роде, что в обилии владел землёй на севере королевства. С самого детства в ней обнаружился невероятный талант и тяга к искусству и к магии. Жизнь протекала красивой рекой, привольно и широко. Девушка училась и развивала свои навыки, во всевозможных сферах. Особенно преуспевая в музыке, вскоре Ингрид прослыла Родниковой Бардессой, ибо звучание её голоса выло сравни горному ручью и роднику - неповторимо чистым.

  Спокойная жизнь однако сказать длилась не долго. Гоблины принялись раззорять земли Королевства, особенно хорошо и шибко удачно у них это получалось на севере. И вскоре у Ингрид не осталось ни богатств, ни земель, ни рода. Надо правда сделать ремарку, что ещё оставался тайник деда на чёрный день, а так как день этот чёрный уже расстянулся на пару месяцев, то и думать не стоило тут. Бардесса разорила семейный свой тайник и вооружила ватагу крестьян, что спаслись вместе с ней от зелёного бедствия. Наняла десяток умелых и опытных наёмников, и с этим небольшим воиском, прошлась по нескольким лагерям чёртовых коротышек, желая проучить этих сукиных детей. О сих заслугах вскоре прознала Корона, золотая помощь теперь потекла рекой. Оъединив силы с ещё несколькими подобными группами, они теперь состовляли грозную силу и громили гоблинцев на право и на лево.

  Вскоре с зелёной угрозой было покончено. А Ингрид и её соратников, что также отличились во время бедствия, представили к награде. Бардесса получила небольшой особняк в столице, в обмен на раззоренные земли и мастерской работы орган. В жизни девушки настал спокойный период, прерывавшися концертами и советскими вечерами, на коих она неизменно была звездой в центре внимания.

  Так протекала жизнь Бардессы, пока Короне вновь не потребовали ь её навыки.

Навыки
Ингрид
Бард Коллегии Знаний 5 ур. / Человек / Нейтральный / Артист
Опыт: 6950/14000
-​-​-​-------------------------------
Возраст: 29
Божество: ...
Языки: Общий.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 159 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 12 = 11(кожаный доспех) + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 33 = 9+4*6 (+ 1 Вын)
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Тёмное зрение.
Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ)
Пассивная Проницательность: 18 = (10 + 2 МУД + 3×2 БМ)
Пассивный Анализ: 20 = (10 + 4 ИНТ + 3×2 БМ)
-​-​-​-------------------------------
СИЛ 9 (-1) [9]
ЛОВ 12 (+1) [12]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 19 (+4) [11(19 повязка)]
МУД 15 (+2) [14+1 раса]
ХАР 20 (+5) [18 +1 раса +1 черта]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ 0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +3, ХАР +8
-​-​-​-------------------------------
НАВЫКИ

Атлетика: +1 (-1 СИЛ +1 МНР +1 К/У)

Акробатика +5 (+1 ЛОВ +3 БМ +1 К/У)
Ловкость рук +3 (+1 ЛОВ +1 МНР +1 К/У)
Скрытность +3 (+1 ЛОВ +1 МНР +1 К/У)

Анализ: +11 (+4 ИНТ +3*2 БМ +1 К/У)
Природа: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)
Религия: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)
Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)
История: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)

Уход за животными: +4 (+2 МУД +1 МНР +1 К/У)
Проницательность: +9 (+2 МУД +3*2 БМ +1 К/У)
Медицина: +6 (+2 МУД +3 БМ +1 К/У)
Внимательность: +6 (+2 МУД +3 БМ +1 К/У)
Выживание: +4 (+2 МУД +1 МНР +1 К/У)

Обман: +9 (+5 ХАР +3 БМ +1 К/У)
Запугивание: +7 (+5 ХАР +1 МНР +1 К/У)
Выступление: +9 (+5 ХАР +3 БМ +1 К/У)
Убеждение: +12 (+5 ХАР +3*2 БМ +1 К/У)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи,
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Набор для грима, Инструменты ювелира, Инструменты картографа, Инструменты каллиграфа, Колёсная Лира, Орган, Свирель, Волынка.
-​-​-​-------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Рапира +4 атака (+1ЛОВ +3БМ); урон 1к8+1 колющий
Кинжал +4 атака (+1ЛОВ +3БМ); урон 1к4+1 колющий
Дальние атаки:

-​-​-​-------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (Альтернатив)
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (Мудрость, Харизма)
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: Бард Коллегии Знаний [5 уровня]
● Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор
Спаcброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите 3 навыка

● Вдохновение Барда (к8)
  Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать.
  Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
  В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к своему броску. Добавлять можно к проверке характеристики, атаке или спасброску. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
  Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
  Ваша Кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.

● Использование Заклинаний


● Мастер на Все Руки (МНР)
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

● Песнь Отдыха (к8)
  Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха.
  Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
  Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне, 1к12 на 17 уровне.

● Волшебное Вдохновение (опционально)
  Если у существа есть кость Вдохновения барда от вас и оно накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, существо может бросить этот кубик и выбрать цель, на которую действует заклинание.
  Добавьте число, выпавшее на кости Вдохновения барда в качестве бонуса к восстановленным хитам или нанесенному урону. После этого кость Бардское вдохновение теряется.

● Дополнительные Навыки
Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.

● Острое Словцо
  Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников.
  Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших Костей бардовского вдохновения и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа.
  Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас или обладает иммунитетом к очарованию.

● Компетентность
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.

● Бардовская Разносторонность (опционально)


● Источник Вдохновения
Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда после короткого и продолжительного отдыха.

Особенности предыстории: Артист
● Владение навыками: Акробатика, Выступление
● Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента
● По многочисленным просьбам:
  Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

ЧЕРТЫ
● Эксперт по Навыкам Skill Expert
Вы отточили свое мастерство с помощью определенных навыков, что дает вам следующие преимущества:
-Увеличьте показатель одной характеристики по вашему выбору на 1, при максимуме 20.
-Вы учите один навык по своему выбору.
-Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете Компетентность для этого навыка, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается при любой проверке этого навыка. Выбранный вами навык должен быть тем, для которого еще не используется способность, такая как Компетентность, которая удваивает ваш бонус мастерства.
●Одарённый Skilled
Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор.

ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки заклинаний: 4(1ур)/3(2ур)/2(3ур)
Известные заговоры: 3
Починка [Mending]
Злая Насмешка [Vicious mockery]
Малая Иллюзия [Minor illusion]
Известные заклинания: 8
1 уровень
Опознание [Identify]
Искажение Ценности [Distort Value]
Огонь Фей [Faerie fire]
2 уровень
Внушение [Suggestion]
Дребезги [Shatter]
Озорство Натайра [Nathair's Mischief]
3 уровень
Рост Растений [Plant growth]
Разговор с Мёртвыми [Speak with dead]
Инвентарь
Стартовое снаряжение:
рапира [rapier],
набор артиста [entertainer's pack],
колёсная лира [hurdy gurdy],
орган [organ],
кожаный доспех [leather armor],
кинжал [dagger],
Подарок от поклонницы (Ажурные женские трусы),
Коплект одежды (костюм) [Costume Clothes],
поясной кошель с 15 зм
+повязка интеллекта; +250 зм

Купле продажа:
- орган [organ] +899 зм с продажи органа -5 зм грузчики / итого 1144 зм
-1000 зм + камень удачи.
-15 зм + Инструменты картографа
-10 зм + Инструменты каллиграфа
-25 зм + Инструменты ювелира
- 1 зм + Пергамент (10 листов)
- 10 зм + Чернила
- 2 мм + Писчее перо
-36 зм +Пир в Свином Рыле
итого 46 зм 9 см 8 мм

Ротт Веллер

Вне игры

Автор:   Bloodhound
Раса:   Человек
Класс:   Следопыт
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:19 [+4]
Ловкость:14 [+2]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:12 [+1]
Внешность
Голос: ссылка
Высокий и крепкий голубоглазый мужчина, коротко стриженный темноволосый мужчина т.н. "Нордической" внешности.
Носит не тяжёлые доспехи поверх походного плаща с капюшоном, вооружён двуручным мечом-эспадроном.


Так же, в тандеме с Веллером гуляет Честер, небольшой дрэйк, цвет которого иногда меняется, но грозно-дэбильная физиономия ящера всегда постоянна.
Характер


Веллер – человек ответственный, исполнительный и решительный, но при этом склонен обсуждать приказы и даже проявлять инициативу.
Ярый апологет того, что "Добро должно быть с кулаками", и собой это добро олицетворяет. Как следствие, запугиванием не чурается, равно как и применением силы.
История
Выходец маленькой северной Арданской деревеньки Миллвуд, потомственный охотник и прихожанин храма Фервуса, Ротт сызмальства промышлял охотой. Спервоначалу – на дичь, что особо не актуально было в не урожайные годы, во взрослом возрасте даже то и дело помогал охотникам, сыщикам и даже коронерам "САМОГО!". Таким образом, в окрестностях своей деревни он был весьма известным человеком. По этому, когда на храм Фервуса напали разбойники, было не удивительно, что именно ему поручили унести и спрятать от захватчиков подальше крупный драгоценный сапфир. Найти подходящего места он не смог, по этому ничего иного, кроме как уйти из своих краёв подальше, чтобы искать не ясно почему важный для храма камень в тех краях вообще было бессмысленно.
Пропитаться охотнику, ещё и в магию посвящённому, пусть и ограниченно, было не тяжко, по этому и резонов спешить не было. По этому, когда через год, когда Веллер начал возвращаться, из этого сапфира вылупился небольшой дракон?
Да, сапфир оказался волшебным и исполнял роль яйца дрейка. Конечно, иных вариантов, кроме как двинуть обратно в храм и вернуть если не камень, то хотя бы дракона, у него не было, но и это оказалось лишним: в храме, к тому моменту уже разумеется восстановленном, ему сказали, что теперь это излишне: дракон к тому моменту привязался магическими узами к Веллеру, и опасений, что им завладеет кто-то другой, не было.
По началу, конечно, Честер – а именно так Ротт назвал дрейка – был эдаким "Чемоданом без ручки", однако довольно скоро следопыт выдрессировал ящера для своей профессиональной деятельности, и в скором времени уже полноценно стал как минимум известным следопытом и охотником за головами. Всё таки ручной дракон даёт определённых репутационных очков.
Разумеется, слухи о нём вскоре дошли до Его Величества. Разумеется, больше даже для эдакого эпатажу, Его Величество предложил эдакому персонажу принести ему присягу. Ну и, разумеется, Веллер не преминул воспользоваться этим, чтобы завести связи. Так он и оказался в трактире "Свиное рыло", с твёрдым намерением навести шороху в Гринвуде.
Навыки
Ротт Веллер
Следопыт 5 ур. / человек / Хаотично-нейтральный / Городской охотник за головами
Опыт: 5 уровень 1462
-​---------------------------------
Возраст: 34 лет
Божество: Фервус
Языки: общий, Сильван, Драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 188 см
Вес: 106 кг

Класс Брони: 17 = 12 чешуйчатый доспех (средний доспех) +2 ЛОВ + 1 Боевой стиль "Оборона".
Очки Здоровья: 54 хп = 10+6*4+4*5
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +2 Муд +3*2 БМ]
-​---------------------------------
Накидка: 9,12,11,17,10,14.
СИЛ 1010 (+1) [10 очков(Рукавицы силы огра]
ЛОВ 14 (+2) [12 очков + 2 Повышение характеристик]
ВЫН 18 (+4) [17 очков + 1 раса]
ИНТ 10 (+0) [9 очков +1 черта]
МУД 14 (+2) [14 очков]
ХАР 12 (+1) [11 очков + 1 раса]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +7, ЛОВ +5, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ)(Класс)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +6 (+0 ИНТ +3 БМ +3 Анализ)(Черта)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)(Предыстория)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +8 (+ 2МУД +3 БМ +3 "Хитрец)(Класс)
● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ)(КЛасс)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +1 (+1 ХАР +3 БМ)(Раса)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +4 (+1 ХАР +3 БМ)(Предыстория)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское.
Инструменты: Лютня, Воровские инструменты
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
–Эспадрон: +7 к атаке, 2к6+4 урон.
–Длинный лук: +5 к атаке, 1к8+2 урон.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 харизма и +1 Телосложение
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Запугивание
● Черта: Эксперт по навыкам
-Увеличьте показатель одной характеристики по вашему выбору на 1, при максимуме 20(Интеллект)
-Вы учите один навык по своему выбору(Анализ)
-Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете Компетентность для этого навыка, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается при любой проверке этого навыка(Анализ) -Выбранный вами навык должен быть тем, для которого еще не используется способность, такая как Компетентность, которая удваивает ваш бонус мастерства.

Опционально: Предпочтительный Противник(Следопыт 1го уровня)
___Описание_____
умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов(Следопыт 1 уровня)
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8.
=====
Опционально: Искусный Исследователь (Класс 1го уровня)
___Описание_____
умение которое заменяет умение Исследователь природы(Следопыт 1 уровня)
Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
=====
Опционально: Хитрец (Следопыт 1го уровня)
___Описание_____
Выберите один из навыков которым вы владеете(Внимание). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык.

Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор(Друидический, воровской жаргон)
=====
Боевой стиль: Оборона (Следопыт 2-го уровня)
___Описание_____
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
=====
Использование заклинаний (Следопыт 2-го уровня)
___Описание_____
Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту.
Ячейки заклинаний
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой.
Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
Фокусировка Заклинания (опционально)
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных.
=====
Опционально: Изначальное Чутье(Следопыт 3 уровня)
___Описание_____
умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость(Следопыт 3 уровня).
Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.
Ур.Следопыта Заклинание
3 Разговор с животными
5 Животные чувства
9 Разговор с растениями
13 Поиск существа
17 Общение с природой

=====
Архетип следопыта: Дрейковод(Следопыт 3 уровня)
Архетип следопыта: Дрейк Компаньон(Следопыт 3 уровня)
___Описание_____
Связь, которую вы разделяете со своим драконом, создает связь с драконьим родом, давая вам понимание и усиливая ваше присутствие. Вы получаете следующие преимущества:
-Чудотворство. Вы изучаете заговор чудотворство [thaumaturgy], которое является для вас заклинанием следопыта.
-Язык драконов. Вы учитесь говорить, читать и писать на драконьем или другом языке по вашему выбору.
=====
Дрейк Компаньон(Следопыт 3 уровня)
___Описание_____
Волшебным образом вы можете действием призвать привязанного к вам дрейка. Он появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от вас.
Дрейк дружелюбен к вам и вашим товарищам и подчиняется вашим командам.
Каждый раз, когда вы вызываете дрейка, выберите тип урона, указанный в его навыке Сущность Дракона. Вы можете определить косметические характеристики дракона, такие как его цвет, текстура чешуи или любой видимый эффект его драконьей сущности; ваш выбор не влияет на его игровую статистику.
В бою дрейк разделяет вашу инициативу, но ходит сразу после вас. Он может двигаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он выполняет в свой ход, - это действие Уклонения, если только вы не выполните бонусное действие в свой ход, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это может быть действие из блока характеристик или другое. Если вы недееспособны, дрейк может предпринять любое действие по своему усмотрению, а не только уклоняться.
Дрейк остается с вами до тех пор, пока его хиты не уменьшатся до 0, пока вы не воспользуетесь этим умением, чтобы снова призвать дрейка, или пока вы не умрете. Все, что было надето или несло дракон, остается после его исчезновения.
После того, как вы призовете дрейка, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите долгий отдых, если только вы не потратите ясейку заклинания 1-го уровня или выше, чтобы призвать его снова.
=====
Увеличение характеристик(Следопыт 4 уровня)
___Описание_____
+2 к Ловкости
=====
Дополнительная атака(Следопыт 5 уровня)
___Описание_____
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
=====
Особенности предыстории: Городской Охотник за Головами
● Навыки: Убеждение, проницательность.
● Владение:
– Инструменты: Лютня, Воровские инструменты
● Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм.
● Умение: Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 1 (Волшебная рука)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Чудотворствоссылка(Архетип)

Подготовленные заклинания: 2 изначальное чутьё + 4 "следопыт"
● 1 уровень
- Разговор с животными(Изначальное чутьё)
ссылка
- Лечение Ран(следопыт)
ссылка
- Чудо-ягоды(Следопыт)
ссылка

● 2 уровень
- Животные чувства(Изначальное чутьё)
ссылка
- Бесследное передвижение(Следопыт)
[https://dnd.su/spells/8-pass_without_trace/]
- Малое Восстановление(Следопыт)
ссылка


========================
Честер
Инвентарь
ХП: 32/54 || КБ17 || статусы: -
ХП Честера: 30/30 || КБ17 || статусы: Ледяной(Иммун к холоду)
Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2 ур. (1/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Чудотворство.
1ур.: Разговор с животными, Лечение Ран, Чудо-Ягоды.
2ур.: Животные чувства, Бесследное передвижение, Малое восстановление.
● Предпочтительный противник(1к4): 3/3

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Эспадрон(двуручный меч) – 50 зм
-Два коротких меча(Класс)
-Длинный лук(Класс)
–Колчан и 20 стрел.

[Надето]
- Комплект дорожной одежды(Предыстория)
- Поясной кошель с деньгами(Предыстория)
- Чешуйчатый доспех — Средний доспех(Класс)
- Мешочек с компонентами — 25 зм
- Колчан — 1 зм
-Рукавицы силы огра

[Рюкзак]
-Портсигар с сигарами
-Направленный фонарь
-2 фляги
-Кандалы
-Ломик
-Инструменты взломщика
-Лютня
Набор путешественника:
-Спальник
-Столовый набор
-Трутница
-Факелы(10 шт)
-Рационы(10 шт)
-Бурдюк

[Расходники в сумке]
-Рационы(10 шт)
-Фляги масла(10 шт)
-2 бурдюка с элем(Галлон)
-Мешочки(10 штук)
-Мел(11 штук)
-Контейнер с листами пергамента(4 штук)
-​---------------------------------
Деньги: 100 зм

Отчёт по закупу:

Север’Ак

Вне игры

Автор:   Bell
Раса:   Эльф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:12 [+1]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:17 [+3]
Интеллект:10 [+0]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Внешность
Север’Ак типичная эльфийка разве что ее волосы поседели гораздо раньше, чем у ее одногодок. Тем немногим счастливчикам кому удастся застать ее голышом, может не шибко понравиться ее тело. Смесь шрамов, рубцов и ожогов разбросана по ее телу. На левой кисти возле большого пальца находится небольшой рукотворный шрам в виде сердца. На все той же левой руке уже вокруг плеча идет надпись на эльфийском «Луговой лунь». При очень внимательном рассмотрении станет понятно, что надпись была нанесена с помощью шрамирования. Голос, поставленный с хрипотцой. Безумный взгляд, наводящий жути из-за стеклянного глаза. Глаз выполнен не очень хорошо.

Характер
Характер
Холодная и расчетливая женщина. Смысл ее жизни власть, а вернее все из нее вытекающие привилегии. Сильный диктует правила, а слабый подчиняется такие правила. Из-за продолжительного пребывания в тяжелых доспехах становиться очень раздражительной. Знает цену своему слову и предпочитает им не разбрасываться. В пылу сражения может потерять контроль и превратить противника в груду деформированного мяса. Несмотря на свою жестокость, внутри она довольно мягкая и ранимая, но не каждому дано это понять. Нарощенный панцирь из невежества и жестокости очень толстый.
История

В один из тихих вечеров в таверну заявился щуплый паренек с известием о наборе рекрутов в ополчение. Вот он ее шанс выползти из этих пьянок и заработать себе имя. Пришлось начинать с самых низов обычным солдатом, однако знание дела и четкое исполнение приказов само привело ее к командованию небольшим отрядом ополченцев. В этот раз Даенна не стала очернять имя своего рода и назвалась выдуманным именем. Для своих она представлялась как Север’Ак. Глупое имя, но с ним она решила, пройти весь свой путь ответственная только за себя и свои решения. Небольшим отрядом они делали волчьи ямы, ставили самострелы и нападали на небольшие отряды врага. В основных боевых действиях Даенна участвовала в массе легковооруженных воинов. Годы шли, приходил опыт, а Даенна продолжала завоевывать все новые и новые высоты. Группа ее оборванцев все сильнее и сильнее походила на солдат. В конечном итоге группа распалась, кто-то погиб, кто-то решил вернуться к мирной жизни, а кто-то отправился наставлять молодняк. С неплохой боевой подготовкой и опытом ведения боевых действий Даенна решила влиться в ряды городской стражи, и все началось сначала.

Навыки
Навыки
Север’Ак (Даенна)
Воин 5 ур. / Высший эльф / Хаотичный добрый/ солдат
----------------------------------
Возраст: 121 лет
Божество: Кореллон
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 179см.
Вес: 75 кг.
Класс Брони: 19 = 16 Кольчуга +2 Щит +1 КД (боевой стиль)
Очки Здоровья: 49 = 10+3+6+6+6+6+3+3+3+3
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11=10+1
ТЗ На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 8 (-1) [+2 от расы]
ТЕЛ 17 (+3) [+2 увеличение характеристик]
ИНТ 10 (+0)[+1 от расы]
МУД 13 (+1)
ХАР 13 (+1)

Действия
Ближние атаки
⚔ Длинный меч 15 зм. 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10)
⚔ Боевой топор 10 зм. 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10)
⚔ Боевой топор 10 зм. 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10)
Дальние атаки
Использование заклинаний
🔥 Защита от оружия[Blade ward]


Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный).
Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +1, ЛОВ -1, ТЕЛ +3, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4(+1 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: -1(-1 ЛОВ )
○ Ловкость рук: -1(-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ )

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД+3 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
●Запугивание: +4 (+1 ХАР+3 БМ)
○ Выступление: +2 (+1 ХАР)
● Убеждение: +4 (+1 ХАР+3 БМ)
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) кольчуга
а) воинское оружие и щит
б) два ручных топора
б) набор путешественника

БОЕВОЙ СТИЛЬ

ОБОРОНА

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ

ВОИНСКИЙ АРХЕТИП

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА


Предыстория —СОЛДАТ
Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны.
Владение навыками: Атлетика, Запугивание.
Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный).
Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
Черта характера — Пехотинец
УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
Черта характера — У меня грубое чувство юмора.
Идеал — Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой)
Привязанность — Моя честь — моя жизнь.
Слабость — Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.

Расовые особенности: Эльф (Высший эльф)
ВЫСШИЙ ЭЛЬФ

● Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на еще одном языке, на ваш выбор.


Защита от оружия [Blade ward]

Инвентарь
ХП: 49/49|| КБ19 || статусы: -
Опыт: 6500 (5 ур) + 1300 +1500

ИНВЕНТАРЬ
1) Кольчуга 55 фнт
2) Игровой набор (Карты 5 см Инструменты каллиграфа 10 зм 5 фнт.)
3) Два ручных топора 8 фнт.
4) Набор путешественника
5) Щит (6 фнт.)
6) Длинный меч (3 фнт.)
7) Кошель с 5 зм
8) Тёплое одеяло
9) Комплект обычной одежды
10) Набор травника ( 5 зм 3 фнт.)


Деньги: 1250 зм

Отчёт по закупу:
Было: 1250 зм
Куплено: Осенённый луной меч(50 зм), Серьга сообщения (500 зм) Кольцо правды (500 зм)
950зм потрачено
Нет ни одного персонажа мастера.