Стража Уиллоугейта
Автор: |
|
WanderingWisdom |
Раса: |
|
Гуманоид |
Класс: |
|
Слуга закона |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 13 [+1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
• люди, дворфы, эльфы и полуэльфы. • мужчины и женщины. • в основном люди и в основном мужчины. • щиты, оружие и простенькие доспехи. • пахнет дешевым пивом и кислыми овощами. • зорко бдит по сторонам. • выглядит усталой и помятой.
Характер
• исполнительна и обязательна, но не очень инициативна. • стойко переносит выходки горожан. • способна набить рожу.
История
• в том виде, в котором пребывает сейчас, сформирована весной. • когда-то у нее все было хорошо. • щас не очень.
Навыки
Инвентарь
• оружие. • меч. • доспех. • одиннадцать хитпоинтов и пара яиц.
|
Дональд `Краснобай` МакКлоуберри
Автор: |
|
WanderingWisdom |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Фальсификатор |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
• полуэльф. Это когда эльфы называют человеком за слишком плотную тушку, а люди называют эльфом за уши не той формы. • потрепан. Повидал. • высок для человека. Низок для эльфа. • тощий. • клеймо каторжанина на тыльной стороне шеи. • левое ухо сломано и несет след мощного укуса. • голос, способный приобретать почти любую высоту и тональность. Могущий быть как сильным и зычным, так и чарующим и мягким. • во всяком случае, так было до каторги. Сейчас это произойдет, только если связки подлатать. А пока просто хриплый. • общаясь с кем-либо, держит от него дистанцию в пару шагов. Если тот приближается — отходит, чтобы ее сохранить. • в помещении старается находиться спиной к стене и держать всех в поле зрения.
Характер
• взвешивает каждое слово. • взвешивает каждый поступок. • взвешивает каждый помысел. • подвешенный язык. • личный магнетизм. Может запросто толкнуть огромные массы обывателей на какое-нибудь движение. На голодовку, например. Или на побег. • когда-то был открытым и светлым рубахой-парнем, но прошел уже где-то век. И век отнюдь не у тещи на блинах. • близок к простому человеку и уважает его. • равнодушен к богам и королям.
История
• родился в горной части Королевства. Где человеческие мужчины носят рыжие бороды и клечатые юбки ниже колена, дворфы играют на волынках, а эльфы веками выдерживают вискарь в дубовых бочках. • отец — человек, мать — полуэльфийка. • отец с матерью держали несколько ростовщических контор по городу. • они пользовались богатством, доступом в любые кулуары при дворе и... всеобщим презрением. Ведь рано или поздно наступала пора платить. • находились и те, кто не мог или отказывался возвращать долги напрямую. Отец натравливал на них других должников в учет их долга. • и зловещая слава до какой-то поры обходила его стороной.
• Дональд должен был унаследовать это дело, а потому получил блестящее образование. • грамота, закон, риторика, каллиграфия, музицирование, казначейское дело. • преимущества долгой жизни позволили обучаться дольше, чем мог бы позволить себе человек. • а потому и амбиции у Дональда были побольше. • он заступил на службу в ратушу. Сначала писарем. Потом документоведом. • завел немало полезных знакомств, а также потихоньку втянулся в теневую сторону жизни лиц, приближенных к власти. • документы нередко подделывались. Дорисовывались нули в подряды Его Величества Королевского Зодчества на работу. Изготавливались эти же подряды с нуля. • инициировали их заинтересованные люди. А незаинтересованные, как правило, не особо погружались в вопрос.
• так Дональд и зарабатывал деньги. • то на ремонте дорог, то на реставрации фасадов, то на храмовых пожертвованиях именем Короны. • однако очень скоро этот мир для него треснул. • одним из очередных его преступлений было разворовывание средств на строительство армейской заставы. • построенные из дерьма и палок укрепления не выдержали натиска Гоблинской Орды. • и было много смертей. • Дональд потерял сон. Красть деньги из купеческих, знатных или церковных кошельков — это одно. Пожинать их на крови — уже другое. • он оставил службу в ратуше. • да и город оставил. Находиться в нем было уже тошно.
• на селе он продолжил заниматься тем, чем занимался и в ратуше. Но уже на пользу простому человеку. • подделывал заключения казначейства о "неплатежеспособности" крестьянства, чем сберег ему немало денег с оброков. • обрел некую известность. • потом кто-то настучал. • а затем спеленали и закинули на каторгу.
• каменоломни. • 80 лет жизни. • общими фразами тут ничего не расскажешь, поэтому просто пойдем дальше.
• спустя 80 лет его какими-то неправдами вытащили старые подельники из числа эльфов и дварфов. • как оказалось, инициировали арест конкретно люди. А сейчас все люди, причастные к этому, уже либо умерли, либо не в своем уме. • в общем, получилось только сейчас. Под шумок. • вытащили его, предполагая, что он у себя на селе тоже нагреб золота. • предложили поделиться и вернуться в большое дело. • о том, что золота Дональд не нагреб, он решил до поры помолчать. • покивал и предложил сбагрить себя куда подальше — чтобы палева не было. • в итоге его еще двадцать лет бросало по всей стране. • пока не принесло северо-запад.
Навыки
Имя Бард ур. 7 / полуэльф / принципиальный-нейтральный / гильдейский ремесленник Опыт: 31500/34000
+1400 — разбил засаду огров. +2300 — Родерик, мост и проклятый доспех +450 — грифоны +200 — банк +1050 — огры на обратном пути +1000 — девандализация Уиллогейта +500 — важные переговоры с торговыми домами. +5000 — разбили гоблинскую армию вторжения говном и палками +200 — любовь Киры +1000 — переговоры с Альхаром +2500 — пожар, пауки и медведь +1000 — пресечение жертвоприношений Лунарду +1000 — напугал Альхара. +500 — переговоры со Штольцем. +1000 — наказали Грозу Мертвецов +500 — допрос Грозы Мертвецов +500 — казнь Грозы Мертвецов +2400 — разбили нападение великанов +500 — облавы +500 — Сплетница +1000 — переговоры с лунардитами. +500 — прифронтовая политработа
- --------------------------------- Возраст: 141 год. Божество: каторжанин никому не кланяется. Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Инициатива: +3 = +1 (ЛОВ) +1 (МНВР) + 1 (КУ) Рост: 181 см. Вес: 69 кг.
Класс Брони: 13 = 12 (Проклепанная кожа) + 1 (ЛОВ) Очки Здоровья: 45 = Уровень 1: 9 = 8 + 1 (ТЕЛ) = Уровень 2: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ) = Уровень 3: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ) = Уровень 4: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ) = Уровень 5: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ) = Уровень 6: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ) = Уровень 7: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ) Костей Здоровья: 7 * 1d8 Чувства: Пассивная Внимательность 16, Темное зрение 60 фт. - --------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 12 (+1) [раса +1] ИНТ 14 (+2) [раса +1], повязка интеллект => [ 19 (+4) ] МУД 14 (+2) ХАР 20 (+5) [раса +2, Эксперт в навыке +1]
Спасброски: ЛОВ, ХАР СИЛ +2, ЛОВ +4, ТЕЛ +2, ИНТ +5, МУД +3, ХАР +8
● +1 за камень удачи. ● Наследие фей: иммунитет к магическому усыплению, преимущество против очарования. - --------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, К — компетентность, МНВР — мастер на все руки, КУ — камень удачи]
○ Атлетика: +3 (+1 СИЛ, +1 МНВР, +1 КУ)
○ Акробатика: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ) ○ Ловкость рук: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ) ○ Скрытность: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ)
● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ, +3 БМ от черты, +1 КУ) ○ История: +6 (+4 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ) ● Анализ: +11 (+4 ИНТ, +3 БМ от расы, +3 К от черты, +1 КУ) ○ Природа: +6 (+4 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ) ○ Религия: +6 (+4 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ)
○ Уход за животными: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ) ● Проницательность: +6 (+2 МУД, +3 БМ от предыстории, +1 КУ) ○ Медицина: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ) ● Внимательность: +6 (+2 МУД, +3 БМ от расы, +1 КУ) ○ Выживание: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ)
● Обман: +9 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +1 КУ) [бросок 1-9 => 10] ● Запугивание: +12 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +3 К от класса, +1 КУ) ● Выступление: +9 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +1 КУ) ● Убеждение: +12 (+5 ХАР, +3 БМ от предыстории, +3 К от класса, +1 КУ) [бросок 1-9 => 10]
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Лира, волынка, свирель, набор фальсификатора, инструменты каллиграфа - --------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: ● Длинный меч. +4 к попаданию (СИЛ + БМ), 1d8+1 руб (СИЛ) или 1d10+1 руб (СИЛ) при удерживании обеими руками. ● Кинжал. +4 к попаданию (СИЛ + БМ), 1d4+1 кол (СИЛ)
Дальние атаки: ● Кинжал. +4 к попаданию (ЛОВ + БМ), 1d4+1 кол (ЛОВ)
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 + 5 (ХАР) - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = 3 (БМ) + 5 (ХАР) - --------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: полуэльф. ● Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский. ● Характеристики: ХАР +2, ИНТ +1, ТЕЛ +1. ● Темное зрение 60 фт. ● Наследие фей. Неуязвимость к магическому усыплению, преимущество на спасы от очарования. ● Универсальность навыков. Владение Внимательностью и Анализом.
Классовые умения и особенности: бард [7]. ● Владение: Лёгкие доспехи, простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, лира, волынка, свирель. ● Спасброски: ЛОВ, ХАР ● Навыки: Обман, Запугивание, Выступление ● Использование заклинаний (бард [1]). Доступ к заклинаниям, заговорам и ритуалам из списка заклинаний барда. Доступ к ячейкам. Заклинательная характеристика: ХАР. Заклинательная фокусировка: музыкальный инструмент. ● Вдохновение барда II (бард [5]). Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d8.
В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска d20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы [5], но как минимум один раз [1]. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. ● Мастер на все руки (бард [2]). Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён. ● Песнь отдыха (бард [2]). Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. ● Компетентность (бард [3]). Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. ● Черта "Эксперт в навыке" (бард [4]). ● Источник вдохновения (бард [5]). Теперь кости вдохновения восстанавливает любой отдых. ● Контрочарование (бард [6]). Исполнение длительностью в ход дает всем союзникам преимущество в радиусе 30 футов на сопротивление запугиванию и очарованию. Союзники должны слышать исполнение. Может быть прервано недееспособностью, магией или прерыванием исполнения со стороны самого исполняющего.
Коллегия красноречия (бард [7]). ● Златоуст (бард [3]). Вы мастер говорить нужные вещи в нужное время. Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение или Обман), вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10». ● Тревожащие слова (бард [3]). Вместе с магией вы можете сплетать слова, которые выбивают существо из колеи и заставляют его сомневаться в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно использование «Вдохновения барда» и выбрать существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Совершите бросок кости бардовского вдохновения. Существо должно вычесть выпавший результат из следующего спасброска, который оно совершит до начала вашего следующего хода. ● Неисчерпаемое вдохновение (бард [6]). Теперь кость вдохновения не тратится провальными бросками. ● Универсальная речь (бард [6]). Можно сделать свою речь понятной 5 [ХАР] существам в радиусе 60 футов. На 1 час выбранные цели понимают сказанное бардом на любом языке. 1 раз между отдыхами / применениями любой ячейки заклинаний.
ЧЕРТЫ ● Эксперт в навыке. ХАР +1, владение Магией, компетентность на Анализ.
=====
Особенности предыстории: Фальсификатор. ● Навыки: Проницательность, Убеждение. ● Владение: набор фальсификации, инструменты каллиграфа. – ● Снаряжение: набор фальсификатора, простая одежда, 15 зм. ● Умение: ПРИДВОРНЫЙ ФУНКЦИОНЕР Ваше знание принципов работы бюрократии даёт вам доступ к записям и внутренним работам любого королевского двора или правительства, которое вы можете повстречать. Вы знаете, кто является воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить ваше прошение и какие на данный момент интриги плетутся.
● Персонализация: – Определяющее событие: "Я подделывал документы, чтобы скостить наложенные на крестьян неподъемные оброки. И кто-то сдал меня". – Черта характера: "У меня язык без костей. Если меня бросить в яму со змеями, я смогу убедить их сплести для меня лестницу из своих тел и выбраться наружу". – Черта характера: "На каторге слабые не выживают. Я выжил". – Идеал: "Мне полторы сотни лет, какие еще идеалы?" – Привязанность: "Я должен отработать свое освобождение". – Слабость: "Я бывший преступник. Все знают это. Мне не у кого искать ни поддержки, ни уважения". - --------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3 Ячейки магии: 4 [1-ый уровень], 3 [2-ой уровень], 3 [3-ий уровень], 1 [4-ый уровень]
Известные заговоры: ● Фокусы. ● Злая насмешка. (спас Мудрости, при провале 2d4 урона и следующая атака с помехой) ● Волшебная рука.
Подготовленные заклинания: 10 [* — ритуальное заклинание] ● [1] Усыпление. (5d8 хитов усыпляемых существ) ● [1] Лечение ран. (1d8+ХАР) ● [1] Понимание языков. ● [1] Волна грома. (2d8 звуком + отталкивание на 10 футов) ● [2] Обнаружение мыслей. ● [2] Внушение. ● [2] Малое восстановление. ● [3] Изобилие врагов. ● [3] Ужас. ● [4] Переносящая дверь.
Инвентарь
[В руках, на поясе, боеприпасы] ● кинжал (1d4 кол, легкое, фехтовальное, метательное 20/60). ● волынка ● длинный меч (1d8 руб, 1d10 универсальный). ● ручной арбалет (1d6 кол, легкое, перезарядка, дист. 30/120). ● 20 болтов к ручному арбалету.
[Надето] ● самочинящаяся дорожная одежда (рубаха, верхняя туника с символикой короля, клечатая мужская юбка ниже колена, оливковый берет). ● проклепанная кожа (КД: 12 + ЛОВ). ● повязка интеллекта (19 ИНТ). ● кольцо истины (преимущество на Проницательность при попытке засечь ложь). ● татуировка просветителя (настроена на Камнежога. Позволяет писать пальцем и делать написанное невидимым для всех, кроме названного существа. Воплотить и развоплотить надпись можно раз в день).
[Рюкзак] ● набор фальсификатора. ● инструменты каллиграфа. ● книга. ● камень удачи (+1 к характеристикам и спасброскам). ● свирель. ● печать дворфийского банка в Штайнбурге. ● кольцо с гербом в виде петуха [исследовать]. ● портрет эльфийки, по личному ощущению знакомой Дональду [исследовать].
[Расходники в сумке] ● набор дипломата (сундук, 2 контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло).
- --------------------------------- Деньги: 81 зм
|
Длиннозуб
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14 [+2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Принципиально не носящий никакой одежды, кроме той, что прикрывает его чресла, накаченный, роскошный дядя, с роскошной мягкой гривой и нежной кустистой бородой. Обладает привычкой заигрывать с противоположным полом игрой своих мышц и перекатыванием их на груди, животе, ногах и даже лбу Хоть он и считает себя неотразимым, его тело почти полностью покрыто множеством шрамов. И будь это на ком-то менее рельефном, то смотрелось отталкивающе, но круглость мышц, ровный загар, или скорее всего, задубленность кожи от обветривания северными колючими ветрами, смотрелось среди типичных мужчин теплых стран даже привлекательно. Крепкие зубы, нос сломанной картошкой, толстые губы, широкие глаза с волной ресниц и облаком ресниц, глухой грудной голос, будто бы идущие из-за холма с атакующей конницей. Мощные руки и ноги, толстая шея, крепкие пальцы-сардельки с черными курчавыми волосками и даже без грязи под ногтями, чем обычно грешит множество мужчин.
Характер
Добряк, которого с маяком днем не сыщешь. Привык к тесным тактильным контактам. Часто просит не загораживать свет, когда читает. Есть привычка широко шагать, часто оставляя остальных в отряде позади. На остановках обычно лезет на самый верх мощного дерева или горы, чтобы координировать действия землеходов. Любит купаться в чистых речках. Не переносит насилие, которое совершил не он. Не любит эльфов, если те не из его отряда. В посиделках у костра вспоминает капитана и его смерть. Любит комментировать пошлые истории. Предпочитает действие или выжидание. Хотя и то и это может отложить на потом, если наступило время сна.
Рост: 216 см. Вес: 130 кг.
История
Длиннозуб не помнил своего детства, он просто вырос и осознал себя живым в районе десяти лет. Путешествуя и побираясь от одного лагеря беженцев до другого, парень мечтал о полной миске похлебки и нежадным куске мяса, в то время как за его работу его лишь часто колотили или просто оставляли без оплаты. Понимая свою никчемность и одиночество, он рос без наставника и опекуна, пока не оказался в дикоземье, судя по всему в районе лет пятнадцати. Те, из местных, кто его видел, часто говорили, что его мать плохо бегала от томагаков, но когда он со злости забивал их же оторванными конечностями, то в ярости орал, что это его отец плохо бегал. Он сам не понимал, почему ярость всплывала в его сознании. Зато было весело наблюдать за ужасом в глазах жертвы, когда по его лицу прилетало то ногой, то рукой. Именно тогда Длиннозуб и придумал шутку "хватить себя бить!". Не суть, его жизнь не так интересна, как жизнь тех дрыщей, что жила в замках или ходила в латах. Порой, он сидел в засаде у дороги над обрывом, а потом кого-то выщелкивал из седла, метко брошенным камнем. И когда спасатели уходили, так и не добравшись до погибшего, а то и прибавив пару тел внизу, он спрыгивал вниз и обирал неудачников. Но, прошло время и тропа у обрыва стала Смертельной Тропой, а те одиночки и группки стали более опытны в своих странствиях - с игрой в вышибалы пришлось завязать. Тогда-то он и подался в леса. Обосновавшись в глубине чащи, Длиннозуб впервые почувствовал, что находится в безопасности. Дикие звери его не боялись, а зря. Короче, он не голодал. Жил в мире, ломал лесорубам лица, скручивал в бараний рог всяких подозрительных личностей, будь-то культисты, контрабандисты или сбежавшие уголовники. Правда, один раз была осечка и она накрутил вокруг Старого Дуба, с которым постоянно разговаривал, толпу каких-то хорошо одетых ублюдков, кричавших что-то о справедливости, короле, налоговых сборщиках и прочей ерунде. Особо говорливым он стянул штаны и намазал жопу медом, зная, что живущий рядом медведь будет рад новой компании. Сам он с ним развлекался по-другому - в пощечины, игру настоящих мужиков. А этих блестящих нужно было научить любить природу - он так увлекся наказанием, что и забыл из-за чего перевернул телегу, поломал луки и арбалеты, а особо ретивым бойцам провел операцию по исправлению болезни шеи - теперь они могли крутить ею во все стороны! Пока он срал у дороги, сраные лошадники, а затем уже и телега окатила его грязью из глубокой лужи. Посчитав это оскорблением недостойным смерти, Длиннозуб отправился мстить. Короче, спустя неделю он услышал от одной из своих девок, живущих в поселках возле леса, что ее мужа спрашивала про проводников по лесу, чтобы найти лесного великана. То бишь его. Ну или другого такого здоровяка. Отблагодарив по-своему девчушку, он отправился в город, впервые за десять лет покинув Чащу. В душе не зная, что он вызывает легкий и трепетный ужас у горожан, варвар попытался найти и наняться к тем, кто хотел искать его в лесу, но лишь спровоцировал новый конфликт. Противоборство вылилось в бегство раненого здоровяка из города, далеко от обжитых земель. Он не шел по земле, а крутил ее ногами под собой, поэтому некоторые удивлялись, отчего время закатов и рассветов менялось. Таким образом, подкачавшись силой мысли до невообразимых размеров, Длиннозуб потерял свое прошлое, чтобы найти свое будущее… Который год шла война он не знал, но ему было весело, потому что он мог творить что угодно. Не со всеми, но что угодно. Двигаясь как змей по чужим тылам, он опустошал запасы еды вражеской армии, привнося великую пользу в копилку победы. Но увы, нужно было действовать более кардинально. И его сторона проиграла. И ему опять пришлось бежать вместе с другими такими же бойцами. Их первый капитан, ставший объединителем такой разношерстной группы был хорошим человеком. Он справлялся не только со шпагой, но и в разговорах с разными ублюдками, которых потом Длиннозуб ломал в потаенных местах и подворотнях. Это и называлось дипломатией - сделать так, чтобы другие думали, что тебе они не по зубам, а потом молниеносно проникнуть за спину всем охранникам и свернуть зажравшемуся торговцу или лидеру конкурентов шею. Да, иногда случались промашки, и врага накрыл столп огня или молнии, за которой друид очень уж любил наблюдать. Но в целом, тут были хорошие люди. Прекрасно, что координация такого отряда держится на одном человеке. Со временем, половина искателей удачи покинула отряд, прихватив ценные вещи и оставив остальных на поиски хорошей работы без ковша дерьма. Всему причиной стал один граф, решивший поиграть в бога. Но приходилось думать еще и о пропитании, так как суровый климат не мог обеспечить легкой пищей здоровенных мужиков в броне. Благо некоторые могли создавать пищу из ничего, как это делал и сам Длиннозуб.
Навыки
ДлиннозубДруид круга Луны 7 / человек / хаотичный-добрый / отшельник Опыт: 29735/34000 …. +500 за разведку местности с местами под Торговые посты, приручение волков и опознание животных-мертвецов с оетающим черепом во главе мужчины в металле. +1000 опыта Зубу за решение вопроса с Тимом, спасение его и задорные стишки. +1000 опыта Длиннозубу за подсос от Хелии. +500 за суммированное убийство великана Глыбу ---------------------------------- Возраст: 38 лет, др 31.12 Божество: бог Природы Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 216 см. Вес: 130 кг. Класс Брони: 19 = 14 +2 ЛВК + 2 ЩИТ +1 Очки Здоровья: 63 Костей Здоровья: 7д8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 9 (-1) МУД 16 (+3) ХАР 9 (-1) Спасброски: сила и выносливость СИЛ+2, ЛОВ+2, ВЫН+3, ● ИНТ+2 , ● МУД+6, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ + 3 БМ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) ● Медицина: +6 (+3 МУД +3 БМ) ● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) ● Выживание: +6 (+3 МУД + 3 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Дубинка/Копье (+5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 дробящего/колющего урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость ● Языки: общий, гоблинский, друидический Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ● БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием. Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ● В облике животного можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик. Когда вы превращены, действуют следующие правила: Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. ● ПРИРОДНЫЙ УДАР Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону. ● ● ПОСВЯЩЁННЫЙ В БОЕВОЕ ИСКУССТВО Требование: владение воинским оружием Ваши боевые тренировки помогли вам разработать особый стиль боя. Теперь вам известен один вариант боевого стиля по вашему выбору из класса воина. Если вам уже известен боевой стиль, то вы должны выбрать стиль, отличный от вашего. Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить боевой стиль от этой черты на другой из класса воина, который вы не знаете. ● Боевой стиль: СРАЖЕНИЕ ГОЛЫМИ РУКАМИ Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8. В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона существу, которое вы держите в захвате. ● Навыки: внимательность, скрытность ● Черта: Классовые умения и особенности: друид [5 уровня] ● Владение: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: все – Инструменты: набор травника ● Спасброски: интеллект, мудрость ● Навыки: выживание, проницательность, внимательность ===== ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида) – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: отшельник ● Навыки: атлетика, проницательность ● Владение: – Инструменты: инструменты травника ● Снаряжение: - ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию. ● Персонализация: – Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.» – Идеал: Самопознание. «Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)» – Привязанность:«Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. » – Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки Ячейки магии: 3 ур. - 3 ячейки Ячейки магии: 4 ур. - 1 ячейка Известные заговоры: ссылка Первобытная ярость ссылка Сотворение пламени ссылка Лепка земли Подготовленные заклинания: 10 (+3 МУД +7 ур. друида) [* — ритуальное заклинание]
Инвентарь
Щит деревянный +1 Чешуйчатый доспех 14+2 ЛВК фокусировка друидов на шее - ветка омелы на шее 2 зелья лечения
набор путешественника Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями тёплое одеяло обычная одежда, набор травника 5,96 зм
Первая печать: число 28745 Длиннозуб и на одной, меленько - Марк, Дональд, Карнак, Длиннозуб
Вторая печать: Марк, Длиннозуб. Отдал Дональду
|
Ласточка
Автор: |
|
uryo |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
ДР: 3 декабря Высокий и крепко собранный мужик. С его обычной, и даже приятной на вид, одеждой нельзя сразу понять о его боевой подготовке. Он не блещет огромными мышцами или шрамами на виду и только привычная походка может показаться странной. Взгляд его часто грустный, будто сожалеет о чём, а говорить старается тише, хоть и может перебить любого собеседника (во всех смыслах этого слова).
Характер
Пережитое испытание: Неостановимый. Нет никаких разумных объяснений тому, как вы выжили в некой битве. Все стрелы миновали вас, вы в одиночку убили десятки врагов и привели своих товарищей к победе. Черта характера: На меня можно положиться. Идеал: Храбрость. Действовать, когда другие дрожат от страха — вот сущность воина. Привязанность: Я должен служить примером надежды для тех, кто сдался. Слабость: Мой напор может отпугивать людей.
Спокойный в общении и, на удивление, умеющий слушать подолгу собеседника. Имеет привычку часто смотреть по сторонам и обращать внимание на небо, следя за полётом птиц.
История
В местах, где бушует война и нескончаемо проплывают кости по рекам крови, бушуют они. Берсерки. Приносящие боль одним своим названием в ума каждого солдата, будь тот хоть малость разумным. Они - это те, кого ты не захочешь увидеть внутри стен своего форта ранним утром. Если они пришли за тобой, то молись о плене.
Жизнь Нормана была слишком "нормальной" до совершеннолетия. Рождение в семье деревенского охотника, драки с пацанами, помощь селянам на посевах. А потом пришла война, сметая всё на своём пути. Нет, его деревню это не задело, хоть та и была одной из ближайших к месту сражений. Тогда парень решился пойти и защищать свой дом, свою страну, свою возможность жить спокойно. Его поглотила череда бойней, обрабатывая его молодой разум как кузнец жестко обрабатывает клинок. Он стал живым кошмаром вместе с такими же соратниками. Безумцы, которые могли делать то, что даже не взбредёт в голову обычным солдатам.
Как и многие, он получил своё второе имя за свои действия. Звучащее как что-то глупое или слабое, но ставшее родным. Годы шли. И вот, где-то на третий десяток, Ласточка задумался над своим будущем. Хотел ли он до конца своих дней заниматься этим? Он решил податься в свободное плаванье. Расставание далось ему с трудом, но против решения не попрёшь. Приказ отдан, вещи собраны. Следующие года он посвятил долгому пребыванию в родной деревни, а после обучению мастерству варки и разъезду по селениям, ища где бы приткнуться. Он знал, что не сможет жить без сражений. Поэтому не мелочился и разъезжал по опасному и безжалостному фронтиру.
Навыки
Норман `Ласточка` УльссонВарвар 6 ур. / человек / нейтральный / воплощение медвежьей силы ---------------------------------- Возраст: 34 года Языки: общий, гоблинский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: ходьба 30 футов / 6 клеток Рост: 184 см. Вес: 81 кг. Класс Брони: 15 Очки Здоровья: 65 = 12 + 7*5 + 3*6 Костей Здоровья: 6к12 Чувства: Пассивная Внимательность 14 +2500 за познавательное путешествие по туману +500 за сопровождение по туннелям +3000 за спектров ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) [17 +1 раса] ЛОВ 12 (+1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 8 (-1) МУД 12 (+1) [11 +1 раса] ХАР 10 (+0) Спасброски: сила, выносливость СИЛ +7, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +7(+4 СИЛ +3 БМ)
● Акробатика: +4(+1 ЛОВ +3 БМ) ○ Ловкость рук: +1(+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1(+1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ) ○ История: -1(-1 ИНТ) ○ Анализ: -1(-1 ИНТ) ○ Природа: -1(-1 ИНТ) ○ Религия: -1(-1 ИНТ)
● Уход за животными: +4(+1 МУД +3 БМ) ○ Проницательность: +1(+1 МУД) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ● Внимательность: +4(+1 МУД +3 БМ) ● Выживание: +4(+1 МУД +3 БМ)
○ Обман: +0(+0 ХАР) ● Запугивание: +3(+0 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +0(+0 ХАР) ○ Убеждение: +0(+0 ХАР)
---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: простое оружие, воинское оружие Инструменты: транспорт (наземный), инструменты пивовара ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 рубящего урона - Глефа (двуручное, досягаемость, тяжёлое): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к10+4 рубящего урона
Дальние атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 рубящего урона - Метательное копье (метательное (дис. 30/120)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: ? = 8 + ? БМ + ? ??? - Модификатор броска атаки заклинанием: ? = ? БМ + ? ??? ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативный) Увеличение характеристик: СИЛ +1, МУД +1 Языки: общий, гоблинский Навыки: акробатика Черта: одна на выбор Языки: общий и гоблинский Черты: ➤ Мастер древкового оружия. Вы можете сдерживать врагов оружием со свойством «досягаемость». Вы получаете следующие преимущества: - Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. - Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. ➤ Страж. Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: - Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. - Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. - Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему. Классовые умения и особенности: варвар [6] Владение: – Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет Спасброски: сила, выносливость Навыки: внимательность, запугивание Снаряжение: глефа, два ручных топора, набор путешественника, четыре метательных копья ===== ➤ Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ➤ Ярость: В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: - Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. - Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». - Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз. ➤ Безрассудная атака: Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ➤ Чувство опасности: Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ➤ Путь дикости: Вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Все пути перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях. ➤ Первобытное знание*: опциональное умение Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне. ➤ Увеличение характеристики: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. ➤ Быстрое передвижение: Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. ➤ Дополнительная атака: Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Архетип: Путь тотемного воина (медведь) ➤ Искатель духов Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов. ➤ Тотемный дух Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.
Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание. ➤ Аспект зверя: Вы получаете волшебное свойство, зависящее от выбранного вами тотемного животного. Вы можете выбрать то же животное, что и на 3-м уровне, либо другое.
Беркут. Вы получаете зоркость беркута. Вы без затруднений можете видеть на расстоянии до одной мили, и способны различить мельчайшие детали, как если бы вы смотрели на что-то не более чем в 100 футах от вас (30 метров). Кроме того, тусклое освещение более не накладывает помеху на проверки Мудрости (Восприятие). Особенности предыстории: Берсерк (изменённый по правилам) Навыки: атлетика, выживание Владение: транспорт (наземный), инструменты пивовара Снаряжение: униформа вашей организации (аналогично комплекту дорожной одежды по качеству), знак отличия вашего ранга, игровой набор на ваш выбор, кошель с остатком вашего жалования (10 зм).
Вас готовили к сражениям в малочисленных отрядах для набегов на поселения и стратегические объекты. Вы совершали полуночные набеги, яростно вырезая своих врагов. Вы были в отряде, чье название вызывает ужас в сердцах ваших противников. Берсерков почитают другие солдаты и и уважает командование. Это опытные воины, которые редко теряют самообладание на поле боя. Оставив службу, берсерки зачастую работают наёмниками, но их боевой опыт делает их и отличными авантюристами. И хотя берсерки самодостаточны, лучше всего они действуют в группах, ценя товарищество и компанию единомышленников.
➤ Умение: Выносливый Каждый день вы можете проходить в два раза больше обычного времени (до 16 часов), прежде чем на вас подействуют эффекты форсированного марша (см. "Темп перемещения" в главе 8 Книги игрока). Кроме того, если существует маршрут, позволяющий скрытно атаковать поселение или что-то подобное (форт, замок), вы автоматически его находите.
Инвентарь
ХП: 65/65 // КБ 15 Опыт: 17125/23000 СПАСЫ: СИЛ +7, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +0 Скорость: 40 футов КЯ: 4/4 УЯ: +2 ТМ: 1/1 СС: 5/5 АП: 1/1 МА: 1/1 2 ур усталости
Тим: ур 7 | хп ?/11 | КБ 11/12+2 ХРЕН ЗНАЕТ ГДЕ Том: ур 6 | хп 0/9 | КБ 10+2 - МЁРТВ
КЯ - количество ярости УЯ - урон ярости ТМ - татуировка маскарада СС - серьга сообщение АП - амулет пьяницы МА - механический амулет---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - фляга с настойкой (2 литр) - глефа - два ручных топора - четыре метательных копья - кинжал [ Надето] - кираса паладина - униформа (дорожная одежда) - ключ от жилой части дома Айки (на верёвочке как амулет) - механический амулет ссылка- амулет пьяницы ссылка- серьга сообщения ссылка- татуировка маскарада ссылка- амулет из клыка белого медведя - сумка с металлическими шариками [ Фургон] - два осла [ У Айки дома] - инструменты пивовара ссылка- поясной кошель с деньгами - одежда, костюм - знак отличия (металлический, в виде небольшой капли крови) - игральные кости - фургон - маленький железный божок с рубиновыми глазками [ У топоров] - одна кожанка - один щит - один ручной топора - один лёгкий арбалет - один сломанный арбалет - 50 болтов - один короткий лук - один вещмешок - мешок со спальником и кремнем с огнивом - 1 набора целителя [ Два осла] - упряжка и уздечка на каждого [ Рюкзак] - УТЕРЯН - трутница - 50-футовая верёвка (сбоку) - столовый набор - спальник [ Расходники в сумке] - УТЕРЯНО - бурдюк с водой (2 литра) - 9х рацион (1 день) - 10 факелов - 1 набор целителя - 1 зелье лечения ---------------------------------- Деньги: 7.81зм (25зм у Айки) Деньги топоров: 10.04зм (40зм у Айки)
|
Тораг-Ремесленник
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Характер
● Персонализация: Черта характера Я груб с теми, у кого нет моей тяги к честному и справедливому труду. У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения.
Идеал Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)
Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь проблемы. (Нейтральный)
Привязанность Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех. Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.
Слабость Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить благородный титул. Я тайно считаю, что было бы хорошо стать тираном, правящим землями.
История
Молодого дварфа, который тяготел к созданию разных механизмов, а не к "выковке легендарного клинка для самого-разсамого героя", соблазнила идея учувствовать в турнире среди юных талантов-механизаторов-изобретателей. Он предупредил всех, что его не колышет семейная гордость по штамповке чего-либо, и уходит участвовать в турнире, который спонсируется кем-то из аристократов. Турнир выдался многорасовым, ибо приз того стоил. Но как только участники завершили демонстрации, появились крысолюди и похитили инженеров. Сопротивление было бесполезно - наиболее рьяные были убиты на месте во имя угрозы выжившим, остальных закинули в подземелье через канализацию и переправили куда-то далеко-далеко из Столицы.
Там же всех разместили в казематах, где периодически им давали указания в обмен на еду и жизнь. Опять же, наиболее беспокойных поубивали, остальных запугали так, что тем пришлось взяться за работу. По мнению дварфа, Крысолюди оказались лишь исполнителями, главным был эльф-аристократ, оказавшийся полноценным охотником на чудовищ и прочую нечисть. Своей власть и, видимо, силой, он добился уважаемого и единственного места вождя крысоклана. Это было ему нужно для того, чтобы не своими силами исполнять такую преземленную работу как гнобление заключенных и прочие сладости злодейской жизни. Зачем это нужно было? Он не очень любил тратить деньги, но очень любил их получать - судя по заказам, которые эльф выдавал своим рабам, он был кем-то вроде охотника на монстров. И ему периодически были нужны разные механизмы, которыми облегчали поимку\умерщвление монстров. И план работал - он тратил паскудно мало на содержание своего бизнес-плана, в то время, как заключенные горбатились не за него, а за свою жизнь, куя, шья и так далее необходимую броню, оружие и зелья. Но в какой-то момент эльфийская точность дала ощечку и дварф смог сбежать, смертельно (ли?!) ранив сраного эльфа. Уже немолодой дварф вернулся в семью, выяснив, что те так и продолжают заниматься торговлей и строительством, но в услугах потерянного несмышленыша нуждаться перестали.
Не успев сильно взгрустнуть и заплести рыжую косу смерти, Тораг получил "последний совет" от семейства - найдти условия, когда ты сможешь изменить свое жалкое имя на великое и семья примет тебя обратно. Так, Тораг-Узник и блуждал несколько лет, предоставляя услуги по ковке и созданию вещей, пока не скопил на что-то вроде "предприятия на колесах". И стал путешествовать по миру, пока не услышал, что у выдающихся личностей есть шанс получить место под солнцем в дикой-дикой местности и где правители мрут как сонные мухи. Выбора у Торага не было, поэтому он получил, как говорят, одинаковую, грамоту от Советников Короля и направился искать правды жизни в новом уголке своей жизни - проклятом Уиллогейте.
Навыки
Тораг-Узник, из клана Стражи камняБоевой кузнец 5 ур. / горный дварф (измененный по Таше) / хаотично-нейтральный / ГИЛЬДЕЙСКИЙ ТОРГОВЕЦ ---------------------------------- 18300/23000 + + + +2000 за убийство великанов +500 за спасение ополченцев +500 за облаву +1000 за переговоры с лударгитами +3000 за геноцид спектров +700 бил ебла зомбошлюхам ---------------------------------- Возраст: 178 лет, др - 9 мая Божество: Даурос, бог справедливости, который должен всем помогать Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 150 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 19 = 14 Чешуйчатый (средний доспех) +2 ЛОВ + 2 ЩИТ +1 Очки Здоровья: 45= 8+2+8+27 Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+2) ИНТ 19 (+4) МУД 14 (+2) ХАР 14 (+2) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ● ВЫН +5, ● ИНТ +7 , МУД +2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] 2 от класса, 3 от черты, 2 от предыстории = 7 владений Сила: +0 Атлетика: +0 Ловкость: +2 ○ Акробатика: +2 ● Ловкость рук: +5 ○ Скрытность: +2 Интеллект: +4 ● Магия/Аркана: +7 ○ История: +4 ●● Анализ: +7 ○ Природа: +4 ●● Религия: +7 Мудрость: +2 ○ Уход за животными: +2 ● Проницательность: +5 ○ Медицина: +2 ● Внимательность: +5 ○ Выживание: +2 Харизма: +2 ○ Обман: +2 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ●● Убеждение: +5 ВЛАДЕНИЕ● Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. ● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. ● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. по Таше заменяем на владения: Владение сухопутным транспортом, Инструменты каменщика, Инструменты кожевника, Инструменты плотника. ● Вы владеете: инструменты кузнеца. ● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить. ● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкость увеличивается на 2. ● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ ДОПОЛНЕНО: БОЕВАЯ ГОТОВНОСТЬРукопашные атаки: - +7; урон 1дХ+4 если маг оружие - Дальние атаки: - Арбалет, легкий Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, тяжёлое +8 атака (+4 ИНТ +3 БМ +1), 1к8+5 колющего маг. урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Изобретатель [6 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: воинское – Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты алхимика● Спасброски: ловкость, телосложение, интеллект ● Навыки: ловкость рук, магия ● Черта: ОДАРЁННЫЙВы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков ● МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ1-й уровень, умение изобретателя Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. ● НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТВы создаёте эффекты ваших заклинаний изобретателя с помощью ваших инструментов. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете). Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов. После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий. ● МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙБудучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно. Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей. ● ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА2-й уровень, умение изобретателя Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. ● ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИПолучив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель. Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую. 4 вида знаю, 2 могу поддерживать.● НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙЗаканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»). Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него. ● ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ3-й уровень, умение изобретателя Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение. ● ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ3-й уровень, умение боевого кузнеца Вы получаете владение инструментами кузнеца (да). Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору. (+ поварские инструменты) ● ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦА3-й уровень, умение боевого кузнеца У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. ● БОЕВАЯ ГОТОВНОСТЬ3-й уровень, умение боевого кузнеца - Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности: - Вы получаете владение воинским оружием. Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона. ● СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК3-й уровень, умение боевого кузнеца Ваше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником [steel defender]. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики. В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение. Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя набор кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов. Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете. Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК4-й уровень, умение изобретателя + ЧЕРТА ● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА5-й уровень, умение боевого кузнеца ● Компетентен во всемВаш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете. ===== – Заклинания архетипа (щит, героизм) – Дополнительный заговор: 2 заговора - можно менять. – Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона. ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + 1\2 ур. изобретателя) – Базовая характеристика заклинаний: Интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) Особенности предыстории: ГИЛЬДЕЙСКИЙ КУПЕЦ (Гильдия клана Истинной Наковальни) ● Навыки: внимательность, убеждение ● Владение: – Инструменты: - Вместо владения ремесленным инструментом вы можете овладеть инструментами навигатора или дополнительным языком. А вместо наличия ремесленных инструментов вы можете начать игру с мулом ссылка и телегой. ● Снаряжение: ● Умение: Членство в гильдииБудучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки ИНФУЗИИ ИЗОБРЕТАТЕЛЯПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ Предмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки) Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть. Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели. Известные заговоры: Починка Подготовленные заклинания: 2 архетипных + 6 (+4 ИНТ+1\2 ур. изобретатель) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Стальной защитник "Лансшот". ссылка
Инвентарь
ХП: 45//45| КБ16+3 || статусы: Стальной щит Роланда +1 ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ: 4\4 ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛПредмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки) Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть. Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели. СВЕТОВОЕ ОРУЖИЕ ИЗЛУЧАЮЩЕЕ СВЕТ ОРУЖИЕ Требование: 6-й уровень изобретателя
Предмет: простое или воинское оружие (требуется настройка) Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, которые владелец совершает этим оружием. Держа его в руках, владелец может бонусным действием заставить оружие излучать яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в радиусе еще 30 футов. Владелец может погасить свет бонусным действием. Оружие имеет 4 заряда. После того, как по владельцу оружия попадают атакой, он может использовать реакцию и потратить 1 заряд, чтобы ослепить атакующего до конца его следующего хода, если атакующий не преуспеет в спасброске Телосложения против Сл спасброска ваших заклинаний. Оружие ежедневно восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на рассвете Кольцо восстановления КОЛЬЦО ВОССТАНОВЛЕНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ Требование: 6-й уровень изобретателя Предмет: кольцо (требуется настройка) Пока существо носит это кольцо, оно может действием восстановить одну израсходованную ячейку заклинаний. Восстановленная ячейка может быть 3-го уровня или ниже. После использования кольца носитель не сможет воспользоваться им еще раз до следующего рассвета. ОТТАЛКИВАЮЩИЙ ЩИТ Требование: 6-й уровень изобретателя Предмет: щит (требует настройки) Существо получает бонус +1 к КД при использовании этого щита. Щит имеет 4 заряда. Держа этот щит, владелец может сразу же после того, как по нему попадают рукопашной атакой, реакцией потратить 1 заряд щита и оттолкнуть атакующего на расстояние до 15 футов. Щит ежедневно восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов на рассвете. САПОГИ ИЗВИЛИСТОГО ПУТИТребование: 6 уровень изобретателя Предмет: пара сапог (требуется настройка) Существо, носящее эти сапоги, может бонусным действием телепортироваться на расстояние до 15 футов в незанятое пространство, которое оно может видеть. Существо должно было находиться в целевой точке в какой-то момент времени на текущем ходу. ВОЗВРАЩАЮЩЕЕСЯ ОРУЖИЕПредмет: любое простое или воинское оружие со свойством «метательное» Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам атаки и урона, а также мгновенно возвращается в руку владельца после использования оружия для дальнобойной атаки. ИНФУЗИИ в ПРЕДМЕТАХ: (1\2) Легкий арбалет "Мария" - Она может забрать у тебя даже жизнь. Только вспомнив ее, тебя пробирает пот.Заговоры и подготовленные заклинания: Починка ссылка; Уход за умирающим ссылкаЯчейки закл.: 1 ур. (4/4) Ячейки закл. 2 ур. (2/2) Заклинания 1 ур. АРХЕТИП: ЩИТ ссылкаГЕРОИЗМ ссылка Лечение ран ссылкаОпознание ссылкаУбежище ссылкаЗаклинания 2 ур. АРХЕТИП: КЛЕЙМЯЩАЯ КАРА ссылкаОХРАННЫЕ РУНЫ ссылкаЛевитация ссылкаРазмытый образ ссылкаРаскаленный металл ссылка---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] – Тяжелый арбалет "Мария" [ Надето] – ссылка Повязка интеллекта -1000 – Чешуйчатый доспех (14 КД+2) [ Рюкзак] - - Мешочек с компонентами 25 зм. 2 фнт. - Палатка, двухместная 2 зм. 20 фнт. - Комплект целителя 5 зм. 3 фнт. - Набор исследователя подземелий . Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. [ Расходники в сумке] - Воровские инструменты - Набор исследователя подземелий - Нарисованная на коленке карта с дорогой, ведущей между холмов, гор и рек с конечной остановкой в точке под словами "Уиллогейт". И ниже подпись: "************** крысы здесь". - Удобный мешок со специями ссылка 50 зм - Парфюм очарования ссылка 50 зм - Тепловой куб ссылка 50 - Сундук консервации ссылка 50 ---------------------------------- Деньги: 265-47-10-50-50-50-50=8 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0Т
|
Мессир Дэль-Артэ Бартэлеонэ
Автор: |
|
Gleam |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Сухощавый старик. Нос его как клюв ворона, взгляд цепкий, из под обыденно нахмуренных бровей. Остатки его седой гривы вьются в беспорядке, лысину скрывает принятая среди учёных мужей кожаная шапочка, а усы с козлиной бородкой расчёсаны тщательно, на подбор. Одет вычурно, хотя и неряшливо, его подбитая мехом мантия знавала лучшие дни. Говорит резко и чётко — словно роль читает, а кисти рук его всегда подвижны; смещаются, складываются, спутываются; то в молитвенном жесте, то указуя пальцем, то превращаясь в лица и морды зверей. Вес: 60 кг. Рост: 180 см. Возраст: изрядный.
Характер
Порывист, это видно с первого взгляда. Часто груб, бесцеремонен, чёрств даже к близким в повседневной речи, но если человек говорит о любимом ремесле — старый картограф слушает с почтением, а отвечает всерьёз. Он может часами мастерить соломенный замок с ребёнком, подбросить вору план герцогских владений, а своей худой старческой памятью позабыл столько профессий, сколько никто иной в нашем павшем в варварство мире никогда и не знал. Он живёт прошлым. Ждёт от других слишком многого. И в смятении разводит руками, когда ничего не удалось. ---------------------------------- ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ: Черта характера: "Жадность. Красивые вещи, люди, события. Я живу, чтобы познать их все.". Идеал: "Творчество. В любой форме, в любом выражении. Оно священно — право свободно творить". Привязанность: "Люди. Бесконечно милые создания. Никогда не убью, если могу не убить". Слабость: "Азарт. Не могу удержаться, чтобы не подстраивать испытания другим". ---------------------------------- СПУТНИКИ: - Карр, бесёнок-первооткрыватель: ссылкаСЕМЬЯ: - Бригил, правнучка и помощница, маэстро бобровых супов. - Джанду, ученик-недотёпа, ленивец и пиявка, вечно в долгах.
История
Опыт: 15250/23000 exp +6500 exp – изначально за 5 lvl +2400 exp – 3 сентября, разбили великанов на Восточной управе. +500 exp – 20 октября, организация крестьянской обороны Западной и Северной управ. +150 exp – 29 октября, три зомби на лесном мосту (остальных добили бойцы гильдии). +2000 exp – 29 октября, организация обороны против армии Карштайна. +1000 exp – 29 октября, организация обороны, эвакуация Западной и Восточной управ. +500 exp – 29 октября, выжил в атаке спектров на Часовню Хелии. +1200 exp – 29 октября, артподдержка Торага и Ласточки в бою со спектрами. +500 exp – 29 октября, плн убийства немёртвого великана, атаковавшего мост. +500 exp – 29 октября, убийство великана Глубы с командой ликвидаторов. 30 октября – получен 6 lvl, заклинания "Снятие проклятия" и "Рассеивание магии". История покровителя: Золотая Княгиня, божество власти, гордости, гедонизма и крутизны, была богатейшим тираном мироздания. Тысячи тысяч лет назад она жила в дворце на вершине Кантеры, из её слуг были выведены идеальные рабы. Многие богатства мира принадлежали ей. Но ей это было не в радость, этого ей недоставало. Она не находила мир добрым: она всё ещё не могла съесть яблоко без затрат.
Золотая Княгиня считала личной неудачей то, что нельзя достичь абсолютной ничтожности денег. И потому она направила усилия на прорыв за грань небытия, в область отрицательного сущего. Неизвестно, какую чёрную магию применила она, но труды её увенчались успехом. И так был создан легендарный Суверен Дружбы — драгоценность, которой становится у вас тем больше, чем больше вы тратите её.
Когда Золотая Княгиня создала свою совершенную драгоценность, Суверен Дружбы, она тот же час воспользовалась ею. Прежде всего она посетила Леди Девяти Лун. Когда Леди спросила, что делать ей с сокровищем, ценность которого меньше, чем ничто, Княгиня ответила: «Это ничто, его можно продать простофиле по ещё меньшей цене и получить бесконечную прибыль». Одолела Леди жадность, и стала она служанкой Княгини, чтобы подавать ей напитки, сочинять оды её щедрости и танцевать обнаженной на её вечеринках. Однако сколько бы она ни работала, долг её лишь рос.
Воодушевленная победой, Золотая Княгиня решила испытать Суверен и на других богах. Смерть, увидев сокровище, так ужаснулась, что начала в лихорадочной спешке создавать жизнь, чтобы заполнить это бесконечное ничто. И заодно даровала богам бессмертие, что Княгине и надо было. Владычица Сумерек попыталась понять природу Суверена Дружбы и погрязла в математических расчётах, полностью забросив свою работу по запутыванию нитей судьбы. Это тоже было к выгоде Княгини, ибо она терпеть не могла, когда её планы рушились из-за случайностей.
Вооруженная Сувереном Дружбы, Золотая Княгиня заставила трех Демонов-Богов плясать под свою дудку и продолжила порабощать остальной пантеон. Следующей была Многоликая Госпожа; она самодовольно съела Суверен, но после этого только сильнее проголодалась, и чем больше ела она, тем голоднее становилась. И из-за этого тоже стала служанкой Княгини. Когда Леди Девяти Лун осознала все эти бесчинства, она исполнилась праведным гневом. Но такова оказалась сила проклятого сокровища, что подкуплена была Кровавая Луна и совершила невозможное: проявила милосердие.
Разобравшись почти что со всеми Демонами-Богами, Золотая Княгиня обратила свой Суверен против пантеона Света. Она предложила Дракону сыграть в азартную игру, и его баснословных богатств оказалось недостаточно против неисчерпаемого Суверена. Проиграл Дракон всё, в том числе и собственную честь. Затем Княгиня заставила Оракула давать только прямые ответы на вопросы. В конце концов, с помощью обретённых знаний, смогла она унизить всех Звёздных Богов.
Окрылённая, возвращалась Золотая Княгиня домой, и повстречала там Уничтожителя. Она завела с ним разговор, однако бог ярости был не в настроении дружиться. Избил он Княгиню до полусмерти, а Суверен отобрал и раздробил на миллиарды крошечных душ.
Так свобода личности в нашем мире была спасена.
История героя: Судьба выбрала ему долгую жизнь. Трухлявый гриф Дэль-Артэ, одногодок Артаса Первого, знавший первую династию и когда-то благополучную страну. Человек благородных кровей, естественно, да только обмельчавшего рода, на будущее которого само время положило ослиный хвост.
Прошлое вспоминалось урывками: - Вот он стоит ребёнком, смотря на жемчужные башни Королевской дороги и небо, янтарное как мёд. - Вот он учится и работает, рядом с десятками других чертя линию бастионов вдоль заснеженных гор. - Вот он с ничтожными крохами обещанного строит заставу, и приказывает белить глину под каменный свод. - Вот всё рушится, когда и генералы оказываются подобиями «Королевских зодчих». И даже сам король. - Вот он рядом с другими воюет против армий Логоса, собирая силы, где только возможно найти.
Любые силы, готовые заключить договор. Любые силы, что уступили бы крупицу своей власти, чтобы остановить страшнейшего врага. Если не боги настоящие, то хотя бы их тени из прошлых времён. Хоть кто-нибудь. Хоть что-нибудь. И когда что-то отозвалось — стареющий Дэль-Артэ был вне себя.
Но этой силы оказалось недостаточно. Вскоре он нашёл себя всего лишь магом в королевской армии: солдатом невеликого отряда героев, по пущам и пустырям охотящимся на ничтожнейших слуг врага. Низко. Досадно низко. Как и в далёкой юности, он снизу смотрел на башни замка — завидовал чёрной завистью — но кроме того изучал. Король был самозванцем. Сказать по-чести, сам Дэль-Артэ был ближе к королевской линии, чем этот самовлюблённый юнец. Но это не имело значения. Он искал силы — в неправильном месте. Настоящую силу нашёл король. То, что помогло Ардании победить Хаос: дружба, верность, и, превратившая толпу в великое государство, честь.
Война закончилась, ей на смену пришла вторая, третья, четвёртая. Шли годы, складываясь в десятилетия, государство возрождалось. Возраст брал своё, так что пришлось оставить молодым армию, а уже совсем незнакомым потомкам родовые земли. Должность «Королевского картографа» при архиве не требовала большого напряжения сил. Уже не самый лучший, не самый умелый, и далеко не самый образованный в наконец-то вышедшей из варварства стране, он обучал всего лишь пару учеников. Но оставались… обязательства.
Все в архиве видели, как часами старик беседует со своим вороном. Как тот то исчезает, то появляется, шуршит крыльями над книжными полками, наблюдает за всем. И вот, это случилось: кто-то знающий взглянул на птицу «Истинным взглядом». Иерархи обеспокоились. Слухи поползли.
Уже спустя сутки плётка подгоняла испуганных осликов, а мрачный как туча старик оглядывался на без вины пострадавших учеников. Ссылка, так это называлось, и Первый секретарь сказал просто: «Самого за тебя попросили. Исчезни, ради Хелии, и не возвращайся никогда».
Навыки
КЛАСС ПЕРСОНАЖА: Колдун 6 lvl / пакт исчадия / человек-арданиец / хаотично-добрый Божество: Хеллия, богиня солнца. Языки: общий, бесовский, драконий, великанский Предыстория: мудрец (картограф) ---------------------------------- ХАРАКТЕРИСТИКИ: Свободный выбор: 75 очков [потолок 15]; Народность (человек-арданиец): +1 интеллект и +1 харизма; Развитие на 4 lvl: +2 харизма; СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 16 (+3) МУД 11 (+0) ХАР 18 (+4) Спасброски [БМ]: мудрость, харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +3, МУД +3, ХАР +7---------------------------------- ЗАЩИТА И ЗДОРОВЬЕ: Костей хитов: 6d8 Бонус мастерства (БМ): +3 Класс Брони (КБ): 14 = 12 (Проклёпанная кожа) +2 (ЛОВ) Очки Здоровья (hp): 39 = 8+1 + 5*5 + 5*1 Чувства: Пассивная Внимательность: 10 [10 +0 МУД] Чувства: Пассивный Анализ: 16 [10 +3 ИНТ +3 БМ] ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ: Ближние атаки: - Электрошок (касанием, преимущество по металлу): +8 атака (+4 ХАР +3 БМ +1 жезл), 2d8 урона электричеством - Кинжал (простое, лёгкое, фехтовальное, метательное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1d4+2 рубящего урона Дальние атаки: - Мистический заряд (игнорирует укрытия, 600 футов): +8 атака (+4 ХАР +3 БМ +1 жезл), 1d10+4 force, 2 луча/атака - Электрошок (касанием фамильяра, до 100 футов): +8 атака (+4 ХАР +3 БМ +1 жезл), 2d8 урона электричеством Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР +1 жезл хранителя договора - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = 3 БМ +4 ХАР +1 жезл ---------------------------------- НАВЫКИ: Раса (человек-арданиец): выступление Предыстория (мудрец): история, магия Класс (колдун): анализ, запугивание [● — есть владение навыком, ○ — нет владения] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия: +6 (+3 ИНТ, +3 БМ) ● История: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ● Запугивание: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ● Выступление: +7 (+4 ХАР +3 БМ) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ: Доспехи (колдун): легкие Оружие (колдун): простое Инструменты (арданиец): инструменты картографа ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ: ➤ Умение:Исследователь: - Мудрец легко может найти нужную ему информацию, обратившись в знакомую библиотеку. Бес-невидимка летает со скоростью 40 футов, 4 мили/час, 36 миль/сутки, 1080 миль/месяц. "Глас цепного мастера" даёт хозяину чувства беса, пока они на одном плане существования. Бес может передавать голос хозяина.
➤ Черта Меткие заклинания (Feat_Spellsniper): - "Меткие заклинания" (Feat_Spellsniper) — требуется знание заклинаний. Удваивает базовую дальность, что работает только для заклинаний с броском атаки, также они игнорируют укрытия. С помощью этой черты и Invocation_Eldritch_Spear колдун может бить своим Eldritch_Blast на 600 футов. А дополнительный заговор как вишенка на торте.
➤ Потусторонний покровитель: Исчадие (Otherworldly_Patron:Fiend): - Золотая княгиня, божество власти, гордости, гедонизма и крутизны. С точки зрения арканийского богословия — демон. С точки зрения старого мастера — ярчайший аспект богини Хэл.
➤ Магия договора (Pact_Magic): - Колдун восстанавливает ячейки заклинаний на коротком отдыхе.
➤ Расширенный список заклинаний: Исчадие: - Огненный шар на 3 lvl.
➤ Благословение темнейшего (Dark_One_Blessing): - Выбивая хиты врага до нуля колдун получает бонусные хиты (ХАР + lvl = 9)
➤ Удача темнейшего (Dark_One_Own_Luck): - Даёт +1d10 к проверке характеристик или спасброску. Один раз до короткого отдыха.
➤ Предмет договора: договор цепи (Pact_of_the_Chain): - Заклинание "Призыв фамильяра" (Find_Familiar) в форме ритуала. Фамильяр – бес. Он умеет становиться невидимым (действием-концентрацией), превращаться в ворону и крысу. Фамильяр колдуна может атаковать вместо одной из атак хозяина. Любой фамильяр может передавать заклинания с дистанцией касание на расстояние до 100 футов от хозяина, при этом хозяин использует подготовку заклинания (Ready_Action), а фамильяр свою реакцию.
➤ Глас цепного мастера (Invocation_Voice_of_the_Chain_Master): - Телепатия с фамильяром, восприятие мира его чувствами. Можно передавать голос через фамильяра. Дальность ограничена лишь планом существования.
➤ Мучительный взрыв (Invocation_Agonizing_Blast): - Кантрип Мистический заряд (Eldritch_Blast) получает бонусный урон равный модификатору харизмы
➤ Мистическое копьё (Invocation_Eldritch_Spear): - Кантрип Мистический заряд (Eldritch_Blast) получает дистанцию 300 футов (600 футов с Feat_Spellsniper)
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ: Подготовленные заклинания: 6 заклинаний, 4 кантрипа (3 +1 Feat_Spellsniper) [R — ритуальное заклинание, D — доменное заклинание] ● 0 lvl — заговоры - Дружба (Friends) ссылка- Малая иллюзия (Minor_Illusion) ссылка- Мистический заряд (Eldritch_Blast) ссылка- Электрошок (Shocking_Grasp) ссылка● 3 lvl — 4 ячейки - Поиск фамильяра (Find_Familiar) (R) ссылка- Доспех агатиса (Armor_of_Agathys) ссылка- Невидимость (Invisibility) ссылка- Внушение (Suggestion) ссылка- Полёт (Fly) ссылка- Огненный шар (Fireball) (D) ссылка- Рассеивание магии (Dispel_Magic) ссылка- Снятие проклятья (Remove_Curse) ссылка
Инвентарь
hp: 39/39 || КБ 14 || статусы: - Ячейки заклинаний: 3ур. (2/2) Татуировка заклинания (Feather_Fall) 1/1 Восстановление ячейки (жезл хранителя договора) 1/1 ---------------------------------- [● — настройка на предмет] [В руках, на поясе, боеприпасы] - ● жезл хранителя договора +1 ссылка- кинжал [В рюкзаке] собран на 29 октября, для битвы с мертвяками - 3 Компоненты заклинания для Find_Familiar - 2 зелья лечения (от Сплетницы и с Генриха) - 1 склянка святой воды (с Генриха) - верёвочная лестница 30 футов - галлон масла (7 порций) - вечный огонь (лампа) - рационы (4 дня, 8 lb) [Надето] - ● татуировка заклинания (Feather_Fall) ссылка- одежда, богатая мантия (изрядно обгорела) и походный плащ - поясной кошель с повесившейся крысой - клёпаная кожа (во время битвы) [Сарай на ферме Фриды Кляйн] - 20 lb рационов (0.25 gp/lb, бес ест 2 дня/lb) ---------------------------------- [Покупки] 1260/1250+10 gp - фургон и две телеги, 6 ослов – 110 gp - Инструменты картографа – 15 gp - Татуировка заклинания, Feather_Fall (падение пёрышком, 1 раз) – 50 gp - Жезл хранителя договора +1, (восстанавливает 1 слот/день) – 1000 gp - Компоненты заклинаний (уголь и благовония для Find_Familiar) – 10 gp - Компоненты заклинаний (книга для Borrowed_Knowledge) – 25 gp - 25 ткацких станков для соломенных ковриков (1500 lb) – 50 gp [Покупки] Уиллоугейт Сентябрь: - 2 компонента заклинания для Find_Familiar – 20 gp - 10 lb рационов (0.25 gp/lb, бес ест 2 дня/lb) – 4 gp - верёвочная лестница 30 футов – 20 gp (оплатил староста Западной управы) Октябрь: - 2 компонента заклинания для Find_Familiar – 20 gp - 20 lb рационов (0.25 gp/lb, бес ест 2 дня/lb) – 8 gp - 2 компонента заклинания для Find_Familiar – 20 gp (в долг у Игнациуса, 29 октября) - Камни послания от Сплетницы (в долг до конца битвы) - 2 зелья лечения от Сплетницы (в долг) ---------------------------------- [Потери] [Фургон] (сгорел по дури) - 5 ткацких станков (сгорели) - инструменты картографа (сгорели) - набор учёного с 2 книгами (сгорел) - набор путешественника (сгорел) - компоненты заклинаний (сгорели) ---------------------------------- [Продажи] Сентябрь: - 2 телеги – 15 gp (полцены) - 6 ослов – 24 gp (полнцены) Октябрь: - 20 ткацких станков — 40 gp (полная цена) ---------------------------------- [Деньги] 0 gp (на 29 октября) Бедное существование на троих: 0.2 * 3 * 30 = 18 gp/месяц
|
Ингрид, Бардесса горных рек или же Родниковая.
Автор: |
|
BeLeVla |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Миниатюрная, но весьма бойкая молодая женщина. Её пышные экстравагантные наряды неизменно в чёрном и золотом цветах. Держится Ингрид всегда гордо, прямая осанка и вздёрнутый нос. Нередко кидает леденящие надменные взгляды из-за своих тёмных очков. Собственно она бы не слишком то отличалась от иных придворных дам, если бы не талант к искусствам и эффектная внешность. Это северная бледность кожи, тонкие черты лица и густые огненно рыжие волосы, принимающие самые разные формы в том множестве причёсок, что составляет образ молодой особы.
Характер
Черта характера:У меня много остроумных афоризмов и есть пословицы на любой случай. Черта характера:Превыше всего я ценю совершенство. Черта характера:Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня.
Идеал:Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и славы. Идеал:Власть. Если соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать. Идеал:Креативность. Я никогда не иду проторённой дорожкой.
Привязанность:Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило. Привязанность:Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей любви.
Слабость:Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше. Слабость:Никто не должен знать, что я однажды украл деньги из казны короля. Слабость:Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.
История
Ингрид родилась в богатом купеческом роде, что в обилии владел землёй на севере королевства. С самого детства в ней обнаружился невероятный талант и тяга к искусству и к магии. Жизнь протекала красивой рекой, привольно и широко. Девушка училась и развивала свои навыки, во всевозможных сферах. Особенно преуспевая в музыке, вскоре Ингрид прослыла Родниковой Бардессой, ибо звучание её голоса выло сравни горному ручью и роднику - неповторимо чистым.
Спокойная жизнь однако сказать длилась не долго. Гоблины принялись раззорять земли Королевства, особенно хорошо и шибко удачно у них это получалось на севере. И вскоре у Ингрид не осталось ни богатств, ни земель, ни рода. Надо правда сделать ремарку, что ещё оставался тайник деда на чёрный день, а так как день этот чёрный уже расстянулся на пару месяцев, то и думать не стоило тут. Бардесса разорила семейный свой тайник и вооружила ватагу крестьян, что спаслись вместе с ней от зелёного бедствия. Наняла десяток умелых и опытных наёмников, и с этим небольшим воиском, прошлась по нескольким лагерям чёртовых коротышек, желая проучить этих сукиных детей. О сих заслугах вскоре прознала Корона, золотая помощь теперь потекла рекой. Оъединив силы с ещё несколькими подобными группами, они теперь состовляли грозную силу и громили гоблинцев на право и на лево.
Вскоре с зелёной угрозой было покончено. А Ингрид и её соратников, что также отличились во время бедствия, представили к награде. Бардесса получила небольшой особняк в столице, в обмен на раззоренные земли и мастерской работы орган. В жизни девушки настал спокойный период, прерывавшися концертами и советскими вечерами, на коих она неизменно была звездой в центре внимания.
Так протекала жизнь Бардессы, пока Короне вновь не потребовали ь её навыки.
Навыки
Ингрид Бард Коллегии Знаний 5 ур. / Человек / Нейтральный / Артист Опыт: 6950/14000 ---------------------------------- Возраст: 29 Божество: ... Языки: Общий. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 159 см. Вес: 51 кг. Класс Брони: 12 = 11(кожаный доспех) + 1 ЛОВ Очки Здоровья: 33 = 9+4*6 (+ 1 Вын) Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Тёмное зрение. Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ) Пассивная Проницательность: 18 = (10 + 2 МУД + 3×2 БМ) Пассивный Анализ: 20 = (10 + 4 ИНТ + 3×2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [9] ЛОВ 12 (+1) [12] ВЫН 12 (+1) [12] ИНТ 19 (+4) [11(19 повязка)] МУД 15 (+2) [14+1 раса] ХАР 20 (+5) [18 +1 раса +1 черта] Спасброски: ловкость и харизма СИЛ 0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +3, ХАР +8---------------------------------- НАВЫКИАтлетика: +1 (-1 СИЛ +1 МНР +1 К/У) Акробатика +5 (+1 ЛОВ +3 БМ +1 К/У)Ловкость рук +3 (+1 ЛОВ +1 МНР +1 К/У) Скрытность +3 (+1 ЛОВ +1 МНР +1 К/У) Анализ: +11 (+4 ИНТ +3*2 БМ +1 К/У) ☯ Природа: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)Религия: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)История: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)Уход за животными: +4 (+2 МУД +1 МНР +1 К/У) Проницательность: +9 (+2 МУД +3*2 БМ +1 К/У) ☯ Медицина: +6 (+2 МУД +3 БМ +1 К/У)Внимательность: +6 (+2 МУД +3 БМ +1 К/У)Выживание: +4 (+2 МУД +1 МНР +1 К/У) Обман: +9 (+5 ХАР +3 БМ +1 К/У)Запугивание: +7 (+5 ХАР +1 МНР +1 К/У) Выступление: +9 (+5 ХАР +3 БМ +1 К/У)Убеждение: +12 (+5 ХАР +3*2 БМ +1 К/У) ☯ ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Набор для грима, Инструменты ювелира, Инструменты картографа, Инструменты каллиграфа, Колёсная Лира, Орган, Свирель, Волынка. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Рапира +4 атака (+1ЛОВ +3БМ); урон 1к8+1 колющий Кинжал +4 атака (+1ЛОВ +3БМ); урон 1к4+1 колющий Дальние атаки: — ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Человек (Альтернатив) ● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (Мудрость, Харизма) ● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. ● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор. Классовые умения и особенности: Бард Коллегии Знаний [5 уровня] ● Владение: Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор Спаcброски: Ловкость, Харизма Навыки: Выберите 3 навыка ● Вдохновение Барда (к8) Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к своему броску. Добавлять можно к проверке характеристики, атаке или спасброску. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша Кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне. ● Использование Заклинаний Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации. Заговоры Вы знаете два заговора из списка доступных для барда на ваш выбор. При достижении более высоких уровней вы выучите новые, в соответствии с колонкой «известные заговоры». Ячейки заклинаний Таблица показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинаний барда вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки в конце продолжительного отдыха. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня лечение ран, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете использовать его с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней Вы знаете четыре заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных барду. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 3 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний барда заменить на другое из списка барда, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинаний При накладывании заклинаний бард использует свою Харизму. Ваша магия проистекает из сердечности и душевности, которую вы вкладываете в исполнение музыки и произнесение речей. -Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. -Кроме того, вы используете Харизму при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. -Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы -Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Исполнение ритуалов Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это. Фокусировка заклинания Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда. ● Мастер на Все Руки (МНР) Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён. ● Песнь Отдыха (к8) Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне, 1к12 на 17 уровне. ● Волшебное Вдохновение (опционально) Если у существа есть кость Вдохновения барда от вас и оно накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, существо может бросить этот кубик и выбрать цель, на которую действует заклинание. Добавьте число, выпавшее на кости Вдохновения барда в качестве бонуса к восстановленным хитам или нанесенному урону. После этого кость Бардское вдохновение теряется. ● Дополнительные Навыки Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор. ● Острое Словцо Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников. Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших Костей бардовского вдохновения и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа. Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас или обладает иммунитетом к очарованию. ● Компетентность На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество. ● Бардовская Разносторонность (опционально) Всякий раз, когда вы достигаете уровня в этом классе, который предоставляет умение Увеличение Характеристик, вы можете выполнить одно из следующих действий, изменяя фокус использования ваших навыков и заклинаний: Замените один из навыков, который вы выбрали для способности Компетентность, другим своим навыком, для которого не требуется Компетентность. Замените один заговор, которое вы выучили с помощью способности Использование заклинаний этого класса, другим заговором из списка заклинаний барда. ● Источник Вдохновения Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда после короткого и продолжительного отдыха. Особенности предыстории: Артист ● Владение навыками: Акробатика, Выступление ● Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента ● По многочисленным просьбам: Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо. ЧЕРТЫ● Эксперт по Навыкам Skill Expert Вы отточили свое мастерство с помощью определенных навыков, что дает вам следующие преимущества: -Увеличьте показатель одной характеристики по вашему выбору на 1, при максимуме 20. -Вы учите один навык по своему выбору. -Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете Компетентность для этого навыка, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается при любой проверке этого навыка. Выбранный вами навык должен быть тем, для которого еще не используется способность, такая как Компетентность, которая удваивает ваш бонус мастерства. ●Одарённый Skilled Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор. ЗАКЛИНАНИЯЯчейки заклинаний: 4(1ур)/3(2ур)/2(3ур) Известные заговоры: 3 Починка [Mending] Злая Насмешка [Vicious mockery] Малая Иллюзия [Minor illusion] Известные заклинания: 8 1 уровень Опознание [Identify] Искажение Ценности [Distort Value] Огонь Фей [Faerie fire] 2 уровень Внушение [Suggestion] Дребезги [Shatter] Озорство Натайра [Nathair's Mischief] 3 уровень Рост Растений [Plant growth] Разговор с Мёртвыми [Speak with dead]
Инвентарь
Стартовое снаряжение: рапира [rapier], набор артиста [entertainer's pack], колёсная лира [hurdy gurdy], орган [organ], кожаный доспех [leather armor], кинжал [dagger], Подарок от поклонницы (Ажурные женские трусы), Коплект одежды (костюм) [Costume Clothes], поясной кошель с 15 зм +повязка интеллекта; +250 зм
Купле продажа: - орган [organ] +899 зм с продажи органа -5 зм грузчики / итого 1144 зм -1000 зм + камень удачи. -15 зм + Инструменты картографа -10 зм + Инструменты каллиграфа -25 зм + Инструменты ювелира - 1 зм + Пергамент (10 листов) - 10 зм + Чернила - 2 мм + Писчее перо -36 зм +Пир в Свином Рыле итого 46 зм 9 см 8 мм
|
Вивиан `Ви` Плаубэр
Автор: |
|
uryo |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Разведчица |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Низкорослая полуэльфийка. Прикрой ей острые уши, обычная девица, слегка привлекательная и только. Тело уже обзавелось "прелестями", жаль только не совсем большими, хотя так для работы лучше. Взгляд блестит озорством, а выражение лица так и говорит "лучше бы вы меня сюда не звали". Светлые волосы до плеч, удобно ухаживать и не мешают в бою. Говорит быстро, непонятно и часто вставляет слова из других языков. Если доклад какой, то два слова по делу. А если просто поговорить, то лучше даже не начинать. Не заткнешь, а после пол часа разговора будешь думать оскорбили тебя сейчас, рассказали какую шутку или о погоде поведали. Заразительный и звонкий смех.
Характер
Дерзкая, язвительная и любящая поговорить обо всём и ни о чём конкретно. Ведёт себя с каждым как с родным братом или сестрой, включая с неизвестно кем на дороге. Несмотря на такой характер, не глупа и понимает когда ей желают зла или просто не хотят общаться из-за неприязни. К начальству во время службы не докапывается и выполняет все приказы как сказано. Привыкла доводить дела до конца, если ничего серьезного не мешает. Преступников считает за мусор, но не показывает это. Выучилась крутиться в подобных кругах. Для неё оправдания "меня заставили" и "я был вынужден" пустой звук. Преступник - это преступник, но пока не скажут его резать, Ви не режет. Любит проводить время в красивых местах природы или в стенах за чашкой чего горячего. Ценит моменты спокойствия выше, чем двухмесячную вылазку на лагерь орков. Втайне мечтает выйти через пару десятков лет на жизнь в одном месте, без приключений, с детишками и хозяйством близ леса. Любит общаться с детьми, подготавливая саму себя к родительству.
История
Выходец многодетной семьи фермера. Уж где отец Ви отхватил красивую эльфийку в жёны, не знают даже его дети. То ли украл, то ли поработил, то ли она сама его под венец затащила. Неизвестно, но ситуация вышла странная - куча детишек полуэльфов. От Ви, младшенькой и самой неусидчивой, до Крэга, старшенького и наследующего хозяйство. Ферма была крупна, с парой десятков рабочих и животиной. Сеяли мало, а вот животину разводили дай боги. Да и сейчас разводят, вот только почти все дети разъехались кто куда в поисках приключений или для набирания опыта под своё дело. Ви попала где-то между, пойдя учиться у егерей лесному делу. Пару лет и дорога привела к шерифу крупного торгового поселения, а тому как раз нужен был человек на помощь с контрабандой. Сама полуэльфийка уже не припомнит сколько лет провела за этим делом, но суть работы подпольного мира она точно усвоила. Следующим этапом жизни стала работа разведчика на битвах против оркских лагерей. Дело опасное, но платят больше. Да и тут видишь, что зарежет тебя грозный орк, а не друг в спину за звонкую монету от бандитов. С такой деятельностью, она ознакомилась с наречием врага и подтянула поверхностные знания о их культуре и повадках. За столько лет взаимодействия с зелёными и не такому научишься. Нескончаемая череда компаний сменилась службой охраной при каменоломнях. Проводила время на башне, следя как бы не сбежал умник какой. А если пытался, то стрела сразу все попытки останавливала. День за днём, стрела за стрелой, так и скука нашла. Захотелось чего-то другого, крупнее, не службы обычной. Чего-то приключенцеского. С битвами, возможностью отдохнуть и хозяйством заняться. Подала прошение наверх, перевести куда в селение на помощь, выгорела она. Ну ею в охапку и к Советнику, чего она точно не ожидала. А тот давай все заслуги описывать и за них выслал куда подальше, помогать восстанавливать хозяйство. Жди, новое приключение, Ви идёт к тебе!
Навыки
Вивиан `Ви` ПлаубэрПлут 5 ур. / полуэльфийка / принципиальный нейтральный / разведчик ---------------------------------- Возраст: 68 лет Языки: общий, эльфийский, сильван, гоблинский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: ходьба 30 футов / 6 клеток Рост: 167 см. Вес: 60 кг. Класс Брони: 14 Очки Здоровья: 28 = 8 + 5*4 Костей Здоровья: 1к8 Скрытая атака: 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 17, Темное зрение 60 фт. ● Наследие фей: иммунитет к магическому усыплению, преимущество против очарования. ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 10 (+0) ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +0, ЛОВ +6, ВЫН +0, ИНТ +4 , МУД +1, ХАР +3 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0(+0 СИЛ)
● Акробатика: +9(+3 ЛОВ +3 БМ*Компетентность) ● Ловкость рук: +6(+3 ЛОВ +3 БМ) ● Скрытность: +9(+3 ЛОВ +3 БМ*Компетентность)
○ Магия/Аркана: +1(+1 ИНТ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ● Анализ: +4(+1 ИНТ +3 БМ) ● Природа: +7(+1 ИНТ +3 БМ*Компетентность) ○ Религия: +1(+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +1(+1 МУД) ● Проницательность: +4(+1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +1(+1 МУД) ● Внимательность: +7(+1 МУД +3 БМ*Компетентность) ● Выживание: +7(+1 МУД +3 БМ*Компетентность)
● Обман: +6(+3 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: +3(+3 ХАР) ● Выступление: +6(+3 ХАР +3 БМ) ● Убеждение: +6(+3 ХАР +3 БМ)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: воровские, кожевника, транспорт (сухопутный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира (фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона - Кинжал (х3, включая маленький нож) (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к4 +3 колющего урона
Дальние атаки: - Короткий лук (боеприпас (дис. 80/320), двуручное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 11+? = 8 + 3 БМ + ? характеристика - Модификатор броска атаки заклинанием: 3+? = +3 БМ +? характеристика ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф ● Увеличение характеристик: ХАР +2, ИНТ +1, ЛОВ +1. ● Языки: общий, эльфийский, сильван ● Навыки: нет ● Темное зрение 60 фт. ● Наследие фей. Неуязвимость к магическому усыплению, преимущество на спасы от очарования. ● Универсальность навыков. Владение Скрытностью и Анализом. Черта: ● Эксперт в навыке. ЛОВ +1, владение Убеждением, компетентность на Внимательность. Классовые умения и особенности: плут [5] ● Владение: – Доспехи: лёгкие – Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: воровские инструменты ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: акробатика, ловкость рук, обман, выступление ● Снаряжение: рапира, короткий лук и колчан с 20 стрелами, набор взломщика, кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты ===== ● Компетентность: Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Выбрано: Акробатика и Скрытность.
● Скрытая атака: Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
● Воровской жаргон: Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах
● Хитрое действие: Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
● Архетип плута: Вы выбираете архетип, который отображает ваши плутовские способности. Подробности всех архетипов находятся ниже. Выбранный вами архетип предоставляет умения на 3-м, 9-м, 13-м и 17-м уровнях.
● Точное прицеливание: Бонусным действием вы можете дать себе преимущество на следующий бросок атаки в текущем ходу. Вы можете использовать это бонусное действие только в том случае, если не перемещались в этом ходу. После того, как вы используете его, ваша скорость станет равной 0 до конца текущего хода.
● Увеличение характеристик: При достижении 4-го, 8-го, 10-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
● Невероятное уклонение: Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой. Архетип: Скаут ● Зачинщик К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированных атак по вам.
● Выживальщик Вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы ещё не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков. Особенности предыстории: Разведчик ● Навыки: проницательность, восприятие ● Владение: инструменты кожевника, транспорт (сухопутный) ● Языки: гоблинский ● Снаряжение: комплект дорожной одежды, знак отличия вашего ранга, маленький нож, кошель с 10 зм ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
ХП: 17/28 // КБ 14 Опыт: 7400/14000
Скрытая атака: 3к6 Тёмное зрение Иммунитет к маг усыплению Преимущество против очарования Заряды серьги: 5/5 ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - Кинжал, 2 шт - Маленький нож (скрыт в сапоге) - 20 стрел в колчане
[Надето] - Кожаная броня - Дорожная одежда обгорелые ошмётки - Эльфийский плащ - Поясной кошель с деньгами - Самодельный вещмешок - Сумка с шариками - Короткий лук погорелый (замена тетевы) - Серьга сообщения
[Рюкзак] - Кружка трезвости - Колокольчик - 5 свечек - 10 шлямбуров - Закрытый фонарь - Трутница - 50-футовая верёвка (сбоку) - Крюк-кошка
[Расходники в сумке] - Бурдюк с водой (2 литра) (святая вода) x2 - Бурдюк с водой (2 литра) - 5х Рационы (1 день) - 2 фляги масла - 2 склянки с мутной жижей (возможно противоядие)
[Транспорт и его имущество] - Ездовая лошадь "Звёздочка", пегая (рыже-белая) сгорела - Ездовое седло
[У лошадки в сумках] - Изменяющаяся ткань - Ломик - Молоток - 120 стрел - 10 фляг масла ---------------------------------- Деньги: 40,48 зм
|
Марк Витшард
Автор: |
|
DjZuum |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Высокий крепкого телесложения мужчина. Черные с небольшой сединой волосы закрывают часть головы с ожогами. Торс в боевом облачении из кольчуги, поддоспешников, в походной обуви с двуручным мечем за спиной. Учитывая размеры, шрамы и полное боевое обмундирование выглядит весьма устрашающе, однако, некоторые могут находить нелепым то, что при этом глаза закрыты повязкой, которая, как кажется, должна полностью блокировать обзор. Говорит громким, уверенным басом - таким отдают приказы в армии.
Характер
Тем, кто не знаком с Марком - он может показаться довольно холодным и резким, однако он просто не всегда знает как правильно найти подход к человеку. Если пообщаться с ним подольше - он начнет лучше понимать вас, а вы его. И так можно узнать, что он справедлив, искринен, очень прямолинеен, человек на которого можно положиться. Он может быть добрым и беспощадным и дает каждому человеку ровно то отношение, которого он заслуживает. Тем, кто знает его очень долго, известно, что его терзают сожаления о прошлом.
История
Обычный парень из крестьянской семьи, который пошел на службу королевству для того, чтобы помочь своей семье. Воинская служба пришлась ему по душе - у него было всё для этого - крепкое тело и харизма. Таким образом он, будучи обычным крестьянином, смог дослужиться до майора. Он видел как относятся к простым крестьянам, видел как армии победоносно грабили обычных людей, видел как убивали просто так, ради завабы - но это его не касалось, ведь он уже человек высокий. А затем, как пришла реальность и оказалось, что не всегда в этой жизни дано побеждать. В одном из сражений короловская армия начала терпеть поражение и необходимо было отходить, Марк желая достичь еще большей славы и влияния тут же вышел вперед и заявил, что он будет тем, кто прикроет это отступление. Задержать врага у него может и получилось, но стать тем самым героем, которого будут воспевать в песнях - нет. Его разгромили, а сам он попал в плен, где провел два года до конца войны, после которой был обменян. Однако из плена вернулся совершенно другой человек - сломанный в обоих смыслах слова - морально и физически. И таким его взял под свою опеку бывший учитель Марка. Дела до него никому не было - никто не думал, что он когда-либо сможет уже встать с постели. Но одно желание в Марке было сильнее чем даже он сам, оно заставило шевелиться иссохшие конечности, заставило возобновить тренировки с мечем - и пусть каждый взмах и шаг раздается болью в этом искалеченном теле. Он поблагодарил своего учителя и ушел, в неизвестном направлении.
Навыки
Марк Витшард Паладин 6 ур. / человек / хаотично-нейтральный / морской пехотинец ---------------------------------- Возраст: 35 лет Божество: - Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 190 см. Вес: 90 кг.
Класс Брони: 18 = 18 Латный доспех (Тяжелый доспех) Очки Здоровья: 52 = 10 +2 ВЫН + (6 (среднее к10) + 2 ВЫН) * 5 (уровни паладина после первого) Костей Здоровья: 6к10 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 бонус мастерства +0 МУД] ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) [7 очков] ЛОВ 8 (-1) [0 очков] ВЫН 15 (+2) [9 очков] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 10 (+0) [2 очка] ХАР 16 (+3) [9 очков]
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +3, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ)
○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ● Медицина: +3 (+0 МУД +3 БМ) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ● Выживание: +3 (+0 МУД +3 БМ)
○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: транспорт (водный, наземный) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Двуручный меч +1 (двуручнок, тяжелое): +6 атака (+2 СИЛ +3 БМ +1 маг), 2к6+3 магического рубящего урона - Глефа (Двуручное, Досягаемость, Тяжёлое): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к10+2 рубящего урона - Боевой посох (Универсальное (1к8)) +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 дробящего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 Харизма и +1 Сила ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Внимательность ● Черта: Бдительный: – Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы – Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании – Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас
Классовые умения и особенности: паладин [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: проницательность, медицина ===== ● Божественное чувство: Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].в день)
–Использований 4 (1 +3 ХАР)
● Возложение рук Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
– Запас 30 (5 * 6 (ур. паладина))
● Боевой стиль: Бой вслепую [Ташин котел всякой всячины] Вы получаете слепое зрение радиусом 10 футов.
В пределах этого радиуса Вы можете видеть всё, не закрытое полным укрытием, даже если Вы ослеплены или находитесь во тьме.
Кроме того, в пределах этого радиуса Вы можете видеть невидимых существ, если только они не смогли успешно скрыться от Вас.
● Использование заклинаний: – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. паладина / 2) – Базовая характеристика заклинаний: харизма – Фокусировка заклинания (священный символ)
● Божественная кара: Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
● Божественное здоровье: Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням
● Священная клятва: Клятва мести – Заклинания клятвы (метка охотника [hunter's mark] , порча [bane], туманный шаг [misty step] , удержание личности [hold person]) – Божественный канал: – Порицание врага. Вы Действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершаютэтот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое. – Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.
● Увеличение характеристик: Черта - Мастер большого оружия – В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. – Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
● Дополнительная атака: Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
● Аура Защиты (10 Фт.): Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус.
Особенности предыстории: Морской пехотинец [Призарки Солтмарша] (изменено владение инструментами) ● Навыки: атлетика, выживание ● Владение: – Инструменты: Транспорт (водный, наземный) ● Снаряжение: Кинжал, принадлежавший павшему товарищу, сложенный флаг с эмблемой вашего корабля или кампании, комплект дорожной одежды и поясная сумка, содержащая 10 зм ● Умение: Выносливый Вы можете пройти в два раза больше обычного времени (до 16 часов) каждый день, прежде чем подвергнуться эффекту форсированного марша (см. Книгу игрока). Кроме того, вы можете автоматически найти безопасный маршрут для того, чтобы причалить на лодке к берегу, если такой маршрут существует. ● Пережитая невзгода: Пленник. Вы месяцами терпели жажду, голод и пытки, находясь в плену врага, но так и не сломались. ● Персонализация: – Черта характера: «Я говорю редко, но каждое сказанное мной слово имеет значение.» – Идеал: Погружение. «Жизнь - дерьмо. Иногда необходимо опуститься в это дерьмо с головой, до самого дна, чтобы добиться результатов. (Хаотичное)» – Привязанность:«Я. Закончу. Работу.» – Слабость: Я нахожу мирную жизнь сложной и мне бывает трудно найти правильные слова в разговоре.» ---------------------------------- Заклинания Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки
Подготовленные заклинания: 4 доменных + 5 (+3 ЗАР +5/2 ур. паладина) ● 1 уровень - Метка охотника - Порча - Благословение - Гневная кара - Приказ
● 2 уровень - Туманный шаг - удержание личности - подмога - поиск скакуна
Инвентарь
ХП: 52/52 || КБ18 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур. (2/2) Опыт: 14000 (6 ур) + 1262 Проклятье "изматывающие видения". Иногда в моменты отдыха тебя посещают пугающие картины, полные неприятных звуков и запахов, неясные, но мешающие отдохнуть. После такого "отдыха" тебе становится только хуже. после каждого положительного или короткого отдыха кинь 1д6. При единичке получаешь 1д8 некротической энергией, не восстанавливается ни кости хитов ни заклинания ни способности и дополнительный штраф -1 на атаки, проверки и спасы до успешного короткого отдыха Заговоры и подготовленные заклинания: ● 1 уровень - Метка охотника - Порча - Благословение - Гневная кара - Приказ ● 2 уровень - Туманный шаг - удержание личности - подмога - поиск скакуна ● Божественный канал: (1/1) /шортрест ● Божественное чувство: (4/4) /лонгрест ● Возложение рук: (30/30)/лонгрест ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч +1 - Кинжал - Щит - Боевой молот - Серьга сообщения Голубой кристалл этой серьги обмотан тонкой медной проволокой. Серьга имеет 5 зарядов. Пока она одета на вас, вы можете действием израсходовать 1 заряд и наложить заклинание сообщение [message]. Серьга восстанавливает 1к4 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете.
[ Надето] - Одежда путешественика (дорожная) - Латный доспех - 1500 зм - Божестенный символ — 25 зм [ Рюкзак] - 50 фт пеньковой верёвки - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Трутница — 5 см - Ломик - 2зм - мыло - 2мм - Грамота его величества [ Расходники в сумке] - 10х Факел — 10х1 мм - Бурдюк с водой (2 литра) — 1х 2 см - Бурдюк с дешевым алкоголем (2 литра) — 1х 2 зм - Бурдюк пустой (2 литра) — 1х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см - Фляжка с отличным алкоголем (0.5л) - 10 зм - 2х масло (фляга) - 2х 1см ---------------------------------- Деньги: 14.3 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0 Призванный боевой конь Большой зверь Класс Доспеха 11 Хиты 19 (3к10 + 3) Скорость 60 футов СИЛ 18 (+4) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 13 (+1) ИНТ 2 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2)
Чувства пассивное Восприятие 11 Опасность 1/2 - 100 опыта Бонус мастерства +2
Растаптывающий рывок. Если конь переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой копытами, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может бонусным действием совершить по ней ещё одну атаку копытами.
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).
- Седло военное - 20 зм - Упряжь и уздечка - 2 зм
|
Карнак
Автор: |
|
Барон |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 9 [-1] |
Внешность
Характер
- Черта характера: У меня обостренное чувство справедливости и я ищу всегда самого честного решения. - Черта характера: Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях. - Идеал: Свобода - Тираны не должны угнетать народ (Хаотичный) - Привязанность: У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь. - Слабость: Я слепо верю в своё предназначение, и не замечаю ни своих недостатков, ни смертельных опасностей.
История
Рожденный в Столице, Карнак был нещадно выброшен на улицу. Повитуха заставила собственную мать поверить в сглаз, что лежал на нем, отчего разум бедной женщины затмила ненависть, и своего сына, своими руками та нещадно выбросила из окна. Там его подобрали соплеменники грязной вруньи, и увезли подальше от города, пряча дитя от дождя и любопытных глаз. На самом деле, гадание показало, что Карнак будет героев, способным покорить мир. Как только об этом узнал повзрослевший парень, его жизнь перевернулась. Он мог жить в лучших условиях, не болеть в детстве, становясь слабее с каждым разом, да даже питаться не объедками с общего стола, а вкушать лучшие блюда мира. Но нет… И тогда юный всадник покинул табор в котором провел всю свою жизнь. Табор, что вкусил его кровь, плоть, пот и слезы. Получал обещания смерти и сдерживал ее. Табор, что предал его еще раньше. Взяв добытого у врагов коня, с помощью чуйки найдя ему добрую броню, Карнак отправился править свою жизнь. За спиной осталась его семья, сборище лгунов и воров детей. Его мать рыдала, прося не покидать семью, но Наездник был категоричен. Он даже не оставил перчатки, которые племя подарило ему на совершеннолетие, прекрасно видя его страдания от того, что силы в нем недостаточно. Он ушел. Ушел не обещая вернуться. Он потерял свою любовь. Любовь матери. Отца. Сестер и братьев. Потому что они врали ему все это время. И настал час расплаты. Но не мести. И сейчас ему нужен новый дом…
На западе существует место, где всем заправляет сильный и злобный тиран. Так говорят слухи. Лучшего места, чем этот регион не будет. Карнак построит новую историю, новые связи, новую семью. Вот только что за твари бродят здесь? Это проклятая нежить. И она разговаривает? Немыслимая новость. Если об этом доложить в Столицу, то сюда прибудут войска, и он сможет вместе с солдатами получить долю славы! Но нет. Все вышло иначе - он не увидел короля. Только его советника, который и отправил Наездника в край дикого зверья, голода и страха.
Навыки
Карнак Степной витязь 5 ур. / человек / законно-нейтральный / народный герой 14850/23000 ---------------------------------- Возраст: 18 лет Божество: Сталь и сила Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 74 кг.
Класс Брони: 18 = 16 кольчуга (тяжелый доспех) +2 Щит Очки Здоровья: 49 = 13+4*6+12 ВЫН Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 19 (+4) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) ХАР 9 (-1)
Спасброски: сила и выносливость ● СИЛ +7, ЛОВ +2, ● ВЫН +6, ИНТ +1 , МУД +1, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +1] ● Атлетика: +7
[Ловкость: +2] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: +1] ○ Магия/Аркана: +1 ● История: +4 ○ Анализ: +1 ● Природа: +4 ○ Религия: +1
[Мудрость: +1] ● Уход за животными: +4 ○ Проницательность: +1 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +4 ● Выживание: +4
[Харизма: -1] ○ Обман: -1 ○ Запугивание: -1 ○ Выступление: -1 ○ Убеждение: -1
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: инструменты повара, транспорт - повозка ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Длинное копье (дистанция, особое): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к12+4 колющего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 рубящего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +5 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +1 ловкость ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: история ● Черта: ВЕРХОВОЙ БОЕЦ Вы — опасный враг, когда вы верхом на скакуне. Если вы находитесь верхом и не недееспособны, вы получаете следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом броски рукопашных атак по существам, чей размер меньше вашего скакуна, и не находящимся при этом верхом. Вы можете сделать так, что атака, нацеленная на вашего скакуна, будет перенацелена на вас. Если ваш скакун попадает под эффект, позволяющий совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, то он не получает урон в случае успеха и получает всего половину урона при провале.
Классовые умения и особенности: воин[5 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, выносливость ● Навыки: выживание, уход за животными ===== ● БОЕВОЙ СТИЛЬ 1-й уровень, умение воина Дуэлянт Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
● ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ 1-й уровень, умение воина Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ● ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ 2-й уровень, умение воина Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ● ВОИНСКИЙ АРХЕТИП: Всадник 3-й уровень, умение воина Вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Подробности всех архетипов приведены ниже. Выбранный вами архетип предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. ● ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ 3-й уровень, умение кавалериста Вы получаете владение одним из следующих навыков по вашему выбору: История. ● НЕПОКОЛЕБИМАЯ МЕТКА 3-й уровень, умение кавалериста Вы можете угрожать врагам, мешая их атакам и наказывая их за вред другим. Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете пометить это существо до конца вашего следующего хода. Эффект метки заканчивается, если вы становитесь недееспособным или умираете, или же если кто-то еще отметит эту цель. Пока отмеченное существо находится в пределах 5 футов от вас, оно совершает с помехой броски атак, целью которых не являетесь вы. Кроме того, если отмеченное существо наносит урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить особую рукопашную атаку оружием против помеченного существа бонусным действием в свой следующий ход. Эту атаку вы совершаете с преимуществом, при попадании нанося дополнительный урон, равный половине вашего уровня воина. Независимо от количества существ, которых вы отметили, вы можете совершить эту специальную атаку количество раз, равное модификатору вашей Силы (минимум один), и восстанавливаете все потраченные атаки, после окончания продолжительного отдыха. ● РОЖДЕННЫЙ В СЕДЛЕ 3-й уровень, умение кавалериста Ваше мастерство всадника становится очевидным. Вы совершаете с преимуществом спасброски, чтобы избежать падения с вашего скакуна. Если вы падаете со скакуна и приземляетесь в пределах 10 футов, то вы приземляетесь на ноги, если не становитесь недееспособным. И наконец, забраться в седло и спешиться стоит вам всего 5 футов передвижения, а не половину скорости. ● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК - ПРОНЗАТЕЛЬ Вы достигли пронизывающей точности в бою, что даёт вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1 при максимуме 20. Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит колющий урон, вы можете перебросить одну из костей урона, и должны использовать новый результат. Когда вы наносите критический удар, причиняющий колющий урон существу, вы можете бросить одну дополнительную кость урона и добавить выпавшее значение к колющему урону, наносимому ударом. ● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение воина Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне. ● Использование заклинаний:
Особенности предыстории: Народный герой ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: инструменты повара, транспорт (водный) ● Снаряжение: ● Умение: Деревенское гостеприимство ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ -
Инвентарь
ХП: || КБ18 || статусы: - ● Второе дыхание: (1/1) /лонгрест ● Всплеск действий: (1/1) /лонгрест ● : (4/4) /лонгрест - метка + специальная атака бонусная ● : ссылка Татуировка ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Лёгкий арбалет - 20 Арбалетных болтов [ Надето] - рукавицы силы огра ссылка- Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Контейнер для арбалетных болтов — 1 зм - Кольчуга - Длинное копье и щит - Лёгкий арбалет и 20 болтов - Набор путешественника [ Рюкзак] - 50 фт шёлковой верёвки - Талисман - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Фонарь, закрытый — 5 зм - Инструменты повара — 1 зм - Мыло — 2 мм - Договор на работу. - лопата - железный горшок - обычная одежда - поясной кошель с 10 зм - ездовой конь 75 зм «Сталька» 14 КД. - упряжь и уздечка 2 зм - корм 10 дней 50 мм - седельные сумки 4 зм - колечный доспех лошади цена 30*4=120 1260/59 зм -500 рукавицы силы огра [ Расходники в сумке] - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см ---------------------------------- Деньги: 47,33 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Гальваниус Мортус
Автор: |
|
DjZuum |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 12 [+1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Всегда в длинных робах, с плащем защищающем от дождя, седыми неухоженными волосами и бородой. Лицо испытавшее невзгоды ветра, дождей и солнца в течении 80 лет. Руки покрытые венами и морщинами, но все так же крепко сжимающие посох как и 60 лет назад. Глаза, что полны решимости, но внимательный заметит, что в них появились ростки усталости - человека, который слишком долго ходит по свету и который всегда брал на себя больше, чем мог нести.
Характер
Гальваниус не сильно привык к человеческому обществу. Добавить к этому его видения о будущем, которые обычно не представляют ничего внятного - получим человека, понять которого - достаточно сложно. Но сам по себе он считает, что должен помогать другим, раз он наделен особым даром. В то же время - помощи от других он не ждет - он привык к тому, что у людей есть свои заботы.
История
Гальваниус вырос в деревне - его отец был местным знахарем и имел дело с весьма широким кругом людей и не только людей. Когда отец решил передать мальчику свое дело - он обнаружил у него огромный талант и использовав свои связи отдал его в академию, где он и освоил ремесло волшебника. Первое видение к нему пришло как раз во время учебы - о том, что с его семьей случиться трагедия - однако к тому моменту, как он смог получить разрешение на выезд из академии - его деревни уже не стало. Вместо дома своего отца он обнаружил лишь сгоревший остов и несколько неопознанных тел... Но он знал, что это его родители... он получил об этом предупреждение. С годами так и продолжалось - как выпускник академии он должен был выполнять обязанности короны решая ее проблемы там, где нельзя было их решить без магии. Он заводил друзей, любил, пытался жить полной жизнью - но каждый раз появлялись они - видения о неизбежном - о смерти людей, что он знал. Каждый раз когда он испытывал их - ему казалось, что он постарел, а может так и было на самом деле? Но никогда ему еще не удавалось изменить судьбу.. что-то вставало у него на пути. Один раз его арестовали как подозрительного индивида, а так как он спешил - он поднял кипеш, что задержало его еще больше.. Другой раз его сбила телега и сломала бедро... Одним словом - видения будто лишь ставили его перед фактом и оставалось только смириться. В начале он еще пытался сопротивляться, но все тчетно. Осознав это Гальваниус решил дистанцироваться от мира и стать затворником - ведь если у него не будет знакомых - не будет и этих видений. До тех пор, пока не случилась война. Его нашли представители короны и вручили постановление - прибыть в корпус магов его величества и учавствовать в войне. И на войне случилось то, чего он так не хотел - у него появились товарищи... Это было прекрасное время... Но после войны он решил вновь уединиться, дабы не испытывать на себе вновь эти кошмары. Но это случилось - он знал, что его товарищей ждет беда в некоем местечке под названием Уиллоугейт. Быстро собрав свои вещи - еще ночью - он тут же двинулся в путь... Но как обычно - то никто не знает где этот Уиллоугейт, ближайшая гильдия картографов на реконструкции, а когда ему, наконец, удалось узнать место назначения - его то хотели ограбить бандиты, то съесть огры... Не многоим не мало - путь занял больше 2 месяцев... И вот он тут.
Навыки
Гальваниус Мортус Маг 5 ур. / человек / законно-добрый / отшельник ---------------------------------- Возраст: 80 лет Божество: - Языки: общий, дварфский, великаний Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 67 кг.
Класс Брони: 11 = 10 роба (без доспеха) +1 ЛОВ Очки Здоровья: 32 = 6 + 2 ВЫН + (4 + 2 ВЫН) * 4 Костей Здоровья: 5к6 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 19 (+4) МУД 12 (+1) ХАР 11 (+0)
Спасброски: мудрость и интеллект СИЛ +0, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ +7 , МУД +4, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: +0] ○ Атлетика: +0
[Ловкость: +1] ○ Акробатика: +2 ○ Ловкость рук: +2 ○ Скрытность: +2
[Интеллект: +4] ● Магия/Аркана: +7 ● История: +7 ● Анализ: +7 ○ Природа: +4 ○ Религия: +4
[Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +4 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +4 ○ Выживание: +1
[Харизма: +0] ○ Обман: +0 ○ Запугивание: +0 ○ Выступление: +0 ○ Убеждение: +0
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Боевой посох (дубинка, лёгкое): +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к8 дробящего урона
Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ВЫН и +1 МУД ● Языки: общий ● Навыки: Внимательность ● Черта: Везунчик: Вам непонятным образом везёт как раз тогда, когда это нужно.
У вас есть 3 единицы удачи. Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20.
Вы можете решить потратить единицу удачи после обычного броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки.
Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает.
Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
Классовые умения и особенности: Маг [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, интеллект ● Навыки: анализ, проницательность ===== ● Магическое Восстановление: Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. мага) – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (фокусировка)
● Увеличение Характеристик: Черта Посвященный в магию (жрец): - Указание - Погребальный звон - Убежище
Особенности предыстории: Мудрец [phb] ● Навыки: История, Магия ● Владение: – Языки: дварфийский и великаний ● Снаряжение: Бутылочка чернил [ink], писчее перо [ink pen], небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды [common clothes], поясной кошель [pouch] с 10 зм. ● Умение: Откровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
● Персонализация: – Жизнь в уединении : «Я покинул общество после события, изменившего мою жизнь.» – Черта характера: «Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба.» – Идеал: Всеобщее благо. «Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку. (Добрый)» – Привязанность:«Если моё откровение сбудется, мир будет обречён на гибель.» – Слабость: «Я слишком сильно рискую, стремясь найти утраченные частички знаний.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 3 ячейки, 3 ур. - 2 ячейки
Известные заговоры: Погребальный звон, Починка, Указание, Волшебная рука, Фокусы, Огненный снаряд Известные заклинания: [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень (8) Волшебная стрела Дар готовности Искустная острота Невидимый слуга* Обнаружение магии* К Поиск фамильяра* Опознание* Усыпление ● 2 уровень (4) Гадание* Невидимость К Паутина К Туманный шаг Психическая плеть Таши ● 3 уровень (2) Снятие проклятия Контр-заклинание
// кандидаты на будущие уровни Башня Галдера Леомундова хижина* Подсматривание К Призрачный скакун* Призыв духа феи К Призыв низших демонов К Гипнотический узор К Замедление К
Подготовленные заклинания: 9 (+4 ИНТ +5 ур. маг) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Волшебная стрела Дар готовности Искустная острота Убежище - с посвященного в магию ● 2 уровень Невидимость К Паутина К Туманный шаг Психическая плеть Таши ● 3 уровень Контр-заклинание Снятие проклятия
Инвентарь
ХП: 32/32 || КБ11 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3) 3.ур (2/2) Опыт: 6500 (5 ур) + 5500
Заговоры и подготовленные заклинания: ● Заговоры Погребальный звон Починка Указание Волшебная рука Фокусы Огненный снаряд ● 1 уровень Дар готовности Искустная острота Убежище - с посвященного в магию Усыпление ● 2 уровень Невидимость К Паутина К Туманный шаг Психическая плеть Таши ● 3 уровень Контр-заклинание Снятие проклятия
● Магическое восстановление: (1/1) /лонгрест ● Везунчик: (3/3) /лонгрест ● Знамение: (2/2)/лонгрест
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Посох - Магическая фокусировка - Книга заклинаний
[Надето] - Обычная одежда - Повязка интеллекта (необычное, настройка) - ИНТ = 19
[Рюкзак] - Бутылочка чернил х2 - писчее перо х2 - Пергамент х10 - небольшой нож х2 - письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить - Научная книга — 25 зм - Сумочка с песком - Костяшки для гадания
[Расходники в сумке] - Бурдюк с водой (2 литра) — 1х 2 см - Бурдюк пустой (2 литра) — 1х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см - 2х масло (фляга) - 2х 1см
---------------------------------- Деньги: 62.5 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
Ездовой конь - 75 зм Седло - 10зм
|
Лиам `Ли` Плаубэр
Автор: |
|
uryo |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Певец клинка |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Молодой юноша с длинными тёмно коричневыми волосами, сплетенными местами деревянными бусинами. Острые уши обычно скрываются за локонами. Одевается в тёмные тона, что отразилось и на его боевой одежде - дымящимся клубом, шипастым доспехом из чёрной кожи и, сверкающим красными огоньками, чёрном шлеме. От других представителей смертных, отличается наличием черного львиного хвоста.
Характер
Мутный полуэльф, отвечающий дерзостью на дерзость. Старается вести себя с окружающими достойно, держа марку выпускника академии. Часто срывается с места в поисках коротких приключений, которые приводят к вырезанию представителей монстров. К церкви, богам и церковникам относится прохладно. Старается не совать в церквушки и подобные места, больше поклоняясь Царству Фей и детям леса. К тем же друидам относится хорошо, повидав нескольких таких персон за свою жизнь.
История
Выходец многодетной семьи фермера. Уж где отец Ли отхватил красивую эльфийку в жёны, не знают даже его дети. То ли украл, то ли поработил, то ли она сама его под венец затащила. Неизвестно, но ситуация вышла странная - куча детишек полуэльфов. От Ви, младшенькой и самой неусидчивой, до Крэга, старшенького и наследующего хозяйство. Лиам был вторым с конца, представляя из всех детей воплощение безумия. Ферма была крупна, с парой десятков рабочих и животиной. Сеяли мало, а вот животину разводили дай боги. Да и сейчас разводят, вот только почти все дети разъехались кто куда в поисках приключений или для набирания опыта под своё дело. Ли безумно "повезло" - он вообще исчез из мира. Из людского и смертного, попав в Царство Фей из-за влияние игривых пикси. При попадании получил травму головы, что заставило жителей Царства взять его под опеку до излечения. Из-за невозможности исправить тонкости разума, был одарен магическим камнем. Шли года и он наконец-то был возвращён к семье. С подачи родителей, отправился изучать тонкости магии в академию. Изучил специфичный стиль применения магии, сконцентрировав себя на подвижности и возможности ударить вблизи. Через года практики и выполнения заказов короны, узнал о переводе младшей и любимой сестрёнки. Решил последовать за ней, увидев в этом возможность долгожданной встречи. Запросил у начальства аналогичный перевод в помощь дальнему поселению, предварительно известив семью.
Навыки
Лиам `Ли` ПлаубэрВолшебник 5 ур. / полуэльф / нейтральный / песнь клинков ---------------------------------- Возраст: 72 года Языки: общий, эльфийский, сильван Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: ходьба 30 футов / 6 клеток Рост: 174 см. Вес: 69 кг. Класс Брони: 16 Очки Здоровья: 37 = 6 + 4*4 + 3*5 Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12, Темное зрение 60 фт. ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 18 (+4) ВЫН 16 (+3) ИНТ 19 (+4) МУД 14 (+2) ХАР 10 (+0) Спасброски: мудрость, интеллект, телосложение СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +6, ИНТ +7, МУД +5, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)
○ Акробатика: +4(+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4(+4 ЛОВ) ○ Скрытность: +4(+4 ЛОВ)
● Магия/Аркана: +7(+4 ИНТ +3 БМ) ○ История: +4(+4 ИНТ) ○ Анализ: +4(+4 ИНТ) ○ Природа: +4(+4 ИНТ) ○ Религия: +4(+4 ИНТ)
○ Уход за животными: +2(+2 МУД) ● Проницательность: +5(+2 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +2(+2 МУД) ○ Внимательность: +2(+2 МУД) ● Выживание: +5(+2 МУД +3 БМ)
● Обман: +3(+0 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: +0(+0 ХАР) ○ Выступление: +0(+0 ХАР) ○ Убеждение: +0(+0 ХАР)
---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие Оружие: кинжал, дротик, праща, боевой посох, лёгкий арбалет, скимитар Инструменты: музыкальный инструмент (рожок) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Скимитар (лёгкое фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 рубящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4 +4 колющего урона
Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к4 +4 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = 3 БМ + 4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф (своё) ⌦ Увеличение характеристик: ЛОВ +2. ⌦ Языки: общий, эльфийский ⌦ Навыки: нет ⌦ Темное зрение 60 фт. ⌦ Черта. Вы получаете одну черту по вашему выбору, требованиям которой вы удовлетворяете. Взято: Устойчивый. Черты: ➤ Устойчивый [Вын]. Выберите одну характеристику. Вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение выбранной характеристики на 1 при максимуме 20. - Вы получаете владение спасбросками этой характеристики. ➤ Эльфийская точность. Точность эльфов легендарна, особенно это касается эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете сверхъестественной меткостью, когда дело касается атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы получаете следующие преимущества: - Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. - Когда у вас есть преимущество на бросок атаки, использующей Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов один раз. Классовые умения и особенности: волшебник [5] ⌦ Владение: – Доспехи: нет + лёгкие от архетипа – Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты + скимитар от архетипа – Инструменты: нет ⌦ Спасброски: интеллект, мудрость ⌦ Навыки: магия, проницательность ⌦ Снаряжение: кинжал, мешочек с компонентами, набор путешественника, книга заклинаний ===== ➤ Магическое восстановление: Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
➤ Магические традиции: Вы выбираете магическую традицию, определяющую вашу магическую практику. Подробнее обо всех традициях можно прочесть в конце описания класса. Ваш выбор даёт вам умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
➤ Увеличение характеристик: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту. Архетип: Песнь клинка ➤ Тренировка войны и песни Вы получаете владение лёгкими доспехами и одним видом одноручного рукопашного оружия по вашему выбору. Вы также получаете владение навыком Выступление, если вы им еще не владеете.
➤ Песнь клинка Вы можете использовать тайную эльфийскую магию, называемую песнью клинка, при условии, что вы не носите средних или тяжёлых доспехов и не используете щит. Песнь наделяет вас сверхъестественной скоростью, ловкостью и сосредоточенностью.
Вы можете бонусным действием начать песнь клинка, которая продлится 1 минуту. Она прервётся раньше, если вы окажетесь недееспособным, наденете средний или тяжёлый доспех, щит или воспользуетесь обеими руками, чтобы совершить атаку оружием. Вы также можете прервать песнь клинка в любой момент (для этого не требуется действий).
Пока вы исполняете «Песнь клинка», вы получаете следующие преимущества: - Вы получаете бонус к КД, равный вашему модификатору Интеллекта (минимум +1). - Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов - Вы совершаете проверки Ловкости (Акробатика) с преимуществом. - Вы получаете бонус к спасброскам Телосложения, совершаемым для поддержки концентрации на заклинании. Бонус равен вашему модификатору Интеллекта (минимум +1).
Вы можете использовать это умение подобным образом количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Особенности предыстории: Потерявшийся в царстве фей ⌦ Навыки: обман, выживание ⌦ Владение: музыкальный инструмент (рожок) ⌦ Языки: сильван ⌦ Снаряжение: рожок, комплект дорожной одежды, три безделушки Страны Фей (№ 12, 47, 74), кошель с 8 зм
➤ Умение: Связь с царством фей Жители Царства Фей считают вас своим благодаря вашим манерам и знанию обычаев фей. Дружественные феи склонны придти вам на помощь, если вы потерялись или вам нужна помощь в Царстве Фей.
➤ Умение: Метка фей Ваше пребывание в Царстве фей немного изменило вас, оставив небольшую отметину: У вас есть хвост, как у чёрного льва.
➤ Умение: Гость из царства фей Дух из Царства Фей может нанести вам визит, когда вы во сне или глубоком трансе, по желанию ДМа. Определите форму духа броском по таблице Гостя из Царства. Такие визиты не могут причинить вам вред, длятся от минут до часов, и вы помните каждый из них по пробуждению. Разговоры с гостем могут содержать как сообщения и откровения, так и бессмыслицу и ложную информацию - по решению ДМа. Эти беседы проводятся на языке, который вы понимаете, даже если гость обычно не говорит на нём. Дриада.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ➤ Известные заговоры: волшебная рука, громовой клинок, огненный снаряд, сообщение ➤ Заклинания: 1ур: - доспехи мага - защита от зла и добра - искусная острота - усыпление - сигнал тревоги - поиск фамильяра - поглощение стихий - щит 2ур: - дыхание дракона - теневой клинок - туманный шаг - отражение 3ур: - огненный шар - призрачный скакун
Инвентарь
ХП: 1/37 // КБ 21 Опыт: 6700/14000 СПАСЫ: СИЛ -1, ЛОВ +4, ВЫН +6, ИНТ +7, МУД +5, ХАР +0 Тёмное зрение ПК: 2/3 ЯЗ: 1ур 1/4 | 2ур 0/3 | 3ур 0/2 Заговоры: волшебная рука, громовой клинок, огненный снаряд, сообщение Подготовленные заклинания 9шт: доспехи мага, защита от добра и зла, искусная острота, щит, дыхание дракона, теневой клинок, туманный шаг, отражение, огненный шар ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Скимитар (рубин боевого мага) - Кинжал
[Надето] - Повязка интеллекта - Дорожная одежда - Кулон, показывающий фазы луны - Солнцезащитные очки настолько тёмные, что через них ничего не видно - Поясной кошель с деньгами
[В управе] - Рюкзак - Шлем ужаса - Дымящий доспех (проклёпанная кожа)
[Рюкзак] - медная монета с улыбающимся лицом сатира с одной стороны и черепом сатира с другой - рожок (муз. инструмент) - трутница - 50-футовая верёвка (сбоку) - столовый набор - спальник
[Расходники в сумке] - бурдюк с водой (2 литра) - 10х рацион (1 день) - 10 факелов ---------------------------------- Деньги: 75зм
|
Хаскран Бронзовый
Автор: |
|
Lee |
Раса: |
|
Драконорожденный |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
Высокий молодой мужчина, с "нездоровым" оттенком кожи, так словно он никогда не видел солнца. Лицо с тонкими, аристократичными чертами. Длинные пепельно-белые растут большими космами, но с правой стороны собраны в косу. Из лобной части головы растут рога, по цвету схожие со старой, ржавой медью, потемневшей от времени. Глаза цвета яркой меди, а зрачки практически незаметны из-за своей бледности, в силу чего глаза кажется состоят только из одной большой радужки. Хорошо сложен, хотя не отличается видимыми мускулами, но в тоже время не лишён базового их количества. Носит красивую дорогу одежду, иногда когда сильно дышит заметны зелёные частички, вылетающие из носа или рта. Смаг Краб охранник, ведь дворянину в одиночку путешествовать не очень безопасно.
Характер
Хотя Хаскран не стесняется проявлять эмоции там где это дозволено, в целом почти всегда носит "сдержанно-вежливое" выражение лица. Старается быть спокойным и размеренным, но в его действиях иногда проскальзывает некая торопливость - словно он боится не успеть исполнить всё, к чему стремится. Пытается бороться с этим явлением, но часто можно заметить как он смотрит в стальное зеркальце, словно пытаясь обнаружить те самые первые морщины с которых всё начнётся. С заметной гордостью говорит о своей благородной семье, хотя лично свою голубую кровь не пихает в каждой фразе. Впрочем взгляд, падающий на окружающих, иногда говорит сам за себя "кто здесь кто". Имеет реалистичные взгляды на окружающий мир и ситуацию, не брезгуя что-то делать самому.
История
Выходец из богатой и приличной дворянской семьи, Хаскран должен был стать уважаемым дворянином, благо получив образование (в том числе и магическое), он должен был стать не много ни мало "голосом" своей семьи, представляя ту в переговорах, деловых встречах и прочих занятиях. Сама Семья Кроллд довольно древняя, и даже умудрилась пережить Дьявольские времена, лишь лучше поднявшись на фоне общего хаоса благодаря цепкости и умелости. Благодаря связям, важности и голубизне крови, Кроллды легко перешагивали ступени, позволяя их чадам миновать все те грабли, сложности и проблемы которые предстояло испытать на себе всякому другому на их месте. Но и на лаврах почивать не давали - последние двадцать пять лет были проведены в постоянных трудах и воскрешении разрушенного, поэтому детей с малых ногтей вводили в дела и оборот. Так что буквально получивший золотой билет юноша готовился сделать из него если не алмазный, то хотя бы платиновый, пока одним солнечным утром с ним не начались странного рода метаморфозы - рога, смертельная бледность, случайные чихания с кислотным облаком, измененный цвет глаз... Словом, билет Хаскрана оказался Бронзовым, потому как именно в нем одном внезапно всплыла кровь дракона. Разбираться где и откуда было не очень то много времени - дворяне всегда умели принимать решения в пользу блага всей семьи, а Драконорожденный выбивался из этого курса настолько сильно, насколько можно. Выделив теперь уже не Кроллду кое какую сумму денег, его отпустили на все четыре стороны и сделали вид что ничего не было, продолжив жизнь дальше, но уже без него. Не то что бы готовый к такому повороту, но принявший свою участь, Хаскран, взявший себе новую фамилию "Бронзовый", решил что если и начинать новую жизнь, то вдалеке от цивилизации, там где он сможет построить свою Семью и доказать всем, что кровь дракона вовсе не приговор, это лишь временная трудность. А заслужить титул, деньги и почет, признание Короля, воскресив благодаря своим умениям Баронство - это ли не хороший билет в жизнь?
Навыки
Баронет Хаскран Меднокровный Волшебник 5 ур. / Драконорождённый / Благородный ---------------------------------- Возраст: 25 лет Языки: Общий, Драконий, Эльфийский Бонус мастерства: +3 Опыт: 6500 / 14000 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 198 см. Вес: 90 кг. Класс Брони: 10 Очки Здоровья: 45 Костей Здоровья: 5к6 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 17 (+3) ИНТ 18 (+4) МУД 14 (+2) ХАР 20 (+5) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ +4 , МУД +2, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] Сила ○ Атлетика: +0
Ловкость ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0
Интеллект ● Магия/Аркана: +7 ( +4 ИНТ, +3 БМ) ● История: +7 ( +4 ИНТ, +3 БМ) ● Расследование: +7 ( +4 ИНТ, +3 БМ) ○ Природа: + 4 ○ Религия: +4
Мудрость ○ Уход за животными: +2 ○ Проницательность: +2 ○ Медицина: +2 ○ Внимательность: +2 ○ Выживание: +2
Харизма ○ Обман: +5 ○ Запугивание: +5 ○ Выступление: +5 ● Убеждение: +8 (+5 ХАР, +3 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: Инструменты каллиграфа, Инструменты повара ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой посох, Дробящий урон, 1d6
Дальние атаки: -
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15= 8+3 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = 3 БМ + 4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Драконорождённый ● Увеличение характеристик: + 2 к Силе, +1 к Харизме ● Языки: Общий, Драконий, Эльфийский ● Наследие Бронзовых драконов: Вы получаете электрическое дыхание (линия 5 на 30 фт. (спас. Лов.)) и сопротивление электрическому типу урона ● Оружие дыхания: Электрический урон, спас. 8+мод. Силы+БМ. 2к6 урона если спас. провален, 50% если успешен. Урон повышается до 3к6 на 6ур., 4к6 на 11ур., 5к6 на 16ур. Классовые умения и особенности: Волшебник [5 уровня]● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты – Инструменты: да ● Спасброски: Интеллект, мудрость ● Навыки: Магия, Анализ ● Магические традиции: Когда вы достигаете 2 уровня, вы выбираете магическую традицию, формирующую вашу магическую практику посредством одной из восьми школ: Воплощения, Вызова, Иллюзии, Некромантии, Ограждения, Очарования, Преобразования или Прорицания. Подробнее о школах можно прочесть в конце описания класса. Ваш выбор даёт вам умения на 2, 6, 10 и 14 уровнях. ● Школа Очарования: В качестве адепта школы Очарования, вы знаете, как с помощью магии заворожить и обмануть друих существ и чудовищ. Некоторые обаятели являются миротворцами, подчиняющими враждебных существ, чтобы те сложили оружие или чтобы жестокие проявили милосердие. Другие чародеи являются тиранами, завораживающими не желающих идти к ним на службу. Существует также множество других обаятелей, представляющих нечто среднее. - Мастер Очарования: Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золотои время, которое вы тратите на копирование заклинания Очарования в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое. - Гипнотический взгляд: Начиная со 2 уровня ваши тихие слова и завораживающий взгляд волшебным образом могут одурманить другое существо. Выберите действием одно видимое вами существо в пределах 5 футов от себя. Если цель может видеть или слышать вас, она должна преуспеть в спасброске Мудрости против Сл вашего заклинания волшебника, иначе она будет очарована вами до конца вашего следующего хода. Скорость очарованного существа падает до 0, оно выводится из строя и выглядит потрясённым. В следующие ходы вы можете действием поддерживать этот эффект, продлевая его до конца своего следующего хода. Однако эффект прекращается, если вы удалитесь от существа более чем на 5 футов, если существо не может больше ни видеть, ни слышать вас, или если существо получает урон. После окончания эффекта, или если существоуспешно совершило спасбросок от него, вы не можете использовать данное умение против этого существа, пока не завершите продолжительный отдых. ● Повышение Характеристик: 4 ур. +2 Об Особенности предыстории: Благородный● Навыки: История, Убеждение ● Владение: – Инструменты: Драконьи Шахматы ● Определяющее событие Небожитель, фея или другое подобное существо благословило меня или открыло тайну моего рождения ● Умение: Привелегированность Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черта характера: «Один лишь взгляд на мои регалии заставляет перестать сомневаться в том, что я выше немытого отребья.» – Идеал: «Я должен доказать, что справлюсь и без заботы своей семьи. (Хаотичный)» – Привязанность:«Моя преданность правителю непоколебима.» – Слабость: «Я втайне считаю всех ниже себя.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ (кол-во. Мод. ИНТ + ур. = 9)
Инвентарь
Благородный: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм. Волшебник: Боевой Посох, Магическая Фокусировка, Набор путешественника (включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку), Книга Заклинаний Купленное (1250г): Одежда обычная Набор дипломата (Включает сундук, 2 контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло.) (40 зм) Зелье лечения х3 (150 зм) Рунный ключ Симиков (1000 зм) [Simic Keyrune] ссылкаСедло (Экзотическое) (60 зм) Упряжка (2 зм)
|
Ротт Веллер
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Голос: ссылкаВысокий и крепкий голубоглазый мужчина, коротко стриженный темноволосый мужчина т.н. "Нордической" внешности. Носит не тяжёлые доспехи поверх походного плаща с капюшоном, вооружён двуручным мечом-эспадроном. Так же, в тандеме с Веллером гуляет Честер, небольшой дрэйк, цвет которого иногда меняется, но грозно-дэбильная физиономия ящера всегда постоянна.
Характер
Черта характера: Я стараюсь придерживаться определённого распорядка дня. Черта характера 2: Все, что стоит делать, стоит делать лучше всех. Черта характера 3: У меня грубое чувство юмора.
Идеал: Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании. (Хаотичный) Идеал 2: Храбрость. Действовать, когда другие дрожат от страха - вот сущность воина. (Любое)
Привязанность: Страх ведет к тирании, и то и другое должно быть искоренено.
Слабость: У меня затяжная боль из-за старых травм. Веллер – человек ответственный, исполнительный и решительный, но при этом склонен обсуждать приказы и даже проявлять инициативу. Ярый апологет того, что "Добро должно быть с кулаками", и собой это добро олицетворяет. Как следствие, запугиванием не чурается, равно как и применением силы.
История
Выходец маленькой северной Арданской деревеньки Миллвуд, потомственный охотник и прихожанин храма Фервуса, Ротт сызмальства промышлял охотой. Спервоначалу – на дичь, что особо не актуально было в не урожайные годы, во взрослом возрасте даже то и дело помогал охотникам, сыщикам и даже коронерам "САМОГО!". Таким образом, в окрестностях своей деревни он был весьма известным человеком. По этому, когда на храм Фервуса напали разбойники, было не удивительно, что именно ему поручили унести и спрятать от захватчиков подальше крупный драгоценный сапфир. Найти подходящего места он не смог, по этому ничего иного, кроме как уйти из своих краёв подальше, чтобы искать не ясно почему важный для храма камень в тех краях вообще было бессмысленно. Пропитаться охотнику, ещё и в магию посвящённому, пусть и ограниченно, было не тяжко, по этому и резонов спешить не было. По этому, когда через год, когда Веллер начал возвращаться, из этого сапфира вылупился небольшой дракон? Да, сапфир оказался волшебным и исполнял роль яйца дрейка. Конечно, иных вариантов, кроме как двинуть обратно в храм и вернуть если не камень, то хотя бы дракона, у него не было, но и это оказалось лишним: в храме, к тому моменту уже разумеется восстановленном, ему сказали, что теперь это излишне: дракон к тому моменту привязался магическими узами к Веллеру, и опасений, что им завладеет кто-то другой, не было. По началу, конечно, Честер – а именно так Ротт назвал дрейка – был эдаким "Чемоданом без ручки", однако довольно скоро следопыт выдрессировал ящера для своей профессиональной деятельности, и в скором времени уже полноценно стал как минимум известным следопытом и охотником за головами. Всё таки ручной дракон даёт определённых репутационных очков. Разумеется, слухи о нём вскоре дошли до Его Величества. Разумеется, больше даже для эдакого эпатажу, Его Величество предложил эдакому персонажу принести ему присягу. Ну и, разумеется, Веллер не преминул воспользоваться этим, чтобы завести связи. Так он и оказался в трактире "Свиное рыло", с твёрдым намерением навести шороху в Гринвуде.
Навыки
Ротт ВеллерСледопыт 5 ур. / человек / Хаотично-нейтральный / Городской охотник за головами Опыт: 5 уровень 1462 ---------------------------------- Возраст: 34 лет Божество: Фервус Языки: общий, Сильван, Драконий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 188 см Вес: 106 кг Класс Брони: 17 = 12 чешуйчатый доспех (средний доспех) +2 ЛОВ + 1 Боевой стиль "Оборона". Очки Здоровья: 54 хп = 10+6*4+4*5 Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +2 Муд +3*2 БМ] ---------------------------------- Накидка: 9,12,11,17,10,14. СИЛ 1010 (+1) [10 очков(Рукавицы силы огра] ЛОВ 14 (+2) [12 очков + 2 Повышение характеристик] ВЫН 18 (+4) [17 очков + 1 раса] ИНТ 10 (+0) [9 очков +1 черта] МУД 14 (+2) [14 очков] ХАР 12 (+1) [11 очков + 1 раса] Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +7, ЛОВ +5, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ)(Класс) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ● Анализ: +6 (+0 ИНТ +3 БМ +3 Анализ)(Черта) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)(Предыстория) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +8 (+ 2МУД +3 БМ +3 "Хитрец)(Класс) ● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ)(КЛасс) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +1 (+1 ХАР +3 БМ)(Раса) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ● Убеждение: +4 (+1 ХАР +3 БМ)(Предыстория) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское. Инструменты: Лютня, Воровские инструменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: –Эспадрон: +7 к атаке, 2к6+4 урон. –Длинный лук: +5 к атаке, 1к8+2 урон. УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 харизма и +1 Телосложение ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: Запугивание ● Черта: Эксперт по навыкам -Увеличьте показатель одной характеристики по вашему выбору на 1, при максимуме 20(Интеллект) -Вы учите один навык по своему выбору(Анализ) -Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете Компетентность для этого навыка, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается при любой проверке этого навыка(Анализ) -Выбранный вами навык должен быть тем, для которого еще не используется способность, такая как Компетентность, которая удваивает ваш бонус мастерства. Опционально: Предпочтительный Противник(Следопыт 1го уровня)___Описание_____ умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов(Следопыт 1 уровня)Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха. Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8. ===== Опционально: Искусный Исследователь (Класс 1го уровня)___Описание_____ умение которое заменяет умение Исследователь природы(Следопыт 1 уровня)Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. ===== Опционально: Хитрец (Следопыт 1го уровня)___Описание_____ Выберите один из навыков которым вы владеете(Внимание). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор(Друидический, воровской жаргон) ===== Боевой стиль: Оборона (Следопыт 2-го уровня)___Описание_____ Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ===== Использование заклинаний (Следопыт 2-го уровня)___Описание_____ Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту. Ячейки заклинанийТаблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровнейВы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинанийПри создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости Фокусировка Заклинания (опционально)Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных. ===== Опционально: Изначальное Чутье(Следопыт 3 уровня)___Описание_____ умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость(Следопыт 3 уровня).Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний. Ур.Следопыта Заклинание 3 Разговор с животными 5 Животные чувства
9 Разговор с растениями 13 Поиск существа 17 Общение с природой===== Архетип следопыта: Дрейковод(Следопыт 3 уровня)Архетип следопыта: Дрейк Компаньон(Следопыт 3 уровня)___Описание_____ Связь, которую вы разделяете со своим драконом, создает связь с драконьим родом, давая вам понимание и усиливая ваше присутствие. Вы получаете следующие преимущества: -Чудотворство. Вы изучаете заговор чудотворство [thaumaturgy], которое является для вас заклинанием следопыта. -Язык драконов. Вы учитесь говорить, читать и писать на драконьем или другом языке по вашему выбору. ===== Дрейк Компаньон(Следопыт 3 уровня)___Описание_____ Волшебным образом вы можете действием призвать привязанного к вам дрейка. Он появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Дрейк дружелюбен к вам и вашим товарищам и подчиняется вашим командам. Каждый раз, когда вы вызываете дрейка, выберите тип урона, указанный в его навыке Сущность Дракона. Вы можете определить косметические характеристики дракона, такие как его цвет, текстура чешуи или любой видимый эффект его драконьей сущности; ваш выбор не влияет на его игровую статистику. В бою дрейк разделяет вашу инициативу, но ходит сразу после вас. Он может двигаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он выполняет в свой ход, - это действие Уклонения, если только вы не выполните бонусное действие в свой ход, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это может быть действие из блока характеристик или другое. Если вы недееспособны, дрейк может предпринять любое действие по своему усмотрению, а не только уклоняться. Дрейк остается с вами до тех пор, пока его хиты не уменьшатся до 0, пока вы не воспользуетесь этим умением, чтобы снова призвать дрейка, или пока вы не умрете. Все, что было надето или несло дракон, остается после его исчезновения. После того, как вы призовете дрейка, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите долгий отдых, если только вы не потратите ясейку заклинания 1-го уровня или выше, чтобы призвать его снова. ===== Увеличение характеристик(Следопыт 4 уровня)___Описание_____ +2 к Ловкости ===== Дополнительная атака(Следопыт 5 уровня)___Описание_____ Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== Особенности предыстории: Городской Охотник за Головами ● Навыки: Убеждение, проницательность. ● Владение: – Инструменты: Лютня, Воровские инструменты ● Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм. ● Умение: Ухо к землеВы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 1 (Волшебная рука) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Чудотворство ссылка(Архетип) Подготовленные заклинания: 2 изначальное чутьё + 4 "следопыт" ● 1 уровень - Разговор с животными(Изначальное чутьё) ссылка - Лечение Ран(следопыт) ссылка - Чудо-ягоды(Следопыт) ссылка● 2 уровень - Животные чувства(Изначальное чутьё) ссылка - Бесследное передвижение(Следопыт) [https://dnd.su/spells/8-pass_without_trace/] - Малое Восстановление(Следопыт) ссылка======================== ЧестерДрейк-компаньон 5 ур. / Нейтральный / без предыстории ---------------------------------- Возраст: 10 лет Божество: Хозяин. Языки: нет Бонус мастерства: +3(Кочует от хозяина)
Размер: маленький Скорость: 40 футов / 8 клеток
Класс Брони: 17 = 14+3 БМ(Природный доспех) Очки Здоровья: 30 = 5 + 5*5(За прогрессию в классе следопыт) Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 12, тёмное зрение 60 фт
СИЛ 16 (+3) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 15 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 14 (+2) ХАР 8 (-1)
Спасброски: СИЛ +3, ЛОВ +1, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР -1 --------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Реакция: Инфузные удары ___Описание_____ Когда видимое дрейком существо в пределах 30 футов от него, поражает цель атакой оружием, дрейк наполняет удар своей сущностью, заставляя цель получить дополнительный урон 1к6 тип урона определяется особенностью Сущность Дракона.
Сущность Дракона. ___Описание_____ Когда вы вызываете дрейка, выберите тип урона: кислота, холод, огонь, молния или яд. Выбранный тип определяет невосприимчивость дракона к урону и урон его черты Инфузные Удары.
Инвентарь
ХП: 32/54 || КБ17 || статусы: - ХП Честера: 30/30 || КБ17 || статусы: Ледяной(Иммун к холоду) Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2 ур. (1/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Чудотворство. 1ур.: Разговор с животными, Лечение Ран, Чудо-Ягоды. 2ур.: Животные чувства, Бесследное передвижение, Малое восстановление. ● Предпочтительный противник(1к4): 3/3 ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] -Эспадрон(двуручный меч) – 50 зм -Два коротких меча(Класс) -Длинный лук(Класс) –Колчан и 20 стрел. [ Надето] - Комплект дорожной одежды(Предыстория) - Поясной кошель с деньгами(Предыстория) - Чешуйчатый доспех — Средний доспех(Класс) - Мешочек с компонентами — 25 зм - Колчан — 1 зм -Рукавицы силы огра [ Рюкзак] -Портсигар с сигарами -Направленный фонарь -2 фляги -Кандалы -Ломик -Инструменты взломщика -Лютня Набор путешественника:-Спальник -Столовый набор -Трутница -Факелы(10 шт) -Рационы(10 шт) -Бурдюк [ Расходники в сумке] -Рационы(10 шт) -Фляги масла(10 шт) -2 бурдюка с элем(Галлон) -Мешочки(10 штук) -Мел(11 штук) -Контейнер с листами пергамента(4 штук) ---------------------------------- Деньги: 100 зм Отчёт по закупу: Было: 1250 зм +20 от предыстории
Куплено: 1 двуручный меч(50 зм), Рукавицы силы огра(1000 зм), инструменты взломщика(25 зм), Мешочек с компонентами(25 зм), Лютня(35 зм), направленный фонарь(10 зм), Ломик( 2 зм), 10 фляг масла(1 зм), Портсигар(1 зм), сигары(26 зм), 2 фляги(4 мм), 2 бурдюка(4 см), галлон эля(2см, взят по цене пива), 10 мешочков(1 см), 11 мелков(1 см, 1 мм), 12 листов пергамента(1 зм 2 см), 1 контейнер для карт и свиток(1 зм), кандалы(2 зм) 1170 зм 0 см 5 мм потрачено
Продано: 10 факелов(5мм)
|
Север’Ак
Автор: |
|
Bell |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 17 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Внешность Север’Ак типичная эльфийка разве что ее волосы поседели гораздо раньше, чем у ее одногодок. Тем немногим счастливчикам кому удастся застать ее голышом, может не шибко понравиться ее тело. Смесь шрамов, рубцов и ожогов разбросана по ее телу. На левой кисти возле большого пальца находится небольшой рукотворный шрам в виде сердца. На все той же левой руке уже вокруг плеча идет надпись на эльфийском «Луговой лунь». При очень внимательном рассмотрении станет понятно, что надпись была нанесена с помощью шрамирования. Голос, поставленный с хрипотцой. Безумный взгляд, наводящий жути из-за стеклянного глаза. Глаз выполнен не очень хорошо.
Характер
Характер Холодная и расчетливая женщина. Смысл ее жизни власть, а вернее все из нее вытекающие привилегии. Сильный диктует правила, а слабый подчиняется такие правила. Из-за продолжительного пребывания в тяжелых доспехах становиться очень раздражительной. Знает цену своему слову и предпочитает им не разбрасываться. В пылу сражения может потерять контроль и превратить противника в груду деформированного мяса. Несмотря на свою жестокость, внутри она довольно мягкая и ранимая, но не каждому дано это понять. Нарощенный панцирь из невежества и жестокости очень толстый.
История
Даенна Сианодель родилась в семье потомственных магов, что накапливали знания и передавали их из поколения в поколения. Семья Сианодель может и не была из самых обеспеченных, но дочери они дали достойное образование. Однако эти вложения были не бесплатными. Для Даенны началось тяжелое обучение магии. Видимо боги посчитали, что магия не ее конек. Даже самые простые заклинания, получались из рук вон плохо из-за чего у нее очень сильно ухудшились отношения с отцом. Годы шли и результат ничуть не улучшался. В конце концов, отец оставил попытки сделать Даенну величайшим магом и решил сосредоточиться на другом наследнике. Разочарование отца стало для Даенны тяжким испытанием. Чувство никчемности сжигало изнутри, от нее отмахнулись как от ненужной ветоши. Свое место она нашла на тренировочной площадке там она, срывая всю свою ненависть на мишенях. Втихаря она таскала деньги и спускала их на тренеров по фехтованию. Даенна планировала поразить отца на следующем турнире, но она переоценила свои силы. Выступив от имени своего рода, Даенна неплохо прошла несколько этапов пока не получила гардой в глаз. Без глаза она не смогла продолжить бой и с позором покинула турнир. Не желая выслушивать отцовские упреки, она покинула родной дом. Ей пришлось с нуля обучается искусству боя. Глубинное зрение оказалось недоступно для Даенны, и процесс переучивания затянулся. Основы Дааенна отрабатывала в лесу на волках, а их шкуры сдавала крестьянам. Приспособившись Даенна решила отправиться по главным дорогам заскакивая в таверны и сбивая спесь с пьяных наемников. Не с первого раза, но постепенно эльфийка научилась навешивать люлей даже будучи одноглазой. В один из тихих вечеров в таверну заявился щуплый паренек с известием о наборе рекрутов в ополчение. Вот он ее шанс выползти из этих пьянок и заработать себе имя. Пришлось начинать с самых низов обычным солдатом, однако знание дела и четкое исполнение приказов само привело ее к командованию небольшим отрядом ополченцев. В этот раз Даенна не стала очернять имя своего рода и назвалась выдуманным именем. Для своих она представлялась как Север’Ак. Глупое имя, но с ним она решила, пройти весь свой путь ответственная только за себя и свои решения. Небольшим отрядом они делали волчьи ямы, ставили самострелы и нападали на небольшие отряды врага. В основных боевых действиях Даенна участвовала в массе легковооруженных воинов. Годы шли, приходил опыт, а Даенна продолжала завоевывать все новые и новые высоты. Группа ее оборванцев все сильнее и сильнее походила на солдат. В конечном итоге группа распалась, кто-то погиб, кто-то решил вернуться к мирной жизни, а кто-то отправился наставлять молодняк. С неплохой боевой подготовкой и опытом ведения боевых действий Даенна решила влиться в ряды городской стражи, и все началось сначала.
Навыки
НавыкиСевер’Ак (Даенна) Воин 5 ур. / Высший эльф / Хаотичный добрый/ солдат ---------------------------------- Возраст: 121 лет Божество: Кореллон Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 179см. Вес: 75 кг. Класс Брони: 19 = 16 Кольчуга +2 Щит +1 КД (боевой стиль) Очки Здоровья: 49 = 10+3+6+6+6+6+3+3+3+3 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: Пассивная Внимательность 11=10+1 ТЗ На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 8 (-1) [+2 от расы] ТЕЛ 17 (+3) [+2 увеличение характеристик] ИНТ 10 (+0)[+1 от расы] МУД 13 (+1) ХАР 13 (+1) ДействияБлижние атаки⚔ Длинный меч 15 зм. 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10) ⚔ Боевой топор 10 зм. 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10) ⚔ Боевой топор 10 зм. 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10) Дальние атакиИспользование заклинаний🔥 Защита от оружия[Blade ward] Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный). Спасброски: Сила, Телосложение СИЛ +1, ЛОВ -1, ТЕЛ +3, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +4(+1 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: -1(-1 ЛОВ ) ○ Ловкость рук: -1(-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД+3 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ●Запугивание: +4 (+1 ХАР+3 БМ) ○ Выступление: +2 (+1 ХАР) ● Убеждение: +4 (+1 ХАР+3 БМ) СНАРЯЖЕНИЕ Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию: а) кольчуга а) воинское оружие и щит б) два ручных топора б) набор путешественника БОЕВОЙ СТИЛЬ1-й уровень, умение воина Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль. ОБОРОНАПока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД. ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ1-й уровень, умение воина Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ2-й уровень, умение воина Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз. ВОИНСКИЙ АРХЕТИП3-й уровень, умение воина Вы выбираете архетип, отражающий стиль и технику, к которым вы стремитесь. Подробности всех архетипов приведены в конце описания класса. Выбранный вами архетип предоставляет вам умения на 3-м, 7-м, 10-м, 15-м и 18-м уровнях. МАСТЕР БОЕВЫХ ИСКУССТВ Тот, кто выбрал архетип мастера боевых искусств, полагается на техники, выработанные поколениями бойцов. Для такого воина сражение сродни академической задаче, и часто включает вещи, далёкие от боя, вроде кузнечного мастерства или каллиграфии. Не все воины способны впитать уроки истории, теорию и артистизм, отражённые в архетипе мастера боевых искусств, но те, кто смог сделать это, являются отлично подготовленными воинами, обладающими прекрасными навыками и знаниями. БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО 3-й уровень, умение мастера боевых искусств Если вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства. Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор. Они описаны в разделе «приёмы», расположенном ниже. Большинство приёмов тем или иным образом усиливают атаку. Во время одной атаки вы можете использовать только один приём. Вы изучаете два дополнительных приёма при достижении 7-го, 10-го и 15-го уровней. Каждый раз, при изучении новых приёмов, вы можете также заменить один из известных вам приёмов на другой. Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха. Вы получаете еще по одной кости превосходства на 7-м и 15-м уровнях. Спасброски. Некоторые из ваших приёмов требуют от цели спасброска, чтобы избежать эффекта приёма. Сложность такого спасброска рассчитывается следующим образом: Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор) УЧЕНИК ВОЙНЫ 3-й уровень, умение мастера боевых искусств Вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор. Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки. УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК 4-й уровень, умение воина При достижении 4-го, потом 6-го, 8-го,12-го,14-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение воина Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Количество атак увеличивается до трёх на 11-м уровне этого класса, и до четырёх на 20-м уровне. Предыстория —СОЛДАТ Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны. Владение навыками: Атлетика, Запугивание. Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный). Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм Черта характера — Пехотинец УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. Черта характера — У меня грубое чувство юмора. Идеал — Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой) Привязанность — Моя честь — моя жизнь. Слабость — Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным. Расовые особенности: Эльф (Высший эльф) ВЫСШИЙ ЭЛЬФ● Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. ● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на еще одном языке, на ваш выбор. Поскольку вы высший эльф, у вас острый ум и вы знакомы, по крайней мере, с основами магии. Во многих мирах D&D существует два вида высших эльфов. Один вид (который включает серых эльфов и эльфов долин Серого Ястреба, сильванести Саги о Копье и солнечных эльфов Забытых Королевств) высокомерен и замкнут, считая себя выше не-эльфов и даже других эльфов. Другой вид (включающий высших эльфов Серого Ястреба, квалинести из Саги о Копье и лунных эльфов из Забытых Королевств) более распространён и дружелюбен, и часто встречается среди людей и других рас. У солнечных эльфов Фаэруна (также называемых золотыми эльфами или эльфами восхода) бронзовая кожа и волосы медного, чёрного или золотистого оттенка. У них золотые, серебристые или чёрные глаза. Лунные эльфы (также называемые серебряными или серыми эльфами) гораздо бледнее, с алебастровой кожей, имеющей иногда оттенок синего. У них часто серебристо-белые, чёрные или синие волосы, но и различные оттенки светлых, коричневых и рыжих тонов также не являются редкими. У них синие или зелёные глаза с золотыми вкраплениями. Защита от оружия [Blade ward] Вы протягиваете руку и рисуете в воздухе ограждающий знак. Вы получаете до конца своего следующего хода сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону, причиненному атаками оружием
Инвентарь
ХП: 49/49|| КБ19 || статусы: - Опыт: 6500 (5 ур) + 1300 +1500
ИНВЕНТАРЬ 1) Кольчуга 55 фнт 2) Игровой набор (Карты 5 см Инструменты каллиграфа 10 зм 5 фнт.) 3) Два ручных топора 8 фнт. 4) Набор путешественника 5) Щит (6 фнт.) 6) Длинный меч (3 фнт.) 7) Кошель с 5 зм 8) Тёплое одеяло 9) Комплект обычной одежды 10) Набор травника ( 5 зм 3 фнт.)
Деньги: 1250 зм
Отчёт по закупу: Было: 1250 зм Куплено: Осенённый луной меч(50 зм), Серьга сообщения (500 зм) Кольцо правды (500 зм) 950зм потрачено
|