[D&D5e] Изваяния Альгарди | Партия


Орзик из клана Огненной горы

Заявка на рассмотрении

Автор:   Zlopiy
Раса:   Дворф
Класс:   Варвар
Мировоззрение:   Нейтральный
Сила:16 [+3]
Ловкость:8 [-1]
Выносливость:11 [+0]
Интеллект:8 [-1]
Мудрость:10 [+0]
Обаяние:17 [+3]
Внешность
Светлокожий с бардовым оттенком. Пышная рыжая шевелюра с десятками мелких косичек. Небольшая ухоженная борода с пышными большими усами.
Возраст: 150
Религия: нет
Языки: Общий и дворфский, человеческий.
Бонус мастерства: +0 [сокращённо: БМ]
Размер: мелкий
Скорость: 25 (5фт = 1клетка)
Рост: 137
Вес: 69
Сопротивление урону (Resistance):
Класс Брони (Armor Class):
Хиты (Hit Points): 12 + модификатор Телосложения
Кости Хитов (Hit Die): 1к12 за каждый уровень варвара
Инициатива (Initiative): -1 [модификатор ЛОВ]
Вдохновения (Inspiration): 0
Спасброски: Сила, Телосложение.
Владение доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты.
Навыки: Внимательность, Запугивание. Проницательность, Убеждение.
Вы — член гильдии ремесленников, знаток в какой-то области, связанный с другими мастеровыми. Вы крепко стоите на ногах в этом торгашеском мире, отделённые своим талантом и богатством от оков феодального строя. Когда-то вы учились у мастера, под опекой гильдии, и вот вы сами стали таким умельцем.
Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов, рекомендательное письмо из гильдии, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 15 зм.

Характер
Только когда в руках кусок глины Орзик становится спокойным и умиротворенным. Гончарный круг стал местом, где ярость затихала в груди. Оскал зубов терялся в рыжей бороде, а взгляд следил за мокрыми руками, которые создовали самые нужные предметы для клана. В этот момент многие вздыхали с облегчением. так как ближайшие час или два, драк и споров из-за пустяков не будет. Его ярость и гнев - это родовое проклятие встречи с оборотнем, которое отражается на всём их роде уже которое поколение.

ФОРМА ЗВЕРЯ
3-й уровень, умение пути зверя

Когда вы входите в ярость, вы можете трансформироваться, раскрывая свою внутреннюю звериную силу. Пока ярость не закончится, вы обладаете природным оружием. Для вас оно считается простым рукопашным оружием, и вы, как обычно, добавляете свой модификатор Силы к броскам атаки и урона, когда атакуете этим оружием.

Вы выбираете форму оружия каждый раз, когда входите в ярость:

Укус. Ваш рот превращается в звериную пасть или большие челюсти (по вашему выбору). Этот укус наносит 1к8 колющего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы наносите урон существу этим укусом, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему бонусу мастерства, при условии, что у вас было меньше половины хитов, когда вы попали атакой.

Когти. Каждая из ваших кистей превращается в когтистую лапу, которую вы можете использовать в качестве оружия, если она не занята. Эти когти наносят 1к6 рубящего урона при попадании. Один раз в каждый свой ход, когда вы атакуете когтями, используя действие Атака, вы можете совершить одну дополнительную атаку когтями частью того же действия.

Хвост. У вас вырастает хлёсткий, колючий хвост, который наносит 1к8 колющего урона при попадании и обладает свойством «досягаемость». Если существо, которое вы видите в пределах 10 футов от вас, попадает по вам броском атаки, вы можете реакцией взмахнуть хвостом и совершить бросок к8, увеличив ваш КД против этой атаки на выпавшее значение, потенциально заставляя атаку промахнуться.


ЗВЕРИНАЯ ДУША
6-й уровень, умение пути зверя

Дикая сила внутри вас растёт: теперь природное оружие вашей формы зверя считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.

Вы также можете изменять форму своего тела для адаптации к окружающей среде. Когда вы заканчиваете короткий или продолжительный отдых, выберите одно из следующих преимуществ, которое длится до окончания следующего короткого или продолжительного отдыха:

Вы получаете скорость плавания, равную вашей скорости ходьбы, и можете дышать под водой.
Вы получаете скорость лазания, равную вашей скорости ходьбы, и можете передвигаться по сложным поверхностям, в том числе вверх ногами по потолку, без необходимости совершать проверки характеристик.
Когда вы совершаете прыжок, вы можете совершить проверку Силы (Атлетика) и увеличить дальность прыжка на значение этой проверки. Вы можете совершить эту специальную проверку только один раз за ход.

ЗАРАЗНАЯ ЯРОСТЬ
10-й уровень, умение пути зверя

Когда вы в ярости и попадаете по существу своим природным оружием, зверь внутри вас может проклясть цель атаки бешенством. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости (Сл 8 + ваш модификатор Телосложения + ваш бонус мастерства), иначе получит один из следующих эффектов (по вашему выбору):

Цель должна использовать свою реакцию, чтобы совершить рукопашную атаку против другого существа по вашему выбору, которое вы можете видеть.
Цель получает 2к12 урона психической энергией.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.


ЗОВ ОХОТЫ
14-й уровень, умение пути зверя

Зверь внутри вас становится настолько сильным, что вы можете распространить его свирепость на других и получить устойчивость благодаря тем, кто присоединился к вашей охоте. Когда вы впадаете в ярость, вы можете выбрать несколько согласных существ, которых можете видеть в пределах 30 футов от вас, в количестве равном вашему модификатору Телосложения (минимум одно существо). Вы получаете 5 временных хитов за каждое присоединившееся к охоте существо. До тех пор, пока ярость не закончится, каждое такое существо при попадании броском атаки и нанесении урона может один раз в ход дополнительно нанести к6 урона.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
История
С самого рождения Орзик был живым и любознательным дворфом. Достигнув в горном деле всё о чём может мечтать обычный дворф. Изучив Огненную гору вдоль и поперёк. он понял, что мир гораздо больше и интересней, чем его гора. Как то раз стоя на краю родного кратера, он наконец решился заявить о себе и пойти против клановых законов, родных и друзей. Ради новых открытий и ощущений, о которых ему поведала жрец человек Нилая Ярро. Невзирая на все уговоры, он собрал вещь мешок и тайком отправился в городок под названием Красные Заводи. В течение пути он сторонился всех дворфов, чтобы не встретить соклановцев.
Профессия: Гончар.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Шагдар `Неспящий`

В игре

Автор:   Десятикратное облако
Раса:   Орк
Класс:   Паладин
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:16 [+3]
Ловкость:11 [+0]
Выносливость:16 [+3]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:15 [+2]
Обаяние:16 [+3]
Внешность
Рост: 6 футов 4 дюйма (193 сантиметра)
Вес: 283 фунта (128 килограммов)
Цвет глаз: Золотисто-карий
Цвет кожи: Грязно-серый
Цвет волос: Черный
Образ: Воин в узнаваемых доспехах
Символ: Немигающее око, означающее, что вы всегда находитесь на страже вашего дела от угроз

Воин, просящий называть себя Неспящим, выглядит довольно внушительно: никогда не снимающий ни единой секции своей брони под чужим взглядом, он возвышается над абсолютным большинством людей и даже нелюдей. Широкие плечи, чуть сутулая (что почти незаметно под теплым плащом) осанка и всегда широкая стойка - Неспящий пытается выглядеть так, чтобы с ним считались. Сияющие из-под забрала золотисто-карие глаза смотрят порой, кажется, волчьи, а кожа, почти незаметная под глухим забралом кажется мертвенно-серой. Он умеет производить впечатление и пытается это впечатление сохранить.
Броня у Неспящего характерная: кольчужная рубаха из черных колец да черненный щит, разрисованный красным стилизованным глазом. Неспящий носит на спине, даже летом, теплый плащ, на ногах - плотные штаны и крепкие сапоги, а на руках - тяжелые латные рукавицы.
Голос его, всегда немного искажаемый шлемом, звучит довольно низко. Больше половины своих реплик Неспящий предпочитает прорыкивать, а не говорить, словно не желая выдавать даже манеру речи. Или наоборот, нагоняя себе славы чудовищного, едва способного перебарывать животные позывы бойца.
Без шлема голос звучал бы так: ссылка
Характер
Черта характера: Я сплю только тогда и только в тех местах, где никто не сможет меня видеть.
Черта характера: Я всегда выгляжу так, как будто собираюсь убить всех вокруг.
Идеал: Слава. Личная слава, хоть и под шлемом Неспящего - вот то, чего я жажду.
Слабость: Я не могу доверить тайну Неспящего. Никому. Не сейчас.
Искушение: Зависть. Я завидую достижениям некоторых известных личностей и чувствую себя неполноценным, когда мои дела не могут сравниться с ними.

Шагдар - или, как он предпочитает называть себя сейчас, Неспящий - это орк. Орк во всех проявлениях стереотипный: он, что характерно для его возраста, безрассуден в бою. Он набожен и тщательно следит за приметами, во многих слишком простых для чужого глаза вещах замечая одним только оркам явные знамения - отчего часто проводит какие-тио бытовые ритуалы, чужаку кажущиеся бессмысленными. Например, очерчивание земли перед собой до того, как бросить кому-то вызов, или троекратный удар мечом о щит, чтобы не быть сглаженным одним взглядом эльфа. Шагдар отлично знает, что такое честь. И не только орочья, но и общая для иных народов, отчего не атакует некомбатантов, всегда отвечает за свои слова и никогда не врёт. Разве что кидает оружие в ноги безоружным магам, чтобы иметь полное право их распотрошить, старается поменьше говорить и планирует каждую свою реплику, выставляя факты так, чтобы их можно было страктовать многозначно.
А ещё Шаг по-орочьи наивен: он готов браться за любую работу, даже самую болезненную или неприятную - за одно лишь обещание, что об этом поступке Неспящего кому-либо расскажут. Притом именно Неспящего! Орк старательно бережёт тайну своей идентичности, остервенело и злобно. И, тем более, по имени себя не называет - в конце концов, сейчас он недо-орк, не заслуживающий даже имени, во что сам искренне верит.
История
Супостат: Могучий вождь орков, лишивший меня имени и чести за преступление. против племени.
Привязанность: Однажды я уже стал дизертиром, и для всех это очень плохо кончилось. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.

Шагдар жил нормальной жизнью обычного орка. Родился в орочьем лагере, вырос, стал полноценным членом общества. Судя по цвету глаз, был сыном от вождя, но с учётом неразберихи с детьми в орочьизх лагерях - и это не точно. На своё cовершеннолетие Шагдар стал рядовым на службе своего вождя, полноценным членом орочьего общества, которому нужно было показать себя и утвердить свой статус - как перед другими орками, так и перед Первым Племенем.
И в первом же настоящем бою он этот статус протратил, притом худшим образом из возможных: на трусливый побег с поля боя, когда дрались против гоблинского нашествия. Его племя выстояло, но многие были убиты, а враги добрались до сводов лагеря и успели убить даже нескольких женщин. Преступнику-дезертиру в племени не место, а потому Шагдара изгоняют, позволяя, однако, забрать с собой своё оружие и доспех, но отказывая даже в орочьем имени.
Вчерашний мальчишка горит главной страстью: восстановить свою воинскую честь и доброе имя. Показать, что он настоящий орк и что достоин зваться своим именем! Он завоюет славу величайшего воина!
Одной из первых остановок на пути уже-не-Шагдара, а лишь Неспящего (новое имя пришло на ум орчонку совершенно случайно, когда он уже хотел взмолиться Груумшу о помощи, когда с него в первый раз спросили имя) был, и, пока что, остаётся городок Красные Воды, где он уже больше полугода пытается, с переменным успехом, наёмничать. Он уже начал обретать славу, но пока что самую пустяковую. В частности, один раз принёс на руках из лесу зомби для местной жрицы, чтобы она его упокоила и похоронила полноценно. Иных красивых и громких дел Неспящий пока не имеет.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Ирайя Эстандэ

В игре

Автор:   ionrika
Раса:   Полуэльф
Класс:   Маг
Мировоззрение:   Нейтральный добрый
Сила:11 [+0]
Ловкость:16 [+3]
Выносливость:12 [+1]
Интеллект:16 [+3]
Мудрость:12 [+1]
Обаяние:9 [-1]
Внешность
Худощавого телосложения и среднего роста зеленоглазая девушка. Пушистые каштанового цвета волосы, небрежно собранные в конский хвост, пыльная походная одежда и рюкзак за спиной - более ничто не напоминает скромное величие младшей дочери дома Эстанде из Мулмастера.
Характер
Стеснительная девушка "себе на уме". Открывается немногим, но и те не уверены, что это её истинное лицо.
Имеет свой набор девизов: Победа - заслуга многих, но бремя одного. Свобода - самая большая роскошь на этом свете. Добро - хранитель вселенной.
История
Дочь аристократа Мулмастера, проигравшего в борьбе за власть.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Эгиль Виндссон

В игре

Автор:   Rademes
Раса:   Полуэльф
Класс:   Бард
Мировоззрение:   Хаотичный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:17 [+3]
Выносливость:14 [+2]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:8 [-1]
Обаяние:18 [+4]
Внешность
Высок, силен, возможно даже красив, но тут, как говорится, на вкус и цвет все краски разные.

Характер
Сын ветра полностью оправдывает свою фамилию, явно не думая о будущем и не заботясь о настоящем о чем бы то ни было.
История
Несмотря на то, что отцом и матерью называет дварфов, Эгиль как то не очень на них похож, так что ни для кого не является секретом то, что пара заботилась о мелком, когда его мать по крови решила родить не в пункте назначения, куда ехала, а в Красных Заводях. Отец же то ли вообще не был вместе с тем караваном, то ли поспешил сбежать, но что получилось, то и получилось. В любом случае, Эгиля особо не волнуют особенности его появления на свет. Истинную жизнь ему дали местные дварфы. И несмотря на то, что он любит и уважает своих родителей, он их ни разу не радует – слишком уж ленивый у них получился ребенок, не под стать дварфийскому воспитанию. Ленивый и любознательный. Все, что он делает, то лишь бы работало или выглядело презентабельным пока это нужно, когда же от него отстанут - пусть горит огнем. В его голове полно фактов и историй, различной степени бесполезности и интересности. При нелюбви к работе, Эгиль не против почитать или послушать какую-то историю, или даже поучиться чему-либо. Все, кто пытался научить полуэльфа чему либо отмечали его способность обучаться, но при этом быть непробиваемым лентяем.
Впрочем, влезать в неприятности он тоже умеет, порой даже доходя до дуэлей, благо что полуэльф действует импульсивно, а порой не подбирает слова. Правда, ен всегда он помнит причину поединков или каких-либо выяснений отношений. Как например раз сцепился с кем-то вообще случайным, и незнакомым, то ли эльфом, то ли девчонкой. Впрочем оба были достаточно быстры и равны по уровню мастерства, так что возились довольно долго, пока не пришла Нилая Ярро и не растащила их как паршивых котят. Впрочем. Хорошая драка – начало крепкой дружбы, разве не так? Противником оказалась тихая, можно сказать даже стеснительная девушка, глядя на которую, Эгиль не сказал бы что она способна вообще ввязываться в дуэли. Но несмотря на кажущуюся разность характеров и неподходящесть, эти двое нашли довольно много точек соприкосновения и общих интересов.
Имея различные знания в голове и тягу к приключениям, он пригодился тете Нилае, которая, кажется, нашла чем полезным занять в целом-то бесполезного члена общества.
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Берендир Бурый

В игре

Автор:   KolikZh
Раса:   Человек
Класс:   Друид
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:14 [+2]
Ловкость:10 [+0]
Выносливость:13 [+1]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:14 [+2]
Обаяние:10 [+0]
Внешность
Рост 190, Вес 95 кг. Волосатый аки мишка, во всю грудь шрам от удара медвежьих когтей, закрываемый бородой. Возраст 43 года
Характер
Миролюбивый и любит природу, но в медвежьем обличье впадает в ярость, бросается на врагов и не всегда может контролировать свои действия.
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Форгрим, сын Феролакса

В игре

Автор:   Cvi_
Раса:   Дворф
Класс:   Воин
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:18 [+4]
Ловкость:9 [-1]
Выносливость:18 [+4]
Интеллект:12 [+1]
Мудрость:13 [+1]
Обаяние:13 [+1]
Внешность
Пусть и выглядит старым дварфом, но пусть это не обманывает вас. Белые волосы являются лишь наследственной особенностью, а морщины следствием тяжелого и кропотливого труда.



Рост: 4'4'' футов
Вес: 154 фунта
Цвет глаз: карий
Характер
Как выходец с далёкого Севера, Форгрим суров не только к другим, но и к себе, а также в некоторой степени скрытный. О своём прошлом, когда он жил в Айронмастере тот старается не распространяться, обходясь общими рассказами без особых деталей. Всегда выполняет данные им обещания, составляя о себе мнение крайне надёжного дварфа. Просто обожает драки и сражения, из-за чего имеет привычку решать проблемы исключительно грубой силой, что нередко приводит к другим проблемам. Любит выпить и поиграть в азартные игры. Терпеть не может пронырливых, скользких личностей, которые могут в любой момент вонзить нож в спину. С предателями же долгих бесед не ведёт, ведь хороший предатель — мёртвый предатель.

Мировоззрение: Законно-нейтральное
Черта характера 1: У меня грубое чувство юмора.
Черта характера 2: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху.
Идеал: Ответственность. Я делаю что должен.
Привязанность: Те, кто сражаются рядом со мной, достойны того, чтобы за них умереть.
Слабость: Я скорее съем свой доспех, чем признаюсь, что был неправ.
История
С самого детства Форгрим был окружен лишь вечной мерзлотой. Родился он на дальнем Севере, в городе Айронмастер. Его родители, Феролакс и Сигрид, были известными в городе кузнецами и самого Форгрима это не обошло стороной. С ранних лет днём он познавал премудрости кузнечного дела от своих родителей, а позже отец обучал его воинскому ремеслу, подготавливая к будущей военной службе. Время шло, но молодой дварф так и не нашел своего призвания в семейном деле, из-за чего тот стал частым гостем в местных кабаках. В силу возраста ему было запрещено употреблять крепкий алкоголь, но и его было достаточно для того чтобы хорошенько повеселиться за азартными играми с компанией знакомых, а чаще и незнакомых собратьев. Особо хорошо у него получалось играть в кости, ведь что в них играть то? Много ума не надо, лишь удача, да техника.

Но вскоре наступил тот самый день, который Форгрим так долго ждал. День, который должен был привнести нечто новое, нечто захватывающее в его скучную жизнь. Перед спуском в ледяные шахты новобранца экипировали добротным снаряжением, а отец подарил ему свой последний и самый дорогой шедевр — топор с гордым именем «Змеебой». Он выглядел изысканно, в лучших дварфийских традициях, а по весу был значительно тяжелей, нежели оружие остальных новобранцев. Именно поэтому, поначалу было непривычно держать столь увесистый топор в своих руках, но внизу это уже не имело никакого значения. Спускаясь вглубь, со временем спуск становился всё круче, что говорило лишь об одном — они приближались к шахтам дуэргаров.

Многие из новобранцев считали, что служба будет несложной, что как они увидят врага, то пойдут на него единым строем, сминая всё на своём пути. Но это были лишь фантазии, а реальность оказалось куда менее радужной. Внезапный взрыв и последующая стремительная атака их тёмных собратьев полностью сломало строй, бросив большинство в панику. Опытные товарищи предупреждали их об этом, но и это не помогло. Некоторые из боевых товарищей пали в бою в первые минуты сражения, но благодаря умениям и харизме командира их отряда атаку удалось отбить. Оставшееся время они не стали заходить глубже в шахты дуэргаров, патрулируя лишь те уровни, на которых они остановились. В дальнейшем были и еще небольшие стычки, но в основном это были немногочисленные монстры Подземья, расправиться с которыми не составляло большого труда.

Молодые дварфы заходили в шахты зелёными новобранцами, а вышли, пусть и не в полном составе, но опытными воинами. Вот так Форгрим и стал настоящим мужчиной, пройдя через боль и кровь, прочувствовав на собственной шкуре холод стали. И именно в пылу сражения тот нашёл себя, своё истинной призвание. Записавшись в ряды регулярной армии, сын Феролакса стал делать немалые успехи, но и обзавёлся врагами за свой острый язык. Неприятели из командирского состава всячески препятствовали продвижению по службе, дискредитировали Форгрима в глазах остальных командиров и занижали его заслуги. Подобная гнусная игра не могла остаться незамеченной подающим надежды воином, однако уже было поздно. Большая часть командования была настроена против и его заявления не могли ничего изменить. Плюнув на всё, он оставил воинскую службу и ушёл из города, напоследок оставив записку своим родителям. Форгрим не смог бы после такого спокойно смотреть в глаза отцу, обнять собственную мать, поэтому решил уйти не попрощавшись.

Все последующие годы он занимался тем, что умел лучше всего: сражался. Вместе с такими же отщепенцами он образовал небольшой отряд наёмников, что занимался самой разнообразной деятельностью: от банального эскорта до истребления монстров в окрестностях. «Чёрные вороны» — так назывался их отряд и они предлагали свои услуги в самых разных местах, но в последнее время обосновались в городке Красные Заводи. Именно здесь Форгрим познакомился со многими хорошими людьми, в числе которых была Нилая Ярро, не раз помогавшая не только ему, но и другим членам отряда, а также парниша, который называет себя Неспящим. Целеустремлённый, пусть и вечно скрытный, но он попросился в ученики к сыну Феролакса. От настойчивого паренька было тяжело отделаться, но по итогу он стал его учеником, пусть их "уроки" и проходили лишь в те моменты, когда Чёрные вороны возвращались в город.

Возраст: 165 лет
Родом из: Айронмастер
Раса: Горный дварф
Предыстория: Наёмник
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Нилая Ярро

В игре

Автор:   MrCloudberry
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Тенар

В игре

Автор:   MrCloudberry
Раса:   Человек
Класс:   Вор
Мировоззрение:   Хаотичный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Дустом, Странствующий Торговец

В игре

Автор:   MrCloudberry
Раса:   Дворф
Класс:   Торговец
Мировоззрение:   Принципиальный нейтральный
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.

Амадей Альгарди, Аббат

В игре

Автор:   MrCloudberry
Раса:   Человек
Класс:   Жрец
Мировоззрение:   Принципиальный добрый
Сила:0 [-5]
Ловкость:0 [-5]
Выносливость:0 [-5]
Интеллект:0 [-5]
Мудрость:0 [-5]
Обаяние:0 [-5]
Внешность
Характер
История
Навыки
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.