Тлалок
Автор: |
|
Snorkvitus |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
Характер
История
"Плохо, когда у судьбы на тебя планы - эта сука сделает всё, чтобы всё шло по ним." говаривал папаша Тлалока Касым-Бек. Знатно покуролесив в юности, обзаведясь парой внушительных шрамов и десятками шрамов поменьше, он угомонился только потеряв в последней войне ногу. В деревне Ичинвард он был кем-то навроде военного вождя, ибо, по его же словам "Ветеран, этот тот - кто выжил!". Несмотря на увечья он гонял молодёжь до седьмого пота, формируя в юных соплеменниках основу, а главное - тягу к занятиям. Потому и порабощение, поставившее на колени некогда могучее королевство, прошло для Ичинварда не сильно-то и заметно. Просто в один из ненастных осенних дней, из тех, когда ветер в степи нежно уносит не успевших отъесться сусликов, а дождь больше похож на невиданный шторм, вместо привычного королевского мытаря с охраной к деревне подъехал десяток орков, верхом на чёрных битюгах и глашатай. Обязательные в таких случаях факелы, залитые в такую погоду, бесполезно висели в мешках за спинами нелюдей, нервируя глашатого - поджечь пару хибар, снести пару черепашек, запугать немытых пахарей - вот это работëнка по нему. Тут же в глазах высыпавшего под дождь мужичья - ничего кроме настороженного интереса и желания намять кому-нибудь бока. Стоят, остолопы, пялятся. И дубьë это в руках, опять же... -И чего приехал? - Дипломатично уточнил Береш-Стрелок, двадцать лет возглавлявший Ичинвард.
Глашатай прочистил глотку и завëл привычную песнь, едва перекрикивая ветер: -Горе вам, жители степи, ибо пал ваш край пред поступью Великого Кагана - Сахмете-багатура, чей блеск затмевает солнце! -Ага, то-то светло как днем! - Выкрикнули из толпы, раздались нестройные смешки - погода и правда была весьма пасмурной. Глашатай сбился и попытался во второй раз: -Воины его неисчислимы и безжалостны! Если не хотите лечь под их мечами, как колосья под серпом... - В толпе заскрежетали зубами, перекрывая посвист ветра. Орки, понимая, что сейчас их, возможно, начнут бить, сгрудились и беспокойно заозирались.
-Чего хотел то? -Уточнил Береш-Стрелок, жестом останавливая горячащихся парней. Он то понимал, что перебив этот отряд добьётся только увеличения численности следующих.
-Мзду. -Выдавил уловивший нависшую угрозу глашатай. Народ недовольно заворчал.
-Мзды мы вам, пожалуй, дадим. -Подумав, сообщил вождь. -Серебрушка со двора.
-Да это же... - Вскинулся было глашатай, но сник, наткнувшись на спокойный взгляд вождя, который как бы говорил ему. "Серебрушка со двора сейчас или очень-очень много боли в перспективе. " -Нас полностью устроит. -Уныло закончил он.
Вечером, после отъезда захватчиков, был созван большой совет, на котором было решено отправить нескольких юношей искать Фалагара, чтобы испросить мудрого совета, а то и помощи. Именно так Тлалок очутился у знаменитого на всю степь мудреца.
Навыки
Будучи в степи, ты получаешь +1 к защите. Однако города чужды тебе, стены давят, и хочется уйти как можно скорее. В городах твоя удача меньше на 1.
Разрубание! Если ваш удар убивает цель, при этом ее хиты падают ниже нуля, перенесите весь остаток урона (значение менее нуля) на соседнюю цель
Швырять! Вы можете использовать оружие для любой руки как метательное. Естественно, после броска оно вам в руку не вернется.
Сила +2 Ловкость +1 Меткость +1
Инвентарь
Очки жизни: 40 из 40 Очки маны: - Очки опыта: 4232 из 5000 Монеты: 25 Доспех: Кожаный доспех (защита 10) Список снаряжения: 1 боевой топор 1д6+1 Короткий лук (2-3-4-5-6-7) 2 ритуальных кинжала (статы - короткий меч) Зелье исцеления (+1d18) Восемь ножей, смазанных ядом
В руках: - 1 кирка (3-3-5-5-7-7, двуручное)
На себе: Панцирь (защита 14) Сапоги Крома (защита +1, сила +3)
палатка, спальник, набор для разведения огня, веревка, кружка-ложка-миска-нож, рюкзак Паек 6/6 Дубовая рукоять Кожаная обмотка Стальной слиток
|
Эрха
Автор: |
|
uryo |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Волшебница |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Хорошо сложена, если сравнивать с обычными домашними девами. Часто бывает замечена с тонким посохом, который использует при ходьбе. Разукрашена линиями по всему телу. Обычная броня выглядит как набор различных кожаных элемент с защитными вставками.
Характер
Жесткая, волевая и любящая не сдержаться на дерзкий комментарий происходящего.
История
Жила в одном из поселений степи, выживающего за счёт своих шаманов и их влияния на большинство жизненных процессов. После рождения в семье главного шамана, столкнулась с жестоким патриархатом и неприязни. Первенец-девочка от очередной жены была воспринята бесполезной.
Однако ничего не смогло остановить юную и дерзкую от изучения магических свойств мира. Закончилось это потерей зрения. Теперь ей помогали лишь слабые чувства потоков вокруг. Нужна была сила, нужно было пророчество. Мудрец Фалагар мог подсказать ответ, к нему она и отправилась.
Уже в дороге повстречала такого же ищущего ответа, спася его от буйной речной стихии. А коль путь один держали, то от компании Мунина не отказалась. Да и ей было сподручнее иметь под рукой зрячего, да ещё и в ритуалах сведущим.
Навыки
Начальные корректировки: Незрячая: +3 максимума маны (сохраняется при повышениях) -3 меткость (ты все же можешь стрелять, но ориентируясь на слух) +3 ко всем броскам, требующим хорошего слуха МышТы понимаешь Мыша, в целом. Он может подсказать тебе, где рядом с тобой находятся маги или зачарованные предметы. ЗнаниеПерсонаж может сделать проверку 1d18+удача+уровень для того, чтобы определить, знает ли он ответ на какой-либо вопрос из книг или устных учений мудрецов. Если вопрос касается магии, персонаж удваивает свое значение уровня мага для этой проверки. Группы монстров "нежить" и "големы" относятся к проверке магии. ЗАКЛИНАНИЯстоимость || место действия || удача от заклинания || опыт || длительностьнайденные в ходе приключений Похищение души 1 || животные, монстры до 6ур включительно || 13 || 10 за каждое очко полученной маны || 1 раунд за уровень мага После того, как заклинание поражает цель, душа жертвы оказывается прикована к магу. Если жертва погибнет до окончания действия заклинания, маг получит столько маны, каким был уровень существа. Призрачный рычаг - 2ур 1 || маг || – || 25 || – Если вам нужен рычаг, а имеющиеся в наличии палки не подходят по размерам или прочности, вы можете использовать супер-прочный-универсальный-ломик-ключ. Это лучший инструмент-рычаг в мире, именно поэтому его не существует в реальности! Призрачный рычаг выдерживает любой вес, адаптируется к любой форме захвата, но выполнив одну задачу, исчезает. Если задача требует длительного поддержания усилия (например, удержание падающего камня), рычаг исчезнет в течение 1 раунда. Вы можете поддерживать заклинание, но не более трех применений или раундов подряд. Рычаг имеет произвольную длину, но не больше длины руки мага (около 2-3 футов). Вселение сознания - 3ур 3 || предмет || – || 50 || по желанию Маг проецирует свое сознание в предмет. Он полностью ощущает мир так, как если бы у предмета были все органы чувств, присущие магу. Кроме того, маг может читать заклинания, которые могут быть применены в рамках предмета. Например, маг может сделать любой предмет, в который он вселился, источником заклинания "тьма", но не может сделать стальному лому призрачный доспех. Если предмет уносят, кидают или иным образом перемещают, сознание мага перемещается вместе с ним. Маг в любой момент может прервать контакт с предметом. Если предмет ломается, маг мгновенно теряет контакт, и одновременно с этим лишается половины от текущего запаса очков жизни. В то время, как сознание мага находится в предмете, он сам не воспринимает происходящее своими органами чувств, хотя и может говорить, двигать конечностями и т.п., то есть не является парализованным, а также способен чувствовать боль. 0 уровень Магическая стрела 1 мана за 1 стрелу || один противник || 13 от каждой стрелы || очки за отнятые жизни || – Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максимальное число стрел — 3. Отнимает 1к6 жизней. 1 уровень Невидимая стена 2 || – || – || 50 || 1к6 раундов Заклинание создает невидимую стену в проходах, в коридорах, в дверных проемах, в окнах и т.д. На нее не действуют оружие или заклинания. Стрелы, дротики и другое метательное оружие, а также любые вещи, перекинутые через стену, спокойно пролетают через нее. Через 1к6 раундов стена рассеивается. Тьма 1 || – || – || 50 || мгновенно Все ближайшее пространство заволакивает тьма, враги теряют возможность вас видеть, и у вас появляется возможность беспрепятственно убежать. Засыпание 2 || один противник до 4го уровня || 13 || 50 || 1 раунд за уровень Персонаж, на которого направлено заклинание, засыпает на 1 раунд за уровень. Все это время ему снятся кошмарные сны. Кроме того, уснувший персонаж беззащитен, и вы можете делать с ним все, что взбредет в голову. Действует только на цели до 4 уровня включительно. Инициатива 1 || маг || – || 25 || – У мага улучшается реакция — он быстрее реагирует на опасности, угрожающие ему в бою. В ближайшем бою он атакует первым. Слабое сопротивление 2 || 1 противник || – || 50 || 1 раунд Используя это заклинание, маг уменьшает магическое сопротивление у жертвы. Жертва должна дважды бросать удачу против заклинания, и использовать меньшее значение. Огненные пчелы 2 || до 10 противников || 12 || очки за отнятые жизни || 1 раунд После произнесения заклинания в противника летят огненные пчелы. До десяти противников теряют 1 жизнь за уровень мага (максимум 10 жизней). Если жертва выкидывает удачу — она не теряет жизней. 2 уровень Призрачный доспех 1 за ур || маг || – || 25 за ур || 1 бой Заклинание создает у мага призрачный доспех. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень мага 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 15 16 16 16 17 17 Алхимия 2 || – || – || 5 || – Маг создает бутылочку. Какая именно создается, определяется броском 1d6, какое число выпало - такая бутылка и получилась. 1 - смерть (спас 1к18+удача, нужно больше или равно 9); 2 - урон 1к6; 3 - урон 1к3; 4 - жизнь 1к3; 5 - жизнь 1к6; 6 - все жизни. Воздушная стена 2 || один персонаж || – || 50 за 2 ур || 1 бой Вокруг персонажа формируется поле, которое вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Маг от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа. От 4 до 8 — для двух персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Каменный кулак 3 || маг || – || 50 || 1 бой Когда заклинание завершается, одна из рук мага (по его выбору) превращается в камень. Этой рукой маг может наносить противнику повреждения 1к6+2. Использовать другое оружие в этой руке невозможно. Храбрость 2 || 1 противник || – || 50 || – Создание становится бесстрашным. В случае, если создание убегает, можно использовать это заклинание, и оно вернется, чтобы атаковать (в этом случае инициатива кидается по новой). 3 уровень Огненное копье 4 || один противник || 14 || очки за отнятые жизни || – Из рук мага вылетает огненное копье. Отнимает 1к18 жизней. Удвоение жидкости 2 || – || – || 10 || – Бутылка (и ее содержимое) удваивается. Заклинание действует на любые бутылки независимо от их качества и наличия в них жидкости Рука 4 || один противник || 16 || 100 || до конца боя или до уничтожения руки Из земли появляется гигантская рука и захватывает ногу жертвы. Жертва должна попытаться выкинуть удачу. Если ей это не удается, то рука держит ногу жертвы, не давая ей двигаться. Рука не может атаковать и не наносит повреждений. Если в это время напасть на жертву, то жертва тем не менее может сопротивляться, но защита жертвы ухудшается на 2, и урон от атаки уменьшается в 2 раза. Рука имеет защиту = 11 и в два раза больше жизней, чем текущее число жизней у мага. Например, у мага осталось 15 жизней, значит у руки будет 30 жизней. Максимальное количество жизней у руки — 40. Невидимость 4 || маг || – || 100 || 1 раунд за 1 уровень мага Позволяет магу стать невидимым. Можно использовать не только на себя, но и на других персонажей. Невидимым можно сделать только одного персонажа (самого себя, члена команды, врага) за одно применение заклинания. Противник не атакует невидимого персонажа. Применение заклинания вне боя не приводит к существенному эффекту, так как противник в любом случае заметит мага, проходящего мимо, раньше или позже. Вселение души 4 || маг || 14 || 100 || сутки или менее, по желанию мага Когда произносится заклинание, душа мага вселяется в тело мертвого создания (зомби, скелета и т.д.). Если жертва выкидывает удачу, то душа уходит обратно в тело мага. При этом маг теряет 1к6 жизней. В теле мертвеца маг может делать все что угодно, уходить на любые расстояния. Если мертвеца убивают, душа возвращается обратно в тело мага без каких-либо потерь. Когда душа путешествует, тело мага находится в коматозном состоянии. Железные руки 4 || маг || – || 100 || 1 бой У персонажа, на которого направлено заклинание, руки превращаются в железные. Такими конечностями можно атаковать 2 раза за раунд. При попадании железные руки отнимают 1к6 жизней. 4 уровень Огненная рука 5 || маг || – || 150 || 1 бой Рука мага (по его выбору) превращается в огненную. Атаки огненной руки 2к6+2, также руку можно использовать как факел. Оживление мертвеца 4 || мертвец || – || 150 || до уничтожение мертвеца Превращает мертвеца в зомби. Мертвец внешне выглядит как живое существо, но имеет все характеристики монстра. Мертвец выполняет все приказы мага, но после каждого приказа зомби может выйти из-под контроля. Вероятность выхода мертвеца из-под власти мага — 1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1, мертвец выходит из-под контроля). В этом случае происходит следующее: 1 — зомби уходит и его никак не остановить, можно только убить. Зомби не сопротивляется, но и очки опыта не даются. 2 — зомби нападает. 3 — зомби рассыпается в прах. Вид созданного мертвеца определяется кубиком. 1 - зомби 2 - скелет 3 - упырь 4 - могильник 5 - вурдалак 6 - вампир Монстр считается призванным существом. Идентификация предметов 2 || – || – || 50 || – Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет — и так ясно, что это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого заклинания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправильно. Оживление тени 2 || тень мага || – || 150 || до уничтожения тени Заклинание вдыхает жизнь в тень мага. Тень может, по желанию мага, перемещаться на небольшие рассто- яния. Двигается тень по земле или полу и может подниматься вверх по стенам. Маг может видеть, слышать и говорить через его тень. Тень не может физически прикасаться, поднимать или атаковать создания или объекты. Ее можно атаковать только заклинанием или магическим оружием. Тень имеет такую же защиту, как и маг. Жизни, теряемые тенью, теряются и магом. Тень двигается чрезвычайно быстро и бесшумно. Если тень убегает, догнать ее невозможно. Очаровывание 4 || один противник до 4 уровня || 15 || 150 || 1 бой Заклинание позволяет загипнотизировать монстра до 4 уровня. Монстр выполняет все приказы мага, но после каждого приказа монстр может выйти из-под контроля. Вероятность выхода монстра из-под власти мага— 1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1, монстр выходит из-под контроля). В этом случае происходит следующее: 1, 2, 3 — монстр убегает 4, 5, 6 — монстр нападает. 5 уровень Ледяная молния 6 || один противник || 16 || очки за отнятые жизни || 1 раунд Из рук мага вылетает сгусток ледяного холода. При удачном попадании отнимает у противника 2 жизни за каждый уровень мага (максимально возможный ущерб — 20 жизней). Возврат времени 6 || персонаж || – || 200 || 1 раунд Происходит возврат времени назад, на 1 раунд. Создание, на которого направлено заклинание, получает возможность перекинуть кубики. При этом противник кубики не перекидывает. Замедление времени 6 || персонаж || – || 200 || 1 раунд Для создания, на которого направлено это заклинание, время останавливается, и оно получает возможность атаковать без ответной реакции противника. Длительность заклинания — 1 раунд. (см.аналогичное заклинание жреца) Паутина 6 || все противники до 4 ур || 16 || очки за отнятые жизни || 1 раунд Маг вызывает из иных измерений гигантского незримого паука, который оплетает липкой и прочной паутиной атакующих вас монстров. В паутину попадаются монстры не более 4 уровня, при этом они теряют половину очков жизни. Паралич 6 || один противник || 11 || очки за отнятые жизни || – Во время боя или в угрожающей ситуации маг может парализовать противника. Применять это заклина- ние можно на кого угодно, за исключением самого себя. Парализованный персонаж не может двигаться 1к6 раундов. Каждый раунд теряет 1к3 жизней.
Инвентарь
Уровень: 4 Очки жизни: 26 из 26 Очки маны: 21 из 21 Очки опыта: 8072 из 10000
Монеты: 6 Доспех: кожано-серебряный (защита 11) Список снаряжения: - кинжал (1-1-2-2-3-3) - посох из сосны-камнеломки (1-2-3-4-5-6, двуручное) - когти гаргулиса (1-2-2-3-3-4), л, может использоваться без штрафа за бой двумя оружиями - котелок для зелий - деревянные заколки в волосах - деревянный талисман в виде Мыша с шестиконечной звездой - Мыш - огненная мина (вызывает воспламенение (бросок удачи разрешен) до 10 противников и наносит 1d6 урона огнем каждому из них, может быть размещена в качестве ловушки) - 2 бутылочка жизни (все хп)* - 1 противоядие - 1 зелье от паралича - 0 пайков - бомба-вспышка 1шт (дублирует заклинание "свет", но действует на всех, кто не был предупрежден о броске) - дымовая шашка 2шт (как заклинания "тьма" или "свет", но позволяет бросок удачи 13, чтобы избежать эффекта, также дает -1 меткость всем, кто стреляет сквозь дым) - святая вода 1шт (наносит 2d6 урона нежити, один бросок - один противник) - скользкое масло 1шт (удача 12, при провале цель падает и пропускает ход, масло можно поджечь, чтобы вызвать воспламенение)
|
Акил
Автор: |
|
Black Dragon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Характер
Спокойный, любит подумать прежде, чем кидаться что-то делать. Если есть такая возможность. Не любит алкоголь, жует табак.
История
Акил вырос в пустыне, в племени кочевников, и всю раннюю жизнь путешествовал между оазисов. Это впоследствии помогло ему достичь определенного успеха - он знал пути между местами отдыха и мог проводить по ним караваны. Со временем он скопил денег и сам стал заниматься торговлей. Достаточно скромно, но все равно, это были лучшие деньги, чем когда он просто был гидом.
Он также женился на красавице Сануре, за которой ухаживал целый год. Она помогала ему управлять их небольшим караваном в дороге, и они уже планировали жизнь, в которой им не придется путешествовать по пустыне самим.
Этим мечтам не суждено было сбыться. Во время одного из переходов на караван напали, охрана была убита, а Акил ранен. Он был уверен, что он умрет, и его приняли за мертвого. Но он выжил и смог добраться до ближайшего оазиса. Но Санура не пережила нападение.
Съедаемый жаждой мести, торговец потратил все оставшиеся у него деньги на поиск бандитов, разрушивших его жизнь, и на плату наемникам. Он также сам участвовал в нападении на лагерь бандитов, хотя тогда он не был хорошим воином.
Как водится, убийство тех, кто убил его жену, не вернуло ему счастья в жизни. Но это событие поменяло его, и с тех пор он перестал торговать, и больше времени уделил обучению воинскому ремеслу, став наемником наподобие тех, которых он сам нанимал раньше. По крайней мере, будучи наемным мечом, он мог сражаться с другими убийцами невиновных. И упасти других от участи, которая досталась ему.
Навыки
Воин 4
1: Эгида. (стиль боя) Вы можете предоставить бонус защиты от своего щита не себе, а любому выбранному вами персонажу. Этот бонус начнет действовать сразу после вашего хода, и будет действовать до тех пор, пока персонаж, которому вы предоставили защиту, находится рядом с вами, или пока вы не решите прекратить это действие. Не сочетается с другими стилями боя. 2: Легкий стиль. Если вы получаете штраф к попаданию в ближнем бою (например, от сражения с оружием в каждой руке), вы можете частично или полностью отменить этот штраф, но получите аналогичный штраф к урону. Кроме того, если вы сражаетесь одноручным оружием безо всяких штрафов, вы можете получить бонус к попаданию +1, но должны будете дважды кидать на урон и выбирать меньшее из двух значений. Если урон, наносимый вашим оружием, оказался меньше нуля, он считается равным нулю. Не сочетается с другими стилями боя. 3: Сильный стиль. Сражаясь одноручным оружием, вы можете принять штраф -1 к попаданию, чтобы получить +1 к силе. Вы можете делать это и в тех случаях, когда сражаетесь с оружием в каждой руке. Не сочетается с другими стилями боя. 4: Снайпер. (стиль боя) Вы можете принять штраф -4 к попаданию метательным оружием, чтобы гарантировать, что в случае попадания ваша стрела нанесет максимальный возможный урон (6 на кубике урона). Не сочетается с другими стилями боя.
Инвентарь
Очки жизни: 40 из 40 Очки опыта: 6480 из 7000 Монеты: 116
Доспех: Железная кольчуга Латные рукавицы (Сила+1) Щит Браслет, при ношении дает защиту +2 Броня = 12 + 1 + 2 = 15
Список снаряжения: Меч длинный (1д6+2) Кинжал (1-1-2-2-3-3) Короткий лук (1д6+1) 20 стрел Зелье храбрости Керосин (наносит трехкратный урон от огня) Зелье от паралича
|
Мунин
Автор: |
|
OlDDenOlmer |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Внешность
Темноволосый как и большинство киммерийцев крепкий мужчина, предпочитающий одеваться в теплую одежду из оленьих кож и шкур животных. Настояший варвар, почитающий предков и богов, особенно отца богов Имира и Итиллин, ледяную богиню северян. С крепким посохом, охотничьей снастью и котомкой с припасами он отправился в путь.
Характер
История
Мунин вырос крепким и выносливым путешественником, исследуя широкие равнины и степи, полные зеленых трав и вересковые пустоши, исходил вдоль и поперек предгорья Намира и леса возле гор Дарашана.
Многие годы провел он, живя особняком от людей, только заявляясь в селения пополнить припасы, замаливал грехи прошлой буйной жизни в ритуалах ледяной богине северных племен - деве Итиллин, надеясь, что со временем гнев божий смягчится и сочтут они исполненным его долг.
А затем пришла беда - полчища врагов заполонили людские земли, погружая их в хаос, погружая селение за селением во мрак и зло. Мунин двинулся южнее к чертогам мудреца Фалагара, собираясь отыскать в советах старца ответ, как жить дальше в мире, который все больше полнится беззаконием и мраком. В пути он повстречал молодую деву степей, Эрху. Только увидев ее, жрец изумился, как слепая выжила в диких местах, хотел было помочь, но сам же и сплоховал - прыгая с камня на камень среди быстрой лесной речки, свалился в воду, да там бы и сгинул, если бы Эрха не вытащила его из пучины.
Слепая или нет, но дева была способна на многое, в том мужчина убедился сразу, а сила ее была не только в решительности или знании, но и магической силе. Путь их дальше вел рука об руку к жилищу Фалагара...
Навыки
ЗАКЛИНАНИЯ Уровень: 5
Лечение - стоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 25 очков за 1 жизнь. Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За 1 ману восстанавливается 2 хита.
Хрустальный щит стоимость — 2 место действия — жрец опыт — 50 Создает непреодолимый магический барьер вокруг жреца, произносящего заклинание. Эффективен против монстров до второго уровня. После применения этого заклинания вам останется только смотреть, как недоумевающие монстры натыкаются на незримую стену. Барьер держится 1 раунд за уровень жреца.
Чувство зла стоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 Позволяет вам почувствовать присутствие недружелюбно настроенных монстров и, более того, точно идентифицировать их. Действие заклинания распространяется только на ближайшие локации, примыкающие к той, на которой вы находитесь.
Чтение эмоций (избранное заклинание для каста без звуков и жестов) стоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 Вы можете чувствовать эмоции монстров, но понять конкретные причины эмоций вы не можете. Например, можно почувствовать, что монстр полон страха, или чувствует волны сильнейшей ненависти или злобы, но не можете понять, что служит тому причиной
Призрачный доспех стоимость — 1 мана за уровень жреца место действия — жрец время действия — 1 бой опыт — 50 за уровень Заклинание создает у жреца призрачный доспех. Защита доспеха полностью заменяет показатель защиты, имеющийся у жреца в результате применения других доспехов, в том числе магических.
Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень жреца 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 16 16 16 17 17 17
Оберег 1 мана за 1 атаку, число целей - как у Воздушной стены, длительность - 1 бой или менее по желанию жреца.
Жрец может перенаправлять заклинания, предназначенные его соратникам, на себя. Он должен сам делать броски удачи от таких заклинаний. Жрец может прекратить действие Оберега в свой ход, даже если он не дееспособен. Смерть жреца автоматически прерывает это заклинание. Жрец до 3 уровня включительно может создать оберег для одного персонажа, от 4 до 7 уровня включительно - для двух, от 8 и выше - для трез персонажей. Сотворение Оберега не требует маны, затраты возникают только при перенаправлении атаки.
Отворот мертвецов стоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 50 Эффективная защита от зомби, скелетов, вампиров и прочих, так называемых, «немертвых» — вы можете сделать так, что злобные мертвецы просто перестанут вас замечать.
Чтение силы стоимость — 2 место действия — противник опыт — 10 Длительность - мгновенно Вы можете чувствовать силу монстров. А также распознавать их защиту, способность пользоваться магией и другие характеристики.
Камень Клангеддина Стоимость — не более 1/2 от максимума маны Длительность: 1 мана исчезает из камня за число дней, равное уровню жреца Опыт: 10 за каждую вложенную ману Жрец может поместить часть собственной силы в самоцвет. Чем чище и крупнее камень, тем большим вместилищем он будет. Камень вмещает 1 ману за 50 монет стоимости. На роль самоцветов годятся изумруды, рубины, брилланты, топазы и прочие камни "чистой воды", без трещин и заметных включений. Незначительная огранка (с потерей менее трети камня) не ухудшает эффекта. Камень может быть вставлен в ювелирное украшение или оружие. Если используется камень, уже вставленный в предмет, его стоимость определяется как половина цены предмета. Камень может использоваться и жрецом, и магом. Для использования необходим контакт камня с телом колдующего. После опустошения камень мутнеет, и его стоимость снижается вдвое. Подзаряжать камень частично нельзя.
Воздушная стена (избранное заклинание для каста без звуков и жестов) стоимость — 3 место действия — персонаж опыт — 50 очков за 2 уровня жреца длительность - 1 бой. Вокруг персонажа формируется поле, которое двигается вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Жрец от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа, от 4 до 8 — для двух персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей.
Защита от зла* стоимость — 6 опыт — 100 Длительность - 1 бой. Вы обращаетесь к богам с просьбой даровать защиту от сил тьмы. Если ваша молитва услышана, то монстры теряют силу атаки на 1, а персонажи, находящиеся рядом, увеличивают силу атаки на 1. Под силой атаки понимается урон от каждого удачного попадания. Отрицательный урон считается нулевым
Идентификация предметов стоимость — 2 место действия — предмет опыт — 50 Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет — итак ясно, что это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого заклинания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознавании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправильно.
Вселение интеллекта Стоимость – 4, опыт – 200 Заклинание наделяет предмет зачатками интеллекта. Он может самостоятельно выполнить до трех простых команд, каждая из которых должна описываться ровно одним словом. Предмет наделяется нужным чувством, чтобы понимать команды (слух, зрение, осязание или любые другие, без обычных ограничений, присущих человеку). Если для того, чтобы выполнить команду, достаточно усилия, соразмерного нажатию пальцем, предмет самостоятельно создает такое усилие (например, вы можете приказать арбалету спустить стрелу по тревоге или масляной лампе зажечь фитиль, когда она видит вас рядом в полной темноте, но вы не можете приказать ведру поднять воду на второй этаж).
Обаяние стоимость — 2 опыт — 150 Длительность - 1 фраза. Ваше обаяние становится просто неотразимым — вы можете убедить кого угодно в чем угодно. Единственное досадное ограничение — это заклинание действует только на гуманоидных существ, не нападающих на вас, и не действует на торговцев. Например, вы можете убедить трактирщика угостить вас пивом или объяснить стражнику, что вы спешите по очень важному поручению и вам совершенно незачем платить въездную пошлину. Но вот убедить людоеда в том, что вы не вкусный или вампира в том, что ваша кровь отравлена вы не сможете.
Меткость стоимость — 1 за 2 уровня жреца место действия — персонаж опыт — 150 Длительность - 1 бой. Во время боя жрец или любой другой персонаж, на которого направлено это заклинание, может улучшить свою меткость на 1 за 2 уровня жреца.
Свет стоимость — 3 место действия — противники опыт — 50 Длительность - мгновенно. Вспыхивает яркий свет, который ослепляет ваших врагов. У вас появляется возможность беспрепятственно убежать.
Голем-охранник Стоимость – 5, опыт – 150, длительность – 1 бой Жрец оживляет статую или груду доспехов, наделяя её базовым интеллектом. Этот голем умеет выполнять лишь одно действие – он всеми силами защищает жреца от любых прикосновений и посягательств, считая потенциальной опасностью всех, кроме своего создателя. Он не будет атаковать тех, кто ничем не выказал своего отношения к жрецу, считая, что эти существа не видят его, и потому неопасны. Голем имеет защиту, равную защите доспеха, из которого создан, или защиту 12, если это глиняная статуя, и 14, если это статуя из камня. Атака голема равна 1d6+1 для глиняного голема, 1d6+2 для каменного или поднятого из доспехов. Голем имеет вдвое больше жизней, чем показатель его защиты. Жрец может уничтожить голема щелчком пальцев. По окончании действия заклинания доспехи оказываются сломанными, а глина или камень рассыпаются на куски.
Молитва стоимость — 6 опыт — 200 Во время боя вы можете обратиться к богам, которым вы служите, с просьбой даровать удачу. Молитва прибавляет +3 к броску кубика. Действует только на один бросок кубика
Создание иллюзии* стоимость — 5 место действия — персонаж опыт — 150 Во время боя вы можете создать своего иллюзорного двойника или двойника другого персонажа, сража- ющегося вместе с вами. Двойник, конечно же, является всего лишь иллюзией и не может атаковать, но внешне ничем не отличим от оригинала, и поэтому враг может атаковать именно иллюзорного двойника. Иллюзия держится 1 раунд за два уровня жреца, а затем исчезает. Жрец может поддерживать только одного двойника. Кого атакует монстр, решает кубик: если выпало четное число, атака приходится на иллюзию.
Устрашение стоимость — 6 место действия — противник опыт — 200 Длительность - мгновенно и до конца боя. Вы можете вызвать у противника во время поединка приступ ничем не объяснимого страха. Слабый противник до 2 уровня может вообще удариться в панику и поспешно покинуть поле боя, у противников более серьезных повреждения от атаки уменьшаются на 2. _________________________________________________ Мунин: молчаливый. Выбери одно знакомое тебе заклинание. Ты можешь прочесть его со связанными руками и заткнутым ртом, короче говоря - совершенно не привлекая внимания. На каждом уровне, который делится на 3, можешь выбрать ещё одно такое заклинание.
На каждом новом уровне персонаж, следующий Путем магии, получает +3 жизней и +3 маны. Кроме кинжалов, маги также могут использовать палицы. Жрецы могут использовать в качестве метательного оружия пращу (аналогично дротику, снаряд стоит 1 зм, сама праща стоит 5 зм).
На нулевом уровне все персонажи Пути магии получают способность "знания". Персонаж может сделать проверку 1d18+удача+уровень для того, чтобы определить, знает ли он ответ на какой-либо вопрос из книг или устных учений мудрецов. Если вопрос касается магии, персонаж удваивает свое значение уровня мага для этой проверки. Если вопрос касается религии, персонаж удваивает свое значение уровня жреца для этой проверки. Группы монстров "демоны" и "жрецы" относится к проверке религии. Группы монстров "нежить" и "големы" относятся к проверке магии.
Инвентарь
Очки жизни: 32 из 32 Очки маны: 18 из 18 Доспех: 12
Очки опыта: 8187 Монеты: 197
Список снаряжения: - Железная кольчуга (защита 12) - Теплая одежда и накидка из меха медведя - Дубовая палица 1d6 (1-1-2-2-3-3) - Палатка, спальник, набор для разведения огня, веревка, кружка-ложка-миска-нож, рюкзак - игральная кость из небесного темного металла от вождя орков Уграка (не зная пути, спроси его, и брось жребий. Камень укажет дорогу, чего бы ты ни искал). - 1 зелье полных хитов (взял у Эрхи). - Бомба-вспышка - (дублирует заклинание "свет", но действует на всех, кто не был предупрежден о броске) - (1 шт.) - Скользкое масло - (удача 12, при провале цель падает и пропускает ход, масло можно поджечь, чтобы вызвать воспламенение) - (1 шт.)
4 и 5 - противоядие и зелье от паралича 13 - слизь падальщика (яд для оружия, но парализует, а не отравляет)
|
Галт
Автор: |
|
xsignal |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
В целом внешность охарактеризована как "отталкивающая". Сгорбленная фигура, низкий лоб, глубоко посаженные глаза с цепким взглядом, острые скулы. На лице печать употребления алкоголя, следы побоев, морщины. Движения резкие, дерганные, намекают окружающим на наличие психических расстройств.
Характер
Мрачный и недоверчивый. По привычке во всём видит опасность.
История
Галт круглый сирота. Беспризорником, в окружении таких же, как и он, рос в темных переулках старого портового города. Уже с детства у него проявился талант к опустошению чужих карманов. С самого детства, всё что плохо лежит, Галт считал своей собственностью. А учитывая его навыки вскрытия замков, и скрытного перемещения, плохо лежало практически всё ценное имущество в городе. В юности он несколько раз был до полусмерти избит стражниками, и пару раз был брошен в подвалы тюрьмы. Это наложило свой отпечаток - внешность Галта стала отталкивающей, а характер - скверным. Но врожденная удача каждый раз помогала ему выжить, и избежать виселицы. В какой-то момент конкуренция между городскими ворами усилилась настолько, что на очередной вылазке в дом местного лавочника, можно было получить кинжал в бок, от коллеги по опасной работе. И Галт, поддавшись смутному движению души, не раз спасавшему его от беды, сесть на корабль до Илькана. Рассказы об этой стране сулили отличную наживу.
Однако, путешествие на Илькан не принесло Галту желаемого богатства. Вместо этого он обзавелся несколькими новыми шрамами, преодолел в себе страх перед магией и сверхъестественными существами, и потерял столько друзей и соратников, сколько смог обрести. Галт желал вырвать остров из лап темного колдуна, но скорее вверг всё в хаос и разрушение. А затем, как и подобает человеку его професси, сбежал куда глаза глядят. Судьба забросила Галта так далеко от дома и от Илькана, что, казалось, сама жизнь даёт шанс начать всё сначала.
Навыки
- Общение с неадекватным духом, находящимся в одном с ним теле
- 0: Карманник... Чтобы срезать кошелек, киньте 1d18+ловкость+удача. Если жертва кражи не смотрит на вас, вы можете кинуть дважды и выбрать большее. Обнаружение кражи - это 1d18+удача.
- 1: Тень... Вы можете красться в тени, если найдете тень. Это действие не требует проверки, но ваша скорость при этом в четыре раза меньше, чем обычно. Если на вас случайно наткнутся, то обнаружат.
- 2. Везучая скотина...Вы можете перебросить любой бросок, и принять новое значение. Число использований этой способности в день равно вашей удаче.
Инвентарь
Очки жизни: 24 из 24 Очки маны: 0 из 0 Очки опыта: 2720 из 3000
Сила..........[0] Ловкость...[0] Меткость...[1] Защита......[0] Удача.........[1]
Монеты: 8 Доспех: Кожаный доспех (защита: 10) Список снаряжения: – Меч широкий (2-3-4-5-6-7) [правая рука] – Посеребреный коготь гаргулиса (1-2-3-4-5-6) [левая рука] – Меч короткий (1-2-3-4-5-6) – Котомка с походным скарбом – Бутыль из-под самогона с ядом паука – Бутыль из-под зелья (пустая) – Бутыль зачарованная от проблем с желудком – Графский плащ – Глиняная миска – Глиняная кружка – Серебряная тарелка с пятью изумрудами – Сумка пустая – Запас еды (1)
Заплечный мешок: –веревка с крюком –кусок мыла –фонарь –фомка –кошма
|
Йорик
Автор: |
|
timujin |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Характер
Холерик. Нарциссист. Радиус его личного пространства, согласно последним измерениям, равен примерно 2.4 километрам.
История
Йорик всегда немного пугал остальных жителей деревни. Он был... не злой, не агрессивный, но все равно какой-то неприятный. Думал какой-то своей, никому не понятной логикой, отпускал странные, не смешные никому, кроме него самого, шутки. Ни с кем толком не ладил, работать не хотел, шел на бессмысленные конфликты. Сначала его выгнали из деревни, и он прибился к отряду наемников. Что он делал с ними – никто в деревне не знал. Может, защищал слабых и невинных, а может и грабил караваны. Вернулся оттуда спустя десять лет возмужавший, гордый, с замашками. Предлагал всем посмотреть на его меч. Всем хотелось его куда-нибудь обратно отправить. Хотели к черту, а получилось к мудрецу. Ну и скатертью ему дорога.
Навыки
чтобы срезать кошелек, кинь 1d18+ловкость+удача. Если жертва кражи не смотрит на тебя, ты можешь кинуть дважды и выбрать большее. Обнаружение кражи - это 1d18+удача. Также ты можешь красться в тени, если найдешь тень. Это действие не требует проверки, но твоя скорость при этом в четыре раза меньше, чем обычно. Если на тебя случайно наткнутся, то обнаружат.
Инвентарь
Очки жизни: 18 из 18 Очки опыта: 1212 из 2000 Удача +1 Монеты: 10 Доспех: кожано-серебряный доспех (защита 11) Список снаряжения: меч короткий (1-2-3-4-5-6) 5 пайков магические отмычки
|
Сильдар
Автор: |
|
CharliFray |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Высокого роста, коротко и неаккуратно стриженный молодой мужчина с коричневым волосом. Весьма могучего телосложения с голубыми, ясными глазами. Носит каштановую и весьма неопрятную бороду, обычно одет в меховой плащ и широкую рубаху, под которыми скрывается весьма старый, но ухоженный и качественный доспех.
Характер
Храбрый и беспристрастный воитель, упертый и благородный, Сильдар разделяет мир на тьму и свет, четко разделяя зло и добро. Суровый, серьезный и сдержанный, он дословно следует около рыцарскому кодексу, переданному ему отцу. Его практически невозможно переубедить в чем-то, а ложь из его рта практически никогда не выходила
История
Навыки
Характеристики : Сила: 2 (+1 От класса, +1 от латных рукавиц) Ловкость: 1 (+1 От класса) Удача: Защита: Меткость
Умения: 1: Эгида. (стиль боя) Вы можете предоставить бонус защиты от своего щита не себе, а любому выбранному вами персонажу. Этот бонус начнет действовать сразу после вашего хода, и будет действовать до тех пор, пока персонаж, которому вы предоставили защиту, находится рядом с вами, или пока вы не решите прекратить это действие. Не сочетается с другими стилями боя. Благородное Искусство Фехтования. Вы можете заявить штраф -1 к атаке, чтобы получить +1 к защите во время хода врага. Можешь вообще отказаться от атаки, и получить +2 к защите.
Инвентарь
Инвентарь: Очки жизни: 7 из 30 Очки опыта: 2010 из 3000 Уровень: 2 Монеты: 5 Доспех: Щит, серебряная кольчуга, шлем (+1 к защите), латные перчатки (+1 к силе) Список снаряжения: Палатка, спальник, набор для разведения огня, веревка, кружка-ложка-миска-нож, рюкзак, короткий меч (1-2-3-4-5-6), 5 пайков, зелье полного исцеления
|
Дуксус
Автор: |
|
Fiz |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Внешность
Высокий, жилистый мужчина с невзрачной внешностью. Выцветшее волосы, пресная кожа и обыкновенная одежда, разве что хлесткий взгляд колючих зеленых глаз хоть как то выделяет его из толпы, да и если взглянуть прямо в лицо. Одновременно с этим, этот мужчина приятен в общении, с ним весело коротать время да и конфликтным его назвать сложно. Часто улыбается, от чего все лицо будто оживает и становится еще привлекательней, во всяком случае для противоположного пола.
Характер
Дуксус... сложной человек, куда уж там, чай поди все не простые. Главное правило приятного и комфортного совместного времяпровождения рядом с ним - не лезть в душу, вот не нужно читать морали, соваться с советами или нотациями о жизни, мол уже третий десяток лет, а руки в своих карманах удержать не может. Бобыль, обходил пол мира, а за душой ничего не нажил. Вот не надо такого. Все остальное - пожалуйста, серьезно! Что угодно – этот парень все поймет и когда нужно рот закроет, когда нужно – поддержит. Да по большому счету, если бы взять все деньги в мире и сунуть в руки ему, то та-а-кую веселую гулянку бы Дуксус закатил, что и боги бы не прошли мимо!
История
Эх... ну вы ведь все знаете и так, верно? Сначала все прекрасно, и ветер в лицо, и на утро после гулянки башка не раскалывается, и девушки все такие м... вух! Весь мир под ногами крутится, только и делай что лови удачу за шелковый хвост, который норовит выскочить из твоих рук, скользит, струится словно песок. А тебе все нипочем! Да, все так, а потом ты оказываешься один на один с этим чертовым миром, в котором нет никого, кто подставит плечо. Каждый сам за себя, того и гляди, лишь бы зарок выплатили... Ну а потом что? Кушать хочется всегда, ту как ни крути, да и спать на голой земле то еще удовольствие, вот потому и пытался Дуксус хоть как то крутиться. И вот уже твоя репутация не стоит ровным счетом ничего, люди начинают приглядываться украдкой к тебе, а затем уж и вовсе в открытую вертеть и указывать вон. Приходится идти дальше, там куда тебя еще не знают, и снова все по кругу. Но вот уж удивительно – и с этим учишься жить и радоваться жизни, пусть и реже. Там взял дельце, туда прошмыгнул, от туда чего-то достал, у кого-то кошель тиснул, на том и стоим.
Навыки
Вор - 4
0: Карманник... Чтобы срезать кошелек, киньте 1d18+ловкость+удача. Если жертва кражи не смотрит на вас, вы можете кинуть дважды и выбрать большее. Обнаружение кражи - это 1d18+удача. 1: Тень... Вы можете красться в тени, если найдете тень. Это действие не требует проверки, но ваша скорость при этом в четыре раза меньше, чем обычно. Если на вас случайно наткнутся, то обнаружат. 2. Везучая скотина...Вы можете перебросить любой бросок, и принять новое значение. Число использований этой способности в день равно вашей удаче. 3. Коварный удар...Атакуя из тени или внезапно, вы умножаете урон на (1+бонус). Бонус изначально равен 1, на пятом уровне - 2, на девятом - 3. 4. Шарм удачи...Вы можете предоставить свой переброс кубика по способности "везучая скотина..." любому союзнику.
Инвентарь
Очки жизни: 7 из 34 Очки маны: 0 из 0 Очки опыта: 1360 из 7000 Монеты: 25 Доспех: - Железная кольчуга (12) Список снаряжения: - магические отмычки - меч широкий - кинжал серебряный - короткий лук - стрелы - 18 шт. - эльфийские стрелы - 1 шт
|