Мохсен Немати
Автор: |
|
InanKy |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Лансер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
Пожилой, уставший от активной лансерской жизни человек. В возрастом полюбил черный (и обычно несмешной) юмор, и так и не избавился от некоторой деструктивной тяги к взрывам и разрушению.
История
В прошлом - сын фермеров, похожих на тех, что живут и работают на Диармайде. Благодаря накопленным родителями деньгам и усилиям, пробился в какие-никакие люди и получил образование нормальное. Затем - небольшой военный конфликт, где сам Мохсен попал в местные партизаны. Там научился стрелять, выживать и делать взрывчатку - вещи, которые остались с ним на всю жизнь. Потом со своими навыками попал в ЧВК, там в итоге и стал Лансером.
Ныне - на пенсии, хотел найти спокойную жизнь, но зуд в пятой точке и любовь ко всему творящемуся в бое аду заставили найти себе еще место, где можно использовать свои навыки.
Так как тема денег, приключений и прочего Мохсена уже не интересует, решил выбрать место, которое напоминает о беззаботном детстве. Ну и, наконец, сделать что-то альтруистично хорошее.
Навыки
МЕХ Имя: Атар Frame: Balor
HULL 6 AGI 0 SYS 0 ENG 0
CORE POWER 1/1 REPAIR CAPACITY 7/7
SCTRUCTURE 4/4 HP 28/28
STRESS 4/4 HEAT 4/4
ATK+2 TECH ATK+1
SAVE 12 SPEED 3 E-DEF 10 EVASION 6 SENSORS 5 LTD SYS +0
FRAME TRAITS SCOURING SWARM The Balor deals 2 kinetic to characters of its choice that start their turn grappled by or adjacent to it. REGENERATION At the end of its turn, the Balor regains 1/4 of its total HP. When it takes stress or structure damage, this effect ceases until the end of its next turn. SELF-PERPETUATING When you rest, the Balor regains full HP automatically and without REPAIRS.
CORE SYSTEM HELLSWARM Your nanites switch into a hyperactive mode, causing the following effects until the end of the scene: - You and adjacent allies gain soft cover. - Scouring Swarm deals 4 kinetic, instead of 2. - Regeneration restores 1/2 of your total HP, instead of 1/4. - If you would take structure damage, roll 1d6: on 6, your mech hellishly pulls itself together, taking no structure damage, returning to 1 HP, and gaining Immunity to all damage until the end of the current turn. - You become Shredded and cannot clear this condition for the duration. PRIMARY / / L O A D O U T
SYSTEMS
MAIN MOUNT Mortar GMS MAIN CANNON Range 15 Blast 1 |1d6+1 Explosive Damage ARCING INACCURATE HEAVY MOUNT Heavy Machine Gun GMS HEAVY CANNON Range 8 |2d6+4 Kinetic Damage NANOCOMPOSITE ADAPTATION / / APPLIED MOD INACCURATE, SMART, SEEKING
Personalizations GMS SYSTEM You gain +2 HP and, in consultation with the GM, you may establish a minor modification you have made to your mech. This mod has no numerical benefit beyond the additional HP it grants, but could provide other useful effects. If the GM agrees that this mod would help with either a pilot or mech skill check, you gain +1 Accuracy for that check UNIQUE. Type-3 Projected Shield G M S S H I E L D Project Shield (Protocol) E F F E C T Nominate a character within line of sight: all ranged or melee attacks that they make against you or that you make against them gain +2 Difficulty until the start of your next turn. SHIELD UNIQUE HEAT 1 (SELF) PROTOCOL Reactive Weave S S C S Y S T E M When you Brace, you become Invisible until the end of your next turn and may immediately move spaces equal to your Speed. UNIQUE Flash Charges S S C D E P L O YA B L E Flash Grenade (Quick) E F F E C T Throw a Flash Grenade within Range 5. Until the end of your next turn, this grenade creates a Blast 3 zone of blinding light and sparks. While characters other than you are at least partly inside the area, they can’t draw line of sight out of the area. Characters fully outside of the area or that exit the area are unaffected unless they move into it. Deploy Flash Mine (Quick) Flash Mine This mine detonates in a Burst 1 area when a character moves adjacent to or over it. Characters within the affected area must succeed on an Agility save or they only have line of sight to adjacent spaces until the end of their next turn. LIMITED 2 UNIQUE GRENADE MINE QUICK ACTION
ТАЛАНТЫ: HEAVY GUNNER 3 Gain the Covering Fire Quick Action. If you successfully hit your Covering Fire target with the attack reaction granted by that talent, your target is Immobilized until the end of their next turn. When you use Covering Fire, you may choose two targets instead of one. Each target triggers and resolves your attack separately, and damage from one target only ends the effect on that target.
WALKING ARMORY 3 You carry a supply of custom ammunition that can be used with all your main ranged weapons. Gain the Ammo Case system. Once per turn, when you attack with a MAIN ranged weapon, you may expend one charge to apply one of the following effects to your attack: THUMPER: The attack gains KNOCKBACK 1 and deals Explosive damage. SHOCK: The attack deals Energy damage. Choose one character targeted by your attack; adjacent characters take 1 AP Energy Damage, whether the result is a hit or miss. MAG: The attack gains ARCING and deals Kinetic damage. Upgrade your Ammo Case, gaining new ammunition types, each of which costs two charges rather than one. HELLFIRE (2 charges): The attack deals Energy damage and deals any bonus damage as Burn. JAGER (2 charges): The attack gains KNOCKBACK 2, deals Explosive damage, and one character hit by the attack – your choice – must succeed on a HULL save or be knocked PRONE. SABOT (2 charges): The attack gains AP and deals Kinetic damage. Upgrade your Ammo Case again. If you perform a critical hit using ammunition from your Ammo Case, you don’t expend any charges. If your attack has more than one target, this effect only applies to the first attack roll you make.
SIEGE SPECIALIST 1 If you have a Cannon, as a quick action, you can fire a jackhammer round from an underslung launcher, automatically dealing 10 AP Kinetic damage to a Size 1 section of any object within Range (e.g., cover, deployable equipment, buildings, or terrain). Any characters adjacent to your target are knocked back from it by 2 spaces and take 2 Kinetic damage. Под катом - статы самого пилота, не относящиеся к мехам. Вроде, не нужны, но мало ли. ASSAULT (+2)
BLOW SOMETHING UP (+4)
STAY COOL (+4)
SURVIVE (+6)
Инвентарь
|
Самуил
Автор: |
|
Mordodrukow |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Лансер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Характер
Молодой, шутливый, немного наивный. Верит в добро и то, что завтра непременно будет лучше, чем вчера.
Чувствует ответственность за свою "семью", будет драться за них до последнего.
История
Диармайд - по сути, дом Самуила. Правда это или нет, но его родители были исследователями с самой Колыбели. И, предчувствуя, что в дальнейшем пути их могут ждать опасности, оставили сына на попечение Иосифу, одному из местных фермеров. Это всё, опять же, со слов Иосифа. Но судя по тому, как много баек старик травит о Родине человечества, наверно так оно и есть...
Самуил - не единственный ребёнок, оказавшийся в "семье" Иосифа. Злые языки судачат, что, мол, мужчина просто собирает брошенных детей, чтобы у него была дешёвая рабочая сила, но Самуил знает, что Иосиф всегда хорошо относится к своим. Он не в обиде на родителей за то, что оставили его здесь. Вместо этого он слушает истории о Земле и надеется когда-нибудь накопить достаточно манны на путешествие, чтобы самому поглазеть на чудеса, которые там есть. Ну или по крайней мере на те, которые там остались...
В какой-то момент Иосиф умирает. От старости. Такое иногда происходит с людьми. А Самуил остаётся за главного, как самый способный из сыновей. Суждено ли теперь осуществиться его планам - одному богу известно...
Навыки
{ SKILL TRIGGERS} Бэкграунд: рабочий? Apply fists to faces +4 Assault +4 Blow something up +4 Survive +4 { LICENSES} SSC Mourning cloack 3 SSC Metalmark 1 { MECH SKILLS} Hull 0 Agility 6 Systems 0 Engineering 0 { TALENTS} Infiltrator 2 Prowl. Я не теряю состояния Hide, если попадаю в поле зрение врага или выхожу из укрытия. Могу проходить сквозь врагов (но не останавливаться в занимаемом ими пространстве). Могу прятаться в поле зрения врагов. Всё это действует только на моём ходу. Ambush. Если я начинаю ход в состоянии Hide, то моё первое попадание по врагу накладывает на него состояния Slowed, Impared, и он не может совершать реакции. Всё до конца его следующего хода в случае, если он провалит Hull save. Duelist 2 Partisan. Получаю преимущество на первую атаку основным оружием ближнего боя в каждом своём ходу. Blademaster. Раз в раунд попав по врагу основным оружием ближнего боя я получаю блейдмастер дайс (д6). Могу накопить их до 3 штук. Они пропадают когда потрачены или в конце сцены. Тратить их можно на следующее: - Парирование. Реакцией в ответ на получение ближнего удара я могу получить сопротивление всему урону, теплу и огню от этого удара. - Отразить. Аналогично предыдущему, но надо рольнуть любое число блейдмастер дайсов. И только если на одном из них выпадет 5 или 6, то абилка сработает. - Финт. Свободным действием выбираю одного врага рядом. Моё движение не зависит от engagement и не провоцирует опорту от него до начала моего следующего хода. - Подсечка. Быстрым действием выбираю врага рядом. Он падает, если провалит Агилити сейв. Combined arms 3 Shield of blades. Пока я engaged, я и мои союзники, находящиеся рядом, получают soft cover. CQB-trained. Я не получаю помеху за то, что я engaged. Storm of violence. Если я попал по врагу атакой ближнего боя, то получаю преимущество на следующую атаку дальнего боя против него. И наоборот. Бонус не стакается.
{ CORE BONUSES} Ghostweave. Я невидим на своём ходу. Если на своём ходу я только муваюсь и прячусь, то остаюсь невидимым до начала своего следующего хода. Невидимость пропадёт, если я совершу реакцию. { MECH LOADOUT} CORE POWER 1/1 REPAIR CAPACITY 3/3
SCTRUCTURE 4/4 HP 12/12
STRESS 4/4 HEAT 4/4
ATK+2 TECH ATK+1
SAVE 12 SPEED 8 E-DEF 6 EVASION 18 SENSORS 15 LTD SYS +0
Frame traits Hunter. Раз в раунд я могу нанести 1д6 бонусного урона ближней атакой, если рядом с целью нет никого, кроме меня. Boitic components. Преимущество на проверки и спасброски Ловкости.
Core system Ex slipstream module: - Blinkspace jump. Полное действие. Я телепортируюсь на расстояние до 3д6 клеток. Мне не нужно видеть точку назначения, но если она будет занята, то я остаюсь на месте и теряю действие. Если на 3д6 выпадут 3 одинаковых числа, то я пропадаю и появлюсь только тогда, когда группа совершит отдых. - Stabilize singularity. Актив (1 кор поинт). Протокол. До конца сцены я телепортируюсь когда совершаю буст или стандартный мув.
{ОРУЖИЕ} Main/Aux mount: Variable sword. SSC main melee. Threat 2. 3 kinetic dmg. On crit: deal +1d6 bonus dmg. Vijaya rockets. SSC aux launcher. Range 5. 1d3 explosive dmg. Accurate (has 1 advantage).
Flex mount: Thermal rifle. GMS main rifle. Range 5. 1d3+2 energy dmg. Armor piercing (ignores armor).
{ПРОЧИЕ ШТУКИ} Reactive weave. SSC system. Когда я использую реакцию Brace я становлюсь невидимым до конца моего следующего хода и могу переместиться на расстояние до своей скорости.
Fade cloack. SSC system. Вкл/выкл быстрым действием. Пока включена, я нахожусь вне привычного пространства и не могу ни с кем и ни с чем взаимодействовать (зато могу ходить сквозь всё). В начале каждого своего хода роляю д6. Если выпало 1-3, то возвращаюсь в реальное пространство до начала своего следующего хода.
Flash charges. SSC system. 2 заряда. Быстрое действие. - Граната. Дальность 5. До конца моего следующего хода граната создаёт Бласт 3 зону ослепительного света. Если в зоне находится (даже частично) кто-то, кроме меня, он теряет ЛОС до любых клеток вне зоны. С персонажей, покидающих зону, эффект снимается. - Мина. Если рядом с ней или по ней проходит персонаж, мина взрывается в Бурсте 1. Все в зоне слепнут (имеют ЛОС только до соседних клеток) до конца своего следующего хода, если провалят спас по Ловкости.
Singularity motivator. SSC system. Реакция. 1/раунд. В ответ на получение урона телепортируюсь в свободную точку в пределах 1д6 клеток.
Personalizations. GMS system. По сути +2 хиточка.
Инвентарь
Медальон с фотографией молодых мужчины и женщины на скале на фоне какого-то водоёма.
|
Виктор `Кардинал` Битти
Автор: |
|
Eldve |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Лансер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
Мужчина роста чуть-выше-чем-среднего, вполне стандартной, особо не выдающейся комплекции. Волосы светлые и тщательно ухоженные, бородка аккуратно выстриженная, глаза голубые. Стандартное выражение лица — слегка надменное, или даже хамовитое. Из одежды предпочитает практичные и удобные вещи, вроде комбинезонов или штурмового хард-сюита. При себе носит обычный "кинетический" пистолет с запасом магазинов, и несколько архаичный, изогнутый меч "ориентальной стилистики" в богато украшенных ножнах и при позолоченной рукояти. У меча явно есть какая-то история, но прошлый хозяин не успел её рассказать — это трофей. МЕХ: Выкрашенный в серо-бежевую расцветку Шерман. На бортах находится личная эмблема — высокий головной убор католических священников Старого Человечества, известный как "митра". С двумя крылышками по бокам. Особая деталь - потрёпанный бронзовый судовой колокол, закреплённый на бедре. Последний артефакт из прошлой жизни. Язык колокола снят и носится отдельно, что бы не создавать шума при ходьбе.
Характер
Сравнительно жизнерадостный для своего жизненного положения, неутомимый оптимист. Исключительно энергичный, целеустремлённый, уверенный в себе — иногда до абсолютной упёртости и неспособности воспринимать чужую точку зрения. Перфекционист. Немного нарциссист и эгоист. Имеет тенденцию слегка (слегка?) преувеличивать свои заслуги, и сглаживать углы у собственных же ошибок. По собственному признанию: "хорошую историю грех не приукрасить". Иногда это идёт рука об руку с преувеличением ошибок и принижением заслуг других, но для этого нужно постараться что бы совсем-совсем уж Виктору не понравится.
На широкую публику старается казаться идеалистом, с громкими лозунгами и идеями уровня "за всё хорошее, против всего плохого". В реальности - достаточно прагматичен, а после всего пережитого - даже хладнокровен. В рамках разумного.
Убеждённый сторонник "Нового Человеческого Фронта". Увидев Дальний Рубеж воочию, стал понимать, насколько Союз в своей текущей форме не справляется со своей задачей, и что существующую систему надо реорганизовать в сторону федерализации и большей автономии у местных властей.
История
Уроженец Рас Шамра, "столицы" Harrison Armory. Отец - солдат, позже офицер Колониального Легиона, родом изначально вообще из-за пределов планеты, с принадлежащей корпорации безымянной космической станции откуда-то из глубины космоса, получивший гражданство и жильё на планете как раз благодаря службе и периодически пропадающий на "командировки" за пределами планеты, длиной в года. Мать - младший административный сотрудник, а позже управляющий среднего звена, на одном из производственных объектов. Семья во всех смыслах была заурядная, маленький Виктор и младшая сестра довольствовались безопасным и спокойным детством в кольце аркологии, опоясывающей линию терминатора на приливно-синхронизированной планете. Самыми большими событиями в такой среде был опаздывающий поезд-маглев, экскурсия в кипящую пустыню на подсолнечной стороне, а также раз в N лет - вернувшийся из-за пределов планеты отец.
Взрослея, Виктор сталкивался с большим количеством литературы и всевозможных медиа на космическую тематику, которые увлекли его с головой. Это, а также рассказы отца о далёких мирах и его личном опыте, резко контрастировали с "стеснённым" и "ограниченным" окружением вокруг, в жилом блоке посреди узкой и однородной полосы аркологии. Всё это навевало жуткую тоску, скуку, ощущение нахождения в клетке, где ты ни на что не влияешь. В конце концов неусидчивая натура дала о себе знать, предопределив выбор карьеры: Виктор окончил училище коммерческого космического флота, как специалист бортовых навигационных систем. "Штурман", если угодно.
Будучи "звездой" всего своего курса, имея хорошие отношения с преподавателями, и имея кое-какие связи через семью — Виктор сразу же получил направление на межзвёздный корабль "Восход", курсировавший с корпоративными грузами от Рас Шамра до ближайших колоний. За несколько лет на борту он поднялся с второго помощника оператора навигационной станции, до непосредственно штурмана, и затем до старпома корабля — за счёт сочетания из технических знаний, умения решать конфликтные и кризисные ситуации и природной харизмы. На его же борту он впервые узнал, на своём опыте, как выглядит перемещение через Врата, что такое "релятивистское замедление времени", и в конце концов... что такое космическое пиратство.
Столкновения с пиратами всегда казались чем-то полумифическим. Чем-то, что упоминается в новостных сводках, и что происходит с знакомыми знакомых, с "Вот Этим" или "Вон Тем" экипажем, но никогда - с тобой. Однако, однажды это всё таки произошло. Нападающие подготовились знатно: благодаря заранее загруженному в бортовые системы вирусу они ослепили сенсоры, подобравшись к кораблю в упор и выпустив абордажные команды. У экипажа из нескольких дюжин легко вооружённых человек не было никаких шансов против орды свирепых головорезов, усиленных штурмовыми мехами.
Груз захватили, корабль угнали, экипаж — пленили. Что за планы у пиратов были на экипаж Виктор так и не выяснил — собирались ли они продать экипаж в рабство, пустить на органы, или принести в жертву каким-нибудь тёмным богам — у них это не вышло. В первом же порту, где их подняли из статиса, Виктор сбежал: воспользовавшись доверием охраны и своими техническими знаниями, взломал "Эверест" пиратов. С боем, вместе с несколькими уцелевшими членами экипажа, вырвался на свободу.
К своему удивлению, Виктор оказался в совершенно другой области космоса, спустя 57 лет времени. Ещё и с "Эверестом" в придачу. Без крыши над головой, совершенно никому не нужный: общество Дальнего Рубежа особой нужды в штурманах-навигаторах не испытывало, особенно в штурманах без корабля. Зато была нужда в Лансерах. Виктор стал одним из них — против своей воли, возможно. И, спустя почти десяток лет в кабине меха — хочется верить, что довольно неплохим. С кое-каким послужным списком и опытом. Естественная харизма, твёрдая воля и технические познания тут серьёзно помогли. Кроме того, выполняя разные задания на Дальнем Рубеже, Виктор старательно создавал вокруг себя ореол "защитника угнетённых", "белого рыцаря", "воина справедливости" и вообще человека, категорически неспособного принять всяческое зло (хотя на практике, конечно, он зачастую достаточно прагматичен). Но ореол работал (и работает), и прозвище "Кардинал" родилось как раз в этот период, само собой.
Просьба о помощи на "Диармайд" привлекла его внимание именно по совокупности факторов. Защитить фермеров, производящих уникальный напиток — это правильный поступок, как ни крути. В добавок к этому — ещё и очень хороший пиар, идеально ложащийся в образ, благодаря которому он обретёт ещё больше известности и славы. Ну и ценный боевой опыт. И, в добавок: с пиратством в секторе у Виктора были свои, личные счёты...
Навыки
» Victor Beatty // CARDINAL « Starship Pilot, LL4
[ SKILL TRIGGERS ] CHARM (+2), GET SOMEWHERE QUICKLY (+2), HACK OR FIX (+2), LEAD OR INSPIRE (+6), STAY COOL (+4)
*** [ TALENTS ] LEADER 3, HACKER 2, COMBINED ARMS 2 [ LICENSES ] HA SHERMAN 2, HA GENGHIS 2 [ CORE BONUSES ] SUPERIOR BY DESIGN
Инвентарь
[ GEAR ] Assault Hardsuit (устаревшая модель, потёртый, но надёжный дофига) Light Signature (пистолет, урон Kinetic) Medium A/C (трофейная виабушная катана с ножнами, обильно декорированная) Corrective, Personal Drone, Omnihook
Прочая нарративная хрень: Запас сигарет Зажигалка Пивас Оперативно-тактический запас закусок к пивасу и снэков Инфопланшет
[ MECH ] « FIREFLY » HA SHERMAN H:0 A:0 S:4 E:2 SIZE:1 STRUCTURE:4/4 HP:14/14 ARMOR:1 STRESS:4/4 HEAT:0/12 REPAIR:4/4 ATK BONUS:2 TECH ATK:3 LTD BONUS:1 SPD:3 EVA:7 EDEF:12 SENS:10 SAVE:12 [ WEAPONS ] INTEGRATED MOUNT: ZF4 SOLIDCORE Flex Mount: Shotgun Main Mount: SOL-Pattern Laser Rifle Heavy Mount: ANDROMEDA-Pattern Heavy Laser Rifle [ SYSTEMS ] Redundant Systems Upgrade, HAVOK Charges, Auto-Cooler, EVA Module, Personalizations
|
Кикутие `Саб` Ивахара
Автор: |
|
Асимптота |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Характер
История
Саб-баронесса Кикутие Ивахара девятнадцати лет, родом с Каракиса. Несметно богата, получила прекрасное образование и стала главой своего клана в девять лет. Так уж вышло — на Каракисе принято разрешать споры поединками знати — отец Кикутие погиб, клан отправился в изгнание. О! Это был громадный корабль: тысячи человек, несметные сокровища, близкие и приближенные, слуги и рабы, люди, НЧП. Путь предстоял не близкий, Каракис жесток к своим детям и без малого десять лет саб-баронесса вместе со своим двором провела в путешествие на край обжитых Человечеством звезд. Увы, добраться не удалось — где-то в Дальнем пределе корабль потерял скорость, сбился с пути и потерпел крушение. Но Саб Баронесса Ивахара спаслась и теперь в качестве свободного лансера путешествует по беззаконному пределу, мечтая (нет, планируя!) однажды вернуть свое законное место. Только это все ложь. Десять лет на около световых скоростях, да еще чтобы ее высочество скучать не изволили в стазисе — девочке должно быть лет десять на вид, ну может двенадцать. А тут здоровенная балбеска. История Кикутие правда и одновременно — ложь. Корабль не сбился с пути, а был перехвачен пиратами. Мы их для простоты именуем пиратами, разумеется. Никакие жалкие разбойники не смогли бы спланировать и провернуть хирургическое нападение на корабль Каракиса, несущийся на около-световой скорости. Это были профессионалы высочайшего класса, вероятнее всего не люди. Их не интересовала добыча, они должны были покончить с кланом Ивахара раз и навсегда. И они сделали свое дело. А семья Кикутие (не настоящей — нынешней Кикутие) просто поживилась теми обломками корабля, что после сражения получили достаточное ускорение, чтобы вернуться в привычный поток пространства-времени. А сама Кикутие украла самое ценное из того, что могла украсть в жизни — имя. Ну и фрейм впридачу. Да, кстати, на третьей картинке во внешности визуальная проекция которую использует Арнольд – НЧП класса Тлалок – изюминка и сердце украденного меха.
Арнольд говорит с правильным британским акцентом, аккуратно восстановленным по обрывочным архивным записям, всегда вежлив и отстранен.
Разумеется, он знает что баронесса не настоящая, однако в силу каких-то собственных причин, не укладывающихся в человеческую четурехмерную логику, предпочитает этот факт не афишировать.
Навыки
Инвентарь
» САБ « Кикутие , LL4 GRIT:2 // H:0 A:4 S:2 E:0 [ SKILL TRIGGERS ] ACT UNSEEN OR UNHEARD (+4), GET SOMEWHERE QUICKLY (+6) HACK OR FIX (+2), WORD ON THE STREET (+4) [ TALENTS ] SPACEBORN 2, HACKER 2 BONDED 1, CENTIMANE 1 ACE 1 [ LICENSES ] SSC MONARCH 3, IPS-N LANCASTER 1 [ CORE BONUSES ] NEUROLINK TARGETING [ GEAR ] MOBILITY HARDSUIT, ARCHAIC MELEE LIGHT A/C, PATCH OMNIHOOK, SSC SYLPH UNDERSUIT ---------- « СОБИРАТЕЛЬ » [ SSC MONARCH ] STRUCTURE:4 HP:10 ARMOR:1 STRESS:4 HEAT:0 REPAIR:3 ATK BONUS:2 TECH ATK:3 LTD BONUS:0 SPD:7 EVA:12 EDEF:10 SENS:15 SAVE:12 [ WEAPONS ] Flex Mount: NEXUS (LIGHT) / TACTICAL KNIFE Main Mount: NEXUS (HUNTER-KILLER) Heavy Mount: GANDIVA MISSILES [ SYSTEMS ] Spaceborn EVA, TLALOC-CLASS NHP RESTOCK DRONE, JAVELIN ROCKETS
|
Садахару Окада
Автор: |
|
Alpha-00 |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Лансер |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
SSC стремится создать будущее человечества своими руками, и Садахару Окада является одним из примеров того, какими корпорация видит человека будущего. Сочетание генетического манипулирования, натального проектирования, кибернетики и элитной пластической хирургии создало человека, в чертах которого практически отсутствуют изъяны. Абсолютно чистая кожа, неизменно чистые благодаря специализированным нанитам черные волосы, симметричные черты лица, какую-то неравномерность в которые вносит лишь мерцающие линии кибернетических имплантов, выразительные глаза, зрачки которых переливаются цветами линз дополненной реальности. Очки, которые он носит, являются частью стиля, а не необходимостью. Обычно он не стремится скрывать плавность движений, свойственную людям с врожденной элегантностью или приобретенной смертоносностью. На территориях SSC Садахару носит красное кимоно в цветах своего клана, но в забытых миром местах, вроде Лонг Рима предпочитает практичный костюм и широкополую шляпу с многофункциональными наноэмиттерами (которые и создают впечатление красной подсветки). Неизменным атрибутом его является пара коротких мечей в ножнах за спиной.
Характер
Не самый приятный. Садахару не любит общаться с людьми, которые не разделяют стремления SSC к совершенству, при этом обладая "слепым пятном" в осознании причин, по которым они к этому совершенству стремится не могут. Если человек чего-то не достиг, то это вина самого человека, а не обстоятельств. Однако он готов признать усилия тех, кто, потерпев неудачу в целом, при этом достиг выдающихся успехов в частности. Благодаря своему статусу horo-mo-senshi он более склонен к тому, чтобы оценивать эти успехи в боевой подготовке, поскольку именно там он сам достиг наибольшего прогресса.
Он верен своему клану, и считает выполнение возложенных на него обязанностей своим высшим долгом. Именно поэтому он согласился на столь опасную миссию. Даже если он погибнет, выполняя ее, клан получит данные с его меха. Но при этом куда лучший пакет информации клан получит, если записывающие системы не будут повреждены, и не придется задействовать ни "черный ящик", ни механизмы импульсной передачи данных.
История
Садахару родился и вырос на одном из корпоративных миров SSC, и это уже говорит о многом. Хотя SSC и разделяет значительную часть идеалов Союза, подход к реализации этих идеалов корпорации существенно отличается. Если одной из основополагающих целей Союза является благополучие его граждан, то SSC формирует это понятие благополучия за счет социальной инженерии. И результатом становятся люди, у которых чрезвычайно обострено чувства корпоративной идентичности и долга перед корпорацией. Разумеется, индивидуальная свобода проявлений этого чувства долга не слишком ограничивается, и человек может сам выбирать свой путь по жизни, даже если является плодом веков таргетированного генетического отбора для конкретной роли в обществе. Но большинство предложенную им с рождения роль не отрицают.
То же самое можно сказать и про Садахару. Хотя его клан, Окада, является значимой группой влияния в секторе нейрокибернетики, далеко не все его члены входят в научные коллективы или менеджерские блоки. Несмотря на поддерживаемый имидж, ни SSC, ни входящие в нее коллективы не забывают о том, что конфликт и насилие всегда были значимой частью человеческой эволюции, как биологической, так и, после получения видом homo-sapiens разума, социальной и научной. К тому же, глобальные угрозы никуда не делись, и, когда рано или поздно SSC зайдет за грани Соглашения, человечество должно быть к этому готово. Но в корпорации эта подготовка выглядит не так топорно, как действия Оружейников, и окутана куда большей завесой из ложной информации, сквозь которую даже НЧП божественного уровня не могут пробиться без того, чтобы эти действия остались незаметными и незамеченными.
Одним из направлений этой подготовки является программа генетических воинов. Опять же, не столь топорных, как flash-клоны, и не столь радикальных, как все, что в этом направлении делают коллективы Хоруса, но, тем не менее, значительно отличающихся по своим физическим и, частично, ментальным характеристикам от обычных людей. Садахару был рожден одним из таких воинов, и, помимо обычного образования, прошел специальную подготовку, а впоследствии участвовал в ряде локальных конфликтов (в основном стычки с пиратами, хотя пару раз и довелось участвовать в выполнении миссии по "приведению к согласию" спорных территорий в рамках контракта от Союза).
Несколько лет назад ему была поручена индивидуальная миссия по испытанию новой модели меха, а также уникальной системы сохранения и передачи данных, обладающей высочайшей устойчивостью к помехам и при этом не полагающейся на параказуальные эффекты. Прибыв на узловую станцию Врат Дальнего Рубежа он начал свое путешествие от станции к станции в поиске возможности испытать как свои силы, так и мех, и довольно быстро заработал репутацию безжалостного и жестокого убийцы. Возможно, не в последнюю очередь благодаря тому, что из-за скуки (противники редко были чем-то, что могло стать настоящим испытанием), он создавал себе новые условия, обычно не слишком благоприятные для цели…
К счастью, вскоре после его прибытия на Диармайд, возле станции образовалась угроза, достаточно серьезная, чтобы впервые за достаточно долгий срок не просто принять вызов, но и объединиться с другими пилотами.
Навыки
» Садахару Окада // Тень « Noble, LL4 [ SKILL TRIGGERS ] APPLY FISTS TO FACES (+2), SHOW OFF (+2), STAY COOL (+4), TAKE CONTROL (+2), TAKE SOMEONE OUT (+6) [ GEAR ] Mobility Hardsuit, Archaic Melee, Medium Signature, Camo Cloth, SSC Sylph Undersuit, Handheld Printer [ BOND ] THE WOLF Powers: GO FOR A WALK *** [ TALENTS ] INFILTRATOR 2, DUELIST 2, SKIRMISHER 1, COMBINED ARMS 1, PANKRATI 1 [ LICENSES ] SSC METALMARK 3, HORUS PEGASUS 1 [ CORE BONUSES ] FULL SUBJECTIVITY SYNC
Инвентарь
[ MECH ] « SURELY THE TIME HAS COME » SSC METALMARK H:2 A:3 S:1 E:0 SIZE:1 STRUCTURE:4/4 HP:16/16 ARMOR:1 STRESS:4/4 HEAT:0/5 REPAIR:5/5 ATK BONUS:2 TECH ATK:1 LTD BONUS:0 SPD:6 EVA:15 EDEF:7 SENS:10 SAVE:12 [ WEAPONS ] Aux/Aux Mount: Shock Knife / Shock Knife Main Mount: Tactical Melee Weapon (Shock Wreath) Heavy Mount: Heavy Melee Weapon [ SYSTEMS ] Personalizations, Hunter Lock, Reactive Weave, Custom Paint Job
|
Сэр Рамбольд из дома Гортенри
Автор: |
|
Ratstranger |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Высокий мужчина чуть старше среднего возраста, темноволосый, с седеющими висками. Несмотря на благородные черты, лицо выглядит обветренным, повидавшим жизнь, а то и наводящим на мысль о некотором пристрастии к алкоголю. Карие глаза, окруженные морщинками, с усмешкой смотрят на мир. Классический "Орчис", выкрашенный в цвета дома Гортенри, вооруженный боевой пикой и щитом. Единственная добавка: автоматическая винтовка, установленная в плече над щитом: признание тому, что на Окраинах не всегда удается решить дело благородным поединком.
Характер
Внешне Рамбольд выглядит ярко выраженным холериком со склонностью быть в сердце внимания, бить себя в грудь, возвещать угрозы врагам и возносить хвалу себе и союзником.
Но у него есть скрытая сторона за этим фасадом. Полная горечи и меланхолии о несбыточности надежд и несовершенстве жизни.
История
Сэр Рамбольд происходит из Дома Гортенри, одного из младших Домов, несущих вассальную присягу Великому Дому Камня. Он с детства прошел обучение, чтобы стать кавалером и нести службу в Роте Дома. Троюродная сестра Рамбольда, Бригитта, вышла замуж на одного из представителей Дома Лудра. Когда на принадлежащей Лудрам планете началось восстание Неблагодарных, они запросили помощь у своих союзников, и Дом Гортенри отправил свою Роту на помощь против повстанцев.
Война за Мир Лудры, или Санджак оставила тяжелый отпечаток в душе Рамбольда. У него вызывали отвращение одновременно и действия террористов, взбунтовавшихся против своего законного положения, так и жестокие карательные операции, которые проводили воины дома Лудра и нанятые ими наемники.
После окончания войны поражением дома Лудра и установлением домом Камня блокады вокруг новой Свободной Коммуны Санджака, Рамбольд вернулся домой, но не смог найти себе места там. Проведя несколько лет за бутылкой и ночными похождениями по злачным местам, дуэлями по бессмысленным поводам и прочему сомнительными времяпрепровождениями, он наткнулся на ультиматум от Дома прекратить свое поведение.
Протрезвев и поразмышляв несколько дней, Рамбольд неожиданно объявил, что отправляется в добровольное изгнание на Окраину. Там он собрался вернуть честь себе и своему дому, придерживаясь добродетели подлинного рыцарства Баронств, спасая невинных и наказывая злодеев.
Дом Гортенри и их сюзерены из дома Камня были не в восторге, но в целом перспектива избавится от проблематичного представителя их устраивала, поэтому они дали свое молчаливое благословение.
С тех пор Рамбольд провел декаду на Окраине. Он сражался с пиратами, защищал конвои, оборонял колонии от рейдеров. Местные жители качали его на рука, празднуя спасение, а потом гнали, швырясь пустыми бутылками в след, после затянувшейся неоплаченной попойки. Но потом все-таки вспоминая его со слезой. Потому что он настоящий Рыцарь. Кто еще придет вам на помощь?
Навыки
Sir Rambold // KNIGHT ERRANT « Noble, LL4 [ SKILL TRIGGERS ] LEAD OR INSPIRE (+4), PULL RANK (+4), READ A SITUATION (+2), SHOW OFF (+4), TAKE CONTROL (+2)
*** [ TALENTS ] HOUSE GUARD 3, DUELIST 2, JUGGERNAUT 2 [ LICENSES ] SSC BLACK WITCH 2, IPS-N NELSON 2 [ CORE BONUSES ] IMPROVED ARMAMENT
[ MECH ] « DURENDAL » SSC ORCHIS H:2 A:4 S:0 E:0 SIZE:1 STRUCTURE:4 HP:14 ARMOR:1 STRESS:4 HEAT:0 REPAIR:5 ATK BONUS:2 TECH ATK:-1 LTD BONUS:0 SPD:7 EVA:14 EDEF:10 SENS:10 SAVE:14 [ WEAPONS ] Flex Mount: Assault Rifle Main/Aux Mount: War Pike (Thermal Charge) / Pistol [ SYSTEMS ] Bulwark Mods, Armor-Lock Plating, Ferrous Lash, ICEOUT Drone, Rapid Burst Jump Jet System
Инвентарь
[ GEAR ] Assault Hardsuit, Medium A/C, Light Signature, Patch, Smart Scope, Flexsuit
|
Копьё-7
Автор: |
|
Combin |
Раса: |
|
Суперсолдат |
Класс: |
|
Лансер |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
MW-0243Без брони В броне "Безымянный"
Характер
Рождённый быть солдатом, 243-ий воспринимает весь мир через призму боевых наставлений и тактических сетей. Всегда спокойный и собранный, анализирующий обстановку... и испытывающий дискомфорт от нахождения в безопасных, мирных условиях. Он не способен на предательство или малодушие, не обсуждает приказы и ценит собственную жизнь исключительно в практическом смысле. Он убеждён, что должен умереть в бою, но не может намеренно поддаться противнику, ведь это означает подрыв боеспособности подразделения. Особенно когда ты в нём последний выживший.
В отличии от обычных мехвоинов у 243-его нет ни имени, ни пафосного прозвища, только номер и позывной - Копьё-7.
История
Главная причина по которой 243-ий вызвался защищать "Диармайд" кроется в его происхождении. Он клон, специально сконструированный чтобы эффективно управлять мехом. И он был выращен с осознанием того, что весь смысл его существования в том чтобы выполнять боевую задачу и защищать мирных граждан Союза от любых угроз. Жители "Диармайда" - мирные граждане Союза. "Рыбья Голова" - незаконное вооружённое формирование, в борьбе с которыми 243-ий провёл значительную часть жизни и потерял значительную часть братьев.
Но есть ещё одна причина. Мехвоинам нужна большая гибкость мышления, поэтому в отличии от каких-нибудь идеальных пехотинцев, которым мозгов отсыпают ровно чтобы хватило понимать приказы, они способны к сложным рассуждениям, самообучению и рефлексии. В случае 243-его размышления в моменты спокойствия привели его к мысли, что ему необходимо умереть в бою. Это не значит, что ему надоело жить. Но он был создан для войны, поэтому когда он потеряет боеспособность, то станет совершенно, абсолютно бесполезен. Это будет ужасное существование без цели и смысла, к которым он привык с момента осознания себя как личности. Но кроме того, это так же осложнит жизнь Союзу, ведь его, одряхлевшего от ран или старости и бесполезного, придётся как-то содержать или тратить средства на утилизацию. Но и простое самоубийство было бы растратой средств Союза и подрывом боеспособности его вооружённых сил. Таким образом, наиболее рациональным вариантом для 243-го будет сражаться до тех пор, пока он не погибнет, встретив более сильного противника. Он уже потерял в боях ногу и руку, но всё ещё сохранил боеспособность. Его война ещё не окончена. Поэтому он не мог отказаться.
Навыки
» MW-0243 // SPEAR-7 « Super Soldier, LL4 [ SKILL TRIGGERS ] ASSAULT (+4), SPOT (+4), STAY COOL (+4), SURVIVE (+2), TAKE SOMEONE OUT (+2) [ GEAR ] Assault Hardsuit, Medium Signature(K), Medium A/C, Antiphoton Visor, Patch, Frag Grenades [ MECH SKILLS ] GRIT: 2 H: 2 A: 4 S: 0 E: 0 [ TALENTS ] VANGUARD 3, WALKING ARMORY 2, BRUTAL 1, SPACEBORN 1 [ LICENSES ] IPS-N RALEIGH 2, IPS-N VLAD 1, HA BARBAROSSA 1 [ CORE BONUSES ] SLOPED PLATING
Инвентарь
– IPS-N RALEIGH @ LL4 – [ LICENSES ] IPS-N RALEIGH 2, IPS-N VLAD 1, HA BARBAROSSA 1 [ CORE BONUSES ] SLOPED PLATING [ TALENTS ] VANGUARD 3, WALKING ARMORY 2, BRUTAL 1, SPACEBORN 1 [ STATS ] HULL: 2 AGI: 4 SYS: 0 ENGI: 0 STRUCTURE: 3/4 HP: 13/16 ARMOR: 2 STRESS: 4 HEATCAP: 4/5 REPAIR: 6 TECH ATK: -1 LIMITED: +0 SPD: 6 EVA: 12 EDEF: 7 SENSE: 10 SAVE: 12 [ WEAPONS ] Integrated: M35 Mjolnir Aux/Aux Mount: Hand Cannon / Hand Cannon Flex Mount: SUPERHEAVY WEAPON BRACING Heavy Mount: Cyclone Pulse Rifle // OVERPOWER CALIBER [ SYSTEMS ] “Roland” Chamber, BB Breach/Blast Charges x1, Webjaw Snare x2, Siege Stabilizers
|
Джин Зеад
Автор: |
|
Black Dragon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Лансер |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Характер
Апатичный, опустившийся человек, оживляющийся только при разговорах о деньгах или удовольствиях, которые за эти деньги можно купить. Пьет, курит, употребляет наркотики. Если может себе это позволить.
История
Когда Джин был намного моложе, он был романтиком, верящим в приключения, справедливость, защиту слабых и прочие глупые вещи. В поисках жизни, полной приключений, он стал наемником, научившись воевать, бить лица, заматывать ранения, и отучившись от большей часть романтических иллюзий.
С одной стороны - Джин добился жизни, которой он хотел. Он путешествовал, сражался, но все это было далеко не ради справедливых вещей, и со временем он сам потерял желание поддерживать такие идеи. Он начал жить просто ради выплаты денег, и почти мгновенно их тратил. И он сменил несколько групп наемников, и даже сам какое-то время был пиратом.
В конечном итоге он окончательно потерял контакты в какой-либо из групп, оставшись просто одиноким, уверенно спивающимся мехводом, перебивающимся от заработка до заработка на чем придется: то на охране транспортных конвоев, то на кулачных боях. Все ради покупки очередной бутылки или дозы.
Навыки
Narrative stats: Apply Fists To Faces: +6 Patch: +2 Stay Cool: +4 Survive: +4 Mech stats: Name: Pirateface Frame: Blackbeard
HULL 4 AGI 2 SYS 0 ENG 0
Licenses: IPS-N BLACKBEARD I IPS-N BLACKBEARD II IPS-N TORTUGA I HORUS PEGASUS I
Core Bonuses: GYGES FRAME A mech built on the Gyges template is designed for combat – enhanced with finely tuned stabilizers and a robust suite of targeting software and hardware. You gain +1 Accuracy on all Hull checks and saves and +1 Threat with all melee weapons.
SCTRUCTURE 4 HP 22 ARMOR 1
STRESS 4 HEAT 4 REPAIR CAPACITY 7
ATK +2 TECH ATK -2 LTD SYS +0
SPEED 6 EVASION 10 E-DEF 6 SENSORS 5 SAVE 12
FRAME TRAITS: Grapple cable The Blackbeard can Grapple targets within Range 5. If the Grapple is successful, the Blackbeard is immediately pulled adjacent to the target by the most direct path. If there are no suitable spaces, the grapple breaks and the Blackbeard does not move. Lock/Kill Subsystem While grappling, the Blackbeard can Boost and take reactions. Exposed Reactor The Blackbeard receives +1 Difficulty on ENGINEERING checks and saves.
CORE SYSTEM: Assault Grapples The IPS-N-branded Assault Grappling System is a class-leading technology rated for hauling, supporting, and securing chassis of sizes up to Schedule 4. Grapple heads are interchangeable and can be swapped for engagement with soft or hard targets – either electrified or loaded with codespike systems for long-distance incapacitation. ACTIVE - Omni-harpoon This system fires grappling harpoons at any number of targets within Range 5 and line of sight. Affected characters must succeed on a Hull save or take 2d6 Kinetic damage and be knocked Prone, then pulled adjacent to you, or as close as possible. They become Immobilized until the end of their next turn. On a success, they take half damage and are otherwise unaffected.
LOADOUT:
MAIN MOUNT: Chain Axe | Main Melee Threat 2 1d6 Kinetic Damage ON CRITICAL HIT Your target becomes Shredded until the end of the current turn. RELIABLE 2
FLEX MOUNT: Bristlecrown Flechette Launcher | Auxiliary CQB Burst 1 1 Kinetic Damage This weapon ignores ranged penalties from Engaged, and deals 3 Kinetic damage to Grappled or Biological targets, instead of 1. Bristlecrown Flechette Launcher | Auxiliary CQB Burst 1 1 Kinetic Damage This weapon ignores ranged penalties from Engaged, and deals 3 Kinetic damage to Grappled or Biological targets, instead of 1.
HEAVY MOUNT: Nanocarbon Sword | Heavy Melee Threat 3 1d6+4 Kinetic Damage RELIABLE 3
SYSTEMS (0/7 SP):
Hunter Lock 2 SP Activate Hunter Lock Choose a character within Sensors: for the rest of the scene, your first successful ranged or melee attack against them each round deals +3 bonus damage. You cannot choose a new target until your current target is destroyed or the scene ends. UNIQUE, QUICK ACTION Synthetic Muscle Netting 2 SP You may Ram targets larger than you, and when you Grapple or Ram larger targets, you count as the same Size as the largest opponent. When you Grapple or Ram opponents of the same Size or smaller, you count as at least one Size larger. Additionally, your lifting and dragging capacity is doubled. UNIQUE Siege Ram 2 SP When you Ram, you deal 2 kinetic damage on hit, and you deal 10 AP kinetic damage when you Ram objects and terrain. UNIQUE
EVA Module 1 SP Your mech has a propulsion system suitable for use in low or zero gravity and underwater environments. In those environments, you can fly and are not Slowed. UNIQUE
TALENTS:
EXECUTIONER 3 BACKSWING CUT 1/round, when you hit with a Heavy or Superheavy melee weapon, you can make another melee attack with the same weapon as a free action against a different character within Threat and line of sight. This attack deals half damage, if successful. WIDE ARC CLEAVE The first time in a round that you perform a critical hit with a Heavy or Superheavy melee weapon, you deal 3 Kinetic damage to all characters and objects of your choice within Threat, other than the one you just attacked. NO ESCAPE 1/round, when you miss with a melee attack, you reroll it against a different target within Threat and line of sight.
DUELIST 2 PARTISAN Gain +1 Accuracy on the first melee attack you make with a Main Melee weapon on your turn. BLADEMASTER 1/round, when you hit with a Main Melee weapon, you gain 1 Blademaster Die – a d6 – up to a maximum of 3 Blademaster Die. They last until expended or the current scene ends. You can expend Blademaster Dice 1-for-1 for the following: – Parry: As a reaction when you’re hit by a melee attack, you gain Resistance to all damage, heat, and burn dealt by the attack. – Deflect: As a reaction when you’re hit by a ranged attack, you may roll any number of Blademaster Dice, expending them: if you roll a 5+ on any of these dice, you gain Resistance to all damage, heat, and burn dealt by the attack. – Feint: As a free action, choose an adjacent character: when moving, you ignore engagement and don’t provoke reactions from your target until the start of your next turn. – Trip: As a quick action, choose an adjacent character: they must pass an Agility save or fall Prone. Whatever the result, you may freely pass through their space until the end of your current turn, although you can’t end your turn in their space.
VANGUARD 2 HANDSHAKE ETIQUETTE Gain +1 Accuracy when using CQB weapons to attack targets within Range 3. SEE-THROUGH SEEKER You’ve modified your sensors and ammo to punch through, disregard, or otherwise ignore cover at close range. As long as you have line of sight, you ignore both soft and hard cover when using CQB weapons to attack targets within Range 3.
Инвентарь
Полу-пустая пачка слегка наркотических сигарет
|