Луиза Лаверри
Автор: |
|
Dusha |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдунья |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 9 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
В меру симпатичное лицо с классическими правильными чертами. Худощавое, жилистое тело обычно скрыто броней.
Характер
Решительная и целеустремлённая, с нездоровой примесью авантюризма и стремления к подвигам и славе.
Личность: Сделавшему мне добро я отплачу вдвойне. Причинившему зло - отомщу минимум втройне. В обоих случаях - может быть не сразу, но я добавлю список.
Идеал: Сила и власть. Когда их у меня будет достаточно - никто не сможет заставить меня делать то, чего я не хочу. (Evil) - и уж точно никаких вынужденных браков. Если брак по расчёту, то по моему собственному. А может быть мне даже удастся найти спутника по зову сердца...
Связь: Меня лишила наследства и положения, и я верну своё. Или умру, пытаясь.
Слабость: Я не смирюсь с навязанными мне решениями и ограничениями. Слабость: Я родилась женщиной, но я докажу любому, что ни в чём не уступаю мужчинам. Слабость: Я свысока смотрю на тех, кто не готов постоять за себя (словом и делом).
История
Луиза была единственным и любимым ребёнком графа Лаверри. К сожалению, старомодные законы королевства гласили, что графский титул может перейти только тому, кто способен носить меч для защиты своих владений. Поэтому, после таинственной кончина отца, Луиза оказалась перед выбором: уступить графство алчному дяде или быстро найти могучего (но нелюбимого) жениха, который будет править, возможно прислушиваясь к её советам. Девушка выбрала другой путь. Пакт дал ей умение владеть оружием и возможность самой обнажить меч в подтверждение своего титула. К сожалению, этого оказалось недостаточно. В судебном поединке против дяди, опытного воина, Луиза проиграла и была вынуждена покинуть страну.
Но Пакт оставался в силе. Лишенная титула и наследства, Луиза была вынуждена примкнуть к шайке авантюристов и начать зарабатывать на жизнь оружием. Большинство таких искателей приключений заканчивает в петле или в безымянной могиле, но Луизу эта участь миновала. Причиной ли тому её упорство, особое внимание патрона или Госпожи Удачи - неизвестно.
Прошло несколько лет. Луиза набралась как боевого, так и жизненного опыта, но и готовится к триумфальному возвращению на родину. Как минимум ей нужны деньги для того, чтобы вернуть себе облик аристократа (из фамильного имущества у неё осталось только кольцо с гербом), но ей всё ещё нужны могущественные союзники. Иначе дядя постарается объявить её самозванкой и не допустить до дуэли-реванша.
Навыки
Колдунья 6 ур. / человек(вариант) / законно-злой / аристократ ---------------------------------- Возраст: 22 года Божество: нечто из тени (патрон) Языки: общий, эльфийский, драконик по семейному преданию, далекий предок Лаверри был наездником дракона Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 176 см. Вес: 64 кг. Класс Брони: 19 = 14 scale male +2 ЛОВ + 3 щит (зачарованный) Очки Здоровья: (8+3) + (5+3)*5 = 51 Костей Здоровья: 6к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16=15+1 раса (+3) ИНТ 10 МУД 13 ХАР 20 =17 +1 (раса) + 2 развитие Накидка 17 10 13 14 9 15 Результат броска 4D6: 6 + 5 + 6 + 1 = 18. Результат броска 4D6: 3 + 1 + 3 + 4 = 11. Результат броска 4D6: 5 + 1 + 3 + 5 = 14. Результат броска 4D6: 5 + 5 + 3 + 4 = 17. Результат броска 4D6: 1 + 4 + 4 + 1 = 10. Результат броска 4D6: 4 + 6 + 1 + 5 = 16. Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3(преимущество на концентрацию), ИНТ +0 , МУД +4, ХАР +8 Навыки:○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (-2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ● История: +3 (+0 ИНТ +3 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД + 3 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +5 (+5 ХАР) ● Запугивание: +8 (+5 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +5 (+5 ХАР) ● Убеждение: +8 (+5 ХАР +3 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: игральный набор (карты) ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки - оружие пакта (т.е. почти что угодно): - Рапира (изящное): +9 атака (+5 ХАР +3 БМ +1 Улучшенное), 1к8+6 колющего урона - Кнут (изящное, дистанция) +9 (+5 ХАР +3 БМ +1 Улучшенное), 1к4+6 колющего урона Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +9 атака (+5 ХАР +3 БМ +1 Улучшенное), 1к8+6 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 5 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = +3 БМ +5 ХАР УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +1 харизма ● Языки: общий, эльфийский ● Навыки: восприятие ● Черта: Боевой Заклинатель Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. Классовые умения и особенности: колдун - ведьмовской клинок [5 уровня] Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет Спасброски: Мудрость, Харизма Навыки: Магия, Запугивание ВЕДЬМОВСКОЙ КЛИНОК РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ 1-й уровень, умение ведьмовского клинка Ваш покровитель позволяет при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания.
Уровень заклинания Заклинания 1-й щит [shield], гневная кара [wrathful smite] 2-й размытый образ [blur], клеймящая кара [branding smite] 3-й мерцание [blink], стихийное оружие [elemental weapon]
ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА 1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20. Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ 1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием. Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умение, независимо от типа оружия. ДОГОВОР КЛИНКА Вы можете действием создать оружие договора в своей пустой руке. Вы сами выбираете форму этого рукопашного оружия каждый раз, когда создаёте. Вы получаете владение этим оружием, пока используете его. Оружие считается магическим при определении преодоления сопротивления и иммунитета от немагических атак и урона.
Оружие договора исчезает, если оно в течении 1 минуты находится дальше 5 футов от вас. Оно также исчезает, если вы используете это умение еще раз, отзываете оружие (действие не требуется), или умираете. Вы можете трансформировать одно магическое оружие в своё оружие договора, проведя специальный ритуал, держа это оружие. Ритуал совершается 1 час, его можно провести во время короткого отдыха. Впоследствии вы можете отозвать оружие, помещая его между измерениями. Оно будет появляться в руке, когда вы будете в дальнейшем создавать оружие договора. Вы не можете сделать это с артефактом или разумным оружием. Оружие перестаёт быть оружием договора, когда вы умираете, выполняете часовой ритуал с другим оружием или когда вы исполните ритуал длиной в час для того, чтобы разорвать связь. Оружие материализуется у ваших ног, если в момент разрыва связи оно находилось между измерениями. Accursed Specter Starting at 6th level, you can curse the soul of a person you slay, temporarily binding it to your service. When you slay a humanoid, you can cause its spirit to rise from its corpse as a specter, the statistics for which are in the Monster Manual. When the specter appears, it gains temporary hit points equal to half your warlock level. Roll initiative for the specter, which has its own turns. It obeys your verbal commands, and it gains a special bonus to its attack rolls equal to your Charisma modifier (minimum of +0). The specter remains in your service until the end of your next long rest, at which point it vanishes to the afterlife. Once you bind a specter with this feature, you can't use the feature again until you finish a long rest. Воззвания3:(как получились два воззвания 5-го уровня: На старте берём Улучшенное оружие и что угодно. На 5-ом уровне берем Жаждущий клинок и заменяем что угодно на Безумное проклятье базовой способностью: Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
ЖАЖДУЩИЙ КЛИНОК Требование: 5-й уровень колдуна, умение «Договор клинка» Вы можете атаковать своим оружием договора два раза вместо одного, когда в свой ход используете действие Атака.
УЛУЧШЕННОЕ ОРУЖИЕ ДОГОВОРА Требование: умение «Договор клинка» Вы можете использовать любое оружие, призванное с помощью умения «Договор клинка», в качестве своей заклинательной фокусировки колдуна. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам и броскам урона, если это не волшебное оружие, которое уже имеет бонус к этим броскам. Наконец, призванное оружие может быть коротким луком, длинным луком, легким арбалетом или тяжёлым арбалетом.
БЕЗУМНОЕ ПРОКЛЯТИЕ Требование: 5-й уровень колдуна, заклинание сглаз [hex] или способность колдуна к проклятию
Бонусным действием вы вызываете психическое возмущение вокруг цели, проклятого вашим заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного предзнаменования». Когда вы это делаете, вы наносите урон психической энергией проклятой цели и каждому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в пределах 5 футов от цели. Урон психической энергией равен вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урон). Чтобы использовать этот воззвание, вы должны иметь возможность видеть проклятую цель, и она должна находиться в пределах 30 футов от вас. Магия: 2/2 слота 3-го уровня: Cantrips: Мистический заряд Eldritch Blast, Малая иллюзия Minor Illusion, Рука Мага Mage hand 1 lvl Адское возмездие [Hellish rebuke], Сглаз Hex, Доспех Агатиса Armor of Agathys: 2 lvl Размытый образ Blur, Удержание личности Hold Person 3 lvl Гипнотический узор Hypnotic Pattern, Blink, Summon Shadowspawn Особенности предыстории: Благородный Навыки: история, убеждение ● Владение: – Инструменты: игральный набор ● Снаряжение: ● УМЕНИЕ: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина
Инвентарь
Хиты: 51/51 после лечения.
4d4 x 10 от колдуна = 70 Щит (-10 gp) зачарование на + 1 uncommon Чешйчатый доспех Scale male (-50gp) Signet ring (кольцо-печатка) (-5 gp) Quiver + 20 arrows (колчан со стрелами) (-2 gp) +59 от хобов - 4 потрачено, короче стрел завались, можно не считать. из добычи: half-plate, интересный шлем из пещеры,
Наличными 3 gp. +180 львов партийных +1200 львов партийных - вторая часть оплаты.
Опыт: 6500 - стартовый 5 уровень +1000 завтрак у графа + 600 первая лесная битва +2850 - победа перед пещерой + 420 - догнали группу с бумагами + 500 вернулись в Высокий Рог + 1500 сдача квеста Сверхмечу = 13370 / 14000 За битву получили 6-ой уровень + 2000 опыта.
Преимущество на спасброски ловкости до конца дня ("Вкусный завтрак").
|
Михаэль Ланге
Автор: |
|
Росси |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Мужчина среднего возраста с прищуренным ослепшим левым глазом. Довольно крепко сложен, черты лица крупны и грубоваты с налетом нескольких неглубоких морщин. Темно-русые жесткие волосы и небольшая дугообразная борода с прожилками седины украшают голову этого человека. Фигура грузная и оттого создает впечатление некоторой неуклюжести при ходьбе. На круглый деревянный щит паладина нанесен символ искалеченного бога - Тира, сбалансированные весы, опирающиеся на молот правосудия.
Характер
– Черта характера: «Друзья знают, что всегда могут на меня положиться..» – Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)» – Привязанность:«Я всегда буду помнить свой ужасный поступок» – Слабость: «Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной не была ситуация.»
История
Михаэль много лет был матросом на одном из торговых судов. Уплывая из родной гавани на долгие месяцы в далекие земли, где купцы обменивали свой товар, привозили экзотические безделушки и множество слухов о загадочных краях. Быть простым матросом на крупном судне, мягко говоря, не сахар, но каждое возвращение обратно в порт неплохо оплачивалось по меркам крестьян. Пока Михаэль Ланге отправлялся в плавание, дома у него оставалась большая семья, родители, младшие сестры, жена и двое сыновей. Каждый раз, возвращаясь из путешествия, моряк с нетерпением ждал встречи с родными. Однажды кто-то из знакомых в трактире за кружкой эля, сказал Михаэлю, что сыновья-то на него не похожи! Вероятно, сказано то было без злого умысла,но это ранило мужчину и посеяло семена сомнений в его голове. Навязчивая идея о неверности супруги не давала ему покоя и рвала душу на части. Возвращаясь в порт, Ланге перестал торопиться к семье,, все чаще захаживая в кабак и закладывая за воротник. А приходя домой, рассматривал сыновей, как животину на базаре, еще больше себя накручивая. В какой-то из таких дней, он решил поговорить с женой, расставив все точки над "и", но под влиянием эмоций и паров алкоголя, беседа быстро перешла в скандал. Михаэль смутно помнил события той ночи. Супруги кричали друг на друга и били посуду, а затем последовал один неловкий толчок изменивший навсегда жизнь моряка. Его жена лежала на полу с пробитой головой, не подавая признаков жизни. Ревнивец очнулся уже на утро в холодной камере. Узнав, чем все закончилось, Михаэль раскаялся, но было поздно. Убийцу собирались судить в одном из храмов Тира. На процессе, мало кто верил в раскаяния ревнивца и тогда, чтобы быть чистым перед окружающими и богом правосудия, Ланге пальцем выколол себе глаз. Присутствовавший на суде священник, заявил, что преступление смыто кровью, но отмоется ли совесть убийцы? После чего, матроса отпустили, залечив рану. Однако, по понятным причинам Михаэля больше не ждали в родном доме, поэтому несколько дней человек шатался по тавернам и трактирам, пропивая последнее, пытаясь заглушить душевную боль, но она не проходила. Вернувшись через несколько дней в храм Тира, Ланге завещал всего себя служению правосудию. Священнослужители дали несчастному второй шанс.
Навыки
Михаэль Ланге Паладин 6 ур. / человек / законно-нейтральный / Моряк ---------------------------------- Опыт 16500/23000 Возраст: 38 лет Божество: Тир Языки: общий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 184 см. Вес: 86 кг.
Класс Брони: 19 = Кольчуга 16 + Щит 2 + Оборона 1 Очки Здоровья: 52 Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 11 (0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (0) МУД 11 (0) ХАР 14 (+2)
Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +5, ЛОВ +2, ВЫН +4, ИНТ 2 , МУД +5, ХАР +7 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (0 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: 0 (0 ИНТ) ○ История: 0 (0 ИНТ) ○ Анализ: 0 (0 ИНТ) ○ Природа: 0 (0 ИНТ) ● Религия: +3 (0 ИНТ +3 БМ)
● Уход за животными: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Проницательность: 0 (0 МУД) ○ Медицина: 0 (0 МУД) ● Внимательность: +3 (0 МУД +3 БМ) ○ Выживание: 0 (+0 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +5(+2 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет Спасброски: Мудрость, Харизма ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кофель-нагель (дубинка, лёгкое): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к4+3 дробящего урона - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона - Длинное копье +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ) 1к12+3 колющий Досягаемость, особое
Дальние атаки: - Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона - Метательное копье +6 атака( +3 сил, +3 БМ) 1к6+3 (+3 сил) колющий 2 фнт. Метательное дис. 30/120
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 хар ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 телосложение и +1 сила ● Языки: общий, дварфийский ● Навыки: Уход за животными ● Черта: СТРАЖ Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить атаку рукопашным оружием по атакующему.
Классовые умения и особенности: паладин [6 уровня] ● Владение: Доспехи: Все виды доспехов, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: нет Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: религия, запугивание ===== ● БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО 1-й уровень, умение паладина
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
● НАЛОЖЕНИЕ РУК 1-й уровень, умение паладина
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ● БОЕВОЙ СТИЛЬ - оборона (Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.) ● Клятва короны: – Заклинания клятвы (приказ [command], вызов на дуэль [compelled duel], охраняющая связь [warding bond], область истины [zone of truth]) ●– БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ 3-й уровень, умение клятвы короны Вызов Чемпиона. Бонусным действием, вы бросаете вызов, который заставляет других существ сражаться с вами. Каждое из выбранных вами существ, которое вы можете видеть, и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, должно совершить спасбросок Мудрости. В случае провала, существо не может добровольно отойти от вас дальше, чем на 30 футов. Этот эффект прекращается, если существо недееспособно, умирает или оказывается от вас на расстоянии, превышающем 30 футов.
Повернуть вспять. Бонусным действием вы можете поддержать раненых союзников с помощью вашего умения «Божественный канал». Каждое существо по вашему выбору, способное слышать вас и находящееся не далее, чем в 30 футах от вас, восстанавливает количество своих хитов равное 1к6 + ваш модификатор Харизмы (минимум 1), но только в том случае, если текущее количество его хитов составляет менее половины от полного значения.
● БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА 2-й уровень, умение паладина
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
● БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ 3-й уровень, умение паладина
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА 5-й уровень, умение паладина Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
АУРА ЗАЩИТЫ 6-й уровень, умение паладина
Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
● Использование заклинаний: – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР(2) + 1/2 ур. паладина(3)) – Базовая характеристика заклинаний: ХАР – Фокусировка заклинания (священный символ) – Сл спасброска = 8 + 3 бонус мастерства + 2 ХАР= 13 – Модификатор броска атаки = 3 бонус мастерства + + 2 ХАР=5
Особенности предыстории: Моряк [матрос] ● Навыки: атлетика, внимательность ● Владение: – Инструменты: Инструменты навигатора, транспорт (водный). ● Снаряжение: Кофель-нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Поездка на корабле Если понадобится, вы можете получить бесплатную поездку на паруснике для себя и своих спутников. Это может быть ваш старый корабль, или другой корабль, с которым вы находитесь в хороших отношениях (возможно, им командует ваш бывший напарник). Вам оказывают услугу, поэтому вы не можете устанавливать распорядок и прокладывать маршрут. Мастер сообщит, сколько времени уйдёт на плавание. В обмен на бесплатную поездку от вас и ваших спутников ожидают посильную помощь экипажу во время плавания ● Персонализация: – Черта характера: «Друзья знают, что всегда могут на меня положиться..» – Идеал: Справедливость. «Все мы делаем одно дело, и награду должны делить поровну. (Законный)» – Привязанность:«Я всегда буду помнить о своем ужасном поступке» – Слабость: «Когда кто-то бросает мне вызов, я никогда не отступлюсь, какой бы опасной не была ситуация.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки
Подготовленные заклинания: 4 от клятвы + 4 (+2 ХАР +1/2 ур. паладина(2)) ● 1 уровень - Щит веры [Shield of faith] - Приказ [Command] - Вызов на дуэль [Compelled duel] - Благословение [Bless] - Очищение пищи и питья (ритуал) ● 2 уровень Поиск скакуна [Find steed] Магическое оружие [Magic weapon] Охраняющая связь [Warding bond] Область истины [Zone of truth]
Инвентарь
ХП: 47/52 || КБ18 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/4) 2 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: ● 1 уровень - Щит веры [Shield of faith] - Приказ [Command] - Вызов на дуэль [Compelled duel] - Благословение [Bless] - Очищение пищи и питья (ритуал) ● 2 уровень Поиск скакуна [Find steed] Магическое оружие [Magic weapon] Охраняющая связь [Warding bond] Область истины [Zone of truth] ● Божественный канал 1/1 шорт/лонгрест ● Божественное чувство 3/3 лонгрест ● Наложение рук 30/30хп ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кофель-нагель (дубинка) - Ручной топор — 5 зм - Длинное копье — 10 зм - Щит - 10 зм - длинный меч 15 зм - 10х метательных копий - оружие +1 [ Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - Кольчуга — тяжелый доспех - 75 зм - Священный символ Набор путешественника (10 зм). Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - 50 фт шёлковой верёвки - Талисман - Седло кавалериста [Saddle of the Cavalier] - Упряжь и уздечка [ Расходники в сумке] - 10х Факел — 10х1 мм - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см ---------------------------------- Деньги: 518 зм Вдохновение -1/1
|
Дэниэн Ириллин
Автор: |
|
Льдан |
Раса: |
|
Лесной эльф |
Класс: |
|
Скаут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Рост: 178 см Вес: 69 кг
Стройный, но широкоплечий лесной эльф с длинными волосами цвета воронова крыла. Облачен в хорошо подогнанный кожаный доспех с серебряными клепками. За спиной сагайдак с луком и походный рюкзак, набитый всякой всячиной. У пояса колчан со стрелами и длинный охотничий нож.
Характер
Молчалив и флегматичен. Как правило пессимистично настроен ко всему происходящему. Эмоции предпочитает не демонстрировать, особенно, если вокруг есть малознакомые люди.
История
Родился в одном из маленьких поселений эльфов на юге Пограничного леса (или Леса Ристалл, как зовут его эльфы) сотню лет назад в год Желтой Розы. Как и любой эльф с младых ногтей не расставался с луком и стрелами, защищая себя и своих сородичей от многочисленных опасностей, что таились в нем. Пожалуй, Дэниэна ждала бы простая судьба - стать одним из лесных стражей, но случай распорядился по другому.
Молодой эльф, находясь в дозоре неподалеку от границы Даггердейла, наткнулся на василиска, что выбрался из Подземья и остался охотиться на поверхности. Лучник убил тварь, но и сам был жестоко ранен. Он сумел выбраться к ближайшему жилью : ферме неподалеку от Даггефолза. Его нашли и выходили две полуэльфийки, сестры Айдет и Ройна, которые разводили лошадей и овец. Едва окрепнув, Дэниан перешел из разряда пациента в разряд любовников, а затем начал помогать сестрам. Сестры интересовались некоторыми пограничными лесными тропами и активно изучали лес на границах Кинжальной долины. Сотрудничая с ними Дэниан и сам не заметил как отдалился от родичей и все чаще начал выполнять небольшие поручения сестер по всем городкам Долин. Оказалось, что девушки не обычный фермерши, а опытные агенты Жентарима и молодой эльф вскоре также присоединился к организации, научившись в дополнение к своим умения рейнджера премудростям воровского и шпионского дела. В 1336 году Даггрдейл пал в руки жентов. Последующий передел власти, серия подстав и убийств внутри организации заставили Ириллина пересмотреть свои взгляды на дальнейшую карьеру и однажды эльф просто исчез, растворившись в дикой местности. В одиночку он прошел предгорьями Гор Пустынной пасти, добравшись до Сюзейла, где прослышал о возможности найти хорошую работу для наемника в Высоком роге. Идеальное место, чтобы пополнить запасы наличности и достаточно отдаленное, чтобы сбить старые "приятелей" из Жентарима со следа.
Навыки
Плут 5 ур. / лесной эльф / Н / скаут Предыстория: Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 100 лет Божество: Риллифэйн Раллатил Языки: общий, эльфийский, сильван Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 175 см. Вес: 68 кг.
Класс Брони: Лёгкие доспехи Очки Здоровья: 33 Костей Здоровья: 1к8 за каждый уровень плута (или 5 по среднему) Чувства: ---------------------------------- СИЛ 12( +1) ЛОВ 18 (+4) (+2 раса)(+1 черта) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 14 (+2) (+1 раса) ХАР 10 (0)
Спасброски: Ловкость, Интеллект, СИЛ +1, ЛОВ +7, ВЫН +0, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР -2 КД: 12 (доспех) +4 ЛОВ = 16 ---------------------------------- НАВЫКИ [💥 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] 💥 Атлетика: +7 (+1 СИЛ+3БМ*2)
💥 Акробатика: +7 (+4 ЛОВ+3 БМ) 💥 Ловкость рук: +7 (+4 ЛОВ+3 БМ) 💥 Скрытность: +10 (+4 ЛОВ+3 БМ*2)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) 💥 Природа: +5 (-1 ИНТ +3 БМ*2) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) 💥 Проницательность: +5(+2 МУД+3 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) 💥 Внимательность: +5(+2 МУД+3 БМ) 💥 Выживание: +8(+2 МУД+3 БМ*2)
○ Обман: -1 (+ ХАР) 💥 Запугивание: +1 (+0 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: -2 (+ ХАР) ○ Убеждение: -2 (+ ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инструменты Музыкальный инструмент: флейта
Экспертиза к навыкам: Скрытность, Природа, Выживание, Атлетика
---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Короткий меч: +6, (лёгкое, фехтовальное) 1к6 + 4+2
Дальние атаки: - Длинный лук: +6 (дис. 150/600, двуручное, тяжелое)1к8 + 4+2
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: - Модификатор броска атаки заклинанием: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Лесной эльф 💥Увеличение характеристик. +2 ловкость, +1 мудрость 💥 Языки: общий, эльфийский 💥 Навыки: Внимательность 💥Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. 💥 Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния очарованный, и вас невозможно магически усыпить. 💥 Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. 💥 Быстрые ноги. Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается до 35 футов. 💥 Маскировка в дикой местности. Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.
💥 Черта: Эльфийская точность Показать содержимое
Классовые умения и особенности: плут [5 уровня] 💥 Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты
💥 УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
💥 КОМПЕТЕНТНОСТЬ 1-й уровень, умение плута Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
💥 СКРЫТАЯ АТАКА 1-й уровень, умение плута Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
💥 ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН 1-й уровень, умение плута Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
💥 ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ 2-й уровень, умение плута Ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом своем ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
💥 НЕВЕРОЯТНОЕ УКЛОНЕНИЕ 5-й уровень, умение плута Когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
💥 ЗАЧИНЩИК 3-й уровень, умение скаута К вам трудно подобраться во время боя. Вы можете реакцией переместиться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированных атак по вам.
💥 ВЫЖИВАЛЬЩИК 3-й уровень, умение скаута Вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы ещё не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.
Инвентарь
Набор путешественника (10 зм). - Рюкзак - Спальник, - столовый набор - трутницу - 10 факелов - рационы на 10 дней и бурдюк - 50-футовая пеньковая верёвка - капкан - трофей с убитого животного (зуб василиска) - комплект дорожной одежды - поясной кошель - длинный лук и колчан с 30 стрелами - набор взломщика - кинжал - Проклёпанный кожаный доспех - флейта - Эльфийский плащ [Cloak of Elvenkind] Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Рекомендованная стоимость: 101-500 зм Источник: «Dungeon master's guide» Пока вы носите этот плащ с накинутым капюшоном, проверки Мудрости (Восприятие), совершённые чтобы увидеть вас, совершаются с помехой, а вы совершаете с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), когда прячетесь — плащ способен изменять свой цвет, обеспечивая вам камуфляж. Накидывание и снятие капюшона совершается действием. Результат броска 4D6: 6 + 1 + 3 + 4 = 14. Результат броска 4D6: 1 + 4 + 2 + 2 = 9. Результат броска 4D6: 3 + 2 + 1 + 2 = 8. Результат броска 4D6: 2 + 4 + 6 + 1 = 13. Результат броска 4D6: 3 + 6 + 5 + 4 = 18. Результат броска 4D6: 3 + 1 + 5 + 2 = 11.
|
Тулдр, Странствующий Мудрец
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Тортл |
Класс: |
|
Волшебник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 18 [+4] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Тулдр это высокий, улыбчивый тортл с коричневым панцирем, по форме напоминающий робу мага, особенно в виду широкого "ворота" вокруг шеи. Имеет многочисленные подвесные кармашки и варварские обереги, прикреплённые прямо к пластинам "нагрудника", на котором также выжжен символ восьмиконечного колеса. В руках держит посох, с намотанными на него кожаными полосами, покрытыми непонятными иероглифами (на смеси языков аква и драконьем). И голова волшебника, и навершие посоха имеют на себе странного вида шипы. С собою носит ярко-синюю ящерицу-фамилиара с именем Аксотль - ссылка.
Характер
– Черта характера: Друзья знают, что всегда могут на меня положиться. – Черта характера: Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от окружения. – Эксцентричность: У меня прекрасная память, но я прикидываюсь рассеянным, когда это выгодно. – Идеал: Дружелюбие. Я уверен, что можно дружить с кем угодно или чем угодно. – Идеал: Всеобщее благо. Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку. (Добрый) – Привязанность: В первую очередь я верен воспитавшему меня дракону, и пронёс привязанность к нему во всю жизнь. – Книга заклинаний: Длинные полоски кожи с написанными на них заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной транспортировки. – Амбиции: Боги - это космические волшебники, научившиеся раздавать свою магию. Я собираюсь доказать это. – Слабость: У меня есть определённый ритуал, который я должен выполнять каждый день. Я никогда не должен его нарушать. – Слабость: Я чрезмерно милосерден, и потребовал бы пощады для чернейшего из злодеев, чтобы даровать тому второй шанс.
История
Некогда, в далёком прошлом, аметистовый дракон под именем Дхалзиарзиар решил основать обитель, в которой он мог бы делится своими знаниями, размышлениями и умениями с выбранными и взращёнными гуманоидами, а те в ответ должны были стать его слугами и защитниками. Вскоре по всей стране прокатилась серия краж - и в безопасности не оказался никто, от двоюродного брата короля, до последней тортловской норы. И именно из последней был выкраден тот, кого впоследствии нарекли Тулдром. Дхалзиарзиар учил своих воспитанников Добру и Злу, и разнице между ними. Поведал им о Четырёх Стихийных планах, и о их взаимосвязи. Рассказывал о природе Богов и демонов. И в то время пока в драконьем монастыре ученики постигали абстрактные и весьма удалённые материи, уже умудрённые слуги показывали им приёмы боевых исскуств, совершенства тела и влияния его на состояния духа. Таков был путь Стихийных Монахов. У всех, кроме Тулдра. Неуклюжий черепах, часто бывший мишенью для насмешек, был не особо ловок или силён, и в то время как его товарищи упражнялись на открытом воздухе, он чаще проводил время чистя к обеду картошку. Зато на теоретических уроках тортл давал фору своим однокашникам - иногда по прямому указанию Дхалзиарзиара растолковывая его речи наиболее непонятливым. С каждым годом он копил и копил знания - пока в ответ на вопрос о истинной природе дыхания дракона, зашифрованного в математической формуле, случайно не выдал настоящий поток пламени изо рта. Наставник взбодрился, и провозгласил, что Тулдр может быть свободен - при условии не выступать против своего покровителя, с уважением относится к любым драконам, и нести в Мир всё новое. Обернув самодельные кожаные заплатки вокруг драгоценного подарка - ослепляющего небеса посоха - тортл двинулся вперёд. Навстречу приключениям.
Навыки
Тулдр, "Странствующий Мудрец" Волшебник Школы Воплощения 5 ур. / Тортл (альт) / Принципиально добрый / Слуга дракона ---------------------------------- Возраст: 40 лет Языки: общий, драконий, акван Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5.5 футов Вес: 180 фунтов Класс Брони 17: 17 Природный доспех Очки Здоровья: 37 = 6 +4*4 +15 ВЫН Костей Здоровья: 5к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД], Пассивный Анализ 17 [10 +4 ИНТ +3 БМ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 18 (+4) МУД 12 (+1) ХАР 11 (+0) Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ -1, КОН +3, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: -1 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ● История: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ● Анализ: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Обман: +0 (-0 ХАР) ○ Запугивание: -0 (-0 ХАР) ○ Выступление: -0 (-0 ХАР) ● Убеждение: +3 (-0 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: кожевника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к4 колющего урона - Посох ослепляющий небеса (универсальное (1к8): +4 атака (+0 СИЛ +3 БМ +1 МАГ), 1к8+1 дробящего магического урона - Когти (безоружные): +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к4 режущего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ +4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +4 ИНТ +1 Посох ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ТОРТЛА Вы мирная черепаха, из похожего на гуманоидов рода, живущих в гармонии с природой. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. Возраст. Молодые тортлы в течение нескольких недель после рождения передвигаются ползком, прежде чем научиться ходить на двух ногах. Они достигают зрелости к 15 годам и живут в среднем 50 лет. Мировоззрение. Тортлы склонны жить размеренной, ритуализированной жизнью. Они вырабатывают привычки и обычаи, которые становятся более определенными с возрастом. Большинство их законно добрые. Некоторые могут быть эгоистичными и жадными, более склоняясь к злу, но это крайне странно для тортла стряхнуть порядок в угоду хаоса. Размер. Взрослые тортлы ростом от 5 до 6 футов, а весят около 450 фунтов. Вес их панциря составляют примерно одну треть от их общей массы. Ваш размер Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Когти. Ваши когти – это естественное оружие, которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы причиняете режущий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. Задерживание дыхания. Вы можете задержать свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются естественными пловцами, но они могут оставаться под водой в течение некоторого времени, прежде чем всплыть на поверхность. Природный доспех. Из-за вашего панциря и формы тела вы не можете носить доспехи. Однако ваш панцирь обеспечивает достаточную защиту; он даёт вам базовый КД 17 (ваш модификатор Ловкости не влияет на это число). Вы не получаете никакой выгоды от ношения доспехов, но если вы используете щит, то вы можете применять бонус щита как обычно. Панцирная защита. В качестве действия вы можете спрятаться в свой панцирь. Пока вы спрятаны, вы получаете бонус +4 к КД, а также преимущество на спасброски Силы и Телосложения. Пока вы находитесь в панцире, считается что вы лежите ничком, ваша скорость становится равной 0 и не может быть увеличена, у вас также помеха на спасброски Ловкости, вы не можете использовать реакции, а единственным действием, которое вы можете предпринять – использовать бонусное действие, чтобы выбраться из панциря. Инстинкт выживания. Вы получаете владение навыком Выживание. У тортлов есть исключительные инстинкты выживания. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Акван и Общем. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [5 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника.
ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
===== [2 уровень] МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.
===== [3 уровень] ФОРМУЛЫ ЗАГОВОРОВ Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.
===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: ДАР САМОЦВЕТНОГО ДРАКОНА Вы проявляете в себе некоторые силы самоцветного дракона, получая следующие преимущества:
● Увеличение характеристик. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, при максимуме 20. ● Телекинетическое возмездие. Когда вы получаете урон от существа, которое находится в 10 футах от вас, вы можете реакцией начать излучать телекинетическую энергию. Существо, которое нанесло вам урон, должно преуспеть совершить спасбросок Силы (Сл 8 +3 ваш бонус мастерства +4 ваш модификатор характеристики, которую вы увеличили этой чертой). В случае провала существо получает 2к8 урона силовым полем и отталкивается от вас на 10 футов, в случае успеха существо не отталкивается и получает половину урона. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
===== [5 уровень] -
СЛУГА ДРАКОНА Владение навыками: Убеждение, Анализ. Владение инструментами: инструменты кожевника. Языки: Драконий Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов (кожевника), поясной кошель с 25 зм УМЕНИЕ: СЛУГА ДРАКОНА Вы получаете преимущество на все социальные проверки в общении с драконами, их слугами, агентами и драконоподобными сознаниями, такими, как кобольды. Также вы можете спросить у Мастера, какие нормы этикета будут востребованы у того или иного дракона, а также понять его настроение и характер, руководствуясь лишь визуальным обозрением дракона (бьет крыльями - значит сердится).
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (2/2) Известно заклинаний: 14 Подготовлено заклинаний: 9 Известные заговоры: - Огненный снаряд - Сообщение - Фокусы - Брызги кислоты Известные заклинания: 1 ур [* — ритуальное заклинание] - Поспешное отступление - Обнаружение магии* - Поиск фамилиара* - Сигнал тревоги* - Понимание языков - Огненные ладони Известные заклинания: 2 ур - Вихрь искривления - Дыхание дракона - Улучшение характеристики - Увядание и цветение - Пекло Аганаззара Известные заклинания: 3 ур - Огненный шар - Полёт - Поступь Ашардалона
Инвентарь
ХП: 26/27 || КД 18 || статусы: - нет Ячейки закл. 1 ур. (2/4) 2 ур. (2/3) 3 ур. (0/2) Магическое восстановление (1/1, 3 ячейка), Телекинетическое возмездие (3/3, 2к8 урона, спас 15, иначе половина и не толкается, 10 футов) 8.100/14.000 опыта
Заговоры и подготовленные заклинания: Подготовлено 9 0ур.: Огненный снаряд, Сообщение, Фокусы, Брызги кислоты 1ур.: Понимание языков*, Поспешное отступление, Огненные ладони 2ур.: Дыхание дракона, Увядание и цветение, Улучшение характеристики 3ур.: Огненный шар, Поступь Ашардалона, Полёт ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Посох, ослепляющий небеса - Кинжал
[Надето] - Мешочек с компонентами - Проколотая драконья чешуя (аметист) на шнурке - Плащ защиты (розовый) (настроено)
[Рюкзак] — Писчая бумага (10/10) — Научная книга — Бутылочка чернил — Писчее перо, небольшой нож — Сумочка с песком — Инструменты кожевника ---------------------------------- Отчёт по закупу: 25 -10 (призыв фамилиара) -5 зм (кинжал) = 15 зм.
Деньги: 15 зм. Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Мир `Синяя маска`
Автор: |
|
KolikZh |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 15 [+2] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рост - 192 см. Вес - 95 кг. Лицо скрыто синей маской в форме демона, за что и получил своё прозвище. Узко-глазый. Носит два палаша в ножнах за спиной. Цвет кожи - Светлая. Цвет волос - Светло-русые. Глаза - Серые. Иллусканец.
Характер
Черта характера - Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. Идеал - Мощь. В жизни и войне побеждает сильнейший. Привязанность - Моя честь — моя жизнь. Слабость - Слишком боюсь потерять кого-то из личного состава. И виню себя, если это происходит. Специализация - Разведчик Союзники - обычные воины и боевые офицеры армии Кормира
История
Человек, называющий себя Мир, а среди наемников Кормира известный по прозвищу "Синяя маска" был искусным воином. Это единственное, в чем жители Высокого Рога были единодушны, рассказывая в трактире "Медовый дракон" о недавно объявившемся в крепости Высокий Рог наемнике. Кто-то говорил, что это наемный убийца, пришедший убить лорда-командующего, кто-то - что это дезертир из армии какого-то из городов-государств с Побережья Мечей, а кто-то, что это посланник откуда-то из Кара-Тура, прибывший в Высокий рог встретить события "мирового масштаба" лично. Не сказать, что для слухов не было повода. Весь обвешенный оружием наемник носил маску, скрывающую его лицо, что наводило на определенные мысли. Эта маска была исполнена в форме лица какого-то неведомого то ли божества, то ли демона, весьма напоминающего тех, которым поклоняются в Кара-Туре. Да и оружие у "Синей маски" было необычное для Фаэруна. Парные клинки, смесь палаша и рапиры, носились в спаренных ножнах за спиной воина, а выгравированные на лезвии символы походили на письменность Кара-Тура. С другой стороны, цвет волос Мира и его акцент выдавали в нем Иллусканца и уроженца Побережья Мечей, а военная выправка и нашивка на рукаве в виде желтого птенца о том, что он когда-то служил в армии. Впрочем слухи слухами, а настоящая предыстория "Синей маски" такова:
Настоящее имя Мира - Мизуко Ли. Он - сын одного из принцев династии Ли из империи Шу Лунг, которая находится на мистическом континенте Кара-Тур. Отец Мизуко был вынужден бежать из империи после переворота и покушения на него. После долгих скитаний отец Мизуко оказался в Невервинтере, где и встретил мать Мизуко. Когда Мизуко был 7 лет, длинные руки Шу Лунг всё-таки дотянулись до отца Мизуко, однако, Мизуко с матерью удалось спастись, и они сбежали в Кормир. В наследство от отца ему досталось его оружие - парные дао-палаши и синяя маска с изображением духа-Ками. Как верил сам Мизуко, после смерти его отец стал духом-Ками и вселился в маску, чтобы "присматривать" за Мизуко. Перебравшись в Кормир, Мизуко и его матери пришлось туго. Они еле сводили концы с концами, и при первой же возможности Мизуко пошел сначала в кадетский корпус, а затем и вступил в ряды армии Кормира. Он служил на восточной границе в разведке и дослужился до командира развед.роты, которая получила прозвище "Желтая рота" или "Желторотики" из-за происхождения своего командира (хотя кожа-то у Мизуко была обычная-светлая). Весь юмор был в том, что "Желторотики" хоть и не были широко известным воинским отрядом в Кормире (всё-таки разведка), но на восточной границе прославились как опасный и отчаянный развед.отряд, а сам Мизуко запомнился тем, что за время его службы ни один из его подчиненных не погиб. Однако, в одной из разведывательных вылазок отряд Мизуко натолкнулся на невесть откуда взявшегося колдуна, который с перепугу бросил в Мизуко шарик с кислотой. Шарик угодил в лицо Мизуко, и кислота разбрызгалась по всему лицу, оставляя страшные химические ожоги. Мизуко удалось спасти, однако, его лицо было жутко изуродовано, в связи с чем, решением командования сразу после выписки из госпиталя, Мизуко был комиссован со службы с сохранением всех немногочисленных регалий. На гражданке при виде лица Мизуко люди шарахались от него, как от прокаженного. Тогда-то и пригодилась отцовская маска, которую Мизуко стал носить, чтобы скрыть уродство и не пугать людей. Не умея особенного ничего другого, кроме как воевать, Мизуко подался в наемники, где и получил прозвище "Синяя маска".
В Высокий Рог Мизуко пришел, так как слышал, что местный комендант ищет наемников для выполнения щекотливой работы. Мизуко всегда ладил с военными, поэтому решил подать заявку на свое участие в данной миссии.
Навыки
Синяя маска Воин 5 ур. / альтернативный человек / законно-нейтральный / солдат-разведчик / Капитан Мечей ---------------------------------- Возраст: 30 лет Божество: Темпус, бог войны Языки: общий, орочий Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 192 см. Вес: 95 кг.
Класс Брони: 19 = 14 Доспех из змеиной чешуи (средний доспех чешуйчатый) +4 ЛОВ +1 Черта - ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ Очки Здоровья: 55 = 13 (10 класс воин +3 ВЫН) + 9 (6 среднее +3 ВЫН) + 9 (6 среднее +3 ВЫН) + 12 (9 бросок куба 1к10 +3 ВЫН) + 12 (9 бросок куба 1к10 + 3 ВЫН) Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД ] Пассивная Проницательность 12 [10 +2 МУД ] Пассивный Анализ 11 [10 +1 ИНТ ] ---------------------------------- СИЛ 15 (+2) [накидка] ЛОВ 18 (+4) [15 накидка + 1 альт.человек +2 повышение на 4 уровне] ВЫН 16 (+3) [15 накидка + 1 альт.человек] ИНТ 12 (+1) [накидка] МУД 14 (+2) [накидка] ХАР 14 (+2) [накидка]
Спасброски: Сила и Выносливость СИЛ +5, ЛОВ +4, ВЫН +6, ИНТ +1 , МУД +2, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ) - навык предыстории Солдат
● Акробатика: +7 (+4 ЛОВ + 3 БМ) - навык класса Воин ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +7 (+4 ЛОВ + 3 БМ) - навык альт.человека
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ) - навык класса Воин ○ Выживание: +3 (+3 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +5 (+2 ХАР + 3 БМ) - навык предыстории Солдат ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Один игровой набор-карты, транспорт (сухопутный), инструменты кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Дао-Палаш (2х) (фехтовальное - аналог рапиры): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего/рубящего урона - оружие от класса воин - Ручной топор (2х) (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона - оружие от класса воин - Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +7 атака (+4 ЛОВ + 3БМ), 1к4+4 колющего урона - оружие от предыстории Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжелое): +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 колющего урона - оружие от класса воин
Использование заклинаний: -нет ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 выносливость ● Языки: общий, орочий ● Навыки: Скрытность ● Черта: Использование двух оружий –Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества: –Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. –Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». –Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
Классовые умения и особенности: воин [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: Все доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие, воинское оружие – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила, Выносливость ● Навыки: Акробатика, Внимательность ===== ● Боевой стиль - Сражение двумя оружиями Если вы сражаетесь двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.
●Второе дыхание У вас есть ограниченный запас выносливости, который вы можете использовать, чтобы защитить себя от вреда. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо длинный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
●Всплеск действий Начиная со 2 уровня вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. На своем ходу вы можете дополнительно совершить еще одно действие — помимо стандартного действия и возможного бонусного действия. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо длинный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
●Воинский архетип - Мастер боевых искусств БОЕВОЕ ПРЕВОСХОДСТВО Приёмы. Вы изучаете три приёма на ваш выбор: Ответный удар. Если существо промахивается по вам рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы совершить рукопашную атаку оружием по этому существу. Если вы попадаете, вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки.
Парирование. Если другое существо причиняет вам урон рукопашной атакой, вы можете реакцией потратить одну кость превосходства, чтобы уменьшить урон на величину, равную броску вашей кости превосходства + ваш модификатор Ловкости.
Атака с угрозой. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться напугать цель. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель испугана вами до конца вашего следующего хода.
Во время одной атаки вы можете использовать только один приём.
Кости превосходства. У вас есть четыре кости превосходства. Это кости к8. Кости превосходства тратятся при использовании. Вы восполняете все потраченные кости в конце короткого или продолжительного отдыха Сложность спасброска приёма = 8 + ваш бонус мастерства + модификатор Силы или Ловкости (на ваш выбор)
●УЧЕНИК ВОЙНЫ 3-й уровень, умение мастера боевых искусств Вы осваиваете владением одним из ремесленных инструментов на ваш выбор - инструменты кузнеца.
●Увеличение характеристик - ЛОВ +2
●Дополнительная атака Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Особенности предыстории: Солдат [Разведчик] ● Навыки: Атлетика, Запугивание. ● Владение: – Инструменты: Один игровой набор - карты, транспорт (сухопутный). ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Воинское звание Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация: – Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз.» – Идеал: Справедливость. «Мощь. В жизни и войне побеждает сильнейший.» – Привязанность:«Моя честь — моя жизнь.» – Слабость: «Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ нет Известные заговоры: нет
Подготовленные заклинания: нет
Вкусный завтрак (описание в посте Мастера один спасбросок с преимуществом до конца дня)
Инвентарь
ХП: 52/55 || КБ19 || статусы: - Опыт: 12370/14000 Ячейки закл.: нет Кости хитов: 3/5 Заговоры и подготовленные заклинания: нет ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Дао-Палаш (2фнт, 25 зм) Х2 - Ручной топор — (2 фнт, 5 зм) Х2
- Длинный лук — (2фнт, 50зм) - Колчан с 20 стрелами (1фнт, 1 зм) - 4 стрелы вроде
[Надето] - Комплект обычной одежды (5см, 3фнт) - Поясной кошель с деньгами с 10зм - Доспех из змеиной чешуи — средний доспех (45 фнт) - 100-500 зм
[Рюкзак]
Набор путешественника (59 фнт, 10 зм): - 50 фт пеньковой верёвки (10 фнт, 1 зм); - Рюкзак — (2 зм, 5 фнт) - Спальник — (1 зм, 7 фнт) - Столовый набор — (2 см, 1 фнт) - Трутница — (5 см, 1 фнт) - Факел (1мм, 1фнт) Х 10 - Рацион— (5см, 2фнт) Х10 - Бурдюк (2см, 5 фнт) - Нашивка с желтым птенцом на рукаве [Расходники в сумке] - 10х Факел - Бурдюк с водой (2 литра) - 10х Рационы (1 день)
Общий вес: 118/225 ---------------------------------- Деньги: 10 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Ульвен `Добряк`
Автор: |
|
_Ursus_ |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Морские ветра и северное солнце сделали его кожу грубой и темной, как кора дерева. Тяжелый труд и длительные посты сделали его тело легким и прочным, как старая древесина. Его борода - сера как шкура волка. А его глазами смотрит сама Природа - любвеобильная и равнодушная, одновременно, жестокая и дружелюбная, знакомая и всегда новая.
Характер
Немного о том, почему друиды такие:
"Язык формирует мышление" (Памятная мантра друидов)
Вы пробовали побеседовать с совой? Медведем? Пауком? Чертополохом? И что они вам ответили? Многие думают, что причина отличия мозгов эльфов-друидов от эльфов-недруидов, заключается в более тесном общении с некоторыми травами и грибами. И это отчасти правда. Но не столько в том смысле, который в это вкладывают непосвященные. Друиды общаются с грибами и травами не только употребляя их в целях расширения сознания - этот способ доступен и не только друидам, но и разговаривая с ними иной раз напрямую, без поглощения их ядов. Так, кстати, в некотором смысле, тоже могут все. Но только друидам травы и грибы, а также животные, птицы и рыбы способны ответить сами, и это не будут голоса внутри головы вопрошающего. И только друиды способны понять сказанное. Для того чтобы постепенно освоить это искусство, будущие друиды заучивают огромные тексты на неизвестных им языках; тексты, смысл которых потом многие годы, может быть столетия раскрывается осознанием по мере взросления и становления друида.
"Форма определяет сознание" (Из учения Круга Луны)
Каждая смена тела требует частичной трансформации сознания. Многократные смены тел и форм требует частичной трансформации личности. К концу своего обучения, друид мыслит уже не только и не столько как эльф, но как потенциальный волк, медведь, как полевая мышь, как целый сомн животных. Со временем, эти субличности притираются друг к другу и научаются внутри одного разума действовать сообща - незаметно для внешнего наблюдателя, но составляя для мыслящего так сложную мозайку, и много значащую часть повседневной реальности.
– Черты характера: "Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой". – Идеал: "Каждый должен заботиться о процветании своей стаи" – Привязанность: "Напрасное насилие над природой я считаю личным оскорблением" – Слабости: " Я ненавижу глупость и слабость. Этот мир для сильных телом, умом и духом" Немного жизненной философии:
"Чтобы дерево могло ветвями касаться неба, его корни должны достигать ада" (Каерл Вечный, жрец природы)
Ульвен знает, что даже самый тренированый разум, не всегда определяет поведение и поступки. В каждом из нас живёт зверь, и в этом нет ничего от магии и религии. Такова наша природа и лучшее что мы можем сделать с этим - так это признать чудовище внутри себя, принять его, и познакомиться с ним.
"Лучше быть воином в саду, чем садовником на войне." (Народная мудрость)
Ульвен любит природу и ценит созерцательную жизнь, но знает, что этот мир полон жестокостей и опасностей и к ним надо быть готовым. Как и все норны, он уважает силу и презирает слабость и беспомощность, если это не беспомощность ребенка, которая есть выражение его потенциала.
"Кроткие наследуют землю " (Священное писание южан)
Странно слышать такую "рабскую" мысль из уст норна. Не торопитесь судить, может быть вы чего-то не знаете? Например, что такое - кротость? Кротость... Это не слабость, не смирение, не миролюбие даже... Кротость... Это когда ты имеешь меч, умеешь им пользоваться, но тебе хватает ума и выдержки не извлекать его из ножен понапрасну.
"Жизнь – путь к смерти, а смерть – это путь к жизни" (Эльфийская народная мудрость)
Надо уметь достойно жить и надо уметь достойно умирать, - вот что Ульвен усвоил для себя, размышляя о путях разумных и неразумных тварей. Нет другого смысла под солнцем и луной. И не важно, живешь ты тысячу лет или один час. Надо. Просто. Делать. Своё. Дело.
История
Говорят, что он - седьмой сын седьмого сына. Но, может врут. Может, у папаши были еще детишки где на стороне. А может, наоборот - мать кого-нибудь из средних, от заезжего скальда нагуляла. Или бабка. Или... Или, просто - врут. Потому как, сам он родителей своих не знавал, сказать не может. Почему не знавал? Потому-что, не положено. Потому что он, друид - он ведь всем и сын, и отец, и опора и судья. А может и об этом - тоже врут. Так что же известно наверняка? Он родился с печатью Отца Всех Зверей на розовом, крепком теле. И согласно обычаям, был передан на воспитание друидам, коим надлежало сделать из него пастыря для своих собратьев. Жизнь эта, ведущаяся не по людским обычаям, но по законам природы имеет вкус студеной воды и горьких трав. Не раз тяжелый посох наставника с силой опускался на спину и плечи непоседливого закончилась раз острые звериные когти вкровь рассекали его кожу. Не на чужих ранах постигал юный друид искусство врачевания, но - на своих. На себе проверял будущий знахарь тайные свойства ядовитых трав, на себе же опробовал он спасительные действия целебных отваров. Друиды учили сурово. Но не только тайными знаниями делились они с воспитанником. Такой обычной, такой жизненной и от того, столь часто пренебрегаемой мудростью напитывали они дитя: о том что надо делиться, о том что надо помогать остальным членам твоей группы, о том как надо уметь любить и уметь отпускать, - вот о чем часто говорили они. Но учеба закончилась и погрузился он с головой в водоворот мирской жизни. Кидало его по морям, как утлое судно. Набеги сменялись пирами, благословление посевов - принятием родов, нежные губы горячих красавиц - гноящимися ранами умирающих друзей. Многое он повидал на своём вольном веку. Тогда то товарищи, в шутку и окрестили его Добряком, зная суровость и жесткость друида в серой шкуре.
Но время шло. Остепенился Ульвен, замедлил свой волчий бег. Перестали радовать его пиры и победы, не стремился он больше ни в жар битв ни в пламень объятий. Ушел повзрослевший друид в тень священных рощ. Все больше погружался он в созерцание небесных светил, все больше вслушивался в шепот листьев и в скрип вековых древ. И так бы и остался он созерцать вечный круговорот жизни и смерти, лишь изредка отрываясь для того чтобы сделать ту работу, которую может сделать только друид, если бы не пришла новая беда.
Навыки
Раса: Человек / Класс: Друид - 5 уровень / Предыстория: "Естествоиспытатель" Возраст: 38 лет Покровитель: Сильванус Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток (базовая) Рост: 158 см. Вес: 140 фунтов / 70 кг Загруженность: 10*15=150 фнт КД: 15 = 11 (кожаный доспех), +2 ЛОВ, + 2 (деревянный щит) Очки Здоровья: 38 = 8 + 2 Тел + 4*(5 + 2 Тел) Костей Здоровья: 5к8 Пассивная Внимательность: 17 = (10 + 4 МУД + 3 БМ) Темное зрение: нет ---------------------------------- СИЛ 10 [+0] ЛОВ 14 [+2] ВЫН 14 [+2] ИНТ 14 [+2] МУД 18 [+4] (15+1+2) ХАР 12 [+1] (11+1) Спасброски (БМ): Интеллект, Мудрость СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +7, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, БП - бонус предмета] ● Атлетика: +3 (+3 СИЛ) (раса) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ● Природа: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) (предыстория) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) (класс) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) (класс) ● Выживание: +7 (+4 МУД +3 БМ ) (предыстория) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) --------------------------- ВЛАДЕНИЕ - Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) - Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары. - Инструменты: Набор травника (класс) Языки: Общий, тайный язык друидов, сильван, первичный. ----------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки:- Скимитар (Легкое, Фехтовальное 1к6): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к6+2 рубящего урона Дальние атаки:- Дротик, атака +5 урон 1к4+2 колющий (дис. 20/60) Использование заклинаний:- Ячейки: 4 заклинания 1 уровня, 3 заклинания 2 уровня, 2 заклинания 3 уровня - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 Муд - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 Муд ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ ● Дикий облик. Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. ● Боевой дикий облик (круг луны). Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного. Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки. ● Друидический язык. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ● Боевой заклинатель (черта) Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо. ● Странник. (предыстория) Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. Предыстория и раса: Предыстория: Естествоиспытатель Навыки: Внимательность, Природа Владение инструментами: Инструменты алхимика Языки: Один на ваш выбор Снаряжение: Инструменты алхимика, комплект обычной одежды, волчья шкура, поясной кошель с 15 зм
Человек: Языки. ы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор. Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
[* — ритуальное заклинание] ● Заговоры - Сотворение костра [Create Bonfire]
1 действие: 60 футов : В, С Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы создаёте огонь на поверхности земли в точке, которую можете видеть в пределах дистанции заклинания. Пока заклинание действует, огонь занимает область в 5-футовом кубе. Все существа, оказавшиеся в этом пространстве в момент накладывания заклинания, должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон огнём 1к8. Существо также должно совершать спасбросок, когда впервые за ход оказывается в области действия заклинания или заканчивает свой ход в ней. Пламя поджигает все горючие предметы, ни на кого не надетые и никем не переносимые.
- Указание [Guidance]
Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается.
- Искусство друидов [Druidcraft]
Заговор, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции: ● Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов. Это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее. Эффект длится 1 раунд. ● Вы мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться. ● Вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса. Эффект должен находиться в кубе с длиной ребра 5 футов Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
● Заклинания 1 уровня - Волна грома [Thunderwave]
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (15-футовый куб) Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Все существа в кубе с длиной ребра 15 футов, исходящего от вас, должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон звуком 2к8 и толкается на 10 футов от вас. При успехе существо получает половину урона и не толкается. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
- Лечащее слово [Healing Word]
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 бонусное действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Мгновенная Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, восстанавливает количество хитов, равное 1к4 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
- Лечение ран [Cure Wounds]
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
- Обнаружение болезни и яда* [Detect Poison and Disease]
1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (лист тиса) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы можете ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Вы также распознаёте вид яда, ядовитого существа или болезни. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
- Обнаружение магии* [Detect Magic]
1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счёт этого заклинания присутствие магии, вы можете действием увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть. Заклинание проницает большую часть барьеров, но блокируется 1 футом камня, 1 дюймом обычного металла, тонким листом свинца или 3 футами дерева или земли.
- Огонь фей [Faerie Fire]
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если проваливают спасбросок Ловкости. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все броски атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
- Дружба с животными [Animal Friendship] (если на змей - то не тратит ячейку)
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочек пищи) Длительность: 24 часа Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя Интеллект не меньше 4, заклинание проваливается. В противном случае зверь должен преуспеть в спасброске Мудрости, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.
- Опутывание [Entangle]
1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Из точки в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Существа, находящиеся в этой области, когда вы накладываете заклинание, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе они станут опутанными растениями до окончания действия заклинания. Опутанное растениями существо может действием совершать проверки Силы против Сл ваших заклинаний. В случае успеха оно освобождается. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
- Очарование личности [Charm Person]
1 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы пытаетесь очаровать гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Он должен совершить спасбросок Мудрости, с преимуществом, если вы или ваши спутники сражаетесь с ним. Если он проваливает спасбросок, он очарован вами, пока заклинание активно или пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Очарованное существо считает вас своим другом. Когда заклинание оканчивается, существо знает, что было очаровано вами.
- Очищение пищи и питья [Purify Food and Drink]*
1 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вся немагическая еда и питьё в пределах сферы с радиусом 5 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, очищается и избавляется от ядов и болезней.
- Прыжок [Jump]
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (задняя лапка кузнечика) Длительность: 1 минута Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, расстояние прыжка этого существа увеличивается в три раза.
- Разговор с животными [Speak with Animals]*
1 уровень, прорицание (ритуал)
Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С Длительность: 10 минут
Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
- Скороход
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка земли) Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 10 футов.
- Сотворение или уничтожение воды [Create or Destroy Water]
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (капля воды, если вода созда- ётся, или несколько песчинок, если вода уничтожается) Длительность: Мгновенная Вы либо создаёте, либо уничтожаете воду. Сотворение воды. Вы создаёте до 10 галлонов (40 литров) чистой воды в пределах дистанции в открытом контейнере. В качестве альтернативы, вода выпадает дождём в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дальности, туша открытое пламя. Уничтожение воды. Вы уничтожаете до 10 галлонов (40 литров) воды в открытом контейнере в пределах дистанции. В качестве альтернативы, Вы уничтожаете туман в кубе с длиной ребра 30 футов в пределах дистанции.
- Туманное облако [Fog Cloud]
1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы создаёте сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
- Чудо-ягоды [Goodberry]
1 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (ветка омелы) Длительность: Мгновенная В вашей руке появляются до десяти ягод, наполненных магией. Любое существо может действием съесть одну ягоду. Это восстанавливает 1 хит, и ягода настолько питательна, что насыщает существо на весь день. Ягоды теряют силу, если их не съесть через 24 часа после создания.
- Дрожь земли [Earth Tremor]
1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 10 футов Компоненты: В, С Длительность: мгновенная Вы сотрясаете землю в пределах дистанции заклинания. Все существа, кроме вас, в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает дробящий урон 1к6 и сбивается с ног. Если поверхность представляет собой рыхлую землю или камень, то область воздействия становится труднопроходимой местностью до тех пор, пока её не расчистят. Каждая область диаметром 5 футов требует как минимум 1 минуту на расчистку вручную.
- Звериные узы [Beast Bond]
1 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: касание Компоненты: В, С, М (немного меха завернутого в ткань) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы устанавливаете телепатическую связь с одним зверем, которого касаетесь, если он дружественен вам или очарован вами. Заклинание терпит неудачу, если Интеллект зверя равен или выше 4. До тех пор, пока заклинание не закончится, связь активна, если вы и зверь находитесь в пределах прямой видимо сти. Связь позволяет зверю понимать ваши телепатические сообщения, и он может телепатически передавать простые эмоции и образы обратно вам. Пока связь активна, зверь получает преимущество от бросков атаки против любого существа в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть.
- Ледяной кинжал [Ice Knife]
1 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: С, M (капля воды или кусочек льда) Длительность: Мгновенная Вы создаёте осколок льда и метаете его в одно существо, находящееся в пределах дистанции заклинания. Совершите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При попадании цель получает колющий урон 1к10. После этого, вне зависимости от попадания или промаха, осколок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов от места взрыва осколка должны преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получат урон холодом 2к6.
- Поглощение стихий [Absorb Elements]
1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 реакция при получении урона кислотой, холодом, огнем, электричеством или звуком Дистанция: на себя Компоненты: С Длительность: 1 раунд Заклинание поглощает часть энергии, направленной на вас, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Вы получаете до начала своего следующего хода сопротивление к тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда вы впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон 1к6 этого вида, после чего заклинание заканчивается.
- Силок [Snare]
1 уровень, ограждение Время накладывания: 1 минута Дистанция: касание Компоненты: В, С, М (25 футов веревки, потребляемую при заклинании) Длительность: 8 часов Когда вы сотворяете это заклинание, вы используете веревку, чтобы создать круг с радиусом 5 футов на земле или на полу. По завершении этого процесса веревка исчезает, и круг Становится волшебной ловушкой. Эта ловушка почти невидима, и чтобы её заметить требуется совершить успешную проверку Интеллекта (Расследование) против Сл вашего заклинания. Ловушка срабатывает, когда Маленькое, Среднее или Большое существо перемещается по земле или полу в зоне действия заклинания. Это существо должно преуспеть в спасброске Ловкости или будет волшебным образом поднято в воздух и останется висеть вверх ногами на высоте 3 фута над землёй или полом. Существо опутано на этом месте, пока заклинание не закончится. Удерживаемое существо может совершать спасбросок Ловкости в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. В качестве альтернативы существо или кто-то другой, кто может дотянуться до него, может использовать действие, чтобы совершить проверку Интеллекта (Магия) против Сл вашего заклинания. При успехе удерживающий эффект оканчивается. После срабатывания ловушки заклинание заканчивается, если никакое существо им больше не удерживается.
● Заклинания 2 уровня - Бесследное передвижение
2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (пепел от сожжённого листа омелы и еловая ветка) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность), и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
Дубовая кора
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (пригоршня дубовой коры) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание активно, кожа цели становится грубой и похожей внешне на кору дуба, а КД не может быть ниже 16, вне зависимости от надетых доспехов.
Животные чувства*
2 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.
Защита от яда
2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: 1 час Вы касаетесь существа. Если оно отравлено, вы нейтрализуете яд. Если на цель действуют несколько ядов,вы нейтрализуете тот, о котором знаете , либо же один случайным образом выбранный яд. Пока заклинание активно, цель совершает с преимуществом пасброски от отравленного состояния и получает сопротивление к урону ядом.
Защитный ветер [Warding Wind]
2 уровень, воплощение 1 действие / на себя /: В Концентрация, вплоть до 10 минут Сильный ветер (20 миль в час) дует вокруг вас в радиусе 10 футов. Он перемещается вместе с вами так, что вы остаётесь в центре. Ветер существует на протяжении длительности заклинания. Ветер обладает следующими эффектами: • Все существа в области действия, включая вас, оглушены. • Гасит все незащищённые источники огня размером с факел и меньше. • Для всех существ, кроме вас, область считается труднопроходимой местностью. • Броски атаки для атак дальнобойным оружием совершаются с помехой, если атака исходит из области ветра или заходит в неё. • Ограждает от паров, газов и тумана, которые могут быть развеяны сильным ветром.
Исцеляющий дух [Healing Spirit]
2 уровень, вызов / 1 бонусное действие /: 60 футов / В, С / Концентрация, вплоть до 1 минуты Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, представляющее собой 5-футовый куб, которое вы видите в радиусе действия. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (на ваш выбор). Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы идите, впервые за ход попадают в пространство духа или начинают в нем свой ход, вы можете заставить духа восстановить 1к6 хитов этому существу (никаких действий не требуется). Дух не может исцелять конструктов или нежить. Бонусным действием в ваш ход вы можете перемещать дух до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку заклинания 3 уровня или выше, исцеление увеличивается на 1к6 для каждого уровня ячейки выше 2.
Лунный луч
2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Бледный серебристый луч сияет в цилиндре с радиусом 5 футов и высотой 40 футов с центром на точке в пределах дистанции. Пока заклинание активно, цилиндр освещён тусклым светом. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно окутывается призрачным пламенем, причиняющим настоящую боль, и должно совершить спасбросок Телосложения. Оно получает урон излучением 2к10 при провале или половину этого урона при успехе. Перевёртыши совершают спасбросок с помехой. При провале они мгновенно принимают свой истинный облик,и не могут принимать другие формы,пока не выйдут из света от заклинания. В каждый последующий после накладывания заклинания ход вы можете действием перемещать луч на 60 футов любом направлении. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше второго.
Малое восстановление
2 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
Поиск животных или растений*
2 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (кусочек меха ищейки) Длительность: Мгновенная Назовите определённый вид зверя или растения. Сконцентрировавшись на голосе природы в окружении, вы узнаёте направление и расстояние до ближайшего существа или растения этого вида в пределах 5 миль, если они вообще есть.
Поиск ловушек
2 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Вы чувствуете присутствие любых ловушек в пределах дистанции, находящихся в пределах линии обзора. Для этого заклинания ловушкой считается всё, что причиняет неожиданный эффект, считающийся для вас вредным или нежелательным, и специально подготовленный таким своим создателем. Таким образом, это заклинание почувствует область, защищённую заклинанием сигнал тревоги, охранные руны, или механической ловушкой, но не распознает ветхий пол, неустойчивый потолок, или промоину в земле. Это заклинание просто даёт знать, что ловушка присутствует. Вы не узнаёте местоположение всех ловушек, но зато знаете общий характер опасности, исходящей от почувствованной вами ловушки.
Поиск предмета
2 уровень, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (раздвоенная веточка) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Опишите или назовите известный вам предмет. Вы чувствуете направление к этому предмету, пока он находится в пределах 1 000 футов от вас.Если предмет перемещается, вы узнаёте его направление. Это заклинание может искать конкретный известный вам предмет, если вы хотя бы раз видели его вблизи (в пределах 30 футов). В качестве альтернативы, это заклинание может искать ближайший предмет определённого вида, например, особый предмет одежды, ювелирное украшение, мебель, инструмент или оружие. Это заклинание не может обнаружить предмет, если прямой путь между вами перерезан свинцом, пусть даже самым тонким листом.
Порыв ветра
2 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (60-футовая линия) Компоненты: В, С, М (семя гороха) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Порыв сильного ветра длиной 60 футов и шириной 10 футов исходит от вас в выбранном направлении, пока заклинание активно. Все существа, начинающие ход в этой линии, должны преуспеть в спасброске Силы, иначе их оттолкнёт на 15 футов от вас в направлении движения ветра. Все существа в линии должны тратить 2 фута перемещения за каждый 1 фут, на который они перемещаются в вашу сторону. Ветер рассеивает газы и испарения, а также тушит свечи, факелы и другие незащищённые источники огня. Защищённый огонь, например, в фонарях, он заставляет трепетать, и существует 50% шанс, что потухнут и они. Пока заклинание активно, вы можете в каждом своём ходу бонусным действием менять направление, в котором дует ветер.
Почтовое животное*
2 уровень, очарование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочек пищи) Длительность: 24 часа При помощи этого заклинания вы передаёте через животное сообщение. Выберите Крохотного зверя, которого видите в пределах дистанции, такого как белку, сойку или летучую мышь. Вы указываете место, которое когда-то уже посещали, и получателя, описывая его признаки, такие как «мужчина или женщина в униформе городской стражи» или «рыжий дварф в остроконечной шляпе». Вы также произносите сообщение длиной не более 25 слов. Зверь в течение длительности заклинания двигается в указанное место, покрывая примерно 50 миль за 24 часа при полёте или 25 миль при других видах перемещения. Прибыв на место, зверь передаёт ваше сообщение описанному вами существу, изображая звук вашего голоса. Зверь передаст послание только существу, подходящему данному вами описанию. Если зверь не достигнет места до окончания действия заклинания, сообщение будет утеряно, а зверь начнёт возвращаться к тому месту, где вы наложили на него заклинание. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, его длительность увеличивается на 48 часов за каждый уровень ячейки выше второго.
Пылающий шар
2 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок сала, щепотка серы и толчёного железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В свободном пространстве на ваш выбор в пределах дистанции появляется шар из огня с диаметром 5 футов, существующий, пока активно заклинание. Все существа, оканчивающие ход в пределах 5 футов от шара, должны совершать спасбросок Ловкости. Существа получают уроногнём 2к6 при провале или половину этого урона при успехе. Вы можете бонусным действием переместить шар на 30 футов. Если вы тараните шаром существо, то существо должно совершить спасбросок от урона шара, и шар останавливается до конца этого хода. Когда вы перемещаете шар, вы можете поднимать его над препятствиями до 5 футов в высоту и перепрыгивать им разломы до10 футов в длину. Шар поджигает горючие предметы, которые никто не несёт и не носит, и испускает яркий свет в пределах 20 футов и тусклый свет в пределах ещё 20 футов. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к6 за каждый уровень ячейки выше второго.
Пылевой вихрь [Dust Devil]
2 уровень, вызов / 1 действие / 60 футов / В, С, М (щепотка пыли) / Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите свободный 5-футовый куб воздуха, который вы можете видеть в пределах дистанции заклинания. На время действия заклинания в этой области возникает стихийная сила, похожая на пылевой вихрь. Все существа, которые заканчивают свой ход в пределах 5 футов от пылевого вихря, должны совершить спасбросок Силы. При провале существо получает дробящий урон 1к8 и отталкивается на 10 футов от пылевого вихря. При успешном спасброске существо получает половину урона и не отталкивается. Вы можете бонусным действием переместить пылевой вихрь на расстояние до 30 футов в любом направлении. Если он перемещается по песку, пыли, рыхлой грязи или гравию, то он всасывает часть вещества, создавая вокруг себя облако мусора радиусом 10 футов до начала вашего следующего хода. Облако является сильно заслонённой местностью. Если вы сотворяете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, то урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше 2.
Раскаленный металл
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (кусок железа и пламя) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите рукотворный металлический предмет, такой как металлическое оружие или комплект тяжёлого или среднего доспеха, видимый в пределах дистанции. Выделаете его раскалённым докрасна. Все существа, находящиеся в физическом контакте с этим предметом, получают урон огнём 2к8, когда вы накладываете это заклинание. Пока заклинание активно вы можете бонусным действием в каждом последующем ходу вновь причинять этот урон. Если существо держит или носит предмет, иполучает от него урон, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе оно роняет этот предмет, если может. Если оно не может уронить предмет, то до начала вашего следующего хода совершаетс помехой броски атаки и проверки характеристик. На больших уровнях: Если вы накладываетеэто заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, урон увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше второго.
Темное зрение
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка сушёной морковки или агат) Длительность: 8 часов Вы касаетесь согласного существа и даруете ему возможность видеть в темноте. Пока заклинание активно, это существо обладает тёмным зрением в пределах 60 футов.
Удержание личности
2 уровень, очарование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (небольшой прямой кусочек железа) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости, иначе станет парализованной на период действия заклинания. В конце каждого своегохода цель может совершать новые спасброски Мудрости. В случае успеха заклинание на этой цели оканчивается. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше 2. Эти гуманоиды должны находиться в пределах 30 футов друг от друга, когда вы нацеливаетесь на них.
Узы земли [Earthbind]
2 уровень, преобразование / 1 действие /: 300 футовÊîìïîíåíòû: В / Концентрация, вплоть до 1 минуты Выберите одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания. Жёлтые полосы магической энергии обвиваются вокруг этого существа. Цель должна преуспеть в спасброске Силы, иначе его скорость полёта (если есть) будет снижена до 0 на время действия заклинания. Существо, которое находится в воздухе, снижается со скоростью 60 футов за раунд, пока не окажется на земле или не закончится заклинание
Улучшение характеристики 2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (мех или перо зверя) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь существа и улучшаете его при помощи магии. Выберите один из следующих эффектов; цель получает этот эффект, пока заклинание активно. Бычья сила. Цель совершает с преимуществом проверки Силы, а грузоподъёмность удваивается. Кошачья ловкость. Цель совершает с преимуществом проверки Ловкости. Кроме того,она не получает урон за падение с высоты 20 футов или меньше, если она дееспособна. Лисья хитрость. Цель совершает с преимуществом проверки Интеллекта. Медвежья выносливость. Цель совершает спреимуществом проверки Телосложения. Она также получает 2к6 временных хитов, которые исчезаютв конце заклинания. Орлиное великолепие. Цель совершает с преимуществом проверки Харизмы. Совиная мудрость. Цель совершает с преимуществом проверки Мудрости. На больших уровнях: Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 3 уровня или выше, вы можете сделать целью одно дополнительное существо за каждый уровень ячейки выше второго.
Шипы
2 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 футов Компоненты: В, С, М (семь острых шипов или семь заострённых веточек) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Пол в пределах 20-футового радиуса с центром на точке в пределах дистанции покрывается шипамии колючками. Эта местность становится труднопроходимой на время действия заклинания. Когда существо перемещением входит в эту область или идёт по ней, оно получает колющий урон 2к4 за каждые 5 пройдённых футов. Трансформация поверхности проходит практически не заметно, и шипы хорошо замаскированы. Существа, которые не видели эту местность в момент накладывания заклинания, должны совершить проверку Мудрости (Внимательность) против Сл ваших заклинаний, чтобы распознать местность опасной, перед тем как в неё войти.
● Заклинания 3 уровня - Водяная стена [Wall of water]
3 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С, М (капля воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Вы создаёте стену воды в точке, которую можете видеть, в пределах дистанции. Точка должна располагаться на земле. Стена может быть длиной до 30 футов, высотой до 10 футов и толщиной до 1 фута. В качестве альтернативы, вы можете создать кольцо диаметром до 20 футов, высотой до 20 футов и толщиной до 1 фута. Стена существует, пока действует заклинание. Стена считается труднопроходимой местностью. Все атаки дальнобойным оружием, траектория которых проходит через пространство стены, совершаются с помехой. Огненный урон от эффектов, которые прошли через стену, уменьшается вдвое. Заклинания, которые причиняют урон холодом, при прохождении через стену замораживают ту область стены, сквозь которую прошли (минимум клетка 5×5 футов). Каждая замёрзшая секция площадью 5×5 футов имеет КД 5 и 15 хитов. Если хиты секции уменьшаются до 0, она разрушается. Разрушенные секции стены не заполняются водой повторно.
- Дневной свет [Daylight]
3 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: 1 час Из точки, выбранной вами в пределах дистанции, распространяется сфера света с радиусом 60 футов. Сфера излучает яркий свет и тусклый свет в пределах ещё 60 футов. Если выбранная вами точка находится на предмете, который вы держите, несёте или носите, свет исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если полностью накрыть источник света непрозрачным предметом, например, чашей или шлемом, свет будет заблокирован. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону тьмы, созданной заклинанием с уровнем не выше 3-го, заклинание, создавшее тьму, рассеивается.
- Защита от энергии [Protection from energy]
3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Пока заклинание активно, согласное существо, которого вы коснулись, получает сопротивление одному виду урона на ваш выбор: звук, кислота, огонь, холод или электричество.
- Извержение земли [Erupting earth]
3 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (кусочек обсидиана) Длительность: Мгновенная Выберите точку на поверхности земли, видимую в пределах дистанции. В этой точке из поверхности вырывается фонтан земли и камня. Все существа в кубе с длиной ребра 20 футов с центром на этой точке должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает 3к12 дробящего урона, а при успехе — половину этого урона. Кроме того, земля в области действия заклинания становится труднопроходимой местностью, пока её не расчистят. Расчистка квадрата с длиной стороны 5 футов вручную займёт не менее 1 минуты. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, то урон увеличивается на 1к12 за каждый уровень ячейки выше 3-го.
- Метель [Sleet storm]
3 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 150 футов Компоненты: В, С, М (щепотка пыли и несколько капель воды) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Пока заклинание активно, в цилиндре высотой 20 футов и радиусом 40 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, идет мокрый снег. Это сильно заслонённая местность, и открытые источники огня в ней тухнут. Пол в этой местности покрывается скользким льдом, что делает его труднопроходимой местностью. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно должно преуспеть в спасброске Ловкости, иначе упадёт ничком. Если существо начинает свой ход в области заклинания, концентрируясь на заклинании, оно должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл ваших заклинаний, иначе оно потеряет концентрацию.
-Подводное дыхание [Water breathing]
3 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (камыш или соломинка) Длительность: 24 часа Классы: волшебник, друид, изобретатель, следопыт, чародей Архетипы: круг земли (друид) Источник: «Player's handbook» Это заклинание дарует на время своего действия до десяти существам, видимым вами в пределах дистанции, способность дышать под водой. Эти существа сохраняют и обычное дыхание.
- Призыв духа феи [Summon Fey]
3 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 90 футов Компоненты: В, С, М (позолоченный цветок стоимостью не менее 300 зм) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы призываете духа феи [fey spirit]. Он проявляется в незанятом пространстве, которое вы можете видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма духа использует блок статистики духа феи [fey spirit]. Когда вы накладываете заклинание, выберите настроение: сердитое, довольное, или игривое. Существо принимает форму фейского существа по вашему выбору c отчётливыми проявлениями выбранного настроения, которое определяет одну из особенностей, описанных в блоке статистики. Существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда заклинание заканчивается. Это существо дружелюбно к вам и вашим товарищам. В бою существо получает вашу инициативу и ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим вербальным командам (никаких действий от вас не требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно применяет действие Уклонение и перемещается, избегая опасностей. На больших уровнях. Когда вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, характеристики призываемого существа изменяются в соответствии с описанием в блоке статистики.
- Призыв животных [Conjure animals]
3 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы вызываете фейских духов, принимающих облик зверей и появляющихся в свободном видимом вами пространстве в пределах дистанции. Выберите один из вариантов того, кто появляется: Один зверь с показателем опасности 2 или ниже Два зверя с показателем опасности 1 или ниже Четыре зверя с показателем опасности 1/2 или ниже Восемь зверей с показателем опасности 1/4 или ниже Все звери считаются также феями, и они исчезают, когда их хиты опускаются до 0 или когда заклинание оканчивается. Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Совершите проверку инициативы за призванных существ как за одну группу, и они будут совершать свои собственные ходы. Они подчиняются вашим вербальным командам (действие не требуется). Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но в иных случаях действий не совершают. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейки большего уровня, вы выбираете один из описанных выше вариантов, но появляется в два раза больше существ при ячейке 5-го уровня, в три раза больше при ячейке 7-го уровня, и в четыре раза больше при ячейке 9-го уровня.
- Призыв молнии [Call lightning]
3 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 10 минут Появляется туча в форме цилиндра 10 футов в высоту и с радиусом 60 футов, с центром в точке, которую вы видите над головой в пределах дистанции. Заклинание проваливается, если вы не видите точку в воздухе, где должна появиться туча (например, если вы находитесь в комнате, в которой туча не поместится). Наложив заклинание, выберите видимую точку под тучей; из тучи в эту точку бьёт разряд молнии. Все существа в пределах 5 футов от этой точки должны совершить спасброски Ловкости. Существо получает урон электричеством 3к10 при провале или половину этого урона в случае успешного спасброска. Пока заклинание активно, вы можете в каждый свой ход действием вызывать новую молнию, в ту же или другую точку. Если в момент накладывания заклинания вы находитесь на открытом воздухе во время грозы, заклинание не создаёт новую тучу, а даёт контроль над существующей. В такой ситуации урон от заклинания увеличивается на 1к10. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, урон увеличивается на 1к10 за каждый уровень ячейки выше третьего.
- Приливная волна [Tidal wave]
3 уровень, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (капля воды) Длительность: Мгновенная Вы призываете волну, которая обрушивается на выбранную вами область в пределах дистанции. Эта область может быть до 30 футов длиной, до 10 футов шириной и до 10 футов высотой. Все существа в этой области должны совершить спасбросок Ловкости. При провале существо получает 4к8 дробящего урона и сбивается с ног. При успехе оно получает половину урона и не сбивается с ног. После этого вода разливается во все стороны по земле, гася любые незащищённые источники огня в области действия заклинания и в пределах 30 футов от неё, после чего исчезает.
- Притворная смерть [Feign death]
3 уровень, некромантия (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (щепотка кладбищенской земли) Длительность: 1 час Вы касаетесь согласного существа и погружаете его в каталептическое состояние, не отличимое от смерти. Пока заклинание активно, или пока вы не коснетесь действием цели, снимая заклинание, цель выглядит мёртвой для любого обследования и заклинаний, определяющих состояние цели. Цель ослеплена и недееспособна, а скорость равна 0. Цель получает сопротивление всем видам урона кроме психической энергии. Если цель была больна или отравлена, когда вы накладываете это заклинание, или становится больной или отравленной, находясь под его действием, болезни и яды не оказывают никакого эффекта, пока заклинание не окончится.
- Пылающие стрелы [Flame arrows] 3 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Вы касаетесь колчана, в котором находятся стрелы или болты. Когда дальнобойная атака оружием с использованием боеприпаса, вынутого из этого колчана, попадает по цели, цель получает дополнительно 1к6 урона огнём. Действие магии на боеприпасе заканчивается после попадания или промаха. Заклинание заканчивается, когда из колчана было извлечено 12 боеприпасов. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, количество боеприпасов, на которые действует заклинание, увеличивается на 2 за каждый уровень ячейки выше 3-го.
- Разговор с растениями [Speak with plants]
3 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя (30-футовый радиус) Компоненты: В, С Длительность: 10 минут Вы наделяете растения в пределах 30 футов от себя ограниченным сознанием и подобием жизни, позволяя им общаться с вами и выполнять ваши простые инструкции. Вы можете спрашивать их о событиях, происходивших в области заклинания за последний день, получая информацию о проходивших существах, погоде и прочих обстоятельствах. Вы можете также превратить на время действия заклинания труднопроходимую местность, вызванную растениями (кусты и заросли), в обычную местность. Вы можете превратить на время действия заклинания обычную местность в труднопроходимую, если там есть растения, например, заставляя ветки и лианы хватать преследователей. На усмотрение Мастера, растения могут выполнять и другие задачи. Это заклинание не позволяет растениям выкапываться и перемещаться, но они могут свободно двигать ветками, ростками и стеблями. Если в области заклинания есть растительное существо, вы можете общаться с ним, как если бы у вас был общий язык, но вы не получаете магическую способность влиять на него. Это заклинание может заставить растения, созданные заклинанием опутывание [entangle], отпустить существо.
Рассеивание магии [Dispel magic]
3 уровень, ограждение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Выберите одно существо, предмет или магический эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3-го уровня и ниже на цели оканчиваются. Для каждого заклинания с уровнем 4 или выше совершите проверку базовой характеристики. Сл равна 10 + уровень заклинания. При успехе это заклинание оканчивается. На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или выше, вы автоматически оканчиваете эффекты заклинаний на цели, чей уровень не превышает уровень использованной ячейки заклинаний.
Рост растений [Plant growth]
3 уровень, преобразование Время накладывания: 1 действие, 8 часов Дистанция: 150 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, следопыт Это заклинание вливает жизненные силы в растения, находящиеся в определённой области. Есть два варианта использования этого заклинания; одно даёт краткосрочный, другое — долговременный эффект. Если вы активируете это заклинание 1 действием, выберите точку в пределах дистанции. Все обычные растения в пределах 100-футового радиуса с центром на этой точке становятся густыми и рослыми. Существо, перемещающееся по этой местности, должно потратить 4 фута перемещения за каждый 1 пройдённый фут. Вы можете исключить одну или несколько областей любого размера в пределах зоны действия заклинания. Если вы активируете это заклинание 8 часов, вы делаете почву удобренной. Все растения в радиусе полумили с центром на точке в пределах дистанции становятся удобренными на 1 год. Эти растения приносят удвоенный урожай.
- Слияние с камнем [Meld into stone]
3 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: 8 часов Вы входите в каменный предмет или поверхность, достаточно большую, чтобы там поместилось ваше тело, и сливаетесь на время действия заклинания вместе со всем снаряжением с камнем. Используя перемещение, вы выходите из камня в точке, которой можете коснуться. Ваше присутствие абсолютно незаметно, и без помощи магии обнаружить вас невозможно. Слившись с камнем, вы не можете видеть, что происходит вокруг, и все проверки Мудрости (Восприятие), совершённые, чтобы слушать, совершаются с помехой. Вы осознаёте ход времени и можете в камне накладывать заклинания на себя. Вы можете перемещением выйти из камня в том месте, где вы входили, что оканчивает это заклинание. Иначе вы перемещаться не можете. Небольшие физические повреждения камня не причиняют вам вреда, но частичное разрушение или изменение его формы (так, что вы больше внутри не поместитесь) изгоняют вас и причиняют дробящий урон 6к6. Полное разрушение камня (или превращение его в другую субстанцию) изгоняет вас и причиняет дробящий урон 50. Если вас изгоняют, вы падаете ничком в свободном пространстве, ближайшем к месту, в котором вы входили в камень.
- Стена ветров [Wind wall]
3 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: 120 футов Компоненты: В, С, М (крошечный веер и перо экзотического происхождения) Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты В точке на земле, выбранной вами в пределах дистанции, начинает дуть сильный ветер. Вы можете сделать стену длиной до 50 футов, высотой до 15 футов и толщиной до 1 фута. Вы можете как угодно изгибать стену, лишь бы это был непрерывный путь по земле. Стена существует, пока активно заклинание. Когда стена появляется, все существа в её области должны совершить спасброски Силы. Существо получает дробящий урон 3к8 при провале, или половину этого урона при успехе. Сильный ветер сдерживает туман, дым и прочие газы. Маленькие и ещё меньшие летающие существа и предметы не могут пройти через эту стену. Лёгкие, сыпучие материалы, оказавшиеся в стене, взлетают вверх. Стрелы, болты и прочие обычные боеприпасы, выпущенные в цели, находящиеся за стеной, отклоняются вверх и автоматически промахиваются (валуны, брошенные великанами и осадными машинами, а также подобные боеприпасы, не отклоняются). Существа в газообразной форме не могут пройти через неё.
- Хождение по воде [Water walk]
3 уровень, преобразование (ритуал) Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: В, С, М (кусочек пробки) Длительность: 1 час Это заклинание дарует способность перемещаться по жидкой поверхности — такой как вода, кислота, грязь, снег, зыбучий песок или лава — как если бы это была безвредная твёрдая поверхность (существа, идущие по жидкой лаве, всё равно получают урон от жара). До десяти согласных существ, видимых вами в пределах дистанции, получают эту же способность на время действия заклинания. Если вы делаете целью существо, погружённое в жидкость, заклинание поднимает его на поверхность со скоростью 60 футов в раунд.
Доступные формы с ПО 1/2 - Боевой конь [Warhorse] Большой зверь Класс Доспеха 11 Хиты 19 Скорость 60 футов СИЛ 18 (+4) ЛОВ 12 (+1) ТЕЛ 13 (+1) Растаптывающий рывок. Если конь переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой копытами, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, конь может бонусным действием совершить по ней ещё одну атаку копытами. ДЕЙСТВИЯ Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 11 (2к6 + 4).
Доступные формы 1 уровня - Гигантская гиена [Giant hyena] Большой зверь Класс Доспеха 12 Хиты 45 Скорость 50 футов СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 14 (+2)
Навыки Восприятие +3 Чувства пассивное Восприятие 13 Буйство. Если гиена в свой ход опускает рукопашной атакой хиты существа до 0, она может бонусным действием переместиться на расстояние до половины своей скорости и совершить атаку укусом. Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 10 (2к6 + 3) колющего урона.
- Гигантская жаба [Giant toad]
Большой зверь Класс Доспеха 11 Хиты 39 Скорость 20 футов, плавая 40 футов СИЛ 15 (+2) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 13 (+1) Чувства тёмное зрение 30 футов, пассивное Восприятие 10 Амфибия. Жаба может дышать и воздухом и под водой. Прыжок с места. Жаба совершает прыжки в длину на расстояние до 20 футов и прыжки в высоту на расстояние до 10 футов, хоть с разбегом, хоть без него. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 7 (1к10 + 2) колющего урона плюс 5 (1к10) урона ядом, и цель становится схваченной (Сл высвобождения 13). Пока цель схвачена, она опутана, а жаба не может кусать другую цель. Проглатывание. Жаба совершает одну атаку укусом по цели с размером не больше Среднего, которую уже держит в захвате. Если эта атака попадает, цель становится проглоченной, а захват оканчивается. Проглоченная цель ослеплена и опутана, и обладает полным укрытием от атак и прочих эффектов, исходящих снаружи жабы, а также получает 10 (3к6) урона кислотой в начале каждого хода жабы. У жабы может быть проглоченной только одна цель одновременно. Если жаба умирает, проглоченное существо перестает быть опутанным ей, и может высвободиться из трупа, потратив 5 футов перемещения, падая при выходе ничком.
- Гигантский паук [Giant spider] Большой зверь Класс Доспеха 14 (природный доспех) Хиты 26 Скорость 30 футов, лазая 30 футов СИЛ 14 (+2) ЛОВ 16 (+3) ТЕЛ 12 (+1) Навыки Скрытность +7 Чувства слепое зрение 10 футов, тёмное зрение 60 футов, пассивное Восприятие 10 Паучье лазанье. Паук может лазать по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик. Чувство паутины. Находясь в контакте с паутиной, паук знает точное местоположение всех существ, находящихся в контакте с этой же паутиной. Хождение по паутине. Паук игнорирует ограничения перемещения, вызванные паутиной. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 11, получая урон ядом 9 (2к8) при провале, или половину этого урона при успехе. Если урон ядом уменьшает хиты цели до 0, цель остается стабилизированной, но отравленной на 1 час, и парализованной, пока отравлена этим ядом. Паутина (перезарядка 5–6). Дальнобойная атака оружием: +5 к попаданию, дистанция 30 футов/60 футов, одно существо. Попадание: Цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы Сл 12, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 5; уязвимость к урону огнём; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).
- Лев [Lion]
Большой зверь Класс Доспеха 12 Хиты 26 Скорость 50 футов СИЛ 17 (+3) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 13 (+1) Навыки Скрытность +6 Тонкий нюх. Лев совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. Тактика стаи. Лев совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник льва. Наскок. Если лев переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, лев может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом. Прыжок с разбега. При разбеге в 10 футов лев может прыгнуть в длину на 25 футов.
ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3). Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).
- Бурый медведь (изучил как зверье из "сумки с фокусами"
Большой зверь Класс Доспеха 11 (природный доспех) Хиты 34 (4к10 + 12) Скорость 40 футов, лазая 30 футов СИЛ 19 (+4) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 16 (+3) Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. ДЕЙСТВИЯ Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4). Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
- Лютый волк [Dire wolf]
Большой зверь Класс Доспеха 14 (природный доспех) Хиты 37 (5к10 + 10) Скорость 50 футов СИЛ 17 (+3) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 15 (+2) Навыки Скрытность +4 Острый слух и тонкий нюх. Волк совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и обоняние. Тактика стаи. Волк совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник волка. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног.
- Тигр [Tiger]
Большой зверь Класс Доспеха 12 Хиты 37 (5к10 + 10) Скорость 40 футов СИЛ 17 (+3) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 14 (+2) Навыки Скрытность +6, Чувства тёмное зрение 60 футов Тонкий нюх. Тигр совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. Наскок. Если тигр переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, тигр может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к10 + 3). Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 7 (1к8 + 3).
Инвентарь
ХП: [38/38] || КБ 15 (со щитом) Костей Здоровья: [5к8/5к8] || статусы: - ● Смена формы [0/2] / короткий отдых ● Ячеек заклинаний 1 уровня [2/4] / длинный отдых ● Ячеек заклинаний 2 уровня [2/3] / длинный отдых ● Ячеек заклинаний 3 уровня [2/2] / длинный отдых Заготовленных заклинаний 9 (название/уровень): - Чудо ягоды (1) - Туманное облако (1) - Разговор с животными* (1) - Узы земли (2) - Поглощение стихий (1) - Дубовая кора (2) - Рассеивание магии (3) - Разговор с растениями (3) - Бесследное перемещение (2) [В руках, на поясе, боеприпасы] ● деревянный щит ● скимитар ● поясной кошель с 4 зм, 5 см ● 3х метательные копья [Надето] ● кожаные доспехи ● "сумка фокусов" (спрятана под доспехами) ● фокусировка друидов (тотем в виде головы волка - на шнурке вокруг правой кисти) ● комплект одежды путешественника ● волчья шкура [Рюкзак] ● набор путешественника (рюкзак, спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка) ● инструменты алхимика ● набор травника ● воск ----------------------------------------- ● Сумка фокусов [Bag of tricks] Эта обычная с виду сумка, изготовленная из серой, рыжей или коричневой ткани, выглядит пустой. Однако если засунуть в неё руку, можно нащупать маленький пушистый предмет. Весит сумка половину фунта. Вы можете действием вынуть из сумки пушистый предмет и бросить его на 20 футов. Когда предмет приземляется, он превращается в существо, которое вы выбираете броском к8, консультируясь с приведённой таблицей, соответствующей цвету сумки. Характеристики существ смотрите в Бестиарии. Рыжая сумка фокусов. к8 Существо 1 Крыса [rat]
Крошечный зверь Класс Доспеха 10 Хиты 1 (1к4 - 1) Скорость 20 футов СИЛ 2 (-4) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 9 (-1) ИНТ 2 (-4) МДР 10 (+0) ХАР 4 (-3) Чувства тёмное зрение 30 футов, пассивное Восприятие 10 Тонкий нюх. Крыса совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +0 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 1 колющего урона.
2 Сова [owl]
Крошечный зверь Класс Доспеха 11 Хиты 1 (1к4 - 1) Скорость 5 футов, летая 60 футов СИЛ 3 (-4) ЛОВ 13 (+1) ТЕЛ 8 (-1) ИНТ 2 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2) Навыки Скрытность +3, Восприятие +3 Чувства тёмное зрение 120 футов, пассивное Восприятие 13 Облет. Сова не провоцирует атаки, когда вылетает из досягаемости врага. Острые зрение и слух. Сова совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух или зрение.
3 Мастиф [mastiff]
Средний зверь Класс Доспеха 12 Хиты 5 (1к8 + 1) Скорость 40 футов СИЛ 13 (+1) ЛОВ 14 (+2) ТЕЛ 12 (+1) ИНТ 3 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 7 (-2) Навыки Восприятие +3 Чувства пассивное Восприятие 13 Острый слух и тонкий нюх. Мастиф совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух и обоняние. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 4 (1к6 + 1). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 11, иначе будет сбита с ног.
4 Козёл [goat]
Средний зверь Класс Доспеха 10 Хиты 2 (1к4) Скорость 40 футов СИЛ 12 (+1) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 11 (+0) ИНТ 2 (-4) МДР 10 (+0) ХАР 5 (-3) Атака в броске. Если козел переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительный дробящий урон 2 (1к4). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 10, иначе будет сбита с ног. Устойчивый. Козел совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног. ДЕЙСТВИЯ Таран. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Дробящий урон 3 (1к4 + 1).
5 Гигантский козёл [giant goat]
Большой зверь Класс Доспеха 11 (природный доспех) Хиты 19 (3к10 + 3) Скорость 40 футов СИЛ 17 (+3) ЛОВ 11 (+0) ТЕЛ 12 (+1) ИНТ 3 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 6 (-2) Чувства пассивное Восприятие 11 Атака в броске. Если козел переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительные 5 (2к4) дробящего урона. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног. Устойчивый. Козел совершает с преимуществом спасброски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с ног. ДЕЙСТВИЯ Таран. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 8 (2к4 + 3) дробящего урона.
6 Гигантский кабан [giant boar]
Большой зверь Класс Доспеха 12 (природный доспех) Хиты 42 (5к10 + 15) Скорость 40 футов СИЛ 17 (+3) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 2 (-4) МДР 7 (-2) ХАР 5 (-3) Чувства пассивное Восприятие 8 Атака в броске. Если кабан переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой клыком, цель получает от атаки дополнительный рубящий урон 7 (2к6). Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног. Неумолимый (перезаряжается после короткого или продолжительного отдыха). Если кабан получает урон 10 или меньше, уменьшающий его хиты до 0, на самом деле его хиты опускаются лишь до 1. ДЕЙСТВИЯ Клык. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 10 (2к6 + 3).
7 Лев [lion]
Большой зверь Класс Доспеха 12 Хиты 26 (4к10 + 4) Скорость 50 футов СИЛ 17 (+3) ЛОВ 15 (+2) ТЕЛ 13 (+1) ИНТ 3 (-4) МДР 12 (+1) ХАР 8 (-1) Навыки Скрытность +6, Восприятие +3 Чувства пассивное Восприятие 13 Тонкий нюх. Лев совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. Тактика стаи. Лев совершает с преимуществом броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от этого существа находится как минимум один дееспособный союзник льва. Наскок. Если лев переместится как минимум на 20 футов по прямой к существу, а затем в том же ходу попадет по нему атакой когтем, эта цель должна преуспеть в спасброске Силы Сл 13, иначе будет сбита с ног. Если цель сбита с ног, лев может бонусным действием совершить по ней одну атаку укусом. Прыжок с разбега. При разбеге в 10 футов лев может прыгнуть в длину на 25 футов. ДЕЙСТВИЯ Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 7 (1к8 + 3). Коготь. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 6 (1к6 + 3).
8 Бурый медведь [brown bear]
Большой зверь Класс Доспеха 11 (природный доспех) Хиты 34 (4к10 + 12) Скорость 40 футов, лазая 30 футов СИЛ 19 (+4) ЛОВ 10 (+0) ТЕЛ 16 (+3) ИНТ 2 (-4) МДР 13 (+1) ХАР 7 (-2) Навыки Восприятие +3 Чувства пассивное Восприятие 13 Тонкий нюх. Медведь совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние. ДЕЙСТВИЯ Мультиатака. Медведь совершает две атаки: одну укусом, и одну когтями. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Колющий урон 8 (1к8 + 4). Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: Рубящий урон 11 (2к6 + 4).
Существо исчезает на следующем рассвете или когда его хиты будут уменьшены до 0. Существо дружественно к вам и вашим спутникам, и действует в ваш ход. Вы можете бонусным действием отдать команду, как существу перемещаться, и какое действие ему совершать в следующем ходу, или можете отдать общий приказ, такой как «атакуй врагов». Если приказов нет, существо действует сообразно своей природе. Как только из сумки достанут три пушистых предмета, её нельзя будет использовать до следующего рассвета. --------------------- Золото 4 зм 5 см = 15 зм (старт) - 10 зм (набор травника) - 5 см (воск) Опыт: 6500 (5 уровень) + 300 (помощь Миру с письмом) + 1000 (поимка Робина) +600 (бой в лесу) +2850 (бой у бункера) + 420 (бой с беглецами) = 11670 / 14000
|
Талаш `Хес-тазал`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Юан-ти |
Класс: |
|
Прорицатель |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 11 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокий, худой человек. Носит одеяния из дорогой кожи с элементами чешуи - утверждая, что она драконья. Но как и многое, том числе раса этого "мирно прощупывающего рынки" "купца" - внешность обманчива. Под плотно подогнанной тканью скрывается чистокровный юан-ти, носящий глубокий капюшон, чтоы было не так заметны неестественные очертания головы, а его собственная кожа покрыта чешуёй. Смотрящие из-под капюшона глазки располагают змеиными зрачками, а под перчатками не видно отсутствия ногтей на пальцах. Впрочем, деньги способны изгнать множество предрассудков, а перед незнакомцами жрец отвечает, что происходит из далёкой и легендарной страны полудраконов. Его шея увешана драгоценностями, звенящими при шагах, а на шее висит амулет из множества соединённых цепью позолоченных пастин, на каждой из которых иероглифами тщательно выгравированы слова Силы. На одном из пальцев надето кольцо-печатка с узором из переплетающихся змей. Талаш утверждает, что оно выковано в далёко Захаре.
Характер
Персонализация – Черта характера: Я вижу предзнаменования в каждом событии и действии. Змеиные боги продолжают советовать нам. – Черта характера: Я считаю, что превосхожу остальных из моей касты. – Идеал: Единство. Ни один лидер не может ставить свои цели выше целей нашей расы. (Любой) – Привязанность: Я уважаю и подражаю великому герою или предку. – Причуда: У меня сложно с эмоциями, и я не понимаю, почему большинство теплокровных предпочитает их логике. – Книга заклинаний: Амулет, расположенный на шее. – Слабость: У меня слабость к экзотической красоте людей этих земель.
История
В дальних местах и укромных уголках жарких джунглей, стоят величественные города народа юан-ти. Когда-то они владели подавляющей властью, собирали тысячи рабов в жертву змеиным богам, и проводили ужасающие ритуалы, в целях обрести вечную молодость и силу. Но их империя подошла к концу, как случается со всеми ними. Теперь змеелюди владеют лишь немногими затерянными в глуши руинами, где бессмертные монстры вспоминают о былой мощи. Но так просто даваться они не намерены. Если что-то не получится взять силою - что-ж. Придётся применить изощреннейшую хитрость. Так называемые "чистокровные" юан-ти практически не отличимые от человека, исподволь проникают в сообщество людей, и других разумных рас, собирая знания, сведения, и накапливая их для того чтобы империя змеелюдей вернулась снова великой. Один из таких шпионов, Талаш "Хес-Тазал", что означает "Умелый ученик", зашёл дальше всех в человеческое государство Кормир. Он был лучшим из жрецов змеиных богов, которые проводят связанные с кровью и наследием ритуалы на вершинах мноступенчатых пирамид. Его заклинания, как связывающие врагов временным расположением, так и заковывающие их в прочнейший лёд, были высоко оценены на родине, как и . Натаскав на умение притворства, его с большим количеством денег выпустили из храма, наказав собрать как можно больше сведений из населённых людьми областей. Хес-Тазал был прекрасным специалистом во всем, что касается людей, и знал, что они найдут его настоящую внешность весьма отталкивающей. Поэтому он придумал себе легенду: называться купцом из дальней и легендарной страны Захары, где обитает народ полудраконов, и он ищет возможности установить между этими землями торговые связи. Стражам тех городов, что проходил змеечеловек, звенящие монеты заменяли бдительность, и в то же время и знатные люди, и простонародье были весьма рады поделится с вероятным купцом своим бытом, жизнью, и, например, какой водоём можно отравить чтобы взять город практически без потерь. Все это юан-ти тщательно выписывал на страницах ведомой им книги. Проходили годы. В своих приключениях Талаш посетил немало краев, вызнал немало секретов, и предсказал немало событий, потратил немало золота (в том числе на месте своей последней остановки, крепости Высокий Рог) для собственного прикрытия. И, возможно, в душе высокомерного и властного юан-ти проснулось нечто вроде сопереживания иным народам. Кто знает, вызнаёт ли он сам такую слабость в своей рациональности, или так и проживёт жизнь тайным агентом, не подозревая, что сердцем сам уже прикипел к вероятным врагам?
Навыки
Талаш `Хес-тазал`Волшебник 6 ур. / Юан-ти / Принципиально Злой / Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 44 года Языки: общий, драконий, орочий, Бездны Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6 футов Вес: 190 фунтов Класс Брони: 10, Без доспеха Очки Здоровья: 44 = 6 +4*5+18 ВЫН Костей Здоровья: 6к6 Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0], Пассивный Анализ 16 [10 +3 БМ +3 ИНТ], Тёмное зрение 60 футов ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 11 (+0) ВЫН 16 (+3) ИНТ 17 (+3) МУД 10 (+0) ХАР 12 (+1) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +0, КОН +3, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (0+ ЛОВ) ● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ● Обман: +4 (+1 ХАР +3 БМ) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: набор для грима ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +3 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к4+0 колющего урона - Посох, ослепляющий небеса (универсальный (1к8): +3 (+0 ЛОВ +3 БМ) 1к6 дробящего магического урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +3 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к4+0 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 ИНТ +3 БМ +1 Гримуар - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 ИНТ +3 БМ +1 Гримуар ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 ИНТ, +1 ТЕЛ ● Языки: Общий, Драконий, Бездны ● Сопротивление магии. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. ● Иммунитет к яду. Вы обладаете иммунитетом к урону ядом и состоянию отравленный. ● Врождённая магия. Вы можете накладывать заклинание дружба с животными [animal friendship] неограниченное количество раз, используя эту особенность, но только на змей.
Начиная с 3-го уровня, вы также можете накладывать заклинание внушение [suggestion] с помощью этой особенности. После накладывания этого заклинания с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Кроме того, вы знаете заговор ядовитые брызги [poison spray]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [6 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Ритуальное колдовство
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинания
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.
===== [2 уровень] МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ: ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ
МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ЗНАМЕНИЕ Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
===== [3 уровень] ФОРМУЛЫ ЗАГОВОРОВ Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.
===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: АДЕПТ ЗМЕЙ (Поступивший в Стриксхейвен) Вы ознакомились с некоторыми магическими теориями и выучили несколько заклинаний. Вы узнаёте два заговора и одно заклинание 1-го уровня в зависимости от выбранного вами варианта.
Вы можете накладывать заклинание 1-го уровня без затрат ячеек заклинаний и вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать это заклинание, используя любые ячейки заклинаний, которые у вас есть.
Интеллект, Мудрость или Харизма является вашей базовой характеристикой для этого заклинания (выберите одну из них при получении этой черты). Чудотворство и Злая насмешка заговоры. Огонь фей заклинанием.
===== [6 уровень] ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ Вы так легко накладываете заклинания школы Прорицания, что расходуете лишь малую часть своих сил. Когда вы накладываете заклинание школы Прорицания 2-го уровня или выше, используя ячейку заклинаний, вы восстанавливаете одну уже израсходованную ячейку заклинаний. Восстанавливаемая ячейка должна быть ниже уровнем, чем заклинание, которое вы накладываете, и не может быть выше 5-го уровня.
Особенности предыстории: ДАЛЬНИЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК – Инструменты: набор для грима – Языки: Орочий – Навыки: Обман, Проницательность ● Снаряжение: Комплект дорожной одежды, драконьи шахматы, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины (кольцо-печатка с узором из переплетающихся змей), кошель с 5 зм ● Зачем вы здесь: Эмиссар. ● Умение: ВСЕ ВЗГЛЯДЫ ПРИКОВАНЫ К ВАМ Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 7 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячеек, 3 ур. - 2 ячейки, Известные заговоры: - Чудотворство - Малая иллюзия - Сотворение костра - Фокусы - Сообщение - Злая насмешка - Ядовитые брызги (от Харизмы) Известные заклинания: 1 ур [* — ритуальное заклинание] - Дружба с животными (лишь на змей, Харизма) - Поглощение стихий - Понимание языков* - Обнаружение магии* - Искусная острота - Доспех мага Известные заклинания: 2 ур [* — ритуальное заклинание] - Туманный шаг - Увлекательная прогулка - Сковывающий лёд Райма - Заимствованные знания - Пронзание разума - Невидимость Известные заклинания: 3 ур [* — ритуальное заклинание] - Контрзаклинание - Леомундова хижина* - Быстрые друзья - Подсматривание
Инвентарь
ХП: 20/20, 44/44 || КД 14 (10) || статусы: - сопротивление магии, иммунитет к ядам и отравлению, броски Внимательности кидаются с преимуществом, спасброски от очарования и запугивания кидаются с преимуществом, в случае выпадения минимального результата на кости урона, кость перекидывается. Так же, в сумке находится два средних зелья лечения (+2к8+2) 11 500/14 000 опыта Ячейки закл.: 1 ур. (3/4), 2 ур. (2/3), 3 ур. (3/3), Магическое восстановление (1/1, 4 уровня ячейки), Огонь фей (1/1, лонгрест), Знамение (1/2, 15&1). Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: - Чудотворство - Малая иллюзия - Сотворение костра - Фокусы - Сообщение - Злая насмешка - Ядовитые брызги (Харизма) 1ур.: - Дружба с животными (лишь на змей, Харизма) - Огонь фей (раз в продолжительный отдых бесплатно) - Доспехи мага - Искусная острота 2ур.: - Туманный шаг - Сковывающий лёд Райма - Заимствованные знания - Внушение (лишь на змей, Харизма, раз в день) - Пронзание разума 3ур.: - Контрзаклинание - Быстрые друзья Книга заклинаний Тулдра (нельзя использовать до копирования в свою книгу) 1 уровня: Поспешное отступление - Обнаружение магии* - Поиск фамилиара* - Сигнал тревоги* - Понимание языков - Огненные ладони
2 уровня: - Вихрь искривления - Дыхание дракона - Улучшение характеристики - Увядание и цветение - Пекло Аганаззара
3 уровня: - Огненный шар - Полёт - Поступь Ашардалона
---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Мешочек с компонентами - Посох, ослепляющий небеса (настроен) - 2 средних зелья лечения [ Надето] - Дорогая одежда - Ожерелье (магическая фокусировка и книга заклинаний) (Гримуар ссылка) - Кольцо-печатка с узором из переплетающихся змей [ Рюкзак] — набор ученого (включает в себя рюкзак, научную книгу, бутылочку чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшую сумочку с песком и небольшой нож), набор для грима, маленькая шкатулка для драгоценностей из панциря черепахи (безделушка). [ Расходники в сумке] - Факел х0 - Рацион х0 ---------------------------------- Деньги: +25 (продажа книги заклинаний), +10 предыстория - 5 Робину = 30 зм. Свободное время (дни):
|
Йоктор Маланхайн
Автор: |
|
Баззати |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Высокий. Полные 5 футов, для дварфа это много, поверьте. Статный. В смысле внушающий доверие, а не в смысле толстый. Широкоплечий. Почти квадратный, как и подобает лучшему творению Морадина! Молодой. Только только разменял третью декаду. Рыжеволосый дварф с пышной и ухоженной растительностью на лице и злым въедливым взглядом пары холодных синих глаз.
Жрец носит добротно сделанный и старательно украшенные, а также начищенный до блеска доспехи дополняя наряд увесистым покрытым затейливой резьбой боевым молотом. В дороге же он облачается в резко контрастирующим с прочей ухоженной амуницией потёртый и видавший виды плащ, из не очень хорошо обработанной шкуры пещерного медведя. Дварф предпочитает без острой необходимости не расставаться со своей броней и оружием, но когда того требуют обстоятельства выбирает простую одежду тёмно синего цвета.
Характер
- Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. -Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю, дабы посмотреть как это сделано. - Я обожаю драгоценные камни. Идеал- Честь. Если я обесчещу себя, я обесчещу весь свой клан. (Законный) Привязанность - Моя семья и клан — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. Слабость - Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Йоктор появился на свет в королевстве Великого Разлома на Сияющем Юге вместе со своим братом-близнецом Йодриком. В юном возрасте братья были завербованы духовенством Шариндлар - Леди Жизни и Милосердия, что по особому относилось к близнецам родившимся после благословения Грома. Йодрик отличался терпение и вежливостью, в то время как Йоктору, казалось, достался двойной запас раздражительности и сварливости, за себя и брата и он плохо уживался даже с не славившимися особо щепетильностью сородичами. Так что когда на его долю выпала миссия отправиться к из северной "родне" дабы восполнить пробелы в кое-каких "крайне важных" генеалогических записях все вздохнули с облегчением, включая самого Йоктора, который видел в этом возможность малость передохнуть от рутины и посмотреть новые места ( разумеется речь о дварфийских крепостях, а не о каких-нибудь человеческих муравейниках ). У Йоктора не было опыта в путешествиях, как и в общении с представителями других рас, кроме теоретических уроков данных ему при храме, да советов пары другой бывалых путешественников, да торговцев. Но представители других рас его не разочаровали. Его ограбили. Потом обманули. Посадили не на тот корабль. Пытались чем-то опоить. Потом ещё раз ограбили. А потом ещё один. Наверное для ровного счёта. Всё это не способствовало налаживанию доверительных отношений между молодым дварфом и недварфами и если бы не заветы Шариндлар, в чьём титуле милосердие упомянуто не просто так, и стойкое нежелание "расстраивать" свою богиню, то Йоктор давно начал бы проламывать черепа. Сейчас Йоктор пребывает в крепости Высокий Рог и вынужден податься в наёмники, дабы поправить своё материальное положение для оставшейся части пути. И хотя дварф ворчлив и язвителен, но где-то глубоко глубоко внутри, под слоями доспехов и кольчуги он остаётся целом добрым парнем. Который обязательно отчитает вас за то, что вы были неосторожны и позволили противнику ранить вас и теперь ему приходится тратить своё время и время его богини на то, чтобы не дать вам истечь кровью прежде чем помочь. Разумеется если не сомневается в том, что вы не помрёте во время этой речи и имеется хоть капля надежды на то, что в следующий раз вы будите осторожней. В противном случае он отчитает вас после, но два раза, а потом ещё пару раз для закрепления материала. Также Йоктор отчего-то не произносит на людях имя своей богини и часто вообще не упоминает о том, что он жрец, а ещё он никогда не надевает своё красно с синим поясом жреческое облачение, хотя оно точно есть в его рюкзаке и содержится им в хорошем состоянии.
Навыки
Йоктор МаланхайнЖрец 6 ур. / дварф / золотой дварф/ законно-нейтральный / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 31 Божество: Шариндлар (Sharindlar) "талорнор" Языки: Дварфийский, Общий, Гномий. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. Рост: 5 футов. ( Я идеальной кубической формы как подобает творению Мородина) Вес: 150 фунтов бородатой мощи! Класс Брони: 19 ( Наборный доспехи 17 +2 Щит ) Очки Здоровья: 13+10+10+10+10+10 =63 (среднее на всех ) Костей Здоровья: 6d8 Чувства: Тёмное зрение 60 ---------------------------------- СИЛ 16 +3ЛОВ 10 +0ВЫН 18 +4ИНТ 12 +1МУД 18 +4ХАР 7 -2Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +3 , ЛОВ +0 , ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +7 , ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ ) ○ Акробатика: 0 (+0 ЛОВ ) ○ Ловкость рук: 0 (+0 ЛОВ ) ○ Скрытность: 0 (+0 ЛОВ ) ○ Магия/Аркана: 1 ( +1 ИНТ) ○ История: 1 ( +1 ИНТ) ○ Анализ: 1 ( +1 ИНТ) ○ Природа: 1 ( +1 ИНТ) ○ Религия: 1 ( +1 ИНТ) ○ Уход за животными: 4 ( + 4 МУД ) ● Проницательность: 7 ( + 4 МУД +3 БМ ) ● Медицина: 7 ( + 4 МУД +3 БМ ) ○ Внимательность: 4 ( + 4 МУД) ● Выживание: 7 ( + 4 МУД +3 БМ ) ○ Обман: -2 ( -2 ХАР ) ○ Запугивание: -2 ( -2 ХАР ) ○ Выступление: -2 ( -2 ХАР) ○ Убеждение: -2 ( -2 Хар) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, боевой топор, ручной топор, лёгким и боевым молотами Инструменты: Волынка, инструменты пивовара. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Боевой молот ( Универсальное 1d8/1d10) +6 атака ( +3 СИЛ +3 БМ) 1d8+3 дробящего урона. Дальние атаки: Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60) ) +6 атака ( +3 СИЛ +3 БМ) 1d6+3 рубящего урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: +15 - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: дварф /холмовой дварф ( Золотые дварф в реалиях Фаэруна ) ● Увеличение характеристик: Телосложение+ 2. Мудрость +1 ● Языки: Общий, Дварфийский. ●Тёмное зрение 60ф ●Дварфская устойчивость. Преимущество против ядов. Сопротивление урону ядом. ●Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ●Владение инструментами пивовара. ●Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Дварфская выдержка. +1 Хит на уровень.
Классовые умения и особенности: ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Проницательность ===== ● Божественный домен - Домен жизни - Владение тяжелыми доспехами. Поборник жизни (1 lvl ) Ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1-го уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. -Божественный канал: сохранение жизни. (2lvl) Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах.
- Заклинания домена: 1 благословение [bless], лечение ран [cure wounds] 2 божественное оружие [spiritual weapon], малое восстановление [lesser restoration] 3 возрождение [revivify], маяк надежды [beacon of hope] ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) 9 – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) ● Божественный канал 2/отдых (2lvl) Божественный канал: Изгнание нежити Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ● Божественный канал: праведное востановление (2lvl) Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ● Увеличение характеристик +1 Ловкость +1 Сила (4lvl) ● Уничтожение нежити 1/2 (5lvl) ● благословенный целитель (6 lvl ) Заклинания лечения, которое вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавливаете себе число хитов, равное 2 + уровень заклинания. Особенности предыстории: чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание. ● Владение: Один вид музыкального инструмента (Волынка). ● Языки: Гномий ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: - Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. - Честь. Если я обесчещу себя, я обесчещу весь свой клан. (Законный) - Моя семья и клан — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. - Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 4/3/3 Известные заговоры: Свет [Light] Священное пламя [Sacred flame] 2d8. Чудотворство [Thaumaturgy] Указание [Guidance] Подготовленные заклинания: 10 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровеньблагословение [bless] (домен) лечение ран [cure wounds] (домен) Нанесение ран [Inflict wounds] Щит веры [Shield of faith] Лечащее слово [Healing word] ● 2 уровеньбожественное оружие [spiritual weapon](домен) малое восстановление [lesser restoration](домен) Улучшение характеристики [Enhance ability] Поиск ловушек [Find traps] Молебен лечения [Prayer of healing] Нетленные останки [Gentle repose] ● 3 уровень возрождение [revivify](домен) маяк надежды [beacon of hope](домен) Духовные стражи [Spirit guardians] Защита от энергии [Protection from energy] Рассеивание магии [Dispel magic]
Инвентарь
Медвежья шкура - трофей с убитого животного от предыстории. Я ношу её как плащ.. вонючий пропавший пивом плащ. - Наборный доспех АС 17. Помеха. 60 фунтов. - Боевой молот 1d8 дробящий ( 1d10) 2 фунта. - Ручной топор 1d6 рубящее. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) 2 фунта. - Щит 2 АС 6 фунтов. - Набор священника. 15 фунтов - Святой символ ( фокусировка ) - Столовый набор. 1 фунт - Мешочек с компонентами 2 фунта. - Комплект целителя 3 фунта. - Верёвка, шёлковая (50 футов) 5 фунтов - Спальник 7 фунтов - Инструменты пивовара 9 фунтов - Кирька, лопата и мешок под руду 4 фунта - Блок и лебёдка х2 по 5 фунтов - Крюк-кошка 4 фунта - Молоток и ломик 8 фунтов - Шлямбур х 10 2 фунта - 5 зм которые я потрачу на пиво нужные в пути вещи.
Малахит ценой в 10 зм. Я зову его Малахитик.
15370 опыта. Не знаю зачем с собой таскаю. ( надо 14000 )
XP 53/53 Кости хитов 3/6 АС 19 Статусов - Грусть о потраченных у Солтера деньгах . Могучая дварфийская магия: 3/4 2/3 1/3
|
Йоктор Маланхайн
Автор: |
|
HappyKender |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 7 [-2] |
Внешность
Высокий. Полные 5 футов, для дварфа это много, поверьте. Статный. В смысле внушающий доверие, а не в смысле толстый. Широкоплечий. Почти квадратный, как и подобает лучшему творению Морадина! Молодой. Только только разменял третью декаду. Рыжеволосый дварф с пышной и ухоженной растительностью на лице и злым въедливым взглядом пары холодных синих глаз.
Жрец носит добротно сделанный и старательно украшенные, а также начищенный до блеска доспехи дополняя наряд увесистым покрытым затейливой резьбой боевым молотом. В дороге же он облачается в резко контрастирующим с прочей ухоженной амуницией потёртый и видавший виды плащ, из не очень хорошо обработанной шкуры пещерного медведя. Дварф предпочитает без острой необходимости не расставаться со своей броней и оружием, но когда того требуют обстоятельства выбирает простую одежду тёмно синего цвета.
Характер
- Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. -Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю, дабы посмотреть как это сделано. - Я обожаю драгоценные камни. Идеал- Честь. Если я обесчещу себя, я обесчещу весь свой клан. (Законный) Привязанность - Моя семья и клан — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. Слабость - Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Йоктор появился на свет в королевстве Великого Разлома на Сияющем Юге вместе со своим братом-близнецом Йодриком. В юном возрасте братья были завербованы духовенством Шариндлар - Леди Жизни и Милосердия, что по особому относилось к близнецам родившимся после благословения Грома. Йодрик отличался терпение и вежливостью, в то время как Йоктору, казалось, достался двойной запас раздражительности и сварливости, за себя и брата и он плохо уживался даже с не славившимися особо щепетильностью сородичами. Так что когда на его долю выпала миссия отправиться к из северной "родне" дабы восполнить пробелы в кое-каких "крайне важных" генеалогических записях все вздохнули с облегчением, включая самого Йоктора, который видел в этом возможность малость передохнуть от рутины и посмотреть новые места ( разумеется речь о дварфийских крепостях, а не о каких-нибудь человеческих муравейниках ). У Йоктора не было опыта в путешествиях, как и в общении с представителями других рас, кроме теоретических уроков данных ему при храме, да советов пары другой бывалых путешественников, да торговцев. Но представители других рас его не разочаровали. Его ограбили. Потом обманули. Посадили не на тот корабль. Пытались чем-то опоить. Потом ещё раз ограбили. А потом ещё один. Наверное для ровного счёта. Всё это не способствовало налаживанию доверительных отношений между молодым дварфом и недварфами и если бы не заветы Шариндлар, в чьём титуле милосердие упомянуто не просто так, и стойкое нежелание "расстраивать" свою богиню, то Йоктор давно начал бы проламывать черепа. Сейчас Йоктор пребывает в крепости Высокий Рог и вынужден податься в наёмники, дабы поправить своё материальное положение для оставшейся части пути. И хотя дварф ворчлив и язвителен, но где-то глубоко глубоко внутри, под слоями доспехов и кольчуги он остаётся целом добрым парнем. Который обязательно отчитает вас за то, что вы были неосторожны и позволили противнику ранить вас и теперь ему приходится тратить своё время и время его богини на то, чтобы не дать вам истечь кровью прежде чем помочь. Разумеется если не сомневается в том, что вы не помрёте во время этой речи и имеется хоть капля надежды на то, что в следующий раз вы будите осторожней. В противном случае он отчитает вас после, но два раза, а потом ещё пару раз для закрепления материала. Также Йоктор отчего-то не произносит на людях имя своей богини и часто вообще не упоминает о том, что он жрец, а ещё он никогда не надевает своё красно с синим поясом жреческое облачение, хотя оно точно есть в его рюкзаке и содержится им в хорошем состоянии.
Навыки
Йоктор МаланхайнЖрец 6 ур. / дварф / золотой дварф/ законно-нейтральный / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 31 Божество: Шариндлар (Sharindlar) "талорнор" Языки: Дварфийский, Общий, Гномий. Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость. Рост: 5 футов. ( Я идеальной кубической формы как подобает творению Мородина) Вес: 150 фунтов бородатой мощи! Класс Брони: 19 ( Наборный доспехи 17 +2 Щит ) Очки Здоровья: 13+10+10+10+10+10 =63 (среднее на всех ) Костей Здоровья: 6d8 Чувства: Тёмное зрение 60 ---------------------------------- СИЛ 16 +3 ЛОВ 10 +0 ВЫН 18 +4 ИНТ 12 +1 МУД 18 +4 ХАР 7 -2 Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +3 , ЛОВ +0 , ВЫН +4, ИНТ +1 , МУД +7 , ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ ) ○ Акробатика: 0 (+0 ЛОВ ) ○ Ловкость рук: 0 (+0 ЛОВ ) ○ Скрытность: 0 (+0 ЛОВ ) ○ Магия/Аркана: 1 ( +1 ИНТ) ○ История: 1 ( +1 ИНТ) ○ Анализ: 1 ( +1 ИНТ) ○ Природа: 1 ( +1 ИНТ) ○ Религия: 1 ( +1 ИНТ) ○ Уход за животными: 4 ( + 4 МУД ) ● Проницательность: 7 ( + 4 МУД +3 БМ ) ● Медицина: 7 ( + 4 МУД +3 БМ ) ○ Внимательность: 4 ( + 4 МУД) ● Выживание: 7 ( + 4 МУД +3 БМ ) ○ Обман: -2 ( -2 ХАР ) ○ Запугивание: -2 ( -2 ХАР ) ○ Выступление: -2 ( -2 ХАР) ○ Убеждение: -2 ( -2 Хар) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, тяжелые доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, боевой топор, ручной топор, лёгким и боевым молотами Инструменты: Волынка, инструменты пивовара. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Боевой молот ( Универсальное 1d8/1d10) +6 атака ( +3 СИЛ +3 БМ) 1d8+3 дробящего урона. Дальние атаки: Ручной топор (Лёгкое, метательное (дис. 20/60) ) +6 атака ( +3 СИЛ +3 БМ) 1d6+3 рубящего урона. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: +15 - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: дварф /холмовой дварф ( Золотые дварф в реалиях Фаэруна ) ● Увеличение характеристик: Телосложение+ 2. Мудрость +1 ● Языки: Общий, Дварфийский. ●Тёмное зрение 60ф ●Дварфская устойчивость. Преимущество против ядов. Сопротивление урону ядом. ●Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ●Владение инструментами пивовара. ●Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. ● Дварфская выдержка. +1 Хит на уровень. Классовые умения и особенности: ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты – Оружие: Простое оружие – Инструменты: Нет ● Спасброски: Мудрость, Харизма ● Навыки: Медицина, Проницательность ===== ● Божественный домен - Домен жизни - Владение тяжелыми доспехами. Поборник жизни (1 lvl ) Ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1-го уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания. -Божественный канал: сохранение жизни. (2lvl) Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Вы действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию, которая может восстановить число хитов, равное вашему уровню жреца, умноженному на пять. Выберите любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эти хиты между ними. Это умение не может восстановить существу хиты выше половины от его максимума. Вы не можете использовать это умение на нежити и конструктах. - Заклинания домена: 1 благословение [bless], лечение ран [cure wounds] 2 божественное оружие [spiritual weapon], малое восстановление [lesser restoration] 3 возрождение [revivify], маяк надежды [beacon of hope] ● Использование заклинаний: – Заговоры – Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. жреца) 9 – Базовая характеристика заклинаний: мудрость – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (священный символ) ● Божественный канал 2/отдых (2lvl) Божественный канал: Изгнание нежити Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. ● Божественный канал: праведное востановление (2lvl) Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 2-м уровне, два раза на 6-м уровне, три раза на 18-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ● Увеличение характеристик +1 Ловкость +1 Сила (4lvl) ● Уничтожение нежити 1/2 (5lvl) ● благословенный целитель (6 lvl ) Заклинания лечения, которое вы накладываете на других, также лечат и вас. Когда вы накладываете заклинание 1-го уровня или выше, которое восстанавливает хиты другому существу, вы восстанавливаете себе число хитов, равное 2 + уровень заклинания. : чужеземец ● Навыки: Атлетика, Выживание. ● Владение: Один вид музыкального инструмента (Волынка). ● Языки: Гномий ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ● Персонализация: - Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома. - Честь. Если я обесчещу себя, я обесчещу весь свой клан. (Законный) - Моя семья и клан — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. - Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 4/3/3 Известные заговоры: Свет [Light] Священное пламя [Sacred flame] 2d8. Чудотворство [Thaumaturgy] Указание [Guidance] Подготовленные заклинания: 10 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровеньблагословение [bless] (домен) лечение ран [cure wounds] (домен) Нанесение ран [Inflict wounds] Щит веры [Shield of faith] Лечащее слово [Healing word] ● 2 уровеньбожественное оружие [spiritual weapon](домен) малое восстановление [lesser restoration](домен) Улучшение характеристики [Enhance ability] Поиск ловушек [Find traps] Молебен лечения [Prayer of healing] Нетленные останки [Gentle repose] ● 3 уровеньвозрождение [revivify](домен) маяк надежды [beacon of hope](домен) Духовные стражи [Spirit guardians] Защита от энергии [Protection from energy] Рассеивание магии [Dispel magic]
Инвентарь
Медвежья шкура - трофей с убитого животного от предыстории. Я ношу её как плащ.. вонючий пропавший пивом плащ. - Наборный доспех АС 17. Помеха. 60 фунтов. - Боевой молот 1d8 дробящий ( 1d10) 2 фунта. - Ручной топор 1d6 рубящее. Лёгкое, метательное (дис. 20/60) 2 фунта. - Щит 2 АС 6 фунтов. - Набор священника. 15 фунтов - Святой символ ( фокусировка ) - Столовый набор. 1 фунт - Мешочек с компонентами 2 фунта. - Комплект целителя 3 фунта. - Верёвка, шёлковая (50 футов) 5 фунтов - Спальник 7 фунтов - Инструменты пивовара 9 фунтов - Кирька, лопата и мешок под руду 4 фунта - Блок и лебёдка х2 по 5 фунтов - Крюк-кошка 4 фунта - Молоток и ломик 8 фунтов - Шлямбур х 10 2 фунта - 5 зм которые я потрачу на пиво нужные в пути вещи.
Малахит ценой в 10 зм. Я зову его Малахитик.
Опыт: 16370/23000 + 15370 старт + 1000 опыта за стремление спасти друзей
XP 53/53 Кости хитов 3/6 АС 19 Статусов - Грусть о потраченных у Солтера деньгах . Могучая дварфийская магия: 3/4 2/3 1/3
|