Дисмас
Автор: |
|
RomanB |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Многое о человеке можно узнать по его внешности. И нет, речь не о росте или размере ноги. Есть уверенные в себе люди, что ходят, высоко подняв голову и выпятив грудь колесом, а есть люди... Сломанные. Сломленные. Они ходят, понурив голову, согнувшись, редко поднимают взгляд, а когда поднимают - в их глазах нет блеска, нет... ничего. Лишь бездонная пустота. Их руки висят плетьми, ноги едва волочатся - кажется, что они смертельно больны, хоть это и не так. Дисмас относится к таким. Возраст его угадать невозможно, ибо внешне разбойник невероятно состарился - меньшее, сколько ему можно дать, - 40 лет. Среднего роста, он кажется много ниже из-за осанки. Красная повязка на лице, как у бандитов, закрывает нос и рот, оставляя видимыми лишь пустые глаза, давно уже потухшие. Кожаная куртка давно не стирана. Мех на воротнике потемнел от грязи и теперь напоминает не элемент роскоши, а жалкую на него пародию, которую лучше отрезать. Перевязь с арбалетами и мечами задубела, истоптанные ботинки уже несколько лет назад отжили свой срок.
Характер
Он сам полностью соответствует своему внешнему виду. Когда-то Дисмас был амбициозен, хотел занять свое место в обществе и жить припеваючи, но...! Он уже потерял всякий смысл своей жизни. Все, на что бывший разбойник ныне способен - сидеть в таверне, убивая свою печень, и пытаться забыться. Немногословный, мрачный, он не желает распространяться о своем прошлом и давно разучился общаться с людьми. – Черта характера: «Я не говорю о том, что терзает меня. Предпочитаю не взваливать на других своё проклятие.» – Идеал: «Я уже не верю, что в мире есть что-то хорошее, и просто плыву по течению» – Привязанность:«Ужасная вина гложет меня.» – Слабость: «Я не испытываю сострадания к мёртвым. Им-то повезло.» – Слабость: «Я торговец роком и унынием, живущий в мире без надежды.»
История
В забытой богом глубинке, где регулярно случаются голода и бедствия, очень трудно заработать. Крестьяне вынуждены днями напролет пахать землю и довольствоваться малым, отдавая большую долю феодалу. Некоторые умирали от голода. Некоторые - от зимних холодов. Все были недовольны. Барон держал крестьян в узде за счёт кучи стражников - те явно не голодали и стояли стеной за своего нанимателя. Сбежать всей семьёй было очень трудно. Многие просто сидели и ждали лучших времён, пока не становилось слишком поздно. За детские годы сердце Дисмаса очерствело. Достигнув возраста подростка, он сбежал. Нормальную работу найти не представлялось возможным, а потому он прибился к банде грабителей с большой дороги. Дисмас руководствовался простым принципом - либо деньги у других... Либо у него. А беднее Дисмаса, который с остальной бандой ютился в шалашах, не было почти никого. Так длилось... Долго. Перебиваясь пойманной дичью, хлебом, разбойники как-то проживали своей век. Беря плату за проезд, угрожая в случае необходимости - но до убийств не доходило никогда. Дорога была не самой людной, и правители не уделяли внимания этой небольшой банде. Все изменилось, когда грабители встретили жреца. Жрец Бейна, проходивший по дороге, почти подвергся грабежу, однако он предложил бандитам кое-что получше. Он предложил им все - деньги, место в жизни, славу и уважение - лишь за служение своему богу. Естественно, большинство согласились - среди них был и Дисмас. Юный мозг поверил всему обещанному. Все, что ему требовалось - принести клятву покорения. Итак, наш разбойник становится паладином Бейна - и с того момента его жизнь катится чуть более под откос горааздо быстрее. Заселили их в какой-то дом на отшибе, где жрецы и паладины проводили молитвы. Никто не посвящал ни в какие планы, однако кормили сытно. Жизнь немного наладилась. ...Однако вскоре эту религиозную группировку накрыли. Приключенцы и стражники вломились в штаб-квартиру, круша все направо и налево. Их удалось перебить, однако это было первой кровью на руках бывшего бандита. Он пришел в ужас, когда его новоиспечённые соратники зверски добивали выживших, вознося молитвы кровожадному богу. Крики замученных до сих пор стоят в его голове. Тогда он понял, что война - это не романтика, не лёгкая прогулка. Это пот, боль и кровь. Это ужасы и застывшие в глазах гримасы. Это когда либо ты, либо тебя. Он понял это слишком поздно, лишь убив, но слишком рано для того, чтобы остаться в здравом рассудке. Несколько бессонных ночей свели его с ума. Он не мог больше находиться здесь, где он и его соратники пролили реки крови. Он захотел уйти. Нет, он потребовал уйти. "После клятвы Бейну никто не уходит. Ты либо остаёшься, либо умираешь." Сколь Дисмасу ни было противно, свою жизнь он ценил больше всякой чужой. Он в ужасе ждал каждого следующего дня. Он не мог здесь спать, он не мог здесь жить. Руководители видели его слабость. А потом... А потом его заставили принести человека в жертву. Либо приносит он, либо его. Дисмас не был убийцей, ему не причиняло удовольствие насилие, он не мог хладнокровно убить человека, умоляющего о пощаде! А грозные взгляды настоящих безжалостных убийц сомкнулись на нем, ожидая. Нож выпал из руки. Он не смог. Был подан знак, и на разбойника бросились с веревками. Тот взмолился. Он не мог закончить свою жизнь так - среди тех, кто обещал ему деньги и славу. Не такой славы он хотел и не такой ценой. Уже не надеясь на спасенье, Дисмас увидел... его. Время замерло. Некто был лишь смутным, размытым силуэтом, или так его сохранила память Дисмаса. Разбойник хотел прекратить все, вернуться к обычной жизни. Он предложил Дисмасу спасение всего лишь за пару услуг. Бандит знал, к чему приводят такие сделки, однако... Либо так, либо смерть. Он согласился. Он согласился. Он вновь согласился на ужасную сделку. Некто вполне выполнил свою часть сделки, и вскоре Дисмас оказался далеко оттуда, в городе и при деньгах. Впрочем... Ему было уже все равно. На свои деньги он купил бутылку с бесконечным виски и забухал до беспамятства. На следующий день - опять. И опять. И снова. Неделю. Другую. Третью. Месяц. Второй. Дисмас просто пытался забыть обо всем, что произошло с ним за последнее время. ....пока он не понял, что у него закончились деньги. В редкие перерывы между пьянством он начал зарабатывать на жизнь, выигрывая деньги в карты. Так прошло несколько лет в ожидании дня расплаты. Дисмас знал, когда он наступит. Разбойнику никто этого не сказал, он просто... просто знал. И пусть он не был к нему готов... Этого долга избежать уже не получится.
Навыки
Дисмас Паладин 5 ур. (клятвопреступник) / человек / хаотично-нейтральный / преступник ---------------------------------- Возраст: 28 лет Божество: - Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 172 см. Вес: 74 кг. Класс Брони: 19 = 15 Полулаты (средний доспех) +3 ЛОВ +1 два оружия Очки Здоровья: 44 = 10+2 + (6+2)*4 Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 = 10 +1 МУД +3 БМ ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [8 накидка] ЛОВ 16 (+3) [16 накидка] ВЫН 14 (+2) [14 накидка] ИНТ 10 (+0) [10 накидка] МУД 12 (+1) [11 накидка +1 раса] ХАР 16 (+3) [15 накидка +1 раса] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
[Сила: -1] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
[Ловкость: +3] ● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ● Ловкость рук: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)
[Интеллект: +0] ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ)
[Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД)
[Харизма: +3] ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ● Запугивание: +6 (+3 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: воровские инструменты, игральные карты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Осененная Луной Рапира (фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+3 колющего урона - Рапира +1 (фехтовальное): +7 атака (+1 зачарование +3 ЛОВ +3 БМ), 1к8+4 магического колющего урона
Дальние атаки: - Ручной арбалет (Боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к6+3 колющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 мудрость и +1 харизма ● Языки: общий, дварфский ● Навыки: ловкость рук ● Черта: Использование двух оружий: – Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. – Вы можете использовать сражение с двумя оружиями, даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». – Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия, когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно. Классовые умения и особенности: паладин [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: проницательность, запугивание ● Черта: Мастер средних доспехов Вы привыкли к перемещению в средних доспехах и получаете следующие преимущества:
- Ношение среднего доспеха не накладывает помеху к проверкам Ловкости (Скрытность). - Когда вы носите средний доспех, вы можете добавлять к КД 3, а 2, если ваша Ловкость 16 или выше. ● Божественное чувство Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех Исчадий, Небожителей и Нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете вид (Исчадие, Небожитель, Нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы(4). Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ● Наложение рук (25 хп) Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потратить 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов ● Боевой стиль: Благословенный воин Вы узнаёте два заговора по вашему выбору из списка заклинаний жреца. Для вас они считаются заклинаниями паладина, а базовой характеристикой для этих заклинаний является ваша Харизма. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из заговоров на другой из списка заклинаний жреца. Заговоры: Свет, Указание ● Использование заклинаний Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.
Подготовка и сотворение заклинаний Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Харизмы
Фокусировка заклинания Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина. ● Божественная кара Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — Нежить или Исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ● Божественное здоровье Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ● Дополнительная атака Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== ● Архетип паладина — клятвопреступник: – Заклинания архетипа (адское возмездие, нанесение ран) ● Божественный канал Контроль Нежити. Вы можете действием выбрать целью одно существо-Нежить, видимое вами и находящееся в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться вашим командам в течение следующих 24 часов, или пока вы не использует эту разновидность умения «Божественный канал» ещё раз. Нежить, чей показатель опасности равен вашему уровню или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту.
Жуткий вид. Вы можете действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на ваш выбор, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости, если они вас видят. При провале цель становится испуганной вами на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от вас, оно может совершить еще один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта. Особенности предыстории: Преступник (изменено владение навыками) ● Навыки: акробатика, внимательность ● Владение: – Инструменты: воровские инструменты, игровые карты ● Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм ● Умение: Криминальные связи У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас. ● Персонализация: – Черта характера: «Я не говорю о том, что терзает меня. Предпочитаю не взваливать на других своё проклятие.» – Идеал: «Я уже не верю, что в мире есть что-то хорошее, и просто плыву по течению.» – Привязанность:«Ужасная вина гложет меня.» – Слабость: «Я не испытываю сострадания к мёртвым. Им-то повезло.» – Слабость: «Я торговец роком и унынием, живущий в мире без надежды.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 (благословенный воин) Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Свет, Указание Подготовленные заклинания: 4 доменных + 5 (+3 МУД +2 ур. паладина/2) [* — ритуальное заклинание, % - доменное] ● 1 уровень - Адское Возмездие % ссылка- Нанесение ран % ссылка- Лечение ран ссылка- Божественное благоволение ссылка- Щит веры ссылка- Гневная кара ссылка● 2 уровень - Корона безумия % ссылка- Тьма % ссылка- Магическое оружие ссылка
Инвентарь
ХП: 40/44 || КБ19 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/4), 2ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Уход за умирающими, Указание 1ур.: Адское возмездие, Нанесение ран, Лечение ран, Божественное благоволение, Щит веры, Гневная кара 2ур.: Корона безумия, Тьма, Заражающий удар ● Божественный канал: (1/1) /шортрест ● Наложение рук: (19/25) /лонгрест Вдохновения: 1 ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Осененная Луной рапира ссылка- Рапира +1 - Ручной арбалет - Колчан для арбалетных болтов и 40 болтов [ Надето] - Полулаты быстрого снятия - Комплект обычной одежды [ Рюкзак] - Камень Послания Ди - Набор путешественника – Рюкзак – Спальник – Столовый набор – Трутница – Бурдюк – 50-футовая пеньковая верёвка - Бутылка с бесконечным виски ссылка- Ржавый топор лесоруба [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Дневной рацион х10 [ Доходы и расходы] Продано: кольчуга, лёгкий арбалет +100 зм, короткий меч +5 зм, азартные игры +35 зм Куплено: зачарование "осененный луной клинок", короткий меч, колчан для арбалетных болтов, 40 арбалетных болтов -113 зм, проживание -5.6 зм ---------------------------------- Деньги: 36.4 зм
|
Зодиак
Автор: |
|
uryo |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 10 [+0] |
Внешность
Пол: мужской Вес: 81 кг | 179 фунтов Рост: 184 см | 6 футов Возраст: 34 года Цвет глаз: бледно-голубой Цвет волос: тёмно-каштановыйМужчина повыше обычных крестьян. Однако сложен далеко не лучше обычного работяги. Шрамы по всему телу, включая лицо. Привык одеваться в одежду, позволяющую скрыть как можно больше. Все свои вещички обычно носит при себе.
Характер
ссылкаБеден на слова, обычно вообще не говорит. Не любит города, большие скопления людей, да и вообще людей (эльфов, однако, не любит больше). К окружающим проявляет безразличие и любит, когда ему тоже не мешают жить. Любимый предмет. Погремушка сделанная из высушенной тыквы и падубных ягод.Направляющий аспект. Тисовое дерево напоминает вам об обновлении разума и духа, позволяя старому отмереть и новому прорасти.Наставник. Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам еще предстоит встретиться с этой личностью, и вы не уверены, что такая личность существует в телесной форме.Звёздная карта. Пенула из пятнистой шкуры совомеда, украшенная рельефными метками.Жизнь в уединении. Я покинул общество после события, изменившего мою жизнь.Черта характера. Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба.Идеал. Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг.Привязанность. Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кто мог охотиться за мной.Слабость. Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций.
История
Сколько себя помнит, Норман жил на фронтире - месте, забытом королём, богами и моральными устоями. В последнем парень убедился, поняв почему его мать так молода, а отца никогда не было в доме. Остроухий попользовался девкой и отправился со своей ватагой дальше на поиск сокровищ, не думая и возвращаться. Не сказать, что после этого Фэлс возненавидел всех эльфов, но одну свою половину уж точно.
Там, где уход на милю от селения уже светил смертью от зверья, а торговцы с интересностями приезжали раз в три месяца, парню ничего не оставалось кроме как пялить на звёзды каждую подходящую ночь. Даже сейчас может сказать, что за свою жизнь не видел ничего прекраснее. Их безмятежная красота манила к себе, а неизвестность происхождения нагоняло холоду. От одной мысли происхождения небесных тел бросало в дрожь. Тогда, сидя на пне для колки и наблюдая за очередным ночным полотном, он пообещал себе выяснить истину происхождения светил, чего бы ему то не стоило.
Серп медленно вычерчивал одно из созвездий, стараясь сделать небольшие точки в нужных местах. Закончив, Фэлс оттащил труп контрабандиста к остальным двум. Более пяти лет он тем и занимался, что охранял лесной покой от каждого глупца, решившего наживиться в глуши. Не сказать, что его любили или уважали за эту работу, да и ему самому она не особо нравилась. Зато после таких вот "разрисованных" ещё долго в лес никто не совался обычно, боясь набрести на Зодиака. Уже пару раз он пытался завязать, но никак не удавалось сдержать себя. Однако у него появилась та, ради которой можно было бросить всё в жизни. Свои инструменты он с радостью отложил, женившись в ближайший год на приезжей.
Воистину, женщина - самый надежный поводок. Уж в этом Норман убедился, живя со своей супругой и дочкой. Считал их своими звёздочками, подаренными самой судьбой. Всё его свободное время тратилось на изучение положения звёзд. Он медитировал, деля временами неуклюжие записи на деревянных дощечках. Мог и продолжать радовать жизни своей, если б прошлое не имело привычку приходить в гости в самые прекрасные моменты. Труп супруги он увидел только на утро, когда пожар в хате стих, но перед этим он успел повоевать за жизнь своей маленькой звёздочки. Жестоко расправившись с разбойниками, он сжимал маленькой тельце, пытаясь прекратить уход её тепла. Не желая терять последнее в его жизни, он завопил на небо, предлагая себя полностью. Он был готов пожертвовать собой за возможность жить вместе с дочкой и дальше. И небо ответило. Хотя... может это было и не оно?
Навыки
Норман `Зодиак` ФэлсДруид 5 ур. / полуэльф / нейтральный / круг звёзд ---------------------------------- Возраст: 34 года Языки: общий, эльфийский, сильван, первичный, друидический Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: ходьба 30 футов / 6 клеток Рост: 184 см. Вес: 81 кг. Класс Брони: 13 Очки Здоровья: 43 = 8 + 5*4 + 3*5 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 17, Темное зрение 60 фт. ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [0 очков] ЛОВ 14 (+2) [5 очков +1 раса] ВЫН 16 (+3) [9 очков +1 раса] ИНТ 12 (+1) [4 очка] МУД 18 (+4) [7 очков +2 раса + 2 ур] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: мудрость, интеллект СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +4, МУД +7, ХАР +0 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2(-1 СИЛ +3 БМ)
○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5(+2 ЛОВ +3 БМ)
● Магия/Аркана: +4(+1 ИНТ +3 БМ) ○ История: +1(+1 ИНТ) ○ Анализ: +1(+1 ИНТ) ○ Природа: +1(+1 ИНТ) ● Религия: +4(+1 ИНТ +3 БМ)
○ Уход за животными: +4(+4 МУД) ○ Проницательность: +4(+4 МУД) ○ Медицина: +4(+4 МУД) ● Внимательность: +7(+4 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +4(+4 МУД)
○ Обман: +0(+0 ХАР) ● Запугивание: +3(+0 ХАР +3 БМ) ○ Выступление: +0(+0 ХАР) ○ Убеждение: +0(+0 ХАР)
---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника, инструменты картографа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Дубинка (лёгкое): +2 атака (-1 СИЛ +3 БМ), 1к4-1 дробящего урона - Дубинка (под заклинанием) (лёгкое): +7 атака (+4 МУД +3 БМ), 1к8+4 дробящего урона (маг) - Лунный серп (лёгкое): +3 атака (-1 СИЛ +3 БМ +1), 1к4 +0 рубящего урона
Дальние атаки: - Заготовка (характеристики, типо метательное (дис. 20/60)): +? атака (+? ЛОВ +? БМ), 1к? +? ?ющего урона
Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 19 = 8 + 3*2 БМ + 4 МУД + 1 ЛС* - Модификатор броска атаки заклинанием: 11 = 3*2 БМ + 4 МУД + 1 ЛС* ЛС - лунный серп ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф (переделанный по Таше) Увеличение характеристик: МУД +2, ЛОВ +1, ВЫН +1 Языки: общий, эльфийский, сильван Универсальность навыков: атлетика, запугивание Темное зрение: 60 фт. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния очарованный, и вас невозможно магически усыпить. Черты: ➤ Название. Классовые умения и особенности: друид [2] Владение: – Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) – Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: набор травника Спасброски: интеллект, мудрость Навыки: магия, внимательность Снаряжение: щит, дубинка, кожаный доспех, набор путешественника и фокусировка друидов (тисовая палочка) ===== ➤ Друидический язык: Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ➤ Использование заклинаний: Заговоры. На 1-м уровне вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Вы узнаёте дополнительные заговоры друида на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры».
Подготовка и сотворение заклинаний. Таблица «Друид» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний друида у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинания того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний друида, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний друида из списка заклинаний друида, равное модификатору Мудрости + уровень друида (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний друида требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний. Друидические заклинания накладываются с помощью Мудрости, поскольку требуют веры и близости с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний друида, и при броске атаки заклинаниями.
Ритуальное колдовство. Вы можете сотворить заклинание друида как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания. Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний друида. ➤ Дополнительный заклинания друидов: Ур 1: защита от зла и добра Ур 2: вечный огонь, гадание (ритуал), призыв духа зверя, увеличение/уменьшение Ур 3: аура живучести, возрождение, призыв духа феи, стихийное оружие Ур 4: огненный щит, предсказание (ритуал), призыв духа элементаля Ур 5: конус холода Ур 6: окаменение Ур 7: знак Ур 8: воспламеняющая туча ➤ Дикий облик: Вы можете действием принять при помощи магии облик любого Зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха. Уровень друида определяет, в каких Зверей можно превращаться. Например, на 2-м уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4 без скорости полёта и плавания.
ур ~~ макс ПО ~~ ограничения 2 ~~ 1/4 ~~ без скорости плавания и полёта 4 ~~ 1 /2 ~~ без скорости полёта 8 ~~ 1 ~~ без ограничений
В облике животного можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила: – Вся игровая статистика берётся из статистики Зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у Зверя, но у него бонус выше, используется бонус Зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. – Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов Зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике Зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. – Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом Зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии [call lightning]. – Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у Зверя. – Вы выбираете, упадет ли ваше снаряжение на землю в вашем пространстве, сольется с вашей новой формой или будет надето на нее. Носимое снаряжение функционирует как обычно, но Мастер решает, может ли новая форма, в зависимости от сложения и размера, носить тот или иной предмет снаряжения. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. ➤ Дикий спутник: Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов. Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается Феей, а не Зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида.
➤ Круг друидов: Вам необходимо выбрать, в каком круге друидов состоит персонаж. Все круги описаны в конце описания класса. Этот выбор даёт дополнительные умения на 2-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях. ➤ Увеличение характеристик: При достижении 4-го, 8-го, 12-го, 16-го и 19-го уровней вы можете повысить значение одной из ваших характеристик на 2 или двух характеристик на 1. Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Если ваш Мастер разрешает использование черт, вы можете отказаться от преимуществ этого умения при повышении значений характеристик и вместо этого взять черту.
4ур: +2 МУД ➤ Универсальность заговоров: Всякий раз, когда вы достигаете в этом классе уровня, который предоставляет вам «Увеличение характеристик», вы можете заменить один заговор, полученный умением «Использование заклинаний» этого класса, на другой заговор из списка заклинаний друида. Архетип: Круг звёзд ➤ Звёздная карта Занимаясь изучением небес над головой, вы создали звёздную карту. Эта карта является Крошечным объектом, служащим в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами решить, как будет выглядеть этот объект, или можете совершить бросок по таблице «Звёздная карта».
Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества: – Вы узнаёте заговор указание [guidance]. – Вы подготавливаете заклинание направляющий снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. – Вы можете накладывать направляющий снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой. ➤ Звёздная форма Бонусным действием вы можете использовать умение «Дикий облик», чтобы принять звёздную форму, а не облик Зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или повторно её используете.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме: – Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете эту форму, а также в ваши последующие ходы бонусным действием, пока она активна, вы можете совершать дальнобойные атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. – Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. – Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10». Особенности предыстории: Отшельник (изменённый по правилам) Навыки: скрытность, религия Владение: инструменты картографа Языки: первичный Снаряжение: контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм
➤ Умение: Откровение Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ➤ Известные заговоры: указание*, дубинка, сотворение пламени, искусство друидов ➤ Заклинания: 1ур: - направляющий снаряд* - волна грома - лечащее слово - опутывание - дружба с животными - чудо-ягоды 2ур: - шипы - исцеляющий дух - бесследное передвижение 3ур: - призыв животных - рассеивание магии Лесорубов Фонарь Это крупное семя невероятно редкого сорта Эдэльвудского дерева черно как ночь, но в его центре мерно сияет белёсый свет. Его мягко увивают живые побеги тиса, служащие семени защитой и подвеской, с помощью которой вы можете носить его словно талисман. Оно считается символом высокого статуса и почета среди друидов, ведь воплощает собой обязанности хранителя целого леса. Свет внутри него тускнеет, если лес, с которым оно связано - начинает гибнуть, и крепнет по мере разрастания и укрепления этого же леса. Тот же, кто допустил смерть «Фонаря» пока тот находился в его распоряжении, покрывается несмываемым позором и становится врагом не только друидов, но и самой природы. Такой персонаж более не может получать уровни в классе друида, накладывать заклинания этого класса или использовать его классовые особенности. На каждом рассвете семя требует применения к себе заговора «Искусство Друидов (Druidcraft)», иначе его магия начнет гаснуть и полностью погибнет если заговор не будет применен в течении трех дней. Пока вы Настроены на семя, оно дарует вам бонус к броскам атаки и сложности спасбросков ваших заклинаний Друида. Бонус равен вашему бонусу Мастерства (этот модификатор складывается со всеми прочими). Также, вы можете использовать умение Дикий Облик один дополнительный раз за длинный отдых. Пока вы Настроены на семя, вы взаимно поддерживаете друг-в-друге жизнь. Если вы применяли на рассвете заговор «Искусство Друидов (Druidcraft)» на семя, вы можете один раз до следующего рассвета воззвать к его магии и спастись тем самым от неминуемой смерти. В начале своего хода, если ваши хиты равны 0, вы можете свободным действием воззвать к семени и восстановить количество хитов, равное своему бонусу Мудрости.
Инвентарь
ХП: 43/43 // КБ 13 Вдохновение: 1 Кубы здоровья: 4к8/5к8 СПАСЫ: СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +4, МУД +7, ХАР +0 Тёмное зрение 60 фут Пассивная внимательность 17 ДО: 1/3 НС: 0/2 ЯЗ: 1ур 4/4 | 2ур 1/3 | 3ур 1/2 Заговоры: указание*, первобытная дикость, сотворение пламени, искусство друидов Подготовленные заклинания 9шт: направляющий снаряд*, волна грома, лечащее слово, огонь фей, чудо-ягоды, шипы, исцеляющий дух, бесследное передвижение, призыв животных, рассеивание магии
ДО - дикий облик НС - направляющий снаряд ЯЗ - ячейки заклинаний---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Деревянный щит (закреплён) - Лунный серп (в руке) - ссылка- Дубинка (на поясе) - Тисовая палочка (за пазухой) - Неопытное Зелье Лечение (действует как обычное, но восстанавливает только 1к4+1 хитов) [ Надето] - Рыжая сумка фокусов - ссылка- Кожаный доспех - Пенула из пятнистой шкуры совомеда, украшенная рельефными метками - Обычная одежда одежда - Рюкзак - Поясной кошель с деньгами [ Рюкзак] - камень послания Ди - тёплое одеяло - набор травника - трутница - 50-футовая верёвка (сбоку) - столовый набор - спальник - контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями - погремушка сделанная из высушенной тыквы и падубных ягод [ Рюкзак от Кейна] -Инструменты ткача -Инструменты плотника -Инструменты повара -Инструменты кожевенника -Инструменты картографа -Лопата -Комплект для рыбалки -Комплект целителя -5 кусков мыла -20 свечей -10 кусков мела -3 одеяла -3 столовых набора -Много сладостей(Конфеты, пряники, печенье, варенье и т.д.) -Книга сказок -Факелы 10 шт(Для дома чисто. Лишними не будет) -Колун(Боевой топор, купленный в начале 2 главы) -Кожаный плащ(Из начального снаряжения Кётца) [ Расходники в сумке] - бурдюк с водой (2 литра) - 10х рацион (1 день) - 10 факелов ---------------------------------- Деньги: 5зм
|
Дик Тейри
Автор: |
|
ArtesGrоw |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 19 [+4] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Рост: 1.85 см Вес: 80 кг Возраст: 37 лет Телосложение: Среднее, жилистое. Цвет глаз: Темно-синий Татуировки: На лбу справа над правым глазом написано "Lore". Обычно одет: Синий халат напоминающий кимоно с широкими рукавами и толстым кожаным ремнем. Штаны (шаровары) черного цвета, мягкие кожаные сапоги. В Кормире и на Побережье мечей такой наряд довольно экзотичен и не первичен. Похожая одежда есть у экзотических народов далеко за морем. Рапира, кинжал и щит: На боку слева весит рапира, а поверх нее небольшой круглый металлический щит с права весит изогнутый кинжал.
Характер
Путь к загадке Вы были несправедливо обвинены и осуждены за преступление. Вам удалось сбежать и попытаться помочь другим избежать того, что вы пережили, даже несмотря на то, что вас преследует закон.
Черта характера - Несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь. - Я предпочту обзавестись ещё одним другом, нежели ещё одним врагом. - Фирменный предмет одежды или особое оружие служит эмблемой того, кто я есть.
Идеалы - Наследие. Я должен сделать что-то великое, чтобы меня запомнили, а мое время уходит. - Неверное направление. Я усердно работаю над тем, чтобы другие не осознали моих недостатков или проступков.
Привязанности - У меня есть таинственный жуткий предмет. Не уверен хочу ли знать его тайну, но у меня нет выбора. Мне придется разгадать эту загадку. - Я использую свой хитрый ум, чтобы разгадывать тайны и вершить правосудие для тех, кого обидели.
Слабости - Я скрываю позорную тайну, которая может уничтожить мою репутацию и жизнь. - Я убежден, что что-то преследует меня, появляясь в зеркалах, снах и местах, где никто не мог.
История
Дик прибыл в Сюзейл (столица Кормира) десять лет назад. На тот момент он был никому неизвестным проходимцем взявшимся из неоткуда. Однако за десять лет Дик смог добиться успеха в деятельности, которую избрал. Он приобрел репутацию эксцентричного детектива с незаурядным умом и необычным повседневным нарядом. А также славу весьма искусного фехтовальщика и борца. В узких кругах даже стало ходить мнение, что хватка Тейри креп стальных щипцов кузнеца. Откуда Дик и кем был в прошлом никому не известно. Однако те, кто с ним общался особенно когда Тейри только прибыл в Кормир сходились во мнении, что он из Врат Балдура и скорее всего знатных кровей. А еще скорее всего бывший моряк, так как Дик хорошо разбирался в этом вопросе. Дела Тейри шли хорошо, но особенно успеха он добился в деле сыска за последние пару лет, когда в его жизни появился Ааракокра по имени Дикек. Редкий гость для Сюзейла, птах был куда необычней и экзотичней для местного люда чем сам Тейри. И Дик разумно расценил, что такой пестрый член команды сам по себе реклама для сыскного агентства Дика Тейри. В прочем довольно скоро Дик осознал, что Дикек не просто пернатое чудо с гор, а еще вдумчивый, внимательный и прозорливый индивид. Оказалось Трехпалый обладал именно теми качествами в коих Тейри был слаб. И так пестрый тандем человека из неоткуда и аракокры, что не может летать стал на слуху у жителей столицы.
Навыки
Дик Тейри Воин 1, Плут (Мистический ловкач) 4 / Человек (вариант) / Принцип-нейтрал / Следователь --------------------------------------------------------------------------------- Класс брони: 18 = 14 (доспехи) + 2 (Ловк) + 2 (щит) Очки жизней: 49 = 13 (1 воин)+36(4 плут) Кость хитов: 1к10 (воин), 4к8 (плут) Скорость: 30 шаг Чувства: Пассивная внимательность 10 Инициатива +2 Язык: Общий, эльфийский Бонус Мастерства: +3 Опыт: --------------------------------------------------------------------------------- (7, 16, 13, 12, 16, 10) Сила 19 (+4, перчатки огра) +1 раса Ловкость 14 (+2) = 13 +1 раса Телосложение 16 (+3) Интеллект 16 (+3) Мудрость 10 (+0) Харизма 12 (+1) СпасБроски: +3 БМ. СИЛА +7, ЛОВК +2, ТЕЛО +6, ИНТ +3, МУДР +0, ХАР +1 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИАтлетика: +10 (+4 СИЛА, +3х2 БМ, компетентность ) Природа: +6 (+0 ИНТ +3 БМ) Анализ: +9 (+3 ИНТ +3х2 БМ, компетентность) Аркана: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) История: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) Обман: +4 (+1 ХАР +3 БМ) --------------------------------------------------------------------------------- БЛИЖНИЙ БОЙ- Рапира + 7 = +4 СИЛА +3 БМ урон 1d8 + 4 СИЛА - Кинжал + 7 = +4 СИЛА +3 БМ, 20/60 футов урон 1d4 + 4 СИЛА ДАЛЬНИЙ БОЙ- Кинжал + 7 = +4 СИЛА +3 БМ, 20/60 футов урон 1d4 + 4 СИЛА --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯСложность заклинаний: - 14 Маг атака: - 6 Количество ячеек: - 3шт. (1 круга) Заговоры: Клинок зеленного пламени, Громовой клинок, Волшебная рука (улучшенная, плут), Сотворение костра 1 круг: Искусная острота, Маскировка, Туманное облако --------------------------------------------------------------------------------- Классовые умения:1 уровень (воин) - Боевой стиль (Сражение вслепую), Второе дыхание, Черта (Страж) 2 уровень (плут) - Компетентность, Скрытая атака (1к6), Воровской жаргон 3 уровень (плут) - Хитрое действие 4 уровень (плут) - Архетип плута (Мистический ловкач), Точное прицеливание 5 уровень (плут) - Увеличение характеристик, Черта (Мастер щитов), Скрытая атака (2к6) --------------------------------------------------------------------------------- ЧЕРТЫ- Мастер щитов ссылка- Страж ссылкаИнструменты: Воровские инструменты, Набор грима Спас броски: Сила, Телосложение Черты расы: Человек (альтернативный) ---------------------------------------------------------------------------------
Инвентарь
На персонаже:- Учебник Квандрикса ссылка- Рукавицы огра (19 сила) - Чешуйчатый (14+2ловк, средний, помеха) - Рапира - Кинжал - Щит (баклер) - Походная одежда --------------------------------------------- Рюкзак:- Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку). --------------------------------------------- Снаряжение за предысторию:Увеличительное стекло, улики из прошлого дела (выберите одну или сделайте бросок на безделушку по таблице «Ужасные безделушки»), комплект обычной одежды --------------------------------------------- Деньги: 10 зм.
|
Шеймус `Кейн` Кётц
Автор: |
|
Bloodhound |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 18 [+4] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 9 [-1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Среднего роста крепко сбитый рыжий зеленоглазый мужчина с короткой стрижкой и ухоженной бородой. В качестве доспехов использует латный доспех, поверх которой надевает сделанный самолично чёрный плащ с разгрузкой и нашивкой Темпуса на рукавах. В качестве оружия использует разнообразные трости, на которые опирается при ходьбе.
Характер
Мудак. Ну, в смысле, "Экстрентричный приезжий мужлан с похабными шуточками, занимательным жаргоном и сомнительными идеями". Но вообще – мудак. Любит выпить, подраться, вписаться за соратника, иногда даже заставить соратников вписаться за него. Ко всему прочему сидеть и обдавать прохожих перегаром не привык: большой сторонник разного рода активностей, особенно тех, где можно деформировать кому-нибудь опорно-двигательный аппарат, заработать денег, а лучше – и то, и другое, и можно без хлеба. Любит петь. Не умеет петь. Патологически не слышит критику своих вокальных данных. Сказано же: мудак. ● Персонализация: – Черта характера: «Я срываюсь даже от малейшего оскорбления..» – Идеал: Адреналин. Я испытал такую странность, что теперь чувствую себя живым только в экстремальных ситуациях. – Привязанность:«Я пытаюсь оплатить старый долг одному щедрому благодетелю.» – Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.» – Слабость 2: «Когда я вижу объявление о награде за голову, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как его поймать.»
(Дисклеймер: Если персонаж несёт какую-то чушь – он ирландец приезжий, это его колорит. Отсутствие неуместных неологизмов постараюсь обеспечить.)
История
Шеймус "Трость" Кетц – мужик с не самой примечательной биографией, если не вдаваться в детали. Булдыга, поднявший некий капитал и связи в родных краях на поприще поисков различных сомнительных либо для закона, либо для других аспектов влияния людей, донесения до них их неправоты и доставки заказчику в живом или не очень живом виде. В этих краях сравнительно недавно и пока без особых успехов: прибыл, выполнил пару простейших заказов, не всегда даже с его специальностью связанных, поднял связи и... Вляпался в историю. Если вкратце, то выпивал со слишком неформальными и политизировано-настроенными студентиками, да так к ним прикипел, что узнав, как городская стража разогнала их дубьём и мечами, когда те голодовку устроили, немного перенервничал. Настолько немного, что спьяну даже взял у графа Ди долг на простенькую операцию по мщению: замаскировался под стражника, минимизировал эффективность заклинаний "Прорицания", которые могли бы использовать для расследования его "шалости", купил бочонок пороха, масла и тележку, и всем этим добром взорвал казарму, в которой отдыхали экзекуторы его юных "Братишек" и "Сестришек", громко напевая на дварфийском: Ich brauche Zeit, kein Heroin kein Alkohol, kein Nikotin Brauch keine Hilfe, kein Koffein doch Dynamit und Terpentin
Тогда погибла дюжина стражников. Дубинки и шлемы по всем предместьям города искали, а взрыв эхом ещё несколько суток гулял по то хмельной, то хмелееющей голове Кетца. Да, проснулся он с тяжёлой головой. Да и совесть его была не легка. Нет, поймите правильно: для людей по типу Кетца убить или покалечить стражника – эдакая Бармицва, ритуал взросления. Каждый уважающий себя охотник за головами на родине Шеймуса рано или поздно вколачивал в голову стражника нос, который тот совал не в своё дело. Однако на Шеймусе должок, и выхода "не отдавать" у него нет! Не позволит совесть, да и единственный свидетель его ночного приключения – граф Ди – имеет все шансы с ним расправиться, просто сказав пару слов нужным людям и выдав его с потрохами! Благо, ничего нового для отдачи долга графу Шеймусу учить не придётся.
Навыки
Шеймус КётцПаладин 5 ур. / человек / Хаотично нейтральный / городской охотник за головами ---------------------------------- Возраст: 32 года Божество: Темпус Языки: общий, дварфский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 82 кг. Класс Брони: 20 = 18 Латы + 2 щит Очки Здоровья: 54 = 10(1 ур.) + 6*4 (Прогрессия в классе ур) +2*5 ВЫН + 2*5 черта "Крепкий" Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД ] ---------------------------------- Накидка: 17, 14, 13, 10, 9, 12 СИЛ 18 (+4) [17 очков + 1 раса] ЛОВ 10 (+0) [10 очков] ВЫН 14 (+2) [13 очков + 1 раса] ИНТ 9 (-1) [9 очков] МУД 12 (+1) [12 очков] ХАР 14 (+2) [14 очков] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +4, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +4] ● Атлетика: +7 [ Ловкость: +0] ○ Акробатика: +0 ○ Ловкость рук: +0 ○ Скрытность: +0 [ Интеллект: -1] ○ Магия/Аркана: -1 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 [ Мудрость: +1] ○ Уход за животными: +1 ● Проницательность: +4 ○ Медицина: +1 ● Внимательность: +4 ○ Выживание: +1 [ Харизма: +2] ○ Обман: +2 ● Запугивание: +5 ○ Выступление: +2 ● Убеждение: +5 ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Кожевенные ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Трость Кетца (Посох): +8 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+7 дробящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 Сила и +1 Выносливость ● Языки: общий, Воровской жаргон ● Навыки: история ● Черта: Мастер древкового оружия Вы получаете следующие преимущества: ●Если вы совершаете действие Атака и атакует только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. ●Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости. Классовые умения и особенности: Паладин[2 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты – Оружие: простое, воинское – Инструменты: нет ● Спасброски: мудрость, харизма ● Навыки: Атлетика, запугивание ===== Божественное Чувство(Паладин 1 уровня) ____Описание_______ Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. ===== Наложение рук(10 хп)(Паладин 1 уровня) ____Описание_______ Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== Боевой стиль – дуэлянт(Паладин 2 уровня) ____Описание_______ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаетебонус +2 к броскам урона этим оружием. ===== Божественная Кара(Паладин 2 уровня) ____Описание_______ Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие, до максимума 6к8. ===== Использование заклинаний(Паладин 2 уровня) ___Описание_____ Подготовка и сотворение заклинанийТаблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинанийЗаклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы Фокусировка заклинанийВы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина. ===== Божественный канал(Паладин клятвы мести 3 уровня) ___Описание_____ Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала. ● Порицание врага. Вы Действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое. ● Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом. Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать. Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова. Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина. ===== Божественное Здоровье(Паладин клятвы мести 3 уровня) ___Описание_____ Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням. ===== Праведное Восстановление (опционально)(Паладин клятвы мести 3 уровня) ___Описание_____ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ===== Увеличение характеристик – черта(Паладин клятвы мести 4 ур) ___Описание_____ Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2. ===== Дополнительная атака(Паладин клятвы мести 5 уровня) ___Описание_____ Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== Особенности предыстории: Городской охотник за головами(SCAG) (изменено владение инструментами) ● Навыки: Проницательность, Убеждение ● Владение: – Инструменты: инструменты кожевенника –Языки: Воровской жаргон ● Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм. ● Умение: Ухо к земле Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете. ● Персонализация: – Черта характера: «Я срываюсь даже от малейшего оскорбления..» – Идеал: Адреналин. Я испытал такую странность, что теперь чувствую себя живым только в экстремальных ситуациях. – Привязанность:«Я пытаюсь оплатить старый долг одному щедрому благодетелю.» – Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.» – Слабость 2: «Когда я вижу объявление о награде за голову, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как его поймать.» ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестные заговоры: Подготовленные заклинания: 4 шт(2 харизма +5/2=2 уровня паладина) [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень(4 ячейки) - Лечение ран ссылка- Громовая кара ссылка- Благословение ссылка- Метка охотника(Клятва мести) ссылка- Порча(Клятва мести) ссылка● 2 уровень(2 ячейки) -Поиск скакуна ссылка- Удержание личности(Клятва мести) ссылка-Туманный шаг(Клятва мести) ссылка
Инвентарь
ХП: 54/54 || КБ20 || статусы: - Кости хитов: 0/5(Лонг рест, к каждой +2 от телосложения) Ячейки закл.: 1ур. (1/4), 2ур.(1/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: Лечение ран, громовая кара, благословение, поиск скакуна, метка охотника, порча, туманный шаг, удержание личности ● Наложение рук(25/25) Лонгрест ● Божественное чувство(3/3) Лонгрест ● Божественный канал(1/1) Шортрест или Лонгрест ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] -Трость Кётца с набалдашником-орлом( ссылка) -Другие резные трости Кётца(Посох) x3 -Боевой топор [ Надето] - Латы - Священный символ(Нашивка на рукаве) - Кожаная куртка - Щит - Кошель [ Рюкзак] -Портсигар и сигарами -Инструменты кожевенника -Таран портативный -Камень послания(Второй камень у графа Ди) набор путешественника: - спальник, 7фнт - столовый набор, 1 фнт - трутница, 1 фнт - 50-футовая веревка, 10 фнт Расходники в сумке: -2 бурдюка с элем(7 пинт) - бурдюк с водой, 5 фнт - факелы х10 - рационы х10, 20 фнт Расходники в разгрузке -6 фляг масла -5 кусочков мела -4 мешочка. Сумка с припасами(Рюкзак): -Инструменты ткача -Инструменты плотника -Инструменты повара -Инструменты кожевенника -Инструменты картографа -Лопата -Комплект для рыбалки -Комплект целителя -5 кусков мыла -20 свечей -10 кусков мела -3 одеяла -3 столовых набора -Много сладостей(Конфеты, пряники, печенье, варенье) -Книга сказок -Факелы 10 шт(Перекладываю из своих запасов) -Колун(Боевой топор, купленный в начале 2 главы) -Кожаный плащ(Из начального снаряжения Кётца) Деньги: _пм, 34 зм, 6 см, _ мм Отчёт по закупу: Начальный капитал: 20 зм(Предыстория) Продано: 2 двуручных меча от класса(2 воинских оружия) по фуллпрайсу(+100 зм) Куплено: 3 трости(6 см), инструменты кожевенника(5 зм), 2 бурдюка(4 см), Эль(По цене пива, 2 см), 7 фляг масла(7 см), ломик(2 зм), таран портативный(4 зм), 5 кусочков мела(5 мм), 5 мешочков(5 мм), рюкзак(2 зм, в качестве разгрузки) Суммарно потрачено: 15 зм Боевой топор: (Куплен 22.04.23 за 10 зм) 23.11 +50 зм от Графа, Продана кольчуга за 37,5 зм, В сумме 232 зм 5 см Куплено Рюкзак с припасами: Инструменты ткача(1 зм), инструменты плотника(8 зм), инструменты повара(1 зм), инструменты кожевенника(5 зм), Книга сказок(Книга, 25 зм), лопата(2 зм), комплект для рыбалки(1 зм), комплект целителя(5 зм), 5 кусков мыла(5*2мм = 1см), 20 свечек(2 см), 3 одеяла(5см*3 = 15 см), 3 столовых набора(2 см*3 = 6см), Рюкзак(2 зм, всё выше перечисленное кладу туда). В сумме 62 зм и 5 см Себе: 4 фляги масла(4 см), Вечно горящий фонарь( ссылка, 50 зм), Очищающий камень( ссылка, 50 зм), сигары на 10 зм Итого: 145 зм +50 за миссию + 37,5 за продажу кольчуги(232,5 зм) - 62,5(Рюкзак с припасами) - 110,4 за "Себе" = 59 зм и 6 см
29.11: Докупаю инструменты картографа Зодиаку(15 зм) 27.03.24 -10 зм Беглецу
|
Грэй
Автор: |
|
Valkorolessandra |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Чародей |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 8 [-1] |
Мудрость: | | 8 [-1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Кожа бледная, волосы бледно-серые. Такое ощущение, что пепельноволосое дитя когда-то забыло потемнеть. На шее на шнурке носит кольцо с черным камнем, ему оно не по размеру – великовато.
Характер
Грэй парень веселый, на подъем легкий, на слова скорый. Умом не блещет, о чем прекрасно знает. Зато зла не держит, да добра не забывает.
История
Удар судейского молотка разбил жизнь Грея на две неравные и во всем разительно друг от друга отличавшиеся половины.
Родителей своих он не помнил, от них ему осталось только загадочное кольцо с камнем, что выглядел как клубок застывшего черного дыма. Так что первые 15 лет занимался он преимущественно выживанием. В компании таких же везунчиков. Попрошайничали, подворовывали, перебивались мелкими заработками, ну все как водится. Компания была, хоть и разновозрастная, зато тесная и теплая. Росли вместе, друг друга в беде не бросали, чем могли делились. Как-то голодной весной Дервок принес наводку.
Затея казалась простой и веселой. Делов-то – забраться в особняк, найти кухню, да наесться до отвала сытной едой, столь необходимой растущим организмам. Ну может у кого были мыслишки еще прихватить чего, но Грэй их не разделял, да и большинство не разделяли – коли заметут с хабаром, будет гораздо хуже. Никто так и не понял, как начался пожар, но горело знатно. Погибли люди. Потом оказалось, что у владельцев были недруги, всю их теплую компанию автоматически записали в наемников-поджигателей и пытались выбить доказательства причастности мнимых работодателей. Получилось некрасиво. Это "некрасиво" оставило Грэю немало безобразных шрамов, но, на удивление, не изуродовало ни души, ни характера. Ребят помладше отправили в монастырь, постарше, включая Дервока – повесили, а Грэю "повезло" – его прописали на каторгу.
На этапе мимо проезжал какой-то сильно благородный фраер эльфийской наружности. Чем его привлек мелкий беловолосый пацан, не понятно, но почему-то он, поровнявшись с телегой, на которой подпрыгивала клетка с кучкой головорезов, стал вдруг выяснять у него, что, да почему и как он тут оказался, и чего бы вообще от жизни хотел. На удивление, остальные заключенные при этом резко утратили интерес к происходящему. Надо сказать, пожизненная каторга итак-то перспектива не занятная, а уж в 15 лет так совсем катастрофа. Так что Грэй теряться, да рассусоливать не стал, а сразу заявил, что он открыт любым предложениям. Щеголь эльфийский лишь посмеялся, да сказал, что коли пребудет с Грэем удача, они еще свидятся, конягу пришпорил, да и отвалил в закат. И ведь прибыла! Удача-то. Как есть прибыла. На следующей же остановке про Грэя просто забыли. Натурально бросили одного посреди нигде на перекрестке раскисших дорог.
Там его граф и подобрал. Одел, накормил, а главное, выучил. И не только грамоте. Полгода спустя Грэй понял, наконец, как начался пожар в треклятом поместье. Друзей было не вернуть, мстить – разве что себе. Так что служил он его светлости верой и правдой, берясь за любую работу и не помышляя об иной жизни.
Навыки
ГрэйЧародей 5 ур. / человек / добрый-нейтральный / беспризорник ---------------------------------- Возраст: 19 лет Божество: Тимора Языки: общий, сильван Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 60 кг. Класс Брони: 13 = 10 +3 ЛОВ Очки Здоровья: 32 = 6+2+4*(4+2) Костей Здоровья: 5к6 Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -13 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 16 (+3) [9 очков +1 раса] ВЫН 14 (+2) [7 очков] ИНТ 8 (-1) [0 очков] МУД 8 (-1) [0 очков] ХАР 16 (+3) [9 очков +1 раса] Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +3, ВЫН +5, ИНТ -1 , МУД -1, ХАР +6 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] [ Сила: +0] ○ Атлетика: +0 [ Ловкость: +3] ● Акробатика: +6 (раса) ● Ловкость рук: +6 ● Скрытность: +6 [ Интеллект: -1] ● Магия/Аркана: +2 ○ История: -1 ○ Анализ: -1 ○ Природа: -1 ○ Религия: -1 [ Мудрость: -1] ○ Уход за животными: -1 ○ Проницательность: -1 ○ Медицина: -1 ○ Внимательность: -1 ○ Выживание: -1 [ Харизма: +3] ○ Обман: +3 ○ Запугивание: +3 ○ Выступление: +3 ● Убеждение: +6 ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой посох (Универсальное (1к8)): +3 атака (0 СИЛ +3 БМ), 1к6+0 дробящего урона - Кинжал (Лёгкое, фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона - Луч холода: +6 атака (+3 ХАР+3 БМ), 2к8 урона холодом, -10фт скорости на ход Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности) ● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 харизма ● Языки: общий, сильван ● Навыки: акробатика ● Черта: Везунчик: 3 единицы удачи. – Каждый раз, когда вы совершаете бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок, вы можете потратить одну единицу удачи, чтобы бросить дополнительный к20. – Вы можете решить потратить единицу удачи после броска кости, но до определения последствий. После этого вы сами выбираете, какую к20 использовать для броска атаки, проверки характеристики или спасброска. – Вы также можете потратить одну единицу удачи, когда по вам совершается бросок атаки. – Бросьте к20, а потом решите, какую из костей будет использовать атакующий, вашу или свою. – Если сразу несколько существ тратят единицы удачи для оказания влияния на один бросок, единицы отменяют друг друга и дополнительные кости никто не кидает. – Вы восстанавливаете потраченные единицы удачи в конце продолжительного отдыха.
● Адепт метамагии (4 уровень) – Вы узнаёте два варианта метамагии по вашему выбору из класса чародея. Вы можете использовать только один вариант метамагии для изменения заклинания, когда вы его накладываете, если только описание метамагии не говорит об обратном. Каждый раз, когда вы достигаете уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить одну из этих метамагий на другую из класса чародея. – Вы получаете 2 единицы чародейства для траты их на метамагию (эти единицы добавляются к любым единицам чародейства, которые вы получили из других источников, но могут быть использованы только для метамагии). Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства после окончания продолжительного отдыха.
Классовые умения и особенности: чародей [5 уровня] ● Владение: – Доспехи: нет – Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи – Инструменты: нет ● Спасброски: телосложение, харизма ● Навыки: магия, убеждение ===== ● Использование заклинаний ● Источник магии – Единиц чародейства 7 (+2 от черты) – Свободное заклинательство: Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства или превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха. Ячейка 1 уровня = 2 единицы чародейства Ячейка 2 уровня = 3 единицы чародейства Ячейка 3 уровня = 5 единиц чародейства ● Метамагия – Аккуратное заклинание Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает других существ совершить спасбросок, вы можете защитить некоторых из них от магического воздействия. Для этого вы тратите 1 единицу чародейства и выбираете существ в количестве, равном вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). Указанные существа автоматически преуспевают в спасброске от данного заклинания. – Непреодолимое заклинание Когда вы накладываете заклинание, которое вынуждает существо совершить спасбросок для защиты от его эффектов, вы можете потратить 3 единицы чародейства, чтобы одна из целей заклинания совершила первый спасбросок от этого заклинания с помехой. – Неуловимое заклинание Во время накладывания заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтоб наложить его без вербальных и соматических компонентов. – Ускоренное заклинание Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием. ● Волшебное указание Вы можете использовать свой внутренний источник магии, чтобы попытаться обратить неудачу в успех. Когда вы совершаете проверку характеристики и проваливаете её, вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить к20, потенциально превращая провал в успех, но должны использовать новый бросок.
Особенности предыстории: беспризорник ● Навыки: ловкость рук, скрытность ● Владение: – Инструменты: Воровские инструменты, набор для грима. ● Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: Городские тайныВы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного. ● Персонализация: – Черта характера: Я прямо говорю о том, на что прочие предпочитают лишь намекнуть, или промолчать. – Идеал: Люди. Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. (Нейтральный) – Привязанность: Я в неоплатном долгу перед человеком, что сжалился и помог мне. – Слабость: Я исключительно доверчив и сразу верю любой истории или легенде. Происхождение чародея: теневая магия Когда вы спите, кажется, что вы не дышите (хотя вы все равно должны дышать, чтобы жить). ● Глаза тьмы: Вы получаете тёмное зрение в пределах 120 футов. Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2 единицы чародейства или ячейку заклинания. Если вы накладываете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.
● Сила могилы: Ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете совершить спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать это умение, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара. После успешного спасброска вы не можете использовать это умение вновь до окончания продолжительного отдыха.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 5 Ячейки магии: 4/3/2 Известные заговоры: Волшебная рука, Луч холода Свет, Сообщение, Фокусы Известные заклинания: 6 * теневая магия ● 1 уровень - Ведьмин снаряд ссылка- Доспехи мага ссылка● 2 уровень - Земляная хватка Максимилиана ссылка- Дребезги ссылка- Паутина ссылка- Тьма* ссылка● 3 уровень - Мельфовы маленькие метеоры ссылка
Инвентарь
ХП: 32/32 || КБ: 16/13 || КХ: 0/5d6(+2) || статусы: - Ячейки магии: 3-1-2 // 4-3-2 Единицы чародейства: 7 / лонгрест Сила могилы: 1/1 Detect 3/3 (рассвет 1к3) Missiles 6/7 (рассвет 1к6+1) ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - боевой посох — 2см - два кинжала — 4 зм - воровские инструменты — 25 зм - мешочек с компонентами — 25 зм - маленький нож - Волшебная палочка обнаружения магии ссылка- Волшебная палочка снарядов ссылка[ Надето] - Комплект обычной одежды - Поясной кошель с деньгами - черное кольцо на шнурке [ Рюкзак] - 50 фт шёлковой верёвки - Талисман - Рюкзак — 2 зм - Спальник — 1 зм - Столовый набор — 2 см - Точильный камень — 1 мм - Трутница — 5 см - Мыло — 2 мм - Воск — 5 см - 50-фт пеньковая верёвка [ Расходники в сумке] - 10х Факел — 10х1 мм - 3х Масло (фляга) — 3х 1 см - Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см - 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см ---------------------------------- Деньги: 9,5 зм
|
Мордакхеш
Автор: |
|
Десятикратное облако |
Раса: |
|
Кенку |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 17 [+3] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 14 [+2] |
Внешность
Рост: 5 футов 8 дюймов | 174 сантиметра Вес: 146 фунтов | 66 килограммов Вид ворона: Ворона обыкновеннаяИзящные сюртуки из очень старой и затертой ткани на деформированном теле. Грязные перчатки на кривых и тонких пальцах. Пернатая голова с шеей настолько короткой, что она едва-едва поднимается над воротником. Облезлые остатки крыльев, торчащие из рукавов, почти как манжеты для его белоснежных рубах. Очень массивный твердый клюв, почти всегда заставляющий склонять голову вперед. Пустые и блеклые, кажущиеся мертвыми птичьи глаза. Это тело - совершенниейший из обликов Мордакхеша: сильнее, здоровее, способнее. Конечно, ему не хватает симметричности существ, что были рождены смертными. Он не слишком естественнен даже по меркам кенку, одним из которых - в силу внешнего сходства - притворяется. Зато неестественное его тело неестественно же гибко, разум - неестественно быстр, а голос неестественно многогранен. Мордакхеш активно пользуется этими преимуществами - грациозный несмотря на искаженное телосложение, красноречивый несмотря на птичье уродство, проницательный несмотря на кажущиеся пришитыми глаза. ───── ◉ ─────
Характер
Черта характера: Он должен знать ответ на каждый секрет. Ни одна дверь не остается незапертой в присутствии Мордакхеша. Черта характера: Неважно, что весь мир против него - Мордакхеш делает то, что должен. Идеал: Самосовершенствование. Цель всякого искания - это восхождение на новый уровень существования. Эксцентричность: Мордакхеш ещё не до конца свыкся с концепцией индивидуальности и говорит о себе в третьем лице. Мордакхеш слишком долго был лишь рабочим инструментом по сбору информации и отвлечению. Увы, ровно настолько долго, чтобы исключить из своей системы морали такие вещи, как "нарушение субординации" и "неэтичные исследования". К счастью - ровно настолько долго, чтобы набрать действительно большой багаж теоретических и практических знаний. И теперь, открыв себе подобие свободы, он интересуется всем - от алхимии и физиологии до теологии и механики. Вранолюд очень вежлив и формален - стоит признать, что в маннеризмах он копирует бывшего хозяина - и даже костюм себе подобрал как можно более официальный. Пускай именно Мордакхеш и будет карабкаться по стенам, ползать по канализациям и пролезать в самые грязные и пыльные места - он ни за что не откажется от одежды одновременно изящно скрывающей немного несовершенное тело и придающей ему официальный вид. В личных взаимоотношениях несколько стеснен и слишком буквален - увы, но для фамильяра, совсем недавно бывшего зверем, это типичное поведение.
История
Привязанность: Хоть он и вырвался из порочного круга, враноглавый должен убить своего бывшего хозяина, чтобы не пасть в своё отчаянное прошлое снова. Слабость: У Мордакхеша есть определённый ритуал, который он должен выполнять каждый день, чтобы чары не ослабли. Он не станет его нарушать. Никогда. Амбиция: Абсолютная свобода - конечная цель исканий Мордакхеша. Какова судьба самого простого духа Фейвайлда? Существовать ради радости сущестования, не зная ни формы, ни цели, ни смысла. Наслаждаться красотой мира, не зная трудов и забот. Быть маленьким кирпичиком чьего-то домена, питающим его нужными для Архифеи настроениями. Таким был и тот, кто сейчас называет себя Мордакхешем. Ключевое слово - был. Однажды он потянулся за запахом благовоний и трав, нежным, ласковым, дурманяшим - и оказался в ловушке. Он обрёл полноту разума. Он обрёл хозяина. И он обрёл плоть - слишком хлипкую, слабую и нестабильную, чтобы этому радоваться. Да, всё верно - он стал фамильяром мага. И в тот же момент получил имя - Мордакхеш. А тот, кто считает, что жизнь духа-колдовского помощника хотя бы терпима - глупец, не знающий ничего. Мордакхеш имел разум, но не свободную волю, всякий приказ своего владыки выполнял бесприкословно, не имея возможности возразить даже мысленно. Он имел свои мысли - но хозяин царствовал в голове, заставляя сомневаться, что пришло в голову самому Мордакхешу, а что было больной выдумкой его господина. Мордакхеш имел форму - и чаще всего был умной птицей-вороном - но безответственные приказы хозяина раз за разом приводили к мучительной смерти и воскрешению. Он был морским коньком, задыхавшимся без воды. Змеёй, которую доили ради яда. Осминогом, которого ели заживо. Его птичьи формы использовались для секундного отвлечения противника в бою. Его форму крысы пускали под ноги женщинам, чтобы напугать - и тогда он становился игрушкой в кошачьих лапах или был раздавлен сапогом. А порой его просто замаривали голодом досмерти, потому что еды у странствующего мага было немного, а отвлекаться на еду он запрещал, требуя, чтобы помощник был под рукой. И каждый раз сладкий запах благовоний возвращал его к жизни. Мордакхеш возненавидел эпизоды существования, ведь она означала снова несвободу, боль и смерть. Это было лишь вопросом времени. Его единственным забвением было упоенное изучение вместе с хозяином - законов магии, чужой анатомии, лошики. Чего угодно, лишь бы погрузиться в размышления и не замечать страданий. Но судьба подкинула ему единственный шанс стать собственным хозяином: сделка с сущностью, известной, как граф Ди, изменила его. Фейская душа обросла плотью, над которой её старый хозяин не властен: это была плоть смертного. Смертного, что прячется под личиной кенку и сам называет себя Мордакхешем. Да, он никогда уже не взлетит. Да, он не познает радостей жизни духа. Да, у него лишь одна попытка, чтобы освободиться от влияния старого господина и расплатиться с новым. Но это - его единственная надежда, и за ней мистер Мордакхеш следует до самого конца.
Навыки
МордакхешПлут 2 ур. | Кенку | Законный злой | Мудрец ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИНакидка: СИЛ: 6 (-2) [6 накидка] ЛОВ: 16 (+3) [16 накидка] ВЫН: 12 (+1) [12 накидка] ИНТ: 17 (+3) [15 накидка + 2 раса] МУД: 14 (+2) [14 накидка] ХАР: 14 (+2) [13 накидка + 1 раса] Расовые особенности: Кенку [Monsters of Multiverse] ● Увеличение характеристик: +2 Интеллект, +1 Харизма ● Скорость: 30 фт ● Размер: Средний ● Тип: Гуманоид ● Экспертная подделка: Копируя тексты и ремесло других существ, получает преимущество на все проверки, совершаемые для создания точной копии. ● Навыки: Медицина, Религия ● Воспоминания кенку: Совершая проверку характеристики, использующую любой навык, котором вы владеет, может дать себе преимущество на эту проверку, прежде чем бросить д20. Может сделать это БМ раз за продолжительный отдых. ● Языки: Общий, Эльфийский ● Имитирование: Может подражать звукам, которые слышал, включая голоса. Существо, которое слышит эти звуки, может определить имитацию при успешной проверке Мудрости (Проницательность), Сложность: 8 + БМ + мод. ХАР. Классовые умения и особенности: Плут [2 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: Воровские инструменты ● Спасброски: Ловкость, Интеллект ● Навыки: Анализ, Внимательность, Ловкость Рук, Скрытность ===== Компетентность (Плут 1) Бонус мастерства для проверок Скрытности и Воровских Инструментов удвоен. ===== Скрытая атака (Плут 1) Один раз за ход, нанося урон существу дальнобойным или фехтовальным оружием, может нанести 1д6 урона дополнительно. Для этого должен так же иметь преимущество или своего союзника в 5 футах от жертвы. ===== Воровской жаргон (Плут 1) Убрал под спойлер за вероятной ненадобностью и громоздкой формулировкой Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ===== Хитрое действие (Плут 2) Может делать Отход, Рывок или Засаду бонусным действием. ===== Особенности предыстории: Мудрец ● Навыки: Магия, История. ● Владение – Языки: Драконий, Сильван. ● Умение: Исследователь Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании. ● Персонализация: См. Выше ---------------------------------- Возраст: 42 года Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 5 футов 8 дюймов | 174 сантиметра Вес: 146 фунтов | 66 килограммов ---------------------------------- Спасброски: Ловкость и Интеллект Сила -2, Ловкость +5, Выносливость +1, Интеллект +5, Мудрость +2, Харизма +2 Тёмное зрение: 60 футов (ночные очки) Класс Брони: 14 = 11 броня + 3 ЛОВ Очки Здоровья: 15 = 8 + 5 + 2 Инициатива: +3 Костей Здоровья: 28 ---------------------------------- НАВЫКИ(CИЛ) Атлетика: -2 (ЛОВ) Акробатика: +3 (ЛОВ) Ловкость рук: +5 (Класс) (ЛОВ) Скрытность: +5 (Класс) (ИНТ) Магия/Аркана: +5 (Предыстория) (ИНТ) История: +5 (Предыстория) (ИНТ) Анализ: +5 (Класс) (ИНТ) Природа: +3 (ИНТ) Религия: +5 (Раса) (МУД) Уход за животными: +2 (МУД) Проницательность: +2 (МУД) Медицина: +4 (Раса) (МУД) Внимательность: +4 (Класс) (МУД) Выживание: +2 (ХАР) Обман: +2 (ХАР) Запугивание: +2 (ХАР) Выступление: +2 (ХАР) Убеждение: +2 ВЛАДЕНИЕЯзыки: Общий, Эльфийский, Драконий, Сильван. Доспехи: Легкие доспехи Оружие: Простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи Инструменты: Воровские инстурменты ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Рапира: +5 атака, 1д8+3 урон (фехтовальное) - Кинжал: +5 атака, 1д4+3 урон (лёгкое, фехтовальное) Дальние атаки:- Короткий лук: +5 атака, 1д6+3 урон (дис. 80/320, двуручное) - Кинжал: +5 атака, 1д4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное) Помнить:● При дальней/фехтовальной атаке с преимуществом/врагом поблизости наносит 2д6 дополнительного урона ● Может дважды за день дать себе преимущество на известный навык. ● Неограниченно бегает, прячется, отступает и симулирует звуки (на последнее - сл. броска Проницательности для врага 12)
Инвентарь
Хиты: 15/15 // КД 14
Состояния: Нет.
ЗАГРУЖЕННОСТЬ: 70,5/90
Оружие и боеприпасы: 8 фнт Рапира: 2 фнт (класс) Короткий лук: 2 фнт (класс) Колчан: 1 фнт (класс) 2 кинжала: 2 фнт (класс) Стрелы: 20/20, 1 фнт (класс)
Броня и одежда: 14 фнт Кожаная броня: 10 фнт (класс) Комплект обычной одежды: 3 фнт (предыстория) Поясной кошель: 1 фнт (предыстория) Ночные очки: вес незначителен (бесплатный магический предмет, редкость: необычный)
Рюкзак: 28,5/30 фнт нагрузки, +5 фнт рюкзак, + 15 фнт снаружи рюкзака = 48,5 фнт Содержит набор взломщика (класс) и предмеиы за предысторию. Мешочек с 1000 металлических шариков: 2 фнт 10 футов лески: вес незначителен Колокольчик: вес незначитплен 5 свечей: вес пятикратно незначителен Ломик: 5 фнт Молоток: 3 фнт 10 шлямбуров: 2,5 фнт Закрытый фонарь: 2 фнт 2 фляги масла: 2 фнт Рационы на 5 дней: 10 фнт Трутница: 1 фнт Бутылочка чернил: вес незначителен Писчее перо: вес незначителен Небольшой нож: 1 фнт (по аналогии с кинжалом) Письмо от мёртвого коллеги (Хозяина, не Мордакхеша) с вопросом, на который он пока не можете ответить: вес незначителен Прикреплены к рюкзаку снаружи: Пеньковая веревка, 50 футов: 10 фнт Бурдюк с водой: 5 фнт
Деньги: 10 зм
|
Дикек `Трехпалый`
Автор: |
|
ArtesGrоw |
Раса: |
|
Ааракокра |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 13 [+1] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Рост 1 м 60 см Вес 50 кг Сокол речь ссылка
Характер
Черта характера - У меня была встреча, которая, я считаю, придает мне особую близость со сверхъестественным существом или событием. - Я навязчиво стремлюсь собирать трофеи своих путешествий и побед. - Меня легко напугать, но я не трус.
Идеалы - Обязательство. Я обязан перед своим народом, верой, семьей или учителем продолжить восхваляемое наследие. - Адреналин. Я испытал такую странность, что теперь чувствую себя живым только в экстремальных ситуациях.
Привязанности - Все, что я делаю, служит могущественному господину, которого я должен хранить в секрете от всех. - Я использую свой хитрый ум, чтобы разгадывать тайны и вершить правосудие для тех, кого обидели.
Слабости - Я знаю, что мое будущее предопределено, и что все, что я делаю, приведет к предсказанному концу. - Я особенно суеверен и живу, стремясь избежать неудач, злых духов или Туманов.
История
Дикек вылупился в гнезде средь вершин Рога Бурь, что в землях Кормира. Был он первым птенцом в своей кладке, что пробил твердую скорлупу клювом. И это был хороший знак. Будет значит сильным воином и защитником племени. Однако, когда птенец полностью выбрался наружу, открылась взрослым горькая правда. Нижние лапы были не до развиты, отсутствовали средние пальцы. Так Дикек получил прозвище Трепхпалый. На счастье для птенца его уродство, не мешало жить и ходить по земле. Однако в возрасте года Дикека настиг второй порок. Оказалось, что его крылья также были недоразвиты. Молодой аракокра мог парить на ветру и то недолго. Поднять же себя воздух самостоятельно было ему не под силу. Страшный удар для представителя его вида. О том чтобы стать воином или занять хоть какое-то достойное место в иерархии плени немого быть и речи. Однажды на втором году жизни Дикек стоял на высоком утесе. Он размышлял, о том, что, бросившись в низ он прекратит свое позорное существование. И именно тогда ниже по склону он увидел путника. Тот, будучи бескрылым существом играючи взбирался по отвесным скалам. Тем путником оказалась странствующая дженази воздуха по имени Мийзет Ветренное Крыло. Несмотря на кажущуюся хрупкость женщина обладала невероятной силой и скоростью, но что более всего поразило Дикека повелевала самим ветром. Молодой аракокра попросил Мийзет обучить его ее странному и завораживающему искусству. В надежде, что сможет укрепить крылья, наполнить их силой ветров. Женщина в свою очередь искала приют в дали от цивилизации и все же скучно быть одной. А потому эти двое пришли к соглашению. Так прошел год за ним еще один. Дикек стал сильнее, возможно самым сильным в племени, но вот полет был ему недоступен. Он укрепил мышцы, выковал волю, но исправить деформированные кости это не могло. И несмотря на все успехи это приносило ему огромную боль. Однажды Дикек пришел к Мийзет для очередной тренировки. Но не обнаружил ее в пещере, в которой царил беспорядок. Следов борьбы не было, и ученик решил, что женщина ушла, поспешно собрав свои вещи. Огорчился ли Трехпалый, да. Удивился ли, нет. Мийзет говорила, что рано или поздно покинет это место. Окинув в последний раз желище женщины, Дикек заметил бумажный сверток. Развернув его, он увидел послание и золотую монету. Дикек мой ученик. Нить судьбы натянулась, и я вынуждена следовать за ней. Ты невероятно трудолюбив мой птенчик, но, к сожалению, не все можно исправить усердием. Я вижу, как твой недостаток гнетет тебя. Боюсь этот враг сломает тебя рано или поздно. Я хочу дать тебе шанс, но знай расплата за него может быть ужасна. И все равно ты вправе его получить. Решай сам. Твой учитель Мийзет. Взяв монету в когтистую ладонь Дикек стал ее рассматривать. На ней был выгравирован странное существо. Трехпалый продолжал смотреть и вдруг услышал в голове: - Желай, желай, желай, желай! И Дикек пожелал! Покинув пещеру, он взмыл верх быстрее, чем любой его собрат. О как кружил он среди белых облаков. Как были прекрасны его здоровые и пышные крылья. Не иначе как чудо восприняли его исцеление в племени. Шаман немедля провозгласил, что Дикек благословлён самим Герцогом ветра. И теперь обязан отправиться в путь дабы найти осколок древней реликвии. Дикек так и не стал воином племени, а покинул его спустя три дня, в поисках неведомо реликвии неведомо где. Не зная, что делать дальше трехпалый обосновался в Кормире. Поначалу работал кем придется, попадал в неприятности и выходил из них победителем или улетал. Однажды его заметил проезжавший мимо следователь по имени Дик Тейри. Он прикинул, что необычный птах умеющий орудовать когтями и клювом не хуже заправского головореза ему пригодится. Так Трехпалый нашел себе постоянную работу, в которой оказался весьма неплох. И, кроме того, Дикек рассчитывал, что, разгадывая тайны, смертных в конце концов он найдет след древней реликвии его предков. И вот на седьмом году жизни пришел человек. Вернее, Трехпалый по ошибки принял это за человека. Существо напомнило ему, что время платить по счетам.
Навыки
Дикек `Трехпалый` Монах 3 уровень / Ааракокра / Принцип-нейтрал / Следователь --------------------------------------------------------------------------------- Класс брони: 18 = 10 + 4 (Ловк) + 4 (Мудр) Очки жизней: 21 = 9(1лвл)+12(3 лвл) Кость хитов: 1к8 (монах) Скорость: 35 шаг/60 полет (+10 движение без доспехов) Чувства: Пассивная внимательность 16 Инициатива +4 Язык: Общий, Ауране, Ааракокр. Бонус Мастерства: +2 Опыт: --------------------------------------------------------------------------------- (11, 12, 16, 17, 10, 13) Сила 10 (+0) Ловкость 18 (+4) = 16 +2 раса Телосложение 13 (+1) Интеллект 11 (0) Мудрость 18 (+4) = 17+1 раса Харизма 12 (+1) СпасБроски: +2 БМ. СИЛА +2, ЛОВК +6, ТЕЛО +1, ИНТ +0, МУДР +4, ХАР +1 --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИАкробатика: +6 (+4 ЛОВК, +2 БМ) Скрытность: +6 (+4 ЛОВК, +2 БМ) Внимание: +6 (+4 МУДР +2 БМ) Проницательность: +6 (+4 МУДР +2 БМ) --------------------------------------------------------------------------------- БЛИЖНИЙ БОЙ- К.меч + 6 = +4 ЛОВК +2 БМ урон 1d6 + 4 ЛОВК - Коготь + 7 = +4 ЛОВК +2 БМ +1(магия), 5/15 футов урон 1d4 + 4 ЛОВК +1(магия) / 1к6 (сила) ДАЛЬНИЙ БОЙ- Дротик + 6 = +4 ЛОВК +2 БМ урон 1d4 +4 ЛОВК --------------------------------------------------------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯСложность заклинаний: - Маг атака: - --------------------------------------------------------------------------------- Классовые умения:- Защита без доспехов - Боевые искусства - Движение без доспехов - Ци - Выбранное оружие - Монастырская традиция: Путь четырех стихий - Отморожение снарядов - Атака, наделенная Ци --------------------------------------------------------------------------------- ЧЕРТЫ- Инструменты: Ремонтник, Воровские инструменты, Набор для грима ссылкаСпас броски: Сила, Ловкость Черты расы: Ааракокра Предыстория: Восприятие, Проницательность Владение навыками: Выберите два навыка из следующих: Восприятие, Проницательность или Расследование. Владение инструментами: Набор для грима, воровские инструменты. Снаряжение: Увеличительное стекло, улики из прошлого дела (выберите одну или сделайте бросок на безделушку по таблице «Ужасные безделушки»), комплект обычной одежды и 10 зм --------------------------------------------------------------------------------- Ячейки магии: - Очки Ци: 3 Известные заклы: Родство со стихией, Кулак четырёх громов (Волна грома), Натиск штормовых духов (Порыв ветра), Несокрушимый воздушный кулак
Инвентарь
На персонаже: - К.меч - Татуировка жутких когтей - Дротики (10 штук) - Обычная одежда ------------------------------------------- Рюкзак: - Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку, 10 зм) - Камень Послания Ди" - Безделушка - Перо Назэркляйна - Серебряное кольцо с фамильной печатью (дар дворфа Унглюклиха) ------------------------------------------- От предыстории: Увеличительное стекло, улики из прошлого дела (выберите одну или сделайте бросок на безделушку по таблице «Ужасные безделушки»), комплект обычной одежды и 10 зм ------------------------------------------- Деньги: 20 зм.
|
Джерри Коста `Писарь`
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 13 [+1] |
Выносливость: | | 11 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 12 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
🪙================================================🪙 🪙================================================🪙 Средней высоты и плотности телосложения мужчина с тяжеловатой челюстью, крупным носом и черными волосами, вьющимися "мелким бесом" - Джерри нельзя назвать эталоном красоты, пусть и от серьезных изъянов природа смогла его уберечь. Когда охотника за заблудшими душами не встреть, он всегда одет в свою служебную мантию, штаны из плотной ткани с большими кожаными заплатками и болотного цвета сюртук не первой свежести
Характер
🪙================================================🪙 ссылка🪙================================================🪙 Особенность:«До тех пор, пока мне платят, я готов на любое дело - продажность пусть и порок, но крайне выгодный» Идеал:«Если работать на нелюбимой работе, но можно быстро сдохнуть - только совмещая полезное с приятным есть шанс добиться успеха» Привязанность:«Мне нравятся странные и жуткие твари, способные прикончить - ничего не могу с собой поделать. Когда выйду на покой, заведу себе ручного цербера» Слабость:«Я люблю алкоголь, но он не любит меня - я не знаю меры и быстро пьянею» Отношение покровителя: «Я видел своего покровителя ровно один раз - тогда мы и заключили договор, действующий по сей день. Все наше взаимодействие происходит через ее Мрачную Таможню» Специальные условия договора: «У меня всегда есть немалый список людей, которым больше нет места под луной - моя работа состоит в их своевременной отправке в мир иной» Связывающий знак: «Все служители Королевы Зимы носят с собой Книгу Ростовщика - они все имеют разный вид, но на каждой есть знак в виде черной вороньей головы» Договор с Графом: «Однажды, дикое невыполнение плана по отправке "должников" на тот свет и острое желание повышения по служебной лестнице привели меня к тому, что я по совету одного коллеги заключил сделку с некой таинственной сущностью, способной решить мою проблему. Взамен на информацию и доступ к нужным мне целям, инкогнито захотел, что-бы я за это опять выбивал долги, но теперь уже из тех, кому нужно ему. Иногда у меня возникает ощущение, что моя жизнь это какая-то дерьмовая шутка»
История
“Как тебя звать? Хммм….*шорох страниц* Мда, всё верно. Не держи зла, приятель, ничего личного - твое время давно уже вышло, работа есть работа”
Джерри Коста - обычный оборванец, которому повезло подняться из “грязи”... буквально по головам - промышляя заказами на людей, он просто выполнял свою работу, доставляя несчастных работодателю или завершая их жизнь, если их существование и было главной проблемой. В свое оправдание он мог бы сказать лишь то, что несмотря на неприглядность своего промысла, Джерри не принимал наводок на детей и старых - первых ему было просто жалко, а вторых он не трогал потому, что единственным, кто был добр и заботился о нем в детстве, прежде чем умереть, оставив одного в этом жестоком мире был старик, который хоть и не был ему кровным родственником, растил его как своего внука. Жизнь охотника не отличалась большой примечательность - ходя по краю гибели, он отвоевывал свое место под солнцем, стараясь при этом не угодить в переплет или в немилость высшим мира сего. До того дня, пока не нашел книгу, перевернувшую всю его жизнь с ног на голову
Ориентировка была на мелкого воришку, который умудрился перейти дорогу местному вертухаю, то ли потому, что свалил с его частью добычи, то ли потому, что повадился лазить в чужие охотничьи угодья. Платили за “голову” - не часто можно было встретить того, кто хотел бы, чтобы жертва была доставлена живой и невредимой. Что ж, работа есть работа. Паренек был найден мертвым - найденный в канализации трущоб, он лежал на вонючем матрасе из соломы с проткнутым горлом и окровавленной заточкой в руке. Его глаза были неестественно широко распахнуты, а на лице отпечаталась посмертная маска нечеловеческого ужаса. Несмотря на всю странность ситуации, Коста не придал этому большого значение - умер и умер, ему меньше работы. Но пока он готовил тело к обезглавливанию, его внимание привлекла одна вещь, которая неслабо выбивалась из общего нищенского антуража - черная кожаная книга с вороньей головой на обложке. Внутри были стройные ряды неизвестных ему имен и чисел рядом с ними, и больше ничего - похоже, какой-то ростовщик ввел в ней список своих должников. Выглядела она подозрительно притягательно, и мужчина не удержался от соблазна прикарманить ее себе - покойному она в любом случае больше была не нужна. Получив награду за заказ, Джери был уверен, что история с странным самоубийством парнишки останется позади, но на самом деле, она только начала набирать обороты. Каждую ночь после происшествия, он слышал таинственный шепот, который не понимал, но в котором чувствовал загробный флер, исходивший в каждом слове. Таинственное вмешательство не давало Косте нормально спать, и через несколько дней, когда мужчина был окончательно вымотан, а рассудок ослаблен, он увидел ее. Бледная, неестественно худая женщина в черных как смоль одеждах, восседала на стальном троне посреди зала из темного и непроглядного льда. Она не говорила с ним, даже не открывала рта, но он понимал все, словно сам разум воспринимал ее волю. Королева Воронов - вот каково было имя той, чей голос проникал в сны мужчины, призывая его. Она не хотела его души, как какой-нибудь демон, не хотела его плоти, как жадный кровосос - ей нужна была верность
Джери плохо помнил сие общение - возможно, его усталый ум не смог запечатлеть в себе все подробности, а возможно просто отвергал то, что произошло на самом деле. Единственное, что мужчина мог сказать наверняка - теперь он находился под покровительством могучей планарной сущности, связь с которой исходила из книги, которую он прихватил у заколотого юнца. Он чувствовал в себе ее желания, и чувствовал силу, которую они порождали - все те, чье время настало, но чьи ноги продолжали топтать землю должны были быть отправлены на свой последний суд к Владычице Зимы. Смысл имен и цифр стал более ясным - должники и размеры их долгов появлялись сами собой, до тех пор пока, пока первые не были устранены. Охотнику за головами не были ведомы пути, по которым отбирались имена - видимо, цели не умирали по ошибке мироздания
Так и началась “новая” жизнь Джери в составе Мертвой Таможни - охотясь по наводкам людей, он попутно совмещал это с целями, на которые указывала Книга Ростовщика, убивая одного зайца для двух “заказчиков”. Он не был в большом восторге от этого, но с другой стороны, это позволило ему вырваться из лап нищеты, в которой он барахтался с самого детства, а поэтому, грешно было жаловаться. Несмотря на полной непредвзятости Таможни к целям, мужчина сохранял свои убеждения - никаких детей и стариков. Благо, претендентов на устранение всегда было хоть отбавляй в большом городе, поэтому проблем с заменой никогда не было. Пока он не почувствовал, что его сила тянется за пределы родного города. Покинув знакомые места, Коста продолжил свою “работу” - однажды, он разбогатеет и его старая жизнь останется позади. А пока, время возвращаться к очередному сбору долгов...
Навыки
Джерри КостаКолдун 2 ур. / полуэльф / нейтральный / городской охотник за головами ---------------------------------- Возраст: 27 лет Божество: Языки: общий, эльфийский, полуросликов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 180 см. Вес: 78 кг. Класс Брони: 13 = 11 Кожанный Доспех +2 ЛОВ Очки Здоровья: 15 = 8 +1ВЫН + (5 +1ВЫН) Костей Здоровья: 2к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 13 (+2) (+1 раса) ВЫН 12 (+1)(+1 раса) ИНТ 12 (+1) МУД 12 (+1) ХАР 18 (+4)(+2 раса) Спасброски: мудрость и харизма СИЛ +0, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +1 , МУД +1+2БМ=3, ХАР +4 +2БМ = 6 ---------------------------------- НАВЫКИ[🪙 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) 🪙 Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ) ○ Магия/Аркана: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +1 (+1 ИНТ) 🪙 Анализ: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) 🪙 Проницательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) 🪙 Внимательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) 🪙 Обман: +6 (+4 ХАР + 2 БМ) 🪙 Запугивание: +6 (+4 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ○ Убеждение: +4 (+4 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Воровские инструменты Игровой Набор: Карты Муз.инструменты: Виолла ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал(Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего Дальние атаки: - Кинжал(Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего - Праща(Боеприпас (дис. 30/120)): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 дробящего - Легкий Арбалет(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ + 4 ХАР ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: полуэльф 🪙 Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 ловкость, +1 выносливость 🪙 Языки: общий, эльфийский, полуросликов 🪙 Навыки: Запугивание, Внимательность 🪙 Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. 🪙 Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Классовые умения и особенности: колдун [2 уровня] 🪙 Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое – Инструменты: нет 🪙 Спасброски: мудрость, харизма 🪙 Навыки: Анализ, Обман ===== 🪙 Таинственный Воззвания - Отталкивающий Снаряд, Мощь Исчадия 🪙 Потусторонний покровитель — Ведьмовской Клинок 🪙 ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20
Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха. 🪙 ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия. 🪙 Использование заклинаний: – Заговоры – Базовая характеристика заклинаний: Харизма – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинания (палочка) Особенности предыстории: Городской охотник за головами(изменено снаряжение) 🪙 Навыки: Скрытность, Проницательность 🪙 Владение: – Инструменты: Карты(игровой набор), Скрипка(музыкальный инструмент), воровские инструменты 🪙 Снаряжение: Одежда охотника, поясной кошель с 20 зм 🪙 Умение: Ухо к землеВы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: Мистический Заряд, Погребальный Звон [* — ритуальное заклинание, () — заклинание покровителя] 🪙 1 уровень - Щит() - Гневная Кара() - Адское Возмездие - Вызов Страха - Сглаз
Инвентарь
ХП: 15/15 || КБ13 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Мистический Заряд, Погребальный Звон 1ур.: Щит, Гневная Кара, Адское Возмездие, Вызов Страха, Сглаз ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] -Зачарованный Сучок(маг.фокусировка)(классовое) - Праща(классовое) - Легкий Арбалет(классовое) - Арбалетные болты x20(классовое) [ Надето] - Кожаный Доспех(классовое) - Одежда Охотника(предыстория) - Кинжал x2(классовое) [ Рюкзак] [ Расходники в сумке] -Набор Ученого(классовое) —Рюкзак —Книга Ростовщика(Приказ)[Учебник Сильверквилла,переделанный]{ ссылка} Особая реликвия Джерри, с помощью которой он получает от Королевы Воронов цели для устранения - на страницах появляются имена вместе с сроком, который они “задолжали” мирозданию оставшись в мире смертных. Когда охотник убивает разумное существо, он обязательно это отмечает, либо вычеркивая имя, либо оставляя каплю крови на внутренней стороны обложки. Данное действие необходимо для того, чтобы информация о погибшем была принята Мертвой Таможней, и его душу “ожидали” по ту сторону. Перечеркнутые имена исчезают даже если его носитель все еще не мертв, но если делать подобное, то это быстро приводит к страшной неразберихе по ту сторону, поэтому за "ложный вызов" может знатно прилететь по шее —Бутылочка чернил —Писчее перо —Лист пергамента x10 —Небольшая сумочка с песком —Небольшой нож -Камень Послания Ди Чудесный предмет, необычный
Камни послания изготавливаются парами. На их гладкой поверхности есть парные символы, по которым их можно отличать от других таких камней. Пока вы касаетесь одного камня, вы можете действием наложить им заклинание послание [sending]. Целью является владелец парного камня. Если второй камень никто не несёт, вы это узнаёте в момент использования камня и заклинание не накладываете.
После того как камни наложат заклинание послание [sending], они не могут сделать это повторно до следующего утра. Если один из камней уничтожается, второй перестаёт быть магическим. ---------------------------------- Деньги: 20(Предыстория) зм
|
Маранта
Автор: |
|
Bell |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16 [+3] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Выносливость: | | 16 [+3] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Мудрость: | | 10 [+0] |
Обаяние: | | 11 [+0] |
Внешность
Рост: 177 см Вес: 79 кг Цвет глаз:карий Цвет волос: рыжий Молодое лицо с выжженным крестом посередине как символ совершеннолетия. Рыжие вьющиеся волосы. Носит кожу поверженных врагов как одежду, поверх накидывает длинный черный балахон, чтобы не путать людей. Обувь не носит. Ногти на руках и ногах напоминают когти. Мощная челюсть клыки длиннее, чем у любого средеcтатического крестьянина. Тело мускулистое
Характер
Мировоззрение: Хаотично-нейтральный Черта характера 1: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. Черта характера 2:Найди искупление в крови. Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) Привязанность: Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня. Слабость: На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием.
История
Маранта родилась на дальнем севере в клане могучих воинов. Детство она провела, помогая матери обрабатывать кожу и готовить пищу, а так же ее обучали бою с мечом, ведь мужчины племени могли пропадать на охоте целыми месяцам и никто не гарантировал, что на племя не нападет другое племя. До своего десятилетия Маранта хвостиком ходила своей матерью и перенимала опыт нее после него, она стала жить отдельно от основного племени в окружении таких же десятилеток. Жизнь шла своим чередом: мальчики приносили добычу, девочки это готовили. Маранта влюбилась в охотника Антара и планировала завести с ним детей после совершеннолетия. Обряд должен был официально сделать их взрослыми. В итоге оставшиеся десять лет они продолжали совершенствоваться в своих занятиях. На обряде совершеннолетия Маранту и Антара покрыли особыми жидкостями, которые буквально высвободили внутренних зверей, спящих внутри детей. Ярость пылала в сердцах и мышцах. Кто-то смог ее усмирить кого-то она захватила с головой, но старейшины и воины племени мигом успокаивали таких. На следующее утро болело все тело, но это была приятная боль. Боль заслуженная. Одна рутина сменилась другой. Новая работа новые обязанности, но удача уже маячила за углом, оставалось только схватить ее за хвост. Опасность пришла, откуда не ждали. Антара вернулся с охоты один, оказалось, что всю его группу убили снежные великаны. Вождь обвинил Антара в гибели охотников и потребовал, чтобы тот прикончил великанов и искупил свою вину. Антар отправился на охоту один. Прошла неделя Маранта все же решила отправиться за Антаром втайне от племени. Спустя несколько недель скитаний она нашла Антара. К ее удивлению он был жив, но сильно ранен. Молодой охотник выследил снежных великанов и убил их по одному кроме последнего. Последний великан оказался самым жирным и живучим. Маранта решила забрать Антра и вылечить его, но путь обратно в поселение он не смог пережить. Марнта хотела упокоить дух Антра по всем обычаям вождь, очевидно, был против. Антар не смог выполнить поставленную миссию, а потому считалось, что он не искупил свою вину. Маранта поступила своеобразно, украла все нужное для упокоения души и провела обряд сама. Ее довольно быстро раскрыли. В конечном счете, ее изгнали из племени. От нее отреклись все кого она считала семьей. Среди родных снегов для нее больше не был места и ей пришлось уйти. Варварам нигде не были рады, и приходилось перебиваться с хлеба на воду. Она долго скиталась по свету, пока не встретилась с неким человеком, который сделал очень выгодное предложение. Незнакомец предлагал столь заманчивое исполнение абсолютно любой мечты. Маранта хотела пожелать Антара воскресили, и они смогли начать жить сначала, но его дух уже упокоился с предками. Мертвых уже нельзя было спасти и осталось только одно… Месть. Маранта получила от незнакомца «силу» для свершения своей мести. Первым делом она направилась к логову великана. Очень повезло, что он все еще был здесь. Маранта убила его, пока тот спал. В племя она возвращалась триумфально с головой великана наперевес. Бросив голову великана под ноги, вождю она вызвала его на бой. Бой был долгий, но удача оказалась на ее стороне и вождь пал. В этом племени она уже не могла остаться, а потому она решила уйти красиво. Вспоров брюхо вождю, она выпотрошила его и сделала импровизированную кожаную накидку и покинула племя навсегда.
Навыки
Варвар 3 ур. / человек / хаотично-нейтральный / чужеземец Возраст:25 лет Родом из: Тетир Раса: Человек Предыстория: Чужеземец Класс: варвар Бонус мастерства: +2 БМ Очки здоровья: 41=12+3+7+3+2+2+7+2+3 Кости здоровья: 1к12 Класс Брони:13=10+3 Скорость: 30
---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Ближние атаки: ⚔ Боевой топор Попадание+5, 1к8+3 рубящий Универсальное (1к10) ⚔ Кинжал Попадание+5, 1к4+3 колющий Легкое, метательное (дис. 20/60),фехтовальное ⚔ Разрушающее остриё Попадание+6, 1к8+4 рубящий Универсальное (1к10) Дальние атаки: ➹Метательное копье Попадание +5 1к6+3 колющий Метательное (дис. 30/120) ---------------------------------- ЗАЩИТЫ Спасброски: Сила, Телосложение Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 10 ---------------------------------- УМЕНИЯ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Флейта Тёмное зрение: нет Языки: Общий, Орочий, Дворфийский
ХАРАКТЕРИСТИКИ СИЛ:16(+3) ЛОВ:10(+0) ТЕЛ:16(+3) ИНТ:10(+0) МУД:10(+0) ХАР:11(+0)
Бонус Мастерства(БМ):+2 СИЛ +3,ЛОВ +0,ТЕЛ +3,ИНТ +0,МУД +0,ХАР +0
НАВЫКИ (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ+2 БМ)
○ Акробатика: +0(+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0(+0 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ) ○ История: +0(+0 ИНТ) ○ Анализ: +0(+0 ИНТ) ○ Природа: +0(+0 ИНТ) ○ Религия: +0(+0 ИНТ)
● Уход за животными: +2 (+0 МУД+2 БМ) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ● Выживание: +2 (+0 МУД+2 БМ )
○ Обман: +0(+0 ХАР) ● Запугивание: +2 (+0 ХАР+2 БМ) ○ Выступление: +0(+0 ХАР) ○ Убеждение: +0(+0 ХАР) ---------------------------------- ЧЕРТЫ КРЕПКИЙ Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
○ Особенности предыстории: ЧУЖЕЗЕМЕЦ Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно. Владение навыками: Атлетика, Выживание. Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента. Языки: Один на ваш выбор Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм ЗАНЯТИЕ Вы были в необычных местах и видели такое, что другие не могут даже вообразить. Подумайте, какие далёкие земли вы посетили, и как они на вас повлияли. Можете совершить бросок по прилагающейся таблице, чтобы определить, чем вы занимались в глуши, а можете сделать выбор самостоятельно. Занятие: Трапер УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
○ Особенности расы: АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия. Мировоззрение. Любое. Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими военными командами. Если в своей компании вы используете дополнительные правила об использовании черт из главы 6, ваш Мастер может позволить использовать эти альтернативные особенности вместо указанного выше стандартного увеличения характеристик. Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор. Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.
○ Особенности класса: ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ 1-й уровень, умение варвара Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ 1-й уровень, умение варвара В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз. БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА 2-й уровень, умение варвара Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ 2-й уровень, умение варвара Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
ПУТЬ ДИКОСТИ 3-й уровень, умение варвара Вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Все пути перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА
ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ 3-й уровень, умение пути тотемного воина Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.
ТОТЕМНЫЙ ДУХ 3-й уровень, умение пути тотемного воина Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.
Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.
Инвентарь
ХП: 41/41 || КБ 13 || статусы: -
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой топор (классовое) - Кинжал (классовое) - Метательное копье х 4 (классовое) - Посох (предыстория) - Разрушающее остриё (необычный предмет)
[Надето] - Комплект дорожной одежды (предыстория)
[Рюкзак]
[Расходники в сумке] -Набор путешественника (классовое) —Рюкзак
— Капкан — Трофей с убитого животного — спальник — столовый набор — трутницу — 10 факелов — рационы на 10 дней — бурдюк — 50-футовая пеньковая верёвка — Камень Послания Ди
---------------------------------- Деньги: 10(Предыстория) зм
|
Оррин Фолькор
Автор: |
|
Амальгам |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 6 [-2] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 11 [+0] |
Обаяние: | | 8 [-1] |
Внешность
🎯================================================🎯 🎯================================================🎯 Маленький нескладный пацаненок с слегка оттопыренными ушами и вечно нахмуренными бровями. За спиной носит огромный рюкзак с множеством коробочек и склянок. На шее поверх скудной одежды у него висит амулет в виде кроваво красного глаза с вытянутым зрачком, а рука по локоть закована в стальную перчатку с шипами по всей ее поверхности
Характер
🎯================================================🎯 ссылка🎯================================================🎯 Особенность: «Я мало доверяю взрослым до тех пор, пока не познакомлюсь с ними поближе » Идеал: «Магия Однажды, я найду способ уничтожить всю магию в мультиверсе, и тогда везде наконец настанет мир» Привязанность: «Дядя Ди. Он очень добрый и спас меня из лап смерти. Для меня нет никого более близкого» Слабость:«Ради дяди Ди я готов достать что угодно, ровно как и сделать что угодно. Даже пойти на убийство, если потребуется» Довор: «Забери меня отсюда, куда угодно. Пожалуйста» Пушка: «Длань Узурпатора. Дядя Ди отдал мне один древний артефакт, ибо тот отказывался проявлять какую-либо активность. После длительных манипуляций, у меня получилось найти с ним общий язык и теперь я использую его в качестве оружия»
Оррин достаточно замкнут, нервозен и испытывает проблемы в выражений своих эмоций. Несмотря на свой малый возраст, когда дело доходит до сражения, его решимость непоколебима и беспощадна - принцип “убей или будь убитым” для него давно стал образом жизни и не вызывает нормального трепета. Пусть он и обладает феноменальными для своего возраста аналитическими способностями, а также прошел через тяготы и жестокости войны, он все же еще ребенок - наивный, любопытный и слепо верящий авторитетам, какую бы ересь они не сказали и не сделали
История
Холод, голод и страх - с этой закадычной троицей Оррин был знаком не понаслышке с самого детства. Его родная страна Весер вела с соседней республикой Оморт долгую и кровопролитную войну, главным новшеством которой стала так называемая “магия” - особая технология, позволяющая черпать могущественную и разрушительную энергию откуда за пределов человеческого восприятия. В один ужасный день, линия фронта сместилась на их город и с этого момента жизнь навсегда перестала быть прежней - покинув родной дом, вся его семья, за исключением отца, оставшегося в ополчении сдерживать наступление врага, бежали в соседние земли, в которых, разумеется их никто не ждал. Жизнь беженца была не легка, но рядом с ним была мать и совсем крошечная сестра, а поэтому Оррин не чувствовал себя не так плохо, как мог бы, будучи в полном одиночестве. Но и этот худой мир дал трещину, когда война добралась и до этих земель. В этот раз все было значительно страшнее - вражеские маги ударили по городу мощным проклятием, оставившим после себя только дымящиеся обломки зданий и останки тех, кому повезло меньше остальных. В дикой давке паникующих жителей, пытавшихся убраться из поселения как можно быстрее и дальше, Оррин разминулся с своими родными, когда с небес грянули огненные взрывы. Так он и оказался один-одинешенька, среди руин и трупов, не имея не малейшего понятия как теперь жить дальше
Беспризорное существование в уничтоженном дотла населенном было совсем тяжким для маленького ребенка - он был не единственным, кто остался обездоленным и не единственным, кто хотел выжить на заваленных осколками кирпичей улицах. Дабы не умереть от голода, Оррин подворовывал и бывал за это бит, а ночевать ему приходилось среди развалин былого величия. Однажды, когда окончательно обессилевший от голода мальчик в бреду валялся недалеко от канализационного стока, где пытался поймать себе крысу, его лица коснулись чьи-то невидимые теплые ладони, а сверху зазвучал мягкий баритон. Незнакомый голос спросил его лишь одну вещь - чего он хочет больше всего на свете
“Забери меня отсюда, куда угодно. Пожалуйста”
После этих слов, жизнь Оррина сделала еще один кульбит, изменившись до неузнавания - мальчик практически моментально испарился из своего родного мира, оказавшись на просторах Фейвилда в землях Благого Двора. Там он и смог встретить таинственное существо, что и вытащило его из разрухи и безысходности - фейский вельможа, граф Ди. Он приютил у себя полумертвого ребенка, выходил его и был заботлив настолько, что когда тот попросил Оррина об услуге, мальчик согласился не задумываясь и на мгновений. Мужчина хотел заполучить особенную и крайне ценную реликвию,- часть одного из корней Иггдрасиля, мирового древа,- но на пути ее получения была одна серьезная преграда - священный артефакт хранился в логове крайне могучего единорога Авоса. Победить с помощью насилья граф бы не решился,- портить отношения с покровительствующими существу Небожителями было слишком чревато,- а поэтому, им было решено добиться своего с помощью хитрости. У всех единорогов, даже у самых сильных, была одна и та же слабость - они не могли причинить вред “невинному” существу и подпустили бы его к себе даже если оно бы держало перед собой заряженный и взведенный арбалет. Оррин, как ребенок, подходил под устаревшее понятие “невинности” и без труда смог пробраться в обитель божественного помазанника, вытащив оттуда бесценный корень
Условия договора, о котором Оррин даже понятия не имел были выполнены - он был свободен и мог идти на все четыре стороны в это или каком-либо другом мире. Но мальчик никуда не ушел и продолжил отправляться на опасные задания графа и выполнять даже откровенно гнилую работу, лишь бы больше не разлучаться в своим спасителем. Благодаря пространственному перемещение и пребывания на плане фей, его биологическая сущность подверглась необратимым изменением, даровав ему способности, о которых он и помыслить до этого не мог - он мог постоять за себя, мог быть полезным, мог сражаться за того, кто ему дорог
Навыки
Оррин ФолькорИзобретатель 3 ур. / гном / хаотично-нейтральный / Беспризорник ---------------------------------- Возраст: 10 лет Божество: - Языки: общий, Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 25 футов / 5 клеток Рост: 110 см. Вес: 17 кг. Класс Брони: 14 = 12 Проклепанная Кожа +2 ЛОВ Очки Здоровья: 21 = 8 + 1ВЫН + (5 + 1 ВЫН) * 2 Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД] ---------------------------------- СИЛ 6 (-2) ЛОВ 14 (+2)[+1 раса] ВЫН 12 (+1) ИНТ 19 (+4)[+2 раса] МУД 11 (+0) ХАР 8 (-1) Спасброски: ловкость и харизма СИЛ -2, ЛОВ +2, ВЫН +1 +2БМ = 3, ИНТ +4 +2БМ = 6 , МУД +0, ХАР -1 ---------------------------------- НАВЫКИ[🎯 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) 🎯 Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ) 🎯 Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ) 🎯 Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ) ○ История: +4 (+4 ИНТ) 🎯 Анализ: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие, средние, щиты Оружие: Простое Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, Инструменты Ювелира, Инструменты Каллиграфа, Инструменты резчика по дереву ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Дальние атаки: - Легкий Арбалет(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ + 4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Лесной Гном 🎯 Увеличение характеристик: +2 Интеллект и +1 Ловкость 🎯 Языки: общий, гномий 🎯 Темное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. 🎯 Гномья Хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии. 🎯Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия [minor illusion]. Базовой характеристикой заклинаний для его использования является Интеллект. 🎯Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или еще меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев. Классовые умения и особенности: изобретатель [3 уровня] 🎯 Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты – Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты Ремонтника, Инструменты Каллиграфа 🎯 Спасброски: Телосложение, Интеллект 🎯 Навыки: Магия, Расследование ===== 🎯 МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ 1-й уровень, умение изобретателя Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
🎯 ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА 2-й уровень, умение изобретателя Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.
🎯 ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания класса. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы «Изобретатель». Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
🎯 НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и наполнить его магией с помощью инфузии. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»). Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но когда вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Наполненные магией предметы» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
🎯 ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ 3-й уровень, умение изобретателя Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
🎯 ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ 3-й уровень, умение артилериста Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
🎯 МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА 3-й уровень, умение артиллериста Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка остаётся на месте, тогда как Крошечную можно держать в одной руке. Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не завершите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку и пока она существует вы не можете создать новую. Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше. Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.
МИСТИЧЕСКИЕ ПУШКИ
Огнемёт Пушка извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит.
Силовая баллиста Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки.
Защитник Пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1).
🎯 Использование заклинаний: – Заговоры – Базовая характеристика заклинаний: интеллект – Ритуальное колдовство – Фокусировка заклинаний Особенности предыстории: Беспризорник(заменено владение инструментами) 🎯 Навыки: Ловкость Рук, Скрытность 🎯 Владение: – Инструменты: Инструменты Ювелира, Инструменты резчика по дереву 🎯 Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм 🎯 Умение: Городские тайныВы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Инфузии: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: Починка, Волшебный Камень Известные инфузии: Улучшенная магическая фокусировка, Улучшенное Оружие, Улучшенная Броня, Копия Магического Предмета[Волшебная палочка обнаружения магии] Подготовленные заклинания: 2 по специальности + 5 (+4 ИНТ +(3 ур. изобретателя /2)) [* — ритуальное заклинание] 🎯 1 уровень - Опознание - Падение Перышком - Катапульта - Огонь Фей - Скольжение - Щит[Специальность] - Волна Грома[Специальность]
Инвентарь
ХП: 21/21 || КБ14 || статусы: - Ячейки закл.: 1ур. (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Волшебный Камень 1ур.: Опознание, Падение Перышком, Катапульта, Огонь Фей, Скольжение, Волна Грома, Щит, ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Легкий Арбалет - Легкий Молот - Кинжал - Болты x20 - Свиток заклинания "Падение Перышком" [ Надето] - Проклепанная Кожа - Обычная Одежда - Длань Узурпатора[Перчатки Ловли Снарядов] Чудесный предмет, необычный (требуется настройка) Рекомендованная стоимость: 101-500 зм Источник: «Dungeon master's guide»
Эти перчатки практически сливаются с вашими руками, когда вы их надеваете. Если по вам попадает дальнобойная атака оружием, когда вы их носите, вы можете реакцией уменьшить урон на 1к10 + ваш модификатор Ловкости, при условии, что у вас есть одна свободная рука. Если вы уменьшили урон до 0, вы можете поймать снаряд, если он достаточно маленький, чтобы его можно было держать одной рукой. [ Рюкзак] - Воровские инструменты - Инструменты ювелира[Подходящий Инструмент] - Набор исследователя подземелий - Ручная мышь - Маленький нож - Карта Чигизаре - Халцедоновый волчок с рунами Воздушных Элементалей[Свиток заклинания "Падение Перышком"] [ Расходники в сумке] ---------------------------------- Деньги: 10 зм
|
Ау-Шурами
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Ведалкен |
Класс: |
|
Плетельщица |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 8 [-1] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 16 [+3] |
Мудрость: | | 16 [+3] |
Обаяние: | | 12 [+1] |
Внешность
Высокая синекожая женщина в одеждах жрицы, носящая украшения из красного камня и круглые золотые серьги. На бесстрастном лице иногда проскальзывает улыбка. Под шафрановой рясой облачена в хрустящий хитиновый доспех. Носит оранжевый щит из панциря жука, На одном боку держит тисовую дубину, похожую на булаву, на другом странный, сверкающий и трещащий энергиями эфира аппарат. Также носит интересное кольцо, чем-то напоминающее о волшебстве и тайнах.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться. – Черта характера: Я терпима к другим верованиям, и уважаю поклонение другим богам. – Идеал: Милосердие.Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый). – Привязанность: Я предпочту создать ещё одного друга, чем врага. – Стиль боя: Непринужденный. Вы редко потеете или выказываете нечто кроме стоического выражения лица в битве. – Источник магии: Ваше рождение было предсказано в древнем тексте, и предсказание гласит, что вы рождены, чтобы использовать свою силу для ужасных вещей. – Признаки чародейства: Иллюзорное синее пламя появляется вокруг вашей головы, когда вы начинаете накладывать заклинание, а затем внезапно исчезает. – Реакции: Окружающие думают, что ваши силы — великое благо, и вы должны использовать их в служении своей общине. – Предмет: Две серьги, переданные мне моими родителями в день совершеннолетия. – Направляющий аспект: Тисовое дерево напоминает об обновлении разума и духа, позволяя старому отмереть и новому прорасти. – Наставник: Небо наставляет вас через видения. – Искушение: Жадность. Вы ненасытны во всем, в любви, в стремлении к познанию, в славе и в уважении.
История
Дитя с синею кожей была найдена человеческою парою друидов глубоко в лесу. Они, увидев в безмятежно сопящей девочке посланца небес, вырастили и воспитали её в вере в естественное течение Природы и круговорот жизни, смерти и звёзд. Она задумывалась о своём прошлом, и постепенно приняла на себя жреческое служение - помогая людям, она не только чувствовала их благодарность, но и надеялась на божественное откровение, которое раскрыло бы, кто она такая. Тогда ей и принесли первую книгу. На пятой-десятой (это были все книги в её поселке) она поняла, что искать знания ей нравится едва ли не больше, чем помогать людям, и поэтому, получив благословение от родителей, отправилась искать истину о себе в мире. Пропутешествовав много месяцев и много лиг, она ввязалась в множество приключений, и последнее, связавшее её судьбу с графом Ди, было особенно опасно. В обмен на знания о её истинных родителях Ди повелел служить ему верой и правдой, исполняя его волю и прихоти. Не зная сомнений, юная жрица согласилась. Возможно, ей стоило открыть словарь и прочитать значения этого слова.
Навыки
Ау-Шурами Жрица домена знаний 1 ур./ Друид круга звёзд 2 ур./ Волшебница 2 ур. / ведалкен / Принципиально Добрая / Прислужница ---------------------------------- Возраст: 46 лет Божество: Звёздное Небо, Мистра Языки: Общий, язык Ведалкенов, Эльфийский, Дварфийский, Драконий, Сильван, Друидический Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 футов Вес: 110 фунтов Класс Брони 15: 14 Чешуйчатый доспех +2 Щит -1 ЛОВ Очки Здоровья: 36 = 8 +5*2 +4*2 +10 ВЫН Костей Здоровья: 3к8, 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 16 [10 +3 ИНТ +3 БМ] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 16 (+3) МУД 16 (+3) ХАР 12 (+1) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ -1, КОН +2, ИНТ +6 преим, МУД +6 преим, ХАР +1 преим ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +9 +1к4 (+3 ИНТ +3*2 БМ +1к4) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ● Природа: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ● Религия: +6 (+3 ИНТ +3 БМ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Дубинка (под Дубинкой) (лёгкое, магическое): +6 атака (+3 МУДР +3 БМ), 1к8+3 дробящего магического урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +3 МУД/ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 МУД/ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 ИНТ +1 МУДР ● Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2, а значение Мудрости на 1. ● Возраст. Ведалкены взрослеют также, как и люди. Большинство из них оседает для взрослой жизни в районе 40 лет. Их время жизни составляет около 350 – 500 лет. ● Мировоззрение. Любое. ● Размер. Ведалкены выше людей, но более стройные. Они 6 (1,8 метра) или 6,5 футов (1,9 метра) роста, однако весят меньше 200 фунтов. Ваш размер — Средний. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футам. ● Бесстрастие ведалкенов. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы. ● Неустанная скрупулёзность. Вы получаете владение одним из перечисленных навыков: Выступление, История, Ловкость рук, Магия, Медицина или Расследование. Вы также получаете владение одним инструментом (набор травника) по вашему выбору. ● Каждый раз, когда вы совершаете проверку характеристики, используя выбранный навык или инструмент (Магия, набор травника), добавьте к4 к результату. ● Частично амфибия. Поглощая кислород через кожу, вы можете дышать под водой до 1 часа. Как только вы достигли этого предела, вы не сможете воспользоваться этой особенностью снова, пока не закончите продолжительный отдых. ● Языки. Вы можете свободно говорить, писать и читать на Общем, Ведалкенском и на одном дополнительном языке (Эльфийский) по вашему выбору.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [2 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
===== [2 уровень] КРУГ ЗВЁЗД
ЗВЁЗДНАЯ КАРТА Занимаясь изучением небес над головой, вы создали звёздную карту. Эта карта является Крошечным объектом, служащим в качестве заклинательной фокусировки для ваших заклинаний друида. Вы можете сами решить, как будет выглядеть этот объект, или можете совершить бросок по таблице «Звёздная карта».
Держа эту карту, вы получаете следующие преимущества:
Вы узнаёте заговор указание [guidance]. Вы подготавливаете заклинание направляющий снаряд [guiding bolt]. Для вас оно считается заклинанием друида. Оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить. Вы можете накладывать направляющий снаряд [guiding bolt] без использования ячеек заклинаний. Вы можете делать это количество раз, равное вашему бонусу мастерства, и восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Если вы потеряете свою звёздную карту, то вы можете провести ритуал длительностью 1 час, чтобы сделать новую. Эта церемония может быть проведена в течение короткого или продолжительного отдыха, и старая карта уничтожается после создания новой.
ЗВЁЗДНАЯ ФОРМА Бонусным действием вы можете использовать умение «Дикий облик», чтобы принять звёздную форму, а не облик Зверя.
Находясь в звёздной форме, вы сохраняете все свои игровые показатели, однако ваше тело становится светящимся: ваши суставы мерцают как звёзды, а светящиеся линии соединяют их подобно изображениям на звёздных картах. Эта форма излучает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах еще 10 футов. Эта форма активна в течение 10 минут. Она заканчивается раньше, если вы становитесь недееспособны, умираете или повторно её используете.
Каждый раз, когда вы принимаете звёздную форму, выберите одно из указанных ниже созвездий, которое будет мерцать на вашем теле. Ваш выбор определяет преимущества, пока вы находитесь в звёздной форме:
Лучник. На вас проявляется созвездие лучника. Когда вы активируете эту форму, а также в ваши последующие ходы бонусным действием, пока она активна, вы можете совершать дальнобойные атаки заклинанием, направляя светящиеся стрелы в цель, находящуюся в пределах 60 футов от вас. При попадании цель получает урон излучением в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Чаша. На вас проявляется созвездие животворящего кубка. Когда вы накладываете заклинание, которое тратит ячейку заклинания и восстанавливает хиты существа, вы или другое существо в пределах 30 футов от вас можете восстановить хиты в количестве, равном 1к8 + ваш модификатор Мудрости. Дракон. На вас проявляется созвездие мудрого дракона. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, а также когда вы совершаете спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
ДИКИЙ ОБЛИК
ДИКИЙ СПУТНИК Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрица [1 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ЗНАНИЙ Вы можете выучить два языка на свой выбор (Драконий, Дварфийский). Вы также получаете владение двумя навыками из следующего списка: История, Магия, Природа, Религия.
Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик при использовании выбранных навыков.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [2 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня.
===== [2 уровень] ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ
Советник-прорицатель востребован у знати и простолюдинов, так как все хотят знать о прошлом, настоящем и будущем. Являясь прорицателем, вы стремитесь снять покровы пространства, времени и сознания, чтобы видеть более ясно. Вы работаете над освоением заклинаний проницательности, удалённого наблюдения, сверхъестественного знания и предвидения.
МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ Золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания школы Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ЗНАМЕНИЕ Когда вы выбираете эту школу, в вашем сознании возникают проблески будущего. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, сделайте два броска к20 и запишите их результаты. Вы можете заменить любой бросок атаки, спасбросок, или проверку характеристики, сделанную вами или существом, которое вы можете видеть, одним из этих бросков предсказания. Вы должны сделать выбор о том, что так поступаете, до броска, и вы можете заменить значение броска подобным путём только один раз за ход.
Каждый бросок предсказания может быть использован только один раз. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы теряете все неиспользованные броски предсказания.
Особенности предыстории: Прислужница Навыки: – Инструменты: алхимика – Языки: Сильван ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Умение: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Сотворение пламени - Волшебный камень - Дубинка Известные заклинания: 10 (4 доменных, 1 расовое, 5 друида) [* — ритуальное заклинание] - Дрожь земли - Огонь фей - Опутывание - Чудо-ягоды - Лечение ран (D) - Огненные ладони (D) - Увядание и цветение - Почтовое животное - Палящий луч (D) - Пылающий шар (D)
Инвентарь
ХП: 24/36 || КД 15 || статусы: нет Ячейки закл.: 1 ур. (3/4) 2 ур. (2/3) 3 ур. (0/2), Дикий облик (2/2), Направляющий снаряд (3/3). Знамение ( и ). Кольцо (3/3). Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: все 1ур.: все 2ур.: все 3ур.: все ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Тисовая дубинка (булава) - Кинжал - Миззиевый аппарат ссылка[ Надето] - Обычная одежда - Чешуйчатый доспех из панциря жука - Щит из панциря жука - Ряса - Священный символ (украшения из красного камня) - Красивое кольцо (3/3) ссылка[ Рюкзак (на муле)] — Молитвенный барабан, 5 палочек благовоний [ Расходники в рюкзаке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 15-8(мул)=7 зм Свободное время (дни):
|