Сапфир
Автор: |
|
lonebeast |
Раса: |
|
Андроид |
Класс: |
|
Robotic Combat Stripperninjamaid |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 12 [+1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 15 [+2] |
Внешность
Андроид, внешность которого сделана по образцу зимнерождённой представительницы расы рифорианцев с планеты Триаксус. Фарфорово-белая кожа, на которой проступают характерные для всех андроидов светящиеся энергетические линии, белоснежные волосы до пояса, холодные голубые глаза, заострённые уши, большие и длинные даже по эльфийским меркам, общая аура "снежной королевы". Одевается... по ситуации, но обычно во что-то, что подчёркивает её внешность.
Характер
Холодная, немногословная. Когда это возможно, общается одними жестами вместо слов, а иногда и вовсе танцем, в лучшем случае - короткими фразами. Безукоризненно предана текущему нанимателю.
История
Жил-был на планете Триаксус один рифорианец, которому не повезло задолжать - КРУПНО задолжать - одному нехорошему дракону, который сказал, что готов списать долг, если рифорианец отдаст ему одного из своих детей. Жертвовать никем из своих детей рифорианцу не хотелось, и он решил схитрить - официально усыновить девушку-андроида недавно из "литейни", чтобы передать её дракону как свою дочь. Что ж, дракон был удовлетворён. На протяжении нескольких лет лучшие специалисты путём жёсткой ломки личности и тренировок на грани человеческих возможностей лепили из девушки-андроида идеального агента - убийцу с "дополнительным функционалом". Когда её обучение было завершено, первым заданием Сапфир было расправиться с семьёй, задолжавшей её хозяину. Потом она узнала, что это была семья её усыновителя. Она это не забыла - сильно позже, выполняя задание за пределами Триаксуса, она сбежала. Это было несколько лет назад, с тех пор Сапфир - вольнонаёмная телохранительница с некоторыми дополнительными услугами.
Навыки
Female Android Guard Operative 7 LN DEFENSESP 56 HP 46, RP 8 EAC 23, KAC 24 Fort +2 (+2 CON) = +4; Ref +5 (+5 DEX) = +10; Will +5 (+0 WIS) = +5 +2 racial bonus to saving throws against disease, mind-affecting effects, poison, and sleep, unless those effects specifically target constructs. OFFENSESpeed 60 ft., Swim 50 ft., Climb 50 ft. Initiative +8 BAB + 5 Melee: Unarmed Strike +6 (1d3+8 B) Melee: Battle Ribbon, Micro-Edge +10 (3d8+4 S, critical Wound, analog, operative, professional (dancer)) Ranged: Extrusion Rifle, 12-atm +10 (1d10+7 B, critical Knockdown, sniper (500 ft.), stun, unwieldy, range 60 ft., capacity 20, usage 4) STATISTICSStr 12(+1); Dex 20 (+5); Con 14 (+2); Int 12 (+1); Wis 10 (+0); Cha 15 (+2) SKILLS:Acrobatics (Dex) 7 + 3 (class) + 5 (Dex) + 3 (Operative's Edge) = +18 Athletics (Str) 7 + 3 (class) + 1 (Str) + 3 (Operative's Edge) = +14 Bluff (Cha) 7 + 3 (class) + 2 (Cha) + 3 (Operative's Edge) = +15 Computers (Int) 1 (Int) + 3 (Operative's Edge) = +4 Culture (Int) 7 + 3 (class) + 1 (Int) + 3 (Operative's Edge) = +14 Diplomacy (Cha) 7 + 3 (class) + 2 (Cha) + 3 (Operative's Edge) = +15 Disguise (Cha) 7 + 3 (class) + 2 (Cha) + 3 (Operative's Edge) = +15 Engineering (Int) 1 (Int) + 3 (Operative's Edge) = +4 Intimidate (Cha) +2 (Cha) + 3 (Operative's Edge) = +5 Life Science (Int) 1 (Int) + 3 (Operative's Edge) = +4 Medicine (Int) 1 (Int) + 3 (Operative's Edge) = +4 Mysticism (Wis) 0 (Wis) + 3 (Operative's Edge) = +3 Perception (Wis) 7 + 3 (class) + 0 (Wis) + 3 (Operative's Edge) + 1 (Theme knowledge) = +14 Physical Science (Int) 1 (Int) + 3 (Operative's Edge) = +4 Piloting (Dex) 5 (Dex) + 3 (Operative's Edge) = +8 Sense Motive (Wis) 7 + 3 (class) + 0 (Wis) + 3 (Operative's Edge) - 2 (racial Flat Affect) = +11 Sleight Of Hand (Dex) 7 + 3 (class) + 5 (Dex) + 3 (Operative's Edge) = +18 Stealth (Dex) 7 + 3 (class) + 5 (Dex) + 3 (Operative's Edge) = +18 Survival (Wis) 0 (Wis) + 3 (Operative's Edge) = +3 Profession (dancer) (Cha) 7 + 3 (class) + 2 (Cha) + 3 (Operative's Edge) = +15 Armor Proficiency: Light Weapon Proficiency: Basic Melee, Small Arm, Advanced Melee, Sniper Languages: Common, Triaxian, Draconic, Akitonian, Castrovelian, Drow, Eoxian, Elven, Sarcesian, Vesk Deity: Iomedae Racial TraitsConstructedFor effects targeting creatures by type, androids count as both constructs and humanoids (whichever type allows an ability to affect them for abilities that affect only one type, and whichever is worse for abilities that affect both types). They receive a +2 racial bonus to saving throws against disease, mind-affecting effects, poison, and sleep, unless those effects specifically target constructs. In addition, androids do not breathe or suffer the normal environmental effects of being in a vacuum. Exceptional VisionAndroids have darkvision with a range of 60 feet and low-light vision. As a result, they can see in dim light as if it were normal light, and they can see with no light source at all to a range of 60 feet in black and white only. Flat AffectAndroids find emotions confusing and keep them bottled up. They take a –2 penalty to Sense Motive checks, but the DCs of Sense Motive checks attempted against them increase by 2. Upgrade SlotAndroids have a single armor upgrade slot in their bodies. Regardless of whether androids are wearing physical armor, they can use this slot to install any one armor upgrade that could be installed into light armor. Theme Benefits:Theme KnowledgeYou are well versed in security systems, how to spot them, and how to use them to keep people and places safe. Reduce the DC for Engineering checks to identify technology and Mysticism checks to identify a magic items by 5, provided the item is a security system, surveillance equipment, or trap. In addition, Perception becomes a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Perception checks. In addition, you gain an ability adjustment of either +1 to Strength or +1 to Dexterity (your choice) at character creation. Guarded WardYou focus on protecting a particular person or place, which becomes known as your ward. You must study a specific creature or a specific location (such as a building or starship) for 1 day to make it your ward. If your ward is a creature, you automatically succeed at checks to aid another with your ward when you are adjacent to them. If your ward is a location, you succeed at checks to aid another with anyone adjacent to you when you are both within your ward. You can change your ward by selecting a new one and studying it for 1 day. Operative Class Features:Operative’s Edge lvl 1 Your diverse training as an operative grants you a +1 insight bonus to initiative checks and to skill checks. This bonus increases by 1 at 3rd level and every 4 levels thereafter. Specialization lvl 1 Your specialization represents your primary area of expertise. Pick one specialization upon taking your 1st level of the operative class. Once made, this choice cannot be changed. Your specialization grants you the Skill Focus feat in your specialization’s associated skills, and you gain a free skill rank in each of those skills at each operative level (this does not allow you to exceed the maximum number of skill ranks in a single skill). - Daredevil. You specialize in missions requiring courage and athleticism. - Associated Skills: Acrobatics and Athletics. You can attempt an Acrobatics check to make a trick attack. - Skill Focus & Bonus Ranks: Your specialization grants the Skill Focus feat in your specialization's associated skills, and you gain a free rank in each of those skills at each operative level. - Specialization Exploit (Versatile Movement): You gain a climb speed and a swim speed equal to your land speed. This speed is not increased by the quick movement class feature or improved quick movement exploit. - Specialization Skill Mastery: You become so confident in certain skills that you can use them reliably even under adverse conditions. When attempting a skill check with a skill in which you have the Skill Focus feat, you can take 10 even if stress or distractions would normally prevent you from doing so. Trick Attack +4d8 lvl 1 You can trick or startle a foe and then attack when she drops her guard. As a full action, you can move up to your speed. Whether or not you moved, you can then make an attack with a melee weapon with the operative special property or with any small arm. Just before making your attack, attempt a Bluff, Intimidate, or Stealth check (or a check associated with your specialization) with a DC equal to 20 + your target’s CR. If you succeed at the check, you deal 1d4 additional damage and the target is flat-footed against your attack. This damage increases to 1d8 at 3rd level, to 3d8 at 5th level, and by an additional 1d8 every 2 levels thereafter. You can’t use this ability with a weapon that has the unwieldy special property or that requires a full action to make a single attack. Evasion lvl 2 If you succeed at a Reflex save against an effect that normally has a partial effect on a successful save, you instead suffer no effect. You gain this benefit only when unencumbered and wearing light armor or no armor, and you lose the benefit when you are helpless or otherwise unable to move. Weapon Specialization lvl 3 You gain Weapon Specialization as a bonus feat for each weapon type this class grants you proficiency with. Quick Movement lvl 3 As long as you are unencumbered and wearing light armor or no armor, your land speed increases by 10 feet. At 9th level, your land speed instead increases by 20 feet, and at 15th level, your land speed instead increases by 30 feet. Operative Exploit: Holographic Clone lvl 4 As you gain experience, you learn special tricks called operative exploits. You learn your first operative exploit at 2nd level, and you learn an additional exploit every 2 levels thereafter. If an operative exploit allows a saving throw to resist its effects, the DC is equal to 10 + half your operative level + your Dexterity modifier. If it requires an enemy to attempt a skill check, the DC is equal to 10 + 1-1/2 × your operative level + your Dexterity modifier. The list of operative exploits appears on page 95. You cannot learn the same exploit more than once unless it specially says otherwise. You can create holographic duplicates or psychic projections of yourself that conceal your true location. Once per day as a standard action, you can create 1d4 images of yourself that last for 1 minute per operative level. This ability otherwise functions as mirror image. You can use this exploit an additional time per day at 6th level, and again at 10th level. Debilitating Trick lvl 4 When you succeed at both the skill check and attack roll of your trick attack, you can make the target flat-footed or off-target until the beginning of your next turn. You might learn exploits that grant you additional options for your debilitating trick, but you can select only one option each time you hit with a trick attack. Uncanny Agility lvl 7 You are immune to the flat-footed condition, and your opponent doesn’t gain any bonuses to attack rolls against you from flanking you or attacking you when you’re prone. Furthermore, covering fire and harrying fire don’t provide any advantage against you. Battleflower ArchetypeBattleflower Training lvl 2 Choose one of the following feats for which you meet the prerequisites as a bonus feat: Advanced Melee Weapon Proficiency, Bodyguard, Close Combat, Improved Combat Maneuver, Improved Unarmed Strike, Jet Dash, or Special Weapon Proficiency. If you choose a feat that grants weapon proficiency, you also gain Weapon Specialization as a bonus feat at 3rd level for the selected weapon or weapon type. Acrobatic Grace lvl 6 You can use Acrobatics checks in place of Diplomacy checks to change a creature’s attitude as a sense-dependent rather than language-dependent effect. In addition, your movements can enthrall observers. As a full action, you can move up to your speed while performing an acrobatic dance. Choose one enemy within 60 feet; that foe must succeed at a Will save or be fascinated while you continue to take this full action on your turns. You can affect one extra target for every 3 class levels you have above 6th. This is a mind-affecting, sense-dependent effect. ABILITY SCORE INCREASE (Lv5) Str +2; Dex +2; Con +2; Cha +2; Feats:Fleet lvl 1 While you are wearing light or no armor, your land speed increases by 10 feet. When you are encumbered, your land speed instead increases by only 5 feet. When you are overburdened, your speed is reduced to 10 feet. Coordinated Shot lvl 3 When you are threatening a foe with a melee weapon, any ally that has line of sight to that foe without you granting that foe cover gains a +1 bonus to ranged attack rolls against that foe. Close Combat lvl 5 When you hit an adjacent foe with a melee attack, as long as you are adjacent to that target, you gain a +2 circumstance bonus to your AC against attacks from other creatures that are not adjacent to you until the beginning of your next turn. Unfriendly Fire lvl 7 As a reaction when an attacker makes a ranged attack against you and misses, you can attempt a Bluff check to redirect the attack toward a different target. The new target must be adjacent to you and within line of sight and line of effect of the original attacker. The DC for this check is equal to either 10 + the attacker’s total Sense Motive skill bonus, or 15 + 1.5 × the attacker’s CR, whichever is greater. You can’t take 10 on this check. If you succeed, the original attacker rerolls the attack roll (see page 243) with the same bonuses against the appropriate Armor Class of the new target. Once a creature has observed you use this feat, even if that creature is neither the attacker nor the new target, you can’t use this feat to attempt to redirect attacks from that creature for 24 hours. Левел-апы:Уровень 1 +1 DEX от темы 6+1 SP 6+4 HP Выбранная специализация оперативника: Daredevil По 1 рангу в Athletics и Acrobatics 8+1 рангов умений: Bluff, Culture, Diplomacy, Disguise, Perception, Sense Motive, Sleight of Hand, Stealth, Profession (dancer) Навык: Fleet Уровень 2 6+1 SP 6 HP По 1 рангу в Athletics и Acrobatics 8+1 рангов умений: Bluff, Culture, Diplomacy, Disguise, Perception, Sense Motive, Sleight of Hand, Stealth, Profession (dancer) Архетип: Battleflower (заменяет эксплойт 2го уровня). Черта: Advanced Melee Weapon Proficiency Уровень 3 6+1 SP 6 HP По 1 рангу в Athletics и Acrobatics 8+1 рангов умений: Bluff, Culture, Diplomacy, Disguise, Perception, Sense Motive, Sleight of Hand, Stealth, Profession (dancer) Навык: Coordinated Shot Уровень 4 6+1 SP 6 HP По 1 рангу в Athletics и Acrobatics 8+1 рангов умений: Bluff, Culture, Diplomacy, Disguise, Perception, Sense Motive, Sleight of Hand, Stealth, Profession (dancer) Эксплойт: Holographic Clone Уровень 5 ASI: Str +2; Dex +2; Con +2; Cha +2 6+2 SP, +4 SP за повышение CON 6 HP По 1 рангу в Athletics и Acrobatics 8+1 рангов умений: Bluff, Culture, Diplomacy, Disguise, Perception, Sense Motive, Sleight of Hand, Stealth, Profession (dancer) Навык: Close Combat Уровень 6 6+2 SP 6 HP По 1 рангу в Athletics и Acrobatics 8+1 рангов умений: Bluff, Culture, Diplomacy, Disguise, Perception, Sense Motive, Sleight of Hand, Stealth, Profession (dancer) Способность архетипа: Acrobatic Grace (заменяет эксплойт 6го уровня) Уровень 7 6+2 SP 6 HP По 1 рангу в Athletics и Acrobatics 8+1 рангов умений: Bluff, Culture, Diplomacy, Disguise, Perception, Sense Motive, Sleight of Hand, Stealth, Profession (dancer) Навык: Unfriendly Fire
Инвентарь
SP 56/56 HP 46/46, RP 8/8 EAC 23, KAC 24
D-Suit II (L) Jump Jets (L) Longstrider Module Battle Ribbon, Micro-Edge (1) Extrusion Rifle, 12-atm (2), capacity 20/20 Battery, Standard (L) x2 Synaptic Accelerators (Technology), MK 1 (DEX) Concealed Compartments Binoculars (L) Cable Line, Titanium Alloy (50 ft.) (5 L) Clothing, Formal (L) Comm Unit, Personal (L) Datapad (L) Hygiene Kit (L) Portable Light, Flashlight (L) Serum of Healing, Mk 1 (L) x2 Tool Kit (Disguise Kit) (L)
Total Bulk: 5/6 (+5L)
Clothing, Athletic Clothing, Everyday Clothing, Party Clothing, Professional
Credit Stick: 53
|
Джей Кей
Автор: |
|
Amatevil |
Раса: |
|
Raxilite |
Класс: |
|
Technomancer |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 22 [+6] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Джей Кей выглядит как милый кроха-цветочек с огромными голубыми глазками, смотря в которые почти нельзя отказать их владельцу ни в чем. Одет практично, заметно, что он больше за удобство и комфорт, а не за визуальный образ. Хотя LFAN в глаза не может не бросаться, а раксилитов не многие видели в живую. При себе крайне мало вещей, но и визуально заметно, что Джей Кей не из числа силачей. Датапад с периферией для того, чтобы было проще выстраивать общение или анализ сказанного, коммуникатор и всё. Как будто он всегда уверен, что сможет зайти куда-то за нужными вещами. Но есть один момент, который привлекает внимание - боевой дрон. Джей Кей называет его Ланс и крайне редко появляется где-то без него. Защитник, как-никак.
Характер
Спокойный, уравновешенный, но увлекающийся вплоть до помешательства. Именно так его заняли в своё время гонки, а после и управление любой техникой, которая способна ездить, плавать и летать. А если её нет, то хотя бы самому летать. Очень образованный, начитанный, не стесняется спросить, чтобы узнать что-то новое. Естественные и гуманитарные науки, культура других миров, магия, всякие мистические явления - вот его основные интересы. Помимо гонок, разумеется. Честный, искренний, прямолинейный. Это иногда выходит боком, но таков уж Джей Кей. Порой бывает говорлив, любит комментировать свои действия, вот только это почти не мешает. По крайней мере, никто раньше не жаловался. Почти. Хотите заслужить его доверие - хвалите, поддерживайте интересы и дайте ему шанс узнать что-то новое! А ещё он в стремлении доказать свою исключительность может слишком рисковать. Не то чтобы это реально было оправдано, но так ему интереснее.
История
Ещё несколько десятков лет назад история Джей Кея была бы совершенно другой. Но с тех пор как Раксил открыли лашунты с Кастровеля для раксилитов наступили совсем другие времена. Поэтому ожидаемо, что едва вступив в возраст сознательности тот, кто с детства интересовался всякими науками, правилами, на основании которых работало всё сущее, отправился к тем, кто и познакомил его сородичей с большой цивилизацией. Таланты в области взаимосвязи магии и технологии, биотехнологий своей планеты и навыки механика послужили ему надежным пропусков туда, куда немногие могли попасть. Три года Джей Кей работал бок о бок с лучшими умами Кастровеля, познавая как естественные, так и гуманитарные науки. Про Университет Антропологии упоминать было бы даже глупо. В кругах научного сообщества второй планеты системы Миров Пакта он был весьма известной личностью. Один только тот факт, что он дважды бывал на Укуламе, о многом говорит! Вот только уже через полгода такой жизни окунувшийся в совсем другую среду, с другим образом жизни и доступом к куда большему объёму информации о жизни все научных лабораторий Джей Кей понял, что всю жизнь возиться с микроскопами, осциллографами и пробирками ему не слишком интересно. Отдушину он нашел в виде гонок. Сначала как рядовой болельщик множества спортивных соревнований, что транслировались в Инфосети. А после попробовал окунуться в этот мир уже сам. И этот наркотик захватил его полностью, без остатка. Любую свободную от научной работы минуту он проводил на треке, в симуляторе. Первыми в списке были маломощные транспортные средства, потом летательные аппараты, включая персональные, небольшие шаттлы. До громадин крейсеров или космических линкоров, понятно, было не добраться, но, это было предметом личной гордости, однажды удалось даже полетать на настоящем истребителе! Правда, за лихачество ему гарантировали, что больше он никогда не сядет за штурвал настоящего космического корабля. Ха! К слову, именно на этом поприще и появилось его прозвище, быстро ставшее основным именем, тем более, что родное имя обитателя Раксила не каждому было по зубам произнести с первого раза без ошибок. После Кастровеля Джей Кей куда больше времени уделял гонкам на разных планетах. Таланта, как оказалось, была прорва, желания тоже. А потому заработка с призовых хватало на такую жизнь, плюс науку он никогда не бросал, а значит был востребован как специалист везде, где бы ни был. Однажды он был приглашен на небольшую станцию в Диаспоре. Несколько недель работы по настройке оборудования, тестировании систем, изучения проб для оценки перспективности разработки отдельных астероидов. Хорошая оплата, короткий срок, плюс рядом должна была состояться очередная гонка, куда Джей Кей уже заявился. В очередную вылазку за пределы станции, в открытый космос, где за столько лет раксилит чувствовал себя как дома, ему надлежало вручную загрузить драйверы на датчики и антенну, осуществить настройку и калибровку. Он уже заканчивал как неподалеку взорвался астероид. то ли дварфы-шахтёры переборщили с взрывчатыми веществами в горнопроходческих работах, то ли порода там была такая - это уже не самый важный момент. Главное, что станцию, вокруг которой летал Джей Кей, буквально смело осколками. В итоге раксилит остался в буквальном смысле болтаться в пустоте. Если бы не установленная незадолго до этого аугментация кожи, дающая эволюционно пропавшую способность к фотосинтезу, а значит отсутствию необходимости в пище, и возможности скафандра по переработке жидкостей - о знаменитом Джей Кее уже и разговор бы не шёл. К счастью (хотя сам раксилит считает наоборот), его обнаружил корабль. Разумеется его спасли, доставили на станцию, оказали должную заботу... чтобы потом выставить непомерный счёт за спасение. Оказалось, что корабль принадлежал одному из боссов "Золотой Лиги", некоему Лорду Синжину. И теперь Джей Кею предстояло отработать немалую сумму кредитов. Уже позже, спустя далеко не одну гонку (и речь тут вовсе не о спорте, а о рискованных полётах как Мирах Пакта, так и за их пределами, играх в "догонялки" с Стюардами, а то и с конкурентами Лорда Синжина), он узнал, что тот корабль оказался в месте крушения станции неспроста. О происшествии знали многие, но только для того, чтобы занести имена погибших в списки тех. по кому горюют родные. О его присутствии там мало кто знал вообще. По всему выходило, что "Золотая Лига" охотилась за них целенаправленно. Это было бы важно, если хоть как-то уменьшало сумму долга. Проще было отработать, тем более что оставалось уже не так много. За пару лет Джей Кей успел поработать так или иначе, наверное, с большей частью людей Лорда Синжина из числа тех, кто не был дроу. Пару раз за ним приглядывал здоровенный веск по имени Саракир, чей тяжелый взгляд запоминался настолько, что Джей Кей ещё несколько дней невольно вздрагивал и оглядывался не смотрит ли тот сейчас, хотя миссия давно уже закончилась. Получалось посотрудничать с исоки Зассом, неплохим, в сущности, механиком. С этим хотя бы было о чем поговорить, в инженерных тонкостях он разбирался не хуже самого техноманта. Однажды, он перевозил весьма эпатажно выглядящую парочку дамочек, одна из которых была андроидом, а вторая... род её деятельности Джей Кей предпочёл не знать. Благо тех нужно было только забрать и увезти, а разговорчивостью они тогда особой не отличались. Были ещё разные дварфы с тяжелыми молотами и в броне, что была едва ли меньше шаттла, на котором тогда летал раксилит, один жутковато выглядящий тип, который как будто установил себе все аугментации Миров, компания из, на первый взгляд, совершенно непохожих друг на друга ширрена, полуорки, лашунты и тифлинга, которые, однако, общались так, словно пробыли рядом друг с другом миллион лет и прошли все огни и медные трубы Вселенной. В общем, интересное было времечко, если не вдаваться в причины такого времяпрепровождения. К слову, Лорд Синжин никак не препятствовал другим занятиям Джей Кея, а потому он по-прежнему подхватывал научные проекты, гонялся в своё удовольствие и даже успевал немного наслаждаться жизнью. Пока не следовало очередное послание с требованием явиться туда-то и туда-то. А потом несколько дней за пультом управления двигателями корабля - и снова обычная жизнь, словно ничего и не было. Вот только последнее задание было, прямо скажем, странным. Поучаствовать в гонке, забрать главный приз. Эту серию Джей Кей знал достаточно хорошо, выигрывал уже не один этап, но зачем это Лорду Синжину не понимал. Призовые не ахти, значимость чуть выше среднего. Но эти поручения не оспаривались - и Джей Кей нужную гонку выиграл. Красиво, на стиле. И каково же было его удивление, когда он узнал, что наградой за первое место была путевка на фешенебельный курорт "Новый Элизиум" на Диаспоре. Сообщение на коммуникатор на утро после победы не добавило ясности во всём этом деле. "Отдохни, дальнейшие поручения будут позже". Пять слов, одна фраза и ничего не ясно. Собрав нехитрые пожитки и с трудом уладив вопрос транспортировки Ланса, боевого (именно в этом и была проблема) дрона, Джей Кей оказался на курорте. Отдых, надо признаться, он заслужил. Но чтобы такой!..
Навыки
Male Raxilite StarwalkerTechnomancer 7 CG Нeight: 15" Weight: 4 pounds Age: 24 years DEFENCE SP 42 HP 37, RP 9 EAC 21, KAC 19 Fort +2 (+1 CON) = +3; Ref +2 (+5 DEX) = +7; Will +5 (+2 WIS) = +7 +2 racial bonus to saving throws against mind-affecting effects, paralysis, poison, polymorph, sleep, and stunning effects OFFENSE Speed 30 ft. Fly (Jetpack) 40 ft. (average) Initiative +5 BAB + 5 Melee: Unarmed Strike +3 (1d3+5 B) Ranged: Energy Ray +9 2d6+7 cold/fire/electricity dmg STATISTICSStr 6(-2); Dex 20 (+5); Con 12 (+1); Int 22 (+6); Wis 14 (+2); Cha 12 (+1) SKILLS:Acrobatics (Dex) 7 + 3 (class) + 5 (Dex) - 1 ACP = +14Athletics (Str) -2Bluff (Cha) +1 (Cha) + 2 (flowering raxilite) = +3Computers (Int) 7 + 3 (class) + 6 (Int) + 2 (insight Techlore) = +18
Culture (Int) 7 + 6 (Int) = +13Diplomacy (Cha) +1 (Cha) + 2 (flowering raxilite) = +3Disguise (Cha) +1Engineering (Int) 7 + 3 (class) + 6 (Int) = +16Intimidate (Cha) +1Life Science (Int) 7 + 3 (class) + 6 (Int) = +16Medicine (Int) +6Mysticism (Wis) 7 + 3 (class) + 2 (Wis) + 2 (insight Techlore) = +14Perception (Wis) +2Physical Science (Int) 7 + 3 (class) + 6 (Int) = +16Piloting (Dex) 7 + 3 (class) + 5 (Dex) + 3 (Skill Focus) = +18Sense Motive (Wis) +2Sleight Of Hand (Dex) 7 + 3 (class) + 5 (Dex) = +15Stealth (Dex) 7 + 5 (Dex) = +12Survival (Wis) +2Armor Proficiency: Light Weapon Proficiency: Basic Melee, Small Arm Languages: Common, many more Deity: Triune Racial TraitsRaxilites are Tiny plantsRaxilites have low-light visionFlowering or SeedingFlowering raxilites gain a +2 racial bonus to Bluff and Diplomacy checks. Seeding raxilites gain a +2 racial bonus to Acrobatics checks and can attempt a DC 15 Acrobatics check to negate falling damage when in an atmosphere. A raxilite can change from flowering to seeding (or vice versa) with 1 week of rest LFANAn LFAN, or Lifting Floret Activation Network, is a biotech augmentation that looks like a cluster of artificial, prehensile “vines” attached to a raxilite’s brain system (the raxilite can add one other brain augmentation to the LFAN). The LFAN is as dexterous and strong as a human hand, and the vines can extend and retract, allowing a raxilite to use one-handed items as if they were a Medium creature with a reach of 5 feet LFAN SymbiosisWhen two or more raxilites share the same 5-foot space, they can use their LFANs together, allowing them to handle larger objects. Up to four raxilites can work together in this way, each acting as one hand. Limited Plant BenefitsRaxilites lack the immunities of most plants. Instead, they gain a +2 racial bonus to saving throws against mind-affecting effects, paralysis, poison, polymorph, sleep, and stunning effects, unless the effect specifies that it is effective against plants. Theme StarWalker BenefitsTheme KnowledgeA lifetime of stargazing has made the constellations as familiar to you as your native tongue, and you know how to interpret the stars even when their appearance varies from one star system to another. Reduce the DC of Piloting checks to navigate or astrogate by 5, and you can perform these checks in 1 minute for star systems with which you are familiar. Acrobatics is a class skill for you, though if it is a class skill from the class you take at 1st level, you instead gain a +1 bonus to Acrobatics checks. In addition, you gain an ability adjustment of +1 to Dexterity at character creation. Suited for SurvivalYou know every trick in the book for prolonging the limited resources that keep you alive, from deliberately slowing your metabolic rate and breathing to tweaking your spacesuit’s systems to squeeze every bit of energy out of them. Double the time you can go without food and water, the time you can hold your breath, and the duration of environmental protections for armor you are wearing.Technomancer Class Features:- Drone Technomancy (Alternate) lvl 1 You have created an extraordinary new life powered by your technomancy, providing you a skilled companion at the cost of your overall magical potential. You gain a drone artificial intelligence, using your technomancer level as your mechanic level. If you have additional levels in a class that provides you a drone artificial intelligence, you add them together to the determine the effectiveness of your drone. You gain one fewer spell slot per day of each level. When you learn new magic hacks, you can choose to select any of the following mechanic tricks as though they were magic hacks, using your technomancer level as your mechanic level to qualify for these tricks: drone meld, extra drone mod, hyperclocking, mod tinkerer, overclocking, repair drone, and ultraclocking. This alters spells and replaces spell cache and cache capacitor. - Magic Hack lvl 2 (DC 19) You have carefully studied the forces that define magic and can manipulate them. You learn your first magic hack at 2nd level, and you learn an additional magic hack every 3 levels thereafter. When casting a spell, you can apply no more than one magic hack that affects the attributes of a spell (such as distant spell or extended spell). If a magic hack allows a saving throw to resist its effects, the DC is equal to 10 + half your technomancer level + your Intelligence modifier. * Harmful Spells (+ 3 to damage for instantaneous spells) When you cast an instantaneous spell that deals damage, you can increase the spell’s damage by half your technomancer level. This increased damage applies to all creatures damaged by an area spell, but for spells that target multiple creatures with multiple rays or other attacks (such as magic missile), the increased damage applies only to a single ray or missile. This increased damage doesn’t apply to ongoing damage from the spell (such as bleed or burn). This magic hack doesn’t increase ability damage or other spell effects, only damage to Stamina Points or Hit Points. - Spell Focus lvl 3 You gain Spell Focus as a bonus feat. - Techlore lvl 3 You rewire your mind to give you greater insight into the nature of magic and technology. You gain a +1 insight bonus to Computers and Mysticism checks. This bonus increases by 1 at 6th level and every 3 levels thereafter. - Weapon Specialization lvl 3 You gain Weapon Specialization as a bonus feat for each weapon type this class grants you proficiency with. Racer Archetype- Chosen Ride lvl 2 You gain Piloting as a class skill. If Piloting is already a class skill for you (or becomes a class skill) from a source other than this archetype, once per day you can choose to roll a Piloting check twice and take the best result. Each day as part of your daily preparations, you can designate a single vehicle or starship as your chosen ride. You know your chosen ride (or one similar to it) and can push it to the limits. When you designate your chosen ride, select one of the following benefits. Your chosen ride gains that benefit for 24 hours, but only when you pilot your chosen ride. + Your starship’s speed increases by 1. + Your starship’s turn decreases by 1. + Your vehicle’s speed increases by 10 feet. You also increase the vehicle’s full speed and speed in miles per hour by 10%. + Your vehicle’s piloting modifier increases by 1. At 10th level, you can designate up to two chosen rides during your daily preparations. If you do, one must be a starship, and the other must be a vehicle. - Trick Pilot lvl 6 Choose one of the following feats for which you meet the prerequisites as a bonus feat: Skill Focus (Piloting), Sky Jockey, Street Racer. Reduce the DC of tricks you attempt in vehicle chases and stunts you attempt in starship combat by 2. - ABILITY SCORE INCREASE (Lv5) Int +2; Dex +2; Con +2; Wis +2; Feats:- Mobility (1 lvl). +4 bonus to your Armor Class against attacks of opportunity - Divine Blessing (3 lvl). Triune: You can use a computer without having a user interface or hacking kit simply by touching it. You must still succeed at a Computers check to hack it if you do not have authorized access. Additionally, you have limited telepathy that functions only with constructs with the technological subtype. - Sky Jockey (5 lvl). When you’re using a device to fly (including magic items, but not spells or natural flight), your fly speed increases by 10 feet. If you are operating a flying vehicle, its fly speed increases by 10 (though this has no impact on its full speed or overland movement speed). When you are in the pilot role of starship combat, your starship’s speed increases by 1. - Agile Casting (7 lvl). As a full action, you can move up to your speed and cast a single spell with a casting time of one standard action or less at any point during your movement. If you have a supernatural ability that can be activated as a standard action or less, you can instead use that ability at any point during your movement. Spells— 0 lvl (6): - Dancing Lights (170 ft, 1 minute, 4 lights) - Detect Magic (60 ft, up to 7 minutes, concentration) - Energy Ray (40 ft, 1 target, +10 attack, 2d4+7 (Variant: Scaling 0-Level Spells (Galactic Magic Pg. 88)) dmg (choose acid, cold, electricity, or fire), spell resistance) - Ghost Sound (40 ft, 7 rounds, Will saving throw (disbelief), the volume of sound created can produce as much noise as 20 normal humans) - Telepathic message (170 ft, 70 minutes) You can send a short telepathic message and hear simple telepathic replies. Any living creature within 10 feet of you or an intended recipient also receives your telepathic message if it succeeds at a DC 25 Perception check. You must be able to see or hear each recipient. The creatures that receive the message can reply telepathically, but no more than a single message can be sent each round, and each message cannot exceed 10 words. A technomancer casting this spell can also use it to send a message to a computer or a construct with the technological subtype if the receiving target is designed to receive messages. - Starwalk (1 round, As a swift action, you can cast this spell to end the offkilter condition gained from movement in zero gravity. If you cast this spell as a move action, you can move up to half your speed in zero gravity) — 1 lvl (5):- Grease - Magic Missile - Overheat - Unseen Servant - Tripartite Beam — 2 lvl (4): - Caustic Conversion - Electroplating - See Invisibility - Trifold Explosion — 3 lvl (2):- Lesser Resistance Armor - Infect Blood DroneЛанс Artillery Drone 7 DEFENCE HP 70 EAC 22, KAC 23 Fort +2; Ref +8; Will +2 OFFENSE Speed 30 ft. BAB +6 Melee: - Ranged: Artillery Laser, Azimuth +10 (1d10F+7, critical Burn 1d6, Penetrating Dex DC 13, Hardness 7, HP 18, Range 120 ft. Capacity 20, usage 2)) with Deadly Aim: Artillery Laser, Azimuth +8 (1d10F+9, critical Burn 1d6, Penetrating Dex DC 13 STATISTICS Str 14 (+2); Dex 16 (+3); Con 10 (+0); Int 6 (-2); Wis 10 (+0); Cha 6 (-2) SKILLS Stealth (Dex) 7 + 3 (class) + 3 (Dex) = +13 Mods: Weapon Mount, Weapon Mount, Weapon Proficiency (Longarm Proficiency) (chassis) * Extra Ammo * Weapon Proficiency (Heavy Weapon Proficiency) * Cargo Rack * Enhanced Armor Weapon Proficiency Heavy Weapon, Longarm, Small Arm Feats: Small Arm Weapon Proficiency, Longarm Proficiency (chassis), Weapon Specialization (Small Arms), * Deadly Aim –2 penalty to your attack rolls. +2 damage * Versatile Specialization * Heavy Weapon Proficiency
Инвентарь
SP 42/42 HP 37/37, RP 9/9 EAC 21 KAC 19 Spell slots: 1 lvl 5/5 2 lvl 4/4 3 lvl 2/2 Джей Кей: Troupesuit I (L) - Backup Generator (1) - Jetpack (1) Ability Crystal (Magic), MK 1 (DEX) Synaptic Accelerators (Technology), MK 2 (INT) Photosynthesis Graft Clothing, Everyday (L) Comm Unit, Personal (L) Datajack, High-Density Datapad (L) Speech Encoder (L) Treadsetter’s Guide (L) Total Bulk: 2/3 (+6L) Ланс: Artillery Laser, Azimuth (3), capacity 20/20 (+ 40/40 battery) - Anchoring The weapon gains immobilization as a critical hit effect for 1d4 rounds Battery, Standard х 2 (в weapon mount за мод) Hygiene Kit (L) (в Cargo Rack) Bedroll (1) (в Cargo Rack) Hammock (L) (в Cargo Rack) Mess Kit (L) (в Cargo Rack) Total Bulk: 4/7 (4/9 с учетом Cargo Rack) (+3L) Credit Stick: 3 172
|
Саракир
Автор: |
|
Combin |
Раса: |
|
Веск |
Класс: |
|
Soldier(Powerhouse Style) |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 15 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Характер
Немногословный, спокойный и довольно скромный, как для веска. Не выказывает заметного пренебрежения к другим расам, а к дворфам, лашунтам и андроидам даже проявляет уважение. Не слишком религиозен и предпочитает рассчитывать на собственные силы, а не поддержку божеств, хотя и почитает Завоевателя. А вот калистократов откровенно не любит, считая изворотливыми двуличными показушниками. Не то чтобы это было странным - в конце концов, их вера и ценности практически противоположны традиционному укладу весков - но у этой неприязни явно есть и какой-то личный мотив.
Саракир прямолинеен и надёжен, от него врядли стоит ждать каких-то подлостей или внезапного удара в спину. При этом его самого обмануть не так-то просто, а попытка это сделать вполне может закончиться потерей... Нет, не головы или какой-нибудь конечности, но доверия веска. Хотя познакомиться с зубами его дошко тоже можно, если вытворить что-нибудь совсем выходящее за рамки приличия. С рамками закона всё попроще - как это часто бывает с весками, Саракир питает огромное уважение к законам Вескариума, а вот все остальные соблюдает постольку поскольку. Нарушать местные законы он не любит, но ставит их соблюдение ниже выполнения задания, если таковое имеется.
Практически не расстаётся с двумя вещами - бумажной книгой в простом переплёте и самым обычным дошко с тремя лезвиями, которые Саракир почему-то называет "зубы". Книга не имеет надписей на обложке, написана на веске и явно представляет для воина большую ценность. Саракир часто изучает записи перед или во время тренировок, которым он посвящает значительную часть досуга. Оставшееся свободное время он обычно тратит на изучение других культур, фокусируясь на их воинских традициях и боевых искусствах, включая философию вокруг них.
История
Хотя в Мирах Пакта дошко известно как просто устрашающее, но не очень удобное и весьма тяжёлое оружие ближнего боя, для весков это не обычная длинная палка с несколькими лезвиями. Это манифестация их культуры, их духа, их истории и даже их божества. Настоящие мастера дошко известны на весь Вескариум, пользуются глубоким уважением как живые воплощения ценностей весков и их воинского пути.
Саракиру, уроженцу Веска-4, посчастливилось стать учеником одного из таких мастеров. Большая честь, доступная не каждому. Мастер Рохай был уже стар и потому взял только одного - последнего - ученика и сосредоточиться на его обучении, чтобы в полной мере передать своё мастерство. Но он не успел. Мастер умер прежде, чем Саракир заслужил хотя бы Зуб, Ищущий чести. И это был позор. Не для Рохая, конечно же, а для его молодого ученика, проявившего недостаточно внимания и усердия. А может и вовсе неспособного освоить мастерство дошко, как большинство представителей недостойных рас, не смотря на то, что старый мастер посвятил ему остаток своей жизни. Другие мастера рассмотрели бы его кандидатуру в ученики - исключительно из уважения к его учителю - но врядли посчитали бы, что на него стоит тратить время и внимание, отнимая его у более достойных и способных. И даже если бы его приняли, прочие ученики считали бы спарринг с ним чем-то вроде наказания. Ведь он недоучка, недостойный противник. В некотором роде, это было равноценно тому, что Саракир перестал быть веском. И, что самое плохое, сам он думал точно так же.
Впрочем, кое-чему мастер Рохай всё же успел его обучить. Например смирению и тому, что самосовершенствованием можно, как ни странно, заниматься полностью самостоятельно - если приложить достаточно усилий. Поэтому Саракир взял свой однозубый дошко, собрал записи мастера, которые ему, как последнему ученику, позволили взять, и отправился за пределы Вескариума. Постигать мастерство дошко самостоятельно. Начинать с самых низов и тренироваться на таких же недостойных неумёхах как он, чтобы не оскорблять своими вызовами настоящих воинов. Если он погибнет во время этого полудобровольного изгнания - то докажет что всё же обладал хотя бы достаточно твёрдой волей и его семье не придётся так сильно стыдиться. А если он каким-то чудом сумеет преуспеть...
В ходе скитаний Саракир как-то повстречал дамочку в белых одеяниях, которая вела себя очень властно и дерзко. А потом натравила на веска своего телохранителя. Саракир взял вверх в схватке, чем (хотя он этого и не знал) оскорбил и унизил дамочку. Позже он узнал, что в таких одеяниях расхаживают Пророки Калистрада, а дамочка была самой Элиной, возглавляющей эту организацию. Поговаривали, что она очень злопамятна, а внешность у Саракира очень запоминающаяся. Как оказалось, Элина Ресойра возглавляла не только Пророков, но и корпорацию И-Джей, в которую веск имел неудовольствие устроиться. И первое же задание обнаружило ужасную организацию работы рядовых сотрудников, которых, фактически, посылали искать выгоды для корпорации всеми средствами, но без какой-либо серьёзной поддержки. К примеру, заключить серьёзную сделку по покупке редкого и скоропортящегося товара, оформленную и спланированную примерно никак.
У экипажа, к которому приписали Саракира, всё же вышло не только уговорить продавца отдать товар за обещания будущей выплаты, но и довести сделку до конца, не смотря на то, что предполагаемый покупатель к моменту доставки груза оказался не у дел. А те, кто его от дел отодвинули, попытались сперва приобрести груз по значительно меньшей цене, а затем вовсе отобрать его силой. Тем не менее, руководство И-Джей поставило им в вину, что они выручили из сделки меньше ожидаемого, в том числе из-за того что выполнили обязательства перед продавцом и отдали ему положенную часть выручки. По мнению высшего руководства, работникам нужно было выплатить корпорации недополученную прибыль, причём без казённого корабля. И, как выяснилось позже, без сторонней работы. Ведь руководство среднего звена в лице их диспетчера было на стороне "проштрафившегося" экипажа и предложило им небольшую халтурку. Которая, хотя не имела никакой связи с делами И-Джей и выполнялась не под их опознавательными знаками, в глазах руководства и вовсе была преступлением, достойным объявления в розыск. Внутрикорпорационный, конечно. Впрочем, у горстки полунищих работников без корабля и связей было мало шансов уйти от корпоративного "правосудия", по крайней мере без чужой помощи.
Эту помощь им внезапно предложил лорд Синжин, полукриминальный и весьма влиятельный делец. Именно в его делах бывшие работники И-Джей поучаствовали во время "халтурки" - к немалому удивлению веска организованной значительно лучше, чем дела официальной мегакорпорации - чем и привлекли внимание дроу. Лорду были нужны люди со стороны, чтобы угнать со станции "Лошадиное Око" прототип грузового корабля с экспериментальной технологией расширения трюма. Причём разрабатывала этот прототип И-Джей, а курировала работу лично Элина Ресойра, объявившая экипаж в розыск. Синжин обещал не только разобраться с "долгами" Саракира и остальных, но и предлагал им возможность отомстить корпорации, создавшей им столько проблем. Веска месть интересовала далеко не в первую очередь, но ему понравилось, как дроу ведёт дела, а кроме того, не хотелось в дальнейшем иметь проблемы из-за самодурства руководства И-Джей. Поэтому он согласился поучаствовать в этом явно незаконном, но в каком-то смысле справедливом мероприятии.
Внедрение на станцию под ложными личинами и дальнейший угон "Мумакила" - так назывался корабль-прототип - прошли относительно легко. В процессе экипаж даже умудрился найти и обнести кабинет Ресойры. Как и планировалось, охрана станции не посмела применять жёсткие контрмеры из опасения повредить уникальное судно, так что угнанный корабль благополучно отстыковался и ушёл в Поток. Однако, прибыв в назначенную для передачи систему, часть экипажа решила, что обговоренные условия их не устраивают, а гоблин-пилот так вообще захотел кинуть нанимателя и оставить "Мумакил" себе. Саракир и ещё один член команды не были согласны с таким решением, считая его бесчестным и глупым - ведь так невезучий экипаж наживал себе ещё одного могущественного и богатого врага, теперь уже со связями в теневом мире. Вдвоём они покинули корабль, но только для того чтобы связаться с лордом Синжином, сообщить о его местоположении и намерениях остальной команды и запросить дальнейшие инструкции. Веск не испытывал личной неприязни ни к кому из экипажа, но не испытывал также и привязанности, а потому спокойно выполнил бы приказ устранить предателей. Однако наниматель скомандовал отход, заявив, что дальше делом займутся его люди. Дальнейшая судьба корабля и команды Саракира не интересовала, тем более что Синжин выполнил свою часть договора и позаботился, чтобы ищейки Евгений-Джеймесон перестали искать приметного серого веска с однолезвийным дошко.
Следующие несколько лет Саракир посвятил изучению записей мастера Рохая и совершенствованию своих боевых навыков. Он зарабатывал на жизнь, выступая на арене, где заработал репутацию благодаря необычному для Миров Пакта стилю, а также аскетичному и в некотором роде таинственному образу. Пришедший из ниоткуда молчаливый аскетичный веск с полностью серой чешуёй, сражающийся по большей части молча и виртуозно обращающийся с дошко, без которого его на публике практически никогда не видели. Не устраивающий за пределами арены погромов, подобно другим известным бойцам, но никогда не отказывающийся от вызовов. Сам веск отчасти намеренно, отчасти из скромности поддерживал этот образ, отказываясь распространяться о своём происхождении, а о своём мастере рассказывая лишь что он умер, не успев закончить обучение, а потому воин не будет называть его имени "чтобы не позорить своим несовершенством". И, конечно, публика не знала, что его неофициальным спонсором иногда выступал лорд Синжин, а Саракир взамен помогал главе криминальной семьи. Лорд оценил серьёзный подход веска к делам и преданность договору, а потому пользовался его услугами, когда нужно было, к примеру, проследить, чтобы некий груз - будь то предмет или разумный - добрался до пункта назначения и попал в нужные руки. Или чтобы другим "вольным агентам" ничего не помешало выполнить их задание и в процессе никто из них не потерял ничего важного и не потерялся сам. И при этом участие Синжина оставалось неочевидным, ведь веск не был одним из его людей "официально" и ещё не успел настолько засветиться в криминальных кругах, как прочие подчинённые лорда. В конце концов, мало ли по какой причине таинственный Серый Воин прилетел на ту или иную планету?
Навыки
Общее Имя: Саракир Пол: М Раса: Веск Класс: Soldier (Powerhouse Style) 7, Gladiator Архетип: Doshko Specialist Тип: Гуманоид (веск) Размер: Средний Рост: 7,5 футов Вес: 270 фунтов Возраст: 25 лет
Характеристики: СИЛ 18 (+4) ЛВК 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МДР 15 (+2) ХАР 10 (+0)
Показатели защиты: ПЖ: 77 ПЗ: 55 ПР: 7 = 3(1/2 уровня)+4(СИЛ) ЭКБ: 24 = 10+2(ЛВК)+1(Armor Savant)+11(броня) ККБ: 26 = 10+2(ЛВК)+1(Armor Savant)+13(броня) Спасброски: Стойкость +8, Реакция +4, Воля +7(Страх +4)
Показатели атаки: Инициатива: +2 Скорость: 30 футов БМА: +7 Ближний бой: +11 - Безоружная атака 1д3+16 B = 6(СИЛ)+10(1.5 уровня) - Дошко 2д12+13 P = 6(СИЛ)+7(уровень) Дальний бой: +9 - Cylindrical Lens Pistol 1д8+3 F = 3(0.5 уровня) Crit: Burn 1д4
Навыки: - Acrobatics +7 = 2(ранг)+2(ЛВК)+3(класс) - Athletics +9 = 2(ранг)+4(СИЛ)+3(класс) - Bluff +0 = 0(ХАР) - Computers +0 = 0(ИНТ) - Culture +2 = 2(ранг)+0(ИНТ) - Diplomacy +2 = 2(ранг)+0(ХАР) - Disguise +0 = 0(ХАР) - Engineering +0 = 0(ИНТ) - Intimidate +13 = 6(ранг)+0(ХАР)+3(класс)+1(тема)+3(Skill Focus) - Life Science +0 = 0(ИНТ) - Medicine +0 = 0(ИНТ) - Mysticism +4 = 2(ранг)+2(МДР) - Perception +7 = 5(ранг)+2(МДР) - Physical Science +0 = 0(ИНТ) - Piloting +2 = 2(ЛВК) - Sense Motive +7 = 5(ранг)+2(МДР) - Sleight Of Hand +2 = 2(ЛВК) - Stealth +2 = 2(ЛВК) - Survival +7 = 2(ранг)+2(МДР)+3(класс)
Языки: Общий, Веск, Кастровельский, Дворфийский, Актионский
Feats: - Natural Weapons (1д3 смертельного урона, безоружные атаки не считаются архаичными) - Armor Proficiency (лёгкая, тяжёлая, щиты) - Weapon Proficiency (высокотехнологичное и простое ближнего боя, гранаты, длинноствольное, короткоствольное, снайперское, тяжёлое) - Weapon Specialization (высокотехнологичное и простое ближнего боя, гранаты, длинноствольное, короткоствольное, снайперское, тяжёлое) - Natural Weapon Specialization (позволяет добавлять 1.5 уровня к урону естественного оружия) - Toughness (+1 ПЖ за уровень персонажа, +4 к броскам на бег, избегание урона от долгого марша, голода или жажды. +4 к Стойкости против жары, холода, плотной или разреженной атмосферы, дыма, недостатка сна.) - Connection Inkling (безлимитное использование двух спеллов мистика 0-го уровня, использование одного спелла мистика 1-го уровня раз в день за каждые 3 уровня персонажа. Каст от МДР, уровень заклинателя равен уровню персонажа.) - Steel Nerves (+2 к спасброскам против Страха. Возможно сражаться в напуганном состоянии. В паническом состоянии предметы не выпадают из рук.) - Skill Focus(Intimidate) (+3 интуитивного бонуса к выбранному скиллу)
Combat Feats: - Constant Alert (позволяет раз в день перебросить инициативу. Состязания инициативы выигрываются автоматически, если у противника нет такой же черты.)
Race Feats: - Natural Weapon Specialization (позволяет добавлять 1.5 уровня к урону естественного оружия) - Fearless (расовый бонус +2 против проверок Страха) - Armor Savant (штраф за тяжёлую броню снижен на 1, +1 к КБ пока носишь броню) - Low-Light Vision
Theme Feats: - Theme Knowledge(Гладиатор) (-5 DC на проверки знаний о развлекательных боях, боевых стилях и гладиаторских традициях. Запугивание становится классовым навыком.) - Famous Fighter (DC 15 на узнавание твоего имени, DC 25 на узнавание по внешности, удвоенное время на запугивание нейтральной цели, после окончания эффекта запугивания отношение не снижается.)
Archetype Feats: - Tooth That Seeks Honor (промах дошко позволяет дать ему disarm, reach, sunder (Armory 30) или trip до конца своего следующего хода. Повторный промах до конца следующего хода позволяет дать ещё одно свойство. Максимум два.) - Tooth That Bites Steel (+2 на боевые манёвры disarm, sunder или trip с использованием дошко. Натуральная 20 добавляет к манёвру критический эффект.)
Style Techniques: - Unwieldy Cleave (позволяет стандартным действием совершить атаку ближнего боя и в случае попадания совершить дополнительную атаку ближнего боя по цели рядом с первой. Работает с Unweldy-оружием.) - Weapon Blocking (позволяет за действие движение дать Unweldy оружию свойство block до начала следующего хода. За критическое попадание бонус к КБ за блок становится +2 до начала следующего хода.)
Gear Boost: - Melee Striker (1.5 бонуса Силы к атакам ближнего боя вместо обычного бонуса Силы) - Nimble Juggernaut (штраф за броню снижен на 2, штраф к перемещению снижен на 5 футов)
Левел-апыУровень 1 Получено 7+3(ВЫН)=10 ПЖ Получено 7 ПЗ Получена черта Toughness Получено 4 очка навыков 2 очка навыков в Acrobatics 2 очка навыков в Athletics
Уровень 2 Получено 7+3(ВЫН)=10 ПЖ Получено 7 ПЗ Получена черта архетипа Tooth That Seeks Honor Получено 4 очка навыков 2 очка навыков в Survival 2 очка навыков в Intimidate
Уровень 3 Получено 7+3(ВЫН)+1(Toughness) = 11 ПЖ Получено 7 ПЗ Получена черта Skill Focus(Intimidate) Получен Gear Boost Melee Striker Получена черта Weapon Specialization (высокотехнологичное и простое ближнего боя, гранаты, длинноствольное, короткоствольное, снайперское, тяжёлое) Получена расовая черта Natural Weapon Specialization Получено 4 очка навыков 4 очка навыков в Perception
Уровень 4 Получено 7+3(ВЫН)+1(Toughness) = 11 ПЖ Получено 7 ПЗ Получена боевая черта Constant Alert Получено 4 очка навыков 4 очка навыков в Sense Motive
Уровень 5 Получено 7+3(ВЫН)+1(Toughness) = 11 ПЖ Получено 7 ПЗ Получена черта Connection Inkling Взят спелл мистика 0-го уровня Psychokinetic Hand Взят спелл мистика 0-го уровня Psychokinetic Shove Взят спелл мистика 1-го уровня Mystic Cure Улучшение характеристик(СИЛ+2, ЛВК+2, ВЫН+2, МДР+2) Получена техника стиля Weapon Blocking Получено 4 очка навыков 4 очка навыков в Intimidate
Уровень 6 Получено 7+3(ВЫН)+1(Toughness) = 11 ПЖ Получено 7 ПЗ Получена черта темы Famous Fighter Получена черта архетипа Tooth That Bites Steel Получено 4 очка навыков 2 очка в Diplomacy 2 очка в Culture
Уровень 7 Получено 7+3(ВЫН)+1(Toughness) = 11 ПЖ Получено 7 ПЗ Получена черта Steel Nerves Получен Gear Boost Nimble Juggernaut Получено 4 очка навыков 2 очка в Mysticism 1 очко в Sense Motive 1 очко в Perception
Инвентарь
ПЖ: 77/77; ПЗ: 55/55; ПР: 7/7 ЭКБ: 24; ККБ: 26; Инициатива: +2 Спасброски: Стойкость +8, Реакция +4, Воля +7(Страх +4) Вес: 8/9 bulk; 22 L Опыт: 24 760 Деньги: 314 cr Оружие:Advanced Doshko(три зуба) Level: 7 Price: 5,300cr Hands: 2 Proficiency: Advanced Melee Damage: 2d12 P Critical — Bulk: 1 Special: analog, unwieldy Fusions: Quantum Storage(1560cr)Cylindrical Lens Pistol Level: 4 Price: 1,850cr Hands: 1; Proficiency Small Arms Damage: 1d8 F Range 80 ft. Critical: burn 1d4 Capacity: 20 charges Usage: 2 Bulk: L Special: unwieldyБроня:Night Plate I Level: 8 Price: 9,400cr Category: Heavy EAC Bonus: +11; KAC Bonus: +13 Max. Dex Bonus: +4 Armor Check Penalty: -2 Speed Adjustment: -5 ft. Upgrade Slots: 2 Bulk: 2 Апгрейды:
Light Weapon Mount Level: 1 Price: 100cr Slots: 1 Armor type: Heavy, Light, Powered A light weapon mount allows you to mount a small arm to any armor. The small arm no longer requires hands to hold or fire. Juggernaut Boosters Level: 3 Price: 1200cr Slots: 1 Armor type: Heavy,Powered Your armor greatly increases your momentum when you rush forward. When you move at least 20 feet toward the target before attempting a bull rush combat maneuver, you gain a +2 circumstance bonus to the check, and if the attack hits, you can move the target an additional 5 feet. Your armor also grants you a +4 bonus to Strength checks to break down doors and other barriers if you move at least 10 feet toward the barrier before attempting the check.
Комплект "Ночной Брони", подогнанный под размеры и физиологию Саракира. Обычные для дроу декоративные элементы удалены, а конфигурация и внешний вид пластин и шлема изменены, чтобы больше напоминать вескарианскую "Сверхброню". Результат действительно походит на тяжёлую броню весков, но выполненную более изящно и меньше сковывающую движения носителя. Поверхность брони не покрашена, но тщательно обработана, демонстрируя естественный цвет использованного сплава, а также множество "боевых шрамов" в виде сколов, царапин и небольших вмятинок.
Поножи брони усилены дополнительными сервоприводами, а наплечники укреплены для большей эффективности таранных ударов. За левым плечом расположено подвижное крепление, вмещающее небольшое стрелковое оружие.Аугментации: - Ability Crystal (Magic, СИЛ), MK 1(Price: 1400) - Voice Amplifier (Price: 125cr; System: Throat; +2 к запугиванию, -5 DC слышимости) Расходники: - Standard Battery(Price 60cr; Capacity 20) x3, в зажимах - Serum Of Healing, Mk 2(Price: 425; Bulk: L, Heal: 3д8) в зажиме - Serum Of Healing, Mk 1(Price: 50; Bulk: L, Heal: 1д8) х4, одна в зажиме Прочее:Comm Unit, Personal Level: 1 Price: 7cr Capacity: 80; Usage: 1/hour Hands: 1 Bulk: L Datapad Level: 2 Price: 55cr Capacity: 20; Usage: 1/hour Hands: 1 Bulk: L Flashlight Level: 1 Price: 1cr Capacity: 10 Usage: 1/hour Hands: 1 Bulk: L Парадное облачение Price: 605cr; Bulk: 1 Шикарный формальный костюм, сильно напоминающий по покрою парадную военную форму, но без офицерских или войсковых знаков различий и места для наград. Выполнен в тёмно-сером и тёмно-бордовым тонах с матово-серебряными декоративными элементами, отсылающими к историческим комплектам вескарианской брони. Дополнен коротким тёмно-бордовым плащом-накидкой на правом плече. - Gear Clamp(Price: 100cr; Bulk: L) x5 - Consumer Backpack(Price: 3cr; Bulk: 1) - Binoculars(Price 50cr; Bulk L) - Hygiene Kit(vesk)(Price: 3cr; Bulk: L) - Everyday Clothing(Price 1cr; Bulk L) x2 - Athletic Clothing(Price 5cr; Bulk L) - Party Clothing(Price 5cr; Bulk L) - Travel Clothing(Price 10cr; Bulk L) - Записи мастера Рохая(Bulk L)
|
Тифу
Автор: |
|
Эрфар |
Раса: |
|
Астразоан |
Класс: |
|
Посланник |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 11 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 22 [+6] |
Внешность
Будучи оборотнем Тифу может принимать множество обличий, от грозного Веска до мелкого Йоски. Однако чаще всего её можно увидеть как сексапильную женщину человека, эльфа или даже бисткина. Пользуясь своими способностями она принимает наиболее привлекательные и соблазнительные формы подчеркивая это откровенными нарядами. Хотя при необходимости она может достаточно легко влиться и "высшее общество".
Характер
Стандартный образ Тифу - молодая тусовщица, представительница золотой молодежи, или содержантка богатого спонсора. Легкомысленна, не особо умна, падка на дорогие подарки и готова к отношениям без обязательств пока она не надоест. Довольно привлекательная "игрушка" для богатых, успешных и самоувернных особ. Но это всего лишь маска для тех кто не может заглянуть за обертку. Под маской же скрывается расчетливая афферистка и жестокая садистка-вивисектор с которой мало кто захочет остаться на едине. К счастью - она достаточно разумный маньяк и отличает "жертву" от "всех остальных" и "товарищей". Для последних она никогда не забудет дать анастетики зашивая очередные дырки от пуль, и вообще, сделает все "в лучшем виде". Во многом её верность также оправдана тем, что работа на синдикат позвоялет ей удовлетворять её желания - что она ценит возможно даже больше щедых оплат своих услуг.
История
История Тифу на Апостэ довольно малоизвестна, одно можно сказать точно - планета дроу оставила сильный отпечаток на её, весьма своеобразных, увлечениях. Внедрения, похищения, предательства, пытки, все это копошение под ковром было интересным и перспективным занятием, точнее так казалось Тифу до того дня как она познакомилась с Сенжином. Их знакомство было случайностью, и пройдя все как планировала Тифу - она бы так и не ушла за пределы своей родной планеты. Однако богатый и импозантный дроу оказался более неблюдательным чем другие из его вида и заметил "тайные таланты" астразоана, предложив небольшу работу в внешнем мире, за весьма приятную компенсацию.
С тех пор для Тифу все изменилось. Апостэ был миром серьезной конкуренции, но вне его - она смогла "раскрыть свою душу искуству", с удовольствием погрузившись в свою новую работу. Конечно зачастую Синжину требовалось скорее получить компромат, или доступ к личным данным отдельных целей. Но иногда ей позволяли "продемонстрировать свое творчество", на отдельных незадачливых персонах. Сенжин же нашел и болеепрактичное применение тяги Тифу к вивисекции. И хотя поначалу попадание к "Чумной Лисе" на операционный стол не вызывало никаких хороших ассоциаций, со временем она прославилась как умелый доктор. Хотя слухи о том что особо проштрафившихся членов синдиката она заживо раскладывает по пакетам - все ещё ходят.
Во время одного из своих заданий также по счастливой случайности нашла себе напарницу-гиноида. Точнее, формально она наняла её себе телохранительницей, однако неожиданные таланты симпатичного андроида пришлись Тифу не только по вкусу, но и к делу. С тех пор в их паре Сапфир исполняет роль телохранительницы для неё - не самой популярной, но пытающейся раскрутиться лакшери-блогерши зарабатывающей эскортом. И горячая и холодная красотки довольно успешно работали вместе. Прежде чем заслужить небольшой поощрительный отпуск на курортной станции. И хотя они уже много раз бывали в подобных местах - на этот раз они были там не на работе, а на отдыхе. И для того чтобы отдознуть им не нужно было даже искать временного спонсора!
Навыки
ТифуАстразоан Посланник (Медик) 5/Биохакер 2 Неитрально-Злой, Икона Тип: Абберация (Оборотень) Размер: Средний Бонус инициативы +2; Внимательность +15 (Темновиденье 60) Скорость: 30 футов. Базовый Бонус Атаки (BAB): +4 ПОКАЗАТЕЛИ ЗАЩИТЫ:ПЖ (Stamina) 42; ПЗ (Health) 46; ПР (Resolve) 9 ЭКБ (EAC) 21; KКБ (KAC) 23; ЗБМ (CMD) 31 Спасброски:Стойкость (Fortitude) +4; Рефлексы (Reflex) +6; Воля (Will) +5 ПОКАЗАТЕЛИ АТАКИ:Ближний бой/Метание: +4 Дальний бой: +6 Пистолеты (Small Arms) +2 к атаке, Если оружие Иньекционное +1 к атакеХарактеристики:СИЛ 11 (+0); ЛВК 14 (+2); ВЫН 10 (+0); ИНТ 20 (+5); МДР 10 (+0); ХАР 22 (+6) Навыки: ○ - Не классовый/● - Классовый ● Acrobatics/Акробатика (ЛВК) +5 (1) ● Athletics/Атлетика (СИЛ) +4 (1) ● Bluff/Блеф (ХАР) +18+1d6 = +16 (7) +1 (Theme) +1d6+1 (insight Expertise) ● Computers/Компьютеры (ИНТ) +9 (1) ● Culture/Культура (ИНТ) +9 (1) ● Diplomacy/Дипломатия (ХАР) +16 (7) ● Disguise/Маскировка (ХАР) +16 (7) ● Engineering/Инженерное Дело (ИНТ) +9 (1) ● Intimidate/Запугивание (ХАР) +16 (7) ● Life Science/Биологические Науки (ИНТ) +16 = +15 (7) +1 (insight Biohaker) ● Medicine/Медицина (ИНТ) +17 = +16 (7) +1 (insight Biohaker) / +1d6+1 (insight Expertise) ● Perception/Внимание (МДР) (ИНТ) +15 (7) ● Physical Science/Физические Науки (ИНТ) +16 = +15 (7) +1 (insight Biohaker) ● Sense Motive/Проницательность (МДР) (ИНТ) +15 (7) ● Sleight of Hand/Ловкость рук (ЛВК) +12 (7) ● Stealth/Скрытность (ЛВК) +12 (7) ● Profession (Escort)/Профессия (Эскорт) (ХАР) +10 (1) По-Умолчанию:● Piloting/Пилотирование (ЛВК) +2 ○ Mysticism/Мистицизм (МДР) +0 ○ Survival/Выживание (МДР) +0 Ношение брони: Легкая броня Обращение с оружием: Простое ближнего боя (Basic Melee), Короткоствольное (Small Arms), Гранаты (Grenade), Иньекторное (Injection) Языки: Общий, Дроу, Акло, Веск, +5 ещё Черты:• Weapon Focus (Small Arms) / Уверенное владение оружием (Короткоствольное) [1 Уровень] ссылкаВы получаете бонус +1 к броскам атаки этим типом оружия. Если ваш базовый бонус атаки как минимум на 3 ниже уровня вашего персонажа (или уровня класса вашего механика, если вы дрон), вместо этого вы получаете бонус +2. • Weapon Specialization (Small Arms) / Привычное оружие (Корткоствольное) [Посланник 3] ссылка• Weapon Specialization (Basic Melee) / Привычное оружие (Простое ближнего боя)[Посланник 3] ссылкаВы добавляете свой уровень персонажа к урону с выбранным типом оружия или половину своего уровня персонажа для Корткоствольного или оперативного оружия ближнего боя. У вас никогда не может быть специализации по гранатам. • Advance Warning / Предупредить Заранее [3 Уровень] ссылкаВ качестве действия движения можно снять состояние "Застан врасплох" (Flat-Footed) для любого союзника в пределах 60 футов. Нельзя использовать будучи застаным враспло. Нельзя сделать это снова, до восстановления очков выносливости после 10-минутного отдыха. Это чувственно-зависимая способность. • Quick Quip / Подколка [5 Уровень] ссылкаДействием движения, 30 футов дипломатия DC 10+Sence Motive или 15+1.5CR. При успехе противник застан для меня в раслох (Flat footed) и я для него Вне-цели (Off-target) до конца моего следующего хода, после чего цель имунна на 24 часа. Языково-зависимая способность. • Goad / Подстрекательство [7 Уровень] ссылкаБыстрым действием можно повторить проверку Подколки чтобы продлить действие на 1 ход. Можно повторять вплоть до ХАР количества раундов. СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ:=== Астразоан === ссылка• Change Form / Изменить форму В качестве стандартного действия астразоан может физически изменить свою форму, чтобы выглядеть как любое существо Среднего размера, если они видели подобное существо раньше. Они могут попытаться либо имитировать конкретное существо, либо выглядеть как обычное существо выбранного типа. Астразоан получает бонус +10 к проверкам Маскировки, чтобы появиться как существо типа и подтипа новой формы. Сл проверки Маскировки астразоана не изменяется в результате изменения основных черт или если он маскируется под аберрацию или гуманоида (хотя Сл все равно изменяется, если астразоан пытается замаскироваться под другой тип существа). Астразоан может оставаться в альтернативной форме на неопределенный срок (или до тех пор, пока не примет другую форму). • Compression / Сжатие Астразоан может перемещаться по площади, равной одной четверти своего размера, не сжимаясь, или одной восьмой своего размера протискиваясь. • Darkvision / Темновиденье (60 футов) • Many Forms / Многоформие Для эффектов воздействующих на существо по типу Стразоан считается абберацией и гуманоидом • Rapid Revival / Быстрое Возрождение Один раз в день, когда астразоан берет 10-минутный отдых, чтобы восстановить Очки Живучести, он может дополнительно восстанавливать Очки Здоровья, как если бы отдохнул всю ночь. === Игрок === ссылка• Theme Knowledge / Тематические Знания [Игрок 1] Уменьшите DC, чтобы идентифицировать редкое существо, используя Биологические Науки, на 5. Биологические Науки — это классовый навык для вас, хотя, если это классовый навык из класса, который вы берете на 1-м уровне, вместо этого вы получаете бонус +1 к проверкам Биологические Науки. Кроме того, при создании персонажа вы получаете +1 к Харизме. • Poker Face / Непроницаемое лицо [Игрок 6] Вы умеете читать людей и угадывать их намерения. Следовательно, сокрытие собственных мотивов дается вам легко. Вы можете попытаться пройти проверку Блефа, чтобы солгать или создать отвлекающий маневр, или проверку Проницательности, чтобы обнаружить обман, как быстрое действие. Кроме того, вы можете потратить 1 очко решимости в качестве реакции чтобы повторно пройти неудачную проверку Блефа или Проницательности с бонусом обстоятельств, равным половине вашего уровня персонажа === Посланник (Медик) 5 === (Харизма) ссылка• Signature Item / Сигнатурный Предмет (Tool, Medicine) [Альтернативная Способность Посланник 1] ссылкаВы добавляете кость мастерства только к навыкам взятым в качестве Мастерства в Навыке, ваше первое мастерство в навыке ограничено, и вы не получаете Импровизацию посланника первого уровня. Если вы выбераете медицину как первый навык, ваше фирменное снаряжение - микролаборатория биохакера и ваши уровни Посланника совмещаете с уровнями других классов дающих микролабораторию для определения её возможностей. Вы можете брать теоремы биохакера как если бы они были Мастерскими талантами, использую сумму уровней биохакера и посланника для определения уровня. Это не дает иных способностей бихакера.
• Expertise / Мастерство (1d6+1) [Посланник 1, 5] На 1-м уровне при попытке пройти проверку проницательности или другого экспертного навыка, вы можете бросить ваш кубик мастерства и добавить результат броска к своей проверке в качестве бонуса понимания (insight). Вы можете использовать эту и другие экспертные способности, если у вас осталось хотя бы 1 очко решимости. • Skill Expertise / Мастерство в Навыке (Медицина, Блеф) [Посланник 1, 5] На 1-м уровне и каждые 4 уровня после этого вы можете использовать экспертизу с одним дополнительным классовым умением. Вы должны иметь как минимум 1 ранг в навыке, чтобы выбрать его. • Doctor / Доктор [Архетип: Медик 2] ссылкаВместо Импровизации второго уровня • Всякий раз, когда вы используете снаряжение или одну из своих способностей для восстановления Пунктов Здоровья (Health) существа, любое избыточное исцеление сверх необходимого для восстановления существа до его максимального показателя здоровья восстанавливает этому существу такое же количество Очков Живучести. • Вы можете ухаживать за 20 пациентами с долгосрочным уходом. • Когда вы используете Продолжительную Стабилизацию (Long-Term Care), если вы преуспеваете в проверке Медицины на 10 или более, пациент восстанавливает 1 HP и приходит в сознание. • Вы можете использовать Медицину для лечения болезни всего за 1 минуту вместо 10 минут. • Weapon Specialization / Привычное оружие [Посланник 3] Вы получаете дополнительную черктку Привычное оружие для каждого типа оружия с которым вы владете от класса Посланник • Expertise Talents: Miracle Worker / Мастерский Талант: Чудотворец (3d8+4) [Посланник 3] ссылкаЕсли вы преуспеете в проверке Медицины для лечения смертельных ран и превысите Сл на 5 или более, вы добавляете свой модификатор Харизмы в дополнение к вашему модификатору Интеллекта к количеству восстановленных Очков Жизни. Если вы откажетесь от кубика мастерства при проверке Медицины, чтобы лечить смертельные раны, и превысите DC на 5 или более, ваша цель восстанавливает дополнительные 1d8 хитов. Это увеличивается до 3d8 на 4-м уровне, 5d8 на 7-м уровне, 12d8 на 10-м уровне, 16d8 на 13-м уровне или 20d8 на 16-м уровне. • Envoy Improvisation: Clever Feint / Импровизация Посланника: Хитрый Финт [Посланник 4] ссылка[Sense-Dependent] В качестве стандартного действия вы можете обмануть врага в пределах 60 футов, сделав его открытым для ваших атак. Попытайтесь пройти проверку Блефа с тем же DC, что и проверка финта против этого врага (хотя это не стандартная проверка финта, поэтому Улучшенный финт и Великий финт не применяются). Даже если вы потерпите неудачу, этот враг не сможет противостоять вашим атакам (см. стр. 276) до конца вашего следующего хода. Если вы преуспеете, враг также окажется застан враслох для атак ваших союзников до конца вашего следующего хода. Вы не можете использовать умный финт против существа, у которого нет значения Интеллекта. === Биохакер 2 === (Интеллект) ссылка• Custom Microlab / Персональная Микролаборатория [Биохакер 1] Ваша микроборатория может иметь форму любого предмета помещающегося в руке, или быть установлена как улучшение брони, аугментация руки или мозга не занимая при этом слота. Вы можете не занимать руку однако микролаборатория должна быть при вас для правильной работы.
• На первом уровне Микролаборатория работает как базовая аптечка (Basic Medkit) и химализатор (Chemalyzer) • На пятом уровне она получаете функционал Разширеной Аптечки (Advanced Medkit) • На девятом уровне она получает функционал Медицинской Лаборатории (Medical Lab) • На 17 уровне дистанция увелицивается с 60 до 120
Новая микролаборатория делается из аптечки или химализатора за 1 час.
Пока у вас есть Персональная микролаборатория: • Вы можете использовать физическую Науку или Биологическую Науку вместо мистицизма для изготовления сывороток, хотя эти сыворотки не являются магическими предметами, их можно идентифицировать с помощью наук о жизни или физико-математических наук, а не мистицизма, и не требуется заклинание обнаружения магии для попытки такой проверки идентификации. • В качестве движения вы можете идентифицировать существо в пределах 60 футов используя Беологическую науку для живого и физическую науку для неживого существа. DC этой проверки определяется редкостью существа, вы всегда считаете результат проверки равным 20 и можете делать её даже не тренированным навыком. • Вы можеет настроить Микролабораторию на 3+ключевая характеристика согласных существ на 24 часа. Это занимает 10 минут которые можно потратить как часть дневной подготовки. В некоторых ситуациях вы можете использовать биохаки дистанционным иньекционным оружием на этих сущшества не совершая броска атаки. • Biohacks / Биохак [Биохакер 1] Как часть вашей персональной микролаборатории, вы содержите специализированную микроаптеку с катализаторами, нанитами и специальными химикатами, а также небольшой смеситель и шприцы. Вы можете использовать эти компоненты для быстрого создания биохаков: специализированных растворов, производящих различные эффекты. В живых целях ваши биохаки изменяют нормальные биологические процессы; у неживых существ они подражают биохимии через сложные химические соединения. Вы можете использовать биохаки, чтобы усилить своих союзников или остабить врагов. Ваши биохаки производят свои эффекты только тогда, когда вы вводите их существу (см. ниже), и только вы знаете, как правильно их делать и применять — биохак не в ваших руках, становится инертным, пока вы не подберете его снова.
Вы можете провести любой созданный вами биохак любой атакой инъекционного оружия. Перед броском атаки вы должны объявить, что используете биохак, и указать, какой эффект вы используете, но вы выбираете и применяете биохак как часть действия, используемого для совершения атаки. Вам не нужно предварительно заряжать свое оружие биохаками. Если вы совершаете дальнюю атаку и не попадаете в цель, биохак расходуется вместе с боезапасом атаки. Биохак, нанесенный с помощью инъекционного оружия ближнего боя, обычно не тратится на промах. Если вы должны сделать бросок атаки с помощью биохака, и ваша атака попадает, но не наносит урона (обычно в результате снижения урона или такой способности, как смягчение атаки авангарда), биохак тратится, но на цель он не действует. После пропущенной атаки, которая не расходует биохак, вы можете удалить его или изменить биохак, который вы используете как часть своей следующей атаки, не предпринимая никаких дополнительных действий.
Вы также можете ввести биохак с помощью физического шприца (из собственной микролаборатории), который можно держать в одной руке. Это считается расходуемым базовым оружием ближнего боя с незначительной массой, 1 очком прочности, а также уровнем предмета и твердостью, равными вашему уровню биохакера. Чтобы таким образом внедрить биохак враждебному существу, вы должны поразить его рукопашной атакой. Эта атака не наносит повреждений, но если существо было бы повреждено 1 очком колющего урона, на это существо вместо этого воздействует биохак внутри шприца.
Биохак может быть введен добровольному или бессознательному существу (или вам) в качестве стандартного действия, не требуя броска атаки, пока цель находится в пределах вашей досягаемости. Вы также можете использовать инъекционное оружие дальнего боя, чтобы ввести биохак добровольному союзнику, на которого вы настроили свою пользовательскую микролабораторию, в качестве стандартного действия без выполнения броска атаки, если они находятся в пределах досягаемости вашей пользовательской микролаборатории. При любых других обстоятельствах введение биохака в союзника на расстоянии требует успешного броска атаки дальнего боя.
Материалы, которые вы используете для создания биохаков, инертны, пока вы их не активируете. После активации их можно использовать для создания любых известных вам биохаков. Каждый день после 8-часового отдыха вы можете потратить 10 минут на активацию ингредиентов, чтобы создать количество биохаков, равное 1 + ваш ключевой модификатор показателя способности. Это максимальное количество биохаков, которые вы можете иметь одновременно. Этот препарат активирует только ингредиенты; вам не нужно решать, какие именно биохаки вы создаете, до реальных действий или атак, используемых для их доставки. Активированные материалы биохака, которые не используются в этот день, становятся инертными, даже если они все еще находятся у вас. Вы можете без труда регулярно пополнять запасы этих инертных реагентов бесплатно, если мастер не указал иное. Всякий раз, когда вы берете 10-минутный отдых, чтобы восстановить очки выносливости, вы также можете приготовить дополнительные активированные ингредиенты биохака, чтобы заменить те, которые вы использовали, до вашего максимума.
Биохаки бывают двух видов: бустеры и ингибиторы. На 1-м уровне вы знаете основные усилители и ингибиторы, перечисленные ниже, второстепенные усилители и ингибиторы, которые следуют за ними, а также уникальные усилители и ингибиторы, предоставленные вашей основной областью обучения. По мере повышения уровня вы также можете разрабатывать теоремы для изучения специальных биохаков в дополнение к получению биохаков из вторичной и третичной области обучения. Кроме того, большинство областей исследований в конечном итоге приносят вам прорывы: специальные биохаки, описанные в их статьях. Усилители дляться по количеству раундов равному ключевой характеристике. • Цель получает +1 бонус усиления к КБ [Базовый] • Цель получает +2 бонус усиления к навыку [Базовый] • Цель получает +10 бонус усиления к одному виду скорости [Базовый] • Цель получает сопротивление к магии 5+ уровень Биохакера, или если у неё уже есть сопротивление магии то увеличивает его на +1 (или +2 если сопротивление слабее чем 10+ уровень Биохакера) [Таумапатия] Ингибиторы дляться по количеству раундов равному ключевой характеристике +3, цель может подвергаться только одному виду ингибитора одновременно (но может от разных биохакеров) • Цель получает -2 штраф к КБ [Базовый] • Уменьшие Сопротивление к Урону цели на 5. На 9м уровне на 10 на 17 на 15. [Базовый] • Уменьшие Сопротивление к виду энергии цели на 5. На 9м уровне на 10 на 17 на 15. [Базовый] • Уменьшите уровень заклинателя и DC спасбросков заклинаний и подобных заклинаниям способностей, применяемых eсуществом, на 1. Существо получает штраф, равный 1 за каждую кость повреждений, при броске повреждений, нанесенных его заклинаниями и подобными заклинаниям способностями. На время действия ингибитора заклинания и подобные заклинаниям способности, время произнесения которых обычно равно 1 стандартному действию, вместо этого получают время произнесения 1 раунд, а заклинания и подобные заклинаниям способности, время произнесения которых обычно равно 1 раунду, увеличиваются. время каста 2 раунда. [Таумапатия] • Auto-Injector / Авто-Иньектор [Альтернативная Способность Биохакер 1] ссылкаВместо малых биохаков Вы можете создавать компактные устройства, которые вводят своему пользователю биохак-бустер в ответ на определенные условия. Потратив 10 минут на создание биохаков, вы сможете превратить любое количество созданных биохаков в автоинъекторы и вживить их в ближайших существ, на которых настроена ваша кастомная микролаборатория. Каждый автоинъектор занимает либо эндокринную систему тела реципиента для аугментации, либо один из слотов улучшения его брони. При имплантации устройства вы должны выбрать как биохак автоинъектора, так и условие его срабатывания, например, «этот союзник атакован» или «этот союзник пытается пройти спасбросок Стойкости». При возникновении условия срабатывания активируется автоинъектор, впрыскивающий бустер в союзника без использования действия. Инъекция вступает в силу до выполнения триггерного действия, поэтому предоставленный бонус AC может предотвратить успешное в противном случае попадание, к триггерному спасброску применяется бонус спасброска и так далее. Биохакер может использовать реакцию, чтобы задержать этот автоинжектор, не позволяя ему активироваться, когда срабатывает его состояние. За 1 минуту работы биохакер может снять автоинжектор и установить его в броню другого союзника, либо изменить условие срабатывания автоинъектора.
Автоинъектор засчитывается в общее количество биохаков, которые биохакер может приготовить за один раз, и остается работоспособным в течение 24 часов или до тех пор, пока он не создаст биохак для его замены.
• Primary Field Of Study (Thaumapathy) / Основное поле знаний (Таумапатия) ссылка [Биохакер 1] Вы получаете Усилитель и Ингибитор Таумапатии
Вы можете использовать прорывную способность один раз. Вы восстанавливаете способность использовать ее после 10-минутного отдыха, чтобы восстановить очки выносливости, или 8-часового отдыха, чтобы восстановить очки решимости. Если способность, полученная в области исследования, требует спасброска, DC равен 10 + половина уровня вашего класса + модификатор вашего ключевого показателя характеристики.
Обновление магии (Su): В качестве стандартного действия вы можете создать и передать живому существу лекарственную формулу, которая восстанавливает одну из израсходованных ячеек заклинаний этого существа или израсходованных подобных заклинаниям способностей. Уровень восстановленной ячейки заклинания или похожей на заклинание способности не может превышать одной трети вашего уровня биохакера (с округлением в большую сторону). Существо может извлечь выгоду из вашего прорыва обновления магии только один раз в день.
• Scientific Method (Studious) / Научный Метод (Познание) [Биохакер 1] Ваш разум — это информационная крепость, которую редко можно взломать. Вы получаете бонус +1 к спасброскам Воли. Этот бонус увеличивается до +2 на 3-м уровне, +3 на 8-м уровне и +4 на 16-м уровне. Вы также получаете бонус понимания +1 к проверкам Науки о жизни, Медицине и Физических науках. Этот бонус увеличивается на 1 на 3 уровне, а затем каждые 4 уровня. Кроме того, вы можете добавить модификатор Интеллекта вместо модификатора Мудрости к проверкам Восприятия и Чувства Мотивов. • Injection Expert / Мастер Иньекций [Биохакер 1] • Вы умеете обращаться с оружием со специальным свойством инъекционного оружия, если только оружие не получило это особое свойство оружия посредством слияния оружия, заклинания, классовой особенности или подобной способности или эффекта. На 2 уровне вы получаете бонус +1 к броскам атаки этим оружием. На 9 уровне этот бонус увеличивается до +2, а на 18 уровне — до +3. • Когда вы попадаете в союзника таким оружием, вы можете избежать нанесения урона этому союзнику, продолжая воздействовать на союзника усилителем или ингибитором биохака, наркотиком, лекарственным соединением, ядом, сывороткой или другим веществом, которое было загружено в инъекционное оружие. • Когда вы стреляете из оружия со специальным свойством инъекций и у вас есть несколько типов боеприпасов, загруженных в оружие, вы выбираете, какой тип боеприпасов вы используете при попытке атаки. • Theorem (Field Dressing) / Теорема (Полевая перевязка) [Биохакер 2] ссылкаЕсли теорема позволяет противнику пройти спасбросок, чтобы противостоять ее эффектам, DC равен 10 + половина вашего уровня биохакера + ваш модификатор показателя ключевой характеристики. Если теорема требует, чтобы противник сделал попытку проверки навыка, DC равен 10 + 3/2 × ваш уровень биохакера + модификатор вашей ключевой характеристики.
В качестве стандартного действия вы можете использовать свою собственную микролабораторию, чтобы быстро оказать медицинскую помощь соседнему существу, желающему или находящемуся без сознания. Цель восстанавливает количество хитов, равное вашему ключевому модификатору показателя характеристики. Это число увеличивается до 1d6 + ваш модификатор показателя ключевой характеристики на 4-м уровне и до 2d8 + ваш модификатор показателя ключевой характеристики на 8-м уровне. Чтобы использовать эту способность, у вас должна быть собственная микролаборатория, и вы можете использовать ее количество раз в день, равное модификатору вашего ключевого показателя способности. Независимо от того, к какому типу биохакеров вы относитесь, после того, как существо воспользовалось вашей полевой перевязкой, оно не может снова получить от нее пользу, пока не сделает 10-минутный отдых, чтобы восстановить очки живучести. Левел апы 1 1 Envoy Stats: 11/12/8/16/10/16 Signature Item (Medicine), Skill Expertise (Medicine) Feat: Weapon Focus (Small Arms) Skill points: +11 (8+INT) 2 1 Biohacker Auto-Injector, Scientific Method (Studious), Primary Field Of Study (Thaumapathy) Skill points: +7 (4+INT) = 18 3 2 Biohacker Theorem (Field Dressing) Skill points: +7 (4+INT) = 25 Feat: Advance Warning 4 2 Envoy Medic Archetype Skill points: +11 (8+INT) = 36
5 3 Envoy Expertise Talents: Miracle Worker, Weapon Specialization (Envoy) +2 DEX, CON, INT, CHA +4 Skill points for INT (40) Skill points: +12 (8+INT) = 52
6 4 Envoy Envoy Improvisation: Clever Feint Skill Points: +12 (8+INT) = 64
7 5 Envoy Skill Expertise (Bluff) Skill Points: +12 (8+INT) = 76 Personal Upgrade +4 CHA, +2 INT +7 Skill points 83 Total
Инвентарь
Armor: Price:10650 Bulk: L Defrex Hide Mature (lvl 8) Price:9000 Bulk: L +9 EAC +11 KAC - ACP 2 Slots + Glamer Projector (lvl 3) Price: 1350 + Slickskin (lvl 1) Price: 300 +2 AC vs Grapple, +4 Acrobatic to Escape
Weapon: Price: 1910 Bulk: 7L Inject Pistol, Medic (lvl 3) Price: 1290 Bulk: L +Conserving Price: 440 +9 / 1d6+3 110 Dart/50 Explosive Dart Price: 180 Bulk: 6L
Augmentation Price: 8510 Personal Upgrade MK1 (lvl 3), Necrograft, Intellegence Price: 1260 Personal Upgrade MK2 (lvl 7), Necrograft, Charisma Price: 5850 Climbing Suckers (lvl 3) Price: 1200 Provide climb speed of 20 Vampire Voice, Mk 1 (lvl 1), Necrograft, Price: 200 Provide +1 enhancement to Intimidation Microlab (Advanced Medkit) DC to treat deadly wounds is 20, and you gain a +2 insight bonus to Medicine checks to treat drugs, diseases, and poisons.
Utility: Price: 745 Bulk: 3 + L Cosmetics Price: 20 Bulk: L +1 circumstance bonus on Disguise Geckopad Gloves Price: 325 Bulk: 1 +2 circumstance bonus to Sleight of Hand checks to palm an object, and you reduce the DC of Sleight of Hand checks to pick pockets by 5. Tool Kit (Grifter’s Kit) Price: 200 Bulk: 1 +4 circumstance bonus to Sleight of Hand checks made to entertain and pick pocket Tool Kit (Thieves' Tools) Price: 200 Bulk: 1 +4 circumstance bonus to Computers checks to hack a computer system that controls a door and a +4 circumstance bonus to Engineering checks to disable a mechanical or technological lock.
Consumables: Price: 50 Bulk: L Serum of Healing, Mk 1 Price: 50 Bulk: L
Other: Price: 433 Bulk: 7L Backpack, Consumer Price: 3 Cable Line, Titanium Alloy (10 ft.) Price: 5 Bulk: L Clothing, Party Price: 5 Bulk: L Clothing, Professional Price: 5 Bulk: L Comm Unit, Personal Price: 7 Bulk: L Datapad Price: 55 Bulk: L Hygiene Kit Price: 3 Bulk: L Laser Drill Price: 200 Bulk: L Perfume, Standard Price: 50 Bulk: 0 20 Restraints, Binders Price: 100 Bulk: 0
Net Worth: 23000 Money: 702 Bulk: 3+17L = 4 / 6 (+1 STR Backpack)
|
Засс Крашик
Автор: |
|
Баззати |
Раса: |
|
Ysoki |
Класс: |
|
Mechanic |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Невысокий плотно сложенный исоки с мехом светлосерого цвета. Если присмотреться, то можно заметить следы кибернетической аугментации изготовленной таким образом, чтобы не слишком бросаться в глаза, но, как минимум, наёмник оснащён датаджеком. Когда он не прячется внутри какой-нибудь ярко окрашенной силовой брони, маниакально смеясь после каждого удачного попадания по неприятелю или взрыва ( тут уж не обязательно удачного, взрывы это весело и без осознания того, что у противоположной стороны конфликта поубавилось бойцов) или не возится с каким-нибудь механизмом облачившись в потрёпанный и многократно залатанный рабочий комбинезон, первоначальный цвет которого навсегда останется загадкой для стороннего наблюдателя, весь перемазавшись машинным маслом и другими техническими жидкостями, он выбирает одежду делового стиля или что-нибудь официальное, кося под какую-нибудь корпоративную шишку или представителя высшего общества, пусть и склонен немного перебарщивать с аксессуарами и тяготеет к одежде ярких иногда даже чересчур ярких оттенков.
Характер
При личном общении Засс стремиться быть тихим, опрятным, отзывчивым, хоть и слегка высокомерным, всегда внимательно слушать своего собеседника, не перебивать и вообще старается придерживаться принятых в приличном обществе правил поведения и создавать у собеседника приятное впечатление от знакомства с собой, правда у него это не слишком хорошо получается, ( кроме высокомерия, тут у него огромный опыт и фора). Сказывается факт того, что с подавляющим большинством своих клиентов он не общается лично, предпочитая делать это виртуально, а ещё лучше спихнуть всё на своего "личного ассистента", предварительно настроив того должным образом и подобрав "правильный" аватар, а также отпечаток культуры его народа. Засс уважает, но не практикует стары пути, считая что, хоть они, безусловно, полезны для выживания и в прошлом часто ему пригождались, но сильно мешают "делать бизнес". Выгода очень важна для Засса, но не так как личный статус и производимое впечатление. "Мистер Крашик" ценит свою свободу и никогда не согласится с утверждением о том, что он кому-нибудь служит, кому-нибудь чем-нибудь обязан или находится у кого-нибудь в долгу, даже будучи нанятым он предпочитает считать себя не работником, а "деловым партнёром". Засс придерживается мнения о том, что партнёров подставлять не очень хорошо, и вдвойне нехорошо если начнут ходить слухи о том, что он подставляет партнёров. Из-за этого он всегда придерживается своей стороны заключённого соглашения, если не может быть на 1000% уверенным в том, что нарушение сойдёт ему с рук.
История
Засс появился на свет в большой, но не слишком обеспеченной семье исоки в одном из малых поселений в изобилии разбросанных по Акитону. Семья обеспечивала своё существования собирая, чиня, перепрашивая, обслуживая и, иногда, заимствуя и перепродавая, различную технику и Засс был вовлечён в семейный бизнес едва ли не раньше чем научился крепко стоять на задних лапках. Именно в это время он и заложил основу для своих профессиональных навыков. Довольно быстро молодой Исоки понял что такая жизнь его не полностью устраивает и стал искать варианты дабы улучшись своё положение. Выбирая между криминалом и "честным трудом" наёмника Засс поразмыслив выбрал второй вариант, если бы это решение принимал более старый и мудрый Мистер Крашик, то, возможно, сейчас в холодных пустынях Акитона промышляла бы ещё одна банда. Но судьба распорядилась иначе и сменив несколько команд наёмников, которым он продавал свои навыки механика, Засс оказался на занятых его родичами уровнях Станции Абсалом, что было не так уж и далеко от дома, в качестве нежеланного жителя станции. Тут раскрылся один из, по его словам, многочисленных талантов которыми одприлп его природа: подделка официальных документов. Сперва на галактической карте возник "Новый Акитон" беженцем с которого оформил себя Засс, затем на станцию перебрались многочисленные родичи наёмника, затем до Засса запоздало дошло, что он может этим зарабатывать. Надо только предложить свои услуги нужным людям. Так к работе наёмника прибавилось "маленькое хобби". За годы такой деятельности "Новый Акитон" - маленькая, но гордая колония исоков упоминалась в официальных документах множества раз и, с точки зрения, голой бюрократии, стала даже более реальной чем некоторые отдалённые "провинциальные миры". Она даже засветилась в дюжине передач о культуре дальних миров, а музее Общества даже появилась целая посвящённая ей витрина, Засс основательно набил лапку в использовании компьютерной графики за прошедшие годы. Когда торговец не может продать что-то на станции законным путём из-за каких-нибудь санкций или проблем с лицензией, Новый Акитон с большой радостью придёт на помощь и выступит посредником за совсем смешной процент, ведь промышленность Нового Акитона такая мощная и наверняка производит то, что вы привезли... Не то чтобы в продолжении данной аферы был какой-либо практический смысл, но Засс получает огромное удовольствие поддерживая этот миф и всячески его распространяя. На самом деле"Новый Акитон" не более чем пустующая шахтёрская станция на поверхности, давно опустошённого интенсивной добычей и потерявшего свою атмосферу планетоида одиноко вращающегося по орбите маленькой тусклой звезды, в настолько отдалённой и никому не нужной галактической дыре, что даже пираты облетают тот кусочек космоса стороной, но узнать об этом не полетев туда, уже невозможно, а сам Засс бережно хранит свой маленький секрет время от времени представляясь то послом Нового Акитона, то министром по торговле, то и вовсе членом высшего общества планеты и доверенным лицом королевской семьи...
Навыки
ОбщееИмя: Засс Крашик Пол: М Раса: Ysoki / Survivor Ysoki Класс: Mechanic (Exocortex) 7. Grifter Тип: Гуманоид ysoki Размер: Маленький Рост: 3 фатов Вес: 60 фунта Возраст: 15 лет Характеристики: СИЛ 13 (+1) 16 в броне. ЛВК 16 (+3) 20 с модом II ВЫН 14 (+2) ИНТ 18 (+4) 20 с модом I МДР 10 (+0) ХАР 10 (+0)
Здоровье и выносливость HP: 44 ( 2 +6*7) SP: 62 (8*7 ) RP: 8 = 3(1/2 уровня)+5(ИНТ) EAC 15 ; KAC 16 в броне EAC 29 ; KAC 30 Спасброски: Стойкость 7, Реакция 10, Воля 2
Показатели атаки: Скорость: 30/ 40 в броне БМА: +5 /+7 если использую Exocortex. Ближний бой: +9/+11 по Силе +2 в броне +11/13 по Ловкости Дальний бой: +11/13 по Ловкости DC от взлома. по Спасу 18 по Навыку 25
Навыки: на уровень 8./ Максимальный ранг 7. - Acrobatics (Dex; Armor Check Penalty) +5 - Athletics (Str; Armor Check Penalty) +13 - Bluff (Cha) +0 - Computers (Int; Trained Only) +18 - Culture (Int; Trained Only) + 5 - Diplomacy (Cha) + 0 - Disguise (Cha) +0 -Engineering (Int; Trained Only) +18 - Intimidate (Cha) +0 - Life Science (Int; Trained Only) +5 - Medicine (Int; Trained Only) +15 - Mysticism (Wis; Trained Only)+5 - Perception (Wis) +10 - Physical Science (Int; Trained Only) +15 - Piloting (Dex) +15 - Profession ( Int; Trained Only) Forger +16 - Sense Motive (Wis) +0 - Sleight of Hand (Dex; Armor Check Penalty; Trained Only) +5 - Stealth (Dex; Armor Check Penalty) +5 - Survival (Wis) +0
Расса: Ysoki Подрасса Survivor. - Модификатор характеристик +2 Телосложение. Hit Points 2 - Cheek Pouches. Я хомячок. Можно хранить до 1 кубического фута и до 1 "веса" в защёчных мешочках. Можно извлечь одну вещь в руку или извергнуть всё на землю не провоцируя атак. - Darkvision 60 - Swarmer. Достаточно угрожать противнику вместе с одним союзником чтобы мы оба получали преимущество от окружения.
Тема: Grifter (+1 Int) - Theme Knowledge (1st Level) +1 к навыку профессии. Можно использовать любой навык профессии без тренировки. DC проверок Культуры или Профессии по коммерческим организациям или предприятиях меньше на 5. - Calculated Exploitation (6th Level) Два броска на заработок для Профессии, беру лучший. Раз в день я или союзник тратим 10 минут ищя лучшую возможность приобрести снаряжение, проходим проверку и пытаемся получить скидку в 10%. Для предметов не превышающих уровень персонажа -2.
Класс: Hit Points на уровень: 6+ Stamina Points на уровень: 6+ Оружие: Basic melee weapons, advanced melee weapons, grenades, small arms, longarms. Броня: Light armor, heavy armor - Artificial Intelligence (Ex) - 1st Level: Exocortex - Bypass (Ex) - 1st Level бонус к Инженерии и Компьютерам. Сейчас +2. - Custom Rig (Ex) - 1st Level. - Combat Tracking (Ex) - 1st Level. Владение heavy armor and longarms. За действие движение во время боя можно назначить одну видимую цель на "отслеживание" и проводить по ней атаки считая базовый бонус атаки равным уровню класса. - Memory Module (Ex) - 1st Level Один раз в день вне боя можно перебросить одну проверку знаний. Если нет отслеживаемых целей, то предоставляется бонусный Skill Focus. Exocortex интегрирован в тело как имплант. Можно использовать как инструмент для любой проверки Инженерии или Компьютеров. - Mechanic Trick - 2nd Level: Energy Shield (Ex) standard action: На 1 минуту/уровень временные хиты в размере Мод Интеллекта + уровень класса. Сейчас 11. Перезарядка способности при трате решимости на восстановление SP. - Overload (Ex) - 3rd Level. Standard action: попытаться вывести из строя одно техническое устройство на 1 раунд. Если предмет кемто носим, то хозяин может сопротивляться пройдя проверку Рефлексов 18( 10 + 3 пол уровень механика + 5 мод Инты. ) Не работает на силовую броню, роботов, существ технического подтипа и т д. Не работает на объекты крупнее Среднего размера. После успешного применения устройство именно к этой способности на 1 минуту. Можно совмещать с exocortex’s wireless hack. - Weapon Specialization (Ex) - 3rd Level. - Mechanic Trick - 4nd Level: Portable Charging Station (Ex) Мод Интеллекта (4) раз в день зарядить любую батарею или аккумулятор за 10 минутную акцию. На всё оружие владение которым даёт этот класс даётся фит Weapon Specialization - Remote Hack (Ex) - 5th Level. Можно проводить дистанционные попытки взлома. Сейчас дистанция 30 футов. Wireless Hack (Ex) - 5th Level В любой раунд в который нет отслеживаемых целей Exocortex может предпринять попытку взлома по моему навыку Компьютеры для взлома. Эта акция идёт поверх любых предпринимаемых мной самим в этот раунд. -Mechanic Trick - 6nd Level: Quick Patch (Ex) Уменьшить количество действие нужное на ремонт системы корабля на 1. Если нудно 1, то вместо этого можно чинить доп систему. - Expert Rig (Ex) - 7th Level При успешном взломе компьютера устройством от Custom Rig, можно отключить одну защитную опцию ( кроме except firewalls ). Custom Rig теперь используется как любой engineering or hacking specialty kit до 6 уровня включительно. Встроенный компьютер уровня 3. Есть audio/video recorder. Можно связаться с кораблём (если есть) на расстоянии до 5 миль и получить доступ к downloaded data sets and transponder этого корабля. Установлен модуль Artificial Personality. - Miracle Worker(Ex) - 7th Level Действием движения один раз в день можно улучшить оружие, броню. Броня: вы предоставляете бонус улучшения +2 к EAC и KAC доспехов на 1 минуту. Оружие: вы предоставляете бонус усиления +2 к броскам атаки и урона оружия на 1 минуту. Или можно починить кораблю и попробовать восстановить одну систему из разрушенной. Во время инженерной фазы. - Exocortex Mods (Ex) - 7th Level Можно применить к себе усиление для дрона или получить мастерство владения оружием для advanced melee или heavy weapons. Сейчас мастерство в advanced melee.
Черты: Skill Focus (Компьютеры) +3 к навыку. 1th Level. Бонусный Skill Focus (Инжинерия) +3 к навыку от Memory Module. Weapon Focus (Combat): longarms +1 к атаке этим оружием. 3th Level Versatile Focus (Combat).5th Level: +1 ко всему оружию которым владею, кроме гранат. Powered Armored Proficiency (Combat) 7th Level Требование: Str 13, base attack bonus +5, proficiency with light and heavy armor. Эффект: владение силовой бронёй. Ура!
Тренировка характеристик 5th Level: Так как все характеристики 16 или ниже +2 Сила + 2 Ловкость +2 Телосложение + 2 Интеллект. (выбился в люди и отожрался, наверное)
Языки: Общий.Ysoki, Vesk, Akitonian, Triaxian, Aklo.
Инвентарь
70 кредитов Augmentations Exocortex инструменты хакера или инженера до 6 уровеня. Компьютер (3). Artificial Personality. Аudio/video recorder. Устройство связи. Ability Crystal (Magic), MK 1 Интеллект Lev3 \1400 Synaptic Accelerators (Technology), MK 2 Lvl7 \6500 Datajack, Standard/ Brains / Lev5 \625
Броня, моя мила дорогая броня Legal Stationwear, Flight Suit - Category Light. Lev1. \95; EAC Bonus +0; KAC Bonus +1; Max. Dex Bonus +6 Armor Check Penalty —; Speed Adjustment — Upgrade Slots 0; Bulk L - Засс надевает её под доспехи
Kashcomm Scout - Powered Armor LVL 8 \ 12600 EAC Bonus 13; KAC Bonus 14 Max Dex Bonus 5; Armor Check Penalty -2; Speed 40 ft. Strength 16 (+3); Damage 1d6 S or P; Size Medium Capacity 40; Usage 1/hour Weapon Slots 1; Upgrade Slots 1; Bulk 19 - душу продавать не пришлось, отдал 1000 кредитов за стилизацию под церемониальный доспех. Оружия. неееет мои денюжки!
Gulchgun - Proficiency Longarms Level 1; Price 90 Hands 2; Damage 1d8 F; Range 20 ft.; Critical burn 1d6 Capacity 4 shells; Usage 1 Bulk 1; Special: analog
Legal Pulsecaster Rifle - Proficiency Longarms Lev1/ 100 Hands 2; Damage 1d6 E; Range 50 ft.; Critical — Capacity 20 charges; Usage 1 Bulk 1; Special nonlethal
Battle Ribbon, Traditional - Proficiency Advanced Melee Lev3. \ Price 270 Hands 2; Damage 1d8 S; Critical — Bulk 1; Special analog, operative, professional (dancer) - Засс определённо украсил её "странными этническим арнаментом"
Ammo Legal Battery, Standard Lev 1/ 60 x2/ 120 Hands 1; Ammo Capacity 20 Scattergun Shells Lev1/ 55 x2 /110 Hands 1; Ammo Capacity 50
Селочёвка Рrofessional’s tools Lev1 / 20 Hands —; Bulk L Medkit, Basic - Lev1 / 100 Hands 2; Bulk 1
HP: 44 SP: 62 RP: 7 в броне EAC 29 ; KAC 30 без брони EAC 15 ; KAC 16 БМА: +5 /+7 если использую Exocortex. Спасброски: Стойкость 7, Реакция 10, Воля 2 Скорость 30 +10 в броне Ближний бой: +7/+9 по Силе +2 в броне +11/13 по Ловкости Дальний бой: +11/13 по Ловкости DC от взлома. по Спасу 18 по Навыку 25 Darkvision 60
|