Джорек Каменнобород
Автор: |
|
Unknown_from_Mandalore |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 18 [+4] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Дварф среднего (для других дварфов) роста. Голос его низкий и уже слегка хриплый то ли от работы на шахтах, то ли от возраста.
Характер
Сильные стороны: Я неутомим и упрям, как сами скалы. Никакие искушения не надломят меня. Личностные цели: Я вымещу свой чудовищный гнев на злодеях, уничтоживших мои земли. Слабости: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. Идеал: Процветание. Каждый должен поступать так, чтобы всё племя было счастливо. (Добрый)
История
Джорек вырос в шахтерской крепости, и настолько стар, что ещё помнит времена Свободы. И то, как на его землю опустился Мрак. Жадные старейшины дворфов, вместо того чтобы единым фронтом встать на защиту людей, вместо этого посматривали на своих старинных врагов - эльфов - и рассуждали, что если те не шевелятся, то зачем же беспокоиться и им? А когда остроухие тоже вступили в борьбу, уши знатных гномьих танов были слишком заняты к прислушиванию мешочков с золотом, которыми трясли агенты Властелина Тьмы, и не слышали криков погибающих представителей других рас. Множество крепостей сдалось без боя, немногочисленных же, решившие проявлять своё непокорство, покарали драконы на службе Владыки, и устроили из древних цитаделей свои логовища. Тогда же жрецы Морадина провозгласили, что, отрекшись от свободы воли, дварфы потеряли своего господина - Бога-Кузнеца. Но юный тогда Джорек и многие младые гномы повели борьбу против собственных старейшин. Они скрывались в Подземных переходах, агитировали в темных местах, устраивали крушения паровых повозок и кузниц, служивших для производства доспехов Серой страже и Черным легионам. В конце концов его поймали, и, в полуразрушенной крепости Андарок, заставили добывать жутко токсичную, разъедающую плоть серебряную руду, под плетками собственных сородичей-дворфов, и неусыпным наблюдением древнего синего дракона Иммрика Самомогущественного. Но дух революционера не погас в глазах двухсотлетнего Джорека. Он ещё увидит и падение той тирании!
Навыки
Джорек Каменнобород Варвар 1 ур./ горный дварф / законно-добрый / чужезезмец ---------------------------------- Возраст: 200 лет Божество: пантеон дварфийских богов Языки: общий, дварфийский, первичный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 132 см. Вес: 66 кг.
Класс Брони: 16 = 10 +2 ЛОВ +4 ТЕЛ Очки Здоровья: 16 = 12 +4 ВЫН Костей Здоровья: 1к12 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД], тёмное зрение 120 футов ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 18 (+4) ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 10 (+0)
Спасброски: сила и телосложение СИЛ +5, ЛОВ +2, КОН +6, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +5 БМ)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ● Выживание: +2 (+0 МУД +2 БМ)
○ Обман: +0 (+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) Преимущество на проверки при взаимодействии с дварфами
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: лёгкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское. Инструменты: инструменты кузнеца, инструменты пивовара, инструменты каменщика, музыкальный инструмент (барабан) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Топор верховных королей (универсальное (1к10), метательное (дис. 20/60)): +8 атака (+3 СИЛ +2 БМ +3), 1к8 +3 СИЛ +3 рубящего урона
Дальнобойные атаки: - Топор верховных королей (универсальное (1к10), метательное (дис. 20/60)): +8 атака (+3 СИЛ +2 БМ +3), 1к8 +1к8 +3 СИЛ +3 рубящего урона ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: горный дварф ● Увеличение характеристик: +2 сила и +2 телосложение ● Языки: общий, дварфийский ● Тёмное зрение: Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства: Вы владеете навыком Внимательность. ● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. ● Дварфская боевая тренировка: Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. ● Владение инструментами: Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. ● Знание камня: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Классовые умения и особенности: варвар [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: лёгкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское. – Инструменты: нет ● Спасброски: сила, телосложение ● Навыки: внимательность, запугивание. - Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. - Ярость: В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы; если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар»; вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз.
Особенности предыстории: чужеземец (изгнанник) ● Навыки: атлетика, выживание. ● Владение языком: первичный. ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм. ● Умение: Странник Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
Инвентарь
ХП: 16/16 || КБ 16 || статусы: иммунитет к урону ядом, не можете быть оглохшим, окаменевшим, ослеплённым и ошеломлённым. В руках, на поясе, боеприпасы: - Топор верховных королей Магическое оружие. Топор верховных королей — это магическое оружие, дающее бонус +3 к броскам атаки и урона им. Этот топор также функционирует как пояс дварфов (Телосложение увеличивается на 2, с максимумом 20, вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение) при взаимодействии с дварфами), дварфский метатель (это оружие обладает свойством «метательное» с нормальной дистанцией 20 футов и максимальной дистанцией 60 футов. Если вы попадёте дальнобойной атакой этим оружием, оно причиняет дополнительный урон 1к8 или, если цель — великан, то 2к8. Сразу же после атаки оружие возвращается в вашу руку) и меч остроты (если вы атакуете этим оружием существо, и при броске атаки выпадает «20», эта цель получит дополнительный рубящий урон 14. После этого бросьте ещё к20. Если выпадет «20», вы отрубаете одну из конечностей цели, а эффект этого определяет Мастер. Если у существа не было конечностей, вы отрубаете часть его тела.
Кроме того, вы можете произнести командное слово топора, чтобы тот начал излучать яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Повторное произнесение этого слова или убирание топора из рук гасит свет).
Случайные свойства. Этот топор обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом:
Пока вы настроены на артефакт, вы получаете владение навыком История. Пока вы настроены на артефакт, вы обладаете иммунитетом к болезням.
Пока вы настроены на артефакт, вы не можете быть оглохшим, окаменевшим, ослеплённым и ошеломлённым.
Пока вы настроены на артефакт, вы должны есть и пить в шесть раз больше, чем обычно. Пока вы настроены на артефакт, вы причиняете урон некротической энергией 1к6 всем растениям, не являющимся существами, которых вы касаетесь.
Благословение Морадина. Если вы — дварф, настроенный на этот топор, вы получаете следующие преимущества: Вы получаете иммунитет к урону ядом. Дистанция вашего тёмного зрения увеличивается на 60 футов Вы получаете владение инструментами ремесленника, связанными с кузнечным делом, пивоварением и каменной кладкой.
Призыв земляного элементаля. Если вы держите этот топор, вы можете действием наложить им заклинание призыв элементаля, призывая земляного элементаля. Вы не сможете повторно использовать это свойство до следующего рассвета. Путешествие в глубину. Вы можете действием коснуться топором неподвижной части дварфской каменной кладки и наложить топором заклинание телепортация. Если место назначения находится под землёй, шансы промахнуться мимо или прибыть в другое место равны нулю. Вы не можете использовать это свойство ещё раз, пока не пройдёт 3 дня. Надето: - Дорожная одежда - Вещи, забранные тюремщиками: Шипованный доспех (КД 14 +мод Ловкости, Помеха, 45 фунтов) Рюкзак 2 ручных топора 4 метательных копья посох капкан трофей с убитого животного Рюкзак: Набор путешественника: спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
|
Ксилосент Та́рас
Автор: |
|
Popcop |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Среднего для своей расы роста с белыми, чуть ниже плеч волосами и светлой кожей. Глаза зелёные с золотыми крапинками. Одевается зачастую практично, но что попало не наденет, предпочитая явно аристократические одежды. Всегда держит осанку, подбородок слегка приподнят. С не-эльфами говорит смотря сверху вниз, чему не мешает не самый большой рост. В период спокойствия он грациозен и спокоен, а когда приходит время сражения, он быстр и ловок.
Характер
Сильные стороны: Я могу приспособится к любой ситуации, вырабатывать наилучшую тактику и врождённым благородством увлекать за собой и людей, и эльфов.
Личностные цели: Я возрожу свой род, и стану новым Королём. Это ради благополучия как Первородных, так и остальных народов.
Слабости: Я втайне считаю всех ниже себя.
Ксилосент - эльф дисциплинированный и целеустремлённый. Он прикладывает все силы, чтобы насолить силам Тёмного Властелина. Бывало, он сутками напролёт не спал, лазая по деревьям и разведывая ценную информацию. Так же он ответственный. Как наследник благородного дома, он несёт на своих плечах большую ответственность за своих эльфов, да и за весь род в принципе. Он считает своим долгом сделать всё возможное во благо эльфов, и по возможности вытащить их из того положения, в которое они попали. Но ноша эта крайне тяжела, и Тарас под её весом стал хмур, немногословен и холоден. Он зациклился на сопротивлении, жертвуя временем на хоть какие бы то ни было увеселения и отдых. Отец несколько раз выказывал переживания за него, но каждый раз принц отмахивался и уходил на очередную разведку или диверсионную вылазку. Нужно работать.
История
Один из принцев Благородных домов, Ксилосент храбро противостоял Тьме, как и поколения предков до него. В Великой Войне эльфы после крушения человеческого Королевства контратаковали легионы Властелина, стремясь спасти хоть то немногое, что осталось, и были (особенно высшие, или солнечные эльфы) вырезаны почти под корень. Выжившие прячутся в лесах и древних руинах, в любой удобный момент появляясь и расстраивая планы прислужников Мрака. Подобные отряды весьма дезорганизованны, но дружны, и пытаются не мешать друг другу, а, напротив, делиться. И припасами, и чем ещё могли. Ксилосент, несмотря на почти нищенскую жизнь в отряде "партизан", все ещё помнит притязания своего Дома на корону, и в роли аристократа чувствует себя легко и непринуждённо. Он изучил немало ремесел, умеет пользоваться и кистью, и длинным мечом, и луком, и всё практически в совершенстве. Когда-нибудь он докажет безродному Властелину, чья кровь лучше!
Навыки
Ксилосент Та́рас Следопыт 1 ур. / эльф / нейтрально-добрый / благородный ---------------------------------- Возраст: 373 года Божество: Кореллон Языки: эльфийский, общий, тёмное наречие, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов + 10 фт. / 6 клеток + 2 клетки Рост: 161 см. Вес: 47 кг. Класс Брони: 14 = 11 Кожаный доспех +3 ЛОВ Очки Здоровья: 12 = 10 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 + 2 МУД + 2 БМ], Тёмное зрение 60 футов + 60 футов. ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 14 (+2) ИНТ 11 (+0) МУД 14 (+2) ХАР 10 (+0) Спасброски: Сила и Ловкость СИЛ +2, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ + 2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ● Убеждение: +2 (+0 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Лунный клинок (универсальное (1к10), фехтовальное): +5-8 атака (+3 ЛОВ +2 БМ + 0-3 бонус клинка), 1к8 + 3-6 рубящего урона Лунный клинок — это магическое оружие, дающее бонус +3 к броскам атаки и урона им. Этот меч также функционирует как: - кольцо хранения заклинаний (хранит заклинания, наложенные на него, позволяя использовать их владельцу, настроенному на меч. Меч может хранить до 5 уровней заклинаний одновременно. Любое существо может наложить заклинание с уровнем от 1 до 5 на меч, касаясь его в процессе накладывания. Заклинание не оказывает эффекта сейчас, а просто сохраняется в металле. Если меч не может удержать заклинание, заклинание тратится безо всякого эффекта. Занимаемое пространство определяется уровнем ячейки, использованной для накладывания заклинания. Нося это оружие, вы можете накладывать любые хранящиеся в нём заклинания. Заклинание использует уровень ячейки, Сл спасброска, бонус атаки и базовую характеристику исходного заклинателя, но во всём остальном считается, что заклинание наложили вы. Наложенное через клинок заклинание больше не хранится в нём и освобождает пространство) - защитник (в первый раз в каждом своём ходу, когда вы атакуете этим оружием, вы можете перевести весь бонус или его часть в бонус к КД, а не броскам атаки и урона. Например, вы можете уменьшить бонус к броскам атаки и урона до +1, но получить +2 к КД. Изменённые бонусы действуют до начала вашего следующего хода, но вы должны держать этот меч, чтобы получать от него бонус к КД) - меч головоруб (если вы атакуете этим оружием существо, у которого есть как минимум одна голова, и при броске атаки у вас выпадает «20», вы отрубаете одну из голов чудовища. Существо умирает, если не может жить без головы. Существо обладает иммунитетом к этому эффекту, если обладает иммунитетом к рубящему урону, не имеет головы или не нуждается в ней, обладает легендарными действиями или Мастер решает, что существо слишком большое, чтобы вы могли отрубить ему голову этим оружием. Такие существа вместо этого получают рубящий урон 6к8) Кроме того, вы можете произнести командное слово Лунного клинка, чтобы тот начал излучать яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Повторное произнесение этого слова или убирание клинка в ножны гасит свет. Случайные свойства. Этот клинок обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом: - Лунный клинок получает свойство «фехтовальное». - Лунный клинок совершает критическое попадание при выпадении «19» или «20». - Вы можете бонусным действием заставить Лунный клинок ярко вспыхнуть. Все существа, видящие вас и находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе они станут ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Это свойство нельзя повторно использовать, пока вы не совершите короткий отдых, будучи настроенным на это оружие. Благословение Кореллона. Если вы — эльф, настроенный на этот клинок, вы получаете следующие преимущества: - Ваш длительный отдых теперь занимает лишь четыре часа, которые вы должны провести в трансе. - Дистанция вашего тёмного зрения увеличивается на 60 футов - Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Связанная магия. Благословенная связь с Страной Фей наделило это оружие возможностью использовать её Плетение. Вы можете дважды использовать Лунный луч и Туманный шаг, все эти использованные способности перезарядятся во время следующего заката. Призыв эльфийской тени. Вы можете бонусным действием призвать эльфийскую тень, при условии, что у вас сейчас нет в услужении такой тени. Эльфийская тень появляется в свободном пространстве в пределах 120 футов от вас. Она использует статистику тени из Бестиария, за исключением того, что она нейтральна, обладает иммунитетом к эффектам, изгоняющим нежить, и не создаёт новых теней. Это существо контролируете вы, и вы определяете его действия и перемещения. Оно существует, пока его хиты не опустятся до 0 или вы не отпустите его действием. - Короткий меч ( лёгкое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона - Короткий меч ( лёгкое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Дальние атаки: - Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: высший эльф ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Интеллект ● Языки: эльфийский, общий, и ещё один на выбор (тёмное наречие) ● Навыки: Внимательность ● Черты: Тёмное зрение: Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Наследие фей: Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Обострённые чувства: Вы владеете навыком Внимательность. Транс: Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Увеличение характеристик: Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Владение эльфийским оружием: Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками. Заговор: Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект. Дополнительный язык: Вы можете говорить, читать и писать на ещё одном языке, на ваш выбор (тёмное наречие). Классовые умения и особенности: следопыт [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: Сила и Ловкость ● Навыки: Проницательность, Выживание, Скрытность. ===== ● Избранный враг: Люди, Орки Начиная с 1 уровня у вас есть значительный опыт изучения, отслеживания, охоты и даже общения с определённым видом врагов. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить (орочий). ● Исследователь природы: лес Вы очень хорошо знакомы с одним видом природной среды и имеете большой опыт путешествий и выживания в регионах с таким климатом. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: •Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. •Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. •Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. •Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. •Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. •Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Особенности предыстории: Благородный ● Навыки: История, Убеждение ● Владение: Один игровой набор (заменён на владение сухопутным транспортом). ● Языки: Один на выбор (заменён на владение музыкальным инструментом) - флейта. ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: Привилегированность. Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черта характера: "Я могу приспособится к любой ситуации, вырабатывать наилучшую тактику и врождённым благородством увлекать за собой и людей, и эльфов." – Идеал: "Я возрожу свой род, и стану новым Королём. Это ради благополучия как Первородных, так и остальных народов." – Привязанность: "Я отдам всё, чтобы защитить свой народ." – Слабость: "Я втайне считаю всех ниже себя." ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: - Малая иллюзия Заговор, иллюзия Время накладывания: 1 действие Дистанция: 30 футов Компоненты: С, М (кусок овечьей шерсти) Длительность: 1 минута Вы создаёте звук или образ предмета в пределах дистанции, существующий, пока активно заклинание. Иллюзия также оканчивается, если вы отпустите её действием или используете это заклинание ещё раз. Если вы создаёте звук, его громкость может быть как шёпотом, так и криком. Это может быть ваш голос, чей-то другой голос, львиный рык, бой барабанов или любой другой звук. Звук звучит всю длительность заклинания, или вы можете создавать отдельные звуки в разное время, пока заклинание активно. Если вы создаёте образ предмета — например, стул, отпечаток в грязи, или небольшой сундук — он должен помещаться в куб с длиной ребра 5 футов. Образ не может издавать звуки, свет, запах или прочие сенсорные эффекты. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Если существо действием исследует звук или образ, оно может понять, что это иллюзия, совершив успешную проверку Интеллекта (Анализ) против Сл ваших заклинаний. Если существо распознаёт иллюзию, она для него становится нечёткой.
Инвентарь
ХП: 12/12 || КБ: 14 || статусы: - Ячейки закл.: нет Заговоры и подготовленные заклинания: - Малая иллюзия - 2/2 Лунный луч (Лунный клинок) - 2/2 Туманный шаг (Лунный клинок) ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Лунный клинок Лунный клинок — это магическое оружие, дающее бонус +3 к броскам атаки и урона им. Этот меч также функционирует как: - кольцо хранения заклинаний (хранит заклинания, наложенные на него, позволяя использовать их владельцу, настроенному на меч. Меч может хранить до 5 уровней заклинаний одновременно. Любое существо может наложить заклинание с уровнем от 1 до 5 на меч, касаясь его в процессе накладывания. Заклинание не оказывает эффекта сейчас, а просто сохраняется в металле. Если меч не может удержать заклинание, заклинание тратится безо всякого эффекта. Занимаемое пространство определяется уровнем ячейки, использованной для накладывания заклинания. Нося это оружие, вы можете накладывать любые хранящиеся в нём заклинания. Заклинание использует уровень ячейки, Сл спасброска, бонус атаки и базовую характеристику исходного заклинателя, но во всём остальном считается, что заклинание наложили вы. Наложенное через клинок заклинание больше не хранится в нём и освобождает пространство) - защитник (в первый раз в каждом своём ходу, когда вы атакуете этим оружием, вы можете перевести весь бонус или его часть в бонус к КД, а не броскам атаки и урона. Например, вы можете уменьшить бонус к броскам атаки и урона до +1, но получить +2 к КД. Изменённые бонусы действуют до начала вашего следующего хода, но вы должны держать этот меч, чтобы получать от него бонус к КД) - меч головоруб (если вы атакуете этим оружием существо, у которого есть как минимум одна голова, и при броске атаки у вас выпадает «20», вы отрубаете одну из голов чудовища. Существо умирает, если не может жить без головы. Существо обладает иммунитетом к этому эффекту, если обладает иммунитетом к рубящему урону, не имеет головы или не нуждается в ней, обладает легендарными действиями или Мастер решает, что существо слишком большое, чтобы вы могли отрубить ему голову этим оружием. Такие существа вместо этого получают рубящий урон 6к8) Кроме того, вы можете произнести командное слово Лунного клинка, чтобы тот начал излучать яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Повторное произнесение этого слова или убирание клинка в ножны гасит свет. Случайные свойства. Этот клинок обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом: - Лунный клинок получает свойство «фехтовальное». - Лунный клинок совершает критическое попадание при выпадении «19» или «20». - Вы можете бонусным действием заставить Лунный клинок ярко вспыхнуть. Все существа, видящие вас и находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны преуспеть в спасброске Телосложения Сл 15, иначе они станут ослеплёнными на 1 минуту. Существо может повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Это свойство нельзя повторно использовать, пока вы не совершите короткий отдых, будучи настроенным на это оружие. Благословение Кореллона. Если вы — эльф, настроенный на этот клинок, вы получаете следующие преимущества: - Ваш длительный отдых теперь занимает лишь четыре часа, которые вы должны провести в трансе. - Дистанция вашего тёмного зрения увеличивается на 60 футов - Ваша базовая скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. Связанная магия. Благословенная связь с Страной Фей наделило это оружие возможностью использовать её Плетение. Вы можете дважды использовать Лунный луч и Туманный шаг, все эти использованные способности перезарядятся во время следующего заката. Призыв эльфийской тени. Вы можете бонусным действием призвать эльфийскую тень, при условии, что у вас сейчас нет в услужении такой тени. Эльфийская тень появляется в свободном пространстве в пределах 120 футов от вас. Она использует статистику тени из Бестиария, за исключением того, что она нейтральна, обладает иммунитетом к эффектам, изгоняющим нежить, и не создаёт новых теней. Это существо контролируете вы, и вы определяете его действия и перемещения. Оно существует, пока его хиты не опустятся до 0 или вы не отпустите его действием. - Короткий меч х2 - Длинный лук - Стрела х20 [Надето] - Комплект отличной одежды - Кольцо печатка - Поясной кошель с деньгами - Кожаный доспех - Колчан для стрел - Гигантский лось Огромный зверь Класс Доспеха 14 (природный доспех) Хиты 42 (5к12 + 10) Скорость 60 футов СИЛ - 19 (+4) ЛОВ - 16 (+3) ТЕЛ - 14 (+2) ИНТ - 7 (-2) МДР - 14 (+2) ХАР - 10 (+0) Навыки Восприятие +4 Чувства пассивное Восприятие 14 Языки Язык Гигантских лосей, Эльфийский, Сильван, Общий Опасность 2 - 450 опыта Бонус мастерства +2 Местность обитания горы, лес, луг, холмы Источник: «Monster manual» Языки - понимает Общий, Сильван и Эльфийский, но не говорит на них. Атака в броске. Если лось переместится как минимум на 20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадет по ней атакой тараном, цель получает от атаки дополнительные 7 (2к6) урона. Если цель — существо, она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе будет сбита с ног. ДействияТаран. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 10 футов, одна цель. Попадание: 11 (2к6 + 4) дробящего урона. Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно лежащее ничком существо. Попадание: 22 (4к8 + 4) дробящего урона. [Рюкзак] - спальник - столовый набор - трутница - 50-футовая пеньковая верёвка - свиток с генеалогическим древом - тёплое одеяло - 3 фнт. [Расходники в сумке] - Факел х10 - Бурдюк с водой - Рационы на 10 дней Деньги: 25 зм Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции (нет фракции): 0
|
Иона Мизерикордия
Автор: |
|
Restart |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрица |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 13 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Невысокая девушка с темными волосами и голубыми глазами. У нее бледная кожа, но в остальном облик излучает здоровье. В спокойное время и на важные церемонии Иона надевает длинное белое одеяние жрицы, а в делах предпочитает обычную скромную одежду, которая не сковывает движений. Одну только вещь она почти никогда не меняет - свою белую мантию. На поясе девушки висит книга в золоченом переплете. В опасной ситуации миролюбивая жрица может надеть броню и взять в руки щит, однако оружия все равно почти никогда не использует.
Характер
Сильные стороны: Я всегда способна различить добро и зло, и то место, в котором одно переходит в другое. Тьма не соблазнит меня.
Личностные цели: Я должна исцелить раны, нанесенные этой земле и моим людям.
Черта характера: Я хорошо контролирую свои слова, но не поступки.
Черта характера: Ничто не может поколебать мой оптимизм
Идеал: Судьба. Мой путь продиктован высшим призванием.
Привязанность: Всё, что я делаю - для простых людей.
Слабость: Мне нравится хранить тайны, и я ими ни с кем не делюсь
История
Будучи с младенчества оставленной родителями, Иона все же не испытывала недостатка в любви и заботе. В храме куда ее подкинули к ней относились как к родной дочери, и потому Иона нисколько не сомневалась в том, что быть прислужницей - ее судьба. Настоящей семьей ей стали сестры и братья из храма Милостивой Селунэ, а позднее и все люди многострадальной страны. В темные времена каждый волей-неволей задавался вопросом: стоит ли продолжать жить ради чего-то большего, чем сохранение собственной шкуры, и не обращаться к легкому пути Зла, все сильнее растущего с каждым годом? К тем, кто нашел в себе силы ответить утвердительно, Иона испытывала глубокую привязанность, даже если эти люди не отвечали взаимностью. В конце-концов, богиня благоволит тем кто отстаивает право на жизнь - ведь борьба за свободу значила борьбу и за существование. В надвигающемся Зле же не было ни милости Селунэ, ни надежды на лучшее будущее. В нем просто не было жизни.
Воочию узрев людские страдания, Иона, будучи примерной, но в то же время упрямой жрицей, решила во что бы то не стало помочь приблизить светлое будущее. Не довольствуясь мирной жизнью целительницы в храме, она, как и многие сестры, с юных лет обучалась военному ремеслу, тренируя свое тело и закаляя дух для грядущих испытаний. Иона хотела встретиться лицом к лицу с врагом, но перед этим пришлось столкнуться с еще более тяжким испытанием. Окунувшись с головой в самое сердце нескончаемой войны, ее глазам предстали ужасы, окажавшиеся слишком тяжелыми для сердца. Здесь юная жрица видела болезни, разрушения, смерть, безумие. Видела, как храбрые обращаются в бегство, и как на месте трусости всходит невиданная, безумная храбрость. На руках у целительницы умирали люди - знакомые и незнакомцы - а после она уже не находила в себе слез оплакивать их на могилах. Многие сестры Ионы погибли или пропали без вести, с теми же кто еще остались она зачастую не могла даже увидеться. И каждый раз когда происходило большое несчастье, когда на полях сражений враги праздновали смерть ее людей, жрица задавала единственный вопрос: "почему?" Почему как бы люди не сражались, как бы не отстаивали свое право на жизнь, Темный Владыка все сильнее втаптывает их своим тяжелым кованым сапогом еще глубже в грязь? Селунэ и остальные боги действительно оставили род людской?
Такие размышления тяжким грузом лежали на сердце у девушки, и она к собственному страху начала замечать, что сомневается не только в верности выбранного ею пути, но и в словах наставниц, текстах святых писаний, и даже в своей Серебрянной Госпоже. В смятении Иона каждый день молила богов дать ей хоть какой-то знак о том что делать дальше, хотя и понимала тщетность этих попыток. Так минуло полгода, пока в один ничем не примечательный день боги вдруг не откликнулись. На то не было особой причины, по крайней мере Иона ее не могла понять - и все же с ней впервые в жизни произошло настоящее чудо. Боги откликнулись. Сама Селунэ послала ей волшебную книгу, излучавшую неземное сияние, прочитав лишь несколько страниц из которой юная жрица получила дар исцелять одним касанием, лечить болезни и призывать небесный огонь. В тот миг неземного просветления сомнения Ионы перестали сдавливать тисками ее душу, пусть и не развеялись до конца. Наконец-то она получила шанс, ради воплощения которого не жалко было даже жизнь отдать. Теперь оставалось только решить, как же нужно использовать дар богов, чтобы свет надежды наконец засиял над людьми.
Навыки
Иона Мизерикордия Жрец 1 ур. / человек / хаотично-добрая / прислужница ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Селунэ, богиня луны Языки: общий, дварфский, эльфийский, небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 163 см. Вес: 60 кг. Класс Брони: 19 = 14 Чешуйчатый доспех (средний доспех), +2 ЛОВ, +2 Щит, +1 Артефакт Очки Здоровья: 9 = 8 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +4 МУД, +2 БМ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 13 (+1) МУД 18 (+4) (+2 артефакт) ХАР 16 (+3) (+2 артефакт) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +1 , МУД +6, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [владение всеми навыками и удвоение бонуса мастерства только при использовании Книги] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ, +2 БМ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ, +2 БМ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ, +2 БМ) ● Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● Природа: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) ● Религия: +5 (+1 ИНТ +2x2 БМ ) ● Уход за животными: +6 (+4 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +8 (+4 МУД +2x2 БМ) ● Медицина: +8 (+4 МУД +2x2 БМ) ● Внимательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) ● Выживание: +6 (+4 МУД +2 БМ) ● Обман: +5 (+3 ХАР, +2 БМ) ● Запугивание: +5 (+3 ХАР, +2 БМ) ● Выступление: +5 (+3 ХАР, +2 БМ) ● Убеждение: +7 (+3 ХАР, +2x2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +4 атака (+2 ЛОВ, +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: человек ● Увеличение характеристик: +1 все ● Языки: общий, дварфский Особенности предыстории: Прислужница - Навыки: Религия, Проницательность - Языки: эльфийский, небесный УМЕНИЕ: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности. Классовые умения и особенности: жрец [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжелые щиты – Оружие: простое – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: медицина, убеждение ===== ● Божественный домен — домен жизни БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ1-й уровень, умение домена жизни Вы получаете владение тяжёлыми доспехами. ПОБОРНИК ЖИЗНИ1-й уровень, умение домена жизни Ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1-го уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 3+1 (Мистический заряд) Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Починка, Священное пламя, Чудотворство, Мистический заряд Подготовленные заклинания: 2 доменных + 5 (+4 МУД +1 ур. жреца) 1 уровень: Лечение ран (домен) Благословение (домен) Защита от зла и добра Обнаружение магии Направляющий снаряд 2 уровень: Малое восстановление Молебен лечения
Инвентарь
ХП 9/9 КД 19 (без доспеха и щита 13) Ячейки заклинаний: 2 уровень (2/2) {В руках, на поясе, боеприпасы} Кинжал Щит со священным символом Книга восторженных деяний Случайные свойства. Книга восторженных деяний может быть использована, как фокусировка для заклинаний жреца, и обладает несколькими свойствами, определяемыми случайным образом:
Пока вы настроены на артефакт, вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха. Пока вы настроены на артефакт, вы можете действием накладывать им один заговор (выбранный игроком).
Пока вы настроены на артефакт, одна из ваших характеристик (на выбор игрока) увеличивается на 2, с максимумом 24. Пока вы настроены на артефакт, вы восстанавливаете 1к6 хитов в начале каждого своего хода, если у вас есть хотя бы 1 хит.
Увеличенная мудрость. После того, как вы потратите нужное время на чтение и изучение книги, ваша Мудрость увеличивается на 2 с максимумом 24. Вы не можете получить это преимущество из книги более одного раза.
Просветлённая магия. После того, как вы изучите книгу, все ячейки заклинаний, которые вы тратите для накладывания заклинаний жреца, считаются ячейками с уровнем на 1 выше.
Ореол. Изучив книгу, вы начинаете излучать защитный ореол. Он испускает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Вы можете развеять или вернуть ореол бонусным действием. Пока ореол существует, вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убеждение), совершённые для взаимодействия с добрыми существами и проверки Харизмы (Запугивание), совершённые для взаимодействия со злыми существами. Кроме того, исчадия и нежить, находящиеся в пределах яркого света ореола, совершают по вам броски атаки с помехой.
Знания добра. Книга восторженных деяний описывает всё способы борьбы со злом, существующим во Вселенной. Персонаж может найти в ней противодействия любым угрозам. Среди прочих тем встречаются следующие: Списки греховности. Книга может содержать знания, по которым игрок может узнавать все подробности о противостоящих монстрах, нежити и исчадий. Истинные имена. В книге могут быть истинные имена многочисленных демонов, изгнанных служителями Добра. Противодействие злу. В книге существует записанное Контрзаклинание, которое персонаж может применять без траты ячеек, но на минимально возможном уровне и только против заклианний, произносимых злыми существами.
Возобновление жзни. При использовании Праведного восстановления вы восстанавливаете на 1 заклинание больше.
Благословение Селунэ. Вы получаете владение всеми навыками, если консультируетесь с Книгой. Теми, которыми вы уже владели, добавьте бонус компетентности. {Надето} Чешуйчатый доспех Обычная одежда {Рюкзак} Комплект целителя (20 исп) Набор священника одеяло свечки (10 шт) трутница коробка для пожертвований 2 упаковки благовоний кадило облачение рационы (2 шт) бурдюк. молитвенник 5 палочек благовоний ряса Деньги: 5 зм. 0 см. 0 мм
|